bab 2 landasan teori 2.1 teori rekayasa perangkat lunakthesis.binus.ac.id/doc/bab2/2008-2-00236-if...
Post on 02-Mar-2019
220 Views
Preview:
TRANSCRIPT
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Rekayasa Perangkat Lunak
Pada bagian ini, akan dijelaskan pengertian perangkat lunak (software),
rekayasa perangkat lunak, proses rekayasa perangkat lunak.
2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak
Menurut Pressman(2001,p6), yang dimaksud dengan perangkat lunak
adalah kumpulan instruksi yang akan menyediakan fungsi dan daya guna, dan
struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secukupnya.
Dan dokumentasi dari proses dan kinerja program tersebut.
Menurut Sommerville(2001,P5) mendefinisikan perangkat lunak tidak
hanya berupa program tetapi semua dokumen yang berhubungan dan data
konfigurasi yang diperlukan untuk membuat program beroperasi secara tepat.
2.1.2 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Definisi rekayasa perangkat lunak menurut Pressman(2001,p20) adalah
pembuatan dan penggunaan prinsip-prinsip keahlian teknik untuk mendapatkan
perangkat lunak yang ekonomis, yang handal, dan bekerja secara efisien pada
mesin yang sesungguhnya. Menurut Sommerville (2001,p6), rekayasa perangkat
lunak adalah sebuah prinsip tentang perekayasaan yang berhubungan dengan
semua aspek dari pembuatan perangkat lunak dari tahap awal spesifikasi sistem
sampai perawatan sistem setelah memasuki tahap penggunaan.
7
2.1.3 Proses Rekayasa Peranti Lunak
Proses pengembangan perangkat lunak atau siklus hidup perangkat lunak
adalah sebuah struktur yang ditentukan pada pengembangan sebuah perangkat
lunak(wikipedia, 2006).
Proses rekayasa perangkat lunak secara linier menurut
Pressman(2001,p28-29) biasanya disebut dengan model air terjun (waterfall
model). Waterfall model adalah mengusulkan sebuah pendekatan yang sistematis
dan sekuensial. Tahapan proses tersebut adalah sebagai berikut:
1. Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi
Tahap ini dimulai dengan menyusun kebutuhan untuk seluruh elemen sistem
dan kemudian mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan tersebut pada
perangkat lunak harus berinteraksi dengan elemen yang lainnya, perangkat
keras, manusia, dan database.
2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Proses pengumpulan kebutuhan pada tahap ini lebih diintensifkan dan
difokuskan pada perangkan lunak. Pengembang perangkat lunak harus paham
mengenai fungsi yang di butuhkan, perilaku, dayaguna dan tampilan layar
dari perangkat lunak yang akan dikembangkan.
3. Desain
Desain perangkat lunak sesungguhnya merupakan proses bertahap yang
berfokus pada empat atribut dari sebuah program: struktur data, arsitektur
perangkat lunak, representasi tampilan layar, dan detail prosedural
(algoritmatik). Proses desain menerjemahkan kebutuhan menjadi suatu
8
representasi dari perangkat lunak yang dapat diakses sebelum pengkodean
dimulai.
4. Pengkodean
Proses penerjemahan bentuk desain menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh
mesin.
5. Pengujian
Setelah kode dihasilkan, dilakukan pengujian program. Proses pengujian
berfokus pada bagian internal perangkat lunak secara logis untuk memastikan
bahwa setiap pernyataan (statement) telah diuji, dan pada bagian eksternal
fungsi, dimana dilakukan pengujian untuk menemukan kesalahan (error) dan
memastikan bahwa masukan (input) yang ditentukan akan memberikan hasil
yang diharapkan.
6. Pemeliharaan
Ketika perangkat lunak telah selesai dikembangkan dan dikirimkan kepada
pelanggan, perangkat lunak tersebut mungkin akan mengalami masalah atau
kesalahan yang tidak diharapkan sebelumnya. Untuk itu, tahapan
pemeliharaan dilakukan dengan tujuan melakukan penyesuaian dan
perbaikan pada perangkat lunak tersebut.
9
Tabel 2.1 WaterFall Model
2.2 Analisis Perancangan Sistem Pemesanan
2.2.1 Pengertian Sistem
Menurut Turban dan Jay (2001, p34) berpendapat bahwa sistem
merupakan kumpulan objek seperti manusia, sumber daya, konsep dan prosedur
yang ditunjukan untuk melaksanakan suatu fungsi yang jelas atau untuk
melayani satu tujuan.
Menurut McLeod (1998, p11), sistem adalah sekelompok elemen yang
terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.
2.2.2 Perancangan Sistem
10
Menurut Crusing dan Romney (1994, p387), perancangan system adalah
proses membuat dan mengembangkan sistem informasi yang baru (the process of
creating and developing a new information system).
Menurut McLeod dan Schell (2001, p128), perancangan sistem adalah
penentuan proses-proses dan data yang akan diperlukan oleh sistem yang baru
(system design is the determination of the processes and data a new system will
require).
Tahap-tahap perancangan sistem menurut Mulyadi (1997, p51) :
1. Desain sistem secara garis besar.
2. Penyusunan usulan desain sistem secara garis besar.
3. Evaluasi sistem.
4. Penyusunan laporan akhir desain sistem secara garis besar.
5. Desain sistem secara rinci.
6. Penyusunan laporan akhir desain sistem secara rinci.
2.2.3 Konsep Analisis dan Perancangan
Analisis sistem (system analysis) adalah penelitian atas sistem yang telah
ada dengan tujuan untuk merancang sistem baru atau diperbaharui. Di dalam
tahap analisis sitem, analisis terus bekerja sama dengan menejer, dan komite
pengarah sistem informasi manajemen yang terlibat dalam titik-titik yang
penting(McLeod, 2001, p190).
Tahapan-tahapannya antara lain adalah :
a. Mengumumkan penelitian sistem.
b. Mengorganisasikan tim proyek.
c. Mendefinisikan kebutuhan informasi.
11
d. Mendefinisikan kriteria kinerja sistem.
e. Menyiapkan usulan rancangan.
f. Menyetujui atau menolak rancangan proyek.
Jogiyanto (1990, p129) berpendapat, analisis sistem adalah penguraian
dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian dan komponennya
dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-
permasalahan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang
diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan.
Langkah-langkah analisis sistem yang di ungkapkan oleh Jogiyanto
(1990, p 130) antara lain adalah sebagai berikut :
a. Mengidentifikasikan masalah.
b. Memahami kerja dari sistem yang ada.
c. Menganalisa sistem.
d. Membuat laporan dari hasil analisis.
2.3 Internet
Internet yang merupakan singkatan interconnection networking atau
sering disebut juga sebagai cyberspace, adalah sebuah jaringan komputer yang
terdiri dari berbagai macam jaringan komputer di seluruh dunia yang
menghubungkan jaringan yang satu dengan jaringan yang lain dan komputer
yang satu dengan komputer yang lain (Hornby, 2000, p680). Namun demikian,
membayangkan internet sekedar jaringan komputer adalah tidak tepat, sebaliknya
diperhatikan bahwa internet sebagai sumber daya informasi ( Sidharta, 1996,
pxv).
12
Menurut Hahn internet adalah jaringan besar yang dibentuk oleh
interkoneksi jaringan komputer dan komputer tunggal di seluruh dunia, lewat
saluran telepon, satelit, dan sistem telekomunikasi lainnya.( Hahn, 1996, p2).
Sedangkan menurut Septanto (1998, p1) internet secara umum adalah
sebuah jaringan super network yang terdiri dari kumpulan jaringan yang saling
berhubungan satu sama lain dengan menggunakan protokol TCP/IP, dimana
jaringan tersebut dapat dengan mudah diakses dari jarak jauh hanya dengan
menggunakan saluran telepon lokal.
Internet bekerja dalam jaringan yang besar, karena itu untuk melakukan
perpindahan data antar komputer dibutuhkan beberapa hal seperti alamat tujuan
dan perantara (internet service provider) serta sebuah protokol untuk menjamin
sampainya pada tujuan.
Asal-usul internet berasal dari jaringan komputer yang dibentuk pada
tahun 1970-an. Pada waktu itu departemen pertahanan Amerika Serikat
membangun sebuah jaringan komputer melalui proyek yang di sebut ARPANET
(Advanced Research Project Administration Network). Pada awalnya jaringan ini
hanya terdiri dari empat komputer yang tersebar di negara bagian California dan
Utah di Amerika Serikat, kemudian jaringan ini berkembang begitu cepat dan
menghubungkan komputer-komputer yang berada di universitas, lembaga
penelitian pemerintah dan instansi militer yang terletak di kota yang berbeda.
Sejak awal, jaringan ini di rancang tetap berfungsi walaupun sebagian jalur rusak
akibat perang oleh sebab itu masing-masing komputer dapat berhubungan
dengan komputer lain melalui berbagai macam jalur alternatif. Jarigan ini
kemudian di berikan nama internet.
13
2.4 World Wide Web (WWW)
Menurut Anonymous (2003, p53), World Wide Web (WWW) merupakan
sebuah sistem dimana informasi dipresentasikan dalam bentuk hypertext dan
dapat diakses oleh sebuah peraga WWW (yang disebut dengan web browser).
Informasi di WWW pada umumnya ditulis dalam bentuk Hypertext Markup
Language (HTML). Selain itu, informasi lain dapat berupa gambar, suara, dan
objek multimedia lain (MIDI, Shockwave, Quickime movie, 3D world).
World Wide Web (WWW) terlahir sekitar bulan maret pada tahun 1989
dimana Beeners-Lee dan Robert Cailliau melakukan kerja sama untuk
menghasilkan sebuah protocol baru untuk mendistribusikan informasi dalam
internet. WWW kemudian digunakan pada CERN pada bulan mei 1991 pada
bulan agustus 1991 Usenet memperluas penggunaannya sehingga akhirnya pada
bulan january 1992, WWW dapat di publikasikan.
2.5 Database
Menurut Connolly dan Begg (2005, p15), basis-data adalah sekumpulan
data-data yang dapat digunakan bersama-sama dan saling berhubungan secara
logika, deskripsi dari data-data tersebut, dirancang untuk memenuhi kebutuhan
informasi yang diperlukan oleh sebuah organisasi.
Menurut Abdul Kadir (2004, p6), basis-data adalah suatu penyusunan
14
data terstruktur yang disimpan dalam media pengingat(hard disk) yang tujuannya
adalah agar data tersebut dapat diakses dengan mudah dan cepat.
Basis-data adalah sekumpulan data yang terstruktur, dirancang untuk
memenuhi kebutuhan informasi sebuah organisasi dan dapat diakses dengan
mudah dan cepat. Suatu sistem basis-data terdiri dari empat komponen yaitu
Data, yang secara fisik menyimpan informasi-informasi: Basis-Data
Management System (DBMS), Data Description Languages(DDL), dan Data
Manipulation Languages(DML). Berikut adalah keuntungan, kelemahan dan
tujuan Basis-Data. (http://kamii_yogyakarta.tripod.com/tools.htm).
Keuntungan Basis-Data :
a. Data dapat digunakan secara bersama-sama.
b. Data dapat distandarisasi.
c. Mengurangi kerangkapan.
d. Kemandirian data.
e. Kemanan data dapat dijaga.
f. Integritas data dapat dipertahankan.
g. Menyediakan recovery.
h. Mencegah ketidakkonsistenan.
Kelemahan Basis-data :
a. Storage yang digunakan menjadi besar.
b. Dibutuhkan tenaga yang terampil dalam mengelola data.
c. Perangkat lunaknya mahal.
15
d. Kerusakan pada sistem basis-data dapat mempengaruhi departemen yang
terkait.
e. Terjadi deadlock.
Tujuan Basis-data :
a. Efisiensi meliputi speed, space dan accurancy.
b. Menangani data dalam jumlah besar.
c. Kebersamaan pemakaian (sharebilty).
d. Meniadakan duplikasi dan data yang tidak konsisten
2.6 Database Management System
Menurut Connolly dan Begg (2005, p16), Database Management System
(DBMS) merupakan suatu piranti lunak yang membuat pemakai dapat
mendefinisikan, menciptakan, mengatur dan mengontrol akses ke dalam basis-
data. DBMS menyediakan beberapa fasilitas sebagai berikut :
• Data Definition Language (DDL) :
Menurut Connolly dan Begg (2005,p40), Data Definition Language (DDL)
merupakan suatu bahasa yang memperbolehkan Data Base Administrator
(DBA) atau pemakai untuk mendefinisikan basis-data, menspesifikasikan
tipe data, nama entity, atribut dan hubungan yang diperlukan untuk
mendukung suatu aplikasi, bersama – sama dengan suatu manapun yang
mempunyai batasan keamanan dan constraint data untuk disimpan dalam
basis-data.
16
• Data Manipulation Language (DML) :
Menurut Connolly dan Begg (2005,p40), Data Manipulation Language
(DML) adalah suatu bahasa yang menyediakan kumpulan operasi – operasi
yang mendukung operasi basic data manipulation di dalam basis-data.
Adapun operasi – operasi yang meliputi Data Manipulation antara lain :
a. Penyisipan data baru ke dalam basis-data.
b. Modifikasi dari penyimpanan data ke dalam basis-data.
c. Perolehan data kembali ke dalam basis-data.
d. Penghapusan data dari basis-data.
Komponen Database Management System(DBMS) menurut Connolly dan Begg
(2005,p18) yaitu :
a. Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan DBMS dan aplikasi-
aplikasi.
Contoh : Single personal computer, Single Mainframe, atau komputer yang
menggunakan jaringan.
b. Perangkat Lunak (Software)
Komponen perangkat lunak terdiri dari perangkat lunak DBMS itu sendiri dan
program-program aplikasi, bersama dengan system operasi, termasuk perangkat
lunak jaringan jika DBMS menggunakan jaringan.
Contoh : C, C++, Java, Visual Basic, COBOL
17
c. Data
Data merupakan komponen yang paling penting dari DBMS, khususnya dari
sudut pandang pemakai akhir mengenai data.
d. Prosedur
Cara untuk menjalankan system, seperti bagaimana masuk kedalam DBMS,
memulai dan menghentikan DBMS, bagaimana membuat data backup.
e. Manusia
Komponen terakhir adalah manusia yang terlibat dengan sistem, termasuk
didalamnya adalah Database Administrator(DBA), perancangan database,
pengembangan aplikasi dan pemakai akhir.
Menurut Connolly dan Begg (2005, p27), Database Management System
(DBMS) memiliki keuntungan dan kelemahan antara lain:
• Keuntungan DBMS :
a. Mengontrol penduplikasian data(control of data redundancy)
Database menghilangkan data yang redundan dengan menyatukan file-
file, sehingga data yang ganda tidak akan disimpan.
b. Data yang konsisten(Data consistency)
Dengan menghilangkan atau mengontrol data yang redundan, sudah
mengurangi resiko data yang tidak konsisten.
c. Informasi yang sama (more information from the same amount data)
Dengan menggunakan DBMS, data bisa didapatkan dari beberapa sumber
yang sama setelah data tersebut diintegrasikan.
d. Membagi data (sharing of data)
18
Database tidak lagi hanya dimiliki oleh departemen atau bagian tertentu
saja, tetapi database menjadi milik organisasi dan bisa di – share oleh
semua user
e. Meningkatkan kesatuan data (improve data integrity)
Kesatuan data menunjukan bahwa data yang disimpan adalah valid dan
konsisten.
f. Meningkatkan keamanan (improve security)
Keamanan melindungi database dari orang-orang yang tidak mempunyai
hak akses terhadap database tersebut.
g. Meningkatkan standar (enforcement of standarts)
Terdiri dari sebuah standar format data dari departemen, organisasi
nasional, maupun internasional seperti fasilitas perubahan data,
penamaan, dan peng-update-an prosedur.
h. Penghematan (economy of scale)
Penghematan biaya bisa dilakukan dengan menggabungkan semua data
operasional suatu organisasi ke dalam satu database, dan membuat
aplikasi yang bekerja dengan satu sumber data saja.
i. Menyeimbangkan kebutuhan masalah (balance of conflicting
requirements)
DBA (Database Administrator) akan membuat keputusan tentang
rancangan dan penggunaan database secara operasional yang
menyediakan kebutuhan yang terbaik untuk seluruh organisasi.
19
j. Meningkatkan pengaksesan data (improved data accessibility and
responsiveness)
DBMS menyediakan query language atau report writers yang
memungkinkan user untuk bertanya tentang pertanyaan – pertanyaan dan
memperoleh informasi yang dibutuhkan tanpa melibatkan programmers
untuk mengambil informasi tersebut dalam database.
k. Meningkatkan produktifitas (increase productivity)
DBMS dapat menyederhanakan pengembangan dari suatu aplikasi
database sehingga dapat meningkatkan produktivitas programmer dan
mengurangi waktu pengembangan.
l. Meningkatkan pemeliharaan data independen (improve maintenance
independents)
DBMS memisahkan deskripsi database dari program aplikasi , sehingga
program aplikasi tidak dapat mengubah database.
m. Meningkatkan ketepatan (increase concurrency)
Seringkali lebih dari satu user sering mengakses file yang sama , dengan
adanya DBMS ketepatan database akan diatur.
n. Meningkatkan backup dan perbaikan (improve backup and recovery
services)
File-based system menyediakan batasan- batasan terhadap user untuk
menjaga data dari kesalahan sistem komputer atau program aplikasi. Jika
terjadi kesalahan , backup akan di-restore dan pekerjaan setelah backup
akan dihilangkan.
20
• Kelemahan DBMS :
a. Kompleks (complexity)
b. DBMS merupakan bagian dari software yang sangat kompleks.
Kesalahan terhadap pengertian sistem akan mengakibatkan rancangan
keputusan yang buruk pada suatu organisasi.
c. Ukuran (Size)
d. Kompleksitas dan banyaknya kegunaan dari DBMS menjadikannya
software yang sangat besar , sehingga memerlukan tempat penyimpanan
data yang besar dan membutuhkan memory yang cukup agar berjalan
secara efisien.
e. Biaya (cost)
f. Biaya yang dikeluarkan untuk DBMS sangat bervariasi , tergantung dari
lingkungan dan kegunaan yang disediakan oleh DBM tersebut.
g. Biaya tambahan untuk perangkat keras (additional hardware costs)
h. Kebutuhan tempat penyimpanan data untuk DBMS dan database
mungkin mengharuskan pembelian tempat penyimpanan data tambahan.
Lagipula, untuk mendapatkan kinerja yang diharapkan, mungkin
dibutuhkan pembelian additional hardware yang lebih menunjang.
i. Biaya konversi (cost of conversion)
j. Dalam suatu situasi tertentu , biaya untuk DBMS dan perangkat keras
tambahan dapat menjadi tidak penting dibanding dengan biaya konversi
dari aplikasi yang sudah ada agar dapat berjalan di DBMS dan perangkat
keras yang baru.
k. Performa (performance)
21
l. File-based system biasanya dibuat untuk aplikasi tertentu , seperti
invoicing. Sebagai hasilnya , performa yang didapat biasanya sangat
bagus. Bagaimanapun , DBMS dibuat untuk menjadi lebih umum, agar
dapat menangani banyak aplikasi daripada satu saja. Efeknya adalah
beberapa aplikasi tidak berjalan secepat yang diharapkan.
m. Kemungkinan gagal yang lebih tinggi (Higher Impact of Failure)
n. Pemusatan dari sumber daya meningkatkan kerentanan sistem. Karena
semua user dan aplikasi bergantung pada ketersediaan dari DBMS,
kegagalan dari salah satu komponen dapat membuat operasi berhenti.
2.7 Requirements Collection and Analysis
Merupakan proses pengumpulan dan analisis informasi bagian dari
perusahaan yang akan didukung oleh aplikasi basis-data, dan penggunaan
informasi untuk mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan pengguna dari sistem
yang baru. Tahap ini melibatkan pengumpulan dan analisis informasi tentang
bagian-bagian perusahaan yang akan disajikan oleh basis-data. Informasi yang
diperoleh dari setiap pengguna antara lain:
• Deskripsi data yang digunakan dan dihasilkan.
• Rincian bagaimana data digunakan dan dihasilkan.
• Kebutuhan tambahan lainnya untuk aplikasi basis-data yang baru.
Informasi ini kemudian dianalisis untuk mengidentifikasi kebutuhan-
kebutuhan yang akan disertakan dalam aplikasi basis-data yang baru. Ada 3
22
(tiga) pendekatan utama untuk pengaturan kebutuhan aplikasi basis-data dengan
multiple user views, antara lain:
• Pendekatan centralized
Kebutuhan-kebutuhan untuk setiap user view digabung dalam suatu
kumpulan kebutuhan tunggal untuk aplikasi basis-data baru.
• Pendekatan view integration
Kebutuhan-kebutuhan untuk setiap user view digunakan untuk membangun
sebuah data model yang terpisah untuk merepresentasikan pengguna itu
sendiri. Hasil dari data model akan digabung pada tahap perancangan basis-
data.
• Kombinasi antara keduanya
2.8 Database Design
Merupakan proses pembuatan suatu rancangan untuk basis-data yang akan
mendukung operasi dan objektif perusahaan. Ada 2 (dua) pendekatan
perancangan basis-data:
• Bottom-up
Pendekatan ini dimulai dari tingkat paling dasar dari atribut (yakni properti
dari entiti dan hubungan relasional) dimana melalui analisis gabungan antara
atribut-atribut, dikelompokkan ke dalam relasi-relasi yang merepresentasikan
tipe-tipe entity dan hubungan antara entity. Pendekatan ini lebih cocok untuk
perancangan basis-data yang sederhana dengan jumlah atribut yang relatif
kecil.
23
• Top-down
Pendekatan ini dimulai dari pengembangan data model yang terdiri dari
beberapa hubungan relasional dan entiti tingkat tinggi.
Tahap-tahap dalam perancangan basis-data:
• Perancangan Konseptual
• Perancangan Logikal
• Perancangan Fisikal
2.9 SQL Server
SQL Server adalah sebuah relationl database management sistem yg
tergabung kedalam open source community, dan dapat digunakan tanpa
membutuhkan suatu ijin. Paket SQL Server ini terdiri dari sumber kode yang
lengkap, sehingga dapat dipelajari dan dimodifikasikan sesuai kebutuhan. SQL
Server adalah DBMS yang relative sederhana dan mudah diaplikasikan. (Choi
dan Kent, 2000, p384).
SQL Server dikembangkan oleh sebuah perusahaan konsultasi Swedia
bernama TcX. Ketika itu mereka sedang membutuhkan sebuah sistem database
yang cepat dan fleksibel. Sayangnya pada saat itu tidak ada satupun sistem
database dipasaran yang memenuhi persyaratan. Karena itu mereka
mengembangkan sistem database SQL Server yang didasarkan pada sistem
database SQL Server.
24
SQL Server sangat diamati oleh banyak kalangan dikarenakan fasilitas-
fasilitas yang dimiliki SQL Server yaitu antara lain :
1. Multithreaded Server
Multithreaded server berarti setiap kali seseorang melakukan koneksi dengan
server, server membuat jalur atau proses untuk menangani permintaan client.
Ini membuat server dapat bekerja dengan cepat. Dikarenakan setiap client
yang melakukan koneksi dengan server memiliki jalur sendiri.
2. Memenuhi Sandart ANSI SQL92
ANSI SQL92 adalah sebuah standar dari Structured Query Language yang
ditetapkan pada tahun 1992 oleh American National Standards
Institute(ANSI)
3. Protability
SQL Server dapat bekerja pada berbagai macam platform (sistem informasi).
Hal ini membuat user tidak perlu mengganti sistem operasi untuk bisa
menjalankan SQL Server. Dan juga bila user ingin merubah sistem
operasinya maka tidak akan ada permasalahan.
4. Mendukung banyak Application Programming Interface (APIs) yang berbeda
APIs yang termasuk adalah APIs untuk perl, phyton, C/C++, java(JDBC),
dan ODBC. Jadi hampir semua program yang dibuat akan dapat
menggunakan SQL Server sebagai sistem database.
5. Biaya yang rendah
SQL Server adalah sebuah aplikasi open source yang berarti bahwa untuk
versi SQL Server yang tidak memiliki lisesnsi harganya adalah gratis.
Sedangakan untuk versi yang berlisensi harganya adalah sekitar $200.
25
2.10 Definisi IMK
Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan
dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif
untuk di gunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena yang
berhubungan dengannya.
2.10.1 Delapan Aturan Emas
Peraturan ini didapat dari tulisan Ben Shneiderman yang berjudul
Designing the User Interface (Shneiderman, 2005, p95), Shneiderman
mengusulkan koleksi ini berdasarkan prinsip yang sudah diturunkan dari
pengalaman pada sebagian besar sistem interaktif setelah diperbaiki,
ditambahkan dan di terjemahkan dengan benar.
Untuk meningkatkan kegunaan dari aplikasi, maka desain antarmuka
yang baik adalah sangat penting. Delapan aturan emas desain antarmuka dari
Shneiderman adalah sebuah petunjuk yang baik untuk desain antarmuka
1. Berusaha untuk konsisten (Strive for Consistency). Rangkaian aksi yang
konsisten sebaiknya digunakan dalam situasi yang mirip. Terminology yang
serupa harus digunakan dalam prompts, menu, dan layar bantu. Dan perintah
yang konsisten harus digunakan pada keseluruhan aplikasi. Contoh : Warna,
tulisan dan logo tidak berubah.
2. memungkinkan shortcuts untuk user yang sering (Enable frequent to the
shortcuts). Seiring dengan peningkatan penggunaan, begitu juga keinginan
user untuk mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan
26
interaksi. Singkatan, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro akan sangat
membantu bagi user yang sudah mahir. Contoh : menu.
3. Berikan reaksi yang informatif (Offer informative feedback). Untuk setiap
aksi dari pengguna, seharusnya sistem memberikan reaksi yang informatif.
Untuk aksi yang sering terjadi, reaksi yang diberikan bisa sederhana,
sedangkan untuk aksi yang jarang terjadi, reaksi yang diberikan harus lebih
lengkap. Contoh :
4. Mendesain dialog untuk menyatakan penutupan (Design dialog to yield
closure). Rangkaian aksi harus dikumpulkan kedalam suatu kelompok
dimana terdapat awal, tengah, dan akhir. Reaksi yang informatif ketika
menyelesaikan suatu rangkaian aksi akan memberikan user suatu kepuasan
akan pencapaian, perasaan lega, dan sebuah indikasi bahwa aplikasi sudah
siap untuk rangkaian aksi yang berikutnya.
5. Tawarkan penanganan error yang sederhana (offer simple error handling).
Sebanyak mungkin, rancanglah sistem agar user tidak membuat kesalahan
fatal. Bila terjadi sebuah kesalahan, sistem harus bisa mendeteksi kesalahan
tersebut dan memberikan mekanisme yang sederhana dan mudah dimengerti
untuk menangani kesalahan tersebut. Contoh : Halaman registrasi.
6. Izinkan pembalikan aksi yang mudah (Permit easy reversal of actions).
Fasilitas ini menghilangkan kegelisahan, karena user mengetahui bahwa
kesalahan dapat dibatalkan, dengan begitu maka akan meningkatkan
keinginan untuk mencoba pilihan-pilihan yang tidak dikenal. Contoh : Form
Pemesanan.
27
7. Pusat kendali pada user (Provide a sense of user control). User
berpengalaman sangat menginginkan perasaan bahwa mereka mengendalikan
sistem dan sistem memberikan respon terhadap aksi mereka. Rancanglah
sistem agar user yang memulai suatu aksi daripada hanya merespon. Contoh :
Menu.
8. kurangi beban ingatan jangka pendek (Reduse short-term memory load).
Keterbatasan dari kemampuan manusia untuk merespon informasi dalam
ingatan jangka pendek menghasilkan suatu kebutuhan akan tampilan untuk di
buat tetap sederhana, banyak halaman tampilan digabungkan, dan waktu
pelatihan yang cukup dialokasikan untuk kode-kode, menghafal, dan
rangkaian aksi. Contoh : List Pemesanan.
2.10.2 Perancangan Antarmuka Pemakai
Pedoman yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan layar di
internet :
1. Tata Letak Pada Web
• Jangan menyelipkan link penting dengan kaliamt biasa, kalau bisa
tempatkan dalam list budlet.
• Hypertext harus effisien.
• Hindari kalimat pasif, kalimat aktif akan membuat Hypertext lebih baik.
• Link Hypertext aktif harus menjalankan tujuan yang selengkap mungkin.
• Pikirkan tentang penekanan yang bisa disiarkan, tidak perlu benar-benar
detail, anggaplah pengunjung banyak sekedat berselancar, bukan
28
membaca sehingga harus bisa memberikan pesan pemasaran sebanyak
mungkin.
2. Warna
• Warna dapat menarik pemakai dan dapat meningkatkan kinerja, tetapi
dapat disalahgunakan.
• Warna dapat :
Menyejukan atau menyakitkan mata.
Menambahkan aksen pada tampilan yang kurang menarik.
Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang
kompleks.
Menekankan organisasi logis informasi.
Menarik perhatian kepada peringatkan.
Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita,
kegembiraan, ketakutan, atau kemarahan.
• Untuk tampilan komputer digunakan adaptasi prinsip-prinsip pemberian
warna dalam buku, majalah, rambu-rambu, dan televisi.
Pedoman penggunaan warna
• Gunakan warna secara konservatif.
• Batasi jumlah warna.
• Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean (coding).
• Pastikan bahwa color coding mendukung tugas.
29
• Tampilkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal.
• Tempatkan color coding dibawah kendali pemakai.
• Rancang untuk monokrom dulu.
• Gunakan warna untuk membantu pemformatan
• Gunakan color coding yang konsisten.
• Perhatikan ekspetasi umum tentang kode warna.
• Perhatikan masalah pemasangan warna.
• Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status.
• Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna
Kombinasi Warna
Latar Belakang Garis dan Teks Tipis Garis dan Teks Tebal
Putih
Hitam
Merah
Hijau
Biru
Cyan
Magenta
Kuning
Biru,Hitam, Merah
Putih, Kuning
Kuning,Putih, Hitam
Hitam, Biru, Merah
Putih, Kuning, Cyan
Biru, Hitam, Merah
Hitam, Putih, Biru
Merah, Biru, Hitam
Hitam, Biru, Merah
Kuning, Putih, Hijau
Hitam, Kuning, Putih, Cyan
Hitam, Merah, Biru
Kuning, Magenta, Hitam, Cyan,
Putih
Merah, Biru, Hitam, Magenta
Biru, Hitam, Kuning
Merah, Biru, Hitam
Tabel 2.2 Tabel Kombinasi Warna
30
2.10.3 Sepuluh Kesalahan Utama Dalam Perancangan Web
1. Penggunaan Frames
Dengan penggunaan frame akan menimbulkan beberapa kesulitan seperti
tidak dapat dilakukan bookmark, URL, menjadi tidak bekerja, dan pencetakan
menjadi sulit.
2. Penggunaan teknologi baru yang serampangan memberi daya tarik bagi
kalangan tertentu, tetapi bagi kalangan umum akan lebih mementingkan isi
dari sebuah situs. Bila teknologi user yang di gunakan tidak dengan baik
maka user akan enggan untuk menjelajahi situs ini.
3. Gunakan teks dan animasi yang berjalan terus
Gerakan dari teks dan animasi yang berlangsung terus-menerus akan
mempengaruhi penglihatan user. Konsentrasi user akan terpecah dari isi situs
dengan adanya animasi tersebut.
4. URL yang rumit
Walaupun URL bukan bagian dari user interface, tetapi terkadang user
diperlukan untuk mengetik URL, jadi penggunaan URL yang singkat dan
sederhana akan membantu.
5. Halaman yatim
Setiap halaman harus terdapat link ke halaman utama atau ke halaman lain
sehingga user tidak mengalami kebuntuan
6. Halaman yang terlalu panjang
Halaman yang memiliki isi terlalu panjang akan membuat user enggan untuk
membacanya, karena pada umumnya user hanya mencari suatu topik yang
31
spesifik. Apabila isi dari suatu halaman memang tidak bisa singkat maka isi
terpenting dan link navigasi harus ditempatkan pada bagian atas.
7. Kurangnya dukungan navigasi
User harus bisa mengetahui dengan mudah dihalaman apa mereka berada,
dan ke halaman mana saja mereka dapat mengakses. Selain itu sebuah
fasilitas pencarian akan melengkapi sebuah dukungan navigasi yang baik.
8. Warna link yang idak konsisten
Link yang belum pernah di kunjungi, link yang di tunjuk kursor, dan link
yang sudah di kunjungi sbaiknya memiliki warna yang berbeda-beda dan
konsisten
9. informasi yang terlambat
User akan enggan mengunjungi situs dengan informasi yang terlambat, untuk
itu diperlukan pembaharuan informasi dan isi situs secara berkala.
10. Waktu download yang terlalu lama
Waktu download sebuah halaman web akan sangat mempengaruhi penilaian
user terhadap suatu situs, semakin lama waktu yang diperlukan maka akan
semakin hilang minat user untuk mengunjungi situs tersebut. Minimalisasi
gambar dan animasi serta memperbesar bandwidth akan dapat
meminimalisasi waktu download
2.11 Implementation
Merupakan realisasi fisik dari perancangan basis-data dan aplikasi.
Implementasi basis-data dicapai dengan menggunakan Data Definition Language
32
(DDL) dari DBMS yang dipilih atau graphical user interface (GUI), dimana
menyediakan fungsionaliti yang sama ketika menyembunyikan pernyataan DDL
tingkat-rendah. Pernyataan DDL tersebut digunakan untuk membuat struktur
basis-data dan file basis-data kosong.
2.12 Testing
Merupakan proses pengeksekusian program aplikasi dengan maksud
pencarian kesalahan-kesalahan. Sebelum ditunjukkan secara langsung, aplikasi
basis-data yang baru dikembangkan seharusnya diuji sepenuhnya. Ini dicapai
dengan menggunakan strategi uji yang direncanakan secara hati-hati dan data
yang nyata sehingga keseluruhan proses uji diterima secara teliti dan metodis.
2.13 Data Flow Diagram (DFD) relation
Menurut Jogiyanto (1999, p700) DFD digunakan untuk menggambarkan
suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang dikembangkan secara logika
tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir (
misalnya lewat telepon, surat, dan sebagainya) atau lingkungan fisik dimana data
tersebut akan disimpan (misalnya harddisk, Compact Disc (CD), dan
sebagainya).
Simbol-simbol yang digunakan DFD
33
1. Terminal (External Entity)
Entitas yang berada di luar sistem yang memberi data kepada sistem (source)
atau yang menerima informasi dari sistem (sink). Entitas tidak termasuk
bagian dari sistem. Bila sistem informasi dirancang untuk satu bagian
(departemen), maka bagian lain yang masih terkait menjadi external entity.
2. Proses
Menggambarkan apa yang dilakukan oleh sistem. Berfungsi
mentransformasikan satu atau beberapa data masukan menjadi satu atau
beberapa data keluaran sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan.
3. Aliran Data (Data Flow)
Menggambarkan aliran data dari satu entity ke entity lainnya. Aliran data
digambarkan dengan arah panah. Aliran data dapat terjadi antara dua proses
yang berurutan, dari data store ke proses atau sebaliknya, dari source ke
proses, dan dari proses ke sink. atau memberikan data ke data store.
Tingkatan Diagram pada DFD
1. Context Diagram (Diagram Hubungan, Level 0)
Merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input
atau output dari sistem serta memberikan gambaran tentang keseluruhan
sistem. Pada diagram konteks, hanya ada satru proses dan tidak ada data
store. Sistem dibatasi boundary. Terminal yang memberikan masukan
kepada sistem disebut source, terminal yang menerima keluaran dari sistem
disebut sink.
34
2. Diagram Zero (Diagram 0, Level 1)
Pada diagram 0 harus diperhatikan data store yang digunakan. Untuk proses
yang tidak dirinci lagi pada level selanjutnya (functional primitive),
tambahkan ‘*’ pada akhir nomor proses. Keseimbangan input dan output
(balancing) antara diagram 0 dengan diagram hubungan harus terpelihara.
3. Diagram Rinci (Level 2, Level 3, dan seterusnya)
Merupakan rincian dari diagram nol atau diagram level diatasnya.
2.14 Entity Relationship Diagram (ERD)
ERD adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan struktur
logika dari database secara keseluruhan. Menurut korth, simbol-simbol dan
notasi yang digunakan dalam penulisan diagram ini adalah :
• Persegi panjang, yang mewakili entity set.
• Elips, yang menyatakan atribut-atribut entity set.
• Belah ketupat, yang menggambarkan relationship set.
• Garis yang menghubungkan antara entity set dengan atribut-atibutnya dan
antara entity set dengan relationship setnya.
(Prahasta, 2002, p107)
2.15 State Transition Diagram (STD)
STD digunakan sejak awal permodelan yang berorientasi objek. Konsep
dasarnya mendefinisikan sebuah mesin yang memiliki banyak kondisi. Mesin
tersebut memperoleh aksi dari lingkungan luar yang mengakibatkan bereaksi
mentransformasi kondisinya ke kondisi yang berlainan.
35
STD merupakan suatu perangkat model yang menggambarkan sifat
ketergantungan pada waktu dari suatu sistem (menggambarkan perubahan
keadaan).
Komponen yang digunakan dalam STD yaitu:
1. : state / keadaan
merupakan kumpulan atribut yang menggambarkan suatu kondisi pada
suatu saat.
2. : perubahan state
Panah digunakan untuk menghubungkan perubahan dari suatu keadaan.
Panah awal digunakan untuk menunjukan suatu keadaan awal, sedangkan
kondisi akhir digambarkan dengan panah yang menuju suatu keadaan
akhir dari suatu aksi.
3. Kondisi
Menyatakan suatu kejadian pada lingkungan external yang dapat
dideteksi oleh suatu sistem misalnya sinyal atau data.
4. Aksi
Sesuatu yang dilakukan oleh sistem terjadi perubahan state atau
merupakan reaksi terhadap state. Aksi akan menghasilkan output,
message display pada screen, menghasilkan kalkulasi dan lain-lain.
top related