2012-2-01552-if bab2001
DESCRIPTION
kjbTRANSCRIPT
![Page 1: 2012-2-01552-IF Bab2001](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022020319/563db809550346aa9a8fface/html5/thumbnails/1.jpg)
10
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Landasan Teori
2.1.1. Waterfall Model
Model air terjun, terkadang disebut siklus hidup klasik,
menunjukkan pendekatan, sistematis sekuensial untuk pengembangan
perangkat lunak yang dimulai dengan pelanggan menspesifikasi
persyaratan yang diinginkan dan berlangsung melalui perencanaan,
pemodelan, konstruksi, dan penyebaran, yang berpuncak pada
dukungan yang berkelanjutan dari perangkat lunak yang telah selesai.
(Pressman, 2010, P.39)
Gambar 2.1 Waterfall Model
Tahapan dari Waterfall Model merefleksikan pokok-pokok dari
aktivitas pengembangan:
� Communication (Requirements gathering)
Layanan yang diberikan oleh sistem, batasan sistem, dan tujuan
ditetapkan setelah melakukan konsultasi dengan pengguna
![Page 2: 2012-2-01552-IF Bab2001](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022020319/563db809550346aa9a8fface/html5/thumbnails/2.jpg)
11
sistem. Semua didefinisikan secara rinci dan dibuat sebagai
spesifikasi dari sistem.
� Planning (Estimating, scheduling, tracking)
Pada tahap ini, dilakukanlah perencanaan. Perencanaan untuk
pembuatan sistem melibatkan pengidentifikasian dan
penjelasan dari abstraksi sistem dan hubungannya, perkiraan
waktu pengerjaan, penjadwalan .
� Modelling (analysis design)
Pada tahap ini, perancangan design dari sistem yang ingin
dibuat seperti apa.
� Construction (Coding and system test)
Perancangan sistem dimulai pada tahap ini menjadi sebuah
pemrograman atau unit program. Lalu dilakukan pengujian unit
yang melibatkan verifikasi untuk memastikan apakah setiap
unit memenuhi spesifikasi sistem. Setiap unit program dan
program-program yang sudah ada diintegrasikan dan diuji
sebagai satu keutuhan sistem untuk memastikan apakah
kebutuhan sistem sudah terpenuhi. Setelah melakukan
pengujian, sistem baru disebarkan ke pengguna.
� Deployment (Delivery, support, feedback)
Dilakukan instalasi terhadap sistem dan digunakan dalam
prakteknya. Maintenance melibatkan koreksi terhadap error
yang tidak ditemukan pada tahap sebelumnya, memperbaiki
implementasi dari unit sistem dan meningkatkan layanan yang
diberikan oleh sistem sebagai kebutuhan baru yang ditemukan.
![Page 3: 2012-2-01552-IF Bab2001](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022020319/563db809550346aa9a8fface/html5/thumbnails/3.jpg)
12
Serta memberikan bantuan kepada user yang mengalami
kendala.
2.1.2. Unified Modelling Language
Unified Modeling Language (UML) adalah “bahasa standar
untuk menulis denah perangkat lunak. UML dapat digunakan untuk
memvisualisasikan, menentukan, membangun, dan
mendokumentasikan artefak dari sistem perangkat lunak-intensif“.
Dengan kata lain, seperti arsitek bangunan membuat denah yang akan
digunakan oleh sebuah perusahaan konstruksi, arsitek software
membuat diagram UML untuk membantu pengembang perangkat
lunak membangun perangkat lunak. Jika Anda memahami kosakata
UML (diagram elemen piktorial dan artinya), Anda dapat lebih mudah
memahami dan menentukan sistem dan menjelaskan desain sistem
yang kepada orang lain (Pressman, 2010, P.841).
2.1.2.1. Class Diagram
Untuk merancang kelas, termasuk atribut mereka,
operasi, dan hubungan mereka dan asosiasi dengan kelas
lainnya, UML menyediakan diagram kelas. Sebuah diagram
kelas memberikan pandangan statis atau struktural dari sistem.
Ini tidak menunjukkan sifat dinamis dari komunikasi antara
objek kelas dalam diagram. Unsur-unsur utama dari diagram
kelas adalah kotak, yang merupakan ikon yang digunakan
untuk mewakili kelas dan interface. Setiap kotak dibagi
![Page 4: 2012-2-01552-IF Bab2001](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022020319/563db809550346aa9a8fface/html5/thumbnails/4.jpg)
13
menjadi bagian-bagian horisontal. Bagian atas berisi nama
kelas. Bagian tengah daftar atribut dari kelas. Atribut mengacu
pada sesuatu yang merupakan obyek yang dikenali oleh class.
Atribut biasanya diimplementasikan sebagai bidang kelas,
tetapi mereka tidak perlu. Mereka dapat menjadi nilai-nilai
yang dapat dihitung oleh kelas dari variabel atau nilai-nilai
yang bisa didapatkan kelas dari objek – objek lain. (Pressman,
2010, P.842)
Gambar 2.2 Contoh Class Diagram
2.1.2.2. Use-Case Diagram
Sebuah UML use case diagram adalah gambaran
dari semua kasus penggunaan dan bagaimana mereka
berhubungan. Ini memberikan gambaran besar dari
fungsi sistem. Sebagai contoh, aplikasi mesin penjual
otomatis mungkin memiliki tiga aktor yang mewakili
pelanggan, teknisi perbaikan, dan vendor yang mengisi
ulang mesin. Dalam diagram use case, kasus
penggunaan ditampilkan sebagai oval. Para aktor
terhubung oleh garis dengan kasus penggunaan yang
![Page 5: 2012-2-01552-IF Bab2001](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022020319/563db809550346aa9a8fface/html5/thumbnails/5.jpg)
14
mereka lakukan. Perhatikan bahwa tidak ada rincian
kasus penggunaan termasuk didalam diagram dan
sebagai gantinya perlu disimpan secara terpisah.
Perhatikan juga bahwa kasus penggunaan ditempatkan
dalam persegi panjang tapi aktor tidak. Persegi panjang
ini adalah pengingat visual dari batas-batas sistem dan
bahwa aktor berada di luar sistem. Beberapa kasus
penggunaan dalam sistem yang mungkin berkaitan satu
sama lain. Misalnya, ada beberapa langkah yang sama
dalam "membakar" daftar lagu ke CD dan memuat
daftar lagu ke iPod. Dalam kedua kasus, pengguna
pertama menciptakan daftar kosong dan kemudian
menambahkan lagu dari perpustakaan ke dalam daftar.
Untuk menghindari duplikasi dalam kasus penggunaan,
biasanya lebih baik untuk membuat kasus penggunaan
baru yang mewakili kegiatan yang digandakan, dan
kemudian membiarkan kegunaan lain kasus ini
termasuk kasus penggunaan baru sebagai salah satu
langkah mereka (Pressman, 2010, P847-848).
![Page 6: 2012-2-01552-IF Bab2001](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022020319/563db809550346aa9a8fface/html5/thumbnails/6.jpg)
15
Gambar 2.3 Contoh Use-Case Diagram
2.1.2.3. Sequence Diagram
Sebuah diagram urutan digunakan untuk
menunjukkan komunikasi yang dinamis antara obyek
selama pelaksanaan tugas. Ini menunjukkan urutan
temporal di mana pesan yang dikirim antara objek untuk
menyelesaikan tugas itu. Orang mungkin menggunakan
diagram urutan untuk menunjukkan interaksi dalam satu
kasus penggunaan atau di salah satu skenario dari
sistem perangkat lunak. Sebuah diagram urutan
menunjukkan panggilan metode menggunakan panah
horizontal dari pemanggil ke penerima, diberi label
dengan nama metode dan secara opsional termasuk
![Page 7: 2012-2-01552-IF Bab2001](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022020319/563db809550346aa9a8fface/html5/thumbnails/7.jpg)
16
parameter, jenis mereka, dan jenis pengembalian
(Pressman, 2010, P848-850).
Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram
2.1.2.4. Activity Diagram
Sebuah diagram aktivitas UML menggambarkan
perilaku dinamis dari suatu sistem atau bagian dari
sistem melalui aliran kontrol antara aksi yang dilakukan
sistem. Sebuah diagram aktivitas UML menggambarkan
perilaku dinamis dari suatu sistem atau bagian dari
sistem melalui aliran kontrol antara aksi bahwa sistem
melakukan. Hal ini mirip dengan flowchart kecuali
bahwa suatu diagram aktivitas dapat menunjukkan
aliran bersamaan. Komponen utama dari suatu diagram
aktivitas adalah Node aksi, diwakili oleh persegi
panjang bulat, yang sesuai dengan tugas yang dilakukan
oleh sistem perangkat lunak. Panah dari satu node aksi
![Page 8: 2012-2-01552-IF Bab2001](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022020319/563db809550346aa9a8fface/html5/thumbnails/8.jpg)
17
lainnya menunjukkan aliran kontrol. Artinya, panah
antara dua node aksi berarti bahwa setelah aksi pertama
selesai aksi kedua dimulai. Sebuah titik hitam pekat
membentuk node awal yang menunjukkan titik awal
kegiatan. Sebuah titik hitam yang dikelilingi oleh
lingkaran hitam adalah node akhir yang menunjukkan
akhir kegiatan. Fork merupakan pemisahan kegiatan
menjadi dua atau lebih kegiatan bersamaan. Hal ini
digambarkan sebagai bar hitam horizontal dengan satu
panah menunjuk kepadanya dan dua atau lebih anak
panah menunjuk darinya. Setiap panah keluar mewakili
aliran kontrol yang dapat dijalankan bersamaan dengan
arus yang sesuai dengan panah keluar lainnya. Kegiatan
bersamaan ini dapat dilakukan pada komputer dengan
menggunakan benang yang berbeda atau bahkan
menggunakan komputer yang berbeda.
![Page 9: 2012-2-01552-IF Bab2001](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022020319/563db809550346aa9a8fface/html5/thumbnails/9.jpg)
18
Gambar 2.5 Contoh Activity Diagram
Sebuah node keputusan berkaitan dengan suatu
cabang di aliran kontrol berdasarkan kondisi. Seperti
node ditampilkan sebagai segitiga putih dengan panah
masuk dan dua atau lebih anak panah keluar. Setiap
panah keluar diberi label dengan penjaga (suatu kondisi
di dalam tanda kurung siku). Aliran kontrol mengikuti
panah keluar penjaga yang benar. Dianjurkan untuk
memastikan bahwa kondisi mencakup semua
kemungkinan sehingga tepat satu dari mereka benar
![Page 10: 2012-2-01552-IF Bab2001](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022020319/563db809550346aa9a8fface/html5/thumbnails/10.jpg)
19
setiap kali node keputusan tercapai (Pressman, 2010,
P853-854).
2.1.3. Software Engineering
Software engineering adalah disiplin teknik yang berkaitan
dengan semua aspek produksi perangkat lunak dari tahap awal
spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah itu perangkat
lunak sudah mulai digunakan. Dalam definisi ini, ada dua frase kunci:
1. Disiplin teknik membuat sesuatu bekerja. Mereka
menerapkan teori, metode, dan alat-alat di mana keduanya tepat.
Namun, mereka menggunakannya selektif dan selalu mencoba untuk
menemukan solusi untuk masalah bahkan ketika tidak ada teori dan
metode yang dapat aplikatif. Insinyur juga mengakui bahwa mereka
harus bekerja untuk kendala organisasi dan keuangan sehingga mereka
mencari solusi dalam kendala.
2. Semua aspek rekayasa perangkat lunak production software
tidak hanya berkaitan dengan proses teknis dari pengembangan
perangkat lunak. Ini juga mencakup kegiatan seperti manajemen
proyek perangkat lunak dan pengembangan alat, metode, dan teori
untuk mendukung produksi perangkat lunak.
Teknik adalah tentang mendapatkan hasil kualitas yang
diperlukan dalam jadwal dan anggaran. Hal ini sering kali melibatkan
kompromi membuat insinyur tidak dapat perfeksionis. Orang-orang
menulis program untuk diri mereka sendiri, bagaimanapun, bisa
![Page 11: 2012-2-01552-IF Bab2001](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022020319/563db809550346aa9a8fface/html5/thumbnails/11.jpg)
20
menghabiskan waktu sebanyak yang mereka inginkan pada
pengembangan program (Sommerville, 2011, P.7-9).
2.1.4. MySQL
MySQL adalah salah satu jenis database yang banyak
digunakan untuk membuat aplikasi berbasis web yang dinamis.
MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management
System). MySQL ini mendukung bahasa pemrograman PHP. MySQL
juga mempunyai query atau bahasa SQL (Structured Query Language)
yang simple dan menggunakan escape character yang sama dengan
PHP (Kurniawan, 2010:16).
MySQL adalah sebuah program open source. Open source
berarti bahwa memungkinkan bagi siapa saja untuk menggunakan dan
memodifikasi software tersebut. Siapa saja dapat mengunduh MySQL
dari internet dan menggunakannya secara gratis. MySQL dapat
diunduh pada halaman web www.mysql.com/downloads/ . Source code
pada MySQL dapat dipelajari dan diubah sesuai dengan kebutuhan
pemakainya. Perangkat lunak MySQL menggunakan GPL (General
Public License) untuk menentukan apa yang boleh dan tidak boleh
dilakukan dengan perangkat lunak dalam situasi yang berbeda.
2.1.5. PHP
PHP adalah bahasa pemrograman untuk dijalankan melalui
halaman web, umumnya digunakan untuk mengolah informasi di
internet. Sedangkan dalam pengertian lain PHP adalah singkatan dari
![Page 12: 2012-2-01552-IF Bab2001](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022020319/563db809550346aa9a8fface/html5/thumbnails/12.jpg)
21
PHP Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemrograman web server-
side yang bersifat open source atau gratis. PHP merupakan script yang
menyatu dengan HTML dan berada pada server (server side HTML
embedded scripting) (Kurniawan, 2010:2)
PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak
dipakai saat ini. PHP adalah script yang digunakan untuk membuat
halaman web yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan
ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini
menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru atau
up to date. Semua script PHP dieksekusi pada server dimana script
tersebut dijalankan.
2.1.6. Database
Database adalah Sebuah koleksi bersama data secara logis
berhubungan (dan deskripsi dari data ini), yang dirancang untuk
memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi. Database
adalah, satu kemungkinan besar, repositori data yang dapat digunakan
secara bersamaan oleh banyak departemen dan pengguna. Semua data
yang dibutuhkan oleh para pengguna yang terintegrasi dengan jumlah
minimum duplikasi. Yang penting, database biasanya tidak dimiliki
oleh satu departemen atau pengguna tetapi merupakan sumber daya
perusahaan bersama. Serta memegang data operasional organisasi,
database memegang deskripsi data ini. Untuk alasan ini, database juga
didefinisikan sebagai kumpulan self-describing catatan terintegrasi.
Deskripsi data, yaitu metadata - 'data tentang data,' yang dikenal
sebagai sistem katalog atau kamus data. Ini adalah sifat self-describing
![Page 13: 2012-2-01552-IF Bab2001](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022020319/563db809550346aa9a8fface/html5/thumbnails/13.jpg)
22
dari database yang menyediakan apa yang dikenal sebagai
independensi data. Ini berarti bahwa jika data baru struktur
ditambahkan ke database atau struktur yang ada dalam database yang
dimodifikasi, maka aplikasi database yang menggunakan database
tidak terpengaruh, asalkan mereka tidak secara langsung bergantung
pada apa yang telah dimodifikasi. Istilah terakhir dalam definisi
database yang kita harus menjelaskan adalah 'logika terkait. "Ketika
kita menganalisis kebutuhan informasi organisasi, kami mencoba
untuk mengidentifikasi benda-benda penting yang perlu diwakili dalam
database dan hubungan logis antara benda-benda. (Connolly and Begg,
2008, P.7-8)
2.1.7. Internet
Internet merupakan sebuah kumpulan dari jaringan komputer
yang saling berhubungan. Pada kenyataannya internet merupakan
kependekan dari “Interconnected Network”. Internet dimana yang
menggunakan sekumpulan aturan, dan menghubungkan jaringan
komputer seluruh dunia. Jaringan antar komputer dan internet yang
menghubungkan mereka satu sama lain dalam bentuk yang mewakili
electronic commerce .(Schneider, G.P,2011,p55).
2.1.8. Website
Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman
yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gambar
gerak, data animasi, suara, video, dan atau gabungan dari semuanya,
baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu
rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing – masing
![Page 14: 2012-2-01552-IF Bab2001](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022020319/563db809550346aa9a8fface/html5/thumbnails/14.jpg)
23
dihubungkan dengan jaringan – jaringan halaman (hyperlink). Bersifat
statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi
informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis
apabila isi informasi website selalu berubah – ubah, dan isi
informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna
website. Website merupakan salah satu wadah yang menawarkan
informasi dan hiburan, serta situs transaksi e-commerce antara bisnis
dan pemasok serta pelanggan (O’Brien, 2006, p262).
2.1.9. World Wide Web (WWW)
Berners-Lee menyebut HTML yang telah dihyperlink
merupakan sebuah World Wide Web. Web ditanggap sangat cepat oleh
kelompok Science Researcher. Web pages deprogram secara spesifik
untuk tetap ada dalam bentuk permanen. Web menyediakan akses ke
dalam web pages yang telah dimodifikasi yang dibuat berdasarkan
respon query daripada user.(Schneider, G.P,2011,p61).
2.1.10. E-Business
Menurut Carter (2002, p3) E-business memiliki banyak tipe dari
berbagai arti yang berbeda – beda terhadap orang yang berbeda pula.
Arti – arti ini memiliki arti dari yang umum sampai arti khusus.
• IBM menggunakan arti yang mereferensi kepada konsep yang
lebih besar yang membuat semua orang memilih e-commerce
dan menggunakan e-commerce untuk aktivitas yang melibatkan
transaksi bisnis.
![Page 15: 2012-2-01552-IF Bab2001](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022020319/563db809550346aa9a8fface/html5/thumbnails/15.jpg)
24
• Sebagian orang menggunakan aturan untuk memilih kepada
aktivitas e-commerce yang melibatkan transaksi bisnis.
Menurut Buku ini, e-business lebih cenderung untuk mengatur
tipe – tipe bisnis melalui internet. Tipe ini melibatkan cara
mengatur “Virtual Business” atau “Electronic Storefronts”
dalam World Wide Web. Meskipun beberapa organisasi baru
dapat mengatur semua bisnis mereka seperti cara lain
menjangkau customer mereka.
• Sebagian orang menggunakan aturan aktivitas e-
commerce yang mengatur secara eksklusif antara bisnis, yang
sering diartikan sebagai b2b e-commerce.
2.1.11. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Menurut Schneiderman (2010, p88-89) Interaksi Manusia dan
Komputer merupakan disiplin ilmu yang berhubungan perancangan,
evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan
oleh manusia serta studi fenomena – fenomena besar yang
berhubungan dengannya. Tujuan dari ilmu ini adalah untuk
membangun atau merancang suatu sistem yang aman, sesuai dengan
kebutuhan, efektif, efisien dan dapat dipakai. Konsep utama dari
interaksi manusia dan komputer adalah bagaimana membuat sistem
yang mudah dipelajari dan digunakan.
2.1.11.1. Eight Golden Rules
Elemen-elemen dari delapan aturan emas antara lain adalah:
1. Konsistensi
![Page 16: 2012-2-01552-IF Bab2001](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022020319/563db809550346aa9a8fface/html5/thumbnails/16.jpg)
25
Konsisten terhadap seluruh aksi harus sama dalam segala
keadaan. Penginformasian yang sama harus dugunakan
dalam notifikasi, menu, dan help, serta warna, layout, font,
dan kapitalisasi yang konsisten. Pengecualian, seperti
konfirmasi menghapus harus dibatasi.
2. Memenuhi kebutuhan universal
Mengenali kebutuhan user yang beragam, dan desain
untuk plasticity, dan memfasilitasi transformasi konten.
Pemula sampai pakar, rentang umur, ketidakmampuan,
dan keragaman teknologi yang memperkaya kebutuhan
akan desain. Penambahan fitur untuk pemula, seperti
penjelasan, dan fitur untuk yang pakar, seperti shortcut,
dan pengembalian yang cepat dapat memperkaya desain
interface dan dapat meningkatkan kualitas dari sistem itu.
3. Menawarkan umpan balik yang informatif
Untuk setiap aksi dari user, harus ada umpan balik. Untuk
aksi yang sering dan minor, respon dapat secara sederhana,
tetapi dalam aksi yang jarang dan mayor, responnya harus
secara substansial. Presentasi visual dari obyek yang
menarik untuk menampilkan perubahan secara eksplisit.
4. Dialog desain untuk menghasilkan
penutupan
![Page 17: 2012-2-01552-IF Bab2001](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022020319/563db809550346aa9a8fface/html5/thumbnails/17.jpg)
26
Setiap aksi harus disusun dalam kelompok dengan
permulaan, pertengahan, dan akhir. Umpan balik
informatif pada penyelesaian sekelompok tindakan
memberikan operator kepuasan prestasi, rasa lega, sinyal
untuk menjatuhkan rencana kontingensi dari pikiran
mereka, dan indikator untuk mempersiapkan tindakan
kelompok berikutnya.
5. Mencegah kesalahan
Sebisa mungkin, mendesain sistem yang memungkinkan
user tidak dapat membuat kesalahan yang fatal. Jika user
membuat kesalahan, interface-nya harus mendeteksi
adanya kesalahan, dan menganjurkan instruksi yang
mudah, membangun, dan spesifik untuk pemulihan. Aksi
yang sangat menyalahkan harus meninggalkan status
sistem tidak dirubah, atau interface-nya harus memberi
instruksi tentang memulihkan status tersebut.
6. Mengijinkan pengembalian aksi yang mudah
Sebanyak mungkin, aksi harus bisa dikembalikan. Fitur ini
mencerminkan kesungguhan, sejak user mengetahuui
bahwa kesalahan dapat diperbaiki, dan keinginan untuk
mengeksplorasi opsi yang tidak familiar. Unit yang data
dikembalikan mungkin berupa aksi tunggal, data-entry
task, atau sekumpulan aksi yang lengkap.
![Page 18: 2012-2-01552-IF Bab2001](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022020319/563db809550346aa9a8fface/html5/thumbnails/18.jpg)
27
7. Mendukung pusat kendali internal
User yang berpengalaman menyadari secara kuat
keinginan bahwa mereka berpartisipasi dalam interface
dan respon dari interface tersebut terhadap aksi mereka.
Mereka tidak ingin mengejutkan atau menganti sifat yang
familiar, dan mereka terganggu dengan data-entry yang
berantakan, kesulitan dalam mendapatkan informasi yang
diinginkan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan
hasil yang diinginkan.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan manusia dalam memproses informasi dalam
ingatan jangka pendek membuat pendesain menghindari
interface yang membuat user harus mengingat informasi
dari suatu tampilan, dan juga menggunakan informasi
tersebut dalam tampilan lain. Ini menandakan bahwa
handphone tidak harus mengisi kembali nomer ponsel,
alamat website harus terlihat jelas, halaman yang banyak
harus dapat dikonsolidasi, dan waktu training yang cukup
untuk aksi yang kompleks.