aplikasi sebelas maret campus guide berbasis … · aplikasi sebelas maret campus guide merupakan...
Post on 21-Apr-2019
229 Views
Preview:
TRANSCRIPT
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
APLIKASI SEBELAS MARET CAMPUS GUIDE BERBASIS MOBILE
MENGGUNAKAN TEKNOLOGI J2ME
(JAVA 2 MICRO EDITION)
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Teknik Informatika
Diajukan Oleh :
NIRMA YULIA
NIM. M3108109
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
APLIKASI SEBELAS MARET CAMPUS GUIDE BERBASIS MOBILE
MENGGUNAKAN TEKNOLOGI J2ME
(JAVA 2 MICRO EDITION)
Disusun Oleh
NIRMA YULIA
NIM. M3108109
Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan
Di hadapan dewan penguji
Pada tanggal 14 Juni 2011
Pembimbing
Muhammad Asrie Safi’i, S.Si
NIDN. 0603118103
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
HALAMAN PENGESAHAN
APLIKASI SEBELAS MARET CAMPUS GUIDE BERBASIS MOBILE
MENGGUNAKAN TEKNOLOGI J2ME
(JAVA 2 MICRO EDITION)
Disusun Oleh
NIRMA YULIA
NIM. M3108109
Pembimbing Utama
Muhammad Asrie Safi’i, S.Si
NIDN. 0603118103
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir
Program Diploma III Teknik Informatika
pada hari Selasa tanggal 12 Juli 2011
Dewan Penguji:
1. Penguji 1 : Muhammad Asrie Safi’i, S.Si ( )
NIDN. 0603118103
2. Penguji 2 : Sahroni, S.Kom ( )
NIP. 19700601 200801 1 009
3. Penguji 3 : Drs. Y.S Palgunadi, M.Sc ( )
NIP. 19560407 198303 1 004
Disahkan Oleh
a.n Dekan FMIPA UNS
Pembantu Dekan I
Dr.Sutanto, S.Si, DEA
NIP. 19710302 199603 1 001
Ketua
Program D III Teknik Informatika
FMIPA UNS
Drs. Y.S Palgunadi, M.Sc
NIP. 19560407 198303 1 004
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
ABSTRACT
NIRMA YULIA, 2011, SEBELAS MARET CAMPUS GUIDE
APPLICATION BASED MOBILE USE TECHNOLOGY J2ME (JAVA 2
MICRO EDITION). Informatics Engineering, Diploma Program, Mathematic
And Natural Science Faculty, Sebelas Maret University.
The strong interest for new students wishing to attend the Sebelas Maret
University from year to year has increased. With the increased interest in these
new candidate UNS facilitates them to open many new courses, constructs
additional buildings and improve campus infrastructure. With this installation
requires a media information (in the form Sebelas Maret Campus Guide
Application) to assist new students in particular and society in general in a course
or find places searching information facilities that support new students to the
Sebelas Maret University.
Applications Sebelas Maret Campus Guide is a form of applications that
runs on mobile devices, gave the development of mobile technology becoming
more sophisticated with more features of a consumer demand for broaden
collection of information that is more convenient and accessible. The application
was built on both sides of the server and the client, were created using the J2ME
programming language and used an HTTP connection through GPRS.
It can be concluded that the system has already been developed. Sebelas
Maret Guide application can be used as a guide for new students or the general
public who want to find information and location of the existing building on the
campus of the Sebelas Maret University. With the use of this application will be
faster in the search for user object to manually using a map.
Kata kunci : J2ME, mobile devices, mapkampus, HTTP
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRAK
NIRMA YULIA, 2011, APLIKASI SEBELAS MARET CAMPUS GUIDE
BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN TEKNOLOGI J2ME (JAVA 2
MICRO EDITION). Diploma III Teknik Informatika, Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret.
Tingginya peminat calon mahasiswa baru yang ingin kuliah di
Universitas Sebelas Maret dari tahun ke tahun mengalami peningkatan. Seiring
dengan meningkatnya peminat tersebut UNS memfasilitasi calon mahasiswa baru
diantaranya membuka banyak program studi baru, membangun gedung tambahan,
dan memperbaiki sarana prasarana kampus. Dengan adanya fasilitas tersebut
dibutuhkan suatu media informasi (berupa Aplikasi Sebelas Maret Campus Guide)
untuk mempermudah mahasiswa baru khususnya dan masyarakat pada umumnya
dalam mengetahui informasi program studi maupun pencarian lokasi-lokasi dari
fasilitas yang menunjang para mahasiswa baru tersebut di Universitas Sebelas
Maret.
Aplikasi Sebelas Maret Campus Guide merupakan suatu bentuk aplikasi
yang berjalan pada perangkat mobile, mengingat perkembangan teknologi mobile
yang semakin canggih dengan fitur-fitur yang semakin beragam disamping
tuntutan konsumen terhadap perolehan informasi yang lebih praktis dan mudah
diakses. Aplikasi ini dibangun dalam dua sisi yaitu server dan client , dibuat
menggunakan bahasa pemrograman J2ME dan menggunakan koneksi HTTP via
GPRS.
Aplikasi Sebelas Maret Campus Guide ini dapat dijadikan pedoman bagi
para mahasiswa baru ataupun masyarakat umum yang ingin mengetahui informasi
dan letak gedung yang ada di kampus Universitas Sebelas Maret. Dengan
pemanfaatan aplikasi ini penggunaan akan lebih cepat dalam pencarian objek
dibanding dengan pencarian secara manual menggunakan peta.
Kata kunci : J2ME, mobile devices, map, kampus, HTTP
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
MOTTO
Berusahalah untuk tidak menjadi orang sukses, tetapi menjadi orang yang
berharga- Albert Einstein
Hanya orang yang berani gagal besar bisa meraih sukses yang besar- Robert
FKennedy
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Tugas Akhir ini saya persembahkan untuk :
Allah SWT yang telah melancarkan penulisan Tugas Akhir
Keluargaku tercinta, Bapak, Ibu, Adikku
Spesial my supporter om Arik Setiyono
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas
Akhir dengan judul “APLIKASI SEBELAS MARET CAMPUS GUIDE
BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN TEKNOLOGI J2ME (JAVA 2
MICRO EDITION)” sebagai salah satu persyaratan kelulusan Program Diploma
III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Pembuatan Tugas Akhir ini dapat terselesaikan berkat bantuan dan
dukungan dari banyak pihak. Oleh karena itu, disini penulis ingin menyampaikan
ucapan terima kasih kepada :
1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya.
2. Drs. YS. Palgunadi, M.Sc selaku Ketua Program Diploma III Teknik
Informatika FMIPA UNS.
3. Bapak Muhammad Asri Safiie,S.Si. selaku dosen pembimbing Tugas
Akhir yang telah memberikan banyak pengarahan dan petunjuk dalam
menyelesaikan laporan ini.
4. Bapak dan ibu yang senantiasa mendoakan dan mendukung untuk dapat
meyelesaikan tugas akhir ini
5. Kakak dan adik yang telah memberikan dukungan semangat dan doa
setiap saat.
6. Teman-teman seperjuangan di TIB’08 D3 Teknik Informatika UNS atas
segala bantuan terutama Nunung Lestari Handayani, Apriliana Suci
Wulandari, Dyah rahmawati dan semua pihak yang tidak dapat saya
sebutkan.
Semoga laporan ini dapat memberikan manfaat di masa mendatang.
Surakarta, 14 Juni 2011
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ...................................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ...................................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ...................................................................................... iii
ABSTRACT ................................................................................................................. iv
ABSTRAK .................................................................................................................... v
HALAMAN MOTTO .................................................................................................. vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ................................................................................. vii
KATA PENGANTAR ............................................................................................... viii
DAFTAR ISI ................................................................................................................ ix
DAFTAR TABEL ......................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................... xi
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang Masalah .............................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ....................................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah .......................................................................................... 2
1.4 Tujuan dan Manfaat .................................................................................... 3
1.5 Metodologi .................................................................................................. 3
1.6 Sistematika Penulisan .................................................................................. 4
BAB II DASAR TEORI ............................................................................................... 5
2.1 Aplikasi Mobile ........................................................................................... 5
2.2 Mengenal Pemrograman Java ..................................................................... 5
2.2.1 Pemrograman Mobile (Java 2 Micro Edition/J2ME) .......................... 6
2.2.2 CLDC (Connected Limited Device Configuration) ............................ 7
2.2.3 MIDP (Mobile Information Device Profile) ....................................... 8
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
2.2.4 MIDlet ................................................................................................. 8
2.2.5 JAD (Java Application Descriptor) ..................................................... 8
2.3 Bahasa Pemrograman PHP .......................................................................... 8
2.4 Pengertian UML .......................................................................................... 9
2.4.1 Use Case Diagram ............................................................................... 9
2.4.2 Sequence Diagram ............................................................................. 10
2.4.3 Class Diagram ................................................................................... 11
2.4.4 Activity Diagram ............................................................................... 12
2.4.5 Component Diagram ......................................................................... 13
2.4.6 Deployment Diagram ........................................................................ 14
2.5 Mengenal MySQL ..................................................................................... 14
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN ............................................................... 15
3.1 Gambaran Umum Sistem .......................................................................... 15
3.2 Analisis Sistem .......................................................................................... 17
3.2.1 Identifikasi Masalah ........................................................................... 17
3.2.2 Spesifikasi Aplikasi ............................................................................ 17
3.2.3 Spesifikasi Pengguna ......................................................................... 17
3.2.4 Perangkat Pengembangan Sistem ...................................................... 17
3.2.5 Perangkat Pengguna ........................................................................... 18
3.3 Perancangan Sistem ................................................................................... 18
3.3.1 Use Case Diagram ............................................................................. 19
3.3.2 Sequence Diagram ............................................................................ 20
3.3.2.1 Sequence Diagram Login ......................................................... 22
3.3.2.2 Sequence Diagram Informasi ................................................... 23
3.3.2.3 Sequence Diagram Search........................................................ 24
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
3.3.3 Class Diagram ..................................................................................... 25
3.3.4 Activity Diagram ................................................................................. 26
3.3.4.1 Activity Diagram Client ........................................................... 26
3.3.4.2 Activity Diagram Admin ........................................................ 27
3.4 Perancangan Database ............................................................................... 28
3.4.1 Tabel Admin ...................................................................................... 28
3.4.2 Tabel Client ....................................................................................... 28
3.4.3 Tabel Kategori ................................................................................... 29
3.4.4 Tabel Info .......................................................................................... 29
3.4.5 Tabel Log .......................................................................................... 30
3.4.6 Tabel Objek ....................................................................................... 30
3.4.6 Relathionship Diagram ...................................................................... 31
3.5 Rancangan Desain Sistem ......................................................................... 31
3.5.1 Rancangan Desain Website Administrator ....................................... 31
3.5.2 Rancangan Aplikasi J2ME untuk Client/ user .................................. 33
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ............................................................ 35
4.1 Hierarki Input Proses Output (HIPO) ........................................................ 35
4.2 Implementasi Desain dan Perancangan ..................................................... 36
4.2.1 Tampilan Sistem Client ..................................................................... 36
4.2.2 Tampilan Sistem Admin .................................................................... 45
BAB V PENUTUP ...................................................................................................... 53
5.1 Kesimpulan ................................................................................................ 53
5.2 Saran .......................................................................................................... 53
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. 54
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Simbol Use Case ......................................................................................... 10
Tabel 2.2 Simbol Sequence ........................................................................................ 11
Tabel 2.3 Simbol Class .............................................................................................. 12
Tabel 2.4 Simbol Activity .......................................................................................... 12
Tabel 2.5 Simbol Component .................................................................................... 13
Tabel 2.6 Simbol Deployment .................................................................................... 14
Tabel 3.1 Tabel Admin ............................................................................................... 28
Tabel 3.2 Tabel Client ................................................................................................. 28
Tabel 3.3 Tabel Kategori............................................................................................. 29
Tabel 3.4 Tabel Info .................................................................................................... 29
Tabel 3.5 Tabel Log .................................................................................................... 30
Tabel 3.6 Tabel Objek ................................................................................................. 30
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Arsitektur J2ME ........................................................................................ 6
Gambar 3.1 Gambaran Umum Sistem ........................................................................ 15
Gambar 3.2 Use Case Diagram Manage Data Admin ................................................ 19
Gambar 3.3 Use Case Diagram Manage Data Client, Informasi, Objek .................... 20
Gambar 3.4 Use Case Diagram Client ........................................................................ 20
Gambar 3.5 Sequence Diagram Login ........................................................................ 22
Gambar 3.6 Sequence Diagram Informasi .................................................................. 23
Gambar 3.7 Sequence Diagram Search ....................................................................... 24
Gambar 3.8 Class Diagram sistem .............................................................................. 25
Gambar 3.9 Activity Diagram Client .......................................................................... 26
Gambar 3.10 Activity Diagram Admin ....................................................................... 27
Gambar 3.11 Relationship Diagram ............................................................................ 31
Gambar 3.12 Halaman index aplikasi sisi server ........................................................ 32
Gambar 3.13 Halaman home aplikasi sisi server ........................................................ 33
Gambar 3.14 Form Login Client ................................................................................. 33
Gambar 3.15 Desain aplikasi menu awal .................................................................... 34
Gambar 4.1 Algoritma Login Client ........................................................................... 37
Gambar 4.2 Form Login Client ................................................................................... 37
Gambar 4.3 Form Gagal Login Client ........................................................................ 38
Gambar 4.4 Form Menu Utama .................................................................................. 38
Gambar 4.5 Form UNS ............................................................................................... 39
Gambar 4.6 Algoritma Informasi ................................................................................ 40
Gambar 4.7 List Informasi .......................................................................................... 40
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
Gambar 4.8 Keterangan Objek .................................................................................... 40
Gambar 4.9 Algoritma proses Search Objek............................................................... 41
Gambar 4.10 Form kategoriList .................................................................................. 42
Gambar 4.11 Form objectList ..................................................................................... 42
Gambar 4.12 Form peta Lokasi ................................................................................... 42
Gambar 4.13 Form gambar objek ............................................................................... 43
Gambar 4.14 Form Help ............................................................................................. 43
Gambar 4.15 Form About ........................................................................................... 44
Gambar 4.16 Form Exit............................................................................................... 44
Gambar 4.17 Struktur Menu sistem admin ................................................................. 45
Gambar 4.18 Halaman Index ...................................................................................... 46
Gambar 4.19 Halaman Home ...................................................................................... 46
Gambar 4.20 Halaman Informasi ................................................................................ 47
Gambar 4.21 Halaman Edit Informasi ........................................................................ 47
Gambar 4.22 Halaman View Admin ........................................................................... 48
Gambar 4.23 Halaman Edit Admin ............................................................................. 48
Gambar 4.24 Halaman View Client ............................................................................ 49
Gambar 4.25 Halaman Edit Client .............................................................................. 49
Gambar 4.26 Halaman View Objek ............................................................................ 50
Gambar 4.27 Halaman Edit Objek .............................................................................. 50
Gambar 4.28 Halaman Add Admin ............................................................................ 51
Gambar 4.29 Halaman Add Client .............................................................................. 51
Gambar 4.30 Halaman Add Data Objek ..................................................................... 52
Gambar 4.31 Halaman Add Informasi ........................................................................ 52
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Perkembangan teknologi Java sekarang berkembang sangat pesat. Teknologi
Java yang pada awalnya hanya untuk aplikasi pada desktop (J2SE) maupun pada
application server (J2EE), kini telah berkembang dengan teknologi terbaru yaitu
J2ME untuk aplikasi pada mobile device seperti telepon seluler, pager, PDA dan
sejenisnya. Perkembangan teknologi ini dapat dirasakan oleh masyarakat dan
dimanfaatkan dalam berbagai bidang kehidupan. Dengan teknologi mobile ini
memungkinkan para pengembang membuat aplikasi nirkabel yang dapat
diimplementasikan pada berbagai merk telepon genggam yang mendukung
aplikasi Java. Selain itu dengan aplikasi mobile kita bisa dapat dengan mudah
mencari informasi, membaca koran, transaksi banking atau berbagi pengalaman
dan informasi tak harus bertatap muka karena dengan mudah bisa dilakukan dari
perangkat genggam.
Calon mahasiswa yang berminat kuliah di Universitas Sebelas Maret (UNS)
Surakarta pada Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SNMPTN)
2010 mencapai 44.649 orang. Angka tersebut hanya kalah dari Universitas
Hasanuddin Makassar dengan 48.439 orang.
Melihat tingginya peminat kuliah di UNS terbanyak nomor dua di
Indonesia, maka diperlukan sebuah alat yang bisa digunakan untuk pemandu
calon mahasiswa baru maupun masyarakat umum dalam mengetahui denah area
kampus UNS. Selain itu, juga diperlukan alat yang dapat memberikan informasi
mengenai fakultas dan fasilitas yang ada di area kampus UNS.
Berdasarkan data di atas maka pada tugas akhir ini dibuatlah sebuah aplikasi
Campus Guide yang ditanamkan pada perangkat mobile untuk memberikan
informasi yang dibutuhkan oleh para mahasiswa baru maupun masyarakat umum
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
dalam mengetahui area di kampus Universitas Sebelas Maret. Selain itu aplikasi
Sebelas Maret Campus Guide ini juga diharapkan mampu membantu dalam
mempromosikan UNS sebagai universitas yang cukup diminati. Aplikasi ini akan
dirancang tampilan menu yang user friendly sehingga akan memudahkan user
dalam penggunaannya.
1.2 RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan suatu
permasalahan yang berkaitan dengan penggunaan aplikasi Sebelas Maret Campus
Guide yaitu Bagaimana membuat aplikasi map kampus berbasis J2ME sebagai
sarana untuk mempermudah pencarian objek dan mendapatkan informasi
mengenai kampus?.
1.3 BATASAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas maka
batasan masalah yang dibahas adalah sebagai berikut :
1. Daerah yang menjadi objek dalam aplikasi ini adalah kampus Universitas
Sebelas Maret kampus I
2. Mahasiswa atau user harus melakukan pendaftaran untuk dapat
menggunakan aplikasi ini
3. Perangkat mobile yang digunakan adalah handphone dengan keybord
qwerty yang support java
4. Aplikasi ini hanya menampilkan informasi seputar UNS, informasi
fasilitas dan pencarian objek.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
1.4 TUJUAN DAN MANFAAT
Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Mendapatkan efisiensi yang lebih dibandingkan dengan mencari
informasi secara manual
2. Mendapatkan informasi yang update mengenai informasi program studi,
fasilitas kampus, map kampus dan gambar objek.
3. Mengenalkan teknologi pengembangan mobile map yang berupa aplikasi
Sebelas Maret Campus Guide pada mahasiswa baru UNS dan
masyarakat umum
Manfaat dari aplikasi ini yaitu dapat membantu mahasiswa baru untuk lebih
mengenal area kampus dan mengetahui lokasi kampus serta informasi
mengenai fakultas dan fasilitas di dalam kampus.
1.5 METODOLOGI
Metodologi yang digunakan pada proyek tugas akhir ini adalah sebagai
berikut :
1. Studi Literatur
Dalam studi literatur ini akan mempelajari beberapa hal berikut ini:
- Mempelajari tentang bahasa pemrograman java menggunakan
perangkat mobile (J2ME)
- Mempelajari pengolahan data lewat RMS
- Mempelajari pembuatan Graphical User Interface dengan
menggunakan NetBeans
- Mempelajari metode pembangunan aplikasi client-server
2. Melakukan perancangan model aplikasi client-server
3. Survei lapangan dan pengambilan data
4. Membangun aplikasi
5. Pengujian aplikasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
6. Analisa dan evaluasi
7. Membuat kesimpulan dari hasil pengujian
8. Penyusunan laporan
1.6 SISTEMATIKA PENULISAN
Sistematika penulisan yang digunakan dalam pembuatan laporan tugas akhir
ini meliputi :
BAB I Pendahuluan
Dalam bab ini akan dipaparkan tentang latar belakang masalah, batasan masalah,
tujuan dan manfaat penelitian, metode penyelesaian masalah serta sistematika
penulisan laporan.
BAB II Dasar Teori
Berisi teori yang mendasari penyusunan dan pembuatan aplikasi ini.
BAB III Desain dan Perancangan
Berisi tentang perancangan aplikasi meliputi perancangan sistem menggunakan
UML (Unified Modeling Language) termasuk di dalamnya Use Case Diagram,
Class Diagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram. Sedangkan untuk
perancangan database menggunakan Relationship Diagram.
BAB IV Implementasi dan Analisa
Menjelaskan hasil dari pengujian dan perancangan sistem yang ditampilkan dalam
bentuk aplikasi yang diharapkan.
BABV Penutup
Pada bab ini berisi kesimpulan dari aplikasi yang telah dibuat dan saran mengenai
hal-hal yang dapat dikembangkan dalam aplikasi ini selanjutnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
BAB II
DASAR TEORI
2.1. Aplikasi Mobile
Alat komunikasi telepon seluler (handphone) pada saat ini sudah bukan
merupakan barang mewah, dan hampir sebagian besar masyarakat Indonesia
memilikinya. Keberadaan alat tersebut dapat dirasakan manfaatnya untuk
menjalin komunikasi antar individu.
Handphone mampu memperpendek jarak yang jauh, sehingga dapat saling
berkomunikasi pada saat bersamaan. Ia banyak membantu komunikasi antar
invividu dan bahkan antar kelompok dengan berbagai fasilitas layanan yang
disediakan jasa telekomunikasi.
Perkembangan teknologi mobile devices yang cepat membuat fungsi dari
telepon seluler tersebut semakin bertambah tidak hanya untuk melakukan
hubungan telepon dengan orang lain dan mengirimkan pesan atau SMS tetapi juga
sebagai sarana komunikasi yang lain.
2.2. Mengenal Pemrograman Java
Menurut Abdul Kadir, 2005, Java adalah bahasa pemrograman yang
berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem
operasi. Java dikembangkan oleh insinyur Sun Microsystems yang dipimpin oleh
Patrick Naughton dan James Gosling pada Agustus 1991 dengan nama semula
Oak.
Dalam sebuah literatur disebutkan bahwa Java merupakan perpaduan sifat
dari sejumlah bahasa pemrograman, yaitu C, C++, Object-C, SmallTalk dan
Commond LISP. Program Java dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu applet
dan aplikasi.
Sun menyediakan perangkat lunak untuk membuat program java dengan
nama Java Developer Kit (JDK) yang merupakan seperangkat code, library, form
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
dan package yang berguna untuk membuat aplikasi desktop atau applet java. JDK
memiliki tiga kelompok pengembangan, yaitu Java 2 Standard Edition (J2SE)
untuk kebutuhan standard, Java 2 Enterprise Edition (J2EE) untuk kebutuhan
skala besar dan Java 2 Mobile Edition (J2ME) untuk kebutuhan pemrograman
berbasis mobile. Java memiliki berbagai macam editor yang dapat digunakan
untuk membangun sebuah aplikasi, diantaranya adalah Netbeans, Eclipse dan
JCreator.
2.2.1. Pemrograman Mobile (Java 2 Micro Edition/ J2ME)
Menurut M. Shalahuddin, Rosa A.S, 2010, JAVA2 Micro Edition atau
disebut J2ME adalah lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan
perangkat lunak java pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya.
Pada J2ME, jika perangkat lunak berfungsi dengan baik pada sebuah perangkat,
maka belum tentu dapat berjalan dengan baik pula pada perangkat lainnya. J2ME
membawa Java ke dunia informasi, komunikasi, dan perangkat komputasi selain
perangkat komputer dekstop yang biasanya lebih kecil dari perangkat komputer
dekstop. J2ME biasanya digunakan pada telepon selular, pager, PDA dan
sejenisnya.
Menurut Shalahuddin, 2010, J2ME adalah bagian dari J2SE, karena itu
tidak semua library yang ada pada J2SE dapat digunakan pada J2ME. Tetapi
J2ME memiliki library khusus yang tidak dimiliki J2SE. Arsitektur J2ME dapat
dilihat pada gambar berikut :
Profile
Configuration Library
JVM
Sistem Operasi
Gambar 2.1 Arsitektur J2ME
Teknologi juga memiliki beberapa keterbatasan terutama jika
diaplikasikan pada ponsel. J2ME sangat tergantung pada device yang digunakan,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
biasanya dari segi merk ponsel maupun kemampuan ponsel dan dukungannya
terhadap teknologi J2ME. Salah satu contohnya adalah ukuran aplikasi, karena
memori pada ponsel sangat terbatas. Sebagian jenis ponsel tidak mengijinkan
aplikasi J2ME menulis pada file dengan alasan keamanan.
Configuration merupakan Java Library minimun dan kapabilitas yang
dipunyai oleh para pengembang J2ME, yang maksudnya sebuah mobile device
dengan kemampuan Java yang dioptimalkan untuk menjadi sesuai. Configuration
hanyalah mengatur hal-hal tentang keamanan sehingga dapat dijadikan ukuran
kesesuaian antar device. Dalam J2ME telah didefinisikan dua jenis konfigurasi
yaitu CLCD (Connected Limited Device Configuration) untuk perangkat kecil dan
CDC (Connected Device Configuration) untuk perangkat yang lebih besar
menjadi sesuai. Configuration hanyalah mengatur hal-hal tentang keamanan
sehingga dapat dijadikan ukuran yang kesesuaian antar device. Dalam J2ME telah
didefinisikan dua jenis konfigurasi yaitu CLDC (Connected Limited Device
Configuration) untuk perangkat kecil dan CDC (Connected Device Configuration)
untuk perangkat yang lebih besar.
Profile berbeda dengan Configuration, Profile membahas salah satu yang
spesifik untuk sebuah perangkat. Sebagai contoh misalnya, sebuah sepeda dengan
merk tertentu memiliki ciri spesifik dengan sepeda lain. Dalam J2ME terdapat dua
buah profile yaitu MIDP dan Foundation Profile.
2.2.2. CLDC (Connected Limited Device Configuration)
Menurut Shalahuddin, 2010, CLDC atau Connected Limited Device
Configuration adalah perangkat dasar dari J2ME, spesifikasi dasar yang berupa
library dan API yang diimplementasikan pada J2ME, seperti yang digunakan pada
telepon seluler, pager dan PDA. Perangkat tersebut dibatasi oleh keterbatasan
memori, sumberdaya dan kemampuan memproses.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
2.2.3. MIDP (Mobile Information Device Profile)
Menurut Shalahuddin, 2010, MIDP atau Mobile Information Device
Profile adalah spesifikasi untuk sebuah profile J2ME. MIDP memiliki lapisan di
atas CLDC, API tambahan untuk daur hidup aplikasi, antarmuka, jaringan dan
penyimpanan persisten. MIDP user interface API memiliki API level rendah dan
tinggi. API level rendah berbasiskan penggunaan dari kelas abstrak canvas
sedangkan untuk API level tinggi berbasis kelas abstrak screen.
2.2.4. MIDlet
Menurut Shalahuddin, 2010, MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk
MIDP. MIDlet berupa kelas abstrak yang merupakan sub kelas dari bentuk dasar
aplikasi sehingga antarmuka antara aplikasi J2ME dan aplikasi manajemen pada
perangkat dapat terbentuk.
2.2.5. JAD (Java Application Descriptor)
Menurut Shalahuddin, 2010,Digunakan untuk mendeskripsikan isi aplikasi
untuk keperluan pemetaan. File JAD berisi deskripsi file JAR dan pemetaan
atribut MIDlet, sedangkan file JAR berisi kumpulan kelas dan resource.
2.3. Bahasa Pemrograman PHP
Menurut Jawaad, 2009, PHP adalah singkatan dari Hypertext
Preprocessor, yang merupakan sebuah bahasa scripting yang terpasang pada
HTML. Sebagian besar sintaks mirip dengan bahasa C, Java dan Perl, ditambah
beberapa fungsi PHP yang spesifik. Tujuan utama penggunaan bahasa ini adalah
untuk memungkinkan perancang web menulis halaman web dinamik dengan
cepat.
PHP merupakan bahasa pemograman web yang bersifat server-side, Sifat
server-side berarti pengerjaan skrip PHP akan dilakukan di sebuah web server,
kemudian hasilnya akan dikirimkan ke browser.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
2.4. Pengertian UML (Unified Modelling Language)
Menurut Munawar, 2005, UML (Unified Modelling Language) adalah salah
satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang sangat
berorientas objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan
visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas
visi mereka dalam bentuk baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan
mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan
dengan yang lain. Paling tidak ada tiga karakter yang penting yang melekat di UML,
yaitu sketsa, cetak biru dan bahasa.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis
aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras,
sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman
apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep
dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa
berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET.
Pada UML dikenal beberapa diagram, diantaranya sebagai berikut:
2.4.1. Use Case Diagram
Menurut Munawar, 2005, Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah
sistem dari prespektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan
tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistemnya sendiri melalui sebuah
cerita dimana sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara
pengguna dan sistem disebut scenario. Setiap scenario mendeskripsikan urutan
kejadian. Setiap urutan diinialisasi oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras
atau urutan waktu. Actor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh
pengguna dalam interaksinya dengan sistem. Pada notasi use case diagram dapat
menunjukkan tiga aspek dari sistem yaitu : actor, use case dan sistem atau sub
sistem boundary. Actor mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika
berkomunikasi dengan use case.
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke
sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Sebuah aktor adalah
sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk
melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Notasi use case dapat dilihat pada
tabel 2.1.
Tabel 2.1. Simbol Use Case
No. Simbol Nama Deskripsi
1.
UseCase
Case Menggambarkan proses/
kegiatan yang dapat
dilakukan oleh actor
2.
Actor
Actor Menggambarkan entitas/
subyek yang dapat
melakukan suatu proses
3.
NewUseCase3 NewUseCase4
<<include>>
NewClass2 UseCase
<<extend>>
NewUseCase5 NewUseCase6
NewUseCase5 NewUseCase6
Relation Relasi antara case dengan
actor ataupun case yang lain
2.4.2. Sequence Diagram
Menurut Munawar, 2005, Sequence diagram digunakan untuk
menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukkan
sejumlah contoh obyek dan pesan (message) yang diletakkan diantara obyek-
obyek ini di dalam use case. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut,
proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang
dihasilkan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan
dengan kotak segi empat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda
panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertical (waktu) dan dimensi
horizontal (objek-objek yang terkait). Notasi sequence diagram dapat dilihat pada
tabel 2.2
Tabel 2.2 Simbol Sequnce Diagram
No. Simbol Nama Deskripsi
1. Object
Object Menggambarkan pos-pos obyek
yang pengirim dan penerima
message
2.
Object
Message
Menggambarkan aliran pesan yang
dikirim oleh pos-pos obyek
3.
Note Menuliskan catatan
2.4.3. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi
objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan
objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi,
dan lain-lain. Simbol-simbol class diagram dapat dilihat pada table 2 3.
Message
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
Tabel 2.3. Simbol Class Diagram
No. Simbol Nama Deskripsi
1. class
Class Menggambarkan sebuah kelas yang terdiri dari
atribut dan method
2.
Relation Menggambarkan hubungan komponen-
komponen di dalam class diagram
2.4.4. Activity Diagram
Menurut Munawar, 2005, Activity diagram adalah teknik untuk
mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak
kasus. Activity diagram mempunyai peranan seperti halnya flowchart akan tetapi
perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku
paralel sedangkan flowchart tidak bisa.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar
state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)
secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum. Simbol-simbol yang sering digunakan pada saat
pembuatan activity diagram dapat dilihat pada tabel 2.4.
Tabel 2.4. Simbol Activity Diagram
No. Simbol Nama Deskripsi
1.
Action
State
Menggambarkan keadaan dari suatu
elemen dalam suatu aliran aktifitas
2.
State
State Menggambarkan kondisi suatu
elemen
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
3.
Decision Menggambarkan pilihan
4.
Flow
Control
Menggambarkan aliran aktifitas dari
suatu elemen ke elemen lain
5.
Initial
State
Menggambarkan titik awak siklus
hidup suatu elemen
6.
Final
State
Menggambarkan titik akhir yang
menjadi kondisi akhir suatu elemen
2.4.5. Component Diagram
Component Diagram digunakan untuk menjelaskan hubungan komponen-
komponen sistem. Komponen digunakan dalam tahap desain aplikasi. Simbol-
simbol yang digunakan dalam Component Diagram dapat dilihat pada tabel 2.5
Tabel 2.5 Simbol Component Diagram
No. Simbol Nama Deskripsi
1. Component
Component Menggambarkan sebuah
Komponen
2. Package
Package
Menggambarkan sebuah
package dari class-class yang
bekerja sama membentuk suatu
fungsi tertentu.
3
Dependency Menggambarkan hubungan
antar komponen
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
2.4.6. Deployment Diagram
Deployment Diagram digunakan untuk menjelaskan implementasi aplikasi
yang dibuat ke dalam sebuah environment. Deployment Diagram digunakan
dalam tahap desain aplikasi. Simbol-simbol yang digunakan dalam Deloyment
Diagram dapat dilihat pada tabel 2.6
Tabel 2.6 Simbol Deployment Diagram
No. Simbol Nama Deskripsi
1.
Node
Node Menggambarkan Node sistem
atau environment.
2.
-End3
1
-End4
*
End1 End2
Relation
Menggambarkan hubungan
node-node didalam Static
Diagram.
2.5. Mengenal MySQL
Menurut Suja, 2005, MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem
manajemen basis data SQL atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan
penggunaan yang luas di seluruh dunia. Pengguna dapat menggunakan MySQL
stand-alone ataupun MySQL yang digabung dengan Apache Web Server, XAMPP,
WAMP, maupun PHPTriad. Beberapa kelebihan yang diberikan oleh MySQL
antara lain adalah free (bebas didownload), stabil dan tangguh, fleksibel dengan
berbagai bahasa pemrograman, fitur keamanan yang baik, dukungan dari banyak
komunitas, kemudahan melakukan manajemen database, mendukung transaksi
dan perkembangan softwarenya yang cukup cepat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
BAB III
DESAIN DAN PERANCANGAN
3.1. Gambaran Umum Sistem
Gambaran alur kerja dari aplikasi Sebelas Maret Campus Guide yang
dibuat dapat dilihat pada gambar 3.1 di bawah ini :
internet
internetRMS
`
Admin
DB
mobile
BTS
User
Server
Gambar 3.1 Gambaran Umum Sistem
Aplikasi ini mampu menyediakan informasi kampus yang dapat diakses
oleh dua macam user utama, yaitu client sebagai user dan admin sebagai
pengelola data. Aplikasi ini merupakan sistem yang berbasis online untuk
pengaksesan informasi kampus dan pengelolaan data user dan admin.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan dua bahasa pemrograman
yaitu Java untuk aplikasi yang digunakan pada perangkat mobile yang digunakan
oleh client dan PHP untuk aplikasi pada server pada komputer yang diakses oleh
admin.
Aplikasi Sebelas Maret Campus Guide memiliki satu form login dan enam
buah menu antara lain : form untuk menu login, tombol untuk menu UNS, menu
Informasi, menu Search, menu Help, menu About dan menu exit.
1. Form Login
Form login diperlukan untuk mengetahui validasi data dari client sebelum
masuk ke dalam sistem. Client yang dapat melakukan login hanya client
yang telah teregistrasi sebelumnya.
2. Menu UNS
Pada menu ini berisi sedikit deskripsi mengenai UNS.
3. Menu Informasi
Menu informasi digunakan untuk melihat informasi dari objek pada
kategori tertentu yakni prodi.
4. Menu Search
Tampilan menu utama pada menu search adalah berupa daftar objek yang
berupa fakultas dan fasilitas yang ada di dalam kampus sesuai dengan
kategori yang dipilih.
5. Menu Help
Pada menu help berisi tentang informasi yang dapat diberikan oleh
masing-masing menu yang ada pada aplikasi.
6. Menu About
Pada menu about berisi tentang kegunaan aplikasi secara umum.
7. Menu Exit
Menu exit digunakan untuk keluar dari aplikasi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
3.2. Analisis Sistem
3.2.1 Identifikasi Masalah
Aplikasi peta kampus Universitas Sebelas Maret Sebelas Maret
Campus Guide, merupakan sebuah aplikasi mobile map. Aplikasi mobile
map merupakan aplikasi peta berbasis J2ME dimana aplikasi ini
dijalankan dengan media handphone. Diharapkan dengan aplikasi ini dapat
memudahkan user khususnya mahasiswa baru UNS dalam mengenal
kampus barunya.
3.2.2 Spesifikasi Aplikasi
Aplikasi yang dibuat mempunyai kemampuan sebagai berikut yaitu :
1. Menampilkan letak lokasi sesuai dengan objek yang dipilih
berdasarkan kategori beserta gambar objek.
2. Menampilkan informasi detail data fakultas dan objek lain dalam
kategori tertentu.
3.2.3 Spesifikasi Pengguna
Aplikasi Sebelas Maret Campus Guide ditujukan kepada para
mahasiswa baru khususnya dan masyarkat umum pada umumnya yang
tertarik untuk mengetahui lokasi-lokasi yang ada di kampus UNS dan juga
informasi program studi dari masing-masing fakultas dan objek lain.
3.2.4 Perangkat Pengembangan Sistem
Perangkat pengembangan sistem terbagi menjadi dua yaitu
perangkat keras dan perangkat lunak.
1. Perangkat Keras (hardware)
Seperangkat komputer yang digunakan dengan spesifikasi :
a. Processor : Intel Core i3 2.1 GHz
b. VGA : Intel(R) HD Graphics
c. RAM : 2 GB
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
d. Harddisk : 320 GB
e. Monitor : Toshiba 14 Inch
2. Perangkat Lunak (software)
a. JDK (Java Development Kit)
Merupakan toolkit yang menyediakan library untuk pembuatan dan
menjalankan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan bahasa
pemrograman Java.
b. Sun Java(TM) Wireless Toolkit 2.5.2 for CLDC.
Sun Java WTK 2.5.2 merupakan toolkit yang digunakan untuk
mengcompile dan menjalankan simulator terutama untuk aplikasi
pemrograman Java J2ME.
c. Web Server AppServ versi 2.5.9.
d. Database Management System MySQL versi 5.0.27.
e. Netbeans IDE 6.5 yang digunakan untuk editor Java.
f. Notepad++ untuk editor bahasa PHP.
g. Mozilla Firefox sebagai web browser.
3.2.5 Perangkat Pengguna
Berjalan di handphone dengan memori minimal 1 MB, mendukung profile
MIDP 2.0 dan configuration CLDC 1.1, mendukung akses jaringan GPRS dan
mempunyai resolusi layar 320x240 pixel (keypad qwerty) contoh E63 atau E71.
3.3. Perancangan Sistem
Aktor yang terlibat :
1. Superadmin
2. Admin Biasa
3. Client
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
Proses yang dilakukan :
1. Manage admin
2. Manage client
3. Manage objek
4. Manage informasi
3.3.1 Use Case Diagram
Use case mendefinisikan fitur-fitur atau fungsionalitas yang ada pada
suatu sistem. Use case pada gambar 3.2 dijelaskan mengenai hubungan interaksi
antara aktor dan sistem. Pada gambar 3.2 yang berperan sebagai aktor adalah
admin yang terdiri dari admin biasa dan superadmin dan client.
Gambar 3.2 Use Case Diagram Manage Data Admin
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
Gambar 3.2 Use Case Diagram Manage Data Client, Manage Data Informasi dan
Manage Data Objek
Gambar 3.3 Use Case Diagram Client
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
Dari skema di atas dapat dijelaskan sebagai berikut :
Actor : Superadmin
Deskripsi : Manage Data Admin, Manage Data Client, Manage Data
Informasi, Manage Data Objek
Superadmin dapat me-manage semua data yang ada pada sistem
Actor : Admin Biasa
Deskripsi : - Manage Data Client
Administrator dapat melakukan proses manage data client
- Manage Data Informasi
Administrator dapat melakukan proses manage data informasi
- Manage Data Objek
Administrator dapat melakukan proses manage data objek
Actor : Client
Deskripsi : - Melihat Informasi
Client dapat melihat data informasi
- Search Objek
Client dapat mencari objek, melihat lokasi dan melihat gambar
objek
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
3.3.2 Sequence Diagram
3.3.2.1 Diagram Sequence Login
: tb_client : admin : Superadmin : client : f orm Login : kontrol login cek koneksi() :
tb_adminMasukkan username dan password get user_password
cek f ormat()
cek koneksi()
cek admin password
tampil pesan error()
Masukkan username
Masukkan username dan password
get username()
cek f ormat()
tampil pesan error()
cek username()
cek koneksi()
Gambar 3.4 Sequence Diagram Login
Sequence Diagram pada gambar 3.4 merupakan ilustrasi dari
proses login admin, superadmin dan client. Admin dan superadmin login
dengan memasukan username dan password. Ketika berhasil dia akan
masuk ke menu admin, dan bila gagal akan ditampilkan pesan kesalahan.
Client login dengan memasukan username. Apabila data dicek sistem dan
sesuai maka pelanggan akan masuk ke menu utama, dan apabila tidak benar
akan ditampilkan pesan kesalahan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
3.3.2.2 Diagram Sequence Informasi
: admin : Superadmin : client info : form : session : form input_info : tb_info : kontrol input_info
lihat_info() int data info()
getInfo()
cekFormat()
cek koneksi()
lihat info()
tampil info()
input info()
input info()
get Input Info()
cekFormat()
cek koneksi()
Input data info()
tampil pesan error()
Gambar 3.5 Sequence Diagram Informasi
Gambar 3.5 di atas adalah Sequence Diagram Informasi yang ada
pada sistem. Admin terlebih dahulu menginputkan data-data terkait
informasi objek ke dalam database melalui sisi administrator. Untuk proses
client memang berbeda karena client hanya meminta data-data dari
informasi objek untuk ditampilkan melalui aplikasi J2ME di handphone.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
3.3.2.3 Diagram Sequence Search
: cl ient kategoriList : form : kontrol kategoriList objectList : form : kontrol_objectList gbObjek : form : tb_kategori : tb_objek : kontrol_gbObjek
lihat kategori()get kategori()
cekFormat()
cek koneksi()
l ihat kategori()
l ihat objek()
get objek()
cekFormat()
cek koneksi()
l ihat objek()
l ihat gb_objek()
get gb_objek()
cekFormat()
cek koneksi()
l ihat gb_objek()
tampil kategori()
tampil gbObjek()
tampil objekList()
Gambar 3.6 Sequence Diagram Search Object
Gambar 3.6 di atas adalah Sequence Diagram Search Object yang
ada di sistem. Admin terlebih dahulu memasukkan data-data terkait objek
list ke database melalui sisi administrator. Untuk proses client memang
berbeda karena client hanya meminta data-data dari objek list untuk
ditampilkan melalui aplikasi J2ME di handphone. Pada proses search akan
menampilkan kategori list terlebih dahulu yang kemudian dipilih, lalu akan
muncul objek berdasarkan kategori terpilih kemudian akan menampilkan
denah dan lokasi objek dan juga terdapat gambar objek.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
3.3.3 Class Diagram
Gambar 3.7 ini merupakan Class Diagram dari sistem
Gambar 3.7 Class Diagram sistem
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
3.3.4 Activity Diagram
3.3.4.1 Activity Diagram client
start
Membuka
Aplikasi MIDlet
Start
Input Login
Menu Utama :
1. UNS
2. Informasi
3. Search
4. Help
5. About
6. Exit
Melihat sekilas
tentang UNS
finish
Help
Melihat
Informasi
Search
About
view
tidakMelihat Detail
Informasi
ya
Melihat
Kategori List
OK
tidak
Melihat Objek
berdasar kategori
ya
view
tidak
Melihat denah
objek
ya
tidak
Melihat Gambar
Objek
ya
Menu Utama
ya
tidak
Gambar 3.8 Activity Diagram client
Activity Diagram seperti yang ditunjukan oleh gambar 3.8 di atas
adalah proses yang menggambarkan aktivitas secara umum dilakukan
tanpa mengikutsertakan objek yang bertanggungjawab kepada aktivitas
tersebut. Kondisi pertama adalah saat aplikasi dibuka melalui ponsel dan
menampilkan menu Login. Bagi pengguna yang sudah mendaftar maka
dapat melakukan proses login ke aplikasi 11Maret Campus Guide dan
masuk ke Menu Utama.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
3.3.4.2 Activity Diagram admin
start
f inish
Membuka
Halaman Index
Melihat Data
Admin
Input Login
Pilihan MenuLogin
Superadmin
Login
Admin
Edit Data Admin
Melihat Data
Client Edit Data Client
Melihat Data
Inf ormasi
Edit Data
Inf ormasi
Melihat Data
Objek
Edit Data Objek
Tambah Data
Admin
Tambah Data
Client
Tambah Data
Inf ormasi
Tambah Data
Objek
tidak
y a
Gambar 3.9 Activity Diagram Admin
Activity Diagram seperti yang ditunjukan oleh gambar 3.9 di atas
adalah proses yang menggambarkan aktivitas secara umum dilakukan
tanpa mengikutsertakan objek yang bertanggungjawab kepada aktivitas
tersebut. Kondisi pertama adalah saat aplikasi dibuka melalui ponsel dan
menampilkan menu Login. Bagi pengguna yang sudah mendaftar maka
dapat melakukan proses login ke aplikasi 11Maret Campus Guide dan
masuk ke Menu Utama.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
3.4. Perancangan Database
Perancangan database untuk pembuatan aplikasi 11Maret guide ini
menggunakan database MySQL, detail rancangan tabel ditunjukan pada Tabel
3.1, Tabel 3.2, Tabel 3.3, Tabel 3.4, Tabel 3.5, Tabel 3.6
3.4.1 Tabel Admin
Tabel Admin digunakan untuk menyimpan data dari admin website yang
ditunjukkan seperti Tabel 3.1
Tabel 3.1 Tabel Admin
Nama Field Tipe Data Ukuran Field Keterangan
id_admin Integer 3 Primary Key,
Auto_increment
username Varchar 20 Username admin
nama Varchar 20 Nama lengkap admin
password Varchar 15 Password admin
akses Varchar 2 Kode akses untuk admin
(admin atau superadmin)
3.4.2 Tabel client
Tabel client digunakan untuk menyimpan data dari client yang telah
melakukan registrasi, yang ditunjukan seperti Tabel 3.2
Tabel 3.2 Tabel client
Nama Field Tipe Data Ukuran Field Keterangan
id_client Integer 3 Primary Key
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
username Varchar 15 Username client
nama Varchar 20 Nama lengkap client
alamat Varchar 20 Alamat lengkap client
telp Varchar 15 No telp yang bisa
dihubungi
3.4.3 Tabel Kategori
Tabel kategori berfungsi untuk menyimpan data objek yang sudah
dikelompokkan dalam kategori tertentu, yang ditunjukkan seperti pada tabel 3.3
Tabel 3.3 Tabel Kategori
Nama Field Tipe Data Ukuran Field Keterangan
id_kategori Varchar 3 Primary Key
nm_kat Varchar 30 Nama kategori
imageKat Varchar 30 Gambar dari nama kategori
3.3.5 Tabel Info
Tabel info berfungsi untuk menyimpan data objek yang berisi keterangan
objek tertentu, yang ditunjukkan seperti pada tabel 3.4
Tabel 3.4 Tabel Info
Nama Field Tipe Data Ukuran Field Keterangan
id_info Integer 3 Primary Key
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
id_kategori Varchar 3 Relasi dari tabel kategori
nama_objek Varchar 50 Nama objek yang
mempunyai informasi
keterangan Text Informasi objek tertentu
3.4.5 Tabel Log
Tabel Log berfungsi untuk menyimpan sementara data yang ter-update,
yang ditunjukan seperti Tabel 3.5
Tabel 3.5 Tabel Log
Nama Field Tipe Data Ukuran Field Keterangan
update Integer 3 Identitas perubahan pada
data objek
3.4.6 Tabel Objek
Tabel Objek berfungsi untuk menyimpan data objek yang ada di dalam
kampus, yang ditunjukan seperti Tabel 3.6
Tabel 3.6 Tabel Objek
Nama Field Tipe Data Ukuran Field Keterangan
id_objek Integer 3 Primary Key
nama_objek Varchar 20 Nama objek
path_objek Varchar 20 Nama dari path objek
dalam projek
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
objek_x Integer 3 Koordinat sumbu x dari
objek
objek_y Integer 3 Koordinat sumbu y dari
objek
id_kategori Varchar 3 Relasi dari tabel kategori
3.4.7 Relationship Diagram
Relationship diagram relasi antar tabel perancangan sistem Sebelas Maret
Campus Guide, ditunjukan seperti Gambar 3.10 di bawah ini.
Gambar 3.10 Relationship diagram
3.5. Rancangan Desain Sistem
3.5.1 Rancangan Desain Website Administrator
Desain tampilan sisi server terdiri dari halaman index yang merupakan
tampilan awal saat mengakses server, halaman administrator yang mengelola
data-data yang dibutuhkan antara lain : data admin, data client, data informasi, dan
data objek.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
Perancangan desain website untuk Administrator ditunjukkan seperti
gambar 3.10 ini yang terbagi menjadi beberapa bagian yaitu :
a. Header, bagian ini adalah tampilan atas dari desain yang berisi judul untuk
sistem Sebelas Maret Campus Guide.
b. Main menu, adalah bagian yang memuat tentang tombol navigasi dari
website. antara lain berisi tentang Home, About, dan Profil.
c. Form Login, adalah form yang digunakan oleh admin untuk mengakses
website.
d. Sidebar menu, berisi link navigasi dan juga informasi mengenai data
sistem.
e. Content, adalah isi utama dari website berisi data dari main menu.
f. Random foto, berisi foto-foto yang fakultas yang ada di UNS.
g. Footer, berisi tentang tahun pembuatan sistem, pembuat dan hak cipta.
Gambar 3.11 Halaman index aplikasi sisi server
CONTENT
HEADER
FOOTER
FORM LOGIN
RANDOM FOTO
MAIN MENU
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
Gambar 3.12 Halaman home aplikasi sisi server
3.5.1 Rancangan aplikasi J2ME untuk client / user
Perancangan aplikasi untuk client berbasiskan J2ME yang dapat
diintegrasikan ke handphone dan desainnya ditampilkan seperti gambar 3.13
Gambar 3.13 Form Login Client
CONTENT
HEADER
SIDEBAR MENU
RANDOM FOTO
MAIN MENU
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
Gambar 3.14 Desain aplikasi menu awal
Pada tampilan ini terdapat 6 buah menu antara lain : tombol untuk menu UNS,
Informasi, Search, Help, About dan Exit.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1. Hierarki Input Proses Output (HIPO)
1. Hierarki
Sistem yang dirancang ini merupakan aplikasi pengembangan
mobile map yang diberi nama Sebelas Maret Campus Guide yang
berarti aplikasi peta berbasis mobile menggunakan media jaringan
internet handphone yaitu GPRS untuk pengaksesan data dari web
server.
2. Input
Pengguna (client) memberikan input untuk proses login, melihat
informasi objek dan mencari lokasi objek yang dipilih. Input
kemudian akan diproses dimana akan menunjukkan suatu keberadaan
objek yang dituju dan informasi yang dipilih.
3. Proses
Pemrosesan data sesuai input yang diberikan oleh pengguna
ketika proses login, melihat informasi dan pencarian objek.
4. Output
Pengguna dapat mengetahui informasi objek berdasar kategori
tertentu dan mengetahui lokasi objek yang dipilih bersama dengan
gambar objek
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
4.2. Implementasi Desain dan Perancangan
Desain dan perancangan yang telah dibuat kemudian direalisasikan ke
dalam pembuatan website Admin dan aplikasi mobile J2ME. Berikut ini adalah
tampilan dari hasil desain dan perancangan website serta aplikasi mobile.
4.2.1. Tampilan Sistem Client
Tampilan aplikasi untuk sisi client terbagi menjadi beberapa form antara lain :
4.2.1.1. Form Login Client
Pada awal membuka aplikasi mobile, client diharuskan melakukan login
sesuai dengan data client yang telah teregistrasi sebelumnya. Proses login yaitu
dengan memasukkan username pengguna yang sebelumnya telah terdaftar. Proses
yang dilakukan sistem pada saat login antara lain :
1. Sistem mengirimkan username client dan nilai log yang terdapat
pada record RMS aplikasi mobile.
2. Server melakukan respon yang berisi hasil login sukses atau gagal
dan nilai log sama atau beda.
3. Jika login sukses dan nilai log sama, maka login telah selesai
dilakukan dan client dapat menggunakan aplikasi.
4. Jika login sukses dan nilai log beda, maka langkah selanjutnya
aplikasi mobile melakukan pembacaan terhadap data objek yang
baru kemudian disimpan dalam record RMS dengan menghapus
record lama sebelumnya. Nilai log yang baru juga disimpan
menggantikan nilai log yang lama.
5. Jika login gagal maka username yang dimasukkan oleh client belum
teregistrasi.
Algoritma untuk proses login seperti gambar 4.1 dan tampilan form Login seperti
pada gambar 4.2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
START
FORM LOGIN
Masuk ke RMS
Cek Username
dan nilai LOG
Masuk Menu Utama
STOP
Login sukses & nilai log sama
Masuk ke Server
FORM GAGAL LOGIN
Login gagal
Gambar 4.1 Algoritma Login Client
Gambar 4.2 Form Login Client
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
Gambar 4.3 Form Gagal Login Client
4.2.1.2. Form Menu Utama
Form menu utama merupakan tampilan yang berisi semua menu-menu
pokok dari aplikasi ini. Tampilan form Menu Utama seperti Gambar 4.4
Gambar 4.4 Form Menu Utama
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
4.2.1.3. Form UNS
Menu di form UNS menampilkan sekilas tentang kampus, untuk kembali
ke menu utama diberikan navigasi dengan caption back. Tampilan form UNS
ditampilkan pada gambar 4.5
Gambar 4.5 Form UNS
4.2.1.4. Form Informasi
Menu di form Informasi menampilkan informasi dari objek pada kategori
tertentu yakni program studi, untuk kembali ke menu utama diberikan navigasi
dengan caption Menu Utama, untuk melihat informasi pilih view. Algoritma
Informasi seperti pada gambar 4.6 dan tampilan formnya ditunjukkan pada
gambar 4.7
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
START
LIST INFO OBJEK
VIEW
KETERANGAN
STOP
Gambar 4.6 Algoritma Informasi
Gambar 4.7 List Informasi Gambar 4.8 Keterangan objek
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
4.2.1.5. Form Search
Tampilan menu utama pada menu search adalah berupa daftar objek
yang berupa fakultas dan fasilitas yang ada di dalam kampus sesuai dengan
kategori yang dipilih. Algoritma Search seperti pada gambar 4.9 dan tampilan
form Search ditampilkan pada gambar 4.10
START
STOP
Masuk class
kategoriList
Tampil
kategoriList
Masuk class RMS
View Object
Tampil
ObjectView Lokasi
Tampil
LokasiView GbObjek
Tampil
GbObjek
View Kategori
OK
BACK
OK
BACK
BACK OK
OKBACK
Gambar 4.9 Algoritma proses Search Objek
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
Gambar 4.10 Form kategoriList Gambar 4.11 Form ObjectList
Gambar 4.12 Form peta lokasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
Gambar 4.13 Form gambar objek
4.2.1.6. Form Help
Pada menu help berisi tentang informasi yang dapat diberikan oleh
masing-masing menu yang ada pada aplikasi. Tampilan form Help ditampilkan
pada gambar 4.13
Gambar 4.14 Form Help
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
4.2.1.7. Form About
Pada menu about berisi tentang kegunaan aplikasi secara umum dan
ditujukan kepada siapa aplikasi tersebut. Tampilan form About ditampilkan pada
gambar 4.14
Gambar 4.15 Form About
4.2.1.8. Form Exit
Menu exit digunakan untuk keluar dari aplikasi. Tampilan form About
ditampilkan pada gambar 4.15
Gambar 4.16 Form Exit
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
4.2.2. Tampilan Sistem Admin
Tampilan aplikasi webserver untuk sisi administrator terbagi menjadi
beberapa halaman antara lain : halaman index, halaman home, halaman informasi,
halaman admin, halaman client, halaman objek, halaman add admin, halaman add
client, halaman add informasi dan halaman add objek. Struktur menu ditunjukkan
pada gambar 4.17
Web 11Maret-Guide
Halaman Index
Superadmin
Admin
Login
Administrator
HOME
ABOUT
PROFILE
ADD ADMIN ADD CLIENT INFORMASI ADD INFORMASIVIEW CLIENT ADD OBJEK
VIEW ADMIN
VIEW OBJEK
HOME
Gambar 4.17 Struktur Menu sistem admin
4.2.2.1. Halaman Index
Halaman utama atau halaman index merupakan halaman yang pertama
kali muncul. Halaman ini ditampilkan seperti Gambar 4.18
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
Gambar 4.18 Halaman Home Sebelas Maret Campus Guide
4.2.2.2. Halaman Home
Halaman home merupakan halaman yang muncul ketika proses login
dilakukan. Halaman home ini ada dua yaitu login sebagai superadmin dan login
sebagai admin. Perbedaannya terdapat pada manajement admin. Halaman ini
ditampilkan seperti Gambar 4.19
Gambar 4.19 Halaman home superadmin
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
4.2.2.3. Halaman Informasi
Halaman Informasi merupakan halaman untuk melihat dan manage data
informasi objek. Data yang dimasukkan antara lain kode kategori, nama objek,
dan keterangan. Sedangkan untuk nomer informasi tercipta otomatis oleh sistem.
Halaman ini ditampilkan seperti gambar 4.20 dan gambar 4.21
Gambar 4.20 Halaman Informasi
Gambar 4.21 Halaman Edit Informasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
4.2.2.4. Halaman View Admin
Halaman view admin merupakan halaman untuk melihat dan manage
data admin. Data yang dimasukkan antara lain nama, username, password dan
akses. Sedangkan untuk ID admin tercipta otomatis oleh sistem. Halaman ini
ditampilkan seperti gambar 4.22 dan gambar 4.23
Gambar 4.22 Halaman View Admin
Gambar 4.23 Halaman Edit Admin
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
4.2.2.5. Halaman View Client
Halaman view client merupakan halaman untuk melihat dan manage
data client. Data yang dimasukkan antara lain username, nama, alamat dan nomer
telepon. Sedangkan untuk ID client tercipta otomatis oleh sistem. Halaman ini
ditampilkan seperti gambar 4.24 dan gambar 4.25
Gambar 4.24 Halaman View Client
Gambar 4.25 Halaman Edit Client
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
4.2.2.6. Halaman View Objek
Halaman view objek merupakan halaman untuk melihat dan manage
data objek. Data yang dimasukkan antara lain nama objek, kode kategori,
koordinat x dan koordinat y. Sedangkan untuk nomer objek tercipta otomatis oleh
sistem. Halaman ini ditampilkan seperti gambar 4.26 dan gambar 4.27
Gambar 4.26 Halaman View Objek
Gambar 4.2.7 Halaman Edit Objek
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
4.2.2.7. Halaman Add Admin
Halaman add admin merupakan halaman untuk memasukkan data
admin. Data yang dimasukkan antara lain nama, username dan password.
Halaman ini ditampilkan seperti gambar 4.28
Gambar 4.28 Halaman Add Admin
4.2.2.8. Halaman Add Client
Halaman add client merupakan halaman untuk menginput data client.
Data yang dimasukkan antara lain username, nama, alamat dan nomer telepon.
Halaman ini ditampilkan seperti gambar 4.29
Gambar 4.29 Halaman Add Client
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
4.2.2.9. Halaman Add Data Objek
Halaman add data objek merupakan halaman untuk memasukkan data
objek. Data yang dimasukkan antara lain nama objek, koordinat x, koordinat y
dan kode kategori. Halaman ini ditampilkan sepert gambar 4.30
Gambar 4.30 Halaman Add Data Objek
4.2.2.10. Halaman Add Informasi
Halaman add informasi merupakan halaman untuk memasukkan data
informasi. Data yang dimasukkan antara lain kode kategori, nama objek dan
keterangan. Halaman ini ditampilkan seperti gambar 4.31
Gambar 4.31 Halaman Add Data Objek
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan yang telah dilakukan terhadap aplikasi
Sebelas Maret Campus Guide dapat ditarik kesimpulan antara lain :
1. Telah dihasilkan suatu aplikasi Sebelas Maret Campus Guide. Dimana
aplikasi tersebut dibuat berbasis mobile dan web. Aplikasi ini dibangun
dengan menggunakan dua bahasa pemrograman yaitu Java untuk
aplikasi yang digunakan pada perangkat mobile yang digunakan oleh
client dan PHP untuk aplikasi pada server pada komputer yang diakses
oleh admin dan MySQL sebagai database-nya.
2. Sebelas Maret Campus Guide sebagai media pengenalan teknologi
pengembangan mobile map yang dapat mempermudah user
mengetahui informasi program studi, fasilitas kampus, lokasi objek
dan gambar objek dengan lebih efisien yang lebih jika disbanding
dengan mencari informasi secara manual.
5.2. Saran
Saran-saran untuk pengembangan dan perbaikan aplikasi dan
sistem yang dikembangkan dalam proyek tugas akhir ini adalah sebagai
berikut :
Sistem yang dikembangkan terbatas pada layanan berupa informasi
yang statis, akan lebih baik jika layanan informasi dibuat dinamis yaitu
dengan ditambahkan fitur untuk mencari rute dalam pencarian lokasi
maupun objek.
Sistem akan lebih menarik jika ditambahkan antara lain audio, video,
animasi atau format interaktif yang lain.
top related