bab 2 landasan teori - bina nusantara
Post on 16-Oct-2021
5 Views
Preview:
TRANSCRIPT
BAB 2
LANDASAN TEORI
1.1. Kesehatan
Menurut (Robert.H.Brook, 2017:585), kesehatan adalah sebuah sumber daya
yang dimiliki semua manusia dan bukan merupakan suatu tujuan hidup yang perlu
dicapai. Kesehatan tidak terfokus kepada fisik yang bugar tetapi meliputi jiwa yang
sehat di mana individu dapat bersikap toleran dan dapat menerima perbedaan.
1.2. Latihan Fisik
Latihan fisik merupakan serangkaian kegiatan yang dilakukan dengan tujuan
meningkatkan kebugaran tubuh ataupun memelihara kebugaran tubuh. Latihan fisik
dapat dilakukan untuk mencapai beberapa tujuan tertentu meliputi memperkuat otot
dan kerja jantung, penurunan berat badan, melatih kemampuan atletik, ataupun untuk
memperindah bentuk tubuh. Seiring dengan semakin teraturnya latihan fisik
dilakukan, maka kekebalan tubuh pun semakin meningkat dan mengurangi resiko
terjadinya penyakit-penyakit kronis terutama terkait dengan jantung dan ginjal
seperti cardiovascular, Hipertensi, dan Diabetes tipe 2 (Majid Ezzati, 2005:48).
1.3. Sistem
Pengertian sistem menurut Williams dan Sawyer (2011:457) adalah
serangkaian komponen yang saling berinteraksi dan mempengaruhi untuk melakukan
sebuah aktivitas dalam usaha untuk mencapai tujuan. Sistem itu penting karena
mencakup serangkaian aktivitas untuk mencari cara yang terbaik dalam mencapai
tujuan. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2009:6), sistem adalah serangkaian
komponen yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu hasil yang diinginkan. Dari
definisi tersebut, dapat disimpulkan sistem adalah kesatuan komponen yang berbeda
dan saling berinteraksi untuk mencapai tujuan yang sama.
1.4. Informasi
Menurut Bentley dan Whitten (2007:21) informasi adalah sekumpulan data
yang telah melalui proses transformasi menjadi bentuk yang lebih fungsional.
Informasi disusun dengan data yang diharapkan dapat berguna bagi penerima.
Menurut McLeod (2007:9), informasi adalah data yang telah diproses atau data yang
memiliki arti. Menurut O’Brien (2005:13), informasi adalah data yang telah diubah
menjadi konteks yang berarti dan berguna bagi para pemakai akhir tertentu. Dari
definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa infomasi adalah sekumpulan data yang
diproses dan dikonversikan menjadi suatu bentuk yang mempunyai arti dan berguna
bagi penerima
1.5. Sistem Informasi
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2009:6), sistem informasi adalah
sebuah kumpulan komponen yang saling berhubungan untuk mengumpulkan,
memproses, menyimpan, dan menyediakan sebagai hasil informasi yang dibutuhkan
untuk menyelesaikan tugas-tugas bisnis.
Menurut O’Brien (2005:16), Sistem Informasi adalah kombinasi teratur
apapun dari orang-orang, hardware, software, jaringan komunikasi, dan sumber daya
data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah
organisasi. Orang bergantung pada sistem informasi untuk berkomunikasi antara lain
dengan menggunakan berbagai jenis alat fisik (hardware), perintah dan prosedur
pemrosesan informasi (software), saluran komunikasi (jaringan), dan data yang
disimpan (sumber daya data) sejak permulaan peradaban.
Menurut Laudon (2017:46), Sistem Informasi adalah seperangkat komponen
yang saling berhubungan untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan dan
mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan, koordinasi,
kontrol, analisis, dan visualisasi dalam organisasi.
Dari definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah sekumpulan
orang dan komponen-komponen yang saling berhubungan, yang mengumpulkan,
mentransformasikan, dan menyebarkan infomasi dalam sebuah organisasi untuk
membantu dalam pengambilan keputusan, pengkoordinasian, dan pengendalian
1.6. Interaksi Manusia Dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah cabang ilmu yang
mempelajari bagaimana perancangan, evaluasi dan implementasi antar muka
sehingga memudahkan pengguna dalam menggunakan bahkan untuk pengguna yang
baru pertama kali menggunakan. Di sisi lain, Proses interaksi manusia dan komputer
adalah serangkaian proses dialog serta kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk
mengoperasikan computer untuk menyelesaikan tugas yang dimiliki.
1.6.1. User Interface
User Interface adalah bagian dari sistem yang berinteraksi dan
berkomunikasi langsung dengan pengguna. Menurut Satzinger (2015:530), User
Interface adalah bagian dari sebuah sistem informasi yang membutuhkan
interaksi pengguna untuk membuat input dan ouput.
1.6.2. Eight golden rules of Interface Design
Eight golden rules of Interface Design adalah salah satu prinsip yang
menetapkan bagaimana interface perlu dirancang dan dibentuk agar dapat
mempermudah dan menyempurnakan proses komunikasi dengan pengguna. Poin
yang terdapat dalam eight golden rules sebagai berikut:
1. Strive for consistency
Konsisten dalam perancangan dalam bentuk desain maupun perintah
akan membuat aplikasi menjadi menarik dan mudah digunakan.
Pengguna akan mengetahui cara menjalankan aplikasi sesuai keinginan
dengan berkaca pada pengalaman pada halaman sebelumnya.
2. Enable frequent user to use shortcut
Aplikasi yang baik akan membantu mempersingkat waktu yang
dibutuhkan pengguna untuk melaksanakan suatu perintah. Hal ini
didukung oleh penyediaan shortcut berupa menu, simbol ataupun
singkatan untuk mempercepat kinerja.
3. Offer informative feedback
Aplikasi yang baik akan memberikan respon balik untuk setiap aktivitas
yang dilakukan oleh pengguna sehingga pengguna mengetahui apa yang
harus diperbuat selanjutnya.
4. Design dialog to yield closure
Aplikasi yang baik perlu memiliki perbedaan untuk setiap aktivitas
yang telah dilakukan oleh pengguna sehingga pengguna mengerti apa
yang telah diperbuat dan apa yang berubah. Perubahan bisa berupa
dialog ataupun perubahan tampilan.
5. Offer simple error handling
Aplikasi yang baik perlu didesain dengan mempertimbangkan syarat
bahwa pengguna dapat terhindar dari kesalahan sistem yang serius.
Apabila terjadi kesalahan, maka sistem akan dapat mendeteksi dan
memberikan solusi yang mudah dilakukan oleh pengguna
6. Permit easy reversal of action
Aplikasi yang baik perlu memiliki fitur untuk mengembalikan semua
yang sudah dilakukan pengguna ke kondisi sebelumnya sehingga
membantu mengurangi kekhawatiran pengguna akan melakukan
kesalahan yang tidak dapat diperbaiki.
7. Support internal locus of control
Aplikasi yang baik perlu menjadikan pengguna sebagai inisiator di
mana pengguna yang akan menginisiasi semua kegiatan yang akan
dilakukannya pada aplikasi. Hal ini terutama menyangkut bagian
informasi akun di mana pengguna perlu mendapatkan hak untuk
mengakses dan mengubah informasi pengguna.
8. Reduce short term memory load
Aplikasi yang baik perlu didesain secara sederhana sehingga
mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi. Dengan
aplikasi yang sederhana juga, pengguna tidak perlu mengingat terlalu
banyak rangkaian proses untuk melakukan suatu kegiatan dalam
aplikasi
1.7. Aplikasi
Secara sederhana aplikasi dapat dijelaskan sebagai sebuah unit perangkat
lunak yang sengaja diciptakan untuk memenuhi tugas tertentu yang telah ditentukan.
(Hengky W.Pramana, 2012:17). Aplikasi pertama kali dikembangkan dari aljabar
boolean yang memiliki 2 nominal yaitu 0 dan 1 yang disebut dengan bit. Dengan
perkembangan jaman, bit tersebut berkembang menjadi kelompok-kelompok bit
yang disebut dengan Assembler. Assembler ini merupakan cikal bakal aplikasi yang
spesifik mengerjakan tugas tertentu.
Dalam perkembangannya, aplikasi melewati 4 tahapan yaitu :
1. Tahap Pioner
Tahap pioner merupakan tahap di mana aplikasi berbentuk hardware yang
khusus menampung dan memproses aplikasi. Proses yang dilakukan aplikasi
pun masih berupa baris instruksi yang berurutan di proses.
2. Tahap Stabil
Tahap stabil merupakan tahap di mana aplikasi mulai dapat diproses di
beberapa hardware sehingga aplikasi dapat dijalankan secara bersamaan.
3. Tahap Mikro
Tahap mikro merupakan tahap di mana aplikasi terbagi menjadi 2 yaitu Front
End dan Back End di mana Front End berinteraksi dengan user dan Back
End bertugas untuk automatisasi internal.
4. Tahap Modern
Tahap modern adalah tahap di mana aplikasi sudah dapat digunakan tidak
hanya diperangkat keras berupa komputer tetapi bisa digunakan diperangkat
keras lainnya semacam microwave dan handphone.
Adapun pengertian aplikasi lainnya menurut para ahli adalah sebagai berikut :
a. Menurut Shelly (2008:57), aplikasi adalah seperangkat alat bantu yang
diinstruksikan untuk membantu dalam mengerjakan tugas tugas
tertentu
b. Menurut Dhanta (2009:32), aplikasi adalah sekelompok file yang
diciptakan oleh sebuah perusahaan untuk mengerjakan tugas tugas
tertentu
Berdasarkan uraian para ahli di atas, maka dapat disimpulkan bahwa
aplikasi adalah sekumpulan program yang dibuat untuk menyelesaikan tugas
tertentu dan saling terintegrasi.
1.8. Android
Android menurut Teguh Arifianto (2011:1), adalah sebuah sistem operasi
yang digunakan untuk telepon seluler dan berbasiskan linux untuk pengoperasiannya.
Android menyediakan open source platform sehingga para pengembang bisa dengan
leluasa mengembangkan ROM pada produk mereka.
Android pada awalnya dikembangkan oleh perusahaan Android.Inc sebelum
kemudian dibeli oleh Google.Inc pada tahun 2005. 2 tahun setelah melakukan
pembelian perusahaan Android.Inc, Google mendaftarkan hak paten aplikasi telepon
seluler pada bulan September 2007. Pada 5 November 2007, para pemimpin industri
bersama-sama mendirikan Open Handset Alliance yang diciptakan dengan tujuan
untuk menetapkan standar bagi ponsel. Sistem operasi Android dirilis pertama kali
pada tanggal 12 November 2007 dengan memberikan kesempatan bagi pihak
pengembang untuk melakukan percobaan dan memberikan respon akan sistem
operasi Android. Pada tanggal 23 September 2008, Google mengumumkan bahwa
Android telah tersedia dan siap untuk dipasarkan dengan kode versi 1.0 dan terus
mengembangkan versinya untuk melakukan perbaikan pada versi sebelumnya. Versi
- versi android yang telah dirilis dapat dilihat pada tabel 2.1:
Tabel 2. 1 Perkembangan versi android
Sumber:Ztekno.com (2014)
1.9. Business Model Canvas
Business Model Canvas adalah sebuah metode dasar untuk menggambarkan
bagaimana sebuah bisnis dapat menciptakan, memberi dan menangkap nilai
(Osterwalder & Pigneur, 2010:14). Metode penggambaran bisnis ini dibagi menjadi
9 bagian terintegrasi yang akan menggambarkan bagaimana ide bisnis perusahaan
tersebut berjalan atau akan dijalankan. 9 bagian dari Business Model Canvas dapat
dilihat pada gambar 2.1 :
Gambar 2. 1 Template Business Model Canvas
Sumber: Business Model Generation (2010:14)
1.9.1. Value Proposition
Value Proposition adalah nilai yang ditawarkan produk untuk memikat
hati customer sehingga customer tetap loyal dan tidak berpindah produk
(Osterwalder & Pigneur, 2010:22). Value Proposition adalah gabungan dari
produk dan layanan yang berfungsi untuk memecah masalah yang dialami
pelanggan dan melayani kebutuhan pelanggan. Akan tetapi, apabila pelanggan
dihadapkan pada produk yang memiliki nilai sama untuk memuaskan kebutuhan
tertentu, maka pelanggan akan memilih yang memberikan nilai lebih. Oleh
sebab itu, Menurut (osterwalder & Pigneur, 2010:24), ada 5 nilai yang wajib
ditawarkan kepada pelanggan yaitu:
1. Design
Komposisi desain yang menarik sehingga menjadi nilai tambah bagi
pelanggan untuk mendapatkan produk ataupun jasa perusahaan.
2. Status
Nilai status sosial yang bisa didapat dari penggunaan produk ataupun jasa
perusahaan di mana pelanggan merasa bisa menunjukkan jati diri melalui
produk.
3. Harga
Penawaran akan harga yang lebih murah akan nilai yang sama merupakan
nilai penting untuk memenuhi kebutuhan dari pelanggan dalam urusan harga.
4. Kenyamanan
Prinsip kemudahan dalam penggunaan dan kecepatan tanggap merupakan
aspek penting dalam memenuhi keinginan pelanggan yang semakin cepat.
5. Kinerja
Peningkatan kinerja untuk menciptakan nilai lebih daripada semua produk
ataupun jasa yang telah beredar lainnya.
1.9.2. Customer Relationship
Customer Relationship adalah hubungan yang dijalin antara perusahaan
dengan segmen pelanggan yang spesifik. Hubungan yang terbangun antara
pelanggan dengan perusahaan tercipta dari tindakan pemasaran baik itu secara
benar maupun tidak. Apabila dilakukan dengan salah, maka hubungan dengan
customer akan memburuk bahkan mengakibatkan resiko hilangnya pelanggan.
Hubungan perusahaan dengan customer pada dasarnya memiliki kepentingan
yang sama, yaitu hubungan yang lebih erat dengan pertukaran yang lebih
memuaskan. Menurut Lovelock dan Writz (2011:386), Customer Relationship
Management adalah bagaimana proses menjalin hubungan dengan pelanggan
agar hubungan tersebut menjadi pengikat agar loyalitas customer maksimal.
Lebih lanjut lagi, Kotler (2012:189) menjelaskan bahwa CRM merupakan
serangkaian aktivitas yang berdasar pada 4 kegiatan utama yaitu:
mengidentifikasi, menarik, mempertahankan serta memperkuat hubungan yang
ada dengan pelanggan agar loyalitas pelanggan maksimal.
1.9.3. Channel
Menurut Osterwalder & Pigneur (2010:26), Channel adalah bagaimana
cara perusahaan menyampaikan nilai yang ingin disampaikan dan bagaimana
cara menjangkau segmen pelanggan yang telah ditentukan. Channel pada
dasarnya memiliki fungsi dasar untuk meningkatkan kesadaran pelanggan
tentang produk dan jasa dari perusahaan, menyediakan jaringan yang
memungkinkan pelanggan melakukan pembelian produk, menyampaikan Value
Proposition perusahaan terhadap pelanggan, serta menyediakan pasca pembelian
terhadap pelanggan.
Menurut Kotler & Keller (2009:456), Channel terdiri dari empat level
channel yang terdiri dari :
1. Zero level Channel
Sebuah Channel yang langsung berhubungan antara organisasi dengan
customer
2. One level Channel
Sebuah Channel dengan 1 perantara sebagai penghubung
3. Two level Channel
Sebuah Channel dengan 2 perantara sebagai penghubung
4. Three level Channel
Sebuah Channel dengan 3 perantara sebagai penghubung
Setelah menentukan customer segment dan Value Proposition, bisnis
perlu menentukan channel yang akan digunakan untuk mengkomunikasikan dan
menyampaikan beberapa value pada customer segment yang dituju. Channel
memiliki lima fase yang berbeda yaitu :
1. Awareness
Fase yang menjelaskan bagaimana cara perusahaan meningkatkan
kesadaran akan produk dan jasanya.
2. Evaluation
Fase ini menjelaskan bagaimana cara perusahaan membantu customer
evaluasi Value Proposition yang ditawarkan.
3. Purchase
Fase ini menjelaskan bagaimana proses pembelian yang akan dilakukan
customer terhadap perusahaan.
4. Delivery
Fase ini menjelaskan bagaimana value diberikan kepada customer.
5. After Sales
Fase ini menjelaskan bagaimana perusahaan menyediakan layanan
setelah proses penjualan selesai dilakukan.
1.9.4. Customer Segment
Menurut Kotler & Keller (2009:248), segmentasi pasar adalah
sekelompok orang dengan seperangkat pemikiran yang sama akan tujuan dan
kebutuhan. Sedangkan menurut Osterwalder & Pigneur (2010:20), segmentasi
pelanggan didefinisikan sebagai sekelompok orang yang pada dasarnya berbeda-
beda dan diarahkan untuk mencapai tujuandari perusahaan.
Pada dasarnya, segmentasi pasar dan segmentasi pelanggan adalah
sebuah halyang sama di mana tujuan keduanya bertujuan untuk
mengelompokkan pelanggan ke dalam kubu- kubu yang didifferensiasikan untuk
dapat diberikan produk yang sesuai dengan kebutuhan dan keinginan dari
pelanggan.
Menurut Kotler & Keller (2009:248), segmentasi pelanggan dibagi
menjadi 4 bagian yang berbeda yaitu :
1. Segments
Model bisnis yang memiliki target melayani pasar yang sudah dibagi
berdasarkan masalah dan kebutuhan. Produk yang dibuat pun
menyesuaikan dengan kebutuhan akan tiap segmen.
2. Niches
Model bisnis yang memiliki target pasar berupa ceruk kecil yang
bersifat intensif, terspesialisasi dan spesifik. Proporsi nilai, saluran
distribusi dan hubungan pelanggan dibuat khusus untuk kebutuhan
spesifik pasar ceruk.
3. Local Area
Penyediaan program sesuai dengan kebutuhan dan keinginan dari
pelanggan lokal di suatu daerah tertentu yang meliputi area
perdagangan, lingkungan bahkan toko individu.
4. Individuals
Model bisnis yang memiliki pasar berupa personal dengan penyediaan
kebutuhan sesuai dengan keinginan pelanggan.
Teori yang berbeda dikemukakan oleh Osterwalder & Pigneur
(2010:21) di mana segmentasi pelanggan dibagi menjadi 5 segmen yaitu :
1. Segments
Model bisnis yang memiliki target melayani pasar yang sudah dibagi
berdasarkan masalah dan kebutuhan. Produk yang dibuat pun
menyesuaikan dengan kebutuhan akan tiap segmen.
2. Niches
Model bisnis yang memiliki target pasar berupa ceruk kecil yang
bersifat intensif, terspesialisasi dan spesifik. Proporsi nilai, saluran
distribusi dan hubungan pelanggan dibuat khusus untuk kebutuhan
spesifik pasar ceruk.
3. Diversified
Model bisnis di mana perusahaan memberikan pelayanan terhadap 2
lini bisnis yang berbeda dan tidak memiliki hubungan dalam bisnis
dengan kebutuhan dan keinginan yang berbeda.
4. Multi Sided Platform
Model bisnis dimana perusahaan memberikan pelayanan kepada 2 atau
lebih lini bisnis yang saling mendukung dan bergantung antara satu
dengan yang lainnya.
5. Mass Market
Model bisnis di mana perusahaan tidak membedakan segmen dari
pelanggannya dan hanya berfokus kepada produksi produk secara masal
untuk dilepaskan ke pasar.
1.9.5. Key Activities
Menurut Osterwalder & Pigneur (2010:48), Key activities akan
menjelaskan hal yang harus dilakukan perusahaan untuk membuat model
bisnis yang dapat melakukan kegiatan bisnis dengan sempurna. Key activities
dikategorikan menjadi 3 bagian yaitu :
1. Production
Aktivitas di mana kegiatan utama terkait dengan perancangan,
perakitan dan penyampaian produk dalam skala kecil maupun besar
terhadap kebutuhan konsumen di pasar.
2. Networking
Aktivitas di mana kegiatan utama berhubungan erat dengan
pemakaian jaringan yang termasuk software, hardware dan juga
jaringan.
3. Problem Solving
Aktivitas di mana kegiatan utama berhubungan dengan pemberian
solusi baru untuk masalah-masalah yang dialami pelanggan yang
cenderung diselesaikan dengan bantuan Analisa dan pengetahuan.
1.9.6. Key Resource
Blok Key resources menjelaskan segala macam asset penting yang
dibutuhkan untuk membuat model bisnis dapat berjalan dengan sebagaimana
yang sudah direncanakan (Osterwalder & Pigneur, 2010:52). Key resources pada
tiap bisnis cenderung berbeda tergantung dengan tipe bisnis yang dijalankan.
Pada dasarnya key resource dibagi menjadi 4 tipe yaitu:
1. Physical
Asset physical adalah asset berupa benda yang dapat dilihat dan
disentuh sehingga memungkinkan untuk digunakan secara fisik.
2. Human
Asset human adalah asset berupa tenaga kerja yang memungkinkan
perusahaan menjalankan rencana yang telah disusun sehingga dapat
berjalan lancar.
3. Intellectual
Asset Intellectual adalah asset berupa sesuatu yang tidak kasat mata
yang menyangkut keberlangsungan produk ataupun jasa di mata
nasional maupun internasional.
4. Financial
Asset Financial adalah asset berupa pendanaan yang mencukupi untuk
melakukan kegiatan yang sudah direncanakan .
1.9.7. Key Partnership
Menurut Osterwalder & Pigneur (2010:54), Key Partnership
menjelaskan tentang bagaimana hubungan antara penyedia bahan baku dan
rekan kerja yang akan menjalankan rangkaian proses bisnis yang sudah disusun
sehingga dapat bekerja dengan baik. Lebih lanjut lagi, Thompson (2010:166)
mendefinisikan Partnership sebagai perjanjian formal di antara 2 atau lebih
perusahaan terpisah di mana di dalamnya memuat bagaimana kesepakatan dan
kerjasama akan terjalin untuk mencapai posisi yang lebih kuat.
1.9.8. Cost Structure
Pada blok Cost Structure ini akan menjelaskan perincian biaya yang
diperlukan untuk mengeksekusi model bisnis yang sudah direncanakan
(Osterwalder & Pigneur, 2010). Tipe biaya dalam bisnis dapat dikategorikan
menjadi 2 jenis yaitu :
1. Cost Driven Business Model
Cost driven business model adalah sebuah bisnis model yang
mementingkan peringkasan biaya sehingga biaya yang dikeluarkan
dapat ditekan agar menjadi sekecil mungkin
2. Value Driven Business Model
Value driven business model adalah sebuah bisnis model di mana nilai
yang ditawarkan ke pelanggan merupakan hal krusial sehingga biaya
yang dikeluarkan tidak terlalu diperhitungkan.
1.9.9. Revenue Stream
Menurut Osterwalder & Pigneur (2010:30), Revenue Stream adalah
kemampuan suatu organisasi ataupun perorangan untuk menghasilkan
pendapatan dari setiap pelanggan yang sudah dikelompokkan. Lebih lanjut lagi,
Osterwalder & Pigneur (2010:31) menjelaskan bahwa ada 7 cara menghasilkan
keuntungan yaitu :
1. Penjualan Asset
Tipe pemasukan yang menggunakan sistem penjualan produk atau
jasa kepada customer.
2. Biaya Penggunaan
Tipe pemasukan yang menggunakan sistem mendapatkan penghasilan
apabila pelanggan menggunakan jasa yang ditawarkan oleh organisasi
ataupun perusahaan.
3. Biaya Langganan
Tipe pemasukan yang mendapatkan penghasilan dengan menyediakan
akses khusus yang berdurasi kepada pelanggan.
4. Sewa
Tipe pemasukan yang mendapatkan penghasilan dengan memberikan
pelanggan hak untuk menggunakan asset tertentu selama jangka waktu
yang telah ditentukan sesuai dengan pembayaran dan kesepakatan
yang dilakukan.
5. Pemberian Ijin
Tipe pemasukan yang mendapatkan penghasilan dengan memberikan
pelanggan hak untuk menggunakan kekayaan intelektual yang sudah
didaftarkan perusahaan selama jangka waktu dan tujuan tertentu.
6. Biaya Perantara
Tipe pemasukan yang mendapatkan penghasilan dari mempertemukan
kedua belah pihak yang saling membutuhkan hingga transaksi ataupun
negosiasi selesai dilakukan.
7. Iklan
Tipe pemasukan yang mendapatkan penghasilan dari pembayaran atas
tempat dan waktu luang untuk mengiklankan produk , jasa ataupun
merek tertentu.
1.10. Five Porter’s Forces Analysis
Menurut David Ahlstrom (2010:131), Five Porter’s Forces Model adalah
suatu metode untuk menganalisa industri dan pengembangan strategi bisnis yang
akan menentukan apakah industri yang dianalisa masih prospektif untuk
dikembangkan ataupun tidak. Industri akan dikatakan tidak menarik apabila
kombinasi menunjukkan penurunan profitabilitas. Analisa Five Porter’s Forces
Model mencakup 5 aspek utama yang bisa dilihat pada gambar 2.2
Gambar 2. 2 Five Porter’s Force Model
Sumber : Ahlstrom, D (2010:131)
1.10.1. Threat of New Entrant
Para pendatang baru dalam industri membawa keinginan untuk merebut
bagian dari pangsa pasar yang sudah ditentukan serta membawa kapasitas baru
dan serta seringkali membawa serta sumber daya dalam jumlah yang besar. Hal
yang menghalangi pendatang baru dalam industri dibutuhkan penghalang
(barrier) agar pendatang baru sulit untuk melakukan penetrasi pada pasar.
Penghalang yang kuat akan memastikan bahwa pemain lama dalam bisnis akan
berada dalam posisi yang aman sedangkan dengan penghalang yang lemah maka
pemain lama akan mengalami penurunan profitabilitas dikarenakan terbaginya
pangsa pasar untuk pemain baru. Barrier berasal dari 5 sumber yaitu:
1. Skala Ekonomis
2. Diferensiasi Produk
3. Modal awal
4. Kebijakan Pemerintah
5. Biaya pemindahan
1.10.2. Bargaining Power Of Supplier
Sebuah bisnis sangat bergantung pada pasokan untuk dapat menjalankan
rencana yang telah disusun. Daya tawar pemasok mempengaruhi intensitas
persaingan dalam industri terutama ketika terdapat jumlah pemasok yang sedikit
ataupun bahan mentah pengganti yang sedikit.
Ada 3 faktor yang mempengaruhi kekuatan pemasok yaitu :
1. Kebutuhan akan produk dari pemasok
2. Kemampuan industri dalam mengintegrasi secara vertikal
3. Kualitas dan performa dari produk yang terdiferensiasi
1.10.3. Bargaining Power of Buyer
Daya tawar pelanggan merupakan komponen utama yang mempengaruhi
intensitas persaingan. Terdapat 3 faktor yang mempengaruhi kekuatan dari
pembeli dalam suatu industri yaitu:
1. Jumlah pembeli dalam 1 grup
2. Kemudahan pembeli untuk mengganti produk
3. Pengaruh produk terhadap kebutuhan pelanggan
1.10.4. Threat of Substitutes
Ancaman dalam bisnis tidak hanya terjadi dari bisnis dengan lini bisnis
yang sama melainkan terdapat ancaman dari produk dengan lini bisnis yang
berbeda. Produk dengan lini bisnis yang berbeda ini dianggap dapat
menyelesaikan permasalahan yang dialami oleh pelanggan walaupun bukan
sebagai pangsa pasar utama dari produk dengan lini bisnis berbeda sehingga
menjadi ancaman bagi bisnis.
1.10.5. Rivalry
Rivalitas merupakan bagian terbesar dari 5 kekuatan porter di mana
persaingan dalam industri akan melibatkan strategi perusahaan dalam
mendapatkan pangsa pasar dengan menggunakan taktik yang beragam. Faktor
yang mempengaruhi tingkat persaingan dalam industri mencakup:
1. Jumlah pesaing dalam industri
2. Peningkatan jumlah kebutuhan akan produk
3. Pengeluaran untuk keluar dari industri lebih besar daripada bertahan
4. Peningkatan hasil dari strategi yang sukses dieksekusi
1.11. Unified Modeling Language
Unified modeling language adalah seperangkat notasi grafis dengan dukungan
meta model tunggal yang menjadi bahasa spesifikasi standar untuk
mendokumentasikan, menspesifikasikan serta membangun perangkat sistem lunak
terutama sistem yang dibangun dengan menggunakan object oriented programming
(M.Shalahudin, 2014:133). Sebelum terdapat uml, tidak terdapat standar dalam
pembuatan diagram sehingga diagram yang tercipta menjadi berbeda untuk tiap
individu. Pada tahun 1995, uml dijadikan standar defacto oleh OMG (Object
Management Group) sehingga untuk setiap penyusunan diagram yang menggunakan
uml tidak akan menimbulkan kebingungan untuk setiap individu. Dalam uml terdapat
beberapa diagram yaitu:
1.11.1. Activity Diagram
Menurut M.Shalahudin (2014:140), Activity diagram merupakan salah
satu dari beberapa behaviour diagram. Behaviour diagram adalah diagram yang
berfungsi untuk menggambarkan kinerja serta perubahan yang terjadi pada
sistem. Lebih lanjut lagi, Activity diagram menggambarkan bagaimana aktivitas
dari sebuah sistem yang terdapat pada perangkat lunak. Simbol yang terdapat
pada activity diagram dapat dilihat pada Gambar 2.3
Gambar 2. 3 Contoh Activity Diagram
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:59)
Dalam activity diagram terdapat beberapa simbol yang digunakan yaitu :
1. Synchronization bar
Merupakan notasi yang digunakan untuk mengontrol pemisahan atau
penyatuan dari jalur yang berurutan.
2. Swimlane
Merupakan suatu daerah yang menandakan aktivitas yang dikerjakan oleh
sebuah aktor.
3. Starting activity (pseudo)
Merupakan notasi penanda bahwa aktivitas telah dimulai.
4. Transition arrow
Sebuah garis penunjuk bahwa telah terjadi transisi dari 1 aktivitas ke
aktivitas lainnya.
5. Activity
Merupakan notasi yang menggambarkan suatu aktivitas.
6. Ending activity (pseudo)
Merupakan notasi penanda bahwa keseluruhan proses telah selesai.
1.11.2. Use Case Diagram
Berdasarkan pada pendapat M.Shalahudin (2014:155), pengertian Use
Case Diagram dikemukakan sebagai serangkaian interaksi yang akan dilakukan
oleh aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Interaksi yang pada
umumnya terjadi adalah tanggapan dari sistem atas permintaan yang
dikemukakan pengguna.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa Use Case dapat digunakan untuk
mengetahui fungsi yang terdapat pada sistem dan pengguna yang berhak
menggunakan fungsi tersebut. Contoh Use Case Diagram dapat dilihat pada
Gambar 2.4
Gambar 2. 4 Contoh Use Case
Sumber: (Satzinger, 2012:82)
Dalam Use Case diagram terdapat beberapa simbol yaitu :
1. Actor yaitu individu yang berinteraksi dengan sistem
2. Activity yaitu aktivitas balasan yang dilakukan sistem untuk aktivitas yang
dilakukan pengguna
3. Connector yaitu garis penghubung antara actor dengan Use Case yang
menjelaskan bahwa Use Case hanya bisa dilakukan aktor tersebut
1.11.3. Use Case Description
. Menurut Satzinger(2012 :121), Use Case Description adalah sebuah
model yang memperlihatkan detail informasi pada Use Case dimulai dari
pemicu hingga kondisi setelah Use Case dilakukan.Terdapat dua macam Use
Case yaitu brief Use Case Description dan fully developed Use Case
Description. Contoh Use Case Description dapat dilihat pada gambar 2.5
Gambar 2. 5 Use Case Description
Sumber : (Satzinger, 2012:123)
1.11.4. Class Diagram
Menurut Rosa dan M.Shalahudin (2014:141), Class diagram adalah
diagram yang berfungsi untuk menggambarkan hubungan antar objek dengan
atribut atribut yang dimiliki. Atribut adalah variabel unik yang dimiliki setiap
kelas. Contoh Class Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.6
Gambar 2. 6 Class Diagram
Sumber :(Satzinger, 2012:102)
1.11.5. System Sequence Diagram
Menurut M.Shalahudin (2014:165), System Sequence Diagram (SSD)
biasanya digunakan dalam menggambarkan aliran dari informasi yang masuk
dan keluar dari sistem yang terautomatisasi dan untuk menunjukkan interaksi
antar objek. Contoh System Sequence Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.7
Gambar 2. 7 System Sequence Diagram
Sumber: (Satzinger, 2012:126)
1.11.6. KERANGKA BERPIKIR
Implementasi Bisnis
Pengumpulan data
Observasi Studi pustaka
Kuesioner
Analisis bisnis
5 forces model of porter
Business Model Canvas
Marketing mix 7p
UML
Usecase diagram
Activity diagram
Class diagram
System Sequence Diagram
Usecase
Description
Metode Pembuatan sistem
Scrum
Proyeksi Keuangan
Uml Diagram
top related