edukasi pengenalan buah buahan dalam bahasa inggris
Post on 01-Oct-2021
5 Views
Preview:
TRANSCRIPT
EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM
BAHASA INGGRIS MELALUI AUGMENTED
REALITY BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Oleh
Ayna Yodia Bun
160210099
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER
UNIVERSITAS PUTERA BATAM
TAHUN 2021
EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM
BAHASA INGGRIS MELALUI AUGMENTED
REALITY BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Untuk memenuhi salah satu syarat
memperoleh gelar Sarjana
Oleh
Ayna Yodia Bun
160210099
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER
UNIVERSITAS PUTERA BATAM
TAHUN 2021
iii
EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM
BAHASA INGGRIS MELALUI AUGMENTED
REALITY BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Untuk memenuhi salah satu syarat
memperoleh gelar Sarjana
Oleh Ayna Yodia Bun
160210099
Telah disetujui oleh Pembimbing pada tanggal
seperti tertera di bawah ini
Batam, 18 Januari 2021
Hotma Pangaribuan, S.Kom., M.SI. Pembimbing
ABSTRAK
Keberadaan bahasa inggris sebagai bahasa universal atau bahasa pengantar utama
diseluruh dunia menjadikan bahasa ini adalah bahasa yang penting dalam dunia
pendidikan Indonesia. Bahasa inggris terus memberikan manfaat dalam cakupan
yang luas salah satunya dalam dunia Pendidikan. Kelebihan dari bahasa inggris
sendiri adalah bahasa ini memiliki kesamaan seperti bentuk tulisan dengan bahasa
Indonesia. Kekurangan yang dihadapi oleh pelajar umum adalah perkembangan
teknologi membuat aktifitas pembelajaran menggunakan buku cetak kurang
memotivasi pelajar untuk mengenal budaya dan pengetahuannya. Melalui
penelitian ini, peniliti ingin merancang metode pembelajaran yang interaktif dengan
menggunakan teknologi seperti Augmented reality berbasis Android. Android
merupakan sistem operasi yang banyak ditemukan pada smartphone sebagai
penunjang aktivitas keseharian. Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
menjadi sebuah metode perancangan sistem yang digunakan peneliti dalam proses
perancangan aplikasi pembelajaran ini. Kesimpulan yang didapatkan pada
penelitian ini adalah aplikasi pembelajaran bahasa inggris dengan menggunakan
teknologi Augmented reality berbasis Android dapat menjadi sebuah media
pembelajaran tambahan yang menarik dan baru sebagai penunjang dalam mengenal
pembelajaran dasar bahasa inggris.
Kata Kunci: Augmented reality, Bahasa Inggris, MDLC, Android.
v
ABSTRACT
The existence of English as a universal language or the main language of
instruction throughout the world makes this language an important language in the
world of Indonesian education. English continues to provide benefits in a wide
scope, one of which is in the world of education. The advantage of English itself is
that it has a meaning like the written form in Indonesian. The weakness that is
recognized by general students is that the development of technology makes
learning activities using printed books less motivating students to get to know their
culture and knowledge. Through this research, the researcher wants to design
interactive learning methods using technologies such as Android-based Augmented
reality. Android is an operating system that is commonly found on smartphones to
support daily activities. The Multimedia Development Life Cycle (MDLC) is a
system design method used by researchers in the process of designing this learning
application. The conclusion obtained in this study is that English learning
applications using Android-based Augmented Reality technology can be an
interesting and new additional learning medium as a support in recognizing basic
English learning.
Keywords: Augmented reality, English, MDLC, Android.
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas Berkat dan karuniaNya,
sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir yang merupakan salah
satu syarat untuk menyelesaikan program studi strata satu (S1) pada Program Studi
Teknik Informatika di Universitas Putera Batam.
Sadar bahwa skripsi ini masih terlampau jauh dari kata sempurna. Karena itu,
demi memperbaik skripsi ini, penulis terima dengan senang hati opini serta kritik
atau saran demi membantu skripsi ini jauh lebih baik lagi. Dengan segala
keterbatasan, penulis menyadari pula bahwa skripsi ini takkan terwujud tanpa
bantuan, bimbingan, dan dorongan dari berbagai pihak. Untuk itu, dengan segala
kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapak terima kasih kepada:
1. Rektor Universitas Putera Batam;
2. Dekan Fakultas Teknik dan Komputer;
3. Ketua Program Studi Teknik Infromatika;
4. Bapak Hotma Pangaribuan, S.Kom., M.SI. selaku pembimbing skripsi pada
program Studi Teknik Informatika Universitas Putera Batam;
5. Koko Handoko, S.Kom., M.Kom. selaku pembimbing akademik;
6. Dosen dan Staff Universitas Putera Batam;
7. Sekolah Swasta Sinar Timur yang telah memberikan izin;
8. Semua teman dan rekan – rekan Kampus Universitas Putera Batam;
9. Teristimewa kepada Orang Tua dan keluarga penulis yang selalu
memberikan dukungan dan doa untuk selalu termotivasi menyelesaikan
skripsi ini.
Semoga Tuhan membalas kebaikan dan kemurahan hati kalian dengan selalu
mencurahkan rahmat dan karuniaNya. Amin.
Batam, 18 Januari 2021
Ayna Yodia Bun
vii
DAFTAR ISI
SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS .......................................................... iii
ABSTRAK ............................................................................................................. iv
ABSTRACT ............................................................................................................. vi
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... vii
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. x
DAFTAR TABEL .................................................................................................. xi
BAB I ...................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
1.1. Latar Belakang ............................................................................................. 1
1.2. Identifikasi Masalah ..................................................................................... 3
1.3. Batasan Masalah........................................................................................... 4
1.4. Rumusan Masalah ........................................................................................ 4
1.5. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 4
1.6. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 5
BAB II ..................................................................................................................... 6
TINJAUAN PUSTAKA .......................................................................................... 6
2.1. Teori Dasar ............................................................................................... 6
2.1.1. Augmented Reality (AR) .................................................................. 6
2.1.2. Bahasa ............................................................................................... 8
2.1.3. Bahasa Inggris ................................................................................... 8
2.1.4. Media Pembelajaran .......................................................................... 9
2.1.5. Android ........................................................................................... 10
2.1.6. Unified Modeling Language (UML) ............................................... 11
2.2. Variabel .................................................................................................. 18
2.3. Software Pendukung ............................................................................... 25
2.3.1. Unity ................................................................................................ 25
2.3.2. Microsoft Visio ............................................................................... 26
2.4. Penelitian Terdahulu ............................................................................... 26
2.5. Kerangka Pemikiran ............................................................................... 32
BAB III.................................................................................................................. 34
METODE PENELITIAN ...................................................................................... 34
viii
3.1. Desain Penelitian ........................................................................................ 34
3.2. Teknik Pengumpulan Data ......................................................................... 35
3.2.1. Data Primer ..................................................................................... 35
3.2.2. Data Sekunder ................................................................................. 36
3.3. Operasional Variabel .............................................................................. 36
3.4. Metode Perancangan Sistem................................................................... 37
3.4.1. Concept ........................................................................................... 37
3.4.2. Design ............................................................................................. 38
3.4.3. Obtaining Content Material ............................................................ 48
3.4.4. Assembly .......................................................................................... 49
3.4.5. Testing ............................................................................................. 56
3.4.6. Distribution ..................................................................................... 57
3.5. Lokasi dan Jadwal Penelitian ................................................................. 57
BAB IV ................................................................................................................. 59
HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................................. 59
4.1. Hasil Penelitian ....................................................................................... 59
4.2. Pembahasan ............................................................................................ 68
BAB V ................................................................................................................... 72
SIMPULAN DAN SARAN .................................................................................. 72
5.1. Simpulan ................................................................................................. 72
5.2. Saran ....................................................................................................... 72
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 74
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Cara Kerja Augmented Reality (AR)................................................. 7
Gambar 2.2 Logo Andoid .................................................................................... 10
Gambar 2.3 Logo Unity ....................................................................................... 25
Gambar 2.4 Bagan Kerangka Pemikiran ............................................................. 32
Gambar 3.1 Desain Penelitian ............................................................................. 34
Gambar 3.2 Multimedia Development Life Cycle (MDLC) ............................... 37
Gambar 3.3 Flowchart Sistem Aplikasi ............................................................... 40
Gambar 3.4 Use Case Diagram Aplikasi ............................................................. 41
Gambar 3.5 Sequence Diagram Mendeteksi Marker .......................................... 42
Gambar 3.6 Sequence Diagram Membaca Marker ............................................. 43
Gambar 3.7 Sequence Diagram Merender Objek ................................................ 44
Gambar 3.8 Activity Diagram Tracking Marker ................................................. 45
Gambar 3.9 Activity Diagram Credit .................................................................. 46
Gambar 3.10 Class Diagram Sistem Aplikasi ..................................................... 47
Gambar 3.11 Interface Menu Utama ................................................................... 47
Gambar 3.12 Menu Credit ................................................................................... 48
Gambar 3.13 Desain Tampilan AR Aplikasi ....................................................... 48
Gambar 3.14 Peta Lokasi Penelitian ................................................................... 57
Gambar 4.1 Interface Menu Awal Aplikasi......................................................... 59
Gambar 4.2 Menu Credit ..................................................................................... 60
Gambar 4.3 Objek Huruf A ................................................................................. 61
Gambar 4.4 Objek Huruf B ................................................................................. 61
Gambar 4.5 Objek Huruf C ................................................................................. 62
Gambar 4.6 Objek Huruf D ................................................................................. 62
Gambar 4.7 Objek Huruf F .................................................................................. 63
Gambar 4.8 Objek Huruf G ................................................................................. 63
Gambar 4.9 Objek Huruf J .................................................................................. 64
Gambar 4.10 Objek Huruf L ............................................................................... 64
Gambar 4.11 Objek Huruf M .............................................................................. 65
Gambar 4.12 Objek Huruf N ............................................................................... 65
Gambar 4.13 Objek Huruf O ............................................................................... 66
Gambar 4.14 Objek Huruf P 1 ............................................................................. 66
Gambar 4.15 Objek Huruf P 2 ............................................................................. 67
Gambar 4.16 Objek Huruf R ............................................................................... 67
Gambar 4.17 Objek Huruf S ................................................................................ 68
Gambar 4.18 Objek Huruf W .............................................................................. 68
x
Tabel 2.1 Simbol Notasi dan Relasi dalam Diagram Flowchart .......................... 11
Tabel 2.2 Simbol Notasi dan Relasi dalam Diagram Use Case ........................... 13
Tabel 2.3 Simbol Notasi dan Relasi dalam Sequence Diagram ........................... 15
Tabel 2.4 Simbol Notasi dan Relasi dalam Class Diagram .................................. 16
Tabel 2.5 Simbol Notasi dan Relasi dalam Activity Diagram ............................. 17
Tabel 2.6 Tabel Konten ........................................................................................ 18
Tabel 3.1 Operasional Variabel ............................................................................ 36
Tabel 3.2 Tabel Marker ........................................................................................ 49
Tabel 3.3 Perencanaan Pelaksanaan Jadwal Penelitian ........................................ 58
Tabel 4.1 Indikator Pengujian .............................................................................. 69
Tabel 4.2 Pengujian Oleh Murid .......................................................................... 69
Tabel 4.3 Pengujian Oleh Guru ............................................................................ 70
xi
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Teknologi informasi telah memberikan pengaruh yang baik untuk menunjang
aktifitas keseharian manusia salah satunya dalam dunia pendidikan. Dengan adanya
fasilitas internet sendiri memberi kemudahan bagi para pelajar untuk mengakses
informasi pembelajaran dengan cepat. Menurut penelitian yang dilakukan oleh
(Wahana & Marfuah, 2019) teknologi selalu menghadirkan inovasi baru yang dapat
digunakan dan diterapkan pada dunia Pendidikan membuat teknologi informasi
membuat pelajar sangat antusias dalam kegiatan belajar mengajar.
Bahasa adalah alat komunikasi yang digunakan oleh setiap individu manusia
sebagai jembatan penghubung sebuah pemikiran dan pendapat. Dalam dunia
Pendidikan sendiri, bahasa merupakan hal yang sangat penting karena untuk
mengenal suatu budaya baru diperlukan pengetahuan dalam memahami arti dari
sebuah bahasa asing tersebut. Salah satu bahasa yang dipelajari dalam dunia
Pendidikan Indonesia adalah bahasa inggris.
Bahasa inggris adalah bahasa universal yang keberadaannya digunakan
sebagai bahasa pengatar utama diseluruh dunia salah satunya Indonesia.
(Augmented et al., 2016) menjelaskan bahasa inggris adalah bahasa yang penting
dalam dunia Pendidikan. Bahasa inggris terus berkembang dan memberikan
manfaat dengan cakupan yang luas tidak hanya dalam dunia Pendidikan melainkan
dalam teknologi, dunia kerja, dan sebagai media untuk bersosialiasi maupun
menjalin kerja sama.
1
2
Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa yang digunakan oleh masyarakat Indonesia
terlebih dalam dunia pendidikan membuat bahasa ini menjadi salah satu bahasa
yang penting untuk dipelajari untuk mengenal budaya asing. Menariknya bahasa
inggris digunakan oleh hampir seluruh kalangan tidak hanya orang tua, remaja,
bahkan anak – anak. Kelebihan dari bahasa inggris sendiri adalah bahasa ini
memiliki kesamaan tersendiri dengan bahasa Indonesia seperti tata cara
penggunaannya, bentuk tulisannya sehingga masyarakat dapat membaca dan
mempelajarinya. Perkembangan teknologi cenderung membuat para pelajar malas
terlebih belajar dengan menggunakan buku. Aktifitas ini terbilang membosankan
karena tidak memotivasi pelajar untuk mulai mengenal suatu budaya dengan
menggunakan buku. Terlebih pelajar merasa bahasa inggris merupakan pelajaran
yang rumit dipelajari oleh pelajar menurut jurnal penelitian yang dilakukan oleh
(Usman Nurhasan1,dkk, 2016) bahasa inggris menjadi bahasa yang sulit dipelajari
dikarenakan aspek yang terdapat dalam bahasa inggris membuat para pelajar sulit
mengingat. Metode pembelajaran yang terbilang bosan yang tidak memberikan
perkembangan baru menjadikan ini salah satu faktor yang membuat pengajar masih
menggunakan metode pembelajaran konvensional. Aspek yang terkandung adalah
vocabulary, listening, speaking, dan reading. Karena kurangnya pemahaman
mereka dalam berbahasa inggris membuat para pelajar mendapat nilai yang tidak
memuaskan.
Di zaman perkembangan teknologi yang terbilang pesat ini terlebih dalam
dunia Pendidikan, teknologi selalu menghadirkan terobosan baru dalam
memudahkan para pengguna mengakses informasi. Tidak hanya memberikan
3
kemudahan, teknologi sendiri juga memberikan dampak yang tidak baik bagi para
pengguna smartphone karena tidak bijak memanfaatkan informasi sehingga
membuat pengguna malas mengenal budaya asing. Mengenal budaya asing
memberikan dampak yang baik untuk lebih mengenal dunia. Dengan memanfaatkn
teknologi seperti AR (Augmented Reality) para pengguna sekiranya dapat belajar
berbahasa inggris dengan memaksimalkan penggunaan smartphone berbasis
android untuk mengenal budaya baru.
AR (Augmented Reality) adalah teknologi yang dirancang dapat
mengkonversikan gambar dari dunia maya menjadi objek yang nyata seolah tidak
ada batas anatara dunia maya dan dunia nyata (Aripin & Suryaningsih, 2019).
Melalui penjelasan latar belakang diatas dapat disimpulkan peneliti ingin
merancang sebuah media pembelajaran dengan judul “EDUKASI
PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS MELALUI
AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID”.
1.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka identifikasi masalah yang
dapat disimpulkan adalah:
1. Bahasa Inggris dianggap salah satu bahasa yang rumit untuk dipelajari.
2. Pembelajaran yang kurang interaktif karena masih menggunakan buku yang
cenderung membosankan.
3. Kurangnya aktifikat pengenalan budaya asing kepada anak usia dini.
4. Kurang bijak dalam penggunaan fasilitas smartphone.
4
1.3. Batasan Masalah
Agar penelitian ini dapat lebih terstruktur, maka batasan masalah yang
diletakkan dalam penelitian ini adalah:
1. Pembelajaran Augemented Reality ini dirancang untuk sistem operasi
berbasis android.
2. Sistem operasi android yang digunakan minimal versi Jelly Bean
3. Materi sistem pembelajaran ini terkait suku kata buah buahan dalam bahasa
Inggris.
4. Pembuatan sistem ini menggunakan tools pada Software Unity
5. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Swasta Sinar Timur
6. Metode perancangan sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah
Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
1.4. Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang dibahas dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana merancang sebuah Augmented Reality pembelajaran berbasis
android yang dapat menambah pengetahuan dalam berbahasa Inggris?
2. Bagaimana implementasi Augmented Reality pembelajaran suku kata buah
buahan dalam bahasa Inggris untuk pelajar berbasis android?
1.5. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari hasil penelitian ini yang diharapkan sebagai berikut:
1. Merancang sebuah Augmented Reality pembelajaran Bahasa inggris berbasis
android sebagai media penambah pengetahuan untuk pengguna.
5
2. Untuk implementasi sebuah Augmented Reality pembelajaran suku kata buah
buahan dalam bahasa Inggris yang lebih interaktif untuk pengguna.
1.6. Manfaat Penelitian
Secara teoritis diharapkan pengguna mendapatkan sebuah pengetahuan baru
dalam berbahasa Inggris dan harapan kedepannya penelitian ini dapat dijadikan
sebagai acuan dalam pengembangan penelitian selanjutnya dalam merancang
sebuah AR (Augmented Reality). Secara praktis manfaat yang dapat diperoleh dari
penelitian ini adalah bagi:
1. Pengguna
Augmented Reality pembelajaran bahasa Inggris ini dapat menjadi
sarana penambah ilmu pengetahuan yang baru yang lebih interaktif dan
menyenangkan.
2. Peneliti
Menambah ilmu pengetahuan yang baru dalam merancang sebuah
pembelajaran dengan memanfaatkan AR (Augmented Reality) dan memacu
minat peneliti dalam mengenal dunia komputer.
3. Universitas
Diharapkan penelitian ini dapat menjadi tolak ukur penelitian lanjutan terkait
mengembangkan atau merancang sebuah pembelajaran yang baru dengan
memanfaatkan AR (Augmented Reality)
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Teori Dasar
2.1.1. Augmented Reality (AR)
Augmented Reality (AR) adalah suatu cara yang dilakukan untuk
menggabungkan objek maya atau benda kedalam lingkungan nyata pengguna lalu
memproyeksikannya dalam waktu nyata. (Augmented Reality (AR) didefinisikan
sebagai alat untuk menyatukan dunia nyata dengan dunia virtual agar dapat
berinteraksi secara realtime dengan bentuk tampilan gambar, video, animasi,
ataupun model berbentuk 3D. Augmented Reality (AR) merupakan suatu istilah
untuk menggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual yang dibuat dengan
komputer agar batas antara dunia nyata dan dunia virtual menjadi sangat tipis
(Aripin & Suryaningsih, 2019). Augmented Reality (AR) dibuat dengan
ditambahkannya Virtual objek yang bersifat untuk menambahkan bukan
menggantikan objek nyata.
Menurut (Karisman & Wulandari, 2019) Augmented Reality (AR) bekerja
dengan memanfaatkan gambar yang digunakan sebagai tanda (marker). Augmented
reality diintegrasikan berdasarkan elemen elemen dasar digital yang kemudian
diproses ke dalam dunia maya secara realtime dengan mengikuti kondisi
lingukangan sekitar. Prinsipnya augmented reality sama seperti kamera. Kamera
akan diarahkan pada objek bisa berupa kertas atau image digital di mana kertas
tersebut akan menjadi objek penanda (marker). Jika marker atau tanda tidak sesuai
maka objek tidak dapat ditampilkan. Sebaliknya jika objek sudah menjadi bagian
6
7
dari sebuah program maka kamera akan mendeteksi objek dan menampilkan objek
ke dunia nyata melalui tangkapan dari kamera.
Augmented Reality (AR) memiliki prinsip yang hampir sama dengan virtual
reality (VR), yaitu sama sama bersifat realtime dan interaktif. Tetapi, apabila virtual
reality (VR) menggabungkan objek nyata kedalam lingkunghan virtual, sedangkan
Augmented Reality (AR) menggabungkan objek virtual pada lingkungan nyata.
Sehingga mendapatkan kesimpulan bahwa Augmented Reality (AR) memiliki sifat
yang lebih murah dan mudah untuk dikembangkan. Augmented Reality (AR)
banyak dimanfaatkan di bidang kesehatan, militer, edukasi, wisata, kesenian, iklan,
arsitektur, dan lain lain. Augmented Reality (AR) memiliki cara kerja menambahkan
objek virtual ke lingkungan nyata.
Gambar 2.1 Cara Kerja Augmented Reality (AR)
1. Perangkat Kamera input menangkap video dan mengirimkannya ke prosesor.
2. Aplikasi dalam prosesor mencari suatu pola yang dikenali.
3. Aplikasi menghitung posisi pola untuk mengetahui posisi objek virtual yang
akan diletakkan.
8
4. Aplikasi mengindentifikasikan pola dan mencocokkannya dengan informasi
yang dimiliki aplikasi.
5. Obyek virtual akan ditambahkan sesuai dengan hasil dari pencocokan
informasi dan diletakkan pada posisi yang dihitung sebelumnya.
6. Obyek virtual akan ditampilkan melalui aplikasi.
2.1.2. Bahasa
Bahasa adalah sarana yang digunakan untuk berkomunikasi yang digunakan
untuk menyampaikan ide, pikiran, maksud, maupun perasaan kepada orang lain.
Dengan adanya bahasa kita sebagai manusia dapat berinteraksi dengan mudah
dengan orang lain. Sebaliknya, apabila tidak ada bahasa tentu akan sangat sulit
seseorang ingin menyampaikan apa yang mereka ingin sampaikan. Maka penting
bagi seseorang untuk dapat menguasai suatu bahasa dan terus meningkatkan
kemampuan dalam berbahasanya.
Manusia merupakan mahluk sosial yang harus berinteraksi dan bersosialisasi
dengan manusia lainya. Kemampuan berbahasa adalah kemampuan yang dimiliki
manusia yang membedakan manusia dengan mahluk tuhan lainnya. Bahasa
memungkinkan manusia untuk menyampaikan informasi maupun meneruskan
informasi dari satu generasi ke generasi selanjutnya baik melalui ucapan langsung
maupun tertulis. Bahasa juga bisa mempengaruhi arah perilaku manusia. Semua
manusia, darimana pun dia berasal tentu mempunyai bahasa masing masing.
2.1.3. Bahasa Inggris
Bahasa Inggris merupakan bahasa yang digunakan sebagai media komunikasi
Internasional pertama yang digunakan untuk berinteraksi dengan orang lain di
9
seluruh dunia. Bahasa Inggris merupakan bahasa utama informasi dan berita yang
ada di dunia ini. Bahasa Inggris merupakan bahasa bisnis dan pemerintahan. Bahasa
inggris bahkan menjadi bahasa komunikasi yang digunakan untuk kontrol lalu lintas
udara internal di berbagai negara yang bukan ber bahasa asli bahasa inggris. Bahasa
inggris juga dipopulerkan oleh Amerika terutama melalui musik, film, dan bidang
hiburan lainnya yang membawa bahasa inggris ke seluruh dunia.
Di negara indonesia sendiri, bahasa inggris adalah bahasa asing pertama yang
diajarkan sebagai mata pelajaran wajib untuk seluruh tingkat pendidikan. Hal ini
disebabkan oleh komunikasi antar bangsa memerlukan bahasa inggris sebagai alat
komunikasi internasipna, sehingga di dalam pendidikan di indonesia kemampuan
dalam berkomunikasi menggunakan bahasa inggris merupakan suatu keterampilan
yang harus dikuasai oleh seluruh siswa indonesia. Dalam hal ini, pembelajaran
bahasa inggris yang diajarkan yaitu antara lain, kemampuan berbicara (speaking),
mendengar (listening), menulis (writing) dan membaca (reading).
Saat ini untuk disekolah dasar, pelajaran bahasa inggris merupakan pelajaran
wajib, diantaranya belajar mengenai nama buah buahan, yang akan sangat
membantu dalam memahami Bahasa Inggris, dengan dibuatnya aplikasi ini akan
membantu anak untuk mengenali buah buahan dalam bahasa inggris.
2.1.4. Media Pembelajaran
Menurut penelitian yang dilakukan oleh (Pendidikan, 2018) Menyatakan
perkembangan teknologi yang semakin canggih menjadi suatu sarana penting untuk
mencapai tujuan dalam pendidikan efektif dan efisien. Peranan media pembelaran
dalam suatu proses belajar dan mengajar merupakan suatu kesatuan yang tidak
10
dapat dipisahkan di dalam dunia pendidikan. Media pembelajaran adalah segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan pengirim kepada
penerima, sehingga dapat memicu pikiran, perasaan, dan perhatian peserta didik
untuk belajar (Pendidikan, 2018)
Dengan adanya media pembelajaran, siswa akan lebih merasa termotifasi
dalam belajar, sehingga mendorong siswa untuk menulis, berbicara dan
berimajinasi. Maka dari itu dengan melalui media pembelajaran berbasis AR
(Augmented Reality) akan membuat siswa menjadi lebih semangat dalam belajar
dan akan lebih mudah memahami materi pembelajaran. Dengan adanya media
pembelajaran yang menarik akan menarik motivasi siswa untuk belajar dengan giat.
2.1.5. Android
Gambar 2.2 Logo Andoid
Menurut (Taufik Ramadhan, 2014) Android dapat diartikan sebagai salah satu
sistem operasi open source yang umum digunakan hampir sebagaian banyak orang.
Android merupakan salah satu sistem perangkat mobile yang sangat berkembang
pesat saat ini dan juga memiliki banyak pengguna. Android sendiri menyediakan
platform terbuka bagi para pengembang untuk dapat membuat aplikasi mereka
sendiri.
11
2.1.6. Unified Modeling Language (UML)
UML (Unified Modeling Language) adalah suatu pengganti dari metode
analisis yang berorientasi objek dan design yang berorientasi objek (OOAD&D)
yang muncul sekitar akhir tahun 1980an dan awal tahun 1990an (Wira et al., 2019).
UML (Unified Modeling Language) adalah gabungan dari metode Booch,
Rumbaugh (OMT) dan Jacobson. Namun UML (Unified Modeling Language) lebih
mencangkup lebih luas dari pada OOAD. Pada pertengahan saat masa
pengembangan UML (Unified Modeling Language), dilakukannya standarisasi
UML (Unified Modeling Language) akan menjadi bahasa standar permodelan pada
masa yang akan datang, dikarnakan pada masa sekarang sudah banyak dipakai dari
berbagai kalangan.
a. Flowchart
Flowchart adalah sketsa yang mempunyai peran dimana akan menjelaskan
setiap langkah – langkah atau urutan secara terperinci antara hubungan sebuah
proses perintah dengan proses lainnya dalam suatu program.
Tabel 2.1 Simbol Notasi dan Relasi dalam Diagram Flowchart
Simbol Nama Fungsi
Garis Alir
Sebagai penunjuk arus program dari
satu proses ke proses lainnya.
Terminal
Sebagai permulaan atau akhir proses.
12
Proses
Menunjukkan aksi yang akan terjadi
dalam sketsa alir.
Keputusan
Sebuah langkah pernyataan yang
memerlukan sebuah kondisi tertentu.
Masukan /
Keluaran
Sebagai perwakilan data masuk atau
keluar. Yang dimulai dari asukan
menuju keluaran, tidak sebaliknya.
Predefined
Proccess
Merujuk pada sebuah diagram alir yang
terpisah. Yang digunakan sebagai
penunjuk suatu proses yang kompleks.
Persiapan
Berupa operasi yang tidak memiliki
konteks khusus selain menyiapkan
sebuah nilai untuk proses selanjutnya.
On Page
Connector
Sebagai penghubung satu proses ke
proses lain yang hanya menghasilkan
satu keluaran.
Off Page
Connector
Penghubung proses satu ke proses lain
yang merujuk ke halaman yang
berbeda.
Control
Sebagai penunjuk sebuah proses / alur
di mana ada inspeksi atau pengontrolan.
13
b. Use Case Diagram
Use case diagram difungsikan sebagai sebuah pemodelan untuk
mengilustrasikan korelasi antara aktor dengan sebuah sistem yang akan dirancang.
Kasarnya, use case dipakai agar fungsi apa saja yang diketahui dalam sebuah sistem
informasi dan siapa yang berhak menggunakan fungsi tersebut. gambaran korelasi
itu berupa kaitan dari use case, actor dan sistem. Setiap use case dijelaskan secara
terperinci melalui sebuah skema. Berikut notasi dan relasi dari use case:
Tabel 2.2 Simbol Notasi dan Relasi dalam Diagram Use Case
Simbol Nama Fungsi
Actor
Mewakili peran orang
(manusia), proses atau
perangkat yang akan
berinteraksi dengan sebuah
sistem.
Dependency
Merujuk pada sebuah
perubahan dalam satu elemen
yang mempengaruhi elemen
lain. Terdapat dua tipe include
dan extend.
Association Koneksi antar setiap aktor dan
use case dalam use case atau
14
use case berinterkasi dengan
aktor.
Use case
Mengilustrasikan relasi antara
aktor dengan sistem.
Include
Merujuk pada bagian dari
sebuah elemen seluruhnya
merupakan bagian dari elemen
lainnya.
Extend
Menampilkan bagian dari
sebuah elemen merupakan
bagian penambahan fungsional
dari elem lain jika kondisi
tertentu terlaksanakan.
Generalization
Menggambarkan relasi antara
elemen yang lebih umum
dengan elemen yang lebih
spesial.
c. Sequence Diagram
Sequence diagram memaparkan alur interaksi sebuah sistem dengan
pengguna dengan menjelaskan input dan output pada use case. Secara umum
sequence diagram akan memberikan informasi tentang alur informasi antara objek
– objek yang sedang berkomunikasi. Banyaknya diagram sekuen yang dibangun
15
akan sebanyak use case yang telah dijelaskan. Berikut simbol dalam sequence
diagram:
Tabel 2.3 Simbol Notasi dan Relasi dalam Sequence Diagram
Simbol Nama Keterangan
Life Line
Merujuk pada sebuah objek yang
berinteraksi
Actor
mewakili seorang user atau
pengguna yang berinterkasi
dengan sistem yang akan
dibangun.
Message menyangkut informasi berupa
tentang aktifitas yang terjadi.
Object
Ikut bertindak dalam pengiriman
atau penerimaan pesan.
Pesan tipe
Create
Merujuk pada sebuah objek yang
dibentuk oleh objek lain. Arah
panah mengarah pada objek yang
dibuat.
Pesan tipe
send
Menjelaskan bahwa suatu objek
menyampaikan data masuk ke
objek lain.
16
Pesan tipe
return
Menyatakan bahwa suatu objek
telah menghasilkan suatu
kembalian ke objek tertentu.
Pesan tipe
Destroy
Menjelaskan bahwa suatu objek
mengakhiri keadaan objek yang
lain.
d. Class Diagram
Untuk membangun sistem class diagram akan mengilustrasikan struktur
sistem dengan mendefinisikan kelas – kelas yang akan dibuat. Class diagram
berfungsi dalam sebuah kelas yang mendeskripsikan struktur serta objek hubungan
satu dengan yang lain. Kelas tersebut dapat didefenisikan dengan cara mengamati
objek – objek dalam diagram sekuen. Berikut notasi yang ada dalam class diagram:
Tabel 2.4 Simbol Notasi dan Relasi dalam Class Diagram
Simbol Nama Kegunaan
Kelas
Berupa suatu kelas pada struktur
sistem
Interface
Visual antarmuka berorientasi objek.
Association
Korelasi antar class dengan makna
umum.
17
Directed
Association
Korelasi antara kelas dengan makna
suatu kelas yang dipakai oleh kelas
lain.
Generalisasi
Relasi antarkelas dengan makna
umum dan khusus.
Aggregation
Relasi antarkelas dengan definisi
semua – bagian.
e. Activity Diagram
Activity diagram mendefinsikan sebuah alur kerja sebuah sistem atau proses
bisnis atau menu yang tampak pada sebuah sistem perangkat lunak. Activity
diagram menerangkan aktivitas yang dijalankan oleh sebuah sistem, bukan yang
dilakukan oleh aktor. Berikut beberapa notasi yang ada pada activity diagram:
Tabel 2.5 Simbol Notasi dan Relasi dalam Activity Diagram
Simbol Nama Kegunaan
activity
Sebuah tindakan berupa aktvitas
yang dilakukan sistem, hal
pertama yang umum dilakukan
dengan kata kerja.
swimlane
Memisahkan organisasi bisnis
yang berkewajiban terdahap
aktivitas yang terjadi
18
Initial
Node
Suatu bagan yang aktivitas yang
yang mempunyai suatu status
awal.
Activity
Final
Node
Bagan aktivitas yang memiliki
status akhir.
Decision
Mendeskripsikan sebuah
percabangan dimana terdapat
pilihan aktivitas lebih dari satu
Join
Penggabungan lebih dari satu
aktivitas digabung menjadi satu
keutuhan.
2.2. Variabel
Bahasa Inggris merupakan bahasa yang digunakan oleh hampir seluruh
masyarakat dunia menjadikan bahasa inggris adalah salah satu bahasa universal.
Tabel 2.6 Tabel Konten
Abjad Gambar Bahasa Inggris
A
Apple
19
A
Apricot
A
Avocado
B
Banana
B
Blackberry
B
Blackcurrant
B
Blueberry
20
C
Cherry
C
Coconut
D
Date
D
Dragon Fruit
D
Durian
F
Fruit Star
21
G
Grape
G
Guava
J
Jack Fruit
K
Kiwi
L
Lemon
L
Lime
22
L
Longan
L
Lychee
M
Mango
M
Melon
N
Noni
O
Olive
23
O
Orange
P
Papaya
P
Passion Fruit
P
Peach
P
Pear
P
Pinapple
24
P
Pomegranate
R
Rambutan
R
Rasberry
S
Strawberry
W
Watermelon
25
2.3. Software Pendukung
2.3.1. Unity
Gambar 2.3 Logo Unity
Didalam sebuah buku berjudul “Unity Tutorial Game Engine Revisi Kedua”
(Rickman, 2018) tahun 80an menjadi tahun awal game dengan pemrograman logika
yang sangat spesifik dapat dibuat. Siklus game yang terus bergerak dinamis
membuat para vendor software mulai melakukan sebuah tindakan bagaimana agar
sebuah game dapat dirancang secara efektif dan efisien. Dan terbentuklah sebuah
game engine yang memiliki kumpulan fungsi – fungsi khusus yang dicangkokkan
ke suatu bahasa pemrograman. Sebelumnya pengembangan game hanya sebatas
pada sebuah bahasa pemrograman namun kini dengan game engine dapat
dijalankan secara independen dengan Integrated Development Environment (IDE)
dan lahirlah unity. Unity memiliki kelebihan yaitu tidak hanya murah, unity
memungkinkan para pengembang game dapat membuat game lebih mudah dan
cepat. Para pengembang game dapat memilih genre atau jenis permainan apa yang
ingin dikembang. Seperti First Person Shooting (FPS), Role Playing Game (RPG)
dan Real Time Strategy (RTS) dan game yang dirancang dapat dijalankan pada
platform lain seperti Playstation 3, Windows bahkan smartphone dengan sistem
operasi iOS dan android.
26
2.3.2. Microsoft Visio
Menurut penelitian (Umar et al., n.d.) Microsoft Visio (atau sering disebut
Visio) adalahsebuah program aplikasi komputer yang sering digunakan untuk
membuat diagram, diagram alir (flowchart), brainstorm, dan skema jaringan yang
dirilis oleh Microsoft Corporation. Aplikasi ini menggunakan grafik vektor untuk
membuat diagram-diagramnya.
Microsoft 2013 melanjutkan kegunaan dari kebiasaan user interface, atau
dikenal sebagai keterkaitan, hal itu telah diperkenalkan pada Visio 2010 (Umar et
al., n.d.). Terlepas dari apa yang mungkin terpikirkan dari hubungannya dengan
aplikasi Microsoft Office lainnya, dengan Visio rasanya seperti di rumah, terutama
karena tujuan dari keterkaitan user interface gaya presentasi visual dari kelompok
yang terkait fungsi, dan Visio termasuk didalamnya, pertama dan terutama, sebuah
produk visual.
2.4. Penelitian Terdahulu
Penelitian terdahulu yang digunakan peneliti sebagai acuan dalam
membangun sebuah penelitian ini terdiri dari:
1. Franciska, M. B., Setyawan, M. B., & Zulkarnain, I. A. (2018). Rancang
Bangun Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android Menggunakan
Teknologi Augmented Reality Untuk Sekolah Dasar (Studi Kasus Mi
Ma’Arif Patihan Kidul). Komputek, 2(2), 48. Permasalahan yang ditemukan
peneliti dalam melakukan studi ini adalah pada jenjang pendidikan kelas 1
hingga 3 siswa kesulitan dalam mempelajari bahasa inggris dikarenakan
tulisan dan pengucapan kosa kata berbeda membuat siswa merasa sulit untuk
27
membacanya. Siswa dihadapkan lagi pada masalah dimana guru hanya
menjelaskan gambaran secara lisan membuat siswa tidak dapat melihat objek
secara langsung sehingga membuat siswa sulit untuk memahami apa yang
disampaikan oleh guru. Lalu tujuan dari studi ini, peneliti ingin merancang
sebuah aplikasi pembelajaran berbasis android dengan menggunakan
teknologi augmented reality dengan metode perancangan waterfall
menggunakan tool unity 3D dan vuforia SDK dengan hasil akhir aplikasi
dapat digunakan secara praktis dan efektif dalam menunjang pembelajaran
bahasa inggris.
2. Aripin, I., & Suryaningsih, Y. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran
Biologi Menggunakan Teknologi Augmented Reality (AR) Berbasis Android
pada Konsep Sistem Saraf. Sainsmat : Jurnal Ilmiah Ilmu Pengetahuan Alam,
8(2), 47. Peneliti menjelaskan teknologi informasi terus menunjukkan
peningkatan yang baik dikalangan para pengajar seperti guru yang
memanfaatkan media pembejalaran laptop dan smartphone. Tren yang
belakangan kian diliirk dalam dunia pendidikan adalah teknologi augemented
reality berbasis android. Menurutnya dalam dunia pendidikan teknologi ini
cenderung belum menunjukkan eksistensinya sehingga peluang dalam
perancangan media pembelajaran berbasis augmented reality ini terbuka
lebar. Tujuan dalam penelitian ini dilakukan agar peneliti akan merancang
sebuah aplikasi pembelajaran yang menyajikan pembelajaran yang inovatif
dan informatif kedalam sebuah media elektronik smartphone android. Hasil
28
akhir media pembelajaran ini menunjukkan hasil yang sangant baik dalam
berbagai aspek.
3. Usman Nurhasan1, Satrio Binusa Suryadi2, Ariadi Retno Ririd3 1, 2. (2016).
Pemanfaatan Augmented Reality Untuk. Jurnal Teknologi Dan Sistem
Komputer, 2(1), 9. Permasalahan yang dihadapi dalam studi ini kebutuhan
bahasa inggris dalam dunia pendidikan harus dimulai pada jenjang
pendidikan tingkat dasar. Tuntutan dalam berbahasa inggris dalam perguruan
tinggi sangat diwajibkan mengharuskan pada pemula harus mulai belajar dari
dasar. Kendala yang dialami siswa adalah kurangnya kemampuan
vocabulary. Tidak ikut kentinggalan, komponen seperti grammar,
pronouncation wajib untuk dipelajari dan dikuasai. Lalu kendala yang
dialami di sekolah adalah siswa masih belum mempunyai kemampuan dalam
kosa kata membuat siswa tidak dapat memenuhi target kriteria ketuntasan
minimal yang ditentukan oleh sekolah. Tujuan dalam penelitian ini adalah
peneliti merasa dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat menarik
perhatian pelajar dalam mempelajari bahasa inggris dengan melibatkan aspek
seperti teknologi informasi seperti smarthpone dengan memanfaatkan
augmented reality sebagai teknologi yang dapat menunjang pembelajaran
terbaru.
4. Karisman, A., & Wulandari, F. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran
berbasis Augmented Reality di SMK Islamic Village pada Mata Pelajaran
Perakitan Komputer. Prosiding SeNTIK STI&K, 3. Menurut penelitian yang
dilakukan dalam studi ini perkembangan media pembelajaran mulai dilirik
29
dan mengarah ke teknologi augmented reality dengan menggabungkan objek
dunia maya ke dunia nyata. Mengikuti perkembangan itu, meluasnya
pengguna smartphone dikalangan guru dan siswa membuat teknologi
pembelajaran berkembang ke arah media berbasis mobile android yang
menuntut para pengajar seperti guru agar dapat mengembangkan sebauh
aplikasi pembelajaran berbasis android dengan konten multimedia yang dapat
digunakan para pelajar untuk belajar dalam dan diluar kelas. Buku menjadi
salah satu metode pembelajaran yang masih mendukung kegiatan
pembelajaran membuat kegiatan belajar mengajar masih kurang aktif karena
kurangnya fasilitas alat peraga untuk mengajar. Tujuan peneliti adalah
mengembangkan sebuah media pembelajaran yang interaktif berbasis
android dengan memanfaatkan teknologi augmented reality sebagai media
pembelajaran tambahan di sekolah.
5. Wahana, A., & Marfuah, H. H. (2019). Rancang Bangun Media Pembelajaran
Sholat 5 Waktu Berbasis Augmented Reality. Jurnal Transformasi, 15(2),
133–140. Pada studi penelitian ini, peneliti menemukan permasalah
mencakup kebanyakan guru dan siswa yaitu penggunakan media
pembelajaran buku sebagai panduan dan menjelaskan secara ringkas
membuat para pelajar merasa jenuh dengan pendidikan yang disampaikan
oleh pengajar dan menimbulkan kurangnya minat belajar bagi anak - anak.
Kurangnya minat belajar menjadi kekhawatiran baru bagi para orang tua
dirumah. Peneliti memanfaatkan teknologi seperti aumented reality sebagai
inovasi baru dalam metode pembelajaran yang mana menurut peneliti
30
teknologi ini sedang naik daun dan dapat menjadi metode pembelajaran yang
baru dan menyenangkan. Metode yang digunakan dalam pengembangan
penelitian ini adalah menggunakan metode waterfall dan object oriented
development.
6. Saputri, D. S. C. (2017). Penggunaan Augmented Reality Untuk
Meningkatkan Penguasaan Kosa Kata dan Hasil Belajar. Jutisi, 6(1), 1357–
1366. Menurut studi yang dilakukan dalam penelitian ini pembelajaran
komputasi yang menghadirkan isi teks, grafik, animasim dan video menjadi
sebuah pengertian pembelajaran interaktif. Disamping itu, pembelajarn
dengan menggunakan multimedia dapat mendorong kemampuan pelajar
dalam menyerap materi pembelajaran. Salah satu teknologi yang mendukung
dalam penelitian ini adalah peneliti menggunakan teknologi augmented
reality sebagai teknologi yang memiliki potensi yang dapat memberikan
perhatian yang baru dalam dunia pendidikan. Dan penelitian mengenai
pembelajaran berbasis augmented reality pada pendidikan dasar masih
terbilang sepi. Penelitian ini menjelaskan bahwa augmented reality bisa
memberikan peningkatan pengalaman belajar dalam suatu lingkungan yang
kondusif. Dan augmented reality telah memberikan dampak yang positif tidak
hanya dalam dunia pendidikan, melainkan dalam bidang kedokteran, militer
dan industri.
7. Setiyaningsih, G., Prasetyo, M. A. W., & Hidayah, D. U. (2019). Penerapan
Aplikasi Media Pembelajaran pada SMP N 1 Nusawungu Berbasis
Smartphone Android. MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika Dan
31
Rekayasa Komputer, 18(2), 246–256. Penelitian ini menjelaskan proses
pembelajaran yang masih menggunakan metode pembelajaran tradisonal
dengan ingin mengubah metode pembelajaran dengan memanfaatkan android
sebagai media penerapan pembelajaran. Metode yang digunakan dalam
penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle yang
memiliki beberapa tahapan seperti Concept, Design, Material Collecting,
Assembly, Testing dan Distribution. Kesimpulan dari penelitian ini ialah
aplikasi media pembelajaran tersebut dapat membantu guru dalam mendidik
siswa dalam proses pembelajaran.
8. Hutabri, E., Dasa Putri, A., Informatika, J. T., Teknik, F., Komputer, D.,
Putera Batam, U., & Soeprapto -Batam, J. R. (2019). Jurnal Sustainable:
Jurnal Hasil Penelitian dan Industri Terapan. 08(02), 57–64. Pembelajaran
konvensional cenderung membuat anak – anak tidak tertarik dalam proses
belajar mengajar. Anak – anak menyukai metode belajar dengan
menggunakan media yang interaktif. Tujuan penelitian ini adalah merancang
sebuah media interaktif dan informatif berbasis android. Metode yang
digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode RAD (Rapid
Application Development) dan menggunakan alat bantu berupa UML
(Unified Modeling Language). Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa
media pembelajaran yang dihasilkan memberikan pengaruh yang baik kepada
anak - anak.
9. Yosintha, R. (2020). Indonesian Students’ Attitudes towards EFL Learning in
Response to Industry 5.0. Metathesis: Journal of English Language,
32
Literature, and Teaching, 4(2), 163–177. menurut penelitian yang dilakukan
mengindikasikan bahwa pelajar indonesia masih belum mahir dalam
berbahasa inggris. diperlukan langkah yang tepat untuk meningkatkan
keterampilan bahasa inggris untuk memastikan mereka akan menjadi lulusan
yang sesuai dengan tuntutan industri. meskipun memiliki sikap positif
terhadap pembelajaran EFL, sebagian besar siswa tidak memiliki
kepercayaan diri.
10. Elmqaddem, N. (2019). Augmented reality and Virtual Reality in education.
Myth or reality? International Journal of Emerging Technologies in
Learning, 14(3), 234–242. menurut sang peneliti, kemajuan teknologi para
beberapa perangkat keras maupun lunak membuat augemnted reality menjadi
layak dan diinginkan dibanyak domain, termasuk dunia pendidikan.
augemented reality memiliki sifat yang menjanjikan model pengajaran dan
pembelajaran baru yang lebih memenuhi kebutuhan pelajar.
2.5. Kerangka Pemikiran
Objek buah-
buahan pada
abjad A – Z
yang dikemas
ke dalam
sebuah image
Android, UML
Aplikasi
pengenalan buah
– buahan dalam
bahasa inggris
berbasis
augmented reality
Gambar 2.4 Bagan Kerangka Pemikiran
Penjelasan bagan kerangka pemikiran:
33
1. Input. Menjelaskan cakupan yang terdapat pada bagan ini adalah materi
berupa gambaran (image) buah – buahan yang nantinya akan dikemas
bersama dengan audio pelafan pada setiap abjadnya.
2. Proses. Bagan ini menjelaskan adanya peluang yang nanti akan digunakan
pada smartphone berbasis android. Android sendiri adalah sebuah sistem
operasi yang tertanam pada hampir banyak smartphone yang digunakan oleh
orang. Ini menjadi peluang yang baik karena sistem operasi tersebut
mendukung perancangan sebuah teknologi augmented reality. Sedangkan
UML adalah langkah awal dalam membuat sebuah sistem dengan tujuan
mempermudah para developer dalam merancang sebuah sistem
3. Terakhir adalah output. Hasil akhir yang dari bagan output ini adalah sebuah
aplikasi pengenalan nama buah – buahan dalam bahasa inggris yang
dirancang dengan menggunakan teknologi augmented reality sebagai media
pembelajarn yang interaktif.
34
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1. Desain Penelitian
Pedoman yang digunakan oleh peneliti dalam proses tahapan analisis dan
perancangan dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode Research dan
Development. Umumnya jenis metode ini berfungsi sebagai langkah memproduksi
dan menguji sebuah produk perangkat lunak (Software) dan efektivitas produk
tersebut.
Gambar 3.1 Desain Penelitian
1. Dimulai dengan melihat potensi pada masalah. Pada tahap ini, agar peneliti
dapat menganalisa apa saja yang bisa menjadi nilai lebih apabila di
aplikasikan. Bahasa inggris merupakan sebuah potensi yang sangat besar
dikarnakan bahasa inggris merupakan bahasa internasional. Dan juga
mempunyai potensi yang layak digunakan saat para pengguna handphone
dapat menggunakan game edukasi untuk menambah ilmu pengetahuan. Bagi
user yang ingin mempelajari kosakata buah buahan dalam bahasa inggris
untuk anak dapat lebih mudah dan sangat praktis, membuat user lebih
gampang mengingat dikarnakan di sediakan gambar sesuai dengan kosa kata
buah buahan tersebut. Dan juga memiliki audio yang membuat user dapat
34
Analisis
Potensi dan
Masalah
Pengumpulan
Data
Perancangan
Hasil
35
mengetahui bagaimana pelafalan dari kosakata buah buahan dalam bahasa
inggris tersebut.
2. Dilanjutkan dengan mengumpulkan data. Ada berbaga metode dalam
pengumpulan data, dan yang digunakan oleh peneliti dalam proses
pengumpulan ini seperti studi pusaka mengenai proses pembuatan game
yuang dapat memudahkan peneliti dalam merancang game edukasi ini dengan
materi pengenalan buah buahan dalam bahasa inggris, Dan wawancara untuk
mengumpulkan informasi dengan lebih mengenai penelitan ini.
3. Dilanjutkan dengan Perancangan. Dalam tahap ini, peneliti merancang
dengan metode yang dikembangkan oleh Luther yaitu Multimedia
Development Life Cycle atau (MDLC).
4. Pada tahap terakhir ini adalah produk akhir aplikasi pembelajaran edukasi
yang sudah didemonstrasikan melalui perbaikan yang sudah disesuaikan
melalui saran dan opini dari tahap testing pada metode perancangan sistem.
3.2. Teknik Pengumpulan Data
Untuk dapat mendapatkan informasi yang akurat dan benar, peneliti perlu
melakukan teknik pengumpulan data dengan tujuan untuk mendapatkan informasi
maupun referensi sebagai landasan acuan. Didalam penelitian ini, peneliti
melakukan pengumpulan data dengan menggunakan berbagai teknik pengumpulan
data sebagai berikut
3.2.1. Data Primer
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan 2 teknik pengumpulan data yaitu
wawancara dan juga observasi. Teknik ini dilakukan agar dapat mengumpulkan
36
informasi seputar materi pengetahuan bahasa inggris kepada guru dan pelajar di
Sekolah Swaswa Sinar Timur.
3.2.2. Data Sekunder
Peneliti menggunakan teknik pengumpulan data berupa studi pusaka. Peneliti
menggunakan berbagai literatur yang dapat mendukung dalam penelitian,
memanfaatkan jurnal dan buku terkait proses perancangan media pembelajaran ini.
3.3. Operasional Variabel
Variabel digunakan sebagai indikator yang digunakan oleh peneliti untuk
menyusun penelitian. Adapun indikator yang digunakan peneliti adalah sebagai
berikut:
Tabel 3.1 Operasional Variabel
Variabel Definisi Operasional Variabel00
Buah Buahan Konten yang dikelompokkan
kedalam huruf abjad A-Z dengan
diikuti dengan pelafalan dalam
bahasa inggris untuk anak
Augmented Reality pembelajaran
berbasis Android
Aplikasi ini merupakan aplikasi
untuk solusi baru dalam metode
pembelajaran digital khususnya
user terlebih anak anak dalam
memahami pengertian dan
pelafalan dalam bahasa inggris
37
3.4. Metode Perancangan Sistem
Multimedia Development Life Cycle atau yang disingkat (MDLC) menjadi
metode peracangan sistem yang digunakan oleh peneliti sebagai langkah proses
pengembangan aplikasi Augmented Reality ini. Metode perancangan sistem ini
menjelaskan ada beberapa tahapan – tahapan yang perlu dilakukan dan tahapan itu
dimulai dengan konsep mencakup konsep aplikasi, design mencakup diagram
flowchart, obtaining content material yang bertujuan untuk mengumpulan materi
berupa gambar atau audio, assembly (pembuatan), testing atau uji coba dan
distribution (Zulkarnais et al., 2018)
Gambar 3.2 Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
3.4.1. Concept
Concept merupakan proses tahapan awal yang dilakukan dalam MDLC untuk
memastikan tujuan dan siapa user yang menggunakan aplikasinya nanti. Dalam
tahap ini, peneliti memutuskan konsep sebagai berikut:
1. Langkah pertama yaitu memutuskan tujuan dan kegunaan pada aplikasi
Edukasi Pengenalan Buah Buahan Dalam Bahasa Inggris ini. Dengan adanya
38
aplikasi ini peneliti berharap agar dapat menjadi suatu media yang
mempermudah untuk belajar bahasa inggris.
2. Menentukan aplikasi Augmented Reality pengenalan buah buahan dalam
bahasa inggris. Aplikasi ini dapat digunakan pada smartphone dengan sistem
operasi android dengan kriteria spesifikasi minimum sistem operasi android
4.1 Jelly Bean (API Level 16).
3. Menentukan User yang dapat menggunakan Aplikasi pengenalan buah
buahan dalam bahasa inggris. User game mobile pembelajaran dapat dipakai
bagi anak yang sudah merasa dapat menggunakan ponsel dengan baik.
4. Menjelaskan konsep dari Aplikasi pengenalan buah buahan dalam bahasa
inggris. Secara konsep Aplikasi pembelajaran ini menampilkan opsi materi
dasar pembelajaran buah buahan dalam bahasa inggris berupa pengenalan
berbentuk gambar dan juga vocal agar dapat mengetahui pelafalan kata
tersebut. Pada saat ingin memulai aplikasi, user akan langsung dialihkan ke
kamera di dalam aplikasi pembelajaran ini. Jika user mengarahkan kameranya
ke marker (tanda) maka objek yang ditampilkan pada mark berupa gambar
buah buahan sesuai dengan mark tersebut, yang menjadi isi dari konten
pembelajaran program. Jika marker yang dipilih sudah menampilkan gambar
buah buahan, maka akan muncul icon audio, yang akan menghasilkan audio
pelafalan sesuai marker (tanda) tersebut.
3.4.2. Design
Pada tahapan design pada MDLC ini, menjelaskan alur dari sebuah tahap
konsep ke dalam sebuah ringkasan desain yang nantinya akan diterapkan pada
39
aplikasi media pembelajaran augmented reality ke langkah proses selanjutnya.
Berikut desain dari tahap ini:
a. Flowchart
Alur flowchart dalam design akan dijelaskan melalui gambar dibawah ini dari
sistem aplikasi yang akan dibangun. Pada mulanya user akan mendapatkan aplikasi
kemudian user akan membuka aplikasi dengan interface yang ditampilkan pada
menu awal yaitu pilihan tombol credit dan start. Untuk tombol credit jika di klik
akan menampilkan informasi singkat tentang data diri perancang. Sedangkan jika
user akan memilih menu start, maka aplikasi akan memproses scanner untuk
marker yang ingin di scan. Setelah diarahkan ke marker, dan dirasa benar dan
cocok, maka marker tersebut akan mengeluarkan objek dan tersedia tombol audio
pelafalan dari hasil scanner marker tersebut.
40
Gambar 3.3 Flowchart Sistem Aplikasi
b. Use Case Diagram
Use case bertujuan untuk menjelaskan relasi dari aktor terhadap aktivitas
yang sedang terjadi pada sistem. Aktor akan berperan sebagai pengguna, sedangkan
sistem merupakan aplikasi pembelajaran berbasis augmented reality yang sedang
dirancang.
41
Gambar 3.4 Use Case Diagram Aplikasi
Setelah memperhatikan use case daiatas, Dapat dijelaskan bahwa alur dari
sebuah aplikasi augmented reality yang akan dirancang yaitu, user akan dihadapkan
pada 2 pilihan yaitu tombol credit dan tombol start. Aktor mempunyai peran dalam
mengontrol seluruh objek di aplikasi. Saat user sudah memulai, user akan
melakukan pelacakan atau tracking pada marker kemudian marker akan
diidentifikasi sehingga akan menampilkan objek dan dapat mengeluarkan tombol
audio, dan jika tombol audio di klik akan muncul audio sesuai dengan masing
masing marker yang cocok.
c. Sequence Diagram
<<include>>
<<include>>
<<include>>
42
Gambar 3.5 Sequence Diagram Mendeteksi Marker
Sequence diagram diatas menjelaskan bahwa user akan mengarahkan kamera
augmented reality ke marker yang ingin di scan. Selanjutnya sistem akan
mendetekesi image target untuk kemudian dicocokkannya image target dengan
hasil tangkapan kamera AR, kemudian jika hasil cocok tangkapan kamera akan
menampilkan objek dan audio pelafalan.
Mengarahkan kamera ke marker
OnTrack und
Merender Objek
Menampilkan Objek dan Audio Pelafalan
ingFo
DefaultTrackableEve
User
43
User
Mengarahkan kamera ke marker
DataSetLoadBehaviour
Gambar 3.6 Sequence Diagram Membaca Marker
Sequence diagram diatas menjelaskan bahwa user akan mengarahkan kamera
augmented reality ke marker pembelajaran kosa kata buah buahan dalam bahasa
inggris. Hasil tangkapan kamera AR kemudian akan mencocokkan image target.
OnTrackableStateChange
44
Inisialisasi Marker
start
OnTrackableStateChange
Merender Objek
Menampilkan Objek
Gambar 3.7 Sequence Diagram Merender Objek
d. Activity Diagram
Activity diagram tracking marker diatas mendefinisikan bagaimana alur
aktifitas sistem dan aktor berjalan untk melacak marker (tanda) yang ditangkap oleh
kamera aplikasi augmented reality. Activity diagram tersebut dapat dilihat pada
gambar dibawah ini:
User Image Target DefaultTrackableEventHa
ndler
45
Gambar 3.8 Activity Diagram Tracking Marker
Menampilkan
Kamera AR
Scan Marker
Kosakata Buah
Tekan Tombol
Sistem Melakukan
Sistem
46
User Sistem
Function Function
memilih menu
credit
Menampilkan
informasi singkat
aplikasi
Gambar 3.9 Activity Diagram Credit
Pada gambar diatas menjelaskan tentang activity diagram jika user menekan
tombol credit. Tampilan yang muncul saat user menekan tombol ini adalah user
akan ditampilkan informasi singkat mengenai perancang dari aplikasi.
e. Class Diagram
Class Diagram Menjelaskan bahwa hubungan antara objek dan struktur
sistem. Class Diagram dari sistem aplikasi Augmented Reality pembelajaran
kosakata buah buahan dalam bahasa inggris dapat dilihat dari gambar dibawah ini.
47
Directed Association
N
ImageTarget
newAttr : integer
Start() : void
awake() : void
Inheritance
QRCARBehaviour
QRCARBehaviour() : void
DefaultTrackableEventHandler
mTrackableBehaviour
start() : void
OnTrackableStateChange():
Void
OnTrackingFound(): Void
OnTrackingLost(): Void
CekARKosakata : Void
Gambar 3.10 Class Diagram Sistem Aplikasi
f. Desain Interface
Gambar 3.11 Interface Menu Utama
Menu
buttonStart : Button
buttonCredit : Button
Start() void
Credit() void
FRUITS AR
START
CREDIT
48
Interface atau tambilan antar muka dirancang sebagai pendukung komunikasi
antara user dan aplikasi. Aplikasi media pembelajaran kosakata buah buahan dalam
bahasa inggris dibuat sedemikan rupa agar user merasa tertarik dan tidak merasa
kesulitan saat penggunaan. Pada gambar di atas memperlihatkan desain kasar dari
menu utama pada aplikasi yang nantinya dirancang
Gambar 3.12 Menu Credit
Gambar 3.13 Desain Tampilan AR Aplikasi
3.4.3. Obtaining Content Material
Pada tahap ini menjelaskan bahwa proses yang mana perancang aplikasi
melakukan pengumpulan data berupa materi - materi pendukung yang berupa data
CREDIT
Ayna Yodia
Bun
Objek dan
Audio
49
mentah sebagai bahan untuk perancangan sistem. Data tersebut berupa audio
pelafalan dan gambar yang peneliti pakai dengan memanfaatkan fasilitas internet.
3.4.4. Assembly
Tool pada unity digunakan sebagai langkah awal pada proses ini dengan
menggabungkan objek berupa marker. Dengan mengikuti rancangan yang telah
dibuat dan direncanakan. Berikut tabel marker yang akan digunakan sebagai bahan
materi.
Tabel 3.2 Tabel Marker
Abjad Objek Materi Marker Materi
A
A
A
50
B
B
B
B
C
51
C
D
D
D
F
52
G
G
J
K
L
53
L
L
L
M
M
54
N
O
O
P
P
55
P
P
P
P
R
56
R
S
W
3.4.5. Testing
Testing atau pengujian adalah tahap dalam merancang aplikasi untuk menguji
coba apakah aplikasi yang telah dirancang dan diselesaikan dapat dijalankan dengan
baik. Sebelum melakukan pengujian, peneliti akan melakukan observasi terlebih
dahulu terhadap sistem dan kemudian akan di uji cobakan. apabila peneliti merasa
sistem tersebut masih kurang atau belum sempurna, maka peneliti akan mengkaji
ulang sistem untuk memastikan sistem pada aplikasi dapat digunakan
57
dengan baik nantinya. Setelah dipastikan dengan baik bahwa sistem aplikasi layak
digunakan dan di ujicobakan.
3.4.6. Distribution
Pada tahap ini akan dilakukan jika aplikasi sudah sekiranya sempurna dan
aplikasi akan dikemas kedalam file bentuk format Apkl. Apabila aplikasi sekiranya
belum sempurna maka peneliti dapat melakukan pembenahan ulang untuk dapat
menciptakan aplikasi dengan hasil yang maksimal.
3.5. Lokasi dan Jadwal Penelitian
Lokasi yang dilakukan untuk penelitian ini dilaksanakan pada Sekolah
Swasta Sinar Timur beralamatkan di Bengkong Harapan I Blok C No. 46, Batam
Gambar 3.14 Peta Lokasi Penelitian
Implementasi pengembangan dari penelitian ini dilakukan pada rentang
waktu kurang dari enam bulan, yaitu September 2020 sampai dengan bulan Januari
2021. Berikut jadwal perencanaan pelaksaan penelitian.
58
Tabel 3.3 Perencanaan Pelaksanaan Jadwal Penelitian
Jadwal September
2020 Oktober
2020 November
2020 Desember
2020 Januari 2021
Minggu 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Bab 1
Bab 2
Bab 3
Merancang & menguji aplikasi
Revisi
Uji coba
Bab 4
Bab 5
Jurnal
top related