599-553-1-pb

Upload: marisa

Post on 26-Feb-2018

221 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 7/25/2019 599-553-1-PB

    1/12

    629

    PENGEMBANGAN MEDIA FUN LEARNINGBERBASIS MULTIMEDIAINTERAKTIF DENGAN MEMANFAATKAN LECTORA UNTUK

    PEMBELAJARAN TEMATIK TERINTERGRASI

    KELAS IV SD BUNAYYA SEMARANG

    Ali Fakhrudin

    Email: [email protected]

    ABSTRAK

    Rendahnya hasil belajar sebagai akibat dari rendahnya minat belajar pesertadidik adalah hal yang mendasari dilakukannya penelitian ini. Penelitian ini bertujuanuntuk membuat media pembelajaran yang menarik berupa media Fun Learningberbasis Multimedia Interaktif dengan memanfaatkan Lectora yang valid dan layak

    digunakan pada materi sub tema III Bersyukur atas Keberagaman pada tema I kelasIV Sekolah Dasar dan juga mengetahui efektifitasnya ditinjau dari aspek minat danhasil belajar peserta didik.

    Penelitian ini dilaksanakan di SD Bunayya Semarang dengan jenis penelitianResearch and Development pada bulan Oktober 2014. Model pengembangannya adalahyang dikemukakan oleh Sugiono kemudian dimodifikasi berdasarkan kebutuhanpenelitian yaitu Potensi dan Masalah, Pengumpulan Informasi, Desain Produk,

    Validasi Desain, Perbaikan Desain, Uji Coba Produk, Revisi Produk, PembuatanProduk Masal.

    Hasil validasi oleh ahli media pembelajaran, materi pembelajaran maupunpeserta didik sebagai responden menunjukkan bahwa media Fun Learningvalid dan

    layak digunakan. Uji kefektifan pada kelompok kecil menunjukkan adanyapeningkatan minat belajar dengan skor gain sebesar 0,533 dan uji-t berpasangan hasilbelajar didapatkan thitung > ttabel yaitu 8,157 > 1,833 maka Ho ditolak, artinya hasilbelajar setelah menggunakan media Fun Learning lebih tinggi daripada hasil belajarsebelum menggunakan media Fun Learning. Pada uji lapangan terbatas, uji-t pihakkanan terhadap skor gain ternormalisasi peningkatan minat belajar didapatkan thitung>ttabelyaitu 5,015 > 1,677 maka Ho ditolak, artinya peningkatan minat belajar pada kelaseksperimen lebih tinggi daripada peningkatan minat belajar pada kelas kontrol. danberdasarkan uji-t pihak kanan hasil belajar didapatkan thitung> ttabelyaitu 3,49 > 1,677maka Ho ditolak, artinya hasil belajar pada kelas eksperimen lebih tinggi daripadahasil belajar pada kelas kontrol.

    Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media Fun Learningvaliddan layak digunakan serta efektif ditinjau dari minat belajar dan hasil belajar pesertadidik pada materi sub tema III Bersyukur atas Keberagaman pada tema I kelas IVSekolah Dasar.

    Kata kunci : lectora, mediafun learning, minat, hasil belajar.

  • 7/25/2019 599-553-1-PB

    2/12

    630

    A. PENDAHULUAN

    Pendidikan merupakan kebutuhan bagi setiap manusia untuk menghadapiperkembangan zaman. Menurut UU Nomor 20 tahun 2003, Pendidikan adalahusaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan prosespembelajaran peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untukmemiliki kekuatan spiritual keagamaan pengendalian diri, kepribadian, akhlak yangmulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara.

    Tujuan langsung pendidikan adalah perubahan kualitas hasil belajar baikranah kognitif, afektif, dan psikomotorik. Hasil belajar peserta didik dipengaruhi olehfaktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal di antaranya minat dan kemauanseorang peserta didik dalam mengelola materi yang diterima. Faktor eksternal diantaranya tersedianya media dan kehadiran seorang guru dalam proses pembelajaran.

    Adapun pembelajaran merupakan suatu proses interaksi yang diakukan oleh pesertadidik dengan guru, baik di dalam kelas maupun di luar kelas dengan menggunakansebagai sumber belajar dan media belajar.

    Sumber belajar dapat diperoleh dari guru, buku-buku, atau media cetakmaupun media audio lain yang diharapkan dapat memperoleh pengetahuan yanglebih luas. Kemajuan dalam pendidikan tidak akan terjadi tanpa membenahi prosespembelajaran yang digunakan. Dengan kata lain, kualitas pendidikan sangatdipengaruhi oleh kualitas pembalajaran. Oleh karena itu, pembelajaran yang akandilaksanakan harus disesuaikan dengan amanat Peraturan Pemerintah Nomor 19tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan, salah satu standar yang harusdikembangkan adalah standar proses.

    Untuk memperoleh hasil yang baik dalam proses pembelajaran kurikulum2013 maka proses pembelajaran harus ditunjang dengan media yang mendukung,karena media pembelajaran merupakan perantara atau pengantar terjadinyakomunikasi yang baik dan menyenangkan antara guru dengan peserta didiknya.Semangat belajar peserta didik akan muncul ketika suasana begitu menyenangkan danbelajar akan efektif bila seseorang dalam keadaan gembira dalam belajar. Kemampuanguru dalam merancang dan menerapkan media pembelajaranlah yang merupakankunci dari keberhasilan proses pembelajaran yang menyenangkan.

    Pengelompokan Media pembelajaran sangat beragam jenisnya, Seel danGlasgow (1990: 181-183) (dikutip oleh Arsyad, 2013: 35) mengelompokkan mediakedalam dua kategori luas yaitu pilihan media tradisional dan pilihan media teknologi

    mutakhir. Media pembelajaran dengan teknologi modern biasanya melibatkanteknologi yang berkembang misalnya pemutaran kaset, video, rekaman. Sedangkanmedia tradisional dapat dibuat secara manual oleh guru atau yang mengandung unsurklasik dengan menggunakan bahan dan alat yang mudah ditemukan di lingkungansekitar. Guru harus kreatif untuk menciptakan media pembelajaran demi terciptanyakondisi pembelajaran yang edukatif, efektif, efisien secara optimal.

    Di era globalisasi ini multimedia terutama dalam bentuk TIK (TeknoligiInformasi dan Komonikasi) menjadi kebutuhan yang mendasar dalam menentukankualitas dan efektifiatas proses pembelajaran, terutama dalam pelaksanaan kurikulum2013. Menurut Alhamuddin (2010) dalam penelitiannya menyimpulkan bahwa prosespembelajaran menggunakan multimedia menjadikan pembelajaran peserta didik lebih

    mendalam dan menyenangkan, sedangkan bagi guru pemanfaatan media tersebut

  • 7/25/2019 599-553-1-PB

    3/12

    631

    memudahkan dan sangat membantu dalam proses pembelajaran yang efektif. Daripenelitian Dryden dan Vios (2003) menyimpulkan dari hasil penelitian mereka bahwadalam sistem pendidikan yang terbukti berhasil, citra diri ternyata lebih penting darimateri pembelajaran. Dengan demikian, konsep pendidikan masa depan ialahdiarahkan kepada bagaimana membangkitkan gairah peserta didik untuk belajarsecara menyenangkan.

    Menurut hasil wawancara dengan guru kelas IV SD Bunayya Semarang, disekolah ini sudah terdapat fasilitas-fasilitas yang memadai, untuk mendukung prosesbelajar seperti adanya ruang perpustakaan, ruang multimedia dan ruang komputer.Namun pada kenyataannya bahwa dalam proses pembelajaran fasilitas tersebut belumdigunakan secara maksimal. Hal ini dikarenakan guru hanya menggunakan bukuacuan dan metode konvensional sehingga peserta didik kurang begitu antusias dalammengikuti pelajaran dan cenderung melakukan aktifitas-aktifitas yang merugikanpeserta didik itu sendiri.

    Metode konvensional baik ceramah maupun tanya jawab yang digunakanguru dalam pembelajaran, semula dimaksudkan agar peserta didik dapat terlibat aktifdalam mengikuti kegiatan pembelajaran, tetapi kenyataannya pada setiappembelajaran di kelas IV belum menghasilkan pembelajaran yang aktif dan efektif.Pada saat pembelajaran banyak peserta didik yang kurang mengikuti pembelajaransecara penuh, bahkan tidak sedikit peserta didik yang melakukan kegiatan-kegiatanyang lain selain kegiatan pembelajaran. Misalnya mengganggu temannya,mengombrol, dan kegiatan yang lainnya yang tidak berhubungan dengan kegiatanpembelajaran. Hal tersebut dikarenakan kurangnya minat peserta didik dalam prosespembelajaran yang akhirnya hasil belajarpun tidak sesuai harapan.

    Berasarkan hal tersebut, perlu adanya media pembelajaran yang dapatmenumbuhkan minat peserta didik agar antusias dalam menjalani prosespembelajaran. Sehingga proses pembelajaran berjalan efektif dan efisien dalam rangkamemberi penjelasan kepada peserta didik. Media pembelajaran adalah segala sesuatuyang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengiriman ke penerima gunamerangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik dalam mengikutiproses pembalajaran (Mufarikah, 2009: 103). Salah satu cara untuk meningkatkanminat dan prestasi belajar peserta didik adalah dengan menggunakan multimediainteraktif. Proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaranmultimedia interaktif, peserta didik akan lebih terlibat secara langsung dalam prosespembelajaran.

    Salah satu media pembelajaran yang sesuai dengan kriteria di atas adalahmedia pembelajaran Fun Learning berbasis Multimedia memanfaatkan Lectora. Denganditampilkannya media pembelajaran Fun Learning dapat mengkontruksi pengetahuanpeserta didik tentang tema yang dipelajari damalm pembelajaran tematik kurikulum2013. Dengan adanya penanyangan gambar dan video yang menunjukkan tema yangdipelajari secara natural dan riil, peserta didik dapat memahami apa yangdimaksudkan dalam pelajaran tersebut dan menyimpulkannya dengan baik. Mediapembelajaran Fun Learning diharapkan dapat membawa peserta didik dalampembelajaran yang menyenangkan dan akhirnya dapat membuat pembelajaran yangefektif..

    Berdasarkan permasalahan yang dikemukakan di atas, maka dilakukanpenelitian pengembangan yang berjudul Pengembangan Media Fun Learning BerbasisMultimedia Interaktif dengan Memanfaatkan Lectora untuk Pembelajaran Tematik

  • 7/25/2019 599-553-1-PB

    4/12

    632

    Terintergrasi Kelas IV SD Bunayya Semarang. Penelitian ini sangat perlu dilakukanmengingat pentingnya media pembelajaran berbasis multimedia untuk meningkatkankeefektifan belajar peserta didik dan mendukung peningkatan kualitas guru SD dalammelaksanakan pembelajaran terutama dalam pelaksanaan kurikulum 2013.

    B. METODE PENELITIANMetode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

    penelitian dan pengembangan (Research and Development/ R&D). MenurutSugiono (2010: 407), metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitianyang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan mengkaji kefektifanproduk tersebut. Adapun model pengembangan dalam penelitian ini dapat berupamodel prosedural, model konseptual, dan model teknik (Novianti, 2010: 78).

    Desain pengembangan media Fun Learning ini dilakukan berdasarkan tahapanlangkah-langkah pengembangan yang dikemukakan oleh Sugiono (2010: 408-426),yaitu:1. Potensi dan Masalah

    Penelitian dapat berangkat dari adanya analisis terhadap potensi dan masalah.Potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah.Sedangkan masalah adalah penyimpangan antara yang diharapkan dengan yangterjadi. Berdasarkan hasil wawancara dengan Bapak Nur Wahid, S. Pd. selaku gurukelas IV di SD Bunayya Semarang, pembelajaran pada umumnya masih bersifatkonvensional peserta didik hanya diberi teori dan ceramah sehingga proses belajarmengajar kurang optimal, terutama dalam pelaksanaan kurikulum 2013, guru belummendapatkan solusi terbaik untuk menyampaikan pembelajaran yang efektif. Melihatkenyataan ini peserta didik menjadi cepat bosan dalam proses pembelajaran dan padaakhirnya berdampak pada pencapaian tujuan pembelajaran kurang maksimal. Adanyamedia visual melalui proyektor yang digunakan guru dalam menyampaikan materimembuat peserta didik terarah mengkonsepkan materi, akan tetapi penggunaanmedia ini tidak bertahan lama dalam menarik minat peserta didik, pada awalnyapeserta didik tertarik dalam mengikuti proses pembelajaran namun lama kelamaanpeserta didik jenuh dengan tampilan gambar dan materi yang biasa-biasa saja.

    Hasil dari observasi dan wawancara tersebut dapat digunakan peneliti sebagailandasan untuk mengembangkan Media berbasis Multimedia menjadi Media FunLearning yang interaktif dan dapat digunakan sebagai salah satu alternatif untukmenyampaikan materi pembelajaran tematik integrasi tema Indahnya Kebersamaansub tema Bersyukur atas Keragaman. Peneliti mengharapkan Media Fun Learningdapat menjdikan media yang baik dan memberikan pengaruh terhadap hasil belajarpeserta didik.2. Mengumpulkan informasi

    Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan secara faktual dan uptodate,maka selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakansebagai bahan untuk perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasimasalah tersebut. Artinya harus diketahui faktor-faktor yang mendasari adanyamasalah tersebut dan bagaimana caranya menciptakan produk yang bisa mengatasimasalah yang ada berdasarkan potensi yang dipilih. Dalam hal ini harus diketahuifaktor-faktor yang mendasari kurang efektifnya proses pembelajaran bagaimanamengembangkan mediafun learningyang bisa meningkatkan efektifnya pembelajaran.3.

    Desain Produk

  • 7/25/2019 599-553-1-PB

    5/12

    633

    Media Fun Learningdikembangkan berdasarkan Multimedia yang sebelumnyayang sudah ada. Dalam mengembangkan model media pembelajaran ini perlu dirincilangkah-langkahnya sebagai berikut:a.

    Menetapkan tujuan pengembanganTujuan pengembangan Media Fun Learning yaitu untuk mempermudah peserta

    didik dalam mengingat, menangkap konsep melalui media yang menarik, disertaigambar, video dan kuis elektronik sehingga membuat sebuh konsep pembelajaranyang efektif dan menyenangkan sehingga minat peserta didik diharapkan meningkatyang pada akhirnya berdampak pada hasil belajar yang memuaskan.b. Menyusun DesignMedia Fun Learning

    Design Media Fun Learningyang dirancang penulis sebagai berikut:1) Menyususun kerangka struktur (outline)

    Kerangka media Fun Learning disusun secara utuh yangmenggambarkan keseluruhan isi dan sub menu yang tercangkup didalam sertaurutan penyajiaannya.

    2) Penentuan sistematikaKegiatan yang dilakuakan dalam tahap ini adalah menentukan

    sistematika media pembelajaran, urutan penyajian materi dan jenis ilustrasiyang digunakan.

    3) Perencanaan alat evaluasiKegiatan yang dilakukan dalam tahap ini adalah menentukan jenis-jenis

    dan alat evaluasi yang digunakan dalam media pembelajaran Fun Learning.c. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

    Sebelum menyusun RPP, perlu untuk menentukan indikator dan tujuanpembelajaran terlebih dahulu. Indikator perlu disusun setiap KD sehingga dapatdirinci tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Evalusi terhadap hasil belajar yangdifokuskan untuk diteliti adalah hasil belajar4. Validasi Desain

    Validasi merupakan kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk, dalamhal ini media pembelajaran yang baru akan secara rasional akan lebih efektif atautidak dari media pembelajaran yang lama. Dikatakan secara rasional, karena validasidisini masih bersifat penilaian berdasarkan pemikiran rasional, belum fakta lapangan.

    Validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakaratau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yangdirancang tersebut.a. Subjek Validasi

    Subyek yang melakukan evaluasi serta validasi terhadap produk hasilpenelitian dan pengembangan ini adalah ahli desain media pembelajaran, ahli materipembelajaran kurikulum 2013 kelas IV dan peserta didik sebagai responden.Spesifikasi untuk ahli desain media pembelajaran adalah minimal mempunyai gelarsarjana S1 (Strata Satu) di bidang komputasi bisa dari dosen, guru, maupun ahlikomputer yang berpengalaman. Sedangkan untuk spesifikasi ahli materi pembelajaranadalah minimal mempunyai gelar sarjana S1 (Strata Satu) di bidang pendidikansekolah dasar yang berasal dari guru maupun dosen yang memiliki pengalaman yangbanyak dalam ilmu pendidikan sekolah dasar kurikulum 2013.b. Teknik Pengumpulan Data

    Dalam melakukan validasi produk ini, data didapatkan menggunakan bantuanangket. Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

  • 7/25/2019 599-553-1-PB

    6/12

    634

    memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untukdijawabnya (Sugiono, 2010: 199). Angket merupakan teknik pengumpulan data yangefisien bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa yangbisa diharapkan dari responden.c. Instrumen Validasi

    Instrumen yang digunakan dalam tahap validasi desain Fun Learningini adalahangket. Adapun lembar angket yang diperlukan terdiri atas angket ahli mediapembelajaran, angket ahli materi pembelajaran, angket untuk peserta didik.5. Perbaikan Desain

    Setelah dilakukan desain produk dan validasi produk oleh ahli desain mediapembelajaran, ahli materi pembelajaran, dan peserta didik, maka akan didapatkankelebihan dan kekurangan dari Fun Learning yang dibuat. Kekurangan-kekurangantersebut untuk selanjutnya dikurangi atau dihilangkan oleh peneliti dengan caramemperbaiki desain Fun Learningtersebut sehingga siap untuk diuji cobakan.6.

    Uji Coba ProdukSetelah dilakukan revisi dan telah dianggap valid, kemudian produk yaitu Fun

    Learning dapat diuji cobakan pada kelompok kecil dan lapangan terbatas. Pengujiandilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan informasi apakah keefektifan belajarpeserta didik setelah menggunakan media pembelajaran yang baru yaitu Fun Learningakan lebih tinggi dan lebih baik daripada sebelum menggunakan Fun Learning.Keefektifan media ini dilihat berdasarkan minat dan hasil belajar peserta didik setelahmenggunakan media Fun Learning).7. Revisi Produk

    Berdasarkan uji coba tersebut, diharapkan didapatkan kesimpulan bahwapada pengujian kelompok kecil, terdapat peningkatan secara signifikan minat danhasil belajar peserta didik setelah dilakukannya pembelajaran menggunakan mediapembelajaran Fun Learningpada tema Indahnya Kebersamaan sub tema Bersyukuratas Keragamankelas IV. Dan pada pengujian kelompok terbatas, diharapkan padakelas eksperimen yang diberi pembelajaran menggunakan media pembelajaran FunLearningmendapatkan hasil belajar dan peningkatan minat belajar peserta didik yanglebih baik dan lebih tinggi secara signifikan jika dibandingkan dengan kelas kontrolyang pembelajarannya tanpa menggunakan Fun Learning.

    Setelah dilakukan analisis terhadap hasil uji coba produk, kemudian dilakukanpengecekan terhadap kelemahan-kelemahan Fun Learning ini yang mungkin masihada, untuk selanjutnya dilakukan revisi untuk memperbaiki kelemahan-kelemahantersebut sehingga didapatkan Fun Learning yang layak dan siap diproduksi secaramasal sebagai media pembelajaran tema Indahnya Kebersamaan sub temaBersyukur atas Keragamankelas IV kurikulum 2013.8. Pembuatan Produk Masal

    Setelah Fun Learning dianggap efektif sebagai media pembelajaran temaIndahnya Kebersamaan sub tema Bersyukur atas Keragaman berdasarkanbeberapa pengujian, maka selanjutnya Fun Learning dinyatakan layak digunakansebagai media pembelajaran tema Indahnya Kebersamaan sub tema Bersyukuratas Keragaman untuk digunakan di semua SD yang ada. Pada tahap ini Fun Learningsiap untuk diproduksi secara masal jika dibutuhkan.

    C. PEMBAHASAN1.

    Hasil Pengembangan MediaFun Learning

  • 7/25/2019 599-553-1-PB

    7/12

    635

    a. Validasi DesainHasil validasi dan penilaian oleh ahli materi pembelajaran dan ahli media

    pembelajaran berfungsi untuk mengetahui layak atau tidaknya produk yang telahdihasilkan yaitu media Fun Learninguntuk dijadikan sebagai media pembelajaran.

    Berdasarkan pendangan dua ahli media pembelajaran, pada aspek desain keduaahli memberikan persentase penilaian sebesar 83,33 % yang berarti dari aspek desainmedia Fun Learningdinilai sudah sangat baik. Sedangkan pada aspek efektifitas media,kedua ahli memberikan persentase penilaiannya sebesar 87,5% yang berarti dari segiefektifitas media, media Fun Learningjuga dinilai sangat baik. Untuk penilaian secarakeseluruhan aspek didapatkan persentase penilaian kedua ahli sebesar 85%, hal inimemberi arti bahwa media Fun Learning yang dikembangkan sudah valid dengankriteria validitas sangat baik.

    Sementara itu, berdasarkan penilaian dari dua ahli materi pembelajaran, padaaspek substansi materi keduanya memberikan persentase penilaian sebesar 85,71%yang berarti dari segi substansi materi media Fun Learningdinilai sudah sangat baik.Sedangkan untuk aspek desain pembelajaran keduanya memberikan persentasepenilaian sebesar 87,5% yang berarti dari segi desain pembelajaran yang dirancangdalam media Fun Learningjuga dinilai sudah sangat baik. Adapun untuk keseluruhanaspek, keduanya memberikan persentase penilaian sebesar 86,25% yang berarti mediaFun Learningdinilai valid dengan kriteria validitas sangat baik.

    Hasil penilaian oleh ahli media pembelajaran dan ahli materi pembelajarankeduanya menunjukkan bahwa media Fun Learning telah valid sehingga layak untukdiuji cobakan kefektifannya. Walaupun dinilai sudah layak diuji cobakan, kedua ahlimedia pembelajaran maupun ahli materi pembelajaran memberikan beberapa catatanberupa komentar dan saran untuk memperbaiki media Fun Learning. Hal ini sangatpenting supaya media Fun Learningyang diuji cobakan nanti bisa lebih baik dari segitampilan desain maupun isi materi.b. Perbaikan Desain

    Berdasarkan komentar dan saran ahli media pembelajaran dan ahli materipembelajaran pada tabel 4.5, setidaknya ada beberapa unsur yang perlu diperbaiki.Berikut adalah unsur yang perlu diperbaiki dan perbaikannya:a. Warna kurang menarik dan variatif, artinya dalam media hanya menggunakan satu

    warna. Adapun perbaikannya adalah memberikan variasi warna, membedakanwarna background dengan warna menu dan bingkai.

    b. Video yang digunakan resolusinya kurang tajam, artinya video menggunakanformat 3gp. Adapun perbaikannya adalah mengubah format video menjadi mp4yang mempunyai resolusi lebih tajam.

    c. Penggunaan video terjemahan membuat kesulitan siswa memahami arti yangterkandung dalam video. Adapun perbaikannya adalah mengubah video yang aslidari Indonesia.

    d. Berikan apersepsi yang menarik sebelum masuk ke materi. Adapun perbaikanyang dilakukan terhadap media adalah menambahkan cerita dan video sebelummasuk ke materi.

    e. Belum ada penjelasan indicator pencapaian Adapun perbaikan yang dilakukanterhadap media adalah menambahkan cerita dan video sebelum masuk ke materi.

    f. Belum ada penjelasan indikator pencapaian kompetensi. Adapun peerbaikan yangdilakukan adalah menambahkan indicator pencapaian kompetensi pada media.

  • 7/25/2019 599-553-1-PB

    8/12

    636

    g. Soal dalam media yang kurang variatif. Adapun perbaikan yang dilakukan adalahmenambahkan soal yang variatif pada media.

    2.

    Pengembangan Media Fun Learning Efektif Digunakan dalamPembelajaran

    a. Hasil Uji Coba Kelompok KecilPada tahap ini dilakukan pengujian apakah media Fun Learningefektif ditinjau

    dari minat belajar dan hasil belajar peserta didik pada kelompok kecil. Berdasarkantabel 4.13 menunjukkan bahwa minat belajar peserta didik sebelum menggunakanmedia Fun Learningadalah 50% dengan minat belajar rendah dan 50% dengan minatbekajar sedang. Adapun minat belajar peserta didik setelah diberikan pembelajaranmenggunakan media Fun Learningadalah 10% dengan minat belajar sedang dan 90%dengan minat belajar tinggi. Peningkatan minat belajar peserta didik dapat dilihat darirata-rata skor Gain yaitu sebesar 0,553 atau masuk pada kriteria peningkatan sedang.Hal ini menunjukkan bahwa media Fun Learningterbukti dapat meningkatkan minatbelajar peserta didik pada kelompok kecil, dengan kata lain media Fun Learningdianggap efektif ditinjau dari minat belajar peserta didik.

    Untuk pengujian ditinjau dari hasil belajar, yaitu berdasarkan hasil perhitunganuji t berpasangan terhadap hasil pretest dan posttest peserta didik pada kelompok

    kecil didapatkan hasil bahwatabelhitung tt , yaitu 8,157 > 1,833 sehingga

    mengakibatkan penolakan H0. Sehingga didapatkan kesimpulan bahwa rata-rata hasilbelajar peserta didik setelah pembelajaran menggunakan media Fun Learning lebihbaik daripada rata-rata hasil belajar peserta didik sebelum menggunakan media FunLearning. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media Fun Learningefektif ditinjau dari

    hasil belajar peserta didik pada materi kelas IV kurikuum 2013 tema I yaitu IndahnyaKebersamaan sub tema III Bersyukur atas Keberagaman Pembelajaran.

    b. Hasil Uji Coba Kelompok TerbatasPada tahap ini dilakukan pengujian apakah media Fun Learningefektif ditinjau

    dari minat belajar dan hasil belajar peserta didik pada pada kelompok terbatas yaitudengan memunculkan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Untuk pengujiankefektifan media Fun Learning ditinjau dari minat belajar, dilakukan dengan caramenguji apakah peserta didik pada kelas yang diberi pembelajaran menggunakanmedia Fun Learningyaitu kelas eksperimen akan mengalami peningkatan minat belajarlebih tinggi secara signifikan daripada peningkatan minat belajar pada kelas kontrol

    yang tidak diberi pembelajaran menggunakan media Fun Learning. Peningkatan minatbelajar pada kelas eksperimen diwakili oleh skor gain pada kelas eksperimen,sedangkan peningkatan minat belajar pada kelas kontrol diwakili oleh skor gain padakelas kontrol. Secara deskriptif berdasarkan tabel 4.20 terlihat bahwa pada kelaseksperimen terjadi peningkatan minat belajar dengan kategori rendah sebesar 6,45%dari jumlah peserta didik, peningkatan minat belajar dengan kategori sedang sebesar80,65% dari jumlah peserta didik dan peningkatan minat belajar pada kategori tinggiadalah sebesar 12,9% dari jumlah peserta didik dan rata-rata peningkatannya adalahtermasuk kategori sedang yaitu dengan rata-rata gain 0,517. Sedangkan pada kelaskontrol terjadi peningkatan minat belajar dengan kategori rendah sebesar 46,67% darijumlah peserta didik, peningkatan minat belajar dengan kategori sedang sebesar

    53,33% dari jumlah peserta didik dan tidak terdapat peningkatan minat belajar pada

  • 7/25/2019 599-553-1-PB

    9/12

    637

    kategori tinggi dan rata-rata peningkatannya adalah termasuk kategori sedang yaitudengan rata-rata gain 0,325.

    Untuk pengujian secara statistik, Gain peningkatan minat belajar kedua kelasdiuji menggunakan uji t pihak kanan seperti yang disajikan pada lampiran 24d dan

    didapatkan 0155,hitungt , dengan taraf signifikansi 5% diperoleh 675,1tabelt .

    Karena tabelhitung tt yaitu 5,015 > 1,677 maka H0 ditolak. Kesimpulannya adalah

    peningkatan minat belajar pada kelas yang diberi pembelajaran menggunakan mediamedia Fun Learninglebih tinggi daripada peningkatan minat belajar peserta didik padakelas yang diberi pembelajaran tanpa menggunakan media Fun Learning. Hal inimembuktikan bahwa media Fun Learningterbukti dapat meningkatkan minat belajarpeserta didik, dengan kata lain media Fun Learningdianggap efektif ditinjau dari minatbelajar peserta didik pada materi kelas IV kurikuum 2013 tema I yaitu IndahnyaKebersamaan sub tema III Bersyukur atas Keberagaman Pembelajaran.

    Selain aspek minat belajar juga dilakukan pengujian terhadap efektifitas mediaFun Learningditinjau dari hasil belajar. Pengujiannya dimahsudkan untuk mengetahuiada tidaknya perbedaan hasil evaluasi kemampuan akhir kelas eksperimen dan kelaskontrol yaitu menggunakan uji t pihak kanan seperti yang disajikan pada lampiran25d. Dari perhitungan uji t pihak kanan tersebut diperoleh 4903,hitungt ,dengan

    taraf signifikansi 5% dengan dk = (31 + 30 - 2) = 59 diperoleh 6771,tabelt . Karena

    tabelhitung tt yaitu 3,49 > 1,677 maka H0 ditolak, dan Ha diterima. Jadi dapat

    disimpulkam bahwa hasil belajar peserta didik pada kelas yang diberi pembelajaranmenggunakan media Fun Learninglebih baik daripada hasil belajar peserta didik padakelas yang diberi pembelajaran tanpa menggunakan media Fun Learning. Hal inimenunjukkan bahwa media Fun Learningdianggap efektif ditinjau dari hasil belajarpeserta didik pada materi kelas IV kurikuum 2013 tema I yaitu IndahnyaKebersamaan sub tema III Bersyukur atas Keberagaman Pembelajaran.c. Revisi Produk

    Revisi produk tidak perlu dilakukan lagi karena media pembelajaran sudahdikatakan Sangat Baik dan Layak dan tidak ada respon negatif dari peserta didik.Sehingga media pembelajaran berupa media Fun Learning sudah layak dan efektifuntuk digunakan sebagai media pembelajaran pada materi kelas IV kurikuum 2013tema I yaitu Indahnya Kebersamaan sub tema III Bersyukur atas Keberagaman.

    D. SIMPULAN

    Berdasarkan rumusan masalah, pengujian hipotesis, analisis data hasilpenelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:1. Media Fun Learningsebagai media pembelajaran pada materi kelas IV kurikuum

    2013 tema I yaitu Indahnya Kebersamaan sub tema III Bersyukur atasKeberagaman dianggap valid dan layak digunakan, hal ini berdasarkan padapersentase penilaian oleh ahli media sebesar 85% dan ahli materi pembelajaransebesar 86,25%.

    2. Media Fun Learningberbasis Multimedia Interaktif dengan memanfaatkan Lectoraefektif digunakan pada pembelajaran tematik terintergrasi kelas IV kurikulum2013 dengan ditinjau dari minat dan hasil belajar peserta didik,a. Media Fun Learning efektif ditinjau dari minat belajar peserta didik pada

    materi materi kelas IV kurikuum 2013 tema I yaitu Indahnya Kebersamaan

  • 7/25/2019 599-553-1-PB

    10/12

    638

    sub tema III Bersyukur atas Keberagaman, hal ini berdasarkan pada adanyapeningkatan minat belajar pada kelompok kecil yang ditunjukkan oleh rata-rata skor gain sebesar 0,553 dan peningkatan minat belajar yang lebih tinggisecara signifikan pada kelas eksperimen dibandingkan peningkatan minatbelajar pada kelas kontrol berdasarkan uji t pihak kanan terhadap skor gain

    kedua kelas yaitu diperoleh 0155,hitungt dan dengan taraf signifikansi 5%

    diperoleh 6771,tabelt . Karena tabelhitung tt yaitu 5,015 > 1,677 maka H0

    ditolak.b. Media Fun Learningefektif ditinjau dari hasil belajar peserta didik pada materi

    materi kelas IV kurikuum 2013 tema I yaitu Indahnya Kebersamaan subtema III Bersyukur atas Keberagaman, hal ini berdasarkan pada uji tberpasangan atas hasil pretest dan posttest pada kelompok kecil yaitu

    didapatkan 1578,hitungt dan dengan taraf signifikansi 5% diperoleh

    8331,tabelt . Karena tabelhitung tt yaitu 8,157 > 1,833 maka H0 ditolak.

    Dan juga didasarkan pada uji t pihak kanan pada hasil posttest pada kelas

    eksperimen dan kelas kontrol yaitu didapatkan 493,hitungt dan dengan

    taraf signifikansi 5% diperoleh 6771,tabelt . Karena tabelhitung tt yaitu 3,49

    > 1,677 maka H0ditolak.

    E. DAFTAR PUSTAKA

    Andriyana, Winda. 2013.Pengembangan CD Interaktif Berbasis Macromedia Captive DenganPendekatan Realistik Pada Sub Pokok Bahasan Segi Empat. Semarang: IKIPPGRI SEMARANG.

    Arifin, Zainal. 2011.Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

    Arikunto, Suharsimi. 2008. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan.Jakarta: Bumi Aksara.

    Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: RinekaCipta.

    Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran.Jakarta: GP Press.

    Azhar, Arsyad. 2011.Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

    Budiyono. 2009. Statistika untuk Penelitian Edisi ke-2. Surakarta: UNS Press.

    Dryden, G dan Vios, J. 2003. Revolusi Cara Belajar (The Learning Revolution). Bandung:

    Kaida.

  • 7/25/2019 599-553-1-PB

    11/12

    639

    Hamalik, Oemar. 2009. Pendekatan Baru Strategi Belajar Mengajar Berdasarkan CBSA.Bandung: Sinar Baru Algensindo

    Hidayat, Sholeh. 2013. Pengembangan Kurikulum Baru. Bandung: PT RemajaRoesdakarya.

    Ismawati, Esti. 2011. Perencanaan Pengajaran Bahasa. Surakarta: Yuma Pustaka.

    Kustandi, Cecep. 2011. Media Pembelajaran Manual dan Digital. Jakarta: GhalaIndonesia.

    Masud, Muhammad. 2013. Membuat Multimedia Pembelajaran dengan Lectora.Yogyakarta: Pustaka Shonif.

    Mufarokah, Anisatul. 2009. Strategi Belajar Mengajar. Yogyakarta: Teras.

    Mulyasa. 2007. Kurikulum Tongkat Satuan Pendidikan. Bandung: PT RemajaRoesdakarya.

    Mulyasa. 2013. Pengembangan dan Implementasi Kurikulum 2013. Bandung: PT RemajaRoesdakarya.

    Muslich, Masnur. 2011. Pendidikan Karakter Menjawab Tantangan Krisis Mutidimensional.Jakarta: PT Bumi Aksara.

    Novianti, Riska Dwi. M. Syaichudin. 2010. Pengembangan Media Komik PembelajaranMatematika untuk Meningkatkan Pemahaman Bentuk Soal Cerita Bab Pecahan padaPeserta Didik Kelas V SDN Ngembung (online). Tersedia di http://jurnal-teknologi-pendidikan.tp.ac.id/pengembangan media komik-pembelajaran-matematika-untuk-meningkatkan-pemahaman-bentuk soal-cerita-bab-pecahan-pada-peserta didik-kelas-v-sdn-ngembung.pdf. [Diakses 2 Januari2014].

    Sanjaya,Wina. 2012. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta:Kencana Penada Media Grup.

    Shodikin, Ali. Fakhrudin. 2012. Pembelajaran Matematika dengan Bantuan Software

    Mathematica untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematik Mahapeserta didikCalon Guru Matematika (online). Tersedia di http://e-jurnal.upgrismg.ac.id/index.php/aksioma/article/download/49/45 .[Diakses 2 Agustus 2014].

    Sudjana, Nana. 2005. Pembinaan dan Pengembangan Kurikulum di Sekolah. Bandung: SinarBaru Algensindo.

    Sugiyono. 2010. Matode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, danR&D). Bandung: Alfabeta.

    http://jurnal-teknologi-pendidikan.tp.ac.id/pengembangan%20media%20komik-pembelajaran-matematika-untuk-meningkatkan-pemahaman-bentuk%20soal-cerita-bab-pecahan-pada-peserta%20didik-kelas-v-sdn-ngembung.pdfhttp://jurnal-teknologi-pendidikan.tp.ac.id/pengembangan%20media%20komik-pembelajaran-matematika-untuk-meningkatkan-pemahaman-bentuk%20soal-cerita-bab-pecahan-pada-peserta%20didik-kelas-v-sdn-ngembung.pdfhttp://jurnal-teknologi-pendidikan.tp.ac.id/pengembangan%20media%20komik-pembelajaran-matematika-untuk-meningkatkan-pemahaman-bentuk%20soal-cerita-bab-pecahan-pada-peserta%20didik-kelas-v-sdn-ngembung.pdfhttp://jurnal-teknologi-pendidikan.tp.ac.id/pengembangan%20media%20komik-pembelajaran-matematika-untuk-meningkatkan-pemahaman-bentuk%20soal-cerita-bab-pecahan-pada-peserta%20didik-kelas-v-sdn-ngembung.pdfhttp://e-jurnal.upgrismg.ac.id/index.php/aksioma/article/download/49/45http://e-jurnal.upgrismg.ac.id/index.php/aksioma/article/download/49/45http://e-jurnal.upgrismg.ac.id/index.php/aksioma/article/download/49/45http://e-jurnal.upgrismg.ac.id/index.php/aksioma/article/download/49/45http://jurnal-teknologi-pendidikan.tp.ac.id/pengembangan%20media%20komik-pembelajaran-matematika-untuk-meningkatkan-pemahaman-bentuk%20soal-cerita-bab-pecahan-pada-peserta%20didik-kelas-v-sdn-ngembung.pdfhttp://jurnal-teknologi-pendidikan.tp.ac.id/pengembangan%20media%20komik-pembelajaran-matematika-untuk-meningkatkan-pemahaman-bentuk%20soal-cerita-bab-pecahan-pada-peserta%20didik-kelas-v-sdn-ngembung.pdfhttp://jurnal-teknologi-pendidikan.tp.ac.id/pengembangan%20media%20komik-pembelajaran-matematika-untuk-meningkatkan-pemahaman-bentuk%20soal-cerita-bab-pecahan-pada-peserta%20didik-kelas-v-sdn-ngembung.pdfhttp://jurnal-teknologi-pendidikan.tp.ac.id/pengembangan%20media%20komik-pembelajaran-matematika-untuk-meningkatkan-pemahaman-bentuk%20soal-cerita-bab-pecahan-pada-peserta%20didik-kelas-v-sdn-ngembung.pdf
  • 7/25/2019 599-553-1-PB

    12/12

    640

    Sugiyono. 2011. Matode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, danR&D). Bandung: Alfabeta.

    Sumarso. 2010. Perjalanan Kurikulum di Indonesia (online).goeroendeso.files.wordpress.com/2010/11/perjalanan-kurikulum-diindonesia.doc. (diunduh 10 Desember 2013)

    Trianto. 2010.Model Pembelajaran Terpadu.Jakarta: PT Bumi Aksara

    Wiyani, Novan Ardy. 2013. Desain Pembelajaran Pendidikan: Tata RancangPembelajaran Menuju Pencapaian Kompetensi. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.