8.2 kertas konsep sahibba dbp

Upload: djmanje02

Post on 06-Jul-2018

427 views

Category:

Documents


9 download

TRANSCRIPT

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    1/38

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    2/38

    1.SAHIBBA ialah permainan jalin kata1.SAHIBBA ialah permainan jalin katauntuk 2 hingga 4 orang.untuk 2 hingga 4 orang. Setiap pemainSetiap pemainberadu untuk membentuk perkataanberadu untuk membentuk perkataan

    secara silang kata dengan menggunakansecara silang kata dengan menggunakan  jubin berhuruf dan mengaturkannya di jubin berhuruf dan mengaturkannya di

    atas papan permainan dalam kedudukanatas papan permainan dalam kedudukanyang menguntungkan. Objektif permainanyang menguntungkan. Objektif permainanadalah untuk mendapat markah tertinggi.adalah untuk mendapat markah tertinggi.

    2.Pertandingan SAHIBBA ini dimainkan2.Pertandingan SAHIBBA ini dimainkan

    dengan menggunakan perkataandengan menggunakan perkataan

    dalam bahasa Melayu.dalam bahasa Melayu.

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    3/38

    1. Tulis nama setiap pemain dalam Kertas Markah.1. Tulis nama setiap pemain dalam Kertas Markah.2.2. Masukkan kesemua jubin di dalam beg yang disediakanMasukkan kesemua jubin di dalam beg yang disediakan(jubin ini dikenal sebagai Jubin dalam Tabung) dan(jubin ini dikenal sebagai Jubin dalam Tabung) dancampurkan.campurkan.3.3. Setiap pemain mencabut jubin masingSetiap pemain mencabut jubin masing--masing; yangmasing; yang

    mencabut A atau paling hampir kepada A memulakanmencabut A atau paling hampir kepada A memulakan ..

    dicabut, cabutan dibuat sekali lagi untuk pemaindicabut, cabutan dibuat sekali lagi untuk pemainberkenaan. Kemudian masukkan jubin kembali dan kocok berkenaan. Kemudian masukkan jubin kembali dan kocok semula.semula.

    4. Pemain pertama mencabut 9 keping ubin dan yang lain4. Pemain pertama mencabut 9 keping ubin dan yang lain8 keping masing8 keping masing--masing. Jubin diletakkan di atas rak masing. Jubin diletakkan di atas rak masingmasing--masing.masing.5. Giliran menurut putaran jarum jam.5. Giliran menurut putaran jarum jam.

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    4/38

    CARA BERMAINCARA BERMAIN1.1. Pemain pertama membentuk sepatahPemain pertama membentuk sepatahperkataan, melintang atau menegak, di atas papanperkataan, melintang atau menegak, di atas papan

    dan satu daripada hurufnya harus berada di petak dan satu daripada hurufnya harus berada di petak   ..

    dikenal sebagai Jubin atas Papan. (Contoh 1a)dikenal sebagai Jubin atas Papan. (Contoh 1a)

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    5/38

    SS

    UU

    K K 

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    6/38

    2. Pemain2. Pemainkedua kedua dandanpemain seterusnya pemain seterusnya akanakan

    mengikut giliran mengikut giliran masingmasing--masing sambilmasing sambil

    meletakkan satu jubin atau sebaris jubin,meletakkan satu jubin atau sebaris jubin,melintang melintang atauataumenegak menegak di atas papandi atas papansekali sekali 

    sahaja sahaja (dipanggil ‘(dipanggil ‘MAINAN’MAINAN’))

    2. Pemain2. Pemainkedua kedua dandanpemain seterusnya pemain seterusnya akanakan

    mengikut giliran mengikut giliran masingmasing--masing sambilmasing sambil

    meletakkan satu jubin atau sebaris jubin,meletakkan satu jubin atau sebaris jubin,melintang melintang atauataumenegak menegak di atas papandi atas papansekali sekali 

    sahaja sahaja (dipanggil ‘(dipanggil ‘MAINAN’MAINAN’))

    SS

     

    UU

    K K 

     A  A 

    NN A  A SS II BB

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    7/38

    K K A  A SS II HH

    UU

    K K EE

     A  A MM

    NN A  A SS II BB

    SS

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    8/38

    # Setiap perkataan harus# Setiap perkataan harus

    dibaca dari kiri ke kanan ataudibaca dari kiri ke kanan atau dari atas ke bawah.dari atas ke bawah.

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    9/38

    3.Masa untuk membina kata dan3.Masa untuk membina kata danmeletakkan ubin mengikutmeletakkan ubin mengikut

    kategori permainan adalah sepertikategori permainan adalah seperti 

    3.Masa untuk membina kata dan3.Masa untuk membina kata danmeletakkan ubin mengikutmeletakkan ubin mengikut

    kategori permainan adalah sepertikategori permainan adalah seperti yang berikut:yang berikut:

    a)a) SekolahSekolahmenengah menengah :: 2020saatsaat

    b)b) SekolahSekolah rendah rendah  :: 3030saatsaat

     

    yang berikut:yang berikut:

    a)a) SekolahSekolahmenengah menengah :: 2020saatsaat

    b)b) SekolahSekolah rendah rendah  :: 3030saatsaat

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    10/38

    4. Masa membina kata dan meletakkan4. Masa membina kata dan meletakkan

     jubin akan jubin akandikira dikira sebaiksebaik--baik sahajabaik sahaja

    hakim selesai mengira markah hakim selesai mengira markah ..

    55.. Selepas setiap ‘Selepas setiap ‘MAINAN’MAINAN’, setiap, setiap

    pemain menamatkan gilirannya danpemain menamatkan gilirannya dan 

    4. Masa membina kata dan meletakkan4. Masa membina kata dan meletakkan

     jubin akan jubin akandikira dikira sebaiksebaik--baik sahajabaik sahaja

    hakim selesai mengira markah hakim selesai mengira markah ..

    55.. Selepas setiap ‘Selepas setiap ‘MAINAN’MAINAN’, setiap, setiap

    pemain menamatkan gilirannya danpemain menamatkan gilirannya dan 

    pemain tersebut. Pemain akanpemain tersebut. Pemain akan

    mencatatkan markahnya dalammencatatkan markahnya dalamKertas Markah. Selepas itu, pemainKertas Markah. Selepas itu, pemain

    akan mencabut jubinakan mencabut jubin--jubin baharu jubin baharu

    untuk mencukupkanuntuk mencukupkan88ubin di raknya.ubin di raknya.

     

    pemain tersebut. Pemain akanpemain tersebut. Pemain akan

    mencatatkan markahnya dalammencatatkan markahnya dalamKertas Markah. Selepas itu, pemainKertas Markah. Selepas itu, pemain

    akan mencabut jubinakan mencabut jubin--jubin baharu jubin baharu

    untuk mencukupkanuntuk mencukupkan88ubin di raknya.ubin di raknya.

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    11/38

    JUBIN SERBAGUNA (*)JUBIN SERBAGUNA (*)

    Pemain yang menurunkan jubin serbaguna perluPemain yang menurunkan jubin serbaguna perlumengisytiharkan huruf yang dipilih/digunakan.mengisytiharkan huruf yang dipilih/digunakan.JubinJubin--jubin ini boleh menggantikan sebarang jubin ini boleh menggantikan sebaranghuruf.. Perkataan yang dibina boleh menjadihuruf.. Perkataan yang dibina boleh menjadi

     “MATA” atau “MATI”. (Contoh 2a) “MATA” atau “MATI”. (Contoh 2a)

    JUBIN SERBAGUNA (*)JUBIN SERBAGUNA (*)

    Pemain yang menurunkan jubin serbaguna perluPemain yang menurunkan jubin serbaguna perlumengisytiharkan huruf yang dipilih/digunakan.mengisytiharkan huruf yang dipilih/digunakan.JubinJubin--jubin ini boleh menggantikan sebarang jubin ini boleh menggantikan sebaranghuruf.. Perkataan yang dibina boleh menjadihuruf.. Perkataan yang dibina boleh menjadi

     “MATA” atau “MATI”. (Contoh 2a) “MATA” atau “MATI”. (Contoh 2a)

     

    MM

     A  A TT

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    12/38

    3. Pemain boleh3. Pemain bolehmenukarkan jubinmenukarkan jubin tidaktidak

    berhuruf dari papan itu dengan jubinnya,berhuruf dari papan itu dengan jubinnya,dengan syarat jubin tersebut mempunyaidengan syarat jubin tersebut mempunyai

    huruf yang sama seperti yang diisytiharkanhuruf yang sama seperti yang diisytiharkan..

    4.4.Penukaran jubin kosong boleh dibuat padaPenukaran jubin kosong boleh dibuat pada bilabila--bilabila

    masamasamengikut giliranmengikut giliran..

    3. Pemain boleh3. Pemain bolehmenukarkan jubinmenukarkan jubin tidaktidak

    berhuruf dari papan itu dengan jubinnya,berhuruf dari papan itu dengan jubinnya,dengan syarat jubin tersebut mempunyaidengan syarat jubin tersebut mempunyai

    huruf yang sama seperti yang diisytiharkanhuruf yang sama seperti yang diisytiharkan..

    4.4.Penukaran jubin kosong boleh dibuat padaPenukaran jubin kosong boleh dibuat pada bilabila--bilabila

    masamasamengikut giliranmengikut giliran..

     

    MM MM

     A  A A  A 

    TT TT

     A  A II

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    13/38

    JUBIN DUA HURUF F ZUBIN DUA HURUF F Z

    Seorang pemain boleh menggunakan dua huruf Seorang pemain boleh menggunakan dua huruf 

    beza (Contoh 2c) atau dua huruf sama (Contohbeza (Contoh 2c) atau dua huruf sama (Contoh2d) untuk kedua2d) untuk kedua--dua perkataan silang kata.dua perkataan silang kata.

    JUBIN DUA HURUF F ZUBIN DUA HURUF F Z

    Seorang pemain boleh menggunakan dua huruf Seorang pemain boleh menggunakan dua huruf 

    beza (Contoh 2c) atau dua huruf sama (Contohbeza (Contoh 2c) atau dua huruf sama (Contoh2d) untuk kedua2d) untuk kedua--dua perkataan silang kata.dua perkataan silang kata.

    F/ZF/Z II K K II R R 

     A A

    JUBIN DUA HURUF F ZUBIN DUA HURUF F Z

     

    K K 

     A A

    TT

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    14/38

    JUBIN DUA HURUF F ZUBIN DUA HURUF F Z

    Seorang pemain boleh menggunakan dua huruf Seorang pemain boleh menggunakan dua huruf 

    beza (Contoh 2c) atau dua huruf sama (Contohbeza (Contoh 2c) atau dua huruf sama (Contoh2d) untuk kedua2d) untuk kedua--dua perkataan silang kata.dua perkataan silang kata.

    JUBIN DUA HURUF F ZUBIN DUA HURUF F Z

    Seorang pemain boleh menggunakan dua huruf Seorang pemain boleh menggunakan dua huruf 

    beza (Contoh 2c) atau dua huruf sama (Contohbeza (Contoh 2c) atau dua huruf sama (Contoh2d) untuk kedua2d) untuk kedua--dua perkataan silang kata.dua perkataan silang kata.

    F/ZF/Z A A LL II MM

     A A

    JUBIN DUA HURUF F ZUBIN DUA HURUF F Z

     

    K K 

     A A

    TT

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    15/38

    JUBIN KOSONGJUBIN KOSONG

    Memandangkan jubin kosongMemandangkan jubin kosong 

    pertandingan ini, maka jubinpertandingan ini, maka jubin

    tersebuttersebut tidak akan digunakantidak akan digunakan..

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    16/38

    MEMBUANG JUBINEMBUANG JUBIN

     Apabila pemain Apabila pemain tidak berjaya membentuk tidak berjaya membentuk 

    perkataan perkataan ;;

    1. Dia boleh menggunakan gilirannya untuk1. Dia boleh menggunakan gilirannya untuk

    membuan sehin a 4 ke in ubin membuan sehin a 4 ke in ubin 

     

    MEMBUANG JUBINEMBUANG JUBIN

     Apabila pemain Apabila pemain tidak berjaya membentuk tidak berjaya membentuk 

    perkataan perkataan ;;

    1. Dia boleh menggunakan gilirannya untuk1. Dia boleh menggunakan gilirannya untuk

    membuan sehin a 4 ke in ubin membuan sehin a 4 ke in ubin 

     

    MEMBUANG JUBINEMBUANG JUBIN

     

    yang tidak perlu secarayang tidak perlu secaramenelentangkan menelentangkan 

    ubin tersebut di hadapannya.ubin tersebut di hadapannya.

    2. Pemain tersebut2. Pemain tersebutmencabut jubin mencabut jubin- -jubin  jubin baharu.baharu.

    3.3.Menunggu giliran Menunggu giliran seterusnya.seterusnya.

    MEMBUANG JUBINEMBUANG JUBIN

     

    yang tidak perlu secarayang tidak perlu secaramenelentangkan menelentangkan 

    ubin tersebut di hadapannya.ubin tersebut di hadapannya.

    2. Pemain tersebut2. Pemain tersebutmencabut jubin mencabut jubin- -jubin  jubin baharu.baharu.

    3.3.Menunggu giliran Menunggu giliran seterusnya.seterusnya.

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    17/38

    MENGGUNAKAN JUBIN BUANGANENGGUNAKAN JUBIN BUANGAN

    1.1. ManaMana--mana pemainmana pemainbolehboleh

    menggunakanmenggunakansebarang jubin sebarang jubin 

    buangan buangan bersamabersama--samasamadengan jubindengan jubin--

     jubin sendiri di raknya untuk membuat jubin sendiri di raknya untuk membuat

    perkataan.perkataan. 

    MENGGUNAKAN JUBIN BUANGANENGGUNAKAN JUBIN BUANGAN

    1.1. ManaMana--manapemainmana pemainbolehboleh

    menggunakanmenggunakansebarang jubin sebarang jubin 

    buangan buangan bersamabersama--samasamadengan jubindengan jubin--

     jubin sendiri di raknya untuk membuat jubin sendiri di raknya untuk membuat

    perkataan.perkataan. 

    MENGGUNAKAN JUBIN BUANGANENGGUNAKAN JUBIN BUANGAN

     

    2.Ju2.Jubin tersebut boleh digunakan olehbin tersebut boleh digunakan olehmanamana--mana pemainmana pemainpada bila pada bila- -bila bila 

    masa mengikut giliran masa mengikut giliran ..3.3. JubinJubin yangyangdiambildiambil perluperludigunakandigunakanterusterus..

    JikaJika tidaktidak,, batalbatal gilirannyagilirannyadandan jubin jubin tersebuttersebut

    dipulangkandipulangkansemulasemula..

    MENGGUNAKAN JUBIN BUANGANENGGUNAKAN JUBIN BUANGAN

     

    2.Ju2.Jubin tersebut boleh digunakan olehbin tersebut boleh digunakan olehmanamana--mana pemainmana pemainpada bila pada bila- -bila bila 

    masa mengikut giliran masa mengikut giliran ..3.3. JubinJubin yangyangdiambildiambil perluperludigunakandigunakanterusterus..

    JikaJika tidaktidak,, batalbatal gilirannyagilirannyadandan jubin jubin tersebuttersebut

    dipulangkandipulangkansemulasemula..

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    18/38

    MENCABAR PERKATAANENCABAR PERKATAAN

    1.1.Sebarang Sebarang pemain bolehpemain bolehmencabar perkataan mencabar perkataan yang dibentuk oleh pemain lain.yang dibentuk oleh pemain lain.

    2. Sekiranya perkataan yang dicabar itu didapati2. Sekiranya perkataan yang dicabar itu didapati

    salah ejaannya salah ejaannya dandan tidak dibenarkan tidak dibenarkan , pemain, pemain 

    MENCABAR PERKATAANENCABAR PERKATAAN

    1.1.Sebarang Sebarang pemain bolehpemain bolehmencabar perkataan mencabar perkataan yang dibentuk oleh pemain lain.yang dibentuk oleh pemain lain.

    2. Sekiranya perkataan yang dicabar itu didapati2. Sekiranya perkataan yang dicabar itu didapati

    salah ejaannya salah ejaannya dandan tidak dibenarkan tidak dibenarkan , pemain, pemain 

    MENCABAR PERKATAANENCABAR PERKATAAN

     

    - - 

     jubinnya kembali  jubinnya kembali dandanbatal gilirannya batal gilirannya ..

    3. Perkataan yang dibina3. Perkataan yang dibina tidak boleh dicabar tidak boleh dicabar atauatau

    diubah lagidiubah lagi apabila pemain selepasnya telah apabila pemain selepasnya telah memulakan gilirannya memulakan gilirannya ..

    4. Rujukan yang diguna pakai ialah4. Rujukan yang diguna pakai ialahKamus Dewan Kamus Dewan 

    Edisi Keempat.Edisi Keempat.

    MENCABAR PERKATAANENCABAR PERKATAAN

     

    - - 

     jubinnya kembali  jubinnya kembali dandanbatal gilirannya batal gilirannya ..

    3. Perkataan yang dibina3. Perkataan yang dibina tidak boleh dicabar tidak boleh dicabar atauatau

    diubah lagidiubah lagi apabila pemain selepasnya telah apabila pemain selepasnya telah memulakan gilirannya memulakan gilirannya ..

    4. Rujukan yang diguna pakai ialah4. Rujukan yang diguna pakai ialahKamus Dewan Kamus Dewan 

    Edisi Keempat.Edisi Keempat.

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    19/38

    5. Semua perkataan dalam kamus boleh5. Semua perkataan dalam kamus bolehdigunakan dengandigunakan denganbeberapa kekecualian beberapa kekecualian ..

    6.6. Bagi perkataan yang membawaBagi perkataan yang membawa konotasi konotasi  

    5. Semua perkataan dalam kamus boleh5. Semua perkataan dalam kamus bolehdigunakan dengandigunakan denganbeber apa kekecualian beberapa kekecualian ..

    6.6. Bagi perkataan yang membawaBagi perkataan yang membawa konotasi konotasi  , ,, ,  

    keputusan keputusan . Jika terdapat percanggahan,. Jika terdapat percanggahan, juri juri

    akan membuatakan membuat keputusan muktamad keputusan muktamad ..

     

    , ,, ,  

    keputusan keputusan . Jika terdapat percanggahan,. Jika terdapat percanggahan, juri juri

    akan membuatakan membuat keputusan muktamad keputusan muktamad ..

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    20/38

    PERKATAAN YANG TIDAK DIBENARKANPERKATAAN YANG TIDAK DIBENARKAN

    1.KATA NAMA KHAS- ALI, TOMPOK, MAZDA 2.KATA MAJMUK YANG DIEJA TERPISAH -

    KERETA API, JALAN RAYA 3.SINGKATAN (KEPENDEKAN) - USM, DBP,

    PIBG

    1.KATA NAMA KHAS- ALI, TOMPOK, MAZDA 2.KATA MAJMUK YANG DIEJA TERPISAH -

    KERETA API, JALAN RAYA 3.SINGKATAN (KEPENDEKAN) - USM, DBP,

    PIBG

     

    . - , ,DISEPAK, TELUNJUK, ANTIDADAH

    5.BAHASA PASAR/PERCAKAPAN - SYOK, JOM

    6.BERKONOTASI NEGATIF (LUCAH, SENSITIF,PERKAUMAN)

    7.KATA GANDA (KECUALI KATA GANDA SEPARA) – GUNUNG-GANANG, BERLARI-LARI

    8. SIMBOL

     

    . - , ,DISEPAK, TELUNJUK, ANTIDADAH

    5.BAHASA PASAR/PERCAKAPAN - SYOK, JOM

    6.BERKONOTASI NEGATIF (LUCAH, SENSITIF,PERKAUMAN)

    7.KATA GANDA (KECUALI KATA GANDA SEPARA) – GUNUNG-GANANG, BERLARI-LARI

    8. SIMBOL

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    21/38

    MENAMATKAN PERMAINANENAMATKAN PERMAINAN

    1.1. Apabila Apabila semua jubin telah dicabutsemua jubin telah dicabut,,permainan diteruskan dengan masihpermainan diteruskan dengan masihmengikut giliranmengikut giliran. Jika ada pemain yang. Jika ada pemain yang

    terlebih dahulu dapatterlebih dahulu dapat membentuk membentuk  

    MENAMATKAN PERMAINANENAMATKAN PERMAINAN

    1.1. Apabila Apabila semua jubin telah dicabutsemua jubin telah dicabut,,permainan diteruskan dengan masihpermainan diteruskan dengan masihmengikut giliranmengikut giliran. Jika ada pemain yang. Jika ada pemain yang

    terlebih dahulu dapatterlebih dahulu dapat membentuk membentuk  

    MENAMATKAN PERMAINANENAMATKAN PERMAINAN

     

    beberapa banyak perkataanbeberapa banyak perkataan berjalin diberjalin dimanamana--mana dengan semua jubin yangmana dengan semua jubin yang

    ada padanya dalamada padanya dalam satu giliransatu giliran,,pemain tersebut akan menjadipemain tersebut akan menjadiPENAMATPENAMAT..

    MENAMATKAN PERMAINANENAMATKAN PERMAINAN

     

    beberapa banyak perkataanbeberapa banyak perkataan berjalin diberjalin dimanamana--mana dengan semua jubin yangmana dengan semua jubin yang

    ada padanya dalamada padanya dalam satu giliransatu giliran,,pemain tersebut akan menjadipemain tersebut akan menjadiPENAMATPENAMAT..

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    22/38

    2. Jika ada PENAMAT,2. Jika ada PENAMAT,pemainpemain--pemain seterusnyapemain seterusnyaakanakan meneruskanmeneruskan

     

    pusinganpusingan sehinggasehingga tidak tidak 

    dapat membentuk dapat membentuk perkataan lagiperkataan lagi..

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    23/38

    3. Jika tidak ada PENAMAT,3. Jika tidak ada PENAMAT,permainan diteruskanpermainan diteruskansehinggasehingga tiga pusingantiga pusingan..

     boleh membentuk beberapaboleh membentuk beberapa

    banyak perkataan denganbanyak perkataan dengan jubin yang ada padanya jubin yang ada padanya..

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    24/38

    4. Jika pemain4. Jika pemain tidak dapattidak dapatmembentuk perkataanmembentuk perkataanberjalin di manaberjalin di mana--manamana

    tem at a abila tibatem at a abila tiba

     gilirannya,gilirannya, pemainpemainseterusnya akanseterusnya akanmembentuk perkataanmembentuk perkataan..

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    25/38

    Penamat tidak semestinyaPenamat tidak semestinya

    pemenangpemenang!!

    Pemenang ditentukanemenang ditentukan

    dengan kiraan markahengan kiraan markah

    Penamat tidak semestinyaPenamat tidak semestinya

    pemenangpemenang!!

    Pemenang ditentukanemenang ditentukan

    dengan kiraan markahengan kiraan markah

    * * Pemenang ditentukanemenang ditentukan

    dengan kiraan markahengan kiraan markah

    * * Pemenang ditentukanemenang ditentukan

    dengan kiraan markahengan kiraan markah

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    26/38

    CARACARA--CARA MENGIRA MARKAHCARA MENGIRA MARKAH

    1. Hakim1. Hakim akanakan mencatatkanmencatatkan markahmarkahsetiapsetiap pemainpemain selepasselepas gilirangiliran masingmasing--masingmasing..2.2. SeorangSeorang pemainpemain yang yang meletakkanmeletakkan 88

    ubinubin atauatau lebihlebih dalamdalam satusatu “MAINAN”  “MAINAN” 

     

    diberidiberi markahmarkah bonusbonus sebanyak sebanyak 4040selainselain markahnyamarkahnya yang yang biasabiasa..

    3.3. Apabila Apabila permainanpermainan tamattamat, , jumlah jumlahmatamata setiapsetiap pemainpemain ditolak ditolak dengandengan jumlah jumlah matamata daripadadaripada bakibaki jubinnya jubinnya, ,kecualikecuali jubin jubin buangannyabuangannya..

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    27/38

    4. Pemain yang mendapat4. Pemain yang mendapat

    markahmarkah tertinggitertinggi akanakandiisytiharkan sebagaidiisytiharkan sebagaipemenangpemenang. Jika ada penamat,. Jika ada penamat,

    enamat akan menerimaenamat akan menerima  jumlah markahnya daripada jumlah markahnya daripada

    baki ubin pemainbaki ubin pemain--pemain lainpemain lain , ,

    selain markahnya sendiri yangselain markahnya sendiri yangterakhir.terakhir.

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    28/38

    MENGIRA MARKAHMENGIRA MARKAH1.1. Markah bagi setiap perkataanMarkah bagi setiap perkataanmerupakan jumlah nilai kesemua jubinmerupakan jumlah nilai kesemua jubindalam pembentukan perkataan (dikenaldalam pembentukan perkataan (dikenalsebagai Markah Paras) dan ditambahsebagai Markah Paras) dan ditambah

    atau didarab den an nilai remium.atau didarab den an nilai remium. (Contoh 3a)(Contoh 3a)

    2.2. Petak premium hanya dikira sekaliPetak premium hanya dikira sekalisahaja apabila jubin pertama diletakkansahaja apabila jubin pertama diletakkandi atasnya.di atasnya.

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    29/38

    MARKAH PARAS=MARKAH PARAS= 

    HH

    66

    OO

    88

    TT

    44

    EE

    44

    LL

    44

     26 MARKAH26 MARKAH

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    30/38

    Huruf Huruf duadua gandaganda

     

    HH

    66

    OO

    88

    TT

    44

    EE

    44

    LL

    44

    MARKAH PARAS=MARKAH PARAS=26 MARKAH + 8 MARKAH = 3426 MARKAH + 8 MARKAH = 34

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    31/38

    PerkataanPerkataan duadua gandaganda

     

    HH

    66

    OO

    88

    TT

    44

    EE

    44

    LL

    44

    Markah Paras = 26 Markah x 2Markah Paras = 26 Markah x 2= 52 Markah= 52 Markah

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    32/38

    Huruf Huruf tigatiga gandaganda

     

    HH

    66

    OO

    88

    TT

    44

    EE

    44

    LL

    44

    (26 + 18) x 3 = 132 Markah(26 + 18) x 3 = 132 Markah

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    33/38

    Huruf Huruf duadua gandaganda

     

    HH

    66

    OO

    88

    TT

    44

    EE

    44

    LL

    44

    26 + 16 + 8 = 50 Markah26 + 16 + 8 = 50 Markah

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    34/38

    Petak Petak premium (premium (perkataanperkataan duadua gandaganda))

     

    GG

    66

     A A

    22

    R R 

    22

    II

    22

     

    12 MARKAH12 MARKAH

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    35/38

     

    R R 

    22 A A

    22

    GG A A R R II SS

    (12 x 2) + (10 x 2) = 44 Markah(12 x 2) + (10 x 2) = 44 Markah(12 x 2) + (10 x 2) = 44 Markah(12 x 2) + (10 x 2) = 44 Markah

    66 22 22 22 44

     A A

    22

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    36/38

    PEMENANG DIKIRA PEMENANG DIKIRA 

    BERDASARKANBERDASARKAN

     

    MARKAHMARKAH

    TERBANYAK TERBANYAK 

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    37/38

    KEPUTUSANKEPUTUSAN

    HAKIMHAKIM ADALAH ADALAHMUKTAMADMUKTAMAD

  • 8/17/2019 8.2 Kertas Konsep Sahibba DBP

    38/38

    SEKIANTERIMA KASIH

    SEKIANTERIMA KASIH

    Munsyi Dewan DBP012-7645831

    http://witra.blogspot.com

     

    Munsyi Dewan DBP012-7645831

    http://witra.blogspot.com