aplikasi mobile sebagai media pengenalan songket menggunakan j2me

25
i APLIKASI MOBILE SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SONGKET PALEMBANG MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) PROPOSAL PENELITIAN Diajukan guna melakukan penelitian skripsi OLEH : TRI YULIANTO 12 142 206P

Upload: universitas-bina-darma-palembang

Post on 27-Jul-2015

105 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Aplikasi mobile sebagai media pengenalan songket menggunakan J2ME

i

APLIKASI MOBILE SEBAGAI MEDIA PENGENALAN

SONGKET PALEMBANG

MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME)

PROPOSAL PENELITIAN

Diajukan guna melakukan penelitian skripsi

OLEH :

TRI YULIANTO

12 142 206P

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS BINA DARMA

PALEMBANG

2013

Page 2: Aplikasi mobile sebagai media pengenalan songket menggunakan J2ME

2

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT karena berkat rahmat dan karunia Nya,

proposal penelitian ini dapat diselesaikan untuk memenuhi syarat untuk

diteruskan menjadi skripsi sebagai akhir dalam menyelesaikan pendidikan

dibangku kuliah.

Dalam penulisan proposal ini, masih banyak sekali kekurangan dan jauh

dari sempurna. Oleh karena itu dalam rangka melengkapi kesempurnaan dari

penulisan proposal ini diharapkan adanya saran dan kritik yang bersifat

membangun.

Pada kesempatan yang baik ini, tak lupa penulis menghanturkan terima

kasih kepada semua pihak yang telah memberikan bimbingan, pengarahan,

nasehat dan pemikiran dalam penulisan proposal skripsi ini, terutama kepada :

1. Prof. Ir. H. Bochari Rahman, M.Sc. selaku Rektor Universitas Bina Darma

Palembang

2. M. Izman, H., ST., MM., P.hd, Selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer

3. Syahril Rizal, ST., MM., M.Kom., Ketua Program Studi Teknik Informatika

4. Orang Tua dan saudara-saudaraku tercinta serta seluruh teman dan sahabat-

sahabatku yang selalu memberikan dorongan, masuka dan bantuan baik moril

maupun materil yang tak ternilai harganya.

Palembang, Februari 2014

Penulis

Page 3: Aplikasi mobile sebagai media pengenalan songket menggunakan J2ME

3

ABSTRAK

Songket palembang lebih kita kenal melalui media buku-buku, website, dan blog. Buku sebagai media memiliki keterbatasan bila tekena air dapat mudah rusak atau robek, dan sulit untuk dibawa kemana-mana. Pengenalan tenun songket melalui penggunaan situs media dan blog kurang efektif karena jika ingin melihat gambar songket di website atau blog kita harus melihat dari komputer yang harus terhubung ke internet. Dengan kehadiran aplikasi mobile berbasis java saat ini, banyak manfaat dan utilitis yang di peroleh. Diantaranya adalah sebagai media untuk memperkenalkan Tenun Songket Palembang kepada masyarakat. Aplikasi mobile dianggap metode yang tepat untuk memperkenalkan tenun songket sebagai media karena dapat menampilkan data dalam bentuk teks dan gambar yang tidak harus terkoneksi ke internet. Aplikasi mobile yang di instal pada hand phone mudah dibawa kemana-mana. Jadi dengan pengenalan songket melalui aplikasi mobile songket menjadi lebih mudah dan lebik efektif. Dalam pembuatan aplikasi mobile songket menggunakan JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME).

Keyword : Aplikasi Mobile, J2ME, Java, songket Palembang

Page 4: Aplikasi mobile sebagai media pengenalan songket menggunakan J2ME

4

DAFTAR ISI

HALAMANHALAMAN JUDUL................................................................................ iKATA PENGANTAR............................................................................. iiABSTRAK................................................................................................ iiiDAFTAR ISI............................................................................................ iv

I. PENDAHULUAN………………………………………………… 11.1........ Latar Belakang ..............................................................

..................................................................................................11.2. Perumusan Masalah................................................................ 21.3. Batasan Masalah..................................................................... 21.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian............................................... 3 1.4.1. Tujuan Penelitian.......................................................... 3 1.4.2. Manfaat Penelitian........................................................ 3

II. TINJAUAN PUSTAKA................................................................. 42.1. Songket Palembang................................................................ 42.2. Aplikasi Mobile...................................................................... 42.3. Java........................................................................................ 52.4. J2ME (Java2 Micro Edition).................................................. 6

2.4.1. Pengertian J2ME....................................................... 6 2.5. Penelitian Sebelumnya........................................................... 6 2.5.1. Aplikasi Mobile Sebagai Media Pengenalan Batik Menggunakan J2ME.................................................. 6 2.5.2. Perancangan Sistem Informasi Pariwisata Kabupaten Klanten Berbasis Mobile Menggunakan J2ME......... 7

III. METODE PENELITIAN............................................................. 93.1. Waktu dan Tempat............................................................... 93.2. Alat dan Bahan..................................................................... 93.3. Metode Penelitian................................................................. 103.4. Metode Pengumpulan Data.................................................. 12

DAFTAR PUSTAKALAMPIRAN

Page 5: Aplikasi mobile sebagai media pengenalan songket menggunakan J2ME

5

PROPOSAL PENELITIAN

APLIKASI MOBILE SEBAGAI MEDIA PENGENALAN

SONGKET PALEMBANG

MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME)

I. PENDAHULUAN

1.1............................................................................................. Latar Belakang

..... J2ME atau Java 2 Micro Edition adalah sebuah teknologi yang telah

banyak digunakan dalam pengembangan aplikasi pada ponsel saat ini, mulai dari

aplikasi yang berupa permainan sampai dengan aplikasi ponsel sebagai

pendukung aplikasi yang lebih besar seperti aplikasi enterprise. Pengenalan

songket melalui aplikasi mobile J2ME agar songket lebih mudah dikenal oleh

masyarakat.

Songket palembang lebih kita kenal melalui media buku-buku, website, dan

blog. Buku sebagai media memiliki keterbatasan bila tekena air dapat mudah

rusak atau robek. Pengenalan songket melalui penggunaan situs media dan blog

kurang efektif karena jika ingin melihat gambar songket di website atau blog kita

harus melihat dari komputer yang harus terhubung ke internet. Dengan kehadiran

aplikasi mobile berbasis java saat ini, banyak manfaat dan utilitis yang di peroleh.

Diantaranya adalah sebagai media untuk memperkenalkan Tenun songket

Palembang kepada masyarakat.

Aplikasi mobile dianggap metode yang tepat untuk memperkenalkan tenun

songket sebagai media karena dapat menampilkan data dalam bentuk teks dan

Page 6: Aplikasi mobile sebagai media pengenalan songket menggunakan J2ME

6

gambar yang tidak harus terkoneksi ke internet. Aplikasi mobile yang di instal

pada hand phone mudah dibawa kemana-mana. Jadi dengan pengenalan songket

melalui aplikasi mobile songket menjadi lebih mudah dan lebik efektif. Dalam

pembuatan aplikasi mobile songket menggunakan JAVA 2 MICRO EDITION

( J2ME).

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka perumusan masalahnya yaitu

” Bagaimana Aplikasi Mobile Dapat Digunakan Sebagai Media Pengenalan

songket palembang menggunakan Java2 Micro Edition (J2ME) ? ”

1.3. Batasan Masalah

Adapun yang menjadi batasan-batasan dari aplikasi ini antara lain :

a. Membangun Aplikasi Mobile untuk promosi songket palembang yang

dibuat menggunakan J2ME pada sisi handphone.

b. Ponsel yang digunakan untuk menjalankan aplikasi tersebut harus

barbasis Java.

c. Aplikasi ini digunakan untuk mendapatkan informasi tentang tenun

songket palembang.

Page 7: Aplikasi mobile sebagai media pengenalan songket menggunakan J2ME

7

1.4. Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian

1.4.1. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari pembangunan aplikasi mobile ini adalah :

a. Membangun aplikasi mobile pada handphone untuk sarana promosi

songket palembang dengan menggunakan J2ME.

b. Mempermudah pengguna agar dapat mengetahui informasi tentang

bagaimana songket palembang itu sendiri.

c. Dapat dikembangkan lebih lanjut pada databasenya.

d. Lebih mudah digunakan di handphone.

1.4.2. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Bagi Pengguna

Diharapkan dengan adanya aplikasi mobile pengenalan songket

palembang, dapat membantu pengguna yang ingin mengetahui

informasi mengenai songket palembang dapat di akses dimanapun

dan kapanpun.

b. Bagi Penulis

............Menjadi sumber pembelajaran untuk mengembangkan ilmu

pengetahuan dan teknologi di bidang komputer yang telah diterima

selama mengikuti perkuliahan.

Page 8: Aplikasi mobile sebagai media pengenalan songket menggunakan J2ME

8

II. TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Songket Palembang

Palembang adalah ibukota provinsi Sumatera Selatan, Indonesia. Di daerah

ini ada sebuah kerajinan tenun yang biasa disebut “Tenun/siwet Songket

Palembang”. Songket adalah kain tenun yang dibuat dengan teknik menambah

benang pakan sebagai hiasan dengan menyisipkan benang perak, emas atau

benang warna di atas benang lungsin. Kata “songket” itu sendiri berasal dari kata

“tusuk” dan “cukit” yang diakronimkan menjadi “sukit”, kemudian berubah

menjadi “sungki”, dan akhirnya menjadi “songket”.

2.2. Aplikasi Mobile

Pengertian aplikasi adalah program yang digunakan orang untuk melakukan

sesuatu pada sistem komputer. Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang

mudah dari satu tempat ke tempat yang lain.

Karakteristik Perangkat mobile :

1. Ukuran yang kecil

2. Memory yang terbatas

3. Daya proses yang terbatas

4. Mengonsumsi daya yang rendah

5. Kuat dan dapat diandalkan

6. Konektivitas yang terbatas

7. Masa hidup yang pendek

Page 9: Aplikasi mobile sebagai media pengenalan songket menggunakan J2ME

9

2.3. Java

Java menurut definisi dari Sun Microsystem adalah nama untuk sekumpulan

teknologi yang membuat perangkat lunak dan menjalankan perangkat lunak pada

komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Platform Java terdiri dari

sekumpulan library, compiler, debugger dan alat lain yang dipaket dalam Java

Development Kit (JDK). Java 2 adalah generasi yang sekarang sedang

berkembang dari platform Java. Platform Java memiliki tiga buah edisi yang

berbeda :

1. J2EE (Java 2 Enterprise Edition)

2. J2SE (Java 2 Second Edition)

3. J2ME (Java 2 Micro Edition)

Ruang ingkup keterhubungan J2EE, J2SE, dan J2ME dapat dilihat pada gambar

berikut ini :

Gambar 1 Ruang lingkup keterhubungan J2EE, J2SE, dan J2ME

( Rosa & Shalahudin, Agustus, 2008, h. 1-3).

Page 10: Aplikasi mobile sebagai media pengenalan songket menggunakan J2ME

10

2.4. Java2 Micro Edition (J2ME)

2.4.1. Pengertian J2ME

J2ME adalah lingkungan pengembangan yang dirancang untuk

meletakan perangkat lunak Java pada barang elektronik beserta perangkat

pendukungnya. Pada J2ME, jika perangkat lunak berfungsi baik pada sebuah

perangkat, maka belum tentu juga berfungsi baik pada perangkat yang

lainnya. Arsitektur J2ME dapat dilihat seperti pada gambar berikut ini :

Gambar 2 Arsitektur J2ME

( Rosa & Shalahudin, Agustus, 2008, h. 3).

2.5. Penelitian Sebelumnya

Adapun penelitian-penelitian yang digunakan sebagai referensi dalam

penelitian ini, antara lain:

2.5.1. Aplikasi Mobile Sebagai Media Pengenalan Batik Menggunakan

J2ME

Pada penelitian ini difokuskan pada aplikasi mobile sabagai media

pengenalan batik kepada masyarakat. Aplikasi mobile dirasa merupakan metode

Page 11: Aplikasi mobile sebagai media pengenalan songket menggunakan J2ME

11

yang tepat sebagai media untuk memperkenalkan batik karena dapat

menampilkan data yang berupa teks dan gambar. Dengan pemrograman Java2

Micro Edition (J2ME) aplikasi mobile pengenalan batik dapat terwujud.

Dimana keutungan dari pengguna aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi mobile batik dapat membantu melestarikan batik

2. Aplikasi mobile batik tidak memerlukan banyak waktu untuk menyalakan

handphone dan menjalankan aplikasi mobile batik.

3. Dalam apllikasi mobile batik menjadi lebih mudah mencari informasi

karena menggunakan handphone yang mudah dibawa kemana-mana

sehingga dapat diakses kapanpun dan dimanapun.

4. Memberi keamanan untuk data secara keseluruhan dari ancaman yang

tidak di inginkan, dan dapat menghemat kertas karena tersimpan di dalam

handphone.

( Handwitya Handayani Kusumawardhani, 2011 ).

2.5.2. Perancangan Sistem Informasi Pariwisata Kabupaten Klanten

Berbasis Mobile Menggunakan J2ME

Pada “ Perancangan Sistem Informasi Pariwisata Kabupaten Klanten

Berbasis Mobile Menggunakan J2ME” aplikasi yang yang dibuat dapat

memberikan alternative dan kemudahan dalam mengakses informasi tempat

pariwisata di kabuaten klaten karena berbasis mobile , sehingga dapat di akses

kapanpun. Dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:

Page 12: Aplikasi mobile sebagai media pengenalan songket menggunakan J2ME

12

1. Informasi wisata yang didapat dari aplikasi ini yaitu berupa nama dan

keterangan tempat wisata, gambar tempat wisata dan peta lokasi tempat

wisata yang terhubung dengan google maps.

2. Fitur event pada aplikasi ini berguna untuk mengetahui informasi

acara atau kegiatan yang berhubungan dengan pariwisata dan

kebudayaan yang akan berlangsung di Kabupaten Klaten.

3. Aplikasi ini dilengkapi dengan fitur udpate sehingga masyarakat lebih

mudah jika ingin mendapatkan informasi wisata yang baru.

4. Proses update akan menjadi lambat jika data yang diupdate lebih

banyak.

5. Fitur pencarian didesain agar pencarian data lebih mudah karena

di filter berdasarkan kategori wisata yang akan dicari, penginapan dan

biro perjalanan. ( Syaifulloh, 2010 ).

Page 13: Aplikasi mobile sebagai media pengenalan songket menggunakan J2ME

13

III. Metode Penelitian

3.1. Waktu Penelitian

Waktu pelaksanaan penelitian dilakukan selama 3 bulan dimulai pada

bulan Maret 2014 sampai dengan Mei 2014.

3.2. Alat dan Bahan

Adapun alat-alat yang digunakan dalam penelitian adalah :

1. Alat yaitu :

a) Prosesor Intel Core i3

b) RAM 2 GB

c) CDROM

d) Monitor

e) Keyboard

f) Printer

g) Mouse

2. Bahan yaitu :

a) Oprating System Microsoft Windows 7 Ultimate

b) Netbeans-6.9.1

c) Java Devolopert Kit (JDK) 6u17

d) Sun Java Wireless Toolkit-2.5.2_01

Page 14: Aplikasi mobile sebagai media pengenalan songket menggunakan J2ME

14

3.3. Metode Penelitian

Metode yang digunakan adalah metode Linear sequential model (atau

disebut juga “classic life cycle” atau “waterfall model”) adalah metode perangkat

lunak dengan pendekatan sekuensial dengan cakupan aktivitas :

1. Rekayasa sistem dan Analisis (Sistem Engineering and Analysis)

Karena perangkat lunak adalah bagian dari sistem yang lebih

besar, pekerjaan dimulai dari pembentukan kebutuhan-kebutuhan

untuk seluruh elemen sistem dan kemudian memilah mana yang untuk

pengembangan perangkat lunak. Hal ini penting, ketika perangkat

lunak harus berkomunikasi dengan hardware, orang dan basis data.

2. Analisis kebutuhan perangkat lunak (Software Requirements

Analysis)

Pengumpulan kebutuhan dengan fokus pada perangkat lunak,

yang meliputi : Domain informasi, fungsi yang dibutuhkan,

unjuk kerja/performansi dan antarmuka. Hasilnya harus

didokumentasi dan direview ke pelanggan.

3. Perancangan (Design)

Ada 4 atribut untuk program yaitu : Struktur Data, Arsitektur

perangkat lunak, Prosedur detil dan Karakteristik Antarmuka. Proses

desain mengubah kebutuhan- kebutuhan menjadi bentuk

karakteristik yang dimengerti perangkat lunak sebelum dimulai

penulisan program. Desain ini harus terdokumentasi dengan baik

Page 15: Aplikasi mobile sebagai media pengenalan songket menggunakan J2ME

15

dan menjadi bagian konfigurasi perangkat lunak.

4. Pembuatan kode (Coding)

Penterjemahan perancangan ke bentuk yang dapat dimengerti oleh

mesin, dengan menggunakan bahasa pemrograman.

5. Pengujian (Testing)

Setelah kode program selesai testing dapat dilakukan. Testing

memfokuskan pada logika internal dari perangkat lunak, fungsi

eksternal dan mencari segala kemungkinan kesalahan dan memriksa

apakah sesuai dengan hasil yang diinginkan.

6. Pemeliharaan (Maintenance)

Merupakan bagian paling akhir dari siklus pengembangan dan

dilakukan setelah perangkat lunak dipergunakan. Kegiatan :

• Corrective Maintenance : Mengoreksi kesalahan pada

perangkat lunak, yang baru terdeteksi pada saat perangkat lunak

dipergunakan.

• Adaptive Maintenance : Penyesuaian dengan lingkungan baru,

misalnya sistem operasi atau sebagai tuntutan atas

perkembangan sistem komputer, misalnya penambahan printer

driver.

• Perfektive Maintenance : Bila perangkat lunak sukses

dipergunakan oleh pemakai. Pemeliharaan ditujukan untuk

menambah kemampuannya seperti memberikan fungsi-fungsi

tambahan, peningkatan kinerja dan sebagainya.

Page 16: Aplikasi mobile sebagai media pengenalan songket menggunakan J2ME

16

(Pressman, 2002).

3.4. Metode Pengumpulan Data

Dalam penulisan penelitian ini penulis mengumpulkan data menggunakan

mtode pengumpulan data sebagai berikut :

1. Data Primer , yaitu data yang yang dikumpulkan oleh penulis langsung dari

sumbernya Seperti memberikan kuesioner kepada calon pengguna.

2. Data sekunder, yaitu data yang terlebih dahulu dikumpulkan pihak lain.

Data ini didapat dengan cara metode pustaka, metode pustaka yaitu data

yang didapat dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku dan juga

tulisan-tulisan yang ada hubunganya dengan penelitian.

Page 17: Aplikasi mobile sebagai media pengenalan songket menggunakan J2ME

17

DAFTAR PUSTAKA

Shalahudin, M dan Rosa A.S. 2008. Pemrograman J2ME. Bandung : Informatika

Hadwitya Handayani Kusumawardhani, 2011. Aplikasi Mobile Sebagai Media Pengenalan Batik Menggunakan J2ME, http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1554.pdf, di akses 20 November 2013.Syaifulloh, 2012. Perancangan Sistem Informasi PAriwisata Kabupaten Klaten Berbasis Mobile Menggunakan J2ME.

http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.21.0492.pdf, di akses 19 November 2013.

Pressman, 2002. Rekayasa Perangkat lunak Edisi Terjemahan. ANDI,

Yogyakarta.

Melayu online.com, 2012. Tenun Songket Palembang (Sumatera Selatan). http://melayuonline.com/ind/culture/dig/555/tenun-songket-palembang, di akses 22 November 2013.

Herlawati, 2011. Menggunakan UML, Informatika, Bandung.Sudarmo, Padji, 2006. Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi &

Komunikasi. Yrama Widya, Bandung.