1._inovasi_pembelajaran

62
INOVASI PEMBELAJARAN MELALUI PEMANFAATAN MULTIMEDIA Konsep dan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia Wawan Setiawan Universitas Pendidikan Indonesia

Upload: dinocerata

Post on 05-Aug-2015

30 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: 1._Inovasi_Pembelajaran

INOVASI PEMBELAJARAN

MELALUI PEMANFAATAN MULTIMEDIAKonsep dan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia

Wawan SetiawanUniversitas Pendidikan Indonesia

Page 2: 1._Inovasi_Pembelajaran

Masalah

1. Mengapa multimedia ?

2. Apa multimedia ?

3. Bagaimana membangun

multimedia ?

2

Page 4: 1._Inovasi_Pembelajaran

• Metro Ethernet : FO CA

• Teknologi Nirkabel : 2G, 2,5G, 3G, Wimax LTE, NGN

• Hotspot : Wifi , Wi-Wi

• Devices : Efek Apple , Ipod, Iphone

Komputer Murah (subnotebook)

e-Services : e-commerce, e-govt, e-health, e-pajak, e-education

EMBEDDED S/W

Animasi , online game, Music, TV Mobile

Opensource (UNSTOPPABLE TRAIN)

Digital

NativesB

Trends TIK

1. Infrastruktur

2. Aplikasi & Konten

3. Jejaring Sosial

WiKi

FS

FC

Page 5: 1._Inovasi_Pembelajaran

1. TIK sebagai SupportPeran TIK sebagai pendukung jalannya organisasi dan automatisasi dari back office sebuah perusahaan, dimana TIK sebagai pelengkap suatu keputusan bisnis.

2. TIK sebagai EnablerPeran TIK adalah penggerak bisnis suatu organisasi, dimana TIK sebagai kekuatan utama untuk jalannya organisasi dan bisnis. Kelumpuhan TI dapat membuat organisasi tidak berfungsi.

3. TIK sebagai Transformer

Peran TIK adalah penentu arah Transformasi organisasi dan suatu sarana untuk menentukan arah bisnis, produk dan servis baru dari suatu organisasi.

Peran TIK

Page 6: 1._Inovasi_Pembelajaran

Search

MediaInformation

Comm.

Shopping

Entertainment

Internet Sebagai Platform

education

Bisnis, Education, Produk, Community, Virtual Network

Page 7: 1._Inovasi_Pembelajaran

TIK untuk Daya Saing Nasional

Page 8: 1._Inovasi_Pembelajaran

8

active/inquiry-based learn.passive learning

information exchangeinformation delivery

student-centered instructionteacher-centered instruction

KEDARI

Perubahan Paradigma Pembelajaran

competitive marketsivory towers

life-long learningstudying once a life

cooperating institutionsisolated institutions

real-world contextartificial context

Page 9: 1._Inovasi_Pembelajaran

E-Education

1. Perluasan dan Pemerataan Akses Pendidikan;

2. Peningkatan Mutu, Relevansi, dan Daya Saing Pendidikan;

3. Penguatan Tata Kelola, Akuntabilitas, dan Citra Publik Pendidikan.

Pendidikan bermutu, akuntabel, murah, merata, dan terjangkau oleh rakyat banyak

TIK

Page 10: 1._Inovasi_Pembelajaran

Visi SDM, Pembelajaran dan TIK

Page 11: 1._Inovasi_Pembelajaran

Value Penggunan TIK untuk Pendidikan

Primary Values

Meningkatkan Performance belajar dan Mengajar(e.g. e-learning, simulation, action learning, edutainment, project-based learning etc.)

Memberdayakan anggota Sekolah dan Staff Akademik(e.g. course development, digital literacy, study case construction, etc.)

Mengelola Intelektual Kapital dan Collective Knowledge(e.g. knowledge management, content warehouse, electronic library, multimedia repository, etc.)

Memperlancar Penelitian dan Akusisi Knowledge(e.g. collaborative research, joint research, shared laboratory, content sharing, etc.)

Mengembangan Produk & Layanan Baru(e.g. dual degree, executive programs, action learning, remote teaching, etc.)

Page 12: 1._Inovasi_Pembelajaran

Secondary Values

Otomatisasi Proses Administrasi(e.g. m-campus, electronic payment system, smart card, biometric-id, etc.)

Mengoptimalkan Sumberdaya dan Fasilitas Kampus(e.g. e-laboratory, virtual classroom, multimedia theatre, intelligent scheduler, etc. )

Membantu Management dalam aktifitas membuat Keputusan(e.g. decision support system, expert system, management information system, etc.)

Memungkinkan efektifitas komunikasi dan koordinasi(e.g. intranet, voip system, learning-on-demand, tele conference, etc.)

Mengelola Hubungan dan Kemitraan dengan Pihak Ketiga(e.g. extranet, cross products/services, shared resources, content networking, etc.)

Value Penggunan TIK untuk Pendidikan

Page 13: 1._Inovasi_Pembelajaran

Episentrum:Konten

12 Kompetensi SANGAT BARU Berbasis TIK

1. Searching, dengan search engine2. Collecting, MP3, grafik, animasi, video3. Creating, membuat web, membuat game4. Sharing, web pages, blog5. Communicating, e-mail, IM, chat6. Coordinating, workgroups, mailing list7. Meeting, forum, chatroom, 8. Socializing, beragam kelompok sosial on line9. Evaluating, on line advisor10. Buying-Selling, jual beli on line11. Gaming, game on line12. Learning, jurnal on line, riset on line

Bernie Trilling, Toward Learning Societies, 2006

Page 14: 1._Inovasi_Pembelajaran

Orang Tua/Alumni

Guru/Dosen

Siswa/Mahasiswa

InfrastrukturTIK

Interaksi dalam komunitas

Industri Profesional

Pemerintah

Professional Social Responsibility

Corporate Social Responsibility

Komunitas Dunia Pendidikan

Page 15: 1._Inovasi_Pembelajaran

Solusi dgn TIK

- Pelatihan Guru- Distribusi Materi Pelajaransecara elektronik

Isu

Pertukaran kredit

Pedesaan vs. Perkotaan

Pelatihan tidak mencukupi

Pendidikan

Globalisasi

Participation Rate

Reformasi Pendidikan

Kesenjangan Pendidikan

Pengembangan KemampuanMengajar

Tinggi

Me-nengah

Dasar

■ Memperluas kesempatan

belajar

■Hemat Uang/Waktu

■Peningkatan Kualitas danKuantitas

TIK

- Pendidikan di perdesaan- Pertukaran pengajar- Pembelajaran mandiri

- Kerjasama antarPT, SMU, SLP/SD

Isu di Sekitar Pendidikan

Page 16: 1._Inovasi_Pembelajaran

Peranan TIK di Sekolah

TIK Sebagai Gudang Ilmu Pengetahuan

TIK Sebagai alat bantu Pembelajaran

TIK Sebagai Fasilitas Pendidikan

TIK Sebagai Standar Kompetensi

TIK Sebagai Penunjang administrasi Pendidikan

TIK Sebagai alat Bantu Manajemen Pendidikan

TIK Sebagai Infratsruktur Pendidikan

Page 17: 1._Inovasi_Pembelajaran

Potensi TIK dalam Pendidikan

• Memperluas kesempatan belajar

• Meningkatkan efisiensi

• Meningkatkan kualitas belajar

• Meningkatkan kualitas mengajar

• Memfasilitasi pembentukan keterampilan

• Mendorong belajar sepanjang hayat berkelanjutan

• Meningkatkan perencanaan kebijakan danmanajemen

• Mengurangi kesenjangan digital

Page 18: 1._Inovasi_Pembelajaran

Solusi Problem 1 :

ICT/multimedia bukan opsitetapi

ICT/multimedia adalah konsekuensi

Page 19: 1._Inovasi_Pembelajaran

INOVASI PENDIDIKAN DI SEKOLAH

• Inovasi harus berlangsung di sekolah guna memperoleh hasil yang terbaik dalam mendidik siswa

•Ujung tombak keberhasilan pendidikan di sekolah adalah guru

•Oleh karena itu guru harus mampu menjadi seorang yang inovatif guna menemukan strategi atau metode yang efektif untuk mendidik

• Inovasi yang dilakukan guru pada intinya berada dalam tatanan pembelajaran yang dilakukan di kelas

•Kunci utama yang harus dipegang guru adalah bahwa setiap proses atau produk inovatif yang dilakukan dan dihasilkannya harus mengacu kepada kepentingan siswa

Page 20: 1._Inovasi_Pembelajaran

Skematik Inovasi di Sekolah

Sekolah

Bidang Garapan:

Kurikulum

Biaya

Fasilitas

Tenaga

Siswa

Humas

Kepentingan

Siswa Tumbuh dan

Berkembang

melalui

proses belajar

Guru/Inovasi Proses

Transformasi

Strategi,

Metode, Media,

dll

Page 21: 1._Inovasi_Pembelajaran

Penyatuan pengetahuan dari berbagai bidang pengalaman

yg berlaianan untuk menghasilkan ide-ide baru dan lebih baik

Penemuan Masalah

Persiapan

Pengendapan

Wawasan

Taktik

1. Imajinasi - intensif

2. Keleluasaan-kebebasan pikiran

3. Gila/aneh

4. Hubungan antara objek - melahirkan ide-ide

Page 22: 1._Inovasi_Pembelajaran

Memiliki kompetensi : (Pedagogi, Profesional,

Individual, dan Sosial)

1. Planning Instruction

2. Implementing Instructions

3. Performing Administrative Duties

4. Communicating

5. Development Personal Skills

6. Developing Pupil Self

Merencanakan

Melaksanakan

Memberikan balikan

Pendekatan kelompok Pendekatan individu

Page 23: 1._Inovasi_Pembelajaran

Metode kuliah (Ceramah)

Metode Diskusi

Metode Simulation

Metode Demonstration &

Experiment

Metode Inquiry &

Discovery

Mastery Learning

Metode Bloom

Bertanya dasar

Memberi Penguatan

Mengadakan Variasi

Menjelaskan

Membuka dan Menutup

Memimpin Diskusi Kelompok Kecil

Mengelola Kelas

Mengajar Kelompok kecil dan Perorangan

Page 24: 1._Inovasi_Pembelajaran

Apakah Multimedia itu ? Gabungan alat-alat teknik seperti komputer, memori

elektronik, jaringan informasi, dan alat-alat display yang dapat menyajikan informasi melalui berbagai format seperti teks, gambar nyata atau grafik, dan suara melalui multi saluran sensorik.

• Karena multimedia memanfaatkan banyak ragam media (audio, visual, animasi gerak, dll) maka serta merta akan menghasilkan proses kognitif yang banyak pula. Dengan bahasa sederhana dikatakan bahwa dengan memberikan banyak hal (teks, gambar, animasi, dll.) maka peserta didik akan mendapatkan banyak.

24

Page 25: 1._Inovasi_Pembelajaran

Media

PERHATIAN

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

1st Qtr 2nd Qtr 3rd Qtr 4th Qtr

East

West

North

“Perpaduan harmonis antara berbagai media (teks, gambar, grafik/diagram, audio, video, animasi) secara sinergis untuk mencapai tujuan (pembelajaran)”

Apakah Multimedia itu ?

25

Page 26: 1._Inovasi_Pembelajaran

Belajar dan Komputer

Belajar Komputer Belajar melalui KomputerBelajar dengan menggunakan

Komputer

Komputer sebagai Object

Mata Pelajaran Komputer

Komputer sbg Media

Multimedia Interaktif on /

offline

Komputer sbg Alat

Word Proccessor, Autocad, dll.

26

Page 27: 1._Inovasi_Pembelajaran

Kesalahan konsep

• Menganggap multimedia hanya sebagai alat

penampil suatu materi yang akan disampaikan.

• Multimedia dipandang sebagai wahana yang

selalu memberikan dampak positif pada

pembelajaran.

27

Page 28: 1._Inovasi_Pembelajaran

28

Manusia belajar dari :

10 % Membaca Teks

20 % Mendengar Audio

30 % Melihat Grafis/foto

50 % Melihat & Video/Animasi

mendengar

70 % Berbicara

90 % Berbicara dan

melakukan Simulasi

MM

MMI

(Sheal, Peter. (1989). How to Develop and Present Staff Training Course.

London: Kogan Page Ltd.).

Media Pembelajaran

Page 29: 1._Inovasi_Pembelajaran

Konsep Komunikasi elektronik yang dikombinasikan

dengan proses pengembangan dengan

menempatkan suatu pembelajaran dalam fasilitas

suatu format yang pengintegrasiannya ke dalam

penstrukturan konten.

Bahan pengajaran dan pembelajaran

disampaikan dalam bentuk teks, grafik, animasi,

simulasi, audio dan video.

Pedagogi dan konten

interaktifitas29

Page 30: 1._Inovasi_Pembelajaran

Prinsip Pembelajaran Berbasis

Multimedia Perkuat respon siswa secepatnya dan sesering mungkin

– immadiate feedback

Berikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju

kecepatan belajarnya sendiri – learner control

(branching)

Perhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang

koheren dan terkendalikan – logic-systematic

Diperlukan adanya partisipasi aktif oleh siswa -

simulatif/interactive

30

Page 31: 1._Inovasi_Pembelajaran

Kesederhanaan (simplicity); grafik, jenis font, warna yangberlebihan mengacaukan pusat perhatian, disampingmengganggu loading

Kejelasan (clarity); kalimat pendek, penuh contoh/ilustrasi,bahasa gaul, kalimat positif, dll.

Keseimbangan (balance); informal dan non formal;

Harmoni dan utuh (harmony and unity); gambar, huruf,warna serasi dan cocok dengan topik;

31

Prinsip Pembelajaran Berbasis

Multimedia

Page 32: 1._Inovasi_Pembelajaran

Fungsi Multimedia Pembelajaran

Suplemen (Tambahan)

Substitusi (Pengganti)

Komplemen (Pelengkap)

peserta didik mempunyai

kebebasan memilih, apakah akan

memanfaatkan materi

pembelajaran elektronik atau tidak

materi pembelajaran

elektronik diprogramkan untuk

melengkapi materi

pembelajaran yang diterima

siswa di dalam kelas

alternatif model kegiatan

pembelajaran/perkuliahan

32

Page 33: 1._Inovasi_Pembelajaran

Ciri-Ciri Bahan Pembelajaran

Ada informasi

Tujuan pembelajaran

Ada integrasi dengan pelajaran terkait

Ada indikator pemahaman peserta

Ada umpan balik

33

Page 34: 1._Inovasi_Pembelajaran

Informasi tentang unit-unit terkait

dalam proses belajar mengajar

Kemudahan akses ke sumber referensi

Komunikasi dalam kelas

Sarana untuk melakukan kerja kelompok

Sistem ujian dan pengumpulan feedback

Interaktifitas

34

Ciri-Ciri Bahan Pembelajaran

Page 35: 1._Inovasi_Pembelajaran

Solusi Problem 2 :

Multimedia merupakan berbagaiupaya untuk menjadikan

pembelajaran lebih bermakna.

Page 36: 1._Inovasi_Pembelajaran

Faktor Penting

1. Siswa (Pembelajar)

2. Materi (Bahan belajar)

3. Lembaga

4. Proses Sistem

5. Teknologi

subjek dalam keseluruhan proses

restrukturisasi materi

kebijakan dan komitmen

pelaksanaan e-learning

perangkat pendukung

36

Page 37: 1._Inovasi_Pembelajaran

Siapa saja yang terlibat?

Management Team:

• Producer

• Production

Manager

• Team Leader

• Unit Manager

Aide/Operator:

• Media Provider

• Digitizer

• Typist

• etc.

Creative Team:

• Script Writer

• Program Director (TL)

• Programmer

• Graphic Designer

• Animator

• Media Production

Crew

Expert Team:

• Curriculum Expert

• Instructional Design

Expert

• Media Specialist

• Subject Matter Expert

(SMEs)

A TEAM

37

Page 38: 1._Inovasi_Pembelajaran

Stategi Pengembangan

Prinsip-Prinsip RPL

Analisis

Perancangan

Koding

Integrasi

Ujicoba

Pemeliharaan

Perlu dibentuk tim

khusus

Perlu analisis kuat

38

Page 39: 1._Inovasi_Pembelajaran

TAHAP ANALISIS

ANALISIS

KEBUTUHANANALISIS

INSTRUKSIONAL

GARIS BESAR ISI MEDIA

(GBIM) DAN JABARAN

MATERI (JM)

•Penulis Naskah

•Ahli materi

•Ahli kurikulum

•Ahli media

•Ahli desain pembelajaran

Bersama-sama bekerja sebagai team

39

Page 40: 1._Inovasi_Pembelajaran

TAHAP DESAIN

FlowchartingPenugasan

Penulisan

Penulisan RevisiRevie

w Ahli

Naskah siap

produksi

Review

Ahli

Revisi

NO YES

NO

YES

• Penulis Naskah

• Ahli materi

• Ahli kurikulum

• Ahli media

• Desainer pembelajaran

40

Page 41: 1._Inovasi_Pembelajaran

Packaging

Script

Conference

Supply Media

Pemrograman

LanjutanTesting/Debugging &

Revisi

Pre-mastering

Pemrograman

Dasar

Uji Lapangan &

Revisi

Tim manajemen; Tim ahli; and Tim kreatif

dan Aide bekerja bersama-sama Reproduksi

TAHAP PENGEMBANGAN/PRODUKSI

41

Page 42: 1._Inovasi_Pembelajaran

TAHAP IMPLEMENTASI

DISEMINASI

SOSIALISASI

ke user atau sekolah

&

MONITORING

EVALUASI

&

42

Page 43: 1._Inovasi_Pembelajaran

TAHAP EVALUASI

Secara formatif terjadi pada setiap tahap:

Review

Ahli

NO YESRevisi

Testing/Debugging &

Revisi

Uji Lapangan &

Revisi

Pada tahap analisis

dan desain

Pada tahap

pengembangan/produksi

atau

Monitoring dan evaluasi sumatif untuk mengukur

dampak pemanfaatan media di lapangan pada tahap

implementasi

43

Page 44: 1._Inovasi_Pembelajaran

44

Desain Pengembangan Multimedia

Page 45: 1._Inovasi_Pembelajaran

45

Metodologi

Tahap-1

Tahap-2

Analisis Kurikulum dan

perangkat pembelajaran lainnya

Analisis pedagogi materi subjek

subjek menjadi produk wacana

Penyusunan identifikasi materi presentasi

dan bentuk presentasi software

Penyusunan skenario pengambilan gambar/video

Pembuatan rancangan flowchart software

pembelajaran interaktif

Struktur Materi

yang siap di

elektronisasi

Desain MMI

Flowchart , Story

Board

Pembelajaran,

Page 46: 1._Inovasi_Pembelajaran

46

Metodologi

Tahap-3

Tahap-4

Studi pedoman pembuatan

software menggunakan

bahasa pemprograman

Flash MX

Pembuatan software pembelajaran

menggunakan pemprograman Macromedia

Flash MX

Pengumpulan dan

pembuatan gambar,

animasi dan video Transfer produk ke

dalam compact disk

Penyusunan laporan sebagai acuan pengembangan program

pembelajaran

Produk berupa software pembelajaran

interaktif pada pokok bahasan subjek

Implementasi

Ssoftware

Pembelajaran

Integrasi ,

Produksi, dan

Evaluasi

Page 47: 1._Inovasi_Pembelajaran

Strategi Pengembangan1. Dasar Pengembangan Program Komputer

Sedikitnya ada enam pihak atau keahlian

yang diperlukan dalam pengembangan

software yang baik, yaitu: guru atau pendidik,

desainer, analis, image supplier, coder dan

maintenance.

Page 48: 1._Inovasi_Pembelajaran

Masing-masing dari kelima bidang tersebut mempunyai

tugas dan peranan yang berbeda, yaitu:

1. Guru atau pendidik

• Guru atau pendidik adalah orang yang mengetahui

mengenai seluk beluk pendidikan dan pengajaran.

• Di tangan guru teori belajar dikelola dan

diimplementasikan ke dalam penyajian materi subjek,

untuk meletakkan dasar pedagogi sebuah software.

• Namun demikian, karena materi subjek dalam

pengajaran juga merupakan hasil pengubahan

eksplanasi ilmiah kedalam bentuk eksplanasi

pedagogi, maka seorang pakar dalam bidang materi

juga diperlukan sebagai pengendali nilai ilmiah dari

materi tersebut.

Page 49: 1._Inovasi_Pembelajaran

2.Desainer program

• Desainer program diperlukan untuk mengubah

hasil kerja guru tersebut ke dalam skenario

kegiatan belajar.

• Pengubahan naskah belajar yang dibuat oleh

guru ke dalam skenario, dilakukan bersama-

sama untuk menghindari kesalahan, baik

secara teknis maupun secara konseptual.

Page 50: 1._Inovasi_Pembelajaran

3.Analis Program

• Seorang Analis Program dibutuhkan untuk

melakukan evaluasi apakah skenario yang

dibuat sudah layak untuk dituangkan ke dalam

program atau belum.

• Pemasok gambar (image supplier)

memberikan kontribusi pada penyediaan

unsur piktorial, foto, grafik, dan lain-lain.

4. Image Supplier

Page 51: 1._Inovasi_Pembelajaran

5. Coder

• Skrip yang telah dianalisis oleh seorang Coder

siap dituangkan ke dalam program komputer

dengan didasarkan pada kriteria ketepatan dan

kemengertian perintah yang diberikan kepada

komputer.

Page 52: 1._Inovasi_Pembelajaran

6. Maintenance Programer

• Setelah software selesai dibuat, seorang

Maintenance Programmer bertanggung jawab

terhadap kesesuaian dari segi isi, konten,

maupun sintak yang digunakan seiring

perubahan dan kemajuan ilmu pengetahuan

agar program selalu up to date.

Page 53: 1._Inovasi_Pembelajaran

• Idealnya, keenam bidang keahlian tersebut

dapat terpenuhi dalam kegiatan pembuatan

program.

• Namun bila hal tersebut tidak memungkinkan,

alternatif yang dapat ditempuh adalah dengan

membekali orang yang ada, yang sudah

memiliki satu bidang keahlian dengan keahlian

tambahan dari kategori yang sudah

diisyaratkan di atas.

Page 54: 1._Inovasi_Pembelajaran

2. Rencana Pengembangan Program Berdasarkan Materi

Subjek

• Langkah paling awal dan dapat dikatakan paling sulit

dalam pemproduksian software adalah tahap pembuatan

desain program.

• Pada tahap ini, kelima ahli dari sistem pengembangan

software harus duduk bersama dan merumuskan apa

software yang hendak dibuat, bagaimana kegiatan

belajar dilaksanakan siswa, dan seperti apa pola

software yang dihasilkan nanti.

Page 55: 1._Inovasi_Pembelajaran

• Desain program menyangkut desain isi dan desain struktur.

• Desain isi dicerminkan oleh analisis konsep. Teknik

analisis konsep pedagogi materi subjek sangat potensial

diterapkan dalam desain isi program karena memiliki

keuntungan dalam pemproduksian proposisi mikro dan

memunculkan secara eksplisit tuntutan keterampilan

intelektual dari pengembangan proposisi tersebut.

• Sedang desain struktur digambarkan melalui dialog.

• Desain struktur dapat mengacu pada pendekatan

konstruktivisme yang menekankan kegiatan belajar pada

“student oriented” dan menekankan bahwa program

dirancang sedemikian rupa sehingga memberikan

kesempatan seluas-luasnya kepada siswa untuk

mengontrol strategi belajarnya.

Page 56: 1._Inovasi_Pembelajaran

3. Aplikasi Pedagogi Materi Subjek Dalam Pemproduksian Wacana

Presentasi

• Pada prinsipnya, filosofi pedagogi apapun yang

digunakan sebagai dasar dalam pemproduksian program

komputer instruksional, pendekatan dalam rencana

pemproduksian program baik berdasarkan isi materi

maupun berdasarkan tujuan belajar, keduanya

memegang peranan yang penting.

• Khusus mengenai perencanaan isi materi, yang harus

dilakukan adalah analisis terhadap materi subjek untuk

menggali konsep-konsep yang akan dikembangkan.

Konsep merupakan dasar bagi proses-proses mental

yang lebih tinggi untuk merumuskan prinsip-prinsip dan

generalisasi-generalisasi.

Page 57: 1._Inovasi_Pembelajaran

• Analisis konsep, dalam pandangan pertama,

merupakan suatu prosedur yang dikembangkan

untuk menolong guru dalam merencanakan

urutan-urutan pengajaran bagi pencapaiaan

konsep.

• Sedangkan dalam pandangan kedua, analisis

konsep merupakan prosedur dalam menyiapkan

wacana untuk membantu siswa membangun

pengetahuannya.

Page 58: 1._Inovasi_Pembelajaran

Guru hendaknya memperhatikan beberapa hal dalam

melakukan analisis konsep, yaitu :

1. Nama konsep

2. Atribut-atribut kriteria dan atribut-atribut variabel dari

konsep

3. Definisi konsep

4. Contoh dan non-contoh dari konsep

5. Hubungan konsep dengan konsep lain

Page 59: 1._Inovasi_Pembelajaran

Solusi Problem 3 :

Pengembangan Multimedia

perlu support regulasi , SDM,

dan konten.

Page 60: 1._Inovasi_Pembelajaran

Langkah Praktis Membuat Multimedia

1. TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA

PEMBELAJARAN

2. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR

3. SUSUN ALUR PEMBELAJAR

4. BUAT STORYBOARD

5. LAKUKAN SEKARANG JUGA

6. TERAPKAN TIGA RESEP DARI SUCCESS

STORY • Berani mencoba dan mencoba lagi

• Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu

investasi membeli buku)

• Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas

Page 61: 1._Inovasi_Pembelajaran

Contoh :

1. Sistem Kekebalan Tubuh

2. Substansi Genetika

Page 62: 1._Inovasi_Pembelajaran

Selamat Berkarya