daftar pustaka - uibrepository.uib.ac.id/1041/10/s-1431082-bibliography.pdf · 2018. 11. 1. ·...
Post on 14-Oct-2020
0 Views
Preview:
TRANSCRIPT
305 Universitas Internasional Batam
DAFTAR PUSTAKA
Adnin, S. N., Widiartha, I. B. K., & Suksmadana, I. M. B. (2016). Pembuatan
Aplikasi Catalog 3D Desain Rumah Sebagai Sarana Promosi Dengan
Menggunakan Unity 3D. Lontar Komputer: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi,
7(1), 1–12.
Agus Dwinata, R., Efendi, R., & Prima Yudha.S, S. (2016). Rancang Bangun
Aplikasi Tabel Periodik Unsur dan Perumusan Senyawa Kimia dari Unsur
Kimia Dasar Berbasis Android. Jurnal Rekursif, 4(2).
Almiktad, A., Isnanto, R. R., & Windasari, I.P. (2016). Pengembangan Permainan
Edukatif Tebak Bendera Berbasis windows Phone. Jurnal Teknologi Dan Sistem
Komputer, 4(2), 425–431.
Amin, D., & Govilkar, S. (2015). Comparative Study of Augmented Reality Sdk’s.
International Journal on Computational Science & Applications, 5(1), 11–26.
Ardiyansyah, F. (2014). Implementasi Pattern Recognition Pada Pengenalan
Monumen-Monumen Bersejarah Di Kota Bandung Menggunakan Augmented
Reality Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika, 1(1).
Dedynggego, Mohammad, & Moh.Affan. (2015). Perancangan Media Pembelajaran
Interaktif 3D Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Untuk
Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar Sangira. Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan
Komputer, 1(2), 45–60.
Hartono, D. S., & Rudjiono, D. (2015). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia
Mata Pelajaran Bahasa Inggris "Theme I Have a Pet" untuk Kelas 4 SD Negeri
Randugunting. Jurnal Ilmiah Komputer Grafis, 8(1), 1–8.
Hidayat, T. (2014). Penerapan teknologi Augmented Reality sebagai media edukasi
Darwin,Perancangan Video Multimedia Cerita Legenda China Dengan Menggunakan Augmented Reality,2018 UIB Repository©2018
306
Universitas Internasional Batam
kesehatan gigi bagi anak. Creative Information Technology Journal, 2(1), 77–
92.
Huda, N., & Purwaningtias, F. (2017). Perancangan Aplikasi Pembelajaran
Pengenalan Huruf dan Angka Berbasis Augmented Reality. Jurnal Sisfokom
(Sistem Informasi Dan Komputer), 6(2), 116–120.
Juniati, K., Darmawiguna, I. G. M., & Putrama, I. M. (2016). Augmented Reality
Balinese Story “ Pan Balang Tamak .” Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan
Teknik Informatika, 5(3), 1–10.
Lengkong, O., K.Wahyudi, A., & Najoan S.H, A. (2018). Media Informasi Brosur
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Klabat menggunakan Augmented Reality
Dalam Bentuk Video. Techno.COM, 17(2), 122–133.
Listyorini, T. (2013). Perancangan Mobile Learning Mata Kuliah Sistem Operasi
Berbasis Android. Jurnal SIMETRIS, 3(1), 25–30.
Meliana Jayadi, L., Baskoro, & Hendra Yulianto, Y. (2018). Perancangan Buku
Ilustrasi Legenda Pertengahan Musim Gugur Budaya Tionghua Bagi Pra-
Remaja Di Surabaya. Jurnal DKV Adiwarna, 1(12).
Mulyawan, A., & Novia, D. (2016). Aplikasi Pembayaran Pajak Kendaraan Bermotor
Online Berbasis Web ( Studi Kasus Di Samsat Soreang Kab . Bandung ). Jurnal
Computech & Bisnis, 10(1), 30–39.
Nugraha, I. S., Satoto, K. I., & Martono, K. T. (2014). Pemanfaatan Augmented
Reality untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano. Jurnal Teknologi
Dan Sistem Komputer, 2(1), 62–70.
Nurhardian, T., Ferdiansyah, R., & Dwiyatno, S. (2015). Iklan Layanan Masyarakat
tentang Tertib Berlalu Lintas Di Kota Rangkas Bitung Dengan Menggunakan
Adobe Premiere dan Adobe After Effect. Jurnal Sistem Komputer, 2(1), 76–92.
Prakosa, B. S. (2015). Produksi Video Feature how To Do It “Pengolahan Keripik
Darwin,Perancangan Video Multimedia Cerita Legenda China Dengan Menggunakan Augmented Reality,2018 UIB Repository©2018
307
Universitas Internasional Batam
Talas” Di Kecamatan Kedawung Kabupaten Sragen. E-Pub Multimedia, 1(1).
Pratama, A. S., & Anwar, K. (2013). Aplikasi Penunjuk Arah Lokasi Kampus
Stimata Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Jurnal Teknologi
Informasi, 4(2), 75–89.
Rahman, A., Ernawati, & Farady Coastera, F. (2014). Rancang Bangun Aplikasi
Informasi Universitas Bengkulu Sebagai Panduan Pengenalan Kampus
Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal
Rekursif, 2(2), 63–71.
Riady, S. C., Sentinuwo, S., & Karouw, S. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Mobile
Learning Anak Sekolah Minggu dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis
Android. Jurnal Teknik Informatika Universitas Sam Ratulangi, 9(1).
Saputro, R. E., & Saputra, D. I. S. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran
Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented
Reality. Jurnal Buana Informatika, 6(2), 153–162.
Waruwu, A. F., Bayupati, I. P. A., & Darma Putra, I. K. G. (2015). Augmented
Reality Mobile Application of Balinese Hindu Temples : DewataAR.
International Journal of Computer Network and Information Security, 7(2).
Adami, F. Z., & Budihartanti, C. (2016). Penerapan Teknologi Augmented Reality
pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android. Jurnal Teknik
Komputer, 2(1), 122–131.
Darwin,Perancangan Video Multimedia Cerita Legenda China Dengan Menggunakan Augmented Reality,2018 UIB Repository©2018
top related