aplikasi mobile sebagai media pengenalan songket menggunakan j2me
Post on 27-Jul-2015
105 Views
Preview:
TRANSCRIPT
i
APLIKASI MOBILE SEBAGAI MEDIA PENGENALAN
SONGKET PALEMBANG
MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME)
PROPOSAL PENELITIAN
Diajukan guna melakukan penelitian skripsi
OLEH :
TRI YULIANTO
12 142 206P
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS BINA DARMA
PALEMBANG
2013
2
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT karena berkat rahmat dan karunia Nya,
proposal penelitian ini dapat diselesaikan untuk memenuhi syarat untuk
diteruskan menjadi skripsi sebagai akhir dalam menyelesaikan pendidikan
dibangku kuliah.
Dalam penulisan proposal ini, masih banyak sekali kekurangan dan jauh
dari sempurna. Oleh karena itu dalam rangka melengkapi kesempurnaan dari
penulisan proposal ini diharapkan adanya saran dan kritik yang bersifat
membangun.
Pada kesempatan yang baik ini, tak lupa penulis menghanturkan terima
kasih kepada semua pihak yang telah memberikan bimbingan, pengarahan,
nasehat dan pemikiran dalam penulisan proposal skripsi ini, terutama kepada :
1. Prof. Ir. H. Bochari Rahman, M.Sc. selaku Rektor Universitas Bina Darma
Palembang
2. M. Izman, H., ST., MM., P.hd, Selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer
3. Syahril Rizal, ST., MM., M.Kom., Ketua Program Studi Teknik Informatika
4. Orang Tua dan saudara-saudaraku tercinta serta seluruh teman dan sahabat-
sahabatku yang selalu memberikan dorongan, masuka dan bantuan baik moril
maupun materil yang tak ternilai harganya.
Palembang, Februari 2014
Penulis
3
ABSTRAK
Songket palembang lebih kita kenal melalui media buku-buku, website, dan blog. Buku sebagai media memiliki keterbatasan bila tekena air dapat mudah rusak atau robek, dan sulit untuk dibawa kemana-mana. Pengenalan tenun songket melalui penggunaan situs media dan blog kurang efektif karena jika ingin melihat gambar songket di website atau blog kita harus melihat dari komputer yang harus terhubung ke internet. Dengan kehadiran aplikasi mobile berbasis java saat ini, banyak manfaat dan utilitis yang di peroleh. Diantaranya adalah sebagai media untuk memperkenalkan Tenun Songket Palembang kepada masyarakat. Aplikasi mobile dianggap metode yang tepat untuk memperkenalkan tenun songket sebagai media karena dapat menampilkan data dalam bentuk teks dan gambar yang tidak harus terkoneksi ke internet. Aplikasi mobile yang di instal pada hand phone mudah dibawa kemana-mana. Jadi dengan pengenalan songket melalui aplikasi mobile songket menjadi lebih mudah dan lebik efektif. Dalam pembuatan aplikasi mobile songket menggunakan JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME).
Keyword : Aplikasi Mobile, J2ME, Java, songket Palembang
4
DAFTAR ISI
HALAMANHALAMAN JUDUL................................................................................ iKATA PENGANTAR............................................................................. iiABSTRAK................................................................................................ iiiDAFTAR ISI............................................................................................ iv
I. PENDAHULUAN………………………………………………… 11.1........ Latar Belakang ..............................................................
..................................................................................................11.2. Perumusan Masalah................................................................ 21.3. Batasan Masalah..................................................................... 21.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian............................................... 3 1.4.1. Tujuan Penelitian.......................................................... 3 1.4.2. Manfaat Penelitian........................................................ 3
II. TINJAUAN PUSTAKA................................................................. 42.1. Songket Palembang................................................................ 42.2. Aplikasi Mobile...................................................................... 42.3. Java........................................................................................ 52.4. J2ME (Java2 Micro Edition).................................................. 6
2.4.1. Pengertian J2ME....................................................... 6 2.5. Penelitian Sebelumnya........................................................... 6 2.5.1. Aplikasi Mobile Sebagai Media Pengenalan Batik Menggunakan J2ME.................................................. 6 2.5.2. Perancangan Sistem Informasi Pariwisata Kabupaten Klanten Berbasis Mobile Menggunakan J2ME......... 7
III. METODE PENELITIAN............................................................. 93.1. Waktu dan Tempat............................................................... 93.2. Alat dan Bahan..................................................................... 93.3. Metode Penelitian................................................................. 103.4. Metode Pengumpulan Data.................................................. 12
DAFTAR PUSTAKALAMPIRAN
5
PROPOSAL PENELITIAN
APLIKASI MOBILE SEBAGAI MEDIA PENGENALAN
SONGKET PALEMBANG
MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME)
I. PENDAHULUAN
1.1............................................................................................. Latar Belakang
..... J2ME atau Java 2 Micro Edition adalah sebuah teknologi yang telah
banyak digunakan dalam pengembangan aplikasi pada ponsel saat ini, mulai dari
aplikasi yang berupa permainan sampai dengan aplikasi ponsel sebagai
pendukung aplikasi yang lebih besar seperti aplikasi enterprise. Pengenalan
songket melalui aplikasi mobile J2ME agar songket lebih mudah dikenal oleh
masyarakat.
Songket palembang lebih kita kenal melalui media buku-buku, website, dan
blog. Buku sebagai media memiliki keterbatasan bila tekena air dapat mudah
rusak atau robek. Pengenalan songket melalui penggunaan situs media dan blog
kurang efektif karena jika ingin melihat gambar songket di website atau blog kita
harus melihat dari komputer yang harus terhubung ke internet. Dengan kehadiran
aplikasi mobile berbasis java saat ini, banyak manfaat dan utilitis yang di peroleh.
Diantaranya adalah sebagai media untuk memperkenalkan Tenun songket
Palembang kepada masyarakat.
Aplikasi mobile dianggap metode yang tepat untuk memperkenalkan tenun
songket sebagai media karena dapat menampilkan data dalam bentuk teks dan
6
gambar yang tidak harus terkoneksi ke internet. Aplikasi mobile yang di instal
pada hand phone mudah dibawa kemana-mana. Jadi dengan pengenalan songket
melalui aplikasi mobile songket menjadi lebih mudah dan lebik efektif. Dalam
pembuatan aplikasi mobile songket menggunakan JAVA 2 MICRO EDITION
( J2ME).
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka perumusan masalahnya yaitu
” Bagaimana Aplikasi Mobile Dapat Digunakan Sebagai Media Pengenalan
songket palembang menggunakan Java2 Micro Edition (J2ME) ? ”
1.3. Batasan Masalah
Adapun yang menjadi batasan-batasan dari aplikasi ini antara lain :
a. Membangun Aplikasi Mobile untuk promosi songket palembang yang
dibuat menggunakan J2ME pada sisi handphone.
b. Ponsel yang digunakan untuk menjalankan aplikasi tersebut harus
barbasis Java.
c. Aplikasi ini digunakan untuk mendapatkan informasi tentang tenun
songket palembang.
7
1.4. Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian
1.4.1. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari pembangunan aplikasi mobile ini adalah :
a. Membangun aplikasi mobile pada handphone untuk sarana promosi
songket palembang dengan menggunakan J2ME.
b. Mempermudah pengguna agar dapat mengetahui informasi tentang
bagaimana songket palembang itu sendiri.
c. Dapat dikembangkan lebih lanjut pada databasenya.
d. Lebih mudah digunakan di handphone.
1.4.2. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Bagi Pengguna
Diharapkan dengan adanya aplikasi mobile pengenalan songket
palembang, dapat membantu pengguna yang ingin mengetahui
informasi mengenai songket palembang dapat di akses dimanapun
dan kapanpun.
b. Bagi Penulis
............Menjadi sumber pembelajaran untuk mengembangkan ilmu
pengetahuan dan teknologi di bidang komputer yang telah diterima
selama mengikuti perkuliahan.
8
II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Songket Palembang
Palembang adalah ibukota provinsi Sumatera Selatan, Indonesia. Di daerah
ini ada sebuah kerajinan tenun yang biasa disebut “Tenun/siwet Songket
Palembang”. Songket adalah kain tenun yang dibuat dengan teknik menambah
benang pakan sebagai hiasan dengan menyisipkan benang perak, emas atau
benang warna di atas benang lungsin. Kata “songket” itu sendiri berasal dari kata
“tusuk” dan “cukit” yang diakronimkan menjadi “sukit”, kemudian berubah
menjadi “sungki”, dan akhirnya menjadi “songket”.
2.2. Aplikasi Mobile
Pengertian aplikasi adalah program yang digunakan orang untuk melakukan
sesuatu pada sistem komputer. Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang
mudah dari satu tempat ke tempat yang lain.
Karakteristik Perangkat mobile :
1. Ukuran yang kecil
2. Memory yang terbatas
3. Daya proses yang terbatas
4. Mengonsumsi daya yang rendah
5. Kuat dan dapat diandalkan
6. Konektivitas yang terbatas
7. Masa hidup yang pendek
9
2.3. Java
Java menurut definisi dari Sun Microsystem adalah nama untuk sekumpulan
teknologi yang membuat perangkat lunak dan menjalankan perangkat lunak pada
komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Platform Java terdiri dari
sekumpulan library, compiler, debugger dan alat lain yang dipaket dalam Java
Development Kit (JDK). Java 2 adalah generasi yang sekarang sedang
berkembang dari platform Java. Platform Java memiliki tiga buah edisi yang
berbeda :
1. J2EE (Java 2 Enterprise Edition)
2. J2SE (Java 2 Second Edition)
3. J2ME (Java 2 Micro Edition)
Ruang ingkup keterhubungan J2EE, J2SE, dan J2ME dapat dilihat pada gambar
berikut ini :
Gambar 1 Ruang lingkup keterhubungan J2EE, J2SE, dan J2ME
( Rosa & Shalahudin, Agustus, 2008, h. 1-3).
10
2.4. Java2 Micro Edition (J2ME)
2.4.1. Pengertian J2ME
J2ME adalah lingkungan pengembangan yang dirancang untuk
meletakan perangkat lunak Java pada barang elektronik beserta perangkat
pendukungnya. Pada J2ME, jika perangkat lunak berfungsi baik pada sebuah
perangkat, maka belum tentu juga berfungsi baik pada perangkat yang
lainnya. Arsitektur J2ME dapat dilihat seperti pada gambar berikut ini :
Gambar 2 Arsitektur J2ME
( Rosa & Shalahudin, Agustus, 2008, h. 3).
2.5. Penelitian Sebelumnya
Adapun penelitian-penelitian yang digunakan sebagai referensi dalam
penelitian ini, antara lain:
2.5.1. Aplikasi Mobile Sebagai Media Pengenalan Batik Menggunakan
J2ME
Pada penelitian ini difokuskan pada aplikasi mobile sabagai media
pengenalan batik kepada masyarakat. Aplikasi mobile dirasa merupakan metode
11
yang tepat sebagai media untuk memperkenalkan batik karena dapat
menampilkan data yang berupa teks dan gambar. Dengan pemrograman Java2
Micro Edition (J2ME) aplikasi mobile pengenalan batik dapat terwujud.
Dimana keutungan dari pengguna aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi mobile batik dapat membantu melestarikan batik
2. Aplikasi mobile batik tidak memerlukan banyak waktu untuk menyalakan
handphone dan menjalankan aplikasi mobile batik.
3. Dalam apllikasi mobile batik menjadi lebih mudah mencari informasi
karena menggunakan handphone yang mudah dibawa kemana-mana
sehingga dapat diakses kapanpun dan dimanapun.
4. Memberi keamanan untuk data secara keseluruhan dari ancaman yang
tidak di inginkan, dan dapat menghemat kertas karena tersimpan di dalam
handphone.
( Handwitya Handayani Kusumawardhani, 2011 ).
2.5.2. Perancangan Sistem Informasi Pariwisata Kabupaten Klanten
Berbasis Mobile Menggunakan J2ME
Pada “ Perancangan Sistem Informasi Pariwisata Kabupaten Klanten
Berbasis Mobile Menggunakan J2ME” aplikasi yang yang dibuat dapat
memberikan alternative dan kemudahan dalam mengakses informasi tempat
pariwisata di kabuaten klaten karena berbasis mobile , sehingga dapat di akses
kapanpun. Dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:
12
1. Informasi wisata yang didapat dari aplikasi ini yaitu berupa nama dan
keterangan tempat wisata, gambar tempat wisata dan peta lokasi tempat
wisata yang terhubung dengan google maps.
2. Fitur event pada aplikasi ini berguna untuk mengetahui informasi
acara atau kegiatan yang berhubungan dengan pariwisata dan
kebudayaan yang akan berlangsung di Kabupaten Klaten.
3. Aplikasi ini dilengkapi dengan fitur udpate sehingga masyarakat lebih
mudah jika ingin mendapatkan informasi wisata yang baru.
4. Proses update akan menjadi lambat jika data yang diupdate lebih
banyak.
5. Fitur pencarian didesain agar pencarian data lebih mudah karena
di filter berdasarkan kategori wisata yang akan dicari, penginapan dan
biro perjalanan. ( Syaifulloh, 2010 ).
13
III. Metode Penelitian
3.1. Waktu Penelitian
Waktu pelaksanaan penelitian dilakukan selama 3 bulan dimulai pada
bulan Maret 2014 sampai dengan Mei 2014.
3.2. Alat dan Bahan
Adapun alat-alat yang digunakan dalam penelitian adalah :
1. Alat yaitu :
a) Prosesor Intel Core i3
b) RAM 2 GB
c) CDROM
d) Monitor
e) Keyboard
f) Printer
g) Mouse
2. Bahan yaitu :
a) Oprating System Microsoft Windows 7 Ultimate
b) Netbeans-6.9.1
c) Java Devolopert Kit (JDK) 6u17
d) Sun Java Wireless Toolkit-2.5.2_01
14
3.3. Metode Penelitian
Metode yang digunakan adalah metode Linear sequential model (atau
disebut juga “classic life cycle” atau “waterfall model”) adalah metode perangkat
lunak dengan pendekatan sekuensial dengan cakupan aktivitas :
1. Rekayasa sistem dan Analisis (Sistem Engineering and Analysis)
Karena perangkat lunak adalah bagian dari sistem yang lebih
besar, pekerjaan dimulai dari pembentukan kebutuhan-kebutuhan
untuk seluruh elemen sistem dan kemudian memilah mana yang untuk
pengembangan perangkat lunak. Hal ini penting, ketika perangkat
lunak harus berkomunikasi dengan hardware, orang dan basis data.
2. Analisis kebutuhan perangkat lunak (Software Requirements
Analysis)
Pengumpulan kebutuhan dengan fokus pada perangkat lunak,
yang meliputi : Domain informasi, fungsi yang dibutuhkan,
unjuk kerja/performansi dan antarmuka. Hasilnya harus
didokumentasi dan direview ke pelanggan.
3. Perancangan (Design)
Ada 4 atribut untuk program yaitu : Struktur Data, Arsitektur
perangkat lunak, Prosedur detil dan Karakteristik Antarmuka. Proses
desain mengubah kebutuhan- kebutuhan menjadi bentuk
karakteristik yang dimengerti perangkat lunak sebelum dimulai
penulisan program. Desain ini harus terdokumentasi dengan baik
15
dan menjadi bagian konfigurasi perangkat lunak.
4. Pembuatan kode (Coding)
Penterjemahan perancangan ke bentuk yang dapat dimengerti oleh
mesin, dengan menggunakan bahasa pemrograman.
5. Pengujian (Testing)
Setelah kode program selesai testing dapat dilakukan. Testing
memfokuskan pada logika internal dari perangkat lunak, fungsi
eksternal dan mencari segala kemungkinan kesalahan dan memriksa
apakah sesuai dengan hasil yang diinginkan.
6. Pemeliharaan (Maintenance)
Merupakan bagian paling akhir dari siklus pengembangan dan
dilakukan setelah perangkat lunak dipergunakan. Kegiatan :
• Corrective Maintenance : Mengoreksi kesalahan pada
perangkat lunak, yang baru terdeteksi pada saat perangkat lunak
dipergunakan.
• Adaptive Maintenance : Penyesuaian dengan lingkungan baru,
misalnya sistem operasi atau sebagai tuntutan atas
perkembangan sistem komputer, misalnya penambahan printer
driver.
• Perfektive Maintenance : Bila perangkat lunak sukses
dipergunakan oleh pemakai. Pemeliharaan ditujukan untuk
menambah kemampuannya seperti memberikan fungsi-fungsi
tambahan, peningkatan kinerja dan sebagainya.
16
(Pressman, 2002).
3.4. Metode Pengumpulan Data
Dalam penulisan penelitian ini penulis mengumpulkan data menggunakan
mtode pengumpulan data sebagai berikut :
1. Data Primer , yaitu data yang yang dikumpulkan oleh penulis langsung dari
sumbernya Seperti memberikan kuesioner kepada calon pengguna.
2. Data sekunder, yaitu data yang terlebih dahulu dikumpulkan pihak lain.
Data ini didapat dengan cara metode pustaka, metode pustaka yaitu data
yang didapat dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku dan juga
tulisan-tulisan yang ada hubunganya dengan penelitian.
17
DAFTAR PUSTAKA
Shalahudin, M dan Rosa A.S. 2008. Pemrograman J2ME. Bandung : Informatika
Hadwitya Handayani Kusumawardhani, 2011. Aplikasi Mobile Sebagai Media Pengenalan Batik Menggunakan J2ME, http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1554.pdf, di akses 20 November 2013.Syaifulloh, 2012. Perancangan Sistem Informasi PAriwisata Kabupaten Klaten Berbasis Mobile Menggunakan J2ME.
http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.21.0492.pdf, di akses 19 November 2013.
Pressman, 2002. Rekayasa Perangkat lunak Edisi Terjemahan. ANDI,
Yogyakarta.
Melayu online.com, 2012. Tenun Songket Palembang (Sumatera Selatan). http://melayuonline.com/ind/culture/dig/555/tenun-songket-palembang, di akses 22 November 2013.
Herlawati, 2011. Menggunakan UML, Informatika, Bandung.Sudarmo, Padji, 2006. Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi &
Komunikasi. Yrama Widya, Bandung.
top related