judul penelitian
Post on 29-Jun-2015
341 Views
Preview:
TRANSCRIPT
1
BAB I
PENDAHULUAN
PENGGUNAAN PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK
MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM PENJUMLAHAN
BILANGAN 2 ANGKA DI SEKOLAH DASAR.
( PTK pada Pembelajaran Matematika di Kelas I semester 2 SDN. Manangga
2 Kecamatan Bungursari Kota Tasikmalaya)
A. LATAR BELAKANG
Matematika merupakan salah satu pelajaran yang erat kaitannya
dengan kehidupan sehari-hari, bahkan setiap manusia beraktivitas tidak lepas
dengan masalah matematika. Tetapi pelajaran matematika kurang disenangi
bahkan menjadi momok bagi sebagian besar siswa karena dianggap
menjenuhkan dan sulit untuk dipahami. Pembelajaran matematika dapat
meningkatkan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan
kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar
peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan
memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu
berubah, tidak pasti, dan kompetitif.
Matematika berfungsi untuk mengembangkan kemampuan bernalar melalui kegiatan penyelidikan, eksplorasi, dan eksperimen, sebagai alat pemecahan masalah melalui pola pikir dan model matematika serta sebagai alat komunikasi melalui simbol, tabel, grafik, diagram, dalam menjelaskan gagasan. Tujuan pembelajaran matematika adalah melatih cara berpikir sistematis, logis, kritis, kreatif dan konsisten. (Depdiknas, 2004 : 19 )
2
Pergeseran pandangan terhadap matematika akhir – akhir ini sudah terjadi hampir diseluruh negara. Dari pendangan yang semula memandang matematika sebagai ilmu pengetahuan yang ketat dan terstruktur secara rapi ( Lakatos,1976) ke pandangan bahwa matematika adalah aktivitas kehidupan manusia (Freudental 1991). Hal ini berpengaruh terhadap cara memperolehnya, yaitu dari penyampaian rumus – rumus, definisi, aturan, hukum, konsep, prosedur dan algoritma, yang dikenal sebagai ready-made mathematics ( de Lange 1985 ) menjadi penyampaian konsep matematika melalui konteks yang bermakna dan yang berguna bagi siswa. ( Turmudi: 2008 : 3)
Saat ini, pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar masih banyak yang
menggunakan metode ceramah dan pemberian tugas tanpa adanya aktivitas
olah tangan yang cukup berarti bagi siswa. Guru menjelaskan Matematika
hanya sebatas produk dan sedikit proses. Hal itu disebabkan karena padatnya
materi yang harus disampaikan dan diselesaikan berdasarkan kurikulum yang
berlaku, dan terbatasnya media dan alat peraga yang menunjang proses
pembelajaran Matematika. Padahal, dalam membahas Matematika tidak
hanya menekankan pada produk (materi), tetapi yang lebih penting adalah
keterampilan proses untuk membuktikan suatu teori atau hukum. Oleh sebab
itu, sarana alat peraga sebagai alat media pendidikan sangat diperlukan untuk
kelancaran proses pembelajaran dan penjelasan Matematika. Pembelajaran
Matematika di SD yang menggunakan media peraga akan sangat efektif untuk
menanamkan dan mengembangkan pengetahuan, keterampilan, sikap, dan
nilai ilmiah. Apalagi apabila penggunaan alat peraga dipadukan dengan
permainan yang pada umumnya desenangi oleh siswa sekolah dasar.
Dari uraian-uraian di atas jelaslah bahwa media atau alat peraga sangat
diperlukan dalam proses pembelajaran karena merupakan alat untuk
menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
3
kemauan siswa, sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri
siswa. Apalagi penjumlahan merupakan dasar dari pembelajaran matematika.
Hampir semua materi pembelajaran matematika tidak lepas dari operasi
penjumlahan. Sehingga apabila siswa kurang mampu dalam memahami dan
menyelesaikan operasi penjumlahan secara cepat, maka penyelesaian materi
pada pembelajaran matematika yang lainnya akan lambat.
Dari hasil pengamatan selama ini baik secara langsung maupun tidak
langsung ( wawancara dan observasi ) di kelasa I SDN Managga 2 ditemukan
bahwa ± 60% siswa mengalami kesulitan belajar matematika salah satunya
yang berhubungan dengan penjumlah 2 angka. Motivasi belajar siswa sangat
rendah. Hal ini dapat dilihat dari perolehan persentase keberhasilan siswa
dalam pembelajaran penjumlah 2 angka dengan rata-rata nilai yang diraih
siswa hanya 50,5 sedangkan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang
ditetapkan untuk Kompetensi Dasar ini adalah adalah 65. Berdasarkan analisis
hasil evaluasi siswa kelas I tersebut mengalami kesulitan dalam
menjumlahkan bilangan 2 angka dan lambatnya siswa dalam menyelesaiakn
soal –soal penjumlahan 2 angka. Banyak diantara mereka yang masih
tergantung dengan alat bantu, seperti tangan dan lidi, padahal alat yang mereka
gunakan sangat terbatas jumlahnya. Dengan demikian siswa harus benar-benar
menguasai konsep dan kemampuan dasar penjumlahan. Dengan menguasai
konsep dan kemampuan dasa rpenjumlahan, diharapkan siswa mampu
menyelesaikan soal penjumlahan 2 angka secara tepat, cepat dan memahami
apa yang mereka pelajari. Hal ini dapat diupayakan dengan pemilihan alat
4
peraga sebagai penunjang dalam pembelajaran penjumlahan 2 angka.
Berdasarkan pengamatan pra penelitian salah satu alat peraga yang dapat
dikembangkan adalah penggunaan permainan Ular Tangga yang sudah
dimodivikasi oleh guru, baik dalam papan maupun dalam tata cara
permainannya.
Penggunaan permainan Ular Tangga diharapkan dapat membantu
meningkatkan motivasi dan kemampuan belajar siswa dalam pembelajaran
penjumlahan 2 angka . Penulis sebagai peneliti memandang permainan Ular
Tangga merupakan salah satu alat / media yang dapat mewakili konsep
absrtak dari materi yang dipelajari juga sangat sederhana. Sehingga
diharapkan dengan menggunakan permainan Ular Tangga siswa dapat belajar
lebih aktif, kreatif dan terampil. Selain itu dengan menggunakan alat peraga
permainan Ular Tangga, pembelajaran lebih menyenangkan karena siswa
terlibat langsung dengan apa yang mereka pelajari, sehingga apa yang
dipelajari akan bertahan lama dalam ingatan siswa. Selama ini guru belum
pernah mencoba menggunakan alat peraga permainan Ular Tangga untuk
dapat membantu pemahaman siswa. Hal inilah yang dirasakan oleh guru kelas
I menjadi penyebab rendahnya prestasi belajar siswa kelas I di SDN Manangga
2 khususnya dalam materi penjumlahan bialangan 2 angka. Untuk
memecahakan masalah tersebut dan sebagai upaya meningkatkan proses
pembelajaran selama ini, maka perlu diadakan penelitian tindakan kelas.
Penulis mengadakan penelitian dengan judul “PENGGUNAAN PERMAINAN
ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA
5
DALAM PENJUMLAHAN BILANGAN 2 ANGKA DI SEKOLAH
DASAR.” ( PTK pada Pembelajaran Matematika di Kelas I semester 2 SDN.
Manangga 2 Kecamatan Bungursari Kota Tasikmalaya)
B. PERUMUSAN MASALAH DAN CARA PEMECAHAN MASALAH
1. Identifikasi dan Ananlisis Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka permasalahan dapat diidentifikasi
sebagai berikut :
a. Kemampuan guru dalam membuat rencana pembelajaran menggunakan
alat peraga permainan ular tangga dalam meningkatkan kemampuan
siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka
b. Kemampuan guru dalam proses pembelajaran menggunakan alat peraga
alat peraga permainan ular tangga dalam meningkatkan kemampuan
siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka
c. Kemampuan siswa dalam menggunakan alat peraga permainan ular
tangga dalam meningkatkan kemampuan siswa tentang penjumlahan
bilangan 2 angka
d. Faktor pendukung dan penghambat yang timbul dalam pembelajaran
menggunakan alat peraga permainan ular tangga dalam meningkatkan
kemampuan siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka
2. Rumusan Masalah
Untuk memudahkan dalam pelaksanaan penelitian, rumusan masalah
diperinci dalam bentuk pertanyaan sebagai berikut :
6
a. Bagaimanakah bentuk perencanaan pembelajaran menggunakan alat
peraga permainan ular tangga dalam meningkatkan kemampuan siswa
tentang penjumlahan bilangan 2 angka
b. Bagaimanakah pelaksanaan pembelajaran menggunakan alat peraga
permainan ular tangga dalam meningkatkan kemampuan siswa tentang
penjumlahan bilangan 2 angka
c. Bagaimanakah pencapaian hasil belajar siswa dalam penjumlahan
bilangan 2 angka dengan menggunakan alat peraga permainan ular
tangga
d. Apakah faktor pendukung dan penghambat dalam pelaksanaan
pembelajaran menggunakan alat peraga permainan ular tangga dalam
meningkatkan kemampuan siswa tentang penjumlahan bilangan 2
angka
3. Cara Pemecahan Masalah
a. Penyusunan desain pembelajaran/RPP yang menggunakan alat peraga
permainan ular tangga
b. Melaksanakan proses pembelajaran yang berkualitas sesuai dengan
desain / RPP yang telah disusun
c. Melaksanakan evaluasi pembelajaran dengan instrument evaluasi yang
sesuai dengan keharusan
d. Mengidentifikasi paktor pendukung dan penghambat dalam
pembelajaran sebagai bahan refleksi pada pembelajaran selanjutnya.
7
C. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITAN
1. TUJUAN PENELITIAN
Secara umum tujuan penelitian ini dibuat untuk dapat memaksimalkan
upaya guru dalam merencanakan pembelajaran dan mengoptimalkan
pemahaman siswa kelas I SDN Manangga 2 tentang penjumlahan bilangan 2
angka dengan menggunakanalat peraga permainan ular tangga dalam
pembelajaran matematika. Lebih spesifik tujuan dirinci sebagai berikut :
a. Mengetahui dan memperoleh data tentang bentuk perencanaan
pembelajaran tentang penjumlahan bilangan 2 angka dengan menggunakan
permainan ular tangga.
b. Mengetahui dan memperoleh data tentang proses kegiatan pembelajaran
tentang bentuk perencanaan pembelajaran tentang penjumlahan bilangan 2
angka dengan menggunakan permainan ular tangga.
c. Mengetahui dan memperoleh data pencapaian hasil belajar siswa tentang
bentuk perencanaan pembelajaran tentang penjumlahan bilangan 2 angka
dengan menggunakan permainan ular tangga.
d. Mengetahui dan memperoleh data tentang faktor pendukung dan
penghambat dalam pembelajaran penjumlahan bilangan 2 angka dengan
menggunakan permainan ular tangga.
2. MANFAAT PENELITIAN
1.Manfaat Teoritis
Manfaat secara teoritis kegiatan penelitian ini adalah mengembangkan
8
ilmu pendidikan tentang penjumlahan bilangan 2 angka dengan
menggunakan permainan ular tangga di kelas I sekolah dasar.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Guru
- Menambah pengetahuan dan pengalaman guru dalam penggunaan
permainan ular tangga untuk meningkatkan pemahaman siswa
tentang penjumlahan bilangan 2 angka
- Sebagai masukan untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas
pembelajaran.
- Memberikan gambaran kemampuan siswa dalam penjumlahan
bilangan 2 angka
b. Bagi Siswa
- Dapat mengembangkan keterampilan siswa tentang penjumlahan
bilangan 2 angka
- Dapat mengembangkan keterampilan siswa menggunakan alat
peraga dalam pembelajaran penjumlahan bilangan 2 angka
- Dapat meningkatkan keaktifan siswa, motivasibelajara , pemahaman
dan prestasi belajar siswa.
c. Manfaat kelembagaan
Bagi SDN Manangga 2, hasil penelitian ini akan memberikan manfaat
antara lain sebagai berikut:
- Mengembangkan fungsi lembaga Sekolah Dasar sebagai Lembaga
Pendidikan dan Pengajara serta Lembaga untuk penelitian.
9
- Suatu pembaharuan pembelajaran.
- Peningkatan ilmu pengetahuan dan peningkatan prestasi belajar
siswa
D. DEFINISI OPERASIONAL VARIABEL
a. Variabel Proses
Variabel Prosse pada Penelitian Tindakan Kelas ini adalah Penggunaan
Permainan Ular Tangga. Variabel ini memuat aspel-aspek : (1)
Penggunaan alat peraga untuk memotivasi siswa , (2) Penggunaan alat
peraga untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran, (3)
Penggunaan alat peraga untuk meningkatkan hasil belajar. Kemampuan
guru untuk setiap aspek tersebut diukur dengan instrumen lembar
observasi terstruktur. Hasilnya dinilai secara kualitatif dan kuantitatif
sebagai bahan refleksi dan tindak lanjut siklus pembelajaran.
b. Variabel Hasil
Variabel hasil pada penelitian ini adalah hasil belajar siswa. Sub variabel
hasil adalah penguasaan siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka,
diukur dengan instrumen soal.
10
BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS TINDAKAN
A. KAJIAN PUSTAKA
a. Penggunaan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika
1. Penggunaan Alat peraga
Pada dasarnya anak belajar melalui benda konkret untuk dapat
memahami konsep abstrak, “ ... anak belajar melalui dunia nyata dan
memanipulasikan benda-benda nyata sebagai pelantaranya.”
11
(Ruseffendi, 1997: 228). Dengan menggunakan benda-benda konkret
anak akan lebih mudah memahami konsep yang mereka pelajari, selain
itu anak lebih termotivasi untuk belajar. Sehingga konsep abstrak yang
mereka pelajari akan mengendap, melekat, dan tahan lama dalam
ingatan. Piaget (Suherman, dkk. 2000: 39) memaparkan bahwa ‘anak
usia 7 sampai dengan 11 tahun perkembangan kognitifnya masih berada
pada tahap operasional konkret, yaitu tahapan umur pada anak-anak SD
tidak dapat memahami operasi (logis) dalam konsep matematika tanpa
dibantu oleh benda-benda konkret’. Maka dari itu, dalam pembelajaran
matematika sering menggunakan alat peraga. Alat peraga dapat
mewakili konsep yang diajarkan, walaupun tidak semua pokok bahasan
harus menggunakan alat peraga. Menurut Ruseffendi (1997 : 229) “Alat
peraga yaitu alat untuk menerangkan atau mewujudkan konsep
matematika.”
i. Fungsi Alat Peraga
Menurut Ruseffendi (1997 : 228) Ada beberapa fungsi alat peraga atau manfaat dari penggunaan alat peraga dalam pembelajaran matematika, diantaranya :a. Dengan adanya alat peraga, anak-anak akan lebih banyak mengikuti
pelajaran matematika dengan gembira, sehingga minatnya dalam mempelajari matematika semakin besar. Anak akan senang, terangsang, tertarik dan bersifat positif terhadap pengajaran matematika.
b. Dengan disajikannya konsep abstrak matematika bentuk konkret, maka siswa pada tingkat-tingkat yang lebih rendah akan lebih mudah memahami dan mengerti.
c. Alat Peraga dapat membantu daya tilik ruang, karena tidak membayangkan bentuk-bentuk geometri ruang, sehingga melalui gambar dan benda - benda nyatanya akan terbantu daya tiliknya sehingga lebih berhasil dalam belajarnya.
12
d. Anak akan menyadari adanya hubungan antara pengajaran dengan benda-benda yang ada di sekitarnya, atau antara ilmu dengan alam sekitar dan masyarakat.
e. Konsep-konsep abstrak yang tersajikan dalam bentuk konkret, yaitu dalam bentuk model matematika dapat dijadikan alat untuk penelitian ide-ide baru dan relasi-relasi baru.
Alat peraga dapat dibuat dan disesuaikan dengan konsep yang akan
dipelajari. Dalam membuat alat peraga perlu memperhatikan beberapa
hal, diantaranya : Harus tahan lama, kuat, bentuk dan warnanya
menarik, sederhana, ukurannya disesuaikan dengan kebutuhan dan
ukuran fisik anak, dapat mewakili konsep yang dipelajari/relevan, dan
mudah dimanipulasikan.
B. ALAT PERAGA PERMAINAN ULAR TANGGA
1. Pengertian Permainan Ular Tangga
Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870.Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga, mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat di kotak dengan ular, mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Pemenang adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir.Biasanya bila seorang pemain mendapatkan angka 6 dari dadu, mereka mendapat giliran sekali lagi. Bila tidak, maka giliran jatuh ke pemain selanjutnya. (www.id.wikipedia.org)
2. Langkah Pembelajaran dengan menggunakan permainan Ular tangga
a. Perencanaan Pembelajaran
Perencanaan pembelajaran disusun dan dirumuskan guru dengan
berpedoman kepada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP).
13
Adapun langkah-langkah umum perencanaan pembelajaran,meliputi hal-
hal berikut :
1) Memilih standar kompetensi dan kompetensi dasar yang terdapat pada
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan.
2) Menetapkan indikator hasil belajar, sesuai dengan standar kompetensi
dan kompetensi dasar.
3) Menuliskan materi pokok pembelajaran sesuai dengan indikator hasil
belajar.
4) Menyusun langkah-langkah pembelajaran, mulai dari kegiatan
pendahuluan, kegiatan inti dan kegiatan penutup.
5) Menetapkan media dan sumber belajar yang relevan.
6) Menyusun instrumen evaluasi pembelajaran.
b. Pelaksanaan Pembelajaran
1. Kegiatan Pendahuluan
Guru mengkondisikan siswa pada suasana pembelajaran.
Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan diajarkan.
Guru memperkenalkan konsep yang akan dipelajari.
Guru memberikan aperseps
2. Kegiatan Inti
a. Eksplorasi
Siswa menyimak penjelasan guru tentang penjumlahan bilangan
2 angka
Siswa mengamati demonstrasi guru tentang langkah-langkah
14
permainan ular tangga dalam hubungannya dengan penjumlahan
bilangan 2 angka
Siswa secara individu mendapat LKS
Secara berkelompok siswa mendapat seperangkat alat
permainan ular tangga
b. Elaborasi
Siswa secara berkelompok melakukan permainan ular tangga
Siswa secara individu mengerjakan tugas yang ada dalam LKS
Siswa mendapat bimbingan guru, tentang permainan ular tangga
dan langkah –langkah penyelesaian LKS
Selesai permainan siswa mendiskusikan LKS untuk mengecek
hasil kerja individu
c. Konfirmasi
Siswa bertanya tentang hal-hal yang belum dipahaminya dan
guru menjawab serta memberikan motivasi untuk berlomba baik
dalam kelompoknya maupun dengan kelompok lainnya.
Siswa yang bermasalah mendapat bimbingan guru
Setiap kelompok melaporkan hasil diskusi kelompoknya
3. Kegiatan Penutup
Siswa menyimak kesimpulan dari materi yang telah
diajarkan
Siswa mengerjakan lembar evaluasi.
15
Siswa menyimak saran guru dan rencana pembelajaran
selanjutnya sebagai tindak lanjut
B. HIPOTESIS TINDAKAN
“Hipotesis adalah dugaan tentang suatu hal yang akan terjadi jika suatu
tindakan dilakukan, atau jawaban terhadap suatu masalah yang diteliti dan
secara teoritis dianggap mungkin dan paling tinggi tingkat kebenarannya”
(Sudarsono, 1995 : 65).
Berdasarkan hal tersebut diatas, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah
“Kemampuan siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka akan meningkat,
jika guru dalam merencanakan dan melaksanakan pembelajaran
menggunakan alat peraga permainan ular tangga”.
16
BAB III
PROSEDUR PENELITIAN
1. Model PTK
Ada beberapa jenis model PTK yang sering digunakan di dalam dunia
pendidikan. Pada penelitian ini model PTK yang digunakan adalah model
Kemmis dan Mc Taggart. Model ini dipilih karena sederhana sehingga mudah
untuk dipahami. Pada model ini tindakan dan observasi dilakukan bersamaan
dalam satu waktu, ketika tindakan berlangsung maka observasipun
dilaksanakan. Desain Kemmis ini menggunakan model yang dikenal sistem
spiral refleksi diri yang dimulai dengan rencana, tindakan, pengamatan,
refleksi dan perencanaan kembali sebagai tahapan pemecahan masalah.
Berdasarkan model PTK dari Kemmis dan M.C. Taggart, penelitian ini
terdiri dari empat komponen yaitu : perencanaan, pelaksanaan, observasi dan
refleksi. Keempat komponen tersebut merupakan untaian kegiatan dalam satu
putaran yang disebut siklus. Pada pelaksanaan penelitian tidak ada batasan
siklus, jumlah siklus tergantung pada tujuan yang ingin dicapai dari
permasalahan yang dihadapi dan ingin dipecahkan. Rangkaian langkah-
langkah dalam setiap siklus dapat digambarkan seperti pada diagram berikit
ini.
17
SIKLUS I
SIKLUS 2
Diagram Alur Penelitian Tindakan Kelas modifikasi model Kemmis dan Taggart
2. Lokasi Penelitian
Lokasi yang dipakai untuk tempat penelitian adalah di SDN Manangga 2
Kecamatan Bungursari Kota Tasikmalaya. Lokasi tersebut merupakan tempat
tugas peneliti, sehingga akan memudahkan dalam pelaksanaan penelitian.
3. Subjek Penelitian
Subjek dari penelitian ini adalah siswa –s iswi kelas 1 SDN Manangga 2
d. Refleksi a) Merefleksi Tindakan Pertamarencana pembelajaran b) Merefleksi kegiatan siswa dalam
belajar c) Merefleksi kegiatan guru dalam
mengajar d) Merefleksi hasil evaluasi siswaTindakan Pertama
c. Observasi Mengobservasi
pelaksanaan tindakan pertama sesuai dengan Lembar observasi
Tindakan Pertamaa. Perencanaan a) Membuat skenario
pembelajaran b) Membuat instrumen
tindakan pertamaTindakan Pertamab. Pelaksanaan a) Melaksanakan scenario
pembelajaran tindakan pertama b) Melaksanakan tes dengan instrumen
tindakan pertama
Tindakan Keduad. Refleksi a) Merefleksi rencana pembelajaran b) Merefleksi kegiatan siswa dalam
belajar c) Merefleksi kegiatan guru dalam
mengajar d) Merefleksi hasil evaluasi siswaTindakan Kedua
c. Observasi Mengobservasi
pelaksanaan tindakan kedua sesuai dengan Lembar observasi
Tindakan Keduaa. Perencanaan a) Membuat skenario
pembelajaran b) Membuat instrumen
tindakan keduaTindakan Keduab. Pelaksanaan a) Melaksanakan scenario pembelajaran
tindakan pertama b) Melaksanakan tes dengan instrumen
tindakan kedua
Analisis, Refleksi dan Pelaporan
18
Kecamatan Bungursari Kota Tasikmalaya, sebanyak 36 orang yang terdiri
dari 16 orang siswa laki-laki dan 20 orang siswa perempuan. Dan satu orang
guru kelas sebagai pengajar.
4. Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan selama 2 minggu, yaitu minggu ke 2 dan ke 3 bulan
Januari 2010
5. Variabel Penelitian dan Fokus Tindakan
1. Variabel Penelitian
a. Variabel Input
Pertama, kemampuan guru dalam membuat rencana pembelajaran serta
kemampuan guru terhadap penggunaan alat peraga permainan ular
tangga dalam meningkatkan kemampuan siswa tentang penjumlahan
bilangan 2 angka sebelum tindakan pembelajaran.
Kedua, kemampuan siswa terhadap materi penjumlahan bilangan 2
angka sebelum tindakan pembelajaran.
b. Variabel Proses
Tindakan guru dalam mengelola pembelajaran mengenai materi
penjumlahan bilangan 2 angka dengan menggunakan alat peraga
permainan ular tangga sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan dan
aktivitas siswa dalam pembelajaran tentang penjumlahan bilangan 2
angka.
c. Variabel Output
Peningkatan kemampuan guru dalam merencanakan, mengelola
19
pembelajaran dan menggunakan alat peraga permainan ular tangga
dalam meningkatkan kemampuan siswa tentang penjumlahan bilangan
2 angka serta peningkatan kemampuan siswa dalam penjumlahan
bilangan 2 angka setelah tindakan pembelajaran.
6. Vokus Tindakan
Fokus tindakan penelitian ini adalah meningkatkan kinerja guru serta aktifitas
dan hasil belajar siswa. Untuk setiap siklus, fokus tersebut adalah :
1. Siklus 1 : meningkatkan kompetensi guru merancang dan mengelola
pembelajaran matematika tentang penjumlahan bilangan 2 angka dengan
menggunakan alat peraga permainan ular tangga.
2. Siklus 2 : meningkatkan kompetensi guru merancang dan mengelola
pembelajaran matematika untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam
menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan penjumlahan bilangan
2 angka.
7. Prosedur Penelitian
Prosedur Penelitian pada penelitian ini dilaksanakan berdasarkan tahapan-
tahapan sebagai berikut :
a. Orientasi dan Identifikasi Masalah
Sebelum penelitian dilaksanakan, terlebih dahulu diadakan orientasi dan
identifikasi masalah yang difokuskan pada pelaksanaan pembelajaran
penjumlahan bilangan 2 angka. Untuk mengetahui tingkat kemampuan
siswa dalam terlebih dahulu menganalisis hasil evaluasi pembelajaran
penjumlahan bilangan 2 angka. Selain itu juga dilakukan observasi awal
20
untuk mengetahui tindakan yang perlu diberikan dalam rangka
meningkatkan kemampuan siswa. Dari hasil analisis dan observasi awal
maka dalam refleksi awal ditetapkan bahwa tindakan yang dipergunakan
dalam pembelajaran penjumlahan bilangan 2 angka adalah melalui
penggunaan alat peraga kubus satuan.
b. Rencana Tindakan Penelitian
Dengan berpatokan pada hasil refleksi awal, maka direncanakanlah
pelaksanaan tindakan penelitian yang difokuskan pada penggunaan
permainan ular tangga. Tahap perencanaan tindakan penelitian meliputi ;
1. Penetapan jumlah siklus dan tindakan penelitian,
2. Menyusun perangkat persiapan yang meliputi pemilihan alat peraga
dan menyusun persiapan mengajar atau penyusunan RPP.
3. Menyusun intrumen penelitian untuk mengumpulkan data penelitian
yang meliputi, lembar observasi persiapan mengajar, lembar observasi
pelaksanaan pembelajaran, lembar observasi hasil pembelajaran serta
lembar observasi faktor pendukung dan penghambat pembelajaran.
c. Pelaksanaan Tindakan Penelitian
Pelaksanaan tindakan penelitian berpatokan dan disesuaikan dengan
rencana penelitian yang telah ditetapkan yaitu penelitian dilaksanakan
dalam 2 siklus yang didalamnya dilakukan tindakan-tindakan
pembelajaran. Pada tahap ini sekenario pembelajaran yang terdapat pada
rencana pembelajaran dilaksanakan. Perubahan yang ingin dicapai
dilaksanakan pada tiap siklus. Pelaksanaan observasi setiap siklus
21
dilaksanakan selama pembelajaran berlangsung dengan menggunakan
intrumen penelitian berupa lembar observasi oleh rekan kerja sebagai
observer. Kemudian dilaksanakan tahap refleksi setelah pembelajaran
berakhir pada setiap siklus. Hasil refleksi siklus I merupakan rekomendasi
pelaksanaan siklus II, dan hasil refleksi siklus II menjadi acuan siklus
selanjutnya. Tetapi jika hasil dari pelaksanaan siklus II tersebut sudah
memuaskan, penelitian dapat dihentikan. Penelitian dilaksanakan dengan
menggunakan Penelitian Tindakan Kelas model Kemmis dan M.C. Taggar
yang terdiri dari empat komponen yaitu : Perencanaan, Pelaksanaan,
Observasi dan Refleksi. Semuanya dilaksanakan dalam setiap tindakan
secara berulang dalam dua siklus.
8. Teknik Pengumpulan Data
Pada penelitian tindakan kelas ini data penelitian diperoleh melalui
pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengadakan tes isian/evaluasi
dan observasi yang dilakukan oleh peneliti dan rekan kerja sebagai observer.
Data tersebut berupa data hasil belajar yang diperoleh dari hasil kerja siswa
dalam menyelesaikan soal pada saat tes akhir/post tes dan data hasil
observasi.
Hasil tes dapat menggambarkan tingkat kemampuan siswa dalam
menguasai konsep yang sudah dipelajari. Penilaian hasil belajar tidak hanya
dari hasil tes akhir tapi juga kinerja siswa pada saat menggunakan alat peraga
permainan ular tangga. Hasilnya dapat menentukan tingkat keterampilan
siswa dalam menggunakan alat peraga.
22
Keterampilan guru pada proses pembelajaran dengan menggunakan alat
peraga akan berdampak pada hasil belajar siswa. Maka data kinerja guru
diperlukan untuk mengukur sejauh mana guru menguasai materi dan sejauh
mana guru terampil membimbing siswa dalam menggunakan alat peraga
permainan ular tangga.
Maka observasi dilakukan untuk memperoleh data kinerja guru dan siswa
selama proses pembelajaran. Observasi dilakukan selama tindakan
dilakukan, diantaranya : 1) observasi kinerja guru mulai dari perencanaan
dan pelaksanaan pembelajaran, hasil pembelajaran serta faktor pendukung
dan pemghambat proses pembelajaran, 2) observasi kinerja siswa selama
proses pembelajaran menyangkut keterampilan siswa dalam penggunaan alat
peraga permainan ular tangga.
9. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data hasil penelitian menggunakan teknik analisis deskriftif
kualitatif. Proses pengelolaan data mengacu pada pengelolaan data dari
Hopkin ( Nurhaeti, 2008 : 34 ) dengan tahapan sebagai berikut
a. Pengelompokan Data
Data yang diperoleh dikumpulkan pada setiap siklus pembelajaran.
b. Validasi data
Validasi data dilakukan melalui teknik coding dan triangulasi. Coding
dilaksanakan dengan cara memberi kode atau tanda pada asfek yang
diteliti sesuai hasil pengamatan dilapangan. Triangulasi dilakuan untuk
memeriksa kebenaran data yang diperoleh peneliti dengan data yang
23
diperoleh dari sumber lain antara lain siswa dengan cara pengamatan
langsung, wawancara ataupun didasarkan pada pengalaman mengajar
sebelumnya.
c. Interpretasi
Pada tahapan ini data diinterpretasikan dengan merajuk pada acuan
teori, menghubungkan temuan dengan pengalaman pribadi berdasarkan
intuisi guru mengenai situasi pembelajaran yang baik tentang
pembelajaran mengurutkan bilangan pecahan. Interpretasi/refleksi
dilakukan pada setiap siklus pembelajaran.
d. Tindak lanjut dan rekomendasi
Hasil dari refleksi tindakan pada setiap siklus direkomendasikan untuk
melakukan aksi/tindakan dan penelitian selanjutnya.
10. Indikator Keberhasilan
Peneliti, observer dan kepala sekolah menentukan indikator keberhasilan PTK
ini sebagai berikut :
a. Guru mengalami peningkatan kemampuan dalam merancang perencanaan
pembelajaran, mencapai rata-rata paling kecil 3,00
b. Guru mengalami peningkatan kemampuan dalam proses pembelajaran,
mencapai rata-rata paling kecil 3,00
c. Siswa mencapai hasil belajar dalam dalam penjumlahan 2 angka dengan
nilai paling rendah 65 dan rata-rata kelas paling rendah 67,5
d. Guru mampu mengidentifikasi faktor pendukung dan memperbaiki faktor
penghambat dalam pelaksanaan pembelajaran
24
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S, et al. (2007). Penalitian Tindakan Kelas, Jakarta: Bumi Aksara
Darhim, dkk. (1991). Pendidikan Matematika 2. Jakarta: Depdikbud.
Depdiknas (2007). Kamus Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.
Depdiknas. (2003). Kurikulum 2004 StandarKompetensi Kelas V Sekolah Dasar dan Madrasah Ibtidaiyah, Tasikmalaya: Dinas Pendidikan Kota Tasikmalaya.
Depdiknas. (2006). Kurikulum – 2006 Standar Kompetensi Kelas VI Sekolah Dasar dan madrasah Ibtidaiyah, Tasikmalaya: Dinas Pendidikan Kota Tasikmalaya.
Departemen Pendidikan Nasional. (2000). Pedoman Pembuatan Dan Penggunaan Alat Peraga/Praktik Sederhana Mata Pelajaran Matematika Untuk Sekolah Dasar, Jakarta: Depdiknas.
Heruman, S.Pd.,M.Pd.(2008). Model Pembelajaran Matematika. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Noornia, A, Yurniwati (2008). Metoda Pembelajaran Matematika 1. Jakarta: Azka Press.
Noornia, A, Yurniwati (2008). Metoda Pembelajaran Matematika 2. Jakarta: Azka Press.
Ruseffendi. (1997). Pengajaran Matematika modern seri ke Tiga. Bandung : Tarsito.
Suherman, dkk. (2001). Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer Jurusan Pendidikan Matematika & Ilmu Pengetahuan Alam.Bandung : UPI.
Sukayati, Dra. M.Pd. (2003). Pelatihan Supervisi Pengajaran Untuk Sekolah Dasar : Kajian “Pecahan“. Makalah PPPG, Yogyakarta.
Suroso, DR. (2009). Penelitian Tindakan Kelas : Peningkatan Kemampuan Menulis Melalui Classroom Action Reseach. Yogyakarta: Pararaton..
Tim Redaksi Fokusmedia. (2003). Undang-undang RI No. Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Bandung: Fokusmedia.
UPI, (2007). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah Universitas Pelopor dan Unggul
Nilai APKG 1 = R ( R = Rata-rata butir )
R = A+B+C+D+E+F = 6
25
LEMBAR OBSERVASI RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN SIKLUS 1/2
Hari :Alokasi Waktu :Pokok Bahasan :
NO INDIKATOR / ASPEK KINERJANILAI REKOMEN
DASI1 2 3 41 2 3 4 5 6 71. Menentukan bahan pembelajaran dan
merumuskan tujuan1.1 Menggunakan bahan pembelajaran yang
sesuai dengan kurikulum.1.2 Merumuskan tujuan khusus / indikator.
Rata-rata butir 1 = A
2 Memilih dan mengorganisasikan materi / media / sumber2.1 Mengorganisasikan materi pembelajaran.2.2 Menentukan alat bantu mengajar.2.3 Menentukan sumber belajar.
Rata-rata butir 2 = B
3 Merancang skenario pembelajaran3.1 Menentukan metode pembelajaran.3.2 Menyusun langkah-langkah pembelajaran.3.3 Menentukan cara-cara memotivasi siswa.3.4 Menentukan pengalaman belajar siswa.
Rata-rata butir 3 = C
4 Merancang pengelolaan kelas4.1 Menentukan alokasi waktu pembelajaran.4.2 Menentukan cara-cara pengorganisasian
siswa agar dapat berpartisipasi dalam pembelajaran.
Rata-rata butir 4 = D
5 Merancang prosedur dan mempersiapkan alat penilaian5.1 Menentukan prosedur dan jenis penilaian.5.2 Membuat alat penilaian.
Rata-rata butir 5 = E
6 Kesan umum rencana pembelajaran6.1 Kebersihan dan kerapian.6.2 Kepraktisan penggunaan.6.3 Penggunaan bahasa tulis.
Rata-rata butir 6 = F
Kriteria Penilaian :
Skor 3,26 - 4,00 = Sangat Baik ( SB )
Skor 2,51 - 3,25 = Baik ( B )
Skor 1,76 - 2,50 = Cukup ( C )
Skor 1,00 - 1,75 = Kurang ( K )
26
Lampiran 7
119
27
LEMBAR OBSERVASIPELAKSANAAN PEMBELAJARAN SIKLUS 1/2
Hari :Alokasi Waktu :Pokok Bahasan :
NO INDIKATOR / ASPEK KINERJANILAI REKO
MENDASI1 2 3 41 2 3 4 5 6 71 Membuka kegiatan pembelajaran
1.1 Menyampaikan materi pengait / apersepsi.1.2 Memotivasi siswa untuk memulai pembelajaran.1.3 Menyampaikan kompetensi yang harus dicapai
siswa.Rata-rata butir 1 = P
2 Mengelola ruang, waktu dan fasilitas2.1 Menyediakan alat bantu / sumber.2.2 Menggunakan waktu secara efisien.
Rata-rata butir 2 = Q
3 Menggunakan strategi pembelajaran3.1 Menggunakan jenis kegiatan yang sesuai
dengan tujuan.3.2 Menggunakan alat bantu / media pembelajaran
yang sesuai.3.3 Melaksanakan kegiatan pembelajaran dalam
urutan yang logis.3.4 Melaksanakan kegiatan secara individual,
kelompok, klasikal.Rata-rata butir 3 = R
4 Mengelola interaksi kelas3.1 Memberikan petunjuk/ penjelasan yang
berkaitan dengan isi.3.2 Menggunakan pertanyaan dan merespon siswa.3.3 Menggunakan ekspresi lisan, tulisan, isyarat,
dan gerakan.3.4 Memicu keterlibatan siswa.
Rata-rata butir 4 = S
5 Bersikap terbuka, luwes serta mengembangkan sikap positif siswa5.1 Menunjukkan sikap ramah, luwes, terbuka
kepada siswa.5.2 Menunjukkan kegairahan mengajar.5.3 Mengembangkan hubungan antar pribadi yang
sehat dan serasi.
Kriteria Penilaian :
Skor 3,26 - 4,00 = Sangat Baik ( SB )
Skor 2,51 - 3,25 = Baik ( B )
Skor 1,76 - 2,50 = Cukup ( C )
Skor 1,00 - 1,75 = Kurang ( K )
28
5.4 Membantu siswa menyadari kelebihan dan kekurangannya.
5.5 Membantu siswa percaya diri.Rata-rata butir 5 = T
6 Kemampuan khusus dalam pembelajaran salah satu mata pelajaran6.1 Mengembangkan pemahaman konsep.6.2 Melatih penggunaan konsep dalam kehidupan
sehari-hari.6.3 Mendemonstrasikan / membimbing siswa dalam
melakukan percobaan.6.4 Mengelola pelaksanaan demonstrasi.
Rata-rata butir 6 = U
7 Melaksanakan penilaian awal, proses dan hasil7.1 Melaksanakan penilaian awal.7.2 Melaksanakan penilaian proses.7.3 Melaksanakan penilaian akhir.
Rata-rata butir 7 = V8 Menutup kegiatan pembelajaran
8.1 Merangkum materi.8.2 Memberi tindak lanjut.
Rata-rata butir 8 =W
Nilai APKG 2 = R ( R = Rata-rata butir )
R = P+Q+R+S+T+U+V+W = 8
121
29
LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN
SIKLUS I / II
Pembelajaran Tanggal : ………………………….
No Butir yang diobservasiPenilaian Ket
ya tidak1. Siswa menyimak penjelasan tentang tujuan
pembelajaran yang disampaikan oleh guru.2. Siswa menyimak apersepsi yang disampaikan oleh
guru.3. Siswa menyimak demontrasi tentang penggunaan
kartu pecahan untuk mengurutkan bilangan pecahan.4. Dengan bimbingan guru,siswa berdiskusi dalam
kelompok untuk menyelesaikan masalah tentang mengurutkan bilangan pecahan dengan menggunakan kartu pecahan.
5. Siswa aktif dalam kelompok menggunakan kartu pecahan dalam menyelesaikan permasalahan tentang mengurutkan pecahan.
6. Siswa melaporkan hasil diskusi kelompoknya dalam menyelesaikan masalah mengurutkan pecahan.
7. Siswa memdapatkan kesempatan bertanya untuk hal-hal yang belum dimengerti.
8. Siswa mengikuti tes (evaluasi)
LEMBAR OBSERVASIFAKTOR PENGHAMBAT DAN CARA MENGATASINYA
SIKLUS I / II
Pembelajaran Tanggal : …………………………………..
30
ASPEK YANG DIOBSERVASI HASIL OBSERVASI
1. Faktor guru dan cara mengatasinya ……………………………………………..……………………………………………..……………………………………………..……………………………………………..……………………………………………..
2. Faktor siswa dan cara mengatasinya ……………………………………………...……………………………………………...……………………………………………...……………………………………………...……………………………………………...
3. Faktor fasilitas dan mengatasinya ……………………………………………….……………………………………………….……………………………………………….……………………………………………….……………………………………………….
Keterangan :Isilah kolom titik-titik data lengkap temuan hasil pengamatan faktor penghambat dalam pembelajaran mengurutkan bilangan pecahan!
LEMBAR OBSERVASIFAKTOR PENDUKUNG PEMBELAJARAN
SIKLUS I /II
Pembelajaran Tanggal : …………………………………..
ASPEK YANG DIOBSERVASI HASIL OBSERVASI
31
1. Faktor guru ……………………………………………..……………………………………………..……………………………………………..……………………………………………..……………………………………………..
2. Faktor siswa ……………………………………………...……………………………………………...……………………………………………...……………………………………………...……………………………………………...
3. Faktor fasilitas dan lingkungan ……………………………………………….……………………………………………….……………………………………………….……………………………………………….……………………………………………….
Keterangan :Isilah kolom titik-titik data lengkap temuan hasil pengamatan faktor penghambat dalam pembelajaran mengurutkan bilangan pecahan!
32
top related