aplikasi visualisasi sendi gerak tubuh manusia menggunakan
Post on 19-Oct-2021
10 Views
Preview:
TRANSCRIPT
1
Aplikasi Visualisasi Sendi Gerak Tubuh Manusia Menggunakan Teknologi
Augmented Reality Berbasis Mobile
Didi abdurrozak1, Desventri2, Madani3 Universitas Bumigora, Mataram
Artikel Info ABSTRAK
Kata-kata kunci Pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) sebagai media
pembelajaran tentang sendi gerak tubuh manusia bertujuan sebagai
alat bantu dalam proses belajar dan mengajar alternatif antara guru
dan siswa dengan cara memvisualisasikan objek 3D secara realtime.
Aplikasi Visualisasi sendi gerak tubuh manusia menggunakan
teknologi Augmented Reality berbasis mobile dengan mengacu pada
materi dalam buku IPA SMA sederajat kelas XI Semester
kurikulum 2013 revisi tahun 2016.
Metodologi yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini
adalah metode pengembangan Luther Sutopo. Dimana metode ini
terdiri dari 6 (Enam) tahap yaitu concept, design, material
collecting, assembly, testing, dan distribution.
Hasil atau keluaran dari aplikasi yang penulis bangun ini adalah
sebuah aplikasi android dengan memanfaatkan teknologi
Augmented Reality untuk memperlihatkan bentuk dari proses
pergerakan sendi pada tulang manusia secara realtime.
Kesimpulan dari penelitian ini adalah secara keseluruhan respon
dari end user terhadap aplikasi ini sudah cukup baik. dimana
diketahui dari responden yang menyatakan Sangat Setuju (SS) =
40%, yang menyatakan Setuju (S) = 57% yang meyatakan Netral
(N) = 2% dan yang menyatakan tidak setuju (ST) = 0,6%
Berdasarkan hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi dapat
digunakan sebagai media pembelajaran dalam memahami materi
sendi gerak tubuh manusia
Augmented Reality (AR)
Sendi gerak
Biologi
3D
Vuforia
Unity
Android
2
Article Info ABSTRACT
Keywords The use of Augmented Reality (AR) technology as a learning
medium about the joints of the human body aims as a tool in the
learning process and alternative teaching between teachers and
students by visualizing 3D objects in realtime. The application of
visualization of the joints of the human body uses mobile-based
Augmented Reality technology by referring to the material in the SMA
science book equivalent class XI semester 2013 revised curriculum in
2016.
The methodology used in developing this application is Luther
Sutopo's development method. Where this method consists of 6 (six)
stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing,
and distribution.
The result or output of the application that the author builds is
an android application using Augmented Reality technology to show
the shape of the joint movement process in human bones in real time.
The conclusion of this study is that the overall response from
end users to this application is quite good. where it is known from
respondents who stated Strongly Agree (SS) = 40%, who stated Agree
(S) = 57% who stated Neutral (N) = 2% and who stated that they
disagreed (ST) = 0.6% Based on these results indicate that the
application can be used as a learning medium in understanding the
joint material of human body motion
Augmented Reality (AR)
Motion joints
Biology
3D
Vuforia
Unity
Android
1. PENDAHULUAN
Madrasah aliya Ridlol walidain Nw batu bangka adalah sekolah menengah atas yang berada ditengah -
tengah permukiman masyarakat Batu Bangka Desa Jenggik Kecamatan Terara Kabupaten Lombok Timur
Nusa Tenggara Barat Saat ini Madrasah Aliyah Ridlol Walidain ini dalam proses kegiatan belajar mengajar
sudah beralih menggunakan Kurikulum 2013 (K-13) yang sebelumnya menggunakan Kurikulum Tingkat
Satuan Pendidikan (KTSP).[1]
Kurikulum 2013 adalah kurikulum yang berlaku dalam Sistem Pendidikan Indonesia. Kurikulum ini
merupakan kurikulum tetap yang diterapkan oleh pemerintah untuk menggantikan Kurikulum 2006 atau yang
sering disebut KTSP, yang telah berlaku selama kurang lebih 6 tahun. Pengembangan kurikulum 2013
bertujuan pada pembentukan kompetensi dan karakter peserta didik. Di dalam Kurikulum 2013 terutama di
dalam materi pembelajaran terdapat materi yang dirampingkan dan materi yang ditambahkan. Materi yang
dirampingkan terlihat ada di materi Bahasa Indonesia, IPS, PKn dan sebagainya sedangkan materi yang
ditambahkan adalah materi Matematika dan IPA. Untuk mata pelajaran Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam disesuaikan dengan materi pembelajaran standar Internasional sehingga pemerintah berharap dapat
menyeimbangkan pendidikan di dalam negeri dengan pendidikan di luar negeri. [2].
Pelajaran IPA secara umum terasa sulit dipahami siswa termasuk materi yang berkaitan dengan sistem
gerak pada manusia seperti nama-nama rangka, macam-macam persendian, macam-macam otot dan gangguan-
gangguannya. Bahkan berdasarkan pengalaman kami mengajar klas VIII selama 4 tahun berturut-turut, materi
IPA khususnya biologi pada semester pertama dirasakan siswa lebih sulit dipelajari, lebih banyak pengertian
dan istilah juga namanama organ belum lagi tentang nama-nama tulang yang terlalu banyak macam dan
ragamnya. Hal ini terbukti dari setiap ulangan hariannya rata-rata nilainya 50% berada di bawah nilai 70.0
sedangkan KKM nilai IPA di SMPN2 Adiwerna adalah 70,0 (tujuh), [3].
Materi sendi gerak tubuh manusia tidak dapat dilakukan hanya dengan memberikan penjelasan oleh guru,
tentunya dibutuhkan pengamatan terhadap sendi-sendi yang terdapat pada tulang manusia. Namun karena
objek pengamatan sendi gerak tubuh manusia terletak di dalam tubuh diantara tulang manusia yang tidak dapat
dilihat secara langsung, maka dibutuhkan alat bantu untuk menunjang proses belajar. Alat bantu tersebut
merupakan sebuah replika tulang manusia yang terdapat sendi-sendi yang melekat pada tulang yang dibuat
agar siswa dapat melihat langsung objek-objek sendi pada tulang sehingga terciptalah sebuah media
pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality yang di proyeksikan dalam bentuk animasi
3 Dimensi yang nantinya akan membantu siswa dalam memahami materi sendi gerak tubuh manusia dengan
mudah. [4]
3
Melalui teknologi AR, suatu informasi dapat disisipkan ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia
nyata dengan bantuan gadget seperti webcam, komputer, dan handphone. Dengan menggunakan metode
marker based tracking, sebuah marker diletakkan dalam media sebuah buku maupun kertas, kemudian dengan
menggunakan gadget, misalnya kamera pada handphone, diarahkan ke marker tersebut maka objek 3D akan
tampil di handphone tersebut. Tampilan 3D dari obyek tersebut dapat memberikan informasi lebih detail dan
realistik kepada user, teknologi Augmented reality juga dapat diterapkan pada desktop,mobile,android, dan ios
sehingga mempermudah dalam proses belajar mengajar .[5]..
Media pembelajaran merupakan alat bantu yang digunakan guru untuk mempermudah peserta didik dalam
memahami materi yang disampaikan. Menurut Suyono dan Nurohman (2014:74) tujuan media pembelajaran
adalah untuk memfasilitasi terjadinya proses komunikasi dan untuk meningkatkan hasil pembelajaran. Menurut
Kosasih dalam Suparno, Supartini dan Purwandari (2010:204) adapun jenis media belajar antara lain: pertama,
media grafis antara lain gambar, foto, grafik, dan bagan. Kedua, media tiga demensi seperti model padat, susun
dan diorama. Ketiga, media proyeksi, dan selanjutnya lingkungan sebagai media pemblajaran.[6].
Karena pentingnya media pembelajaran dalam proses belajar mengajar maka peneliti ingin menggali
informasi terkait dengan metode pembelajaran yang saat ini di gunakan pada salah satu Madrasah Aliyah
Walidain NW Batu Bangka. Madrasah Aliyah Walidain NW Batu Bangka atau disingkat MA Walidain yang
berada di desa jenggik kecamatan terara kabupaten Lombok timur saat ini proses belajar mengajar pada mata
pelajaran Biologi Sendi Gerak pada kelas XI masih menggunakan buku paket. Dari hasil observasi yang sudah
peneliti lakukan permasalahan yang ada saat ini belum adanya media bantu belajar yang interaktif dan siswa/i
belum mampu melihat simulasi gerak sendi secara realtime ataupun dalam bentuk animasi.[7]
Dari permasalah di atas, penulis akan membangun aplikasi visualisasi sendi gerak tubuh manusia
menggunakan teknologi augmented reality berbasis mobile, dengan menggunakan tehnik marker based
tracking yang menggunakan marker atau penanda untuk memunculkan objek maya ke lingkungan nyata.
Sehingga diharapkan siswa-siswi dapat melihat secara realtime proses sendi gerak pada tubuh manusia dalam
bentuk visualisasi 3D dan animasi dan diharapkan juga dapat meningkatkan minat belajar siswa-siswi kelas XI
pada MA Walidain.
2. METODELOGI PENELITIAN
2.1 Metode Pengumpulan Data
1. Observasi
Melalui pengamatan langsung atau peninjauan secara langsung di lapangan atau di lokasi
penelitian. pengamatan terhadap kegiatan yang sedang berlangsung.
2. Wawancara
Wawancara yaitu melakukan pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan secara langsung
oleh pewawancara kepada guru dan siswa kemudian jawaban-jawaban responden direkam dan dicatat.
3. Studi Pustaka
Mencari literatur berupa buku, jurnal ilmiah, dan tutorial-tutorial yang membahas tentang
Augmented Reality, pembuatan objek 3D, video animasi, materi tentang sendi gerak dan materi-materi
yang berkaitan dengan penyusunan tugas akhir ini untuk dipelajari dan diterapkan dalam penulisan tugas
akhir.
2.2 Metode Pengembangan Multimedia
Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle
(MDLC) versi Luther Sutopo, dimana metode ini memiliki 6 tahapan, yaitu concept, design, material
collecting, assembly, testing, dan distribution.
1. Concept (Konsep)
Pada aplikasi ini akan dibuat objek 3D human skeleton dengan animasi & penjelasan berupa suara,
gambar dan teks. Objek sendi gerak bagaimana perggerakan dari masing-masing sendi. Aplikasi ini hanya
dalam menampilkan objek-objek 3 dimensi dan penjelasan berupa suara, gambar dan teks materi sendi
gerak sehingga dapat dijadikan alternatif media pembelajaran sendi gerak tubuh manusia dengan
penggambaran objek yang lebih baik.
2. Design (Perancangan)
Membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan
material / bahan untuk program aplikasi sendi gerak. Membuat layout interface dengan menggunakan
storyboard scene demi scene agar dapat membantu dalam proses pengerjaan kedepannya.
3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan. Bahan-bahan tersebut antara lain objek
3D human skeleton, animasi, audio, serta teks.
2. Assembly (Pembuatan)
4
Tahap pembuatan seluruh kebutuhan bahan aplikasi multimedia. Media presentasi yang akan dibuat
didasarkan pada tahap design. Membuat human skeleton 3D dengan menggunakan aplikasi Blender dan
diterapkan ke bentuk Augmented Reality menggunakan aplikasi Unity, Vuforia dan Android Studio.
3. Testing (Pengujian)
Pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan
rencana.
4. Distribution (Distribusi)
Tahap ini adalah tahap terakhir dalam siklus pengembangan multimedia. Pendistribusian dapat dilakukan
setelah aplikasi dinyatakan layak pakai.
Beberapa sumber yang digunakan untuk mendukung pembuatan aplikasi ini antara lain :
1. Multimedia
multimedia adalah media yang menggabungkan yang menggabungkan video, audio, gambar dan animasi
secara terintegrasi atau terhubung. multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki
untuk proses selanjutnya. [8].
2. Persendian
Berdasarkan tulang pembentuk sendi dan arah geraknya, persendian diartrosis dibedakan menjadi sendi
luncur atau sendi geser, sendi putar, sendi pelana, sendi engsel, sendi kondiloid, dan sendi putar
a. Sendi luncur
Sendi luncur memungkinkan tulang bergerak dengan arah yang berbeda, atau saling bergeser. Contoh
sendi luncur adalah sendi antara tulang telapak kaki/tangan dan tulang pergelangan kaki/tangan atau sendi
antar tulang rusuk dan tulang dada
b. Sendi putar
Sendi putar atau sendi gulung memungkinkan tulang bergerak memutari tulang yang lain atau sumbu
sendi. Contoh sendi putar adalah sendi antar tulang hasta dan tulang pengumpil, atau sendi antar tulang
atlas dan tulang aksis.
c. Sendi pelana
Sendi pelana memungkinkan tulang bergerak ke dua arah seperti orang yang menunggang kuda di atas
pelana. Sendi pelana terdapat pada jari tangan.
d. Sendi engsel
Sendi engsel memungkinkan tulang bergerak ke satu arah, seperti engsel pintu. Contohnya, sendi pada
siku, dan pada lutut, pada pergelangan kaki, atau sendi pada ruas-ruas jari.
e. Sendi kondiloid
Sendi kondiloid atau sendi ellipsoid memiliki bentuk seperti sendi peluru, tetapi tidak memungkinkan
banyak Gerakan. Gerakan yang terjadi adalah menggeser atau meluncur. Contohnya sendi antar dasar
tengkorak dan ruas pertama tulang punggung yang memungkinkan kepala mengangguk.
f. Sendi peluru
Sendi peluru memungkinkan tulang bergerak ke segala arah, contohnya sendi antar tulang lengan atas dan
gelang bahu, atau sendi antara tulang paha dan gelang pinggul.
3. Augmented reality
Augmented Reality di artikan sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata.
Hasilnya ditampilkan secara interaktif dan dalam waktu nyata (real time). [9]
4. Marker
Marker merupakan pola yang telah diatur untuk dikenali ARToolkit. Komplektisitas pola mempengaruhi
proses tracking yang dilakukan ARToolkit, semakin mudah pola, semakin cepat proses tracking dilakukan.
Marker dengan pola hitam dan putih yang besar merupakan marker yang paling efektif.[10]
5. 3Dimensi
3D adalah dimensi yang mempunyai ruang. Jika kita merujuk kepada “objek 3D”, artinya objek tersebut
memiliki ruang atau volume.[11].
6. Unity
Aplikasi unity 3D adalah game engine seperti software pengolah gambar, grafik, suara, input, dan lain-
lain untuk ditujukan membuat suatu game, meskipun tidak harus untuk game. Contohnya adalah seperti materi
pembelajaran sendi gerak. Kelebihan dari game engine ini adalah bisa membuat game berbasis 3D dan 2D, dan
sangat mudah digunakan. [12].
7. Vuvoria
Vuforia merupakan Augmented Reality Software Development Kit (SDK). Vuforia SDK memungkinkan
pengembangan Augmented Reality pada perangkat mobile. Vuforia dulunya juga dikenal dengan QCAR
5
(Qualcomm Company Augmented Reality). Vuforia menggunakan teknologi Computer Vision untuk
mengenali dan melacak gambar planar (Target Image).[13].
8. C#(C sharp)
C# (dibaca C sharp) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi objek yang dikembangkan
oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif kerangka. [14].
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
A.Hasil dan pembahasan aplikasi
Pada tahap ini membahas hasil dan pembahasan dari Aplikasi yang dibuat dimana didalamnya terdapat
penjelasan dari bagian-bagian aplikasi dan hasil uji aplikasi
1. Menu Utama
Pada desain menu utama terdapat judul dari aplikasi yaitu “Augmented Reality sendi gerak tubuh
manusia”. Di menu utama ini terdapat 5 button, yang pertama button Mulai AR yang fungsinya untuk masuk
ke pilihan sendi yang ingin dilihat visualisasinya kemudian navigasi ke menu camera Augmented Reality,
kedua tentang aplikasi yang isinya terdapat informasi tentang aplikasi sendi gerak tubuh manusia. ketiga button
Petunjuk yang fungsinya untuk menjelaskan para user bagaimana cara menggunakan aplikasi tersebut dan yang
keempat yaitu button materi yang isinya tentang materi-materi sendi gerak tubuh manusia dan yang kelima
button keluar yang fungsinya untuk keluar dari aplikasi. Sedangkan background yang digunakan pada menu
utama terdapat judul dari aplikasi dengan beberapa icon human skeleton. Berikut tampilan Menu Utama dapat
dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 3.1 Menu utama
2. Menu Mulai AR
Pada menu Mulai AR terdapat beberapa button sebelum masuk ke scan kamera di dalamnya yaitu button
beberapa sendi gerak untuk melihat visualisasinya pilih button sendi yang ada maka secara otomatis masuk ke
scan kamera yang di dalamnya juga ada button back untuk kembali ke menu AR, button zoom untuk melihat
objek secara dekat dan button rotate agar dapat melihat objek dari berbagai sisi. Ketika memasuki menu ini
secara otomatis akan mengaktifkan kamera smartphone pengguna yang digunakan untuk mendeteksi marker,
setelah berhasil mendeteksi marker maka animasi objek 3D akan muncul bersamaan dengan audio penjelasan
proses sistem pencernaan manusia serta button zoom dan button rotate. Berikut ini merupakan tampilan dari
Menu Mulai AR sebelum dan sesudah marker berhasil dideteksi.
Gambar 3.2 Mulai AR
3. Menu Materi
Pada menu materi ini berfungsi untuk menampilkan materi sendi gerak tubuh manusia yang berpacu pada
buku mata pelajaran IPA Biologi kelas XI kurikulum 2013. Materi yang diambil yaitu rangkuman mengenai
penjelasan tentang sendi gerak didalamnya juga terdapat button back untuk Kembali ke menu utama.
6
Gambar 3.3 Menu materi
Gambar 3.4 Materi sendi peluru
Gambar 3.5 Materi sendi putar
Gambar 3.6 Materi sendi pelana
Gambar 3.7 Materi sendi engsel
7
4. Menu Petunjuk
Pada menu ini berisikan panduan untuk para user dalam menggunakan aplikasi. Di dalam menu ini juga
terdapat dua button, diantaranya yaitu button Download Marker yang fungsinya mengalihkan user menuju link
google drive untuk mengunduh marker dan button back untuk kembali ke menu utama. Berikut ini merupakan
tampilan dari menu petunjuk.
Gambar 3.10 Petunjuk aplikasi
5. Menu tentang
Pada menu ini berisikan informasi mengenai aplikasi sendi gerak tubuh manusia. Di dalam menu ini
terdapat button back yang berfungsi Kembali ke menu utama
Gambar 3.11 Materi Tentang aplikasi
Gambar 3.8 Materi sendi geser
Gambar 3.9 Materi sendi kondiloid
8
B. Testing
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian (testing) dengan tujuan untuk memastikan bahwa aplikasi yang
telah dibuat akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output yang sesuai berdasarkan konsep
yang telah dirancang, serta mencari tahu apakah terdapat kesalahan yang mungkin ada di dalam aplikasi.
Terdapat dua metode pengujian yang akan dilakukan terhadap aplikasi yang telah dibuat, pertama oleh
pembuat aplikasi dan yang kedua calon pengguna aplikasi dengan cara Alpha Testing dan Beta Testing. Tahap
pengujian aplikasi akan dilakukan pada smartphone Android dengan spesifikasi minimal sistem operasi versi
Android 5.0 (Lollipop).
1. Alphaa test
Pengujian Alpha merupakan pengujian yang dilakukan dengan mencari kesalahan pada sebuah sistem
yang berfokus pada persyaratan fungsionalitas perangkat lunak yang telah dibangun. Dalam tahap ini, penulis
langsung melakukan uji coba pada aplikasi yang berkaitan dengan fungsi-fungsi serta kesesuain aplikasi
dengan konsep yang sudah dirancang sebelumnya. Berikut ini merupakan tabel dari hasil pengujian yang
dilakukan terhadap aplikasi yang telah dibangun.
Table 3.1. hasil uji program
No Skenario Hasil yang Diharapkan Hasil Uji
1. Membuka aplikasi. Masuk ke tampilan splash
screen.
Sesuai
2. Splash screen. Loading dapat berjalan dan
masuk ke halaman Menu
Utama.
Sesuai
3. Menekan tombol Mulai
AR.
Membuka kamera pada
smartphone pengguna.
Sesuai
4. Menekan tombol
Tentang aplikasi
Masuk ke halaman tentang
aplikasi sendi gerak tubuh
manusia
4. Menekan tombol
Petunjuk.
Masuk ke halaman panduan
aplikasi.
Sesuai
5. Menekan tombol Materi. Masuk ke halaman materi
sendi gerak tubuh manusia.
Sesuai
6. Menekan tombol Keluar. Keluar dari aplikasi. Sesuai
Table 3.2. hasil uji menu mulai AR
No Skenario Hasil yang Diharapkan Hasil Uji
1. Menekan button Mulai
AR.
Masuk ke pilihan sendi yang
akan di scan
Sesuai
Menekan button sendi
Peluru
Mengaktifkan kamera
smartphone pengguna.
Sesuai
Menekan button sebdi
putar
Mengaktifkan kamera
smartphone pengguna.
Sesuai
Menekan sendi pelana Mengaktifkan kamera
smartphone pengguna.
Sesuai
Menekan sendi kondiloid Mengaktifkan kamera
smartphone pengguna.
Sesuai
Menekan sendi engsel Mengaktifkan kamera
smartphone pengguna.
Sesuai
Menekan button sendi
geser
Mengaktifkan kamera
smartphone pengguna.
Sesuai
2. Scan marker sendi gerak
tubuh manusia.
Dapat memindai marker dan
menampilkan animasi objek
3D.
Sesuai
3. Menekan tombol Back. Kembali ke halaman Menu
Mulai AR.
Sesuai
9
4. Menekan tombol Back
pada halaman menu
Mulai AR.
Kembali ke halaman menu
utama
sesuai
4 Menekan tombol zoom. Objek 3D dapat mendekat dan
menjauh.
Sesuai
5 Menekan tombol rotate. Objek 3D dapat berputar ke
kiri dan ke kanan.
Sesuai
Table 3.3. hasil uji menu tentang aplikasi
No Skenario Hasil yang Diharapkan Hasil Uji
1. Menekan button
tentang.
Masuk ke halaman tentang
aplikasi aplikasi.
Sesuai
2. Menekan button back Kembali ke halaman menu
utama
Sesuai
Table 3.4. hasil uji menu petunjuk
No Skenario Hasil yang Diharapkan Hasil Uji
1. Menekan tombol
Petunjuk.
Masuk ke halaman panduan
penggunan aplikasi.
Sesuai
2. Menekan tombol
Download Marker.
Link menuju halaman website
Google Drive.
Sesuai
3. Menekan tombol Back. Kembali ke halaman Menu
Utama.
Sesuai
Table 3.5. hasil uji menu materi
No Skenario Hasil yang Diharapkan Hasil Uji
1. Menekan tombol
Materi.
Masuk ke halaman materi dan
otomatis menampilkan panel
pemberitahuan.
Sesuai
2. Menekan button sendi
peluru.
Menampilakn penjelasan
tentang sendi peluru
Sesuai
3. Menekan button sendi
putar
Menampilkan penjelasan
tentang sendi putar
Sesuai
4. Menekan button sendi
pelana
Menampilkan penjelasan
tentang sendi pelana
Sesuai
5. Menekan button sendi
kondiloid
Menampilkan penjelasan
tentang sendi kondiloid
Sesuai
6. Menekan button sendi
engsel
Menampilkan penjelasan
tentang sendi engsel
Sesuai
7. Menekan button sendi
geser
Menampilkan penjelasan
tentang sendi geser
Sesuai
11. Menekan tombol Back. Kembali ke halaman Menu
Utama.
Sesuai
2. Beta Test
Pengujian Beta merupakan pengujian yang dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana
kualitas sistem pada aplikasi yang telah dibangun, apakah sudah memenuhi harapan atau belum. Untuk itu
dalam pengujian Beta dilakukan penelitian terhadap responden atau pengguna aplikasi dengan melakukan
pengumpulan data menggunakan kuesioner atau angket. Proses ini merupakan keputusan bahwa sebuah
produk digital atau aplikasi sudah layak digunakan untuk para pengguna, akan tetapi memang produk
digital dalam tahap ini juga masih berada dalam kategori pengujian untuk menghilangkan potensi kerusakan
pada sebuah produk digital.
Pengujian dilakukan kepada beberapa responden atau pengguna aplikasi dengan cara menyebarkan
link untuk mengunduh aplikasi yang nantinya akan dinilai kelayakannya, kemudian mengisi kuisioner
terkait aplikasi yang telah diunduh dan dijalankan di perangkat masing-masing pengguna. Penulis memilih
melakukan pengisian kuisioner secara langsung ke skolah MA ridlol walidain nw batu bangka untuk
menjelaskan aplikasi Augmented Reality sendi gerak tubuh manusia.
10
Table 3.6. hasil uji kuesioner
No Pertanyaan Penilaian
SS S N KS TS
1
Apakah aplikasi simulasi sendi
gerak tubuh manusia mudah untuk
digunakan?
13 15
1
2
Apakah aplikasi simulasi sendi
gerak tubuh manusia dapat
mempermudah siswa dalam
memplajari materi sendi?
8 20
2
3 Apakah Menu-menu pada aplikasi
ini sudah sesuai dengan fungsinya? 13 16
4
Apakah aplikasi simulasi
pergerakan sendi gerak dapat
menumbuhkan semangat dan minat
dalam pelajaran BIOLOGI?
12 17
1
5
Apakah aplikasi ini menarik untuk
di gunakan sebagai media bantu
belajar?
14 17
7 Jumlah 60 85
3
1
Keterangan:
ss = Sangat Setuju ks = Kurang Setuju
s = Setuju ts = Tidak Setuju
n = Netral
Berdasarkan data hasil kuesioner, dapat dilakukan penghitungan persentase dari
masing-masing jawaban. Untuk menghitung jumlah persentase dapat dilakukan dengan
rumus sebagai berikut:
𝐘 =∑ 𝒋𝒓
𝒒 𝒙 𝒑 𝒙 𝟏𝟎𝟎%
Keterangan:
= Jumlah jawaban responden q = Jumlah pertanyaan
p = Jumlah responden Y = Nilai persentase
Hasil perhitungan persentase untuk masing-masing jawaban adalah sebagai berikut:
1. Sangat Setuju 𝐘 =∑ 𝒋𝒓
𝒒 𝒙 𝒑 𝒙 𝟏𝟎𝟎%
𝐘 =𝟔𝟎
𝟓 𝒙 𝟑𝟎 𝒙 𝟏𝟎𝟎%
= 𝟒𝟎%
2. Setuju 𝐘 =∑ 𝒋𝒓
𝒒 𝒙 𝒑 𝒙 𝟏𝟎𝟎%
𝐘 =𝟖𝟓
𝟓 𝒙 𝟑𝟎 𝒙 𝟏𝟎𝟎%
= 𝟓𝟕%
3. Netral 𝐘 =∑ 𝒋𝒓
𝒒 𝒙 𝒑 𝒙 𝟏𝟎𝟎%
𝐘 =𝟑
𝟓 𝒙 𝟑𝟎 𝒙 𝟏𝟎𝟎%
= 𝟐%
4. Kurang Setuju 𝐘 =∑ 𝒋𝒓
𝒒 𝒙 𝒑 𝒙 𝟏𝟎𝟎%
𝐘 =𝟏
𝟓 𝒙 𝟑𝟎 𝒙 𝟏𝟎𝟎%
= 𝟎, 𝟔%
11
Dari perhitungan kuisioner di atas menggunakan teori sekalalikert. [15].
C. Distribution
Setelah aplikasi sudah dapat dipastikan telah sesuai dengan fungsionalitasnya dan tidak ditemukan
kesalahan di dalamnya maka aplikasi sudah siap untuk didistribusikan. Pada tahap distribusi ini akan
dilakukan tahap menyimpan aplikasi ke dalam sebuah media penyimpanan seperti hardisk, flashdisk,
smartphone ataupun mendistribusikannya dengan cara mengunggah ke Playstore. Penulis memilih untuk
mengunggah aplikasi ke media penyimpanan Google Drive.
Pendistribusian dilakukan agar pengguna bisa mendapatkan, menginstall dan menggunakan aplikasi
sebagai media pembelajaran. Syarat yang harus dipenuhi oleh calon pengguna yaitu perangkat smartphone
yang dimiliki pengguna harus memiliki versi android 5.0 (Lollipop) ke atas, kemudian memiliki kamera
serta RAM yang mendukung. Jika sudah memenuhi syarat maka dapat mengunduh aplikai dan install pada
perangkat. Berikut ini tampilan dari aplikasi AR Sendi Gerak Tubuh Manusia beserta marker yang telah
diunggah ke media penyimpanan google drive
4. KESIMPULAN
Dari hasil penelitian dan penulisan skripsi ini, penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Telah dapat atau selesai dibuatnya sebuah Aplikasi Visualisasi Sendi gerak tubuh manusia
Menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis mobile (Android) menggunakan Blender dan
Unity 3D.
2. Berdasarkan hasil Alpha Testing menggunakan versi android 8.1.0, aplikasi Augmented Reality yang
telah dibangun dan dinyatakan dapat beroprasi dan juga menghasilkan output yang sesuai.
3. Berdasarkan hasil Beta testing yang dilakukan terhadap 30 orang, penulis dapat menarik kesimpulan
sebagai berikut :
a. Desain antarmuka / Interface dari aplikasi sudah cukup baik bagi user atau pengguna.
b. Menu-menu dan tombol Navigasi berfungsi dalam aplikasi.
c. Model dalam konten dari aplikasi sudah mendukung.
d. Aplikasi ini sudah cukup bermanfaat bagi pengguna karena dapat memberikan gambaran dari Gerakan
sendi gerak secara realtiime.
e. Aplikasi sudah cukup layak untuk digunakan sebagai alat bantu atau media ajar alternatif dalam proses
belajar dan mengajar di sekolah maupun di rumah.
5. UCAPAN TERIMAKASIH
Penulis menyadari bahwa penulisan іnі tidak dараt terselesaikan tanpa dukungan dаrі bеrbаgаі ріhаk bаіk
mоrіl mаuрun mаtеrіl. Oleh karena іtu, реnulіѕ ingin mеnуаmраіkаn ucapan terima kаѕіh kераdа ѕеmuа ріhаk
yang telah membantu dаlаm реnуuѕunаn ѕkrірѕі іnі tеrutаmа kераdа:
1. Bapak Ir. Anthony Anggrawan, M.T., Ph.D selaku Rektor Universitas Bumigora Mataram yang telah
memberikan kesempatan dan dukungan untuk menyelesaikan studi di Universitas Bumigora Mataram.
2. Ibu Ni Gusti Ayu Dasriani, M.Kom selaku Wakil Rektor I Universitas Bumigora Mataram.
3. Bapak Ahmat Adil, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Desain.
4. Ibu Lilik Widyawati, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer yang telah memberikan
pengarahan dan kemudahan administrasi kepada penulis selama menempuh studi di Universitas
Bumigora Mataram.
5. Ibu Desventri Etmy,S.Si,M.Pd selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan
arahan selama penyusunan skripsi ini dengan sangat baik.
6. Bapak Miftahul Madani M.kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan
arahan selama penyusunan skripsi ini dengan sangat baik.
7. Ibu Rohmatulloh, S.Pd selaku guru biologi MA ridlol walidain nw batu bangka yang telah membantu
dalam penelitian skripsi.
8. Bapak dan Ibu Dosen yang telah memberikan pelajaran, bimbingan serta ilmu selama menempuh
pendidikan di Universitas Bumigora Mataram.
9. Mama dan Bapak, kakak, adik serta seluruh keluarga yang selalu mendukung baik berupa dukungan
moril maupun materi.
10. Teman-teman yang selalu memberikan dukungan kepada penulis sampai penyusunan skripsi ini
selesai khususnya Teman-teman Telkom skuad.
11. Semua pihak yang telah mendukung dalam penyusunan skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu
persatu.
Atas segala do’a dan bantuan kepada penulis, semoga amal dan bantuan yang telah diberikan
mendapat berkah yang melimpah dari Allah SWT. Penulis mеnуаdаrі dengan sepenhunya bahwa
ѕkrірѕі іnі masih terdapat banyak kekurangan sehingga mаѕіh jаuh dаrі kata sempurna, maka реnulіѕ
mеnghаrарkаn segala bеntuk saran dan kritikan yang membangun dаrі bеrbаgаі ріhаk. Sеmоgа skripsi
іnі dapat bermanfaat bаgі penulis khususnya dan berguna bagi pembaca pada umumnya.
12
REFRENSI
[1] G. R. Astatin and H. Nurcahyo, “Pengembangan media pembelajaran biologi berbasis adobe flash
untuk meningkatkan penguasaan kompetensi pada Kurikulum 2013,” J. Inov. Pendidik. IPA, vol. 2,
no. 2, p. 165, 2016, doi: 10.21831/jipi.v2i2.10966.
[2] R. Mauludin, A. S. Sukamto, and H. Muhardi, “Penerapan Augmented Reality Sebagai Media
Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi,” J. Edukasi dan
Penelit. Inform., vol. 3, no. 2, p. 117, 2017, doi: 10.26418/jp.v3i2.22676.
[3] M. Ulfah, “Optimalisasi Hasil Belajar Ipa Tentang Sistem Gerak Pada Manusia Melalui Metode
Diskusi Dengan Tehnik Pembelajaran Tutor Sebaya,” J. Pendidik. Tindakan Kelas, vol. 3, no. 1,
2012.
[4] H. Depan, J. T. Elektro, and F. Teknik, “Pengembangan Media Animasi Alat Bantu Ajar Mata
Pelajaran Ipa,” vol. 3, 2015.
[5] Y. R. Prayogi and S. N. Budiman, “Color Grading Systems to Classify Ripeness of Apple Mango
Fruit,” J. Inf., vol. 3, no. 2, p. 57, 2018, doi: 10.25139/inform.v3i2.1010.
[6] T. Yuliono, Sarwanto, and P. Rintayati, “Keefektifan Media Pemelajaran Augmented Reality
Terhadap Penguasaan Konsep Sistem Pencernaan Manusia,” J. Pendidik. Dasar, vol. 3, no. 3, pp.
65–84, 2018, doi: doi.org/10.21009/JPD.091.06.
[7] H. S. P. Muhammad Iqbal Meslilesi, Hengky Anra, “Penerapan Augmented Reality Berbasis android
Sebagai Media Pembelajaran Sel Penyusun Jaringan pada Sistem Gerak dalam Mata Pelajaran
Biologi (Studi Kasus : SMA Negeri 7 Pontianak),” J. Sist. dan Teknol. Inf., vol. 1, no. 2, pp. 15–19,
2017.
[8] A. L. dos S. Pereira, “No TitleÉ?__,” Ekp, vol. 13, no. 3, pp. 1576–1580, 2015.
[9] R. B. Aplikasi, A. Rahman, and F. F. Coastera, “MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS
AUGMENTED REALITY,” vol. 2, no. 2, pp. 63–71, 2014.
[10] J. Teknik, I. Universitas, and D. Nuswantoro, “Perancangan Alat Peraga 3D Belajar Mengenal
Macam-Macam Binatang Berbasis Augmented Reality ( AR ) di TK ABA 33 Semarang Andhi
Siswanto.”
[11] R. Pangemanan, R. Sengkey, and O. A. Lantang, “Perancangan Animasi 3 Dimensi Alur Pengurusan
Administrasi Pasien Umum Dan Jaminan Dibagian Rehabilitasi Medik RSUP Prof. DR. R.D Kandou
Manado,” J. Tek. Inform., vol. 9, no. 1, 2016, doi: 10.35793/jti.9.1.2016.13750.
[12] E. Setiawan, U. Syaripudin, and Y. A. Gerhana, “Implementasi Teknologi Augmented Reality pada
Buku Panduan Wudhu Berbasis Mobile Android,” J. Online Inform., vol. 1, no. 1, p. 28, 2016, doi:
10.15575/join.v1i1.8.
[13] J. Coding, S. K. Untan, M. Qadriyanto, S. Bahri, J. Rekayasa, and S. Komputer, “RANCANG
BANGUN APLIKASI VISUALISASI 3D FURNITURE INTERIOR RUMAH MENGGUNAKAN
AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKERLESS BERBASIS ANDROID Kata
Kunci : Augmented Reality , Furniture , Markerless , Vuforia , FAST Corner Detection . Gambar 2 .
Face Tracking,” vol. 06, no. 03, 2018.
[14] M. Qadriyanto and S. Bahri, “Rancang Bangun Aplikasi Visualisasi 3d Furniture Interior Rumah
Menggunakan Augmented Reality Dengan Metode Markerless Berbasis Android,” J. Coding, vol.
06, no. 03, pp. 237–246, 2018.
[15] W. Handiwidjojo and L. Ernawati, “Pengukuran Tingkat Ketergunaan ( Usability ) Sistem Informasi
Keuangan Studi Kasus : Duta Wacana Internal Transaction ( Duwit ),” Juisi, vol. 02, no. 01, pp. 49–
55, 2016, [Online]. Available: https://journal.uc.ac.id/index.php/JUISI/article/view/115.
top related