bab 2 landasan perancanganlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/rs1_2019_1_1158_19015… ·...
Post on 15-Dec-2020
11 Views
Preview:
TRANSCRIPT
L1
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Data
Dalam melakukan perancangan Tugas Akhir ini, penulis mengumpulkan
beberapa data berupa buku, artikel, dan referensi yang dapat membantu proses
perancangan.
2.1.1 Sumber Buku
� The Animator's Survival Kit, Richard Williams, 2001
Menuliskan banyak tips dan trik untuk animasi cel tradisional atau digambar
tangan. Penulis menggunakan buku ini sebagai panduan teori animasi dan gerak
untuk mendukung produksi short animation ini.
� Cinematography: Theory and Practice, Blain Brown, 2002
Buku ini memperkenalkan sinematografi / pembuatan film saat di praktikkan
di tingkat profesional. Lebih banyak membahas tentang visual storytelling. Penulis
menggunakan buku ini sebagai panduan visual, scene, dan cut dalam short
animation.
� Character Design from the Ground Up, Kevin Crossley, 2014
Buku ini adalah panduan untuk membangun karakter yang unik dan
terkonsep. Penulis menggunakan buku ini sebagai panduan untuk character design
dalam short animation ini.
� The Illusion of Life: Disney Animation, Thomas dan Johnston, 1995
Buku ini dibuat oleh 2 animator Disney yang isinya tentang sejarah animasi
dan 12 prinsip dasar animasi. Berisi ribuan ilustrasi berwarna dan hitam-putih, mulai
dari sketsa, storyboard, hingga seluruh rangkaian animasi. Penulis menggunakan
buku ini sebagai panduan dalam screenplay, characters, backgrounds, sounds, voice
recording, dan story development untuk mendukung produksi short animation.
� Ideas for the Animated Short: Finding and Building Stories, Karen
Sullivan, 2008
Menjelaskan tentang cara membuat short story, production, dan design yang
simple dan menarik. Penulis menggunakan buku ini sebagai panduan dalam cerita
dan screenplay.
2.1.2 Sumber Jurnal
� Theory of the Film; Character and Growth of a New Art, B Balázs, 1970
Jurnal ini menjelaskan tentang teori warna dan penerapannya pada film.
Penulis menggunakan teori ini sebagai panduan untuk color grading dalam short
animation.
� The development of the espionage film, Taylor & Francis, 1990
Jurnal ini memberitahukan sejarah film mata-mata dan perkembangannya
dari waktu ke waktu. Penulis menggunakan informasi ini sebagai panduan dalam
membuat screenplay animasi.
� Bond and beyond: The resurgence of spy cinema, P Gutierrez, 2013
Jurnal ini menjelaskan bagaimana genre film mata-mata mempunyai banyak
penggemar padahal jalan ceritanya tidak masuk akal dan dilebih-lebihkan. Yaitu
karena hubungan yang kuat dengan sejarah politik sosial, blockbuster kontemporer,
dan pengembangan waralaba ikonik. Penulis menggunakan informasi ini untuk
animasi.
� Animation writing and development: From script development to pitch,
JA Wright, 2013
Jurnal ini menjelaskan bagaimana cara menuliskan script short animation
dengan cepat dengan premis yang menarik. Penulis menggunakan jurnal ini sebagai
panduan untuk screenplay dalam membuat animasi short film.
� Effects of musical soundtracks on attitudes toward animated geometric
figures, SK Marshall, 1988
Jurnal ini menjelaskan tentang pentingnya suara musik pada film animasi
Penulis menggunakan jurnal sebagai referensi untuk memillih sound effect,
background music, dan voice over dalampembuatan animasi pendek.
2.1.3 Sumber Film
� Pigeon: Impossible, Lucas Martell, 2009
Film animasi pendek yang akan diangkat menjadi layar lebar oleh 20th
Century Fox yang berjudul Spies in Disguise yang dibintangi Will Smith dan Tom
Holland ini berceritakan tentang agen rahasia yang bermasalah dengan burung
merpati yang terjebak di tas yang berisi tombol nuklir milik pemerintah. Penulis
menggunakan film ini sebagai referensi storytelling dalam membuat animasi.
� Agent 327: Operation Barbershop, Martin Lodewijk, 2017
Film animasi pendek yang dibuat dengan software Blender ini memiliki
visual, lighting, rendering, dan camera movement yang sangat baik. Menceritakan
seorang agen rahasia yang datang ke salon untuk menjalankan misinya. Penulis
menggunakan film ini sebagai inspirasi sinematografi dalam membuat animasi
pendek ini.
� Persepolis, Marjane Satrapi, 2007
Film Persepolis adalah sebuah film biografi animasi Prancis-Iran yang
berdasarkan pada novel grafis autobiografi karya Marjane Satrapi, animasi pendek
ini menceritakan tentang seorang gadis muda yang beranjak dewasa menghadapi
pecahnya Revolusi Iran. Walaupun ceritanya drama, namun film ini meraih
penghargaan Juri di Festival Film Cannes 2007. Penulis menjadikan visual hitam-
putih yang simple pada film ini untuk style animatik film.
� Betty Boop, Max Fleischer, 1930
Betty Boop ialah karakter kartun animasi yang diproduksi Max Fleischer dan
dirilis Paramount Pictures. Ia adalah tokoh animasi pertama mengenai gadis modern
1920-an. Walaupun bukan film mata-mata, namun visual karakter di animasi Betty
Boop yang menarik menjadi acuan desain karakter. Lalu gerakan animasi yang
dibuat hand-drawn sehingga menimbulkan kesan sketchy sangatlah unik. Maka dari
itu, penulis menggunakan film ini sebagai acuan untuk style animatik film.
� Man from U.N.C.L.E., Henry Cavill dan Armie Hammer, 2015
Film mata-mata layar lebar ini menceritakan pada awal 1960-an, agen CIA
Napoleon Solo dan KGB operatif Illya Kuryakin berpartisipasi dalam misi bersama
melawan organisasi kriminal misterius, yang bekerja untuk memperbanyak senjata
nuklir. Film ini merujuk pada genre mata-mata aksi dan komedi. Maka dari itu,
penulis menggunakan film ini sebagai referensi untuk sinematografi dan screenplay.
2.1.4 Studi Visual
Dalam pembuatan visual karakter dan environment, penulis menggunakan
beberapa referensi visual dari film animasi yang sudah ada. Penulis menggunakan
film Persepolis sebagai referensi dalam desain visual. Persepolis adalah animasi
yang berdasarkan autobiografi grafik novel Marjene Satrapi dengan judul yang sama,
dimana berceritakan tentang nasib seorang gadis yang hidup pada masa revolusi Iran.
Meskipun memiliki style yang imut mengikuti style grafik dari novelnya, namun
cerita yang disampaikan bertema dark comedy dan tragedi yang kurang sesuai untuk
anak-anak sehingga lebih membuat penonton yang lebih tua merasa tertarik, apalagi
dengan symbolism, pewarnaan hitam putih, dan gaya animasinya yang unik, sehingga
Persepolis masuk dalam nominasi Academy Award for Best Animated Feature pada
tahun 2007.
Gambar 2.1
Persepolis
Sumber : https://www.awn.com/animationworld/persepolis-motion
2.1.5 Referensi
2.1.5.1 Environment
Dalam animasi pendek “Odd Eyes” memiliki environment dunia asli,
yaitu “Theater”. Maka dari itu penulis menggunakan referensi theater
pertunjukan yang sudah ada.
Gambar 2.2
Environment Theater
Sumber : https://www.hotelprovidence.com/
2.1.5.2 Karakter
• Karakter Spy
Berdasarkan data-data yang disebutkan di atas, visual karakter Spy
atau agen rahasia diambil dari bagaimana penggambaran karakter mata-
mata yang cukup terkenal. Disini digambarkan sebagai lelaki tinggi yang
memakai topi fedora, berpakaian jas warna hitam, dan membawa
senapan. Sifatnya misterius, rajin, dan taat akan pekerjaanya. Namun ia
memiliki kelemahan yaitu kucing, karena ia alergi terhadap bulu kucing.
Gambar 2.3
Referensi karakter “Spy”, (A) TF2 Spy, (B) Spy vs Spy
Sumber: (A) https://wiki.teamfortress.com/wiki/Fancy_Fedora
(B) https://maditsmadfunny.fandom.com/wiki/Spy_vs._Spy
• Karakter Cat (atau Odd Eyes)
Visual karakter Cat atau kucing diambil dari penggambaran kucing
yang imut dan ramah. Disini digambarkan sebagai kucing kecil ras siam,
badan berbentuk bulat, dan memiliki mata yang berwarna beda (karena
namanya Odd Eyes). Sifatnya manja, selalu ingin tahu, dan berlaku
seenaknya sendiri. Namun ia setia terhadap pemiliknya. Karakter ini
terinspirasi dari kucing penulis sendiri.
Gambar 2.4
Referensi karakter “Cat”, (A) Pusheen, (B) Meawbin, (C) Jojo
Sumber: (A) https://pusheen.com/ (B) https://chatsticker.com/sticker/drama-
meawbin/10510725 (C) sumber pribadi.
• Karakter Singer
Visual karakter Singer atau penyanyi yang menjadi target dari
espionage dalam cerita ini sekaligus pemilik kucing. Disini digambarkan
sebagai wanita cantik, berwajah bulat, berambut pendek, dan berpakaian
dress warna merah. Sifatnya polos, lugu, dan suka tidak sadar akan
keadaan sekitarnya. Meskipun begitu, karakter ini mempunyai rahasia
besar, namun rahasia itu tidak diceritakan dalam short animation ini.
Gambar 2.5
Referensi karakter “Singer”, (A) Perfurmer, (B) Fake Type Iwasaki
Sumber: (A) https://twitter.com/identityvth/status/1116006369197297666
(B) https://www.youtube.com/watch?v=H8EfQF4Jg3I/
2.1.5.3 Animasi
Untuk animasi film pendek “Odd Eyes”, penulis menggunakan
referensi animasi dari buku “Animator’s Survival Kit” (Richard Williams,
2001) untuk gerakan jalan setiap karakter. Dikatakan dalam buku tersebut,
bahwa terdapat banyak jenis cara berjalan. Tetapi untuk animasi “Odd Eyes”
penulis menggunakan Normal Walk Spacing, dan dalam buku tersebut
diberikan formula untuk animasi jalan normal.
Gambar 2.6
Normal Walk Cycle
Sumber : Animator’s Survival Kit
2.2 Tinjauan Teori
2.2.1 Animasi
Animasi berasal dari kata Bahasa Inggris yaitu ‘animate’ yang artinya
menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi
merupakan proses membuat objek yang asalnya objek mati, kemudian
disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Menurut Ibiz
Fernandes (2002), animasi definisikan sebagai proses merekam dan
memainkan kembali sebuah rangkaian gambar diam agar menghasilkan ilusi
pergerakan yang terus berlanjut. Animasi memiliki berbagai macam tipe,
beberapa diantaranya adalah animasi tradisional atau cel animation, animasi
komputer yang dibagi menjadi motion graphics, 2D dan 3D digital
animation, stopmotion, dan berbagai macamnya.
Short film atau film pendek menurut definisi dari Academy of Motion
Picture Arts and Sciences adalah film original yang memiliki waktu berjalan
40 menit atau kurang, termasuk semua kredit akhir. Jika digabung dengan
pengertian animasi, maka film animasi pendek atau short-animated film
adalah film animasi yang memiliki waktu berjalan 40 menit atau kurang dan
sudah termasuk kredit akhir.
Animator asal Disney Frank Thomas dan Ollie Johnston
memperkenalkan 12 Basic Principles of Animation, yang menjadi panduan
dalam pembuatan banyak karya animasi. Tujuan utama prinsip-prinsip
tersebut adalah untuk menghasilkan ilusi karakter bergerak mengikuti hukum
dasar fisika, tapi dengan tambahan yang sedikit abstrak untuk menambah
daya tarik suatu animasi. Beberapa prinsip-prinsip tersebut adalah sebagai
berikut: (Thomas & Johnston, 1981)
1. Anticipation
Antisipasi digunakan untuk memberitahu penonton bahwa suatu
pergerakan akan terjadi, dan digunakan untuk membuat aksi tersebut
terlihat lebih realistik.
2. Staging
Prinsip ini mirip dengan penataan panggung dalam konteks teater. Tujuan
staging adalah untuk mengarahkan perhatian penonton pada titik penting
dalam suatu skenario, juga menjelaskan bagaimana environment dapat
mendukung suasana yang ingin disampaikan.
3. Pose to Pose
Pose to pose adalah teknik pembuatan animasi, dengan membuat pose-
pose utama terlebih dahulu kemudian membuat pergerakan sekunder
diantara keyframe utama untuk membuat animasi terlihat bergerak dari
pose pertama ke pose berikutnya. Proses pembuatan gerakan sekunder
tersebut dinamakan inbetweening.
4. Follow Through and Overlapping Action
Follow through dan overlapping action berkaitan erat karena dengan
menggunakan kedua prinsip tersebut, animasi terlihat mengikuti hukum
dasar fisika. Follow through membuktikan bahwa ketika karakter yang
sedang bergerak kemudian berhenti, tidak seluruh bagian karakter
berhenti secara bersamaan. Sedangkan overlapping action menjelaskan
ketika karakter sedang bergerak, akan ada beberapa bagian karakter
tersebut yang bergerak lebih cepat dari yang lainnya, menghasilkan efek
overlap atau tumpang-tindih.
5. Slow-In and Slow-Out
Prinsip slow-in dan slow-out memberikan ilusi adanya percepatan dan
perlambatan dalam pergerakan karakter. Biasanya dilakukan dengan cara
membuat banyak keyframe diawal aksi, diikuti keyframe dengan jumlah
sedikit ditengah, dan aksi diakhiri dengan jumlah keyframe yang banyak;
keyframe yang banyak akan memberikan ilusi gerakan lambat dan
keyframe jumlah sedikit membuat gerakan terlihat cepat, dan dengan
mengaturnya sedemikianrupa pergerakan akan terlihat lebih nyata.
6. Secondary Action
Secondary action merupakan gerakan-gerakan tambahan yang digunakan
untuk memperkuat kesan gerakan utama agar animasi terlihat lebih
realistik dan berkarakter. Nataha Lightfoot (2008) memberikan contoh
sebagai berikut: gerakan utama dari tokoh yang sedang berjalan dengan
marah adalah animasi jalannya yang memiliki langkah berat dan
mencondong ke depan, lalu secondary action dari tokoh tersebut bisa
berupa pergerakan tangan yang mengekspresikan bahwa ia sedang kesal,
atau ditambah dengan dialog dan pergerakan kepala. Pergerakan tangan
dan dialog tokoh tidak menarik perhatian penonton dari cara jalannya
yang sudah terlihat kesal, tapi bermanfaat dalam menambah kesan
realistik bahwa karakter tersebut sedang marah.
7. Timing
Timing memberikan ilusi bahwa suatu aksi mengikuti hukum dasar fisika.
Timing bisa dicapai dengan mengatur jumlah keyframe dalam sebuah
aksi, seperti slow-in dan slow-out, menghasilkan kecepatan pergerakan
tersebut. Timing juga bisa digunakan untuk menentukan waktu kapan
sebuah gerakan harus dilakukan dalam sebuah adegan, untuk membentuk
suasana.
8. Solid Drawing
Prinsip dalam menggambar bentuk, berat, dan volum hingga memberikan
ilusi tiga dimensi berlaku dalam animasi selain teknik dasar menggambar.
Solid drawing menekankan animator untuk menguasai pengertian ruang
tiga dimensi agar gambar terlihat lebih hidup dan tidak kaku.
9. Appeal
Maksud dari appeal dalam konteks animasi adalah karisma yang harus
dimiliki sebuah karakter. Penonton harus bisa merasakan bahwa sebuah
karakter itu nyata dan menarik, melalui character design, ciri-ciri khas
pergerakan karakter, character development, dan berbagai cara lainnya.
Penulis menggunakan prinsip-prinsip tersebut sehingga animasi yang
dibuat terasa lebih hidup, namun yang paling ditonjolkan dan digunakan
adalah Appeal, Timing, dan Staging.
2.2.2 Character Design
Sebuah karakter atau tokoh tentunya memiliki bentuk agar bisa
dinikmati penonton, lalu mempunyai sifat dan kisah hidup yang membuat
karakter tersebut terasa realistik. Tapi untuk membuat sebuah karakter yang
menarik dan unik dengan sendirinya, penampilannya harus bisa digabungkan
dengan jati dirinya, begitu juga sebaliknya. Menurut David Colman dalam
DVD-nya yang berjudul The Art of Character Design Vol. 1, ‘siapa’ dan
‘apa’ dari sebuah karakter merupakan aspek yang sama pentingnya dalam
desain karakter. Dengan mengerti ‘siapa’ karakter itu kemudian
memperlihatkan jati dirinya dalam perencanaan desain, yang akan
memberikan bentuk asli karakter.
2.2.3 Background Design
Latar belakang atau background dalam konteks animasi dibuat oleh
background artist yang bertugas untuk menetapkan warna, style, dan suasana
sebuah skenario hasil gambar layout artist, yaitu orang yang mengatur dan
merencanakan desain latar belakang, penataan sumber cahaya, dan sudut
kamera dari sebuah skenario, biasanya hanya dalam bentuk lineart dan bukan
merupakan hasil akhir yang ada di film.
Selain bekerja dengan layout artist, background artist juga bekerja
sama dengan storyboard artist, yang membuat panel pergerakan dari naskah,
dan character designer. Dibutuhkan adanya diskusi dan kerjasama karena
butuhnya keseimbangan antar latar belakang, karakter, penempatan objek di
background, dan aspek lainnya yang berhubungan seperti warna, jumlah
detil, penggunaan ruang dan sebagainya agar bisa menciptakan visual yang
mudah dicerna dan tetap menarik bagi penonton.
Keserasian latar belakang dengan karakter dan keseluruhan style
animasi berpengaruh kepada konsep yang ingin dicapai. Jika gaya gambar
semuanya konsisten, maka hasil akhir akan terlihat menyatu dan bahkan
realis. Tetapi jika ingin mengambil konsep yang lebih abstrak, bisa
menggabungkan gaya-gaya yang berbeda.
2.2.4 Cinematography
Sinematografi adalah ilmu yang mempelajari seputar dunia perfilman,
termasuk teknik menangkap gambar dan menggabungkan gambar-gambar
tersebut sehingga menjadi runtutan gambar yang menyampaikan suatu cerita
atau ide. Timothy Heiderich menyampaikan beberapa teknik pengambilan
gambar dari bukunya yang berjudul Cinematography Techniques: The
Different Types of Shots in Film, dan beberapa tipe-tipenya adalah sebagai
berikut: (T. Heiderich, 2012)
1. Long Shot
Jarak kamera dengan subjeknya memperlihatkan jarak emosional; para
penonton tidak merasa terlalu terlibat secara emosional dengan apa yang
sedang terjadi dibandingkan jika jaraknya lebih dekat. Long shot
memberikan penonton kesan seakan-akan mereka pengamat biasa di
skenario tersebut yang tidak begitu menyadari apa yang sepenuhnya
terjadi.
Gambar 2.7
Visualisasi contoh pengambilan gambar long shot
Sumber: Cinematography Techniques, Timothy Heiderich (2012)
2. Medium Long Shot
Berada diantara long shot dan close shots, medium long shot lebih
informatif dibandingkan emosional. Shot ini terlalu dekat untuk
mengambil gambar dengan skala besar layaknya long shot namun terlalu
jauh untuk menyampaikan emosi yang didapatkan dari sebuah close up,
membuat shot ini memberikan kesan netral.
3. Medium Shot
Mulai dari shot inilah penonton bisa mulai terlibat dengan karakter atau
subjek secara personal. Jaraknya sesuai dengan jarak antar orang-orang
yang sedang melakukan percakapan santai.
Gambar 2.8
Visualisasi contoh pengambilan gambar medium
Sumber: Cinematography Techniques, Timothy Heiderich (2012)
4. Close Up
Lebih intim dari medium shot, ekspresi dan emosi dari karakter akhirnya
lebih terlihat. Close up memang digunakan untuk membuat penonton
pindah fokus dari sekitar karakter jadi kepada karakter tersebut.
Gambar 2.9
Visualisasi contoh pengambilan gambar close up
Sumber: Cinematography Techniques, Timothy Heiderich (2012)
5. Extreme Close Up
Extreme close up digunakan untuk memperkuat intensitas konflik yang
sedang terjadi dan emosi karakter, kamera berdekatan dengan muka
karakter sehingga mendapat detil ekspresinya dengan jelas. Bisa juga
digunakan pada objek seperti jarum jam yang bergerak.
Gambar 2.10
Visualisasi contoh pengambilan gambar extreme close up
Sumber: Cinematography Techniques, Timothy Heiderich (2012)
Sudut kamera dalam sebuah film digunakan untuk menjelaskan kepentingan
karakter terhadap film tersebut dan juga menangkap informasi yang berbeda-beda
interpretasinya. Dari sejumlah jenis sudut kamera, beberapa diantaranya adalah
sebagai berikut:
���� High Angle
Kamera mengarah ke bawah, membuat karakter terlihat kecil diantara
bentangan environment, terkadang menggambarkan rasa tidak
dipentingkan.
���� Eye Level
Kamera kurang lebih berada di ketinggian yang sama jika seorang
pengamat melihat skenario tersebut.
Dalam sinematografi, diperlukan penguasaan depth of field, yaitu
jarak atau ukuran yang diterapkan pada area yang menjadi fokus dalam
kamera. Area yang dijadikan fokus dalam gambar berupa komposisi dari tiga
bagian, yaitu foreground, middleground, dan background. Foreground
merupakan lapisan area yang paling dekat dengan mata penonton, atau
kamera. Kemudian middleground berupa ruang yang berada diantara
foreground dan background. Lalu background adalah lapisan yang paling
jauh dari kamera, dibelakang foreground dan middleground. Dengan
menggunakan depth of field dan fokus lensa kamera kepada komposisi ketiga
lapisan tersebut bisa menciptakan kedalaman dan kompleksitas dalam
skenario. Agar dapat memberi penekanan pada salah satu lapisan tertentu
untuk menetapkan perhatian penonton pada area tersebut, digunakan teknik
shallow focus. Untuk menangkap gambar skenario dengan skala luas dan
memberikan ilusi tiga-dimensi, bisa menggunakan teknik deep focus, dimana
ketiga lapisan komposisi fokus semua di adegan yang sama. Ada juga racking
focus, dimana fokus berganti dari satu lapisan ke lapisan lainnya pada adegan
yang sama, untuk mengarahkan perhatian penonton atau menunjukan
hubungan antar dua subjek.
Pergerakan kamera berguna untuk mengungkapkan informasi kepada
penonton, bergerak mendekati subjek untuk memberikan informasi yang
lebih jelas, menjelaskan keadaan pikiran subjek atau suasana, dan sebagainya.
Beberapa pergerakan kamera yang digunakan adalah sebagai berikut:
� SteadiCam atau Follow Shot
Kamera ditempatkan di perangkat yang dikenakan oleh operator kamera,
membuat pergerakan kamera sedikit ‘ditunda’ agar menghilangkan
hentakkan dari handheld shot saat operator kamera bergerak mengikuti
subjek.
� Tilt Shot
Kamera bergerak atas-bawah tanpa menaikkan posisinya. Kamera lebih
menengadah keatas-bawah dibandingkan bergerak. Berguna untuk
mengikuti subjek atau memperlihatkan bagian atas dan bawahnya suatu
objek.
� Pan Shot
Kamera bergerak secara horizontal kiri-kanan. Bisa digunakan untuk
mengikuti subjek atau memperlihatkan jarak antar objek, juga untuk
panorama bentangan alam atau memperlihatkan environment.
Penulis menggunakan tipe-tipe tersebut sehingga animasi yang dibuat
tidak membosankan, semua shot digunakan supaya penonton bisa mengikuti
alur cerita animasi tanpa merasa jenuh dan dapat merasakan feeling karakter
dalam setiap shoot.
2.2.5 Teori Warna
Teori warna adalah panduan dalam menggunakan dan mencampur
warna serta efek hasil kombinasi warna-warna tertentu. Sedangkan warna
adalah gabungan gelombang cahaya yang berasal dari sumber energi dan
dipantulkan dari objek yang berwarna. Semua warna dapat dijelaskan dengan
mengerti tiga atribut penting pada warna, yaitu hue, value, dan chroma.
Gambar 2.11
A Color Notation, Albert Munsell (1905)
Sumber: https://munsell.com/color-blog/conical-spiral-color-harmony/
Hue merupakan kumpulan dari warna-warna yang berbeda, terdiri dari
warna primer, sekunder, dan tersier. Warna primer adalah merah, biru, dan
kuning, kemudian warna sekunder merupakan campuran dari warna-warna
primer, menghasilkan jingga, ungu, dan hijau, lalu warna tersier terbuat dari
campuran warna primer dengan sekunder. Value atau brightness adalah
terang-gelapnya sebuah warna, yang berlaku pada semua warna. Value
tertinggi dan terendahnya adalah putih dan hitam. Semua warna atau hue bisa
menggunakan value untuk membuat warna lebih terang atau lebih gelap.
Chroma atau saturation adalah kualitas jernihnya warna; cerah atau kusam.
Warna abu-abu merupakan warna dengan chroma atau saturasi paling rendah.
Hue warna apapun ketika ditambahkan abu-abu akan berubah menjadi
kusam, jadinya hue warna tersebut memiliki saturasi yang rendah.
Dalam animasi ini penulis menggunakan warna achromatic.
Achromatic adalah warna yang dihasilkan berurutan satu warna dari putih ke
hitam. Putih (warna terang) dan hitam (warna gelap) menghasilkan sesuatu
yang sangat jelas, kontras yang tajam. Perbedaan dalam value (banyaknya
unsur putih dan hitam dalam warna) dapat digunakan untuk membuat suatu
penekanan. Permainan value pada warna bukanlah hal baru di dunia seni.
Bahkan hitam, putih, dan abu-abu pun dapat menjadi permainan seni warna
yang sangat mengagumkan. Maka dari itulah penulis menggunakan gradasi
warna tersebut.
Gambar 2.13
Skema warna monochromatic dan achromatic
Sumber: http://www.deanenettles.com/webexamples/colorexamples/
top related