media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata
TRANSCRIPT
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN
SOLFEGIO KELAS X DI SMM/SMKN 2 KASIHAN YOGYAKARTA
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Luky Prasetyo
10.11.4379
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2014
1
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN
SOLFEGIO KELAS X DI SMM/SMKN 2 KASIHAN YOGYAKARTA
Luky Prasetyo1)
, Dhani Ariatmanto, M.Kom2)
,
1) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta
Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283
Email : [email protected]), [email protected]
2)
Abstract - Multimedia adalah pemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan beberapa media
seperti teks, grafik, audio dan gambar gerak( animasi dan
video) dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)
sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Game edukasi mengenai mata pelajaran
solfegio untuk kelas X pada SMK 2 Kasihan ini
merupakan sebuah game edukasi yang memberikan
pelajaran tentang solfegio agar memudahkan anak dalam
memahami materi serta membuat anak tidak mudah
bosan. Didalam game edukasi ini, penulis akan
memberikan informasi dan materi pelajaran. Tujuan dari
permainan ini adalah agar anak paham dan mengerti
tentang kebudayaan di Indonesia mengenai seni musik
serta memudahkan dalam menerima materi tentang
musik.
Dalam pembuatan permainan ini penulis membuat
elemen-elemen yang digunakan dalam game ini berupa
karakter, background, dan elemen lainnya dengan
memanfaatkan tool yang ada pada software Adobe Flash
CS 5 serta menyiapkan music dan efek suara dengan
mengimport ke library dimana dalam library penulis
mengorganisasikan elemen-elemen tersebut. elemen
yang telah disiapkan dan dibuat kemudian penulis susun
dengan scene, layer, dan frame sesuai apa yang penulis
rancang. Penulis memanfaatkan actionscript dan motion
dalam mengatur elemen-elemen pada game agar game
menarik untuk dimainkan serta menambah ilmu
pengetahuan anak
Keywords - Actionscript, Adobe Flash CS5, Library,
Game edukasi
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi dan informasi yang
semakin pesat memberikan pengaruh yang kuat pada
berbagai bidang kehidupan, salah satunya bidang
pendidikan. Dalam bidang pendidikan ini komputer
merupakan alat yang sudah tidak asing lagi untuk
digunakan dalam proses pembelajaran. Dari beberapa
penelitian dapat diketahui bahwa dengan penggunaan
media yang melibatkan komputer dapat meningkatkan
prestasi dan motivasi belajar siswa. Mata Pelajaran
Solfegio merupakan mata pelajaran seni musik produktif
pada program keahlian seni musik di SMK 2 Kasihan.
Mata pelajaran ini membahas mengenai ilmu membaca,
menulis dan mendengarkan nada, sehingga mempunyai
waktu pembelajaran yang lebih banyak di bandingkan
dengan mata pelajaran lain. Hal ini akan mengakibatkan
siswa khususnya kelas X cepat bosan.
Dari hasil observasi dapat diketahui sebagian besar
siswa sangat menyukai game, mereka menghabiskan
sebagian waktunya untuk bermain game baik di sekolah
maupun di rumah. Dengan adanya media pembelajaran
yang berbasis game edukasi pada mata pelajaran
Solfegio diharapkan siswa dapat belajar sambil bermain,
sehingga mereka akan termotivasi, lebih senang dan
bersemangat dalam belajar. Kelebihan media interaktif
yang dibuat ini adalah siswa dapat berinteraksi dengan
komputer. Di dalam media pembelajaran ini terdapat
tombol atau menu khusus yang dapat di klik oleh siswa
untuk memunculkan informasi tentang materi pelajaran
yang dilengkapi dengan audio, maupun fitur lain yang
diinginkan mengenai mata pelajaran Solfegio.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
Pembahasan penelitian mengenai media
pembelajaran telah banyak dilakukan, khususnya pada
program studi teknik informatika. Dalam penelitian ini
penulis ingin menganalisis persamaan dan perbedaan
yang ada dengan salah satu penelitian yang dilakukan
oleh Dony Golden (2013) di STMIK AMIKOM dengan
judul “ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN UNTUK PELAJARAN SEJARAH
KELAS IX DI SMPN 4 SUMBAWA BESAR”.
2.2 Pengertian Media
Media berasal dari bahasa latin yang atinya
“medium” yang secara harfiah memiliki arti perantara
atau pengantar. Menurut bovee (1987) bahwa media
adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi
menyampaikan pesan.1. Jadi media merupakan alat
perantara atau pengantar yang diciptakan untuk
menyalurkan pesan dengan tujuan agar pemakai dapat
lebih mudah dalam memahami untuk mencapai suatu
tujuan.
2.2.1 Jenis - Jenis media
1. Media audio
media audio adalah media yang hanya melibatkan
indera pendengaran dan hanya mampu memanipulasi
suara. Seperti lagu lagu mp3, radio dan lain-lain.
2
2. Media visual
Media visual adalah media yang hanya melibatkan
indera penglihatan.
Seperti gambar (sketsa), lukisan, foto, grafik,
diagram, animasi dan lain-lain.
3. Media audio-visual
Media audio-visual adalah media yang melibatkan
indera pendengaran dan penglihatan sekaligus daam
suatu proses, seperti : film, game dan lain-lain.
2.2.2 Karakteristik Media
Setiap media mempunyai karakteristik yang perlu
dipahami oleh penggunanya, karakteristik media
mempunyai kekuatan dan kelemahannya masing-masing.
Dalam memilih media , pengguna harus paham dan
mengerti karakter media yang akan digunakan. Hal yang
perlu diperhatikan dalam memilih media yaitu :
1. Kejelasan maksud dan tujuan pemilihan tersebut.
2. Sifat dan ciri-ciri media yang akan dipilih.
3. Adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan
karena pemilihan media pada dasarnya adalah
proses pengambilan keputusan akan adanya
alternatif-alternatif pemecahan yang dituntut oleh
tujuan.
Dari uraian mengenai karakteristik diatas, dapat
disimpulkan bahwa dalam memilih media harus paham
dan mengerti karakter media yang akan dipakai atau
digunakan.
2.2.3 Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta
didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu
lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan
yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses
pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan
kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan
kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain,
pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta
didik agar dapat belajar dengan baik. Proses
pembelajaran dialami sepanjang hayat oleh manusia
serta dapat berlaku di manapun dan kapanpun.
Pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan
pengajaran, walaupun mempunyai konotasi yang
berbeda.
Konsep pembelajaran menurut Corey (Syaiful
Sagala, 2011:61) adalah suatu proses dimana lingkungan
seseorang secara disengaja dikelola untuk
memungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku tertentu
dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan
respons terhadap situasi tertentu, pembelajaran
merupakan subset khusus dari pendidikan.
Dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran
adalah usaha sadar dari guru untuk membuat siswa
belajar, yaitu terjadinya perubahan tingkah laku pada diri
siswa yang belajar, dimana perubahan itu dengan
didapatkannya kemampuan baru yang berlaku dalam
waktu yang relative lama dan karena adanya usaha.
2.2.4 Komponen Pembelajaran
Interaksi merupakan ciri utama dari kegiatan
pembelajaran, baik antara yang belajar dengan
lingkungan belajarnya, baik itu guru, teman-teman, tutor,
media pembelajaran atau sumber-sumber belajar yang
lain. Ciri lain pembelajaran adalah yang berhubungan
dengan komponen-komponen pembelajaran. Sumiati dan
Asra (2009:3) mengelompokkan komponen-komponen
pembelajaran dalam tiga kategori utama, yaitu : guru, isi
atau materi pembelajaran,
dan siswa. Interaksi antara tiga komponen utama
melibatkan metode pembelajaran, media pembelajaran,
dan penataan lingkungan tempat belajar, sehingga
tercipta situasi pembelajaran yang memungkinkan
terciptanya tujuan yang telah direncanakan sebelumnya.
2.2.5 Tujuan Pembelajaran
Tujuan pembelajaran pada dasarnya merupakan
harapan, yaitu apa yang diharapkan dari siswa sebagai
hasil belajar. Menurut H. Daryanto (2005:58) tujuan
pembelajaran adalah tujuan yang menggambarkan
pengetahuan, kemampuan, ketrampilan dan sikap yang
harus dimiliki siswa sebagai akibat dari hasil
pembelajaran yang dinyatakan dalam bentuk tingkah
laku yang dapat diamati dan diukur.
Tujuan pembelajaran tercantum dalam rencana
pelaksanaan pembelajaran (RPP). RPP merupakan
komponen penting dalam kurikulum tingkat satuan
pendidikan yang pengembangannya harus dilakukan
secara professional.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan
bahwa tujuan pembelajaran adalah rumusan secara
terperinci apa saja yang harus dikuasai oleh siswa
sebagai akibat dari hasil pembelajaran yang dinyatakan
dalam bentuk tingkah laku yang dapat diamati dan
diukur. Rumusan tujuan pembelajaran ini harus
disesuaikan dengan standar kompetensi, kompetensi
dasar, dan indicator pencapaian siswa.
2.2.6 Metode Pembelajaran
Metode pembelajaran merupakan cara
melakukan atau menyajikan, menguraikan dan member
latihan isi pelajaran kepada siswa untuk mencapai tujuan
tertentu. Metode pembelajaran yang ditetapkan guru
memungkinkan siswa untuk belajar proses, bukan hanya
produk. Belajar produk pada umumnya hanya
menekankan pada segi kognitif. Sedangkan belajar
proses dapat memungkinkan tercapainya tujuan belajar
baik segi kognitif, afektif maupun psikomotor. Oleh
karena itu, metode pembelajaran diarahkan untuk
mencapai sasaran tersebut, yaitu lebih banyak
menekankan pembelajaran melalui proses.
Untuk melaksanakan proses pembelajaran perlu
dipikirkan metode pembelajaran yang tepat. Menurut
Sumiati dan Asra (2009 : 92) ketepatan penggunaan
metode pembelajaran tergantung pada kesesuaian
metode pembelajaran, materi pembelajaran, kemampuan
guru, siswa, sumber atau fasilitas, situasi dan kondisi dan
waktu.
3
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan
bahwa ketepatan penggunaan metode pembelajaran oleh
guru memungkinkan siswa untuk mencapai tujuan
belajar baik segi kognitif, afektif, maupun psikomotor.
Agar metode pembelajaran yang digunakan oleh guru itu
tepat,guru harus memperatikan beberapa faktor, yaitu
tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, kemampuan
guru, kondisi siswa, sumber dan fasilitas, situasi kondisi
dan waktu.
2.2.7 Pengertian Media Pembelajaran
Pembelajaran merupakan kegiatan yang
melibatkan siswa dan guru dengan menggunakan
berbagai sumber belajar baik dalam situasi kelas maupun
luar kelas. Dalam arti media yang digunakan untuk
pembelajaran tidak terlalu identik dengan situasi kelas
dalam pengajaran konvensional namun proses belajar
tanpa kehadiran guru dan lebih mengandalkan media
termasuk dalam kegiatan pembelajaran. Rudi Susilana
dan Cepi riyan (2009 : 179) mengklasifikasikan
penggunaan media dalam pembelajaran berdasarkan
tempat penggunaannya, yaitu :
1. Penggunaan media di kelas
Pada teknik ini media dimanfaatkan untuk
menunjang tercapainya tujuan tertentu dan
penggunaannya dipadukan dengan proses belajar
mengajar dalam situasi kelas.
2. Penggunaan media di luar kelas
Media tidak secara langsung dikendalikan oleh
guru, namun digunakan oleh siswa sendiri tanpa
instruksi guru atau melalui pengontrolan oleh orang
tua siswa.
3. Penggunaan media tidak terprogram
Penggunaan media dapat terjadi di masyarakat luas.
Penggunaan media ini bersifat bebas yaitu bahwa
media itu digunakan tanpa dikontrol atau diawasi
dan tidak terprogram sesuai tuntutan kurikulum
yang digunakan oleh guru atau sekolah.
4. Penggunaan media secara terprogram
Media digunakan dalam suatu rangkaian yang diatur
secara sistematik untuk mencapai tujuan tertentu
disesuaikan dengan tuntutan kurikulum yang sedang
berlaku. Peserta didik sebagai sasaran diorganisasikan
dengan baik sehingga mereka dapat menggunakan media
itu secara teratur, berkesinambungan dan mengikuti pola
belajar mengajar tertentu.
Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran merupakan peralatan
yangvmembawa pesan-pesan untuk mencapai tujuan
pembelajaran. Jenis-jenis media pembelajaran sangat
beragam dan mempunyai kelebihan dan kelemahan
masing-masing, maka diharapkan guru dapat memilih
media pembelajaran sesuai dengan kebutuhan agar
proses pembelajaran dapat berlangsung secara efektif.
2.3 Game
Game dapat diartikan sebagai sesuatu kegiatan
atau aktivitas terstuktur yang berguna untuk menghibur
dan sebagai media pembelajaran.1 Bermain game sudah
dapat dikatakan sebagai life style masyarakat dimasa
kini. Dimulai dari usia anak-anak hingga orang dewasa
pun menyukai video game. Itu semua dikarenakan
bermain video game adalah hal yang menyenangkan
(Anggra;2008).
Permainan komputer yang didalamnya terdapat 5
kategori yaitu Expensive dedicate mechine, Inexpensive
dedicate, Multiprogram home, Personal computer,
Mainframe computer. Permainan komputer berbeda
dengan jenis game lain karena tidak ada pergerakan
secara fisik atau interaksi langsung dengan objek kecuali
lewat perantara komputer. Perangkat lunak yang dibuat
harus dapat menangkap reaksi yang cepat dari interaksi
yang dihasilkan dengan pemain. Karena itu perangkat
lunak yang digunakan harus bersifat real time.
Kompleksitas game adalah bergantung dari kemampuan
merepresentasikan aturan dan lingkungan game yang
akan dibuat (Anggra; 2008).
2.3.1 Genre Game
Dalam permainan game, banyak ragam atau genre dalam
game. Ditinjau dari cara memainkannya genre game
adalah sebagai berikut :2 .
1. Adventure
Genre ini memadukan gameplay aksi dan
petualangan. Pemain diajak untuk menjelajahi gua
bawah tanah atau menjelajahi ruang angkasa sambil
mengalahkan musuh dan memecahkan puzzle.
Contohnya adalah Tom Raider dan Devil May Cry.
2. Role Playing Game
Dalam genre ini pemain memilih satu karakter unutk
dimainkan, karakter tersebut mempunyai skill atau
kemampuan yang lebih dari satu, agar karakter
tersebut bisa memakai skill tersebut memerlukan
level yang sesuai dan untuk mendapatkan level harus
membunuh monster atau menyelesaikan quest dalam
game tersebut. Genre ini biasanya memiliki alur
cerita yang kompleks. Contohnya adalah Elder
Scroll, The Withcer, Dragon Age dan Final Fantasy.
3. First Person Shooter
Genre tembak menembak yang menempatkan player
dalam sudut pandang orang pertama salah satu
karakter pada game tersebut. Genre game jenis ini
membutuhkan kemampuan reflex pemain dan
kecepatan dalam berfikir yang tinggi. Contohnya
adalah Call Of Duty dan Far Cry.
4. Real Time Strategy
Genre ini mengharuskan pemain membuat keputusan
dan secara bersamaan pihak lawan juga bereaksi
menimbulkan serangkaian kejadian dalam waktu
yang sebenernya.Contohnya adalah Stronghold
Crussader, Age Of Empire dan Starcraft.
5. Simulation
1 Wanda Wibawanto, Membuat Game dengan Macromedia Flash
(Yogyakarta: Penerbit Andi, 2005) hal 15 2 Thomas H. Apperley, “Genre and Games Studies”. (Melbourne University, 2006). Hal.6-13.
4
Genre ini pemain diberi keleluasaan untuk
membangun, berekspansi, dan mengatur komunitas
fiksi atau proyek tertentu dengan bahan baku yang
terbatas. Contohnya adalah SimCity dan Lord of
Football.
6. Turn Based Strategy
Genre ini mengharuskan pemain bergantian
menjalankan taktiknya. Saat pemain mengambil
langkah, pihka lawan menunggu, demikian juga
sebaliknya. Contohnya adalah Heroes of Might dan
Master of Orion.
7. Racing
Genre ini pemain dapat memilih kendaraan,
memodifikasi, lalu melaju di arena balap. Tujuannya
hanya satu, yaitu mencapai garis finisf tercepat dan
nomer satu. Contohnya adalah Need For Speed
Grand Turismo dan F1 Race Stars.
8. Sport
Genre ini membawa olahraga ke dalam computer
atau konsol. Biasanya gameplay dibuat semirip
mungkin dengan kondisi olahraga yang sebenarnya.
Contohnya adalah FIFA, Pro Evolution Soccer dan
NBA.
2.4 Mata Pelajaran Produktif Solfegio
Pada Sekolah Menengah kejujuran mata pelajaran
diklasifikasikan kedalam beberapa kelompok, seperti
produktif, normative dan adaptif. Pada SMM/SMK 2
Kasihan ini pembelajaran didominasi oleh pelajaran
produktif. Menurut bapak Turino, selaku kepala
Kurikulum materi yang diajarkan disekolah ini
adalah 60 % Musik klasik (produktif) dan 40%
pelajaran umum. Pelajaran produktif adalah
pembelajaran kejuruan yang merupakan kemampuan
khusus yang diberikan kepada siswa sesuai dengan
program keahlian yang dipilihnya. Mata pelajaran
produktif pada program keahlian musik pada SMK
adalah solfegio. Pelajaran normatif dan adaptif
merupakan pelajaran non kejuruan yang diberikan
kepada siswa sebagai penunjang kemampuan
produktif.
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Tinjauan Umum
Proses belajar mengajar merupakan suatu
proses komunikasi yang harus diciptakan oleh guru
dan siswa agar proses komunikasi dapat berjalan
dengan lancar. Untuk menciptakan suatu proses
pembelajaran yang diinginkan tersebut, maka perlu
adanya daya dukung yang terkait dalam menciptakan
keberhasilan proses dalam belajar mengajar.
Dalam penelitian di SMKN 2 Kasihan
Yogyakarta, penulis membahas obyek mengenai mata
pelajaran produktif yaitu Solfegio. Solfegio adalah
latihan kemampuan pendengaran atau ketajaman
pendengaran suatu nada pada music, baik ketepatan
ritme/ ritmik maupun ketepatan melodinya. Dalam mata
pelajaran solfegio ini ada 3 komponen penting yang
harus dipelajari yaitu ritme(ketukan), interval (jarak),
melodi (keharmonisan).
3.1.1 Gambaran Umum Aplikasi
Dalam penelitian ini, yang dibahas adalah
mengenai Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi
Mengenai Mata Pelajaran Solfegio Untuk Kelas X pada
SMKN 2 Kasihan Yogyakarta. Sebagaimana telah
diuraikan pada bab sebelumnya bahwa media
pembelajaran ini dibuat dengan berpedoman pada system
belajar mengajar di sekolah SMKN 2 Kasihan
Yogyakarta, sehingga memudahkan guru dalam
menerangkan materi pelajaran khususnya mata pelajaran
Solfegio.
Sebagai tahapan awal dalam pembuatan media
pembelajaran ini adalah menentukan genre dari media
pembelajaran,. Dalam penelitian ini media pembelajaran
yang dibuat berbasis edugames(game edukasi). Cara
menggunakan media pembelajaran ini adalah dengan
cara menjawab semua latihan –latihan. Dimana ada 2
tahapan latihan soalnya yaitu, menangkap not balok dan
menebak melodi yang dimainkan. Media pembelajaran
ini berfokus pada pemahaman materi dan ketepatan
dalam menjawab semua latihan soal sebagai tujuan
utama.
Media pembelajaran ini dalam pembuatannya
disusun dan diprogram menggunakan Adobe Flash CS5
sebagai software utama, sedangkan untuk
pemogramannya menggunakan actionscript 2.0. selain
itu digunakan juga Adobe Photoshop CS5 sebagai
pendukung pembuatan gambar dan Adobe Auditin CS5
untuk pengeditan suara.
Hasil akhir media pembelajaran ini berupa
file.exe yang mana untuk memainkannya perlu diinstal
terlebih dahulu. Dengan hasil akhir file.exe ini sangat
memudahkan sekali dalam proses distribusi media
pembelajaran ini karena mempunyai kapasitas yang
kecil. Dalam menjalankan aplikasi ini juga hanya
memerlukan kapasitas komputer yang standar. Sehingga
aplikasi media pembelajaran ini sangat mendukung
dalam proses belajar-mengajar disekolah SMKN 2
Kasihan.
3.2 Metode Waterfall
Waterfall adalah suatu metodologi
pengembangan perangkat lunak yang mengusulkan
pendekatan kepada perangkat lunak sistematik dan
sekuensial yang mulai pada tingkat kemajuan sistem
pada seluruh analisis, design, kode, pengujian dan
pemeliharaan. Langkah-langkah yang harus dilakukan
pada metodologi Waterfall:
Spesifikasi kebutuhan
↓
Analisis
↓
Design
5
↓
Implementasi
↓
pemeliharaan
3.2.1 Spesifikasi Kebutuhan
Di tahap ini akan dijelaskan analisa kebutuhan apa saja
yang digunakan untuk menjalankan media pembelajaran
berbasis game edukasi pada mata pelajaran solfegio.
3.2.1.1 Kebutuhan Game
Tujuan dari analisa kebutuhan game ini adalah untuk
memahami dan mengetahui kebutuhan – kebutuhan apa
saja yang diperlukan untuk merealisasikan media
pembelajaran berbasis game edukasi ini. Adapun
analisisnya ada dua jenis yaitu analisis kebutuhan
fungsional dan analisis kebutuhan non fungsional.
3.2.1.2 Kebutuhan Fungsional
Dari hasil analisis diatas maka dapat disimpulkan bahwa
system yang dibutuhkan dalam perancangan system
media pembelajaran berbasis game edukasi ini adalah
sebagai berikut :
1. Media pembelajaran berbasis game edukasi yang
akan dibuat ini mengangkat tentang materi
pembelajaran seni music Solfegio.
2. Media pembelajaran berbasis game edukasi yang
akan dibuat mampu memaparkan mengenai
kompetensi, materi dan latihan yang diajarkan pada
mata pelajaran solfegio.
3. Media pembelajaran berbasis game edukasi ini
diharap mampu membantu proses belajar mengajar
di SMKN 2 Kasihan dan memudahkan guru dalam
menyampaikan materi.
3.2.1.3 Kebutuhan Non Fungsional Dalam pembuatan multimedia pembelajaran berbasis
game edukasi ini membutuhkan serangkaian peralatan
yang dapat mendukung kelancaran proses pembuatan
dan pengujian.berikut ini aspek - aspek yang dibutuhkan
dalam pembuatan multimedia pembelajaran berbasis
game edukasi yang meliputi kebutuhan perangkat keras,
kebutuhan perangkat lunak, dan kebutuhan sumber daya
manusia :
A. Kebutuhan Perangkat Keras
Kebutuhan perangkat keras meliputi perangkat keras
yang digunakan pada saat pembuatan game dan saat
game diimplementasikan. Perangkat keras yang
digunakan dala pembuatan Media pembelajaran
berbasis game edukasi pada mata pelajaran solfegio
yaitu laptop ASUS X42J series dengan spesifikasi
sebagai berikut :
1. Prosessor : Intel ® core (TM) i7 CPU Q
740 @ 1.73 GHz – 1.73 GHz Turbo
2. RAM : 4GB
3. VGA : ATI – Radeon HD 5470
Graphic 1 GB
4. Hard Drive : 500GB
Adapun kebutuhan minimum perangkat keras untuk
memainkan game ini adalah :
1. OS windows XP
2. Memory 512MB
3. Graphic DirectX 9, 128MB
4. 200MB Harddisk Space
5. Processor Intel Core 2 Duo 1,8GHz
B. Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak berfungsi sebagai pengatur aktivasi
kerja computer dan semua intruksi yang mengarah
pada system computer.1 Perangkat lunak yang
dibutuhkan dalam pembuatan media pembelajaran
ini adalah :
1. Windows 7 Ultimate 64-bit
2. Adobe Flash Professional CS5
3. Adobe Photoshop CS5
4. Adobe Audition CS5
3.2.3 Analisis
3.2.3.1 PIECES
Dari hasil tinjauan umum diatas, maka dipilih
jenis analisis yang mampu mengetahui Performance,
Information, Control, Efficiency, Service. Panduan ini
dikenal dengan PIECES analisis.2
1. Analisis Kinerja (Performance)
Analisis kinerja merupakan kemampuan menyelesaikan
tugas dengan cepat. Kinerja diukur dengan jumlah
produksi (troughput) dan waktu tanggap (respone
time).
2. Analisis Informasi (Information)
Informasi merupakan aspek terpenting dalam
pengambilan keputusan, oleh karena itu informasi harus
berkualitas (akurat, relevan, dan tepat waktu).
3. Analisis Ekonomi (Economic)
Analisis ekonomi merupakan penilaian system atas
pengembangan dan keuntungan yang akan didapat dari
system ini.
4. Analisis Pengendalian (Control)
Analisis pengendalian digunakan untuk meningkatkan
kinerja sistem, mencegah dan mendeteksi
penyalahgunaan atau kesalahan sistem. Semakin sedikit
kesalahan yang dilakukan dalam suatu kegiatan, maka
tingkat pengendalian suatu sistem semakin baik.
5. Analisis Efisiensi (Efficiency)
Efisiensi berkaitan dengan pengolahan dan pemanfaatan
sumber daya yang ada dapat digunakan sebaik mungkin
guna meminimalkan pemborosan.
6. Analisis Pelayanan (service)
Untuk menilai kualitas dari sebuah sistem salah satunya
dapat dilihat dari segi pelayanannya. Peningkatan
pelayanan digunakan untuk meningkatkan kepuasan
siswa.
1 Daulay, Melwin Syafrizal. Mengenal Hardware-
Software & Pengelolaan Instalasi. (Yogyakarta: ANDI, 22007). Hal.22
6
3.2.3.2 Struktur Hierarki
Struktur dapat menggambarkan tahapan atau alur suatu
aplikasi media pembelajaran atau menggambarkan
urutan- urutan instruksi dari suatu aplikasi media
pembelajaran.
3.2.4 Perancangan Game
3.2.4.1 Penentuan Tool
1. Adobe Flash Proffesional CS5
Adobe flash digunakan sebagai game engine dan
sebagai software utama dalam pembuatan media
pembelajaran berbasis game edukasi ini.
2. Adobe Photoshop CS5
digunakan dalam memanipulasi, mengolah dan
mengedit gambar. Dengan Adobe photoshop
CS6 lebih mudah sekali dalam proses
manipulasi gambar. Serta membuat objek dan
background.
3. Adobe Audition CS5
Adobe audition digunakan untuk mengedit
sound yang akan digunakan pada media
pembelajaran berbasis game edukasi solfegio
ini.
3.2.4.2 Perancangan Konsep
Merancang konsep merupakan dasar sebuah
aplikasi multimedia, karena disini diperlukan dasar
pemikiran dan kreatifitas yang sesuai dengan tujuan
dibuatnya aplikasi tersebut, agar penyusun dalam
pembuatan aplikasi tersebut dapat digunakan dengan
baik dan mengenai pada sasaran yaitu sebagai sarana
pembelajaran dan informasi tentang Mata Pelajaran
Solfegio.
Video, teks serta suara yang saling berkaitan
digunakan dalam media pembelajaran ini demi
tersampainya informasi dengan baik kepada siswa dan
tidak lupa gambar dan animasi ditambahkan didalamnya
untuk melengkapi informasi sehingga media
pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif serta
tidak monoton.
3.2.4.3 Perancangan Naskah
Perancangan naskah pada media pembelajaran berbasis
game edukasi solfegio ini terdiri dari :
1. Intro
Halaman intro berisi background, animasi logo
SMKN 2 Kasihan dan nama mata pelajaran Solfegio
sebagai informasi, kemudian ada masuk ke halaman
menu utama dan teks media pembelajaran sebagai
judul dari aplikasi yang dibuat.
2. Menu Utama
Menu utama dari aplikasi media pembelajaran solfegio
ini.
3.2.4.4 Perancangan Gameplay
1. Alur game
a. Game menangkap not balok
Didalam game, pemain harus mendapatkan nilai
sebanyak-banyaknya dengan cara menangkap not
balok. Setiap not balok bernilai +5, apabila salah
menangkap maka akan -5. Pemain diharap mampu
menghafal mana yang dinamakan gambar not dan
mana yang dinamakan tanda diam, karena jika
menangkap gambar not nilai akan bertambah
sementara jika menangkap tanda diam maka nilai akan
berkurang. Oleh karena itu, siswa diharapkan teliti
dalam memainkan permainan tangkap not ini.
Dalam game ini pemain harus jeli dalam
menangkap not balok. Karena apabila salah dalam
menangkap maka akan membuat cepat mati si pemain.
b. Game menebak suara melodi
Dalam game menebak suara, pemain diharapkan
mampu mengingat suara yang dimainkan sehingga
seteleh selesai suara dinyanyikan pemain harus mampu
menjawabnya dengan cara menebak rangkaian not
melodi yang sesuai dengan suara tersebut.
2. Perancangan karakter
Pada game ini akan dibuat karakter sebagai
tokoh utama pada game ini, yaitu seoarang anak
sekolah yang ingin menguasai ilmu solfegio.
Gambar 3.1 karater anak
3.2.4.5 Perancangan User Interface
Tahapan perancangan tampilan media pembelajaran
berbasis game edukasi ini disesuaikan dengan tema dasar
dari aplikasi media pembelajaran solfegio yang
dirancang, sehingga tampilan user interface dapat benar-
benar mendukung aplikasi.
1. Rancangan Form Menu Intro
Gambar 3.2 Rancangan Form Intro
Menu intro berisi tentang judul media pembelajaran
berbasis game edukasi yang disertai animasi dan grafis
yang penuh warna.
2. Rancangan Form Menu Utama
Media Pembelajaran kelas X SMKN 2 Kasihan Yogyakarta
M
en
u
Belajar Solfegio
7
Gambar 3.3 Rancangan Menu utama Keterangan gambar menjelaskan tentang
tampilan dari menu pada media pembelajaran solfegio
berbasis game edukasi, yang mana terdapat tombol-
tombol menu pilihan.
3. Rancangan Form Menu Panduan
Gambar 3.4 Rancangan Menu Panduan Tampilan menu panduan ini agar memudahkan pemain
dalam bermain.
4. Rancangan Form Menu Kompetensi
Gambar 3.5 Rancangan Menu kompetensi Tampilan kompetensi ini berisi tentan standar
kompetensi dan kompetensi dasar yang
diajarakanSMKN 2 Kasihan Mengenai mata pelajaran
Solfegio.
5. Rancangan Form Menu Materi
Gambar 3.6 Rancangan Menu Materi
Dalam menu materi ini terdapat 3 materi yang diajarkan
pada mata pelajaran solfegio yaitu ritme, melody dan
interval.
6. Rancangan Form Menu Game
Siswa diharap
Gambar 3.7 Rancangan Menu Game Tampilan dari menu game ini ada 2 pilihan, dimana
pemain dapat memilih game yang diinginkan. Game A
yaitu menangkap not balok dan game B, menebak suara
melodi.
7. Rancangan Form Menu Glosarium
Gambar 3.8 Rancangan Menu Glosarium Tampilan menu glosarium ini berisikan tentang kata-
kata yang mempunyai arti atau orang jarang mengenal
kata tersebut.
Panduan
Kompete
nsi
Glosariu
mm
Materi
Game
Pustaka
kelu
ar
Panduan
Kompete
nsi
Glosariu
m
Materi
Latihan
Pustaka
Panduan
kel
ua
r
Panduan
Kompetensi
Glosariu
m
Materi
Latihan
Pustaka
Kompetensi
kel
ua
r
Materi Solfegio
Interval Melody Ritme
Menu
Panduan
Kompete
nsi
Glosariu
m
Materi
Game
Pustaka
Glosarium
kel
uar
GAME
.
A B
Men
u
8
8. Rancangan Form Menu Pustaka
Gambar 3.9 Rancangan Menu Pustaka
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan
pembahasan terhadap aplikasi yang baru. Tahapan ini
dilakukan setelah analisis mengenai aplikasi yang akan
dibuat telah selesai dilakukan dan selanjutnya akan
diimplementasikan.
4.1 IMPLEMENTASI
Pada tahapan implementasi ini adalah
permulaan dalam mengembangkan dan membangun
suatu media pembelajaran berbasis game edukasi atau
aplikasi yang sudah dirancang sesuai dengan naskah
yang ada. Bab ini merupakan tahapan yang meliputi
pembuatan gambar agar mampu mendukung seluruh
interaksi, animasi untuk penyesuaian tema, animasi teks
maupun musk sebagai penyelaras agar aplikasi yang
dibuat tak lebih bagus dan menarik. Kemudian akan
dirangkai agarlebih hidup diperangkat lunak yang
dijelaskan pada bab sebelumnya.
4.1.1 Uji Coba Aplikasi dan Program
Ketika seluruh proses pembuatan sudah
dilakukan, kemudian tahapan berikutnya adalah testing
atau uji coba aplikasi. Hal ini akan menentukan apkah
aplikasi media pembelajaran berbasis game edukasi yang
telah dibuat ini sesuai dan layak untuk digunakan. Black
box testing menjadi pilihan untuk pengujian testing
aplikasi ini.
4.1.1.1 Pengujian Alpha
Sebuah aplikasi yang akan diterapkan di
instansi, maka aplikasi harus bebas dari kesalahan-
kesalahan atau error. Oleh karena itu, aplikasi harus diuji
coba terlebih dahulu untuk menemukan kesalahan-
kesalahan yang mungkin terjadi, pengujian ini
menggunakan pengujian black box.
4.1.1.2 Pengujian Beta
Pengujian beta merupakan pegujian yang
dilakukan secara objektif dengan kata lain diuji secara
langsung ke lapangan yaitu intansi yang bersangkutan
(SMKN 2 KASIHAN ). Dalam pengujian beta ini guru
mata pelajaran solfegio serta wakasek turut berperan
dalam pengujian beta ini. Dari pengujian beta ini dapat
ditarik kesimpulan terhadap aplikasi media pembelajaran
berbasis game edukasi pada mata pelajaran solfegio ini
apa benar-benar sudah layak digunakan apa belum.
4.1.1.3 Review Testing
Setelah melakukan 2 kali pengujian yaitu
pengujian alpha dan pengujian beta, maka dilakukan
pengujian akhir dengan cara mereview testing agar
aplikasi ini benar-benar valid dan cocok untuk
digunakan pada sekolah.
Dalam review testing ini akan membahas
mengenai hasil uji akhir aplikasi yang telah dibuat sesuai
dengan data-data materi pelajaran solfegio pada SMKN
2 Kasihan Yogyakarta. Menurut Bapak Turino, selaku
Wakasek SMKN 2 Kasihan dan guru mata pelajaran
Solfegio, aplikasi media pembelajaran mengenai mata
pelajaran Solfegio sudah memenuhi standarisasi apa
yang diajarkan disekolah. Karena materi-materi yang ada
di dalam media pembelajaran tersebut adalah materi
yang membahas mengenai solfegio khususnya kelas X.
4.2 Manual Instalasi
4.2.1 Proses Pembuatan File Setup(.exe)
Langkah ini bertujuan agar aplikasi yang dibuat
dapat dijalankan tanpa harus membuka file mentah
Adobe Flash CS5, sebelum kita membuat file setup
(.exe) terlebih dahulu kita harus membuat
executable(.exe) karena dengan adanya file
Executable(.exe) akan mudah dalam pembuatan file
setup (.exe).
Berikut ini langkah pembuatan file executable.exe :
1. Simpanlah file project flash yang telah dibuat
dengan cara klik file > save. Simpan Project tersebut
dengan nama Karya.fla, kemudian klik tombol save.
2. Selanjutnya pilihlah file > publish setting, kemudian
akan muncul window baru seperti gambar dibawah
ini :
Gambar 4.1 Windows Publish Setting
3. Lalu Checklistype yang ingin dipublish pada aplikasi
ini cohtohnya publish berupa file.swf, .exe. dan
window projector.exe. setelah itu klik publish dan
tunggu beberapa saat untuk proses mencompile.
4. Game siap digunakan.
Panduan
Kompet
ensi
Glosarium
Materi
Game
Pustaka
Pustaka
kel
ua
r
9
4.2.1 Pembahasan listing Program
4.2.1.1 Pembahasan Game Tangkap Not
Gambar 4.2 Tampilan isi game tangkap not
Keterangan pembuatan :
1. Pertama yang dilakukan adalah masukkan semua
design dan property yang dibutuhkan lalu diberi
nama masing-masing property sehingga dapat kita
panggil dengan script.
2. Setiap movieclip dapat diatur lagi untuk
memperindah tampilan dengan menambah shadow
atau mengubah warna.
4.2.2 Pembahasan Interface
4.2.2.1 Persiapan Aset
Langkah awal dalam pembuatan aplikasi ini
adalah mempersiapkan keseluruhan asset yang
dibutuhkan yaitu :
Persiapan asset berupa gambar seperti
background, karakter, dan beberapa gambar
pendukung. Salah satu pembuatatan serta pengeditan
gambar, dilakukan di Adobe Photoshop CS 5,
kemudian disimpan dengan format .png dan .jpg. lalu
semua data yang sudah diedit tadi dimasukkan ke
Adobe Flash CS5 untuk penyusunan dan proses
animasi
Gambar 4.3 logo sekolah
.
Gambar 4.4karakter anak
4.2.2.2 Mendesain Background
Background pada aplikasi media pembelajaran berbasis
game edukasi solfegio ini menggunakan size stage
dengan lebar 1024 px dan lebar 768 px yang mana
background dibuat dengan Adobe Photoshop CS5.
4.2.2.3 Pembuatan Simbol
Pada tahapan ini adalah dimana disaat kita mau
mengakses yang menghubungkan antar frame dan
beberapa perintah yang ada pada aplikasi ini adalah
dengan tombol dan movieclip . agar dapat berfungsi
sesuai dengan yang kita inginkan.
4.2.2.4 Pembuatan Animasi
Dalam pembuatan aplikasi ini, ada beberapa animasi
yang dibuat sederhana dan menarik, karena yang ingin
ditonjolkan dari aplikasi ini adalah animasi yang dapat
membuat siswa tertarik dalam memainkan media
pembelajaran ini.
4.2.2.5 Import Suara
Mengimport suara sebagai latar aplikasi ini dilakukan
dengan script.
4.2.2.6 Tampilan Intro
Tampilan pada saat awal memulai media pembelajran ini
dilengkapi dengan animasi.
Gambar 4.5 Tampilan Intro
4.2.2.7 Tampilan Menu Utama
Tampilan ini adalah menu utama pada media
pembelajaran berbasis game edukasi solfegio
dimana pemain bisa memilih apa yang akan
dilihat dan dijalankan.
Gambar 4.6 Tampilan Menu Utama
10
4.2.2.8 Tampilan Panduan
Pada tampilan ini pemain akan diberi petunjuk
dalam menjalankan aplikasi media pembelajaran ini.
Gambar 4.7 Tampilan Panduan
4.2.2.9 Tampilan Kompetensi
Tampilan kompetensi ini adalah acuan dalam
materi solfegio yang diajarkan di sekolah.
Gambar 4.8 Tampilan Kompetensi
4.2.2.10 Tampilan Materi
Tahap ini adalah tahap mengenai tampilan
pilihan materi dimana pemain dapat memilih materi
yang disediakan dengan cara mengklik nama materi
yang ada
Gambar 4.9 Tampilah Materi
4.2.2.11 Tampilam Materi Ritme
Tampilan Ritme berisikan materi solfegio
mengenai ritme.
Gambar 4.10 Tampilan Ritme
4.2.2.12 Tampilan Materi Interval
Tampilan Interval Berisikan Materi solfegio
mengenai interval
Gambar 4.11 Tampilan Materi Interval
4.2.2.13 Tampilan Materi Melodi
Tampilan Interval berisikan materi solfegio
mengenai Melodi
Gambar 4.12 Tampilan Materi Melodi
4.2.2.14 Tampilam Pilihan game
Pada tahap ini pemain dapat memperdalam
materi dengan cara bermain game, pemain dapat
memilih game yang disediakan dengan cara mengklik
tulisan game 1 atau game 2
Gambar 4.13 Tampilan Pilihan game
11
4.2.2.15 Tampilan menu game Tangkap Not
Tampilan ini adalah tampilah dimana pemain
akan memulai game tangkap not. Klik tombol masuk
jika ingin melanjutkan.
Gambar 4.14 Tampilan Awal Game
Tangkap Not
4.2.2.16 Tampilan Isi Game Tangkap Not
Dalam game tangkap not ini, pemain harus
mampu mengumpulkan not balok yang ada dan harus
mampu mebedakan mana not balok dan mana tanda
diam.
Gambar 4.15 Tampilan Isi Game Tangkap
Not
4.2.2.17 Tampilan Game Over Pada game Tangkap
Not
Tampilan ini berisikan hasil dalam menangkap not balok
Gambar 4.16 Score Game Tangkap Not
4.2.2.18 Tampilan Awal Game Tebak Melodi
Tampilan ini adalah tampilah dimana pemain akan
memulai game tangkap not. Klik tombol masuk jika
ingin melanjutkan.
Gambar 4.17 Tampilan Awal Game Tebak
melodi
4.2.2.19 Tampilan Isi Game Tebak melodi
Isi game tebak melodi ini adalah, pemain
diharapkan dapat mengasah indra pendengaran dimana
suara melodi yang dibunyikan harus mampu
menjawabnya dengan rangkaian not melalui ketukan
suara.
Gambar 4.18 Tampilan Isi Game Tebak
Melodi
4.2.2.20 Tampilan Score Game Tebak Melodi
Tampilan ini berisikan hasil dalam menjawab melodi
dengan not.
Gambar 4.19 Tampilan Score Game tebak
melodi
4.2.2.21 Tampilan glosarium
Tampilan Glosarium ini berisikan kata-kata
yang dianggap penting dalam mata pelajaran solfegio.
12
Gambar 4.20 Tampilan Glosarium
4.2.2.22 Tampilan Pustaka
Pada tampilan Ini adalah sumber-sumber
dimana materi serta bahan dalam pembuatan media
pembelajaran game edukasi pada mata pelajaran solfegio
ini diperoleh.
Gambar 4.21 Tampilan Pustaka
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan dari penjelasan keseluruhan uraian
materi di atas, pada aplikasi media pembelajaran
berbasis game edukasi pada mata pelajaran Solfegio
dapat diambil kesimpulan bahwa :
1. Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada
Mata Pelajaran Solfegio ini dibuat dalam bentuk
multimedia interaktif yang dilengkapi gambar
karakter yang bergerak, materi pelajaran yang jelas,
game edukasi mengenai Solfegio dan musik yang
dapat merangsang minat siswa siswi SMM / SMKN
2 KASIHAN untuk belajar, sehingga lebih menarik
dan mudah dipahami.
2. Dibandingkan dengan sistem pengajaran sekarang,
aplikasi media pembelajaran ini menyajikan
informasi Solfegio yang lebih menarik dengan
adanya game mengenai tebak melodi, siswa lebih
mudah mempelajarinya.
3. Aplikasi ini dilengkapi dengan game edukasi,
diharapkan mampu membantu proses belajar
mengajar mata pelajaran Solfegio di SMKN 2
KASIHAN.
5.2 Saran
Berdasarkan analisa dan kesimpulan yang telah
dibuat sebelumnya, ada beberapa saran yang ingin
disampaikan mengenai aplikasi Media Pembelajaran
Berbasis Game Edukasi pada Mata Pelajaran Solfegio,
antara lain :
1. Media pembelajaran ini hanya membahas mengenai
mata pelajaran Solfegio saja, diharapkan mata
pelajaran yang lain juga dapat menerapkan atau
menggunakan media pembelajaran seperti ini supaya
memudahkan dalam belajar dan menerima pelajaran.
2. Game ini akan lebih bagus jika ditambahkan
beberapa level yang lebih sulit.
3. Harapan penulis, semoga aplikasi media
pembelajaran berbasis game edukasi mengenai mata
pelajaran Solfegio ini dapat berguna dan
dimanfaatkan sebaik-baiknya untuk menambah ilmu
khususnya siswa siswi SMM / SMKN 2 KASIHAN.
DAFTAR PUSTAKA
Tim Kesenian SMK 2 Kasihan. 2005. Modul Produktif
Seni Musik Solfegio, SMK Besar Kesenian Bantul.
Anggra. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan
Game Berbasis Flash. Yogyakarta : Gava Media.
Anonim. 2013. Panduan Aplikatif dan Solusi Membuat
Game Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6.
Semarang: Wahana Komputer.
Arsyad, A. 2002. Media Pembelajaran, edisi 1. Jakarta:
PT. Raja Grafindo Persada.
Suyanto, M.2004. “Analisis dan Desain Aplikasi
Multimedia untuk Pemasaran”.Yogyakarta :Penerbit
Andi Offset.
Sunyoto, Andi.2010.”Adobe Flash + XML = Rich
Multimedia Application”. Yogyakarta : Penerbit Andi
Offset.
Suyanto, M. 2003. “Multimedia Alat untuk
Meningkatkan Keunggulan Bersaing”.Yogyakarta
:Penerbit Andi Offset.
http://www.techforedu.org/2012/08/pengertian-game-
mobile-learning-untuk.html diakses pada tanggal 5 juni
2014
http://carapedia.com/pengertian_definisi_media_info204
6.html diakses pada 20 juni 2014
http://inet.detik.com/read/2011/12/13/102056/1789691/1
260/bagaimana-tahapan-membuat-game.2011)
http://www.omkris.com/2012/08/pengertian -notasi-
balok.html