media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata

14
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN SOLFEGIO KELAS X DI SMM/SMKN 2 KASIHAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Luky Prasetyo 10.11.4379 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014

Upload: others

Post on 16-Oct-2021

6 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN

SOLFEGIO KELAS X DI SMM/SMKN 2 KASIHAN YOGYAKARTA

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Luky Prasetyo

10.11.4379

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2014

Page 2: MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA
Page 3: MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA

1

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN

SOLFEGIO KELAS X DI SMM/SMKN 2 KASIHAN YOGYAKARTA

Luky Prasetyo1)

, Dhani Ariatmanto, M.Kom2)

,

1) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta

Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283

Email : [email protected]), [email protected]

2)

Abstract - Multimedia adalah pemanfaatan komputer

untuk membuat dan menggabungkan beberapa media

seperti teks, grafik, audio dan gambar gerak( animasi dan

video) dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)

sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,

berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

Game edukasi mengenai mata pelajaran

solfegio untuk kelas X pada SMK 2 Kasihan ini

merupakan sebuah game edukasi yang memberikan

pelajaran tentang solfegio agar memudahkan anak dalam

memahami materi serta membuat anak tidak mudah

bosan. Didalam game edukasi ini, penulis akan

memberikan informasi dan materi pelajaran. Tujuan dari

permainan ini adalah agar anak paham dan mengerti

tentang kebudayaan di Indonesia mengenai seni musik

serta memudahkan dalam menerima materi tentang

musik.

Dalam pembuatan permainan ini penulis membuat

elemen-elemen yang digunakan dalam game ini berupa

karakter, background, dan elemen lainnya dengan

memanfaatkan tool yang ada pada software Adobe Flash

CS 5 serta menyiapkan music dan efek suara dengan

mengimport ke library dimana dalam library penulis

mengorganisasikan elemen-elemen tersebut. elemen

yang telah disiapkan dan dibuat kemudian penulis susun

dengan scene, layer, dan frame sesuai apa yang penulis

rancang. Penulis memanfaatkan actionscript dan motion

dalam mengatur elemen-elemen pada game agar game

menarik untuk dimainkan serta menambah ilmu

pengetahuan anak

Keywords - Actionscript, Adobe Flash CS5, Library,

Game edukasi

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi dan informasi yang

semakin pesat memberikan pengaruh yang kuat pada

berbagai bidang kehidupan, salah satunya bidang

pendidikan. Dalam bidang pendidikan ini komputer

merupakan alat yang sudah tidak asing lagi untuk

digunakan dalam proses pembelajaran. Dari beberapa

penelitian dapat diketahui bahwa dengan penggunaan

media yang melibatkan komputer dapat meningkatkan

prestasi dan motivasi belajar siswa. Mata Pelajaran

Solfegio merupakan mata pelajaran seni musik produktif

pada program keahlian seni musik di SMK 2 Kasihan.

Mata pelajaran ini membahas mengenai ilmu membaca,

menulis dan mendengarkan nada, sehingga mempunyai

waktu pembelajaran yang lebih banyak di bandingkan

dengan mata pelajaran lain. Hal ini akan mengakibatkan

siswa khususnya kelas X cepat bosan.

Dari hasil observasi dapat diketahui sebagian besar

siswa sangat menyukai game, mereka menghabiskan

sebagian waktunya untuk bermain game baik di sekolah

maupun di rumah. Dengan adanya media pembelajaran

yang berbasis game edukasi pada mata pelajaran

Solfegio diharapkan siswa dapat belajar sambil bermain,

sehingga mereka akan termotivasi, lebih senang dan

bersemangat dalam belajar. Kelebihan media interaktif

yang dibuat ini adalah siswa dapat berinteraksi dengan

komputer. Di dalam media pembelajaran ini terdapat

tombol atau menu khusus yang dapat di klik oleh siswa

untuk memunculkan informasi tentang materi pelajaran

yang dilengkapi dengan audio, maupun fitur lain yang

diinginkan mengenai mata pelajaran Solfegio.

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Pembahasan penelitian mengenai media

pembelajaran telah banyak dilakukan, khususnya pada

program studi teknik informatika. Dalam penelitian ini

penulis ingin menganalisis persamaan dan perbedaan

yang ada dengan salah satu penelitian yang dilakukan

oleh Dony Golden (2013) di STMIK AMIKOM dengan

judul “ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA

PEMBELAJARAN UNTUK PELAJARAN SEJARAH

KELAS IX DI SMPN 4 SUMBAWA BESAR”.

2.2 Pengertian Media

Media berasal dari bahasa latin yang atinya

“medium” yang secara harfiah memiliki arti perantara

atau pengantar. Menurut bovee (1987) bahwa media

adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi

menyampaikan pesan.1. Jadi media merupakan alat

perantara atau pengantar yang diciptakan untuk

menyalurkan pesan dengan tujuan agar pemakai dapat

lebih mudah dalam memahami untuk mencapai suatu

tujuan.

2.2.1 Jenis - Jenis media

1. Media audio

media audio adalah media yang hanya melibatkan

indera pendengaran dan hanya mampu memanipulasi

suara. Seperti lagu lagu mp3, radio dan lain-lain.

Page 4: MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA

2

2. Media visual

Media visual adalah media yang hanya melibatkan

indera penglihatan.

Seperti gambar (sketsa), lukisan, foto, grafik,

diagram, animasi dan lain-lain.

3. Media audio-visual

Media audio-visual adalah media yang melibatkan

indera pendengaran dan penglihatan sekaligus daam

suatu proses, seperti : film, game dan lain-lain.

2.2.2 Karakteristik Media

Setiap media mempunyai karakteristik yang perlu

dipahami oleh penggunanya, karakteristik media

mempunyai kekuatan dan kelemahannya masing-masing.

Dalam memilih media , pengguna harus paham dan

mengerti karakter media yang akan digunakan. Hal yang

perlu diperhatikan dalam memilih media yaitu :

1. Kejelasan maksud dan tujuan pemilihan tersebut.

2. Sifat dan ciri-ciri media yang akan dipilih.

3. Adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan

karena pemilihan media pada dasarnya adalah

proses pengambilan keputusan akan adanya

alternatif-alternatif pemecahan yang dituntut oleh

tujuan.

Dari uraian mengenai karakteristik diatas, dapat

disimpulkan bahwa dalam memilih media harus paham

dan mengerti karakter media yang akan dipakai atau

digunakan.

2.2.3 Pengertian Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta

didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu

lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan

yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses

pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan

kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan

kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain,

pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta

didik agar dapat belajar dengan baik. Proses

pembelajaran dialami sepanjang hayat oleh manusia

serta dapat berlaku di manapun dan kapanpun.

Pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan

pengajaran, walaupun mempunyai konotasi yang

berbeda.

Konsep pembelajaran menurut Corey (Syaiful

Sagala, 2011:61) adalah suatu proses dimana lingkungan

seseorang secara disengaja dikelola untuk

memungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku tertentu

dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan

respons terhadap situasi tertentu, pembelajaran

merupakan subset khusus dari pendidikan.

Dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran

adalah usaha sadar dari guru untuk membuat siswa

belajar, yaitu terjadinya perubahan tingkah laku pada diri

siswa yang belajar, dimana perubahan itu dengan

didapatkannya kemampuan baru yang berlaku dalam

waktu yang relative lama dan karena adanya usaha.

2.2.4 Komponen Pembelajaran

Interaksi merupakan ciri utama dari kegiatan

pembelajaran, baik antara yang belajar dengan

lingkungan belajarnya, baik itu guru, teman-teman, tutor,

media pembelajaran atau sumber-sumber belajar yang

lain. Ciri lain pembelajaran adalah yang berhubungan

dengan komponen-komponen pembelajaran. Sumiati dan

Asra (2009:3) mengelompokkan komponen-komponen

pembelajaran dalam tiga kategori utama, yaitu : guru, isi

atau materi pembelajaran,

dan siswa. Interaksi antara tiga komponen utama

melibatkan metode pembelajaran, media pembelajaran,

dan penataan lingkungan tempat belajar, sehingga

tercipta situasi pembelajaran yang memungkinkan

terciptanya tujuan yang telah direncanakan sebelumnya.

2.2.5 Tujuan Pembelajaran

Tujuan pembelajaran pada dasarnya merupakan

harapan, yaitu apa yang diharapkan dari siswa sebagai

hasil belajar. Menurut H. Daryanto (2005:58) tujuan

pembelajaran adalah tujuan yang menggambarkan

pengetahuan, kemampuan, ketrampilan dan sikap yang

harus dimiliki siswa sebagai akibat dari hasil

pembelajaran yang dinyatakan dalam bentuk tingkah

laku yang dapat diamati dan diukur.

Tujuan pembelajaran tercantum dalam rencana

pelaksanaan pembelajaran (RPP). RPP merupakan

komponen penting dalam kurikulum tingkat satuan

pendidikan yang pengembangannya harus dilakukan

secara professional.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan

bahwa tujuan pembelajaran adalah rumusan secara

terperinci apa saja yang harus dikuasai oleh siswa

sebagai akibat dari hasil pembelajaran yang dinyatakan

dalam bentuk tingkah laku yang dapat diamati dan

diukur. Rumusan tujuan pembelajaran ini harus

disesuaikan dengan standar kompetensi, kompetensi

dasar, dan indicator pencapaian siswa.

2.2.6 Metode Pembelajaran

Metode pembelajaran merupakan cara

melakukan atau menyajikan, menguraikan dan member

latihan isi pelajaran kepada siswa untuk mencapai tujuan

tertentu. Metode pembelajaran yang ditetapkan guru

memungkinkan siswa untuk belajar proses, bukan hanya

produk. Belajar produk pada umumnya hanya

menekankan pada segi kognitif. Sedangkan belajar

proses dapat memungkinkan tercapainya tujuan belajar

baik segi kognitif, afektif maupun psikomotor. Oleh

karena itu, metode pembelajaran diarahkan untuk

mencapai sasaran tersebut, yaitu lebih banyak

menekankan pembelajaran melalui proses.

Untuk melaksanakan proses pembelajaran perlu

dipikirkan metode pembelajaran yang tepat. Menurut

Sumiati dan Asra (2009 : 92) ketepatan penggunaan

metode pembelajaran tergantung pada kesesuaian

metode pembelajaran, materi pembelajaran, kemampuan

guru, siswa, sumber atau fasilitas, situasi dan kondisi dan

waktu.

Page 5: MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA

3

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan

bahwa ketepatan penggunaan metode pembelajaran oleh

guru memungkinkan siswa untuk mencapai tujuan

belajar baik segi kognitif, afektif, maupun psikomotor.

Agar metode pembelajaran yang digunakan oleh guru itu

tepat,guru harus memperatikan beberapa faktor, yaitu

tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, kemampuan

guru, kondisi siswa, sumber dan fasilitas, situasi kondisi

dan waktu.

2.2.7 Pengertian Media Pembelajaran

Pembelajaran merupakan kegiatan yang

melibatkan siswa dan guru dengan menggunakan

berbagai sumber belajar baik dalam situasi kelas maupun

luar kelas. Dalam arti media yang digunakan untuk

pembelajaran tidak terlalu identik dengan situasi kelas

dalam pengajaran konvensional namun proses belajar

tanpa kehadiran guru dan lebih mengandalkan media

termasuk dalam kegiatan pembelajaran. Rudi Susilana

dan Cepi riyan (2009 : 179) mengklasifikasikan

penggunaan media dalam pembelajaran berdasarkan

tempat penggunaannya, yaitu :

1. Penggunaan media di kelas

Pada teknik ini media dimanfaatkan untuk

menunjang tercapainya tujuan tertentu dan

penggunaannya dipadukan dengan proses belajar

mengajar dalam situasi kelas.

2. Penggunaan media di luar kelas

Media tidak secara langsung dikendalikan oleh

guru, namun digunakan oleh siswa sendiri tanpa

instruksi guru atau melalui pengontrolan oleh orang

tua siswa.

3. Penggunaan media tidak terprogram

Penggunaan media dapat terjadi di masyarakat luas.

Penggunaan media ini bersifat bebas yaitu bahwa

media itu digunakan tanpa dikontrol atau diawasi

dan tidak terprogram sesuai tuntutan kurikulum

yang digunakan oleh guru atau sekolah.

4. Penggunaan media secara terprogram

Media digunakan dalam suatu rangkaian yang diatur

secara sistematik untuk mencapai tujuan tertentu

disesuaikan dengan tuntutan kurikulum yang sedang

berlaku. Peserta didik sebagai sasaran diorganisasikan

dengan baik sehingga mereka dapat menggunakan media

itu secara teratur, berkesinambungan dan mengikuti pola

belajar mengajar tertentu.

Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan

bahwa media pembelajaran merupakan peralatan

yangvmembawa pesan-pesan untuk mencapai tujuan

pembelajaran. Jenis-jenis media pembelajaran sangat

beragam dan mempunyai kelebihan dan kelemahan

masing-masing, maka diharapkan guru dapat memilih

media pembelajaran sesuai dengan kebutuhan agar

proses pembelajaran dapat berlangsung secara efektif.

2.3 Game

Game dapat diartikan sebagai sesuatu kegiatan

atau aktivitas terstuktur yang berguna untuk menghibur

dan sebagai media pembelajaran.1 Bermain game sudah

dapat dikatakan sebagai life style masyarakat dimasa

kini. Dimulai dari usia anak-anak hingga orang dewasa

pun menyukai video game. Itu semua dikarenakan

bermain video game adalah hal yang menyenangkan

(Anggra;2008).

Permainan komputer yang didalamnya terdapat 5

kategori yaitu Expensive dedicate mechine, Inexpensive

dedicate, Multiprogram home, Personal computer,

Mainframe computer. Permainan komputer berbeda

dengan jenis game lain karena tidak ada pergerakan

secara fisik atau interaksi langsung dengan objek kecuali

lewat perantara komputer. Perangkat lunak yang dibuat

harus dapat menangkap reaksi yang cepat dari interaksi

yang dihasilkan dengan pemain. Karena itu perangkat

lunak yang digunakan harus bersifat real time.

Kompleksitas game adalah bergantung dari kemampuan

merepresentasikan aturan dan lingkungan game yang

akan dibuat (Anggra; 2008).

2.3.1 Genre Game

Dalam permainan game, banyak ragam atau genre dalam

game. Ditinjau dari cara memainkannya genre game

adalah sebagai berikut :2 .

1. Adventure

Genre ini memadukan gameplay aksi dan

petualangan. Pemain diajak untuk menjelajahi gua

bawah tanah atau menjelajahi ruang angkasa sambil

mengalahkan musuh dan memecahkan puzzle.

Contohnya adalah Tom Raider dan Devil May Cry.

2. Role Playing Game

Dalam genre ini pemain memilih satu karakter unutk

dimainkan, karakter tersebut mempunyai skill atau

kemampuan yang lebih dari satu, agar karakter

tersebut bisa memakai skill tersebut memerlukan

level yang sesuai dan untuk mendapatkan level harus

membunuh monster atau menyelesaikan quest dalam

game tersebut. Genre ini biasanya memiliki alur

cerita yang kompleks. Contohnya adalah Elder

Scroll, The Withcer, Dragon Age dan Final Fantasy.

3. First Person Shooter

Genre tembak menembak yang menempatkan player

dalam sudut pandang orang pertama salah satu

karakter pada game tersebut. Genre game jenis ini

membutuhkan kemampuan reflex pemain dan

kecepatan dalam berfikir yang tinggi. Contohnya

adalah Call Of Duty dan Far Cry.

4. Real Time Strategy

Genre ini mengharuskan pemain membuat keputusan

dan secara bersamaan pihak lawan juga bereaksi

menimbulkan serangkaian kejadian dalam waktu

yang sebenernya.Contohnya adalah Stronghold

Crussader, Age Of Empire dan Starcraft.

5. Simulation

1 Wanda Wibawanto, Membuat Game dengan Macromedia Flash

(Yogyakarta: Penerbit Andi, 2005) hal 15 2 Thomas H. Apperley, “Genre and Games Studies”. (Melbourne University, 2006). Hal.6-13.

Page 6: MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA

4

Genre ini pemain diberi keleluasaan untuk

membangun, berekspansi, dan mengatur komunitas

fiksi atau proyek tertentu dengan bahan baku yang

terbatas. Contohnya adalah SimCity dan Lord of

Football.

6. Turn Based Strategy

Genre ini mengharuskan pemain bergantian

menjalankan taktiknya. Saat pemain mengambil

langkah, pihka lawan menunggu, demikian juga

sebaliknya. Contohnya adalah Heroes of Might dan

Master of Orion.

7. Racing

Genre ini pemain dapat memilih kendaraan,

memodifikasi, lalu melaju di arena balap. Tujuannya

hanya satu, yaitu mencapai garis finisf tercepat dan

nomer satu. Contohnya adalah Need For Speed

Grand Turismo dan F1 Race Stars.

8. Sport

Genre ini membawa olahraga ke dalam computer

atau konsol. Biasanya gameplay dibuat semirip

mungkin dengan kondisi olahraga yang sebenarnya.

Contohnya adalah FIFA, Pro Evolution Soccer dan

NBA.

2.4 Mata Pelajaran Produktif Solfegio

Pada Sekolah Menengah kejujuran mata pelajaran

diklasifikasikan kedalam beberapa kelompok, seperti

produktif, normative dan adaptif. Pada SMM/SMK 2

Kasihan ini pembelajaran didominasi oleh pelajaran

produktif. Menurut bapak Turino, selaku kepala

Kurikulum materi yang diajarkan disekolah ini

adalah 60 % Musik klasik (produktif) dan 40%

pelajaran umum. Pelajaran produktif adalah

pembelajaran kejuruan yang merupakan kemampuan

khusus yang diberikan kepada siswa sesuai dengan

program keahlian yang dipilihnya. Mata pelajaran

produktif pada program keahlian musik pada SMK

adalah solfegio. Pelajaran normatif dan adaptif

merupakan pelajaran non kejuruan yang diberikan

kepada siswa sebagai penunjang kemampuan

produktif.

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Tinjauan Umum

Proses belajar mengajar merupakan suatu

proses komunikasi yang harus diciptakan oleh guru

dan siswa agar proses komunikasi dapat berjalan

dengan lancar. Untuk menciptakan suatu proses

pembelajaran yang diinginkan tersebut, maka perlu

adanya daya dukung yang terkait dalam menciptakan

keberhasilan proses dalam belajar mengajar.

Dalam penelitian di SMKN 2 Kasihan

Yogyakarta, penulis membahas obyek mengenai mata

pelajaran produktif yaitu Solfegio. Solfegio adalah

latihan kemampuan pendengaran atau ketajaman

pendengaran suatu nada pada music, baik ketepatan

ritme/ ritmik maupun ketepatan melodinya. Dalam mata

pelajaran solfegio ini ada 3 komponen penting yang

harus dipelajari yaitu ritme(ketukan), interval (jarak),

melodi (keharmonisan).

3.1.1 Gambaran Umum Aplikasi

Dalam penelitian ini, yang dibahas adalah

mengenai Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi

Mengenai Mata Pelajaran Solfegio Untuk Kelas X pada

SMKN 2 Kasihan Yogyakarta. Sebagaimana telah

diuraikan pada bab sebelumnya bahwa media

pembelajaran ini dibuat dengan berpedoman pada system

belajar mengajar di sekolah SMKN 2 Kasihan

Yogyakarta, sehingga memudahkan guru dalam

menerangkan materi pelajaran khususnya mata pelajaran

Solfegio.

Sebagai tahapan awal dalam pembuatan media

pembelajaran ini adalah menentukan genre dari media

pembelajaran,. Dalam penelitian ini media pembelajaran

yang dibuat berbasis edugames(game edukasi). Cara

menggunakan media pembelajaran ini adalah dengan

cara menjawab semua latihan –latihan. Dimana ada 2

tahapan latihan soalnya yaitu, menangkap not balok dan

menebak melodi yang dimainkan. Media pembelajaran

ini berfokus pada pemahaman materi dan ketepatan

dalam menjawab semua latihan soal sebagai tujuan

utama.

Media pembelajaran ini dalam pembuatannya

disusun dan diprogram menggunakan Adobe Flash CS5

sebagai software utama, sedangkan untuk

pemogramannya menggunakan actionscript 2.0. selain

itu digunakan juga Adobe Photoshop CS5 sebagai

pendukung pembuatan gambar dan Adobe Auditin CS5

untuk pengeditan suara.

Hasil akhir media pembelajaran ini berupa

file.exe yang mana untuk memainkannya perlu diinstal

terlebih dahulu. Dengan hasil akhir file.exe ini sangat

memudahkan sekali dalam proses distribusi media

pembelajaran ini karena mempunyai kapasitas yang

kecil. Dalam menjalankan aplikasi ini juga hanya

memerlukan kapasitas komputer yang standar. Sehingga

aplikasi media pembelajaran ini sangat mendukung

dalam proses belajar-mengajar disekolah SMKN 2

Kasihan.

3.2 Metode Waterfall

Waterfall adalah suatu metodologi

pengembangan perangkat lunak yang mengusulkan

pendekatan kepada perangkat lunak sistematik dan

sekuensial yang mulai pada tingkat kemajuan sistem

pada seluruh analisis, design, kode, pengujian dan

pemeliharaan. Langkah-langkah yang harus dilakukan

pada metodologi Waterfall:

Spesifikasi kebutuhan

Analisis

Design

Page 7: MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA

5

Implementasi

pemeliharaan

3.2.1 Spesifikasi Kebutuhan

Di tahap ini akan dijelaskan analisa kebutuhan apa saja

yang digunakan untuk menjalankan media pembelajaran

berbasis game edukasi pada mata pelajaran solfegio.

3.2.1.1 Kebutuhan Game

Tujuan dari analisa kebutuhan game ini adalah untuk

memahami dan mengetahui kebutuhan – kebutuhan apa

saja yang diperlukan untuk merealisasikan media

pembelajaran berbasis game edukasi ini. Adapun

analisisnya ada dua jenis yaitu analisis kebutuhan

fungsional dan analisis kebutuhan non fungsional.

3.2.1.2 Kebutuhan Fungsional

Dari hasil analisis diatas maka dapat disimpulkan bahwa

system yang dibutuhkan dalam perancangan system

media pembelajaran berbasis game edukasi ini adalah

sebagai berikut :

1. Media pembelajaran berbasis game edukasi yang

akan dibuat ini mengangkat tentang materi

pembelajaran seni music Solfegio.

2. Media pembelajaran berbasis game edukasi yang

akan dibuat mampu memaparkan mengenai

kompetensi, materi dan latihan yang diajarkan pada

mata pelajaran solfegio.

3. Media pembelajaran berbasis game edukasi ini

diharap mampu membantu proses belajar mengajar

di SMKN 2 Kasihan dan memudahkan guru dalam

menyampaikan materi.

3.2.1.3 Kebutuhan Non Fungsional Dalam pembuatan multimedia pembelajaran berbasis

game edukasi ini membutuhkan serangkaian peralatan

yang dapat mendukung kelancaran proses pembuatan

dan pengujian.berikut ini aspek - aspek yang dibutuhkan

dalam pembuatan multimedia pembelajaran berbasis

game edukasi yang meliputi kebutuhan perangkat keras,

kebutuhan perangkat lunak, dan kebutuhan sumber daya

manusia :

A. Kebutuhan Perangkat Keras

Kebutuhan perangkat keras meliputi perangkat keras

yang digunakan pada saat pembuatan game dan saat

game diimplementasikan. Perangkat keras yang

digunakan dala pembuatan Media pembelajaran

berbasis game edukasi pada mata pelajaran solfegio

yaitu laptop ASUS X42J series dengan spesifikasi

sebagai berikut :

1. Prosessor : Intel ® core (TM) i7 CPU Q

740 @ 1.73 GHz – 1.73 GHz Turbo

2. RAM : 4GB

3. VGA : ATI – Radeon HD 5470

Graphic 1 GB

4. Hard Drive : 500GB

Adapun kebutuhan minimum perangkat keras untuk

memainkan game ini adalah :

1. OS windows XP

2. Memory 512MB

3. Graphic DirectX 9, 128MB

4. 200MB Harddisk Space

5. Processor Intel Core 2 Duo 1,8GHz

B. Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak berfungsi sebagai pengatur aktivasi

kerja computer dan semua intruksi yang mengarah

pada system computer.1 Perangkat lunak yang

dibutuhkan dalam pembuatan media pembelajaran

ini adalah :

1. Windows 7 Ultimate 64-bit

2. Adobe Flash Professional CS5

3. Adobe Photoshop CS5

4. Adobe Audition CS5

3.2.3 Analisis

3.2.3.1 PIECES

Dari hasil tinjauan umum diatas, maka dipilih

jenis analisis yang mampu mengetahui Performance,

Information, Control, Efficiency, Service. Panduan ini

dikenal dengan PIECES analisis.2

1. Analisis Kinerja (Performance)

Analisis kinerja merupakan kemampuan menyelesaikan

tugas dengan cepat. Kinerja diukur dengan jumlah

produksi (troughput) dan waktu tanggap (respone

time).

2. Analisis Informasi (Information)

Informasi merupakan aspek terpenting dalam

pengambilan keputusan, oleh karena itu informasi harus

berkualitas (akurat, relevan, dan tepat waktu).

3. Analisis Ekonomi (Economic)

Analisis ekonomi merupakan penilaian system atas

pengembangan dan keuntungan yang akan didapat dari

system ini.

4. Analisis Pengendalian (Control)

Analisis pengendalian digunakan untuk meningkatkan

kinerja sistem, mencegah dan mendeteksi

penyalahgunaan atau kesalahan sistem. Semakin sedikit

kesalahan yang dilakukan dalam suatu kegiatan, maka

tingkat pengendalian suatu sistem semakin baik.

5. Analisis Efisiensi (Efficiency)

Efisiensi berkaitan dengan pengolahan dan pemanfaatan

sumber daya yang ada dapat digunakan sebaik mungkin

guna meminimalkan pemborosan.

6. Analisis Pelayanan (service)

Untuk menilai kualitas dari sebuah sistem salah satunya

dapat dilihat dari segi pelayanannya. Peningkatan

pelayanan digunakan untuk meningkatkan kepuasan

siswa.

1 Daulay, Melwin Syafrizal. Mengenal Hardware-

Software & Pengelolaan Instalasi. (Yogyakarta: ANDI, 22007). Hal.22

Page 8: MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA

6

3.2.3.2 Struktur Hierarki

Struktur dapat menggambarkan tahapan atau alur suatu

aplikasi media pembelajaran atau menggambarkan

urutan- urutan instruksi dari suatu aplikasi media

pembelajaran.

3.2.4 Perancangan Game

3.2.4.1 Penentuan Tool

1. Adobe Flash Proffesional CS5

Adobe flash digunakan sebagai game engine dan

sebagai software utama dalam pembuatan media

pembelajaran berbasis game edukasi ini.

2. Adobe Photoshop CS5

digunakan dalam memanipulasi, mengolah dan

mengedit gambar. Dengan Adobe photoshop

CS6 lebih mudah sekali dalam proses

manipulasi gambar. Serta membuat objek dan

background.

3. Adobe Audition CS5

Adobe audition digunakan untuk mengedit

sound yang akan digunakan pada media

pembelajaran berbasis game edukasi solfegio

ini.

3.2.4.2 Perancangan Konsep

Merancang konsep merupakan dasar sebuah

aplikasi multimedia, karena disini diperlukan dasar

pemikiran dan kreatifitas yang sesuai dengan tujuan

dibuatnya aplikasi tersebut, agar penyusun dalam

pembuatan aplikasi tersebut dapat digunakan dengan

baik dan mengenai pada sasaran yaitu sebagai sarana

pembelajaran dan informasi tentang Mata Pelajaran

Solfegio.

Video, teks serta suara yang saling berkaitan

digunakan dalam media pembelajaran ini demi

tersampainya informasi dengan baik kepada siswa dan

tidak lupa gambar dan animasi ditambahkan didalamnya

untuk melengkapi informasi sehingga media

pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif serta

tidak monoton.

3.2.4.3 Perancangan Naskah

Perancangan naskah pada media pembelajaran berbasis

game edukasi solfegio ini terdiri dari :

1. Intro

Halaman intro berisi background, animasi logo

SMKN 2 Kasihan dan nama mata pelajaran Solfegio

sebagai informasi, kemudian ada masuk ke halaman

menu utama dan teks media pembelajaran sebagai

judul dari aplikasi yang dibuat.

2. Menu Utama

Menu utama dari aplikasi media pembelajaran solfegio

ini.

3.2.4.4 Perancangan Gameplay

1. Alur game

a. Game menangkap not balok

Didalam game, pemain harus mendapatkan nilai

sebanyak-banyaknya dengan cara menangkap not

balok. Setiap not balok bernilai +5, apabila salah

menangkap maka akan -5. Pemain diharap mampu

menghafal mana yang dinamakan gambar not dan

mana yang dinamakan tanda diam, karena jika

menangkap gambar not nilai akan bertambah

sementara jika menangkap tanda diam maka nilai akan

berkurang. Oleh karena itu, siswa diharapkan teliti

dalam memainkan permainan tangkap not ini.

Dalam game ini pemain harus jeli dalam

menangkap not balok. Karena apabila salah dalam

menangkap maka akan membuat cepat mati si pemain.

b. Game menebak suara melodi

Dalam game menebak suara, pemain diharapkan

mampu mengingat suara yang dimainkan sehingga

seteleh selesai suara dinyanyikan pemain harus mampu

menjawabnya dengan cara menebak rangkaian not

melodi yang sesuai dengan suara tersebut.

2. Perancangan karakter

Pada game ini akan dibuat karakter sebagai

tokoh utama pada game ini, yaitu seoarang anak

sekolah yang ingin menguasai ilmu solfegio.

Gambar 3.1 karater anak

3.2.4.5 Perancangan User Interface

Tahapan perancangan tampilan media pembelajaran

berbasis game edukasi ini disesuaikan dengan tema dasar

dari aplikasi media pembelajaran solfegio yang

dirancang, sehingga tampilan user interface dapat benar-

benar mendukung aplikasi.

1. Rancangan Form Menu Intro

Gambar 3.2 Rancangan Form Intro

Menu intro berisi tentang judul media pembelajaran

berbasis game edukasi yang disertai animasi dan grafis

yang penuh warna.

2. Rancangan Form Menu Utama

Media Pembelajaran kelas X SMKN 2 Kasihan Yogyakarta

M

en

u

Belajar Solfegio

Page 9: MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA

7

Gambar 3.3 Rancangan Menu utama Keterangan gambar menjelaskan tentang

tampilan dari menu pada media pembelajaran solfegio

berbasis game edukasi, yang mana terdapat tombol-

tombol menu pilihan.

3. Rancangan Form Menu Panduan

Gambar 3.4 Rancangan Menu Panduan Tampilan menu panduan ini agar memudahkan pemain

dalam bermain.

4. Rancangan Form Menu Kompetensi

Gambar 3.5 Rancangan Menu kompetensi Tampilan kompetensi ini berisi tentan standar

kompetensi dan kompetensi dasar yang

diajarakanSMKN 2 Kasihan Mengenai mata pelajaran

Solfegio.

5. Rancangan Form Menu Materi

Gambar 3.6 Rancangan Menu Materi

Dalam menu materi ini terdapat 3 materi yang diajarkan

pada mata pelajaran solfegio yaitu ritme, melody dan

interval.

6. Rancangan Form Menu Game

Siswa diharap

Gambar 3.7 Rancangan Menu Game Tampilan dari menu game ini ada 2 pilihan, dimana

pemain dapat memilih game yang diinginkan. Game A

yaitu menangkap not balok dan game B, menebak suara

melodi.

7. Rancangan Form Menu Glosarium

Gambar 3.8 Rancangan Menu Glosarium Tampilan menu glosarium ini berisikan tentang kata-

kata yang mempunyai arti atau orang jarang mengenal

kata tersebut.

Panduan

Kompete

nsi

Glosariu

mm

Materi

Game

Pustaka

kelu

ar

Panduan

Kompete

nsi

Glosariu

m

Materi

Latihan

Pustaka

Panduan

kel

ua

r

Panduan

Kompetensi

Glosariu

m

Materi

Latihan

Pustaka

Kompetensi

kel

ua

r

Materi Solfegio

Interval Melody Ritme

Menu

Panduan

Kompete

nsi

Glosariu

m

Materi

Game

Pustaka

Glosarium

kel

uar

GAME

.

A B

Men

u

Page 10: MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA

8

8. Rancangan Form Menu Pustaka

Gambar 3.9 Rancangan Menu Pustaka

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan

pembahasan terhadap aplikasi yang baru. Tahapan ini

dilakukan setelah analisis mengenai aplikasi yang akan

dibuat telah selesai dilakukan dan selanjutnya akan

diimplementasikan.

4.1 IMPLEMENTASI

Pada tahapan implementasi ini adalah

permulaan dalam mengembangkan dan membangun

suatu media pembelajaran berbasis game edukasi atau

aplikasi yang sudah dirancang sesuai dengan naskah

yang ada. Bab ini merupakan tahapan yang meliputi

pembuatan gambar agar mampu mendukung seluruh

interaksi, animasi untuk penyesuaian tema, animasi teks

maupun musk sebagai penyelaras agar aplikasi yang

dibuat tak lebih bagus dan menarik. Kemudian akan

dirangkai agarlebih hidup diperangkat lunak yang

dijelaskan pada bab sebelumnya.

4.1.1 Uji Coba Aplikasi dan Program

Ketika seluruh proses pembuatan sudah

dilakukan, kemudian tahapan berikutnya adalah testing

atau uji coba aplikasi. Hal ini akan menentukan apkah

aplikasi media pembelajaran berbasis game edukasi yang

telah dibuat ini sesuai dan layak untuk digunakan. Black

box testing menjadi pilihan untuk pengujian testing

aplikasi ini.

4.1.1.1 Pengujian Alpha

Sebuah aplikasi yang akan diterapkan di

instansi, maka aplikasi harus bebas dari kesalahan-

kesalahan atau error. Oleh karena itu, aplikasi harus diuji

coba terlebih dahulu untuk menemukan kesalahan-

kesalahan yang mungkin terjadi, pengujian ini

menggunakan pengujian black box.

4.1.1.2 Pengujian Beta

Pengujian beta merupakan pegujian yang

dilakukan secara objektif dengan kata lain diuji secara

langsung ke lapangan yaitu intansi yang bersangkutan

(SMKN 2 KASIHAN ). Dalam pengujian beta ini guru

mata pelajaran solfegio serta wakasek turut berperan

dalam pengujian beta ini. Dari pengujian beta ini dapat

ditarik kesimpulan terhadap aplikasi media pembelajaran

berbasis game edukasi pada mata pelajaran solfegio ini

apa benar-benar sudah layak digunakan apa belum.

4.1.1.3 Review Testing

Setelah melakukan 2 kali pengujian yaitu

pengujian alpha dan pengujian beta, maka dilakukan

pengujian akhir dengan cara mereview testing agar

aplikasi ini benar-benar valid dan cocok untuk

digunakan pada sekolah.

Dalam review testing ini akan membahas

mengenai hasil uji akhir aplikasi yang telah dibuat sesuai

dengan data-data materi pelajaran solfegio pada SMKN

2 Kasihan Yogyakarta. Menurut Bapak Turino, selaku

Wakasek SMKN 2 Kasihan dan guru mata pelajaran

Solfegio, aplikasi media pembelajaran mengenai mata

pelajaran Solfegio sudah memenuhi standarisasi apa

yang diajarkan disekolah. Karena materi-materi yang ada

di dalam media pembelajaran tersebut adalah materi

yang membahas mengenai solfegio khususnya kelas X.

4.2 Manual Instalasi

4.2.1 Proses Pembuatan File Setup(.exe)

Langkah ini bertujuan agar aplikasi yang dibuat

dapat dijalankan tanpa harus membuka file mentah

Adobe Flash CS5, sebelum kita membuat file setup

(.exe) terlebih dahulu kita harus membuat

executable(.exe) karena dengan adanya file

Executable(.exe) akan mudah dalam pembuatan file

setup (.exe).

Berikut ini langkah pembuatan file executable.exe :

1. Simpanlah file project flash yang telah dibuat

dengan cara klik file > save. Simpan Project tersebut

dengan nama Karya.fla, kemudian klik tombol save.

2. Selanjutnya pilihlah file > publish setting, kemudian

akan muncul window baru seperti gambar dibawah

ini :

Gambar 4.1 Windows Publish Setting

3. Lalu Checklistype yang ingin dipublish pada aplikasi

ini cohtohnya publish berupa file.swf, .exe. dan

window projector.exe. setelah itu klik publish dan

tunggu beberapa saat untuk proses mencompile.

4. Game siap digunakan.

Panduan

Kompet

ensi

Glosarium

Materi

Game

Pustaka

Pustaka

kel

ua

r

Page 11: MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA

9

4.2.1 Pembahasan listing Program

4.2.1.1 Pembahasan Game Tangkap Not

Gambar 4.2 Tampilan isi game tangkap not

Keterangan pembuatan :

1. Pertama yang dilakukan adalah masukkan semua

design dan property yang dibutuhkan lalu diberi

nama masing-masing property sehingga dapat kita

panggil dengan script.

2. Setiap movieclip dapat diatur lagi untuk

memperindah tampilan dengan menambah shadow

atau mengubah warna.

4.2.2 Pembahasan Interface

4.2.2.1 Persiapan Aset

Langkah awal dalam pembuatan aplikasi ini

adalah mempersiapkan keseluruhan asset yang

dibutuhkan yaitu :

Persiapan asset berupa gambar seperti

background, karakter, dan beberapa gambar

pendukung. Salah satu pembuatatan serta pengeditan

gambar, dilakukan di Adobe Photoshop CS 5,

kemudian disimpan dengan format .png dan .jpg. lalu

semua data yang sudah diedit tadi dimasukkan ke

Adobe Flash CS5 untuk penyusunan dan proses

animasi

Gambar 4.3 logo sekolah

.

Gambar 4.4karakter anak

4.2.2.2 Mendesain Background

Background pada aplikasi media pembelajaran berbasis

game edukasi solfegio ini menggunakan size stage

dengan lebar 1024 px dan lebar 768 px yang mana

background dibuat dengan Adobe Photoshop CS5.

4.2.2.3 Pembuatan Simbol

Pada tahapan ini adalah dimana disaat kita mau

mengakses yang menghubungkan antar frame dan

beberapa perintah yang ada pada aplikasi ini adalah

dengan tombol dan movieclip . agar dapat berfungsi

sesuai dengan yang kita inginkan.

4.2.2.4 Pembuatan Animasi

Dalam pembuatan aplikasi ini, ada beberapa animasi

yang dibuat sederhana dan menarik, karena yang ingin

ditonjolkan dari aplikasi ini adalah animasi yang dapat

membuat siswa tertarik dalam memainkan media

pembelajaran ini.

4.2.2.5 Import Suara

Mengimport suara sebagai latar aplikasi ini dilakukan

dengan script.

4.2.2.6 Tampilan Intro

Tampilan pada saat awal memulai media pembelajran ini

dilengkapi dengan animasi.

Gambar 4.5 Tampilan Intro

4.2.2.7 Tampilan Menu Utama

Tampilan ini adalah menu utama pada media

pembelajaran berbasis game edukasi solfegio

dimana pemain bisa memilih apa yang akan

dilihat dan dijalankan.

Gambar 4.6 Tampilan Menu Utama

Page 12: MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA

10

4.2.2.8 Tampilan Panduan

Pada tampilan ini pemain akan diberi petunjuk

dalam menjalankan aplikasi media pembelajaran ini.

Gambar 4.7 Tampilan Panduan

4.2.2.9 Tampilan Kompetensi

Tampilan kompetensi ini adalah acuan dalam

materi solfegio yang diajarkan di sekolah.

Gambar 4.8 Tampilan Kompetensi

4.2.2.10 Tampilan Materi

Tahap ini adalah tahap mengenai tampilan

pilihan materi dimana pemain dapat memilih materi

yang disediakan dengan cara mengklik nama materi

yang ada

Gambar 4.9 Tampilah Materi

4.2.2.11 Tampilam Materi Ritme

Tampilan Ritme berisikan materi solfegio

mengenai ritme.

Gambar 4.10 Tampilan Ritme

4.2.2.12 Tampilan Materi Interval

Tampilan Interval Berisikan Materi solfegio

mengenai interval

Gambar 4.11 Tampilan Materi Interval

4.2.2.13 Tampilan Materi Melodi

Tampilan Interval berisikan materi solfegio

mengenai Melodi

Gambar 4.12 Tampilan Materi Melodi

4.2.2.14 Tampilam Pilihan game

Pada tahap ini pemain dapat memperdalam

materi dengan cara bermain game, pemain dapat

memilih game yang disediakan dengan cara mengklik

tulisan game 1 atau game 2

Gambar 4.13 Tampilan Pilihan game

Page 13: MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA

11

4.2.2.15 Tampilan menu game Tangkap Not

Tampilan ini adalah tampilah dimana pemain

akan memulai game tangkap not. Klik tombol masuk

jika ingin melanjutkan.

Gambar 4.14 Tampilan Awal Game

Tangkap Not

4.2.2.16 Tampilan Isi Game Tangkap Not

Dalam game tangkap not ini, pemain harus

mampu mengumpulkan not balok yang ada dan harus

mampu mebedakan mana not balok dan mana tanda

diam.

Gambar 4.15 Tampilan Isi Game Tangkap

Not

4.2.2.17 Tampilan Game Over Pada game Tangkap

Not

Tampilan ini berisikan hasil dalam menangkap not balok

Gambar 4.16 Score Game Tangkap Not

4.2.2.18 Tampilan Awal Game Tebak Melodi

Tampilan ini adalah tampilah dimana pemain akan

memulai game tangkap not. Klik tombol masuk jika

ingin melanjutkan.

Gambar 4.17 Tampilan Awal Game Tebak

melodi

4.2.2.19 Tampilan Isi Game Tebak melodi

Isi game tebak melodi ini adalah, pemain

diharapkan dapat mengasah indra pendengaran dimana

suara melodi yang dibunyikan harus mampu

menjawabnya dengan rangkaian not melalui ketukan

suara.

Gambar 4.18 Tampilan Isi Game Tebak

Melodi

4.2.2.20 Tampilan Score Game Tebak Melodi

Tampilan ini berisikan hasil dalam menjawab melodi

dengan not.

Gambar 4.19 Tampilan Score Game tebak

melodi

4.2.2.21 Tampilan glosarium

Tampilan Glosarium ini berisikan kata-kata

yang dianggap penting dalam mata pelajaran solfegio.

Page 14: MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA

12

Gambar 4.20 Tampilan Glosarium

4.2.2.22 Tampilan Pustaka

Pada tampilan Ini adalah sumber-sumber

dimana materi serta bahan dalam pembuatan media

pembelajaran game edukasi pada mata pelajaran solfegio

ini diperoleh.

Gambar 4.21 Tampilan Pustaka

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan dari penjelasan keseluruhan uraian

materi di atas, pada aplikasi media pembelajaran

berbasis game edukasi pada mata pelajaran Solfegio

dapat diambil kesimpulan bahwa :

1. Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada

Mata Pelajaran Solfegio ini dibuat dalam bentuk

multimedia interaktif yang dilengkapi gambar

karakter yang bergerak, materi pelajaran yang jelas,

game edukasi mengenai Solfegio dan musik yang

dapat merangsang minat siswa siswi SMM / SMKN

2 KASIHAN untuk belajar, sehingga lebih menarik

dan mudah dipahami.

2. Dibandingkan dengan sistem pengajaran sekarang,

aplikasi media pembelajaran ini menyajikan

informasi Solfegio yang lebih menarik dengan

adanya game mengenai tebak melodi, siswa lebih

mudah mempelajarinya.

3. Aplikasi ini dilengkapi dengan game edukasi,

diharapkan mampu membantu proses belajar

mengajar mata pelajaran Solfegio di SMKN 2

KASIHAN.

5.2 Saran

Berdasarkan analisa dan kesimpulan yang telah

dibuat sebelumnya, ada beberapa saran yang ingin

disampaikan mengenai aplikasi Media Pembelajaran

Berbasis Game Edukasi pada Mata Pelajaran Solfegio,

antara lain :

1. Media pembelajaran ini hanya membahas mengenai

mata pelajaran Solfegio saja, diharapkan mata

pelajaran yang lain juga dapat menerapkan atau

menggunakan media pembelajaran seperti ini supaya

memudahkan dalam belajar dan menerima pelajaran.

2. Game ini akan lebih bagus jika ditambahkan

beberapa level yang lebih sulit.

3. Harapan penulis, semoga aplikasi media

pembelajaran berbasis game edukasi mengenai mata

pelajaran Solfegio ini dapat berguna dan

dimanfaatkan sebaik-baiknya untuk menambah ilmu

khususnya siswa siswi SMM / SMKN 2 KASIHAN.

DAFTAR PUSTAKA

Tim Kesenian SMK 2 Kasihan. 2005. Modul Produktif

Seni Musik Solfegio, SMK Besar Kesenian Bantul.

Anggra. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan

Game Berbasis Flash. Yogyakarta : Gava Media.

Anonim. 2013. Panduan Aplikatif dan Solusi Membuat

Game Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6.

Semarang: Wahana Komputer.

Arsyad, A. 2002. Media Pembelajaran, edisi 1. Jakarta:

PT. Raja Grafindo Persada.

Suyanto, M.2004. “Analisis dan Desain Aplikasi

Multimedia untuk Pemasaran”.Yogyakarta :Penerbit

Andi Offset.

Sunyoto, Andi.2010.”Adobe Flash + XML = Rich

Multimedia Application”. Yogyakarta : Penerbit Andi

Offset.

Suyanto, M. 2003. “Multimedia Alat untuk

Meningkatkan Keunggulan Bersaing”.Yogyakarta

:Penerbit Andi Offset.

http://www.techforedu.org/2012/08/pengertian-game-

mobile-learning-untuk.html diakses pada tanggal 5 juni

2014

http://carapedia.com/pengertian_definisi_media_info204

6.html diakses pada 20 juni 2014

http://inet.detik.com/read/2011/12/13/102056/1789691/1

260/bagaimana-tahapan-membuat-game.2011)

http://www.omkris.com/2012/08/pengertian -notasi-

balok.html