game edukasi ekom (eksternal komputer) pada anak …
Post on 18-Oct-2021
5 Views
Preview:
TRANSCRIPT
GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA
ANAK SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
Oleh:
YONGKI PRATAMA PUTRA
311410945
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA
KAB. BEKASI
2018
GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA
ANAK SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan
Program Strata Satu (S1) pada Program Studi Teknik Informatika
Oleh:
YONGKI PRATAMA PUTRA
311410945
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA
KAB. BEKASI
2018
i
ii
iii
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan ke hadiran Tuhan Yang Maha Esa. yang telah
melimpahkan segala rahmat dan hidayah-Nya, sehingga tersusunlah Skripsi yang
berjudul “GAME EDUKASI EKOM (EKSTERNAL KOMPUTER) PADA
ANAK SEKOLAH DASAR”.
Skripsi tersusun dalam rangka melengkapi salah satu persyaratan dalam
rangka menempuh ujian akhir untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
(S.Kom.) pada Program Studi Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Teknologi
Pelita Bangsa.
Penulis sungguh sangat menyadari, bahwa penulisan Skripsi ini tidak akan
terwujud tanpa adanya dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Sudah
selayaknya, dalam kesempatan ini penulis menghaturkan penghargaan dan ucapan
terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
a. Bapak Dr. Ir. Supriyanto, M.P selaku Ketua STT Pelita Bangsa
b. Bapak Aswan S, Sunge, S.E, M.Kom. selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika STT Pelita Bangsa.
c. Bapak Suherman, S.Kom, M.Kom. selaku Pembimbing Utama yang telah
banyak memberikan arahan dan bimbingan kepada penulis dalam penyusunan
Skripsi ini.
d. Seluruh Dosen STT Pelita Bangsa yang telah membekali penulis dengan
wawasan dan ilmu di bidang teknik informatika.
e. Seluruh staf STT Pelita Bangsa yang telah memberikan pelayanan terbaiknya
kepada penulis selama perjalanan studi jenjang Strata 1.
f. Rekan-rekan mahasiswa STT Pelita Bangsa, khususnya angkatan 2014, yang
telah banyak memberikan inspirasi dan semangat kepada penulis untuk dapat
menyelesaikan studi jenjang Strata 1.
g. Ibu dan Ayah tercinta yang senantiasa mendo’akan dan memberikan semangat
dalam perjalanan studi Strata 1 maupun dalam kehidupan penulis.
v
Akhir kata, penulis mohon maaf atas kekeliruan dan kesalahan yang
terdapat dalam Skripsi ini dan berharap semoga Skripsi ini dapat memberikan
manfaat bagi khasanah pengetahuan Teknologi Informasi di lingkungan STT
Pelita Bangsa khususnya dan Indonesia pada umumnya.
Bekasi, 16 Nopember 2018
Yongki Pratama Putra
vi
ABSTRACTION
Game has become one of the fastest growing industries in everyday life. At
present the game is very popular in all circles both among children, adolescents
and adults. But there are still many games that only prioritize addictive elements
and ignore educational elements. In addition, many educational-based games lack
the element of fun. Therefore, a game is needed that has an element of education
and fun as a medium of entertainment and education for users. A useful
educational game in this globalization era is about the Computer External
Components education game. This study aims to create an educational game
about the external components of a computer. This game is a quiz genre where the
user is required to answer the correct name and writing on the image seen on the
main screen of the game menu, which is the external components of the computer.
Keywords: Educational Games, External Components, Computers.
vii
ABSTRAKSI
Game menjadi salah satu industri yang berkembang pesat pada kehidupan sehari-
hari. Saat ini game sangatlah popular di semua kalangan baik kalangan anak-anak,
remaja maupun dewasa. Namun masih banyak game yang hanya memprioritaskan
unsur adiktif dan mengabaikan unsur edukatif. Selain itu, banyak game berbasis
pendidikan yang kurang memiliki unsur fun. Oleh karena itu, diperlukan game
yang memiliki unsur edukasi dan fun sebagai media hiburan dan pendidikan bagi
pengguna. Game edukasi yang bermanfaat di era globalisasi ini ialah tentang
game edukasi Komponen Eksternal Komputer. Penelitian ini bertujuan untuk
membuat game edukasi tentang komponen-komponen eksternal komputer. Game
ini bergenre kuis yang dimana pengguna di tuntut untuk menjawab nama dan
penulisan yang benar pada gambar yang terlihat di layar utama menu permainan,
yang dimana gambartersebut adalah komponen-komponen eksternal komputer.
Kata kunci: Game Edukasi, Komponen Eksternal, Komputer.
viii
DAFTAR ISI
PERSETUJUAN ................................................................................................. i
PENGESAHAN .................................................................................................. ii
PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN .................................................... iii
KATA PENGANTAR ........................................................................................ iv
DAFTAR ISI ....................................................................................................... vi
DAFTAR TABEL ............................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... ix
ABSTRACT ........................................................................................................ xi
ABSTAKSI ......................................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ........................................................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah ................................................................................... 2
1.3 Rumusan Masalah ...................................................................................... 3
1.4 Batasan Masalah......................................................................................... 3
1.5 Tujuan dan Manfaat ................................................................................... 3
1.5.1 Tujuan Penelitian ........................................................................... 3
ix
1.5.2 Manfaat Penelitian ......................................................................... 4
1.6 Sistematika Penulisan ................................................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ......................................................................... 6
2.1 Kajian Pustaka ............................................................................................... 6
2.2 Dasar Teori .................................................................................................... 6
2.2.1 Definisi Game Edukasi .......................................................................... 6
2.2.2 Definisi Game ........................................................................................ 7
2.2.3 Definisi Edukasi. ................................................................................... 7
2.2.4 Elemen Game ........................................................................................ 7
2.3 Quis Game ..................................................................................................... 9
2.4 Sejarah Android ............................................................................................ 9
2.4.1 Perkembangan Android ......................................................................... 9
2.5 Metode Waterfall .......................................................................................... 11
2.6 Kerangka pemikiran ...................................................................................... 11
2.7 Diagram UML ............................................................................................... 13
2.8 Unity 3D ........................................................................................................ 17
2.9 Platform Game .............................................................................................. 18
2.10 Prangkat Eksternal Komputer ..................................................................... 20
2.11 Mobile Learning .......................................................................................... 22
2.11.1 Kelebihan Mobile learning .................................................................. 23
x
2.11.2 Kekurangan Mobile Learning .............................................................. 24
2.11.3 Jenis Konten Mobile Learning ............................................................ 24
BAB III METODE PENELITIAN...................................................................... 25
3.1 Tahap Penelitian ............................................................................................ 25
3.2 Sistem Yang Diusulkan ................................................................................. 26
3.2.1 Skenario Sistem Baru ............................................................................ 27
3.2.2 Hasil Analisa Sistem .............................................................................. 28
3.3 Metodologi Penelitian ................................................................................... 28
3.4 Metode Pengumpulan Data ........................................................................... 29
3.5 Pengembangan Sistem .................................................................................. 29
3.6 Perancangan Game ........................................................................................ 31
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................. 32
4.1 Hasil Penelitian ............................................................................................. 32
4.2 Pembahasan ................................................................................................... 33
4.3 Perancangan Program ................................................................................... 39
4.3.1 Use Case Diagram ................................................................................. 40
4.3.2 Activity Diagram ................................................................................... 40
4.3.3 Squence Diagram ................................................................................... 41
BAB V KESIMPULAN ...................................................................................... 42
5.1 Kesimpulan ................................................................................................... 42
xi
5.2 Saran .............................................................................................................. 42
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 43
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 contoh Perkembangan Android ........................................................... 10
Tabel 2.2 contoh Simbol Use Case ..................................................................... 15
Tabel 2.3 contoh Simbol Squence ....................................................................... 17
Tabel 3.2 Flowchart Yang Diusulkan ................................................................. 27
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 Logo android ..................................................................................... 10
Gambar 2 Metode Waterfall................................................................................ 11
Gambar 3 Kerangka Pemikiran ........................................................................... 13
Gambar 5 Contoh Activity Diagram ................................................................... 16
Gambar 6 Diagram Tahap Penelitian .................................................................. 25
Gambar 7 Rancangan Menu Utama .................................................................... 35
Gambar 8 Rancangan Gameplay ......................................................................... 36
Gambar 9 Rancangan Game Over....................................................................... 37
Gambar 10 Menu Bantuan .................................................................................. 38
Gambar 11 Menu Tentang .................................................................................. 38
Gambar 12 Menu Keluar ..................................................................................... 39
Gambar 13 Use Case Diagram ............................................................................ 40
Gambar 14 Activity Diagram .............................................................................. 41
Gambar 15 Squence Diagram ............................................................................. 41
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Game edukasi merupakan sebuah sarana bermain didalam sebuah
perangkat yang dirancang untuk mengajarkan pemainnya tentang topik tertentu,
mempermudah dalam belajar dan membantu menarik pelajar untuk belajar dengan
cara yang menyenangkan.
Kemajuan teknologi adalah sarana utama untuk menggenggam duni dalam
sekejap mata. Karena teknologi sangat penting dijaman sekarang untuk menujang
kehidupan manusia. Berbagai profesi masyarakat teknologi adalah peranan
penting penunjang di berbagai bidang, teknologi telah membantu memperbaiki
ekonomi, pendidikan dan masih banyak lainnya. Hal yang sangat baru di bidang
pendidikan dengan teknologi yaitu guru dan murid tabanyak harus bertatap muka
melainkan hanya dengan belajar secara online di tempatnya masing-masing.
Teknologi membawa banyak manfaat, namun teknologi juga menimbulkan
masalah dalam pendidikan. Dengan gadget canggih yang semakin banyak pula
game yang bermunculan, handphone yang dulunya hanya untuk mengirim pesan
dan telepon seiring waktu ditambahkannya permainan oleh perusahaan. Hal ini
menjadi daya tarik bagi anak-anak sehingga lebih memilih bermain ketimbang
belajar. Banyak di tempat-tempat umum rang dari dapat kita lihat sebagian besar
2
orang dari berbagai usia sedang memegang gadget dan sedang bermain game
dalam berbagai kesemapatan.
Beralih dari berbagai kekurangannya, game adalah solusi yang tepat dan
efisien untuk pendidikan di negara ini. Terutama anak-anak yang sulit diajak
belajar. Maka dari itu ada baiknya ada permainan yang mengedukasi dengan
metode belajar dengan game. Permainan yang akan dibuat merupakan permainan
edukasi mengenai komponen-komponen exsternal di komputer yang dilengkapi
dengan gambar komponen-komponen exsternal komputer dan pilihan pertanyaan,
penjelasan fungsi dan penulisan kata. Yang dikemas secara menarik agar siswa
atau siswi tidak bosan dalam memainkannya. Para guru dapat menerapkan game
edukasi ini dalam kegiatan belajar mengajar agar lebih interaktif.
1.2 Identifikasi Masalah
1. Sulitnya proses belajar di rumah pada anak-anak.
2. Rendahnya peminat belajar computer di kalangan perkampungn karena
guru dalam penyampaian kurang menarik.
3. Ada tanggapan jika belajar komputer itu memusingkan banyak nama
dan fungsi di dalam komponen-komponen computer yang
menggunakan bahasa inggris.
3
1.3 Rumusan Masalah
Masalah dalam pembuatan tugas akhir ini adalah :
1. Bagaimana merancang Game edukasi yang menarik agar bisa disukai
anak Sekolah Dasar sebagai media pembelajaran yang menyenangkan.
2. Bagaimana membuat game edukasi yang baik sebagai sarana
pembelajaran dan penghafalan perangkat computer eksternal di usia dini.
1.4 Pembatasan Masalah
Agar media pembelajaran ini tepat sasaran maka kami member keterangan
pada aplikasi ini dengan konten bermain sambil belajar ini diperuntukan
pada anak yang telah dikenalkan prangkat computer. Rinciannya sebagai
berikut :
1. Pengguna Game edukasi ini adalah anak-anak Sekolah Dasar kelas 4
sampai kelas 6.
2. Game edukasi ini hanya bias dimainkan oleh satu orang single mode
dan bertipe kuis meliputi perangkat eksternal komputer.
3. Bahasa pemrograman dalam pembuatan game edukasi ini yaitu
menggunakan Android Studio.
1.5 Tujuan dan Manfaat
1.5.1 Tujuan Penelitian
Berikut adalah tujuan penulis membuat penelitian ini :
4
1. Merupakan salah satu syarat kelulusan Strata 1 (S1) pada program
studi Teknologi Informasi Sekolah Tinggi Teknologi Pelita Bangsa
Cikarang.
2. Mempraktikan hasil belajar yang penulis dapat pada program studi
Teknologi Informasi Pelita Bangsa Cikarang.
3. Menciptakan sebuah karya dan memperoleh pengalaman.
1.5.2 Manfaat Penelitian
Manfaat yang ingin dicapai antara lain adalah :
1. Bagi pengguna: game ini mempermudah mengetahui fungsi dan bentuk
komponen beserta keterangan komponen-komponen eksternal pada
computer dan dapat mempermudah juga mempercepat dalam
penghafalan.
2. Bagi pendidikan: game ini bisa sedikit membantu dalam proses
pembelajaran menggunakan media game sebagai daya tarik.
3. Bagi peneliti lain: penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan refrensi
dengan tema game edukasi berbasis android.
1.6. Sistematika Penulisan
Pembahasan dalam penulisan laporan tugas akhir ini terdiri dari lima bab
yang saling berkaitan satu dengan lainnya, adapun isi dari bab-bab tersebut
adalah sebagai berikut:
5
BAB I PENDAHULUAN
Berisi tentang uraian pokok-pokok permasalahan, yang terdiri dari: latar
belakang masalah, identifikasi masalah, pembatasan masalah, rumusan
masalah, tujuan dan manfaat penulisan, dan sistematika penulisan.
BAB II TINJlAUAN PUSTAKA
Pada bab ini penulis akan menguraikan tentang dasar-dasar teori yang
digunakan sebagai dasar penelitian.
BAB III METODE PENELITIAN
Pada bab ini penulis akan menguraikan tentang langkah-langkah
perancangan penelitian, yang terdiri dari : Usulan sistem dan
pengembangan sistem.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini penulis akan menguraikan tentang hasil penelitian dan
pembahasan penelitian.
BAB V PENUTUPAN
Bab ini berisikan kesimpulan dan saran-saran yang dapat diambil dari
penulisan ini.
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Kajian Pustaka
2.2 Game Edukasi
2.2.1 Definisi Game Edukasi
Game edukasi pada dasarnya berasal dari Bahasa Inggris,
yakni Game (Permainan) dan Edukasi (Pendidikan). Kolaborasi atas kedua
kata ini diharapkan mampu memberikan wawasan kepada penggunanya untuk
belajar. Alya (indonesiastudents.com,2016) Game edukasi adalah permaianan
yang tujuan utamanya untuk mengejarakan, belajar, dan juga menghibur.
Novia Desta (indonesiastudents.com,2016) Arti game edukasi adalah
permainan yang dibuat dengan tujuan pembelajaran yang bukan hanya
bermaksud menghibur sehingga diharpakan bisa menambah wawasan
pengetahuan.
Romi Satrio Wahono (kajianpustaka.com,2013) Game merupakan aktivitas
terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya untuk keperluan hiburan dan
kadang dapat dijadikan sebagai sarana pendidikan.
Berdasarkan definisi para ahli di atas maka dapat disimpulkan bahwa
Game adalah sebuah aktifitas yang dilakukan satu atau lebih untuk bersenang-
senang, refreshing, atau mengisi waktu luang. Game selain fungsi utamanya
untuk hiburan dapat juga untuk simulasi, edukasi di bidang pendidikan dan
sarana latihan baik jasmani maupun rohani. Game dapat melatih konsentrasi
7
dalam belajar mempermudah dalam proses belajar sehingga dapat mengasah
kecerdasan.
2.2.2 Definisi Game
Game adalah permainan yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu
sehingga ada menang dan kalah, biasanya dalam konteks dan tidak serius dan
dengan tujuan refresing.
2.2.3 Definisi Edukasi
Pendidikan (bahasa Inggris : education) adalah pembelajaran
pengetahuan, keterampilan, dan kebiasaan sekelompok orang yang diturunkan
dari satu generasi ke generasi berikutnya melalui pengajaran, pelatihan, atau
penelitian. Menurut Marc Prensky (sinta.unud.ac.id,2012, hal. 90), game
edukasi adalah game yang didesain untuk belajar, tapi tetap bisa menawarkan
bermain dan bersenangsenang. Game edukasi adalah gabungan dari konten
edukasi, prinsip pembelajaran, dan game komputer.
2.2.4 Elemen Game
Menurut Teresa Dillon (techforedu.org,2012) komponen dasar sebuah
game adalah sebagai berikut:
1. Plot
Plot biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan
oleh player dalam game dan secara detail ,perintah tentang hal yang
harus dicapai dalam game.
8
2. Thema
Di dalam biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan
Character atau pemain sebagai karakter utama maupun karakter yang
lain yang memiliki ciri dan sifat tertentu.
3. User Interface
Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan game.
Interface merupakan semua tampilan yang ada dalam suatu game.
Sebuah interface yang baik adalah interface yang tidak membosankan
dan memudahkan pemain game.
4. Aturan/rules
Game rule merupakan aturan perintah, cara menjalankan, fungsi
objek dan karakter di dunia permainan Dunia game bisa berupa pulau,
dunia khayal, dan tempat-tempat lain yang sejenis yang dipakai sebagai
setting tempat dalam permainan game.
5. Animasi
Animasi ini selalu melekat pada dunia game , khususnya untuk
gerakan karakter-karakter yang ada dalam game, properti dari objek.
6. Object
Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan
pemain untuk memecahkan masalah, adakalanya pemain harus punya
keahlian dan pengetahuan untuk bisa memainkannya.
7. Text, Grafhics dan Sound
9
Game biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik
maupun suara, walaupun tidak harus semuanya ada dalam permainan
game.
2.3 Quiz Game
Permainan hanya perlu memilih jawaban yang benar dari beberapa pilihan
jawaban. Ada yang memilih topik tertentu dan ada juga yang topiknya beragam.
Contoh : Who Wants To Be Millionare, Deal or No Deal.
2.4 Sejarah Android
Awalnya Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan
pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk
ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android,
dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan
peranti keras, peranti lunak dan telekomunikasi, termasuk Google,
HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan Nvidia. Pada saat
perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama
Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open
source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-
kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat
lunak dan open platform perangkat seluler.
10
2.4.1 Perkembangan Android
Tabel 2.1 Perkembangan Android
Gambar 2.1 Logo Android
Sumber : (Google)
11
2.5 Metode Waterfall
Dalam pengembangannya metode waterfall memiliki beberapa tahapan
yang berurut yaitu:requirement (analisis kebutuhan), design system (desain
sistem), Coding (pengkodean) & Testing(pengujian), Penerapan Program,
pemeliharaan.
Gambar 2.2 Metode Waterfall
2.6 Kerangka Pemikiran
Kerangka pikir merupakan gambaran logis bagaimana variabel-variabel
saling berhubungan, dimana hubungan tersebut dikuatkan dengan teori yang ada
serta penelitian yang sebelumnya sudah dilakukan. Dalam menyusun
kerangka pikir, dimulai dari variabel yang mewakili masalah penelitian.
Berdasarkan latar belakang penelitian yang ada, terdapat beberapa fokus
masalah yang dirinci, yaitu kurangnya game edukasi berbasis android yang
memuat materi pembelajaran, khususnya materi klasifikasi komponen komputer.
Banyak game yang beredar dewasa ini hanya berupa game yang bersifat
Requirement
Design
Implementation
Verifivication
Maintenance
12
hiburan. Hal ini membuat pengguna android, khususnya siswa banyak
menggunakan smartphone-nya untuk bermain game dan tidak memaksimalkan
smartphone-nya untuk belajar. Dalam proses pembelajaran di kelas sendiri,
penggunaan smartphone kurang dimaksimalkan sehingga tidak jarang banyak
siswa menggunakan smartphone-nya untuk bermain. Di lain
pihak,pemanfaatan teknologi dalam penyampaian materi masih kurang.
Penyampaian materi pelajaran, khususnya materi klasifikasi komponen
komputer masih menggunakan buku acuan, internet, dan media presentasi.
Padahal dengan memanfaatkan teknologi yang ada seperti smartphone yang
dipadukan dengan game edukasi akan lebih menarik minat siswa dalam
mengikuti proses pembelajaran. Berdasarkan masalah yang sudah dirinci,
peneliti mengembangkan game edukasi berbasis android yang memuat materi
klasifikasi komponen komputer. Perpaduan antara smartphone dan game edukasi
yang memuat materi klasifikasi komponen komputer ini dapat menarik minat
siswa untuk mempelajari klasifikasi komponen komputer karena siswa
dapat belajar belajar sambil bermain, selain itu siswa dapat belajar sambil
bermain dimana saja dan kapan saja karena mobilitas yang dimiliki oleh
smartphone itu sendiri. game edukasi ini mencakup materi klasifikasi komponen
komputer, dimana pemain diharapkan dapat mengklasifikasikan setiap
komponen yang diberikan dalam permainan sesuai dengan klasifikasinya. game
edukasi ini juga dirancang mempunyai sistem skor dan rekap skor yang
berguna untuk mengevaluasi pengetahuan atau tingkat jawaban benar yang
sudah dimainkan oleh pemain atau siswa. game edukasi yang dikembangkan
harus sesuai dengan standar kualitas game edukasi serta memiliki kemudahan
13
untuk dimainkan oleh siswa. Oleh karena itu, perlu adanya pengujian
kelayakan pada Game yang dikembangkan. Uji kelayakan yang dilakukan
didasarkan pada standar ISO 9126 dan standar kualitas game edukasi.
Pengujian dilakukan oleh peneliti dan beberapa validator ahli sehingga diperoleh
revisi produk yang selanjutnya dapat diimplementasikan kepada pengguna.
Setalah dilakukan pengujian hingga implementasi, selanjutnya dilakukan
evaluasi produk guna untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan yang
dapat digunakan sebagai acuan untuk pengembangan ke depannya.
Kerangka pikir dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar
Gambar 2.3 Bagan Kerangka Berpikir
2.7 Diagram UML
UML (Unified Modelling Language) Diagram mempunyai sejumlah elemen
grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram. Karena ini merupakan sebuah
14
bahasa, UML memiliki sejumlah aturan untuk menggabungkan atau
mengkombinasikan elemen–elemen tersebut.
1. Use Case
DiagramUse case diagram menjelaskan apa yang akan dilakukan
oleh sistem yang akan dibangun dan siapa yang berinteraksi dengan sistem.
Use case diagram menjadi dokumen kesepakatan antara customer, user, dan
developer. User menggunakan dokumen use case diagram ini untuk
memahami sistem dan mengevaluasi bahwa benar yang dilakukan sistem
adalah untuk memecahkan masalah yang user ajukan. Use case diagram
memberikan gambaran statis dari sistem yang sedang dibangun dan
merupakan artifak dari proses analisis (Hermawan, 2004:23).
a. Aktor merupakan orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem yang akan dibuat.
b. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit
yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
Berikut simbol yang digunakan pada diagram use case
Tabel 2.2 Simbol Use Case diagram
15
2. Activity Diagram
Activity diagram memodelkan workflow proses bisnis dan urutan
aktivitas dalam sebuah proses. Diagram ini juga sangat mirip dengan
flowchart karena memodelkan workflow dari satu aktivitas ke aktivitas
lainnya atau dari aktivitas ke status. Activity diagram juga bermanfaat
untuk menggambarkan parallel behavior atau menggambarkan interaksi
antara use case.
Gambar 2.2 Contoh activity diagram
3. Sequence Diagram
Sequence diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang
menjelaskan interaksi objek yang berdasarkan urutan waktu, sequence
16
diagram juga dapat menggambarkan urutan atau tahapan yang harus
dilakukan untuk dapat menghasilkan sesuatu seperti pada use case
diagram.
Tabel 2.3 Simbol Sequence diagram
2.8 Unity 3D
Unity merupakan game engine yang ber-multiplatform. Unity mampu di
publish menjadi Standalone (.exe), berbasis web, berbasis web, Android, IoS
Iphone, XBOX, dan PS3. Walau bisa dipublish ke berbagai platform, Unity perlu
lisensi untuk dapat dipublish ke platform tertentu. Tetapi Unity menyediakan
untuk free user dan bisa di publish dalam bentuk Standalone (.exe) dan web.
17
Untuk saat ini Unity sedang di kembangkan berbasis AR (Augment Reality).
Dengan Uity3D kita dapat membuat game 3D, FPS dan 2d game bahkan Game
Online, fitur" lain tentang Unity berikut selengkapnya :
1. Membuat Game 2D / 3D
2. Membuat Game FPS
3. Membuat Game Online.
4. Dukungan Konversi : Mobile Android, Iphone, Blackberry, Windows, Linux,
Flash, Webplayer
5. Online Publish Google Play, Android market (kita bisa jual tuh game :v :v)
6. Dukungan kode : C#, Javascript dan Boo
7. Dukungan Extensi file, 3ds, obj, fbx
8. Dll
2.9 Platform Game
Platform game Atau paltformer merupakan salah satu genre dalam video game
yang dikarakterisasikan dengan melompat antar platflorm atau obstacle lain.
Dibutuhkan pengendalian dari pemain untuk mencegah karakter jatuh dari
platform atau salah melompat. Contoh-contoh game ini bervariasi, beberapa
mekanisme lompatan di modifikasi dengan bantuan alat-alat tertentu seperti tali
pengayun dengan panjang yang telah diatur, atau melompat dari trampoli atau
pegas. Platform game pada awalnya tercipta pada tahun 1980-an, dengan
penerusnya berupa 3D platflorm yang dipopulerkan pada pertengahan 1990-an.
Platform game merupakan tempat dimana game yang akan dikembangkan untuk
dijalankan. pada umumnya jenis-jenis platform adalah sebagai berikut :
18
1. DOS
Platform DOS ini berbasis text mode (hitam putih dan menggunakan
ketikan) , dan masa keemasan platform ini sudah selesai. Namun kini
sudah tidak dikembangkan lagi karena perpindahan sistem operasi yang
beralih ke windows atau konsol yang lain. Akan tetapi masih banyak
resource di internet yang masih menyediakan pembahasan dan
programming dengan DOS.
2. Windows
Saat ini game yang berjalan di platform ini sangat mendominasi di
pasaran.Tools dan software untuk membuat game sangat banyak tersedia
di platform windows. Oleh karena itu, dengan memanfaatkan kemampuan
windows untuk tampilan yang menarik dengan kemampuan DirectX yang
disediakan Microsoft, menjadikan para pengembang game umumnya di
platform ini.
3. Linux
Kemudahan dari penggunaan platform ini adalah tersedianya berbagai
aplikasi yang gratis, sehingga walaupun komunitasnya sedikit, namun bisa
membuat berbagai game yang tidak kalah dari platform windows. Akan
tetapi, masih sedikit game yang dibuat oleh patform ini.
4. Macintos
Mac atau macintos merupakan sistem operasi yang dikeluarkan Apple
yang stabil dan fitur yang sangat baik. Dari awal macintos tidak terlalu
banyak bersinggungan dengan dunia game, walaupun salah satu kelebihan
19
platform ini adalah fitur grafik dan suara yang sangat baik dibandingkan
windows.
5. Console
Pesaing platform windows adalah mesin konsol, seperti Playstation
dan Xbox pada masa kini. Pemrograman di mesin konsol hampir sama
dengan platform windows, namun terdapat tingkat kesulitan dalam
mengembangkan game di platform ini. Secara individu, peralatan dan
lisensi yang ada pada studio pengembang harganya sangat mahal karena
demi menjaga mutu dan hak ciptanya.
6. Mobile
Mulai banyak mobile game yang akan dibuat dan dirancang khusus di
platform ini. Bahkan sudah menjadi pesaing untuk beberapa jenis
game seperti game online. Walaupun tidak sehebat game komputer
atau konsol, tetapi dengan kemudahan dan jumlah peralatan yang
banyak digunakan untuk alat komunikasi akan membuat platform ini
menjadi pilihan sebagian pengembang. Umumnya menggunakan
bahasa pemrograman java.
2.10 Perangkat Eksternal Komputer
Mesin komputer akan memiliki nilai apabila bisa berinteraksi dengan dunia
luar. Lebih dari itu, komputer tidak akan berfungsi apabila tidak dapat berinteraksi
dengan dunia luar. Ambil contoh saja, bagaimana kita bisa menginstruksikan CPU
untuk melakukan suatu operasi apabila tidak ada keyboard. Bagaimana kita
melihat hasil kerja sistem komputer bila tidak adamonitor.Keyboard dan monitor
tergolong dalam perangkat eksternal komputer. Perangkat eksternal yang
20
dihubungkan modul I/O seringkali disebut perangkat peripheral, atau untuk
mudahnya disebut peripheral.
Perangkat eksternal atau peripheral adalah perangkat tambahan yang
berfungsi untuk memasukan suatu input ke dalam komputer yang di gunakan oleh
user.
1. Keyboard
Dapat berfungsi untuk memasukan huruf, angka, karakter khusus serta
sebagai media bagi pengguna untuk melakukan perintah-perintah lainnya.
2. Mouse
Mouse adalah input device yang berfungsi dalam perpindahan pointer atau
kursor secara cepat.
3. Touchpad
Touchpad adalah input device yang berfungsi dalam perpindahan pointer
atau kursor dengan menggunakan sentuhan jari.
4. Light pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk menggambar
pada screen seperti halnya pena pada kertas sedangkan light pen
berimplementasi pada komputer atau tablet.
5. Joy stick
Joy stick adalah alat yang biasa digunakan untuk bermain game berbentuk
tongkat.
6. Barcode
21
Barcode adalah alat yang berfungsi untuk membaca kode-kode berbentuk
kotak atau garis.
7. Scanner
Scanner adalah alat yang berfungsi menyalin gambar atau tulisan
berbentuk hardcopy dan di ubah menjadi softcopy.
8. Microphone
Microphone adalah alat yang berfunsi untuk merekam suara atau
memasukan suara yang dapat disimpan pada komputer.
9. Headphone
Headphone adalah alat yang berfungsi mendengarkan suara yang didesain
untuk langsung diposisikan pada telinga.
10. Monitor
Monitor adalah alat yang berfungsi untuk menampilkan data yang susah
diproses oleh sistem komputer dan selanjutnya ditampilkan kepada
pengguna.
11. Printer
Printer adalah perangkat elektromekanis yang mengubah teks dan
dokumen grafis dari bentuk elektronik (digital) ke bentuk fisik.
12. Speaker
Speaker adalah pengeras suara adalah transduser yang mengubah sinyal
elektrik ke frekuensi audio dengan cara menggetarkan komponennya yang
berbentuk membran untuk menggetarkan udara sehingga terjadilah
gelombang suara sampai di kendang telinga kita dan dapat kita dengar
sebagai suara.
22
2.11 Mobile Learning
Pengertian m learning atau mobile learning adalah model pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Mobile learning didefinisikan
oleh Clark Quinn [Quinn 2000] sebagai “The intersection of mobile computing
and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search
capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and
performance-based assessment. ELearning independent of location in time or
space”.
Berdasarkan definisi diatas maka pengertian mobile learning atau m learning
adalah model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan
komunikasi. Penggunaan m learning ini menjurus pada perangkat teknologi
informasi genggam dan divais bergerak. Misalnya, teleon genggam, PDA, laptop,
dan teblet PC. M learning juga merupakan bagian elektronik dari e learning
(electronic learning) dan d learning (distance learning). Faktor yang
memengaruhi berkembang dan suksesnya m learning adalah, sebagai berikut :
1. Terdapatnya kemajuan sarana yang makin canggih, banyak dan murah.
2. Perkembangan teknologi seluler atau wireless (misalnya, 2G, 2.5G, 3G,
3.5G, 4G, 4.5G, 5G).
3. Tuntutan kebutuhan.
2.11.1 Kelebihan Mobile Learning
1. Mempunyai sifat yang fleksibel sehingga memudahkan pengguna dalam
mengakses kapanpun dan dimanapun.
23
2. Ukuran perangkatnya yang lebih kecil.
3. Kebanyakan divias bergerak mempunyai harga yang lebih murah jika
dibandingkan dengan PC desktop.
4. Dapat mencakup banyak pengikut sebab m learning telah menyediakan
teknologi yang dapat digunakan sehari-hari.
2.11.2 Kekurangan Mobile Learning dan Cara Penanggulangannya
1. Masalah media input atau output yang terbatas atau hanya terdiri dari
beberapa tombol saja akan diatasi dengan adanya teknologi layar sentuh
(touchscreen) maupun virtual keyboard.
2. Keterbatasan dalam ketersediaan catu daya akan bisa teratasi dengan
adanya pemanfaatan sumber daya alternatif yang praktis, mudah didapat
dan mudah dibawa, misalnya baterai cair, tenaga gerak manusia, tenaga
matahari dan lain-lain.
2.11.3 Jenis Konten Mobile Learning
Teks, Gambar, Audio, Video, Aplikasi Perangkat Lunak.
24
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Tahap Penelitian
Tahap penelitian di lakukan berdasarkan diagram alir metodologi
penelitian pada gambar di bawah ini.
Gamabar 3.1 Diagram Tahap Penelitian
25
3.2 Sistem Yang Diusulkan
Fungsi utama aplikasi game edukasi prangkat eksternal komputer berbasis
android antara lain:
1. Memudahkan anak-anak dalam belajar mengenal nama-nama prangkat
eksternal komputer karena menggunakan media yang menarik.
2. Memudahkan anak-anak dalam belajar mengenal nama-nama prangkat
eksternal komputer dalam pengertian fungsi dan tata penulisan nama
komponen-komponen eksternal komputer.
3. Membuat anak-anak lebih cepat menghafal dan mengenal perangkat
eksternal komputer, karena media pembelajaran nya menggunakan
perangkat berbasis android yang lebih mudah untuk di pahami karena bisa
diulang.
4. Menambah ketertarikan anak-anak di awal tahap pengenalan pembelajaran
komponen-komponen perangkat ekternal komputer.
5. Mengetahui bentuk gambar komponen-komponen perangkat eksternal
komputer.
26
Aplikasi Pengguna
Tabel 3.2 Flowchart Sistem Yang Diusulkan
3.2.1 Skenario Sistem Baru
Fungsi lain dari aplikasi game edukasi prangkat eksternal komputer ini
antara lain:
Materi gambar dan soal
komponen-komponen
prangkat eksternal komputer
Materi dimasukan kedalam
mobile android
Materi yang akan
menjadi quis tebak
gambar
Menampilkan quis
tebak gambar pada
game mobile
Anak menjawab tebak
gambar dari pilihan jawaban
Apa
jawaban
benar?
Ya
Game over dan informasi
jawaban yang benar
27
1. Data materi dimasukan ke aplikasi android.
2. Data terekam di aplikasi android.
3. Siswa menghafal nama, fungsi dan gambar komponen-komponen
eksternal komputer yang terdapat di aplikasi android.
4. Pengguna dapat mengulangi lagi game agar lebih mengerti fungsi dan
nama komponen-komponen eksternal computer dalam tahapan awal
pengenalan.
3.2.2 Hasil Analisis Sistem
Berdasarkan analisis sistem yang dilakukan oleh penulis, maka penulis
mencoba untuk memberikan hasil analisis sistem sebagai berikut:
1. Orang tua dapat mengajari anak-anak yang tidak mengerti cara
penggunaan aplikasi ini.
2. Anak-anak lebih mudah dalam belajar mengenal nama-nama komponen-
komponen perangkat eksternal komputer dalam dalam segi gambar fungsi
dan nama penulisan.
3. Proses belajar menjadi lebih menyenangkan dan tidak bosan.
4. Orang tua bisa member pengarahan lebih selagi sang anak memainkan
game edukasi ini.
3.3 Metodologi Penelitian
Metode penelitian adalah proses atau cara ilmiah untuk mendapatkan data
yang akan digunakan untuk keperluan penelitian.
28
3.4 Metode Pengumpulan Data
Metode yang digunakan dalam proses pengumpulan data sebagai bahan
pembuatan sistem adalah:
1. Survey
Teknik survey dilakukan dengan cara meninjau website yang menyediakan
format gambar, pengertian, dan nama-nama komponen prangkat eksternal
komputer.
2. Studi Pustaka
Merupakan teknik pencarian dengan melakukan pencarian data lewat data-
data yang terkait misalnya buku-buku referensi, artikel, jurnal, makalah,
dll.
3.5 Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah
metodologi waterfall memiliki beberapa tahapan yang berurut yaitu :
requirement (analisis kebutuhan), design system (desain
sistem), Coding (pengkodean) & Testing(pengujian), Penerapan Program,
pemeliharaan.
29
Gambar 3.5 Metode Waterfall
Tahapan-tahapan dalam Air Terjun yang tersusun secara sistematis adalah
sebagai berikut:
1. Pendefinisian Masalah dan Analisis Kebutuhan
Pada tahap ini, meliputi penentuan pokok-pokok permasalahan yang
terjadi dan kebutuhan dalam perancangan penentuan pemilihan kelayakan
tempat tinggal.
2. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak
Pada tahap ini, meliputi perancangan sistem informasi dan perangkat.
3. Implementasi dan Unit Testing
Pada tahap ini, meliputi penerapan dan pengujian hasil perancangan.
4. Integrasi dan Pengujian Sistem
Pada tahap ini, meliputi penyatuan dan pengujian Sistem secara
menyeluruh.
5. Pengoperasian dan Perawatan
Pada tahap ini, meliputi pengoperasian Sistem dan pemeliharaan fakta
yang ada di lapangan.
Requirement
Design
Implementation
Verifivication
Maintenance
30
3.6 Perancangan Game
Perancangan game memiliki beberapa hal yang perlu diperhatikan,
masing-masing penjelasan untuk konsep perancangan game sebagai
berikut:
a. Genre Game
Genre game yang akan di buat adalah game kuis. Penulis membuat game edukasi
untuk siswa sekolah dasar kelas 4-6. Karena penyampaian materi yang biasanya
kurang menarik dan terkesan monoton.
b. Menentukan Tools yang digunakan
Tools untuk mengembangkan game sudah banyak beredar, ada yang gratis
maupun berbayar. Setiap softwere memiliki bahas pemrogaman masing-masing.
Dan softwere yang digunakan harus sesuai dengan genre game yang akan dibuat.
Untuk itu penulis menggunakn Unity.
31
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Hasil Penelitian
1. Tahap Analisis Hardware
Tahap analisis hardware dilakukan untuk menentukan pemilihan hardware
yang akan digunakan dalam pengembangan Game Edukasi EKOM. Pada
tahap ini hardware ditentukan spesifikasinya agar dapat menjalankan aplikasi
atau Game engine yang digunakan dalam pembuatan Game. Game engine
yang digunakan peneliti dalam pengembangan Game EKOM adalah Unity 3d
game engine. Game engine ini mempunyai minimum spesifikasi hardware
sebagai berikut:
1) Processor : Intel Pentium Generasi 4
2) Memory : 2 GB
3) Graphics Card : Graphics card with DX9
4) OS : Windows XP SP 1
Sedangkan untuk rekomendasi spesifikasi hardware untuk Game engine
ini adalah sebagai berikut:
1) Processor : Intel Core 2 Duo
2) Memory : 4 GB
3) Graphics Card : Graphics card with DX11
4) OS : Windows 7 Ultimate
32
Melihat dari spesifikasi yang dibutuhkan untuk menjalankan Game engine
Unity 3D, maka penulis menggunakan hardware dengan spesifikasi sebagai
berikut:
1) Processor : Intel Core i3 1.90 GHz
2) Memory : 10 GB
3) Graphics Card : Intel HD Graphics
4) OS : Windows 7 Ultimate
Untuk hardware yang digunakan untuk menjalankan Game EKOM adalah
smartphone android dengan versi 4.4 atau Kit Kat ke atas.
2. Tahap Analisis Software
Tahap analisis software dilakukan untuk menentukan software yang akan
digunakan dalam pengembangan Game EKOM. Dalam pengembangan Game
Ekom ada beberapa poin penting yang membutuhkan software yang tepat
untuk menanganinya, diantaranya adalah pembuatan Game, pembuatan asset
Game, audio. Berikut software yang digunakan:
1) Unity 3d game engine
2) Balsamiq Mockup
4.2. Pembahasan
1. Desain
Tahap desain game dilakukan untuk menentukan genre atau jenis
Game, Gameplay atau cara bermain, jumlah soal, fitur, tahap selanjutnya dalam
proses pembuatan game dengan membuat desain game storyboard.
33
a. Menentukan genre atau jenis game tema dari game EKOM adalah game
yang memuat tentang komponen komputer dan cara penulisan yang benar.
Maka dari itu, untuk menyesuaikan dengan tema tersebut, genre game
yang dipilih untuk game EKOM adalah Quiz. Grafis yang digunakan
dalam game adalah 2D.
b. Menentukan gameplay dilihat dari genre yang telah dipilih, maka
gameplay dari game ini adalah pengguna diminta untuk memilih jawaban
yang benar dari beberapa pilihan gnada dari gambar yang menjadi quiz
pilihan ganda tentang komponen komputer sesuai dengan nama dan
penulisan yang benar dengan gambar yag tertera pada quiz EKOM.
c. Menentukan fitur
Fitur yang dimasukkan dalam game EKOM adalah sebagai berikut:
1) Menu Utama
Fitur ini memuat fitur utama dalam permainan yaitu mulai
permainan, bantuan, tentang dan keluar permainan.
2) Bantuan
Fitur ini memuat tentang cara bermain dalam game EKOM.
3) Fitur ini menampilkan penjelasan tentang game, versi game dan
pembuat game.
2. Perancangan User Interface
Perancangan user interface adalah bagai mana penggambaran user
interface itu di bentuk. Pada game edukasi EKOM ini di buat dengan rancangan yang
34
sangat user friendly agar anak-anak yang memaikan game ini tidak cepat bosan. Di
dalam game ini di buat beberapa tampilan diantar lain:
a) Rancangan menu utama
Berikut ini adalah rancangan menu utama yang di buat pada aplikasi game
edukasi EKOM :
Gambar 4.2 Rancangan menu utama
Keterangan : a.Logo EKOM.
b.Tombol play untuk memulai permainan.
c.Tombol bantuan untuk informasi cara bermain.
d.Tombol Tentang untuk menuju halaman tentang.
e.Tombol keluar untuk menutup permainan.
b) Rancangan Tampilan Gameplay
Berikut ini adalah rancangan rancangan gameplay yang di buat pada aplikasi
game edukasi EKOM :
35
Gambar 4.3 Rancangan Tampilan Gameplay
Keterangan : a.Petunjuk permaian.
b.Gambar yang harus di jawab.
c.Pilihan jawaban.
d.Tombol untuk menjawab.
e.Poin benar dan salah.
f. keterangan fungsi gambar tersebut.
c) Rancangan Tampilan Game Over
Berikut ini adalah rancangan tampilan game over yang di buat pada aplikasi
game edukasi EKOM :
36
Gambar 4.4 Rancangan Tampilan Game Over
Keterangan : a.Permainan berakhir.
b.Poin benar dan salah.
c.Skor akhir.
d.Tombol untuk mengulang.
e. Tombol untuk kembali ke menu utama.
d) Rancangan Tampilan Menu Bantuan
Berikut ini adalah rancangan tampilan menu bantuan yang di buat pada
aplikasi game edukasi EKOM :
37
Gambar 4.5 Rancangan Menu Bantuan
Keterangan : a.Tombol untuk menampilkan halaman petunjuk permainan.
e) Rancangan Tampilan Menu Tentang
Berikut ini adalah rancangan tampilan menu tentang yang di buat pada
aplikasi game edukasi EKOM :
Gambar 4.6 Rancangan Menu Tentang
Keterangan : a.Tombol untuk menampilkan informasi tentang game.
38
f) Rancangan Menu Keluar
Berikut ini adalah rancangan menu keluar yang di buat pada aplikasi game edukasi
EKOM :
Gambar 4.7 Rancangan Menu Keluar
Keterangan : a.Tampilan keluar.
b.Logo tersenyum.
c.Pertanyaan yakin atau tidak untuk keluar.
d.Tombol iya.
e.Tombol tidak.
4.3 Perancangan Program
Pada tahap ini akan dijelaskan mengenai perancangan desain menggunakan
UML. Berikut daftar diagram yang akan dibuat:
a. Use case diagram.
b. Activity diagram.
c. Sequence diagram.
39
4.3.1 Use Case Diagram
Untuk mengetahu Siapa saja yang ada di dalam Project game edukasi ini
dan fungsi apa saja yang ada di dalam game tersebut. Di bawah ini merupaka
model dari use case diagram yang di usulkan pada game edukasi yang di buat.
Gambar 4.8 Use Case
4.3.2 Activity Diagram
Activity Diagram adalah diagram yang menggambarkan worlflow
(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu
diperhatikan adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas
sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan
oleh sistem.
40
Gambar 4.9 Aktiviti Diagram
4.3.3 Squence Diagram
Diagram ini menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek-
obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu.
Gambar 4.10 Squence diagram
41
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka peneliti dapat mengambil
kesimpulan sebagai berikut :
1. Pengembangan game Edukasi EKOM menggunakan software Unity 3d
game engine dengan memuat materi Klasifikasi Komponen Komputer.
Game edukasi EKOM berjalan pada platform android dan ber-genre
quiz.
2. Game EKOM mampu memberikan suasana belajar Komputer yang
berbeda dan dapat menjadi sarana pembelajaran sekaligus sarana
hiburan bagi siswa/i SD kelas 4-6.
3. Game edukasi berbasis multimedia untuk anak sekolah dasar
menggunakan Unity ini ditujukan anak SD kelas 4-6 sebagai alat
pembelajaran.
5.2 Saran
Penelitian ini masih memiliki banyak kekurangan serta beberapa hal
yang perlu di kaji untuk pengembangan lebih lanjut lagi. Peneliti memiliki
beberapa saran untuk pengembangan game EKOM ke depannya:
1. Penambahan komponen komputer yang bersifat lanjutan pada
game, agar game lebih seru. Komponen yang sudah ada dalam
game, sementara ini masih bersifat basic atau dasar.
42
2. Tombol pada menu pilihan dibuat satu level karena tombol yang
ada memiliki jenis yang berbeda-beda, yaitu toggle button dan
tombol biasa. Toggle le button yang dimaksud adalah tombol
pengaturan musik dan suara, sedangkan tombol biasa adalah
tombol nilai dan bantuan. Toggle button musik dan suara dapat
dipindahkan ke menu utama permaian. Dengan demikian, tombol
pengaturan musik dan suara dapat digunakan sebagai pengaturan
pertama untuk pemain.
3. Penambahan level permainan dengan tingkat kesulitan yang
berbeda dengan level sebelumnya.
4. Penambahan google play service pada game agar pemain bias
saling bersaing dengan pemain lain untuk mendapatkan skor
tertinggi.
5. Komponen komputer yang muncul dibuat agar tidak muncul
berulang-ulang.
6. Perlu ada tambahan fitur pada game, yaitu koreksi kesalahan
pilihan jawaban.
43
DAFTAR PUSTAKA
Hasanah, Nur dkk. (2016). Goku (Go Cook Yourself) Aplikasi Berbasis Android
Ciptakan Masakan Yang Beraneka Ragam Dengan BahanSeadanya.
http://seminar.uny.ac.id/elinvo/sites/seminar.uny.ac.id.elinvo/files/PROS
IDING%20SEMNAS%20ELINVO_OKTOBER%202016.pdf(Diakses 6
November 2018 pikul 14.06 WIB
Fatimah, U. (2014). Analisis Dan Perancangan GameAndroid “Visit Indonesia”
sebagai Media Pembelajaran untuk Memperkenalkan Wisata dan udaya
Indonesia.Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Arief, Rifiana dan Naeli Umniati. (2012). Pengembangan Virtual Class Untuk
Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Android
.http://journal.uny.ac.id/index.php/jptk/article/view/3262/2743 (Diakses
pada 7 November 2018 pukul 20.45)
Hikmatyar, Mirza. (2015). Analisis Pengembangan Game Edukasi “Indonesiaku”
Sebagai Pengenalan Warisan Budaya Indonesia Untuk Anak Usia 12-15
Tahun. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Trismoyoseno, J. (2013). Pembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Permainan Teka-Teki Silang Untuk Pembelajaran Teknologi Informasi
dan Komunikasi. Bandung:
Honberg, Jhon. (2014). Differences between Software Testing and Game Testing.
Diakses dari http:// www.gamasutra.com/ blogs/ JohanHoberg/20140721
21444 Differences_between_Software_Testing_and_Game_Testing.php.
pada tanggal 8 November 2018, Pukul 08:44 WIB.
44
Kurniawan, Wahyu Dwi dan Agung Prijo Budijono. (2013). Pengembangan
Perangkat Pembelajaran Mekatronika Berbasis Komputer Pokok
Bahasan Programmable Logic Controller Berorientasi pada
Pembelajaran Langsung. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan,
Volume 21, Nomor 3, Mei 2013.
Lugas Adhi Prasetyo. (2015). Pengembangan Game Edukatif "Merakit Komputer
Yuk!” Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras dan
Perakitan Komputer untuk Peserta Didik SMK Kelas X di SMK BATIK
Perbaik Purworejo. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta.
Munadi, Yudhi. (2013). Media Pembelajaran : Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta:
GP Press Group.
Nia Pratiwi (2017). Penelitian: Video Game Kekerasan Picu Perilaku Agresif
diakses dari https://cantik.tempo.co/read/897016/penelitian-video-
gamekekerasan-picu-perilaku-agresif. pada tanggal 9 November 2018 ,
jam 11.00 WIB.
Ramadhani, Rosyida. (2013). Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Kesehatan Reproduksi Remaja Dengan Menggunakan Adobe Flash.
97 Jurnal Pendidikan Teknik Informatika. Diakses dari
http://eprints.uny.ac.id/10280/ 1/Jurnal.pdf. pada tanggal 10 November
2018, Jam 7:30 WIB.
Rusman. (2013). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung:
Alfabeta.
Sadiman, Arief S., et. al (2014). Media Pendidikan (Pengertian, Pengembangan
dan Pemanfaatan). Jakarta: Rajawali Pers.
45
Schneider, Marie. (2013). Exploring the Potential of Digital Game Based
Learningin the EFL Classroom. USA: GRIN Verlag.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Administrasi. Bandung: Penerbit Alfabeta.
Sukoco, et al. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis
Komputer untuk Peserta Didik Mata Pelajaran Teknik Kendaraan
Ringan. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Volume 22, Nomor
2, Oktober 2014.
Trisanti, Diah Sanjaya, & Sanjaya, I Gusti Made. (2013). Pengembangan Media
Permainan Staichio Game Pada Materi Pokok Konsep Mol Bagi Siswa
SMA Sekolah Berstandar Internasional. Unesa Jurnal of Chemical
Education. 2(II). Hlm. 181-187.
Adiwijaya, Mohammad; S, Kodrat Iman; Christiyono, Yuli. 2015. Perancangan
Game Edukasi Platform Belajar Matematika berbasis Android
menggunakan Construct 2. Jurnal. Jurusan Teknik Elektro, Universitas
Diponegoro. Semarang.
Aisyah. 2013. Pengelolaan Sampah Rumah Tangga Berbasis Masyarakat di Rt 50
Kelurahan Sungai Pinang Dalam Kecamatan Samarinda Utara (Tinjauan
Peraturan Daerah Kota Samarinda Nomor 02 Tahun 2011 Tentang
Pengelolaan Sampah). Jurnal Beraja Niti. Samarinda.
Al Irsyadi, Fatah Yasin., & Nugroho, Yusuf Sulistyo . 2015. Game Edukasi
Pengenalan Anggota Tubuh Dan Pengenalan Angka Untuk Anak
Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect. Prosiding
Seminar Nasional Teknologi dan Informatika. Kudus: Universitas Murna
Kudus. ISBN: 978-602-1180-21-1.
top related