Download - 1._Inovasi_Pembelajaran
INOVASI PEMBELAJARAN
MELALUI PEMANFAATAN MULTIMEDIAKonsep dan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia
Wawan SetiawanUniversitas Pendidikan Indonesia
Masalah
1. Mengapa multimedia ?
2. Apa multimedia ?
3. Bagaimana membangun
multimedia ?
2
IEEE Survey 2005Institute of Electrical and Electronics Engineers
No Next Decade Technology
1 IT+ Biology
2 Internet
3 Wireless
4 Nanotechnology
5 Search engine
6 Smart Intercommunicating (integration)
7 Intelligent System
8 Semiconductor
9 Broadband
10 Battery
• Metro Ethernet : FO CA
• Teknologi Nirkabel : 2G, 2,5G, 3G, Wimax LTE, NGN
• Hotspot : Wifi , Wi-Wi
• Devices : Efek Apple , Ipod, Iphone
Komputer Murah (subnotebook)
e-Services : e-commerce, e-govt, e-health, e-pajak, e-education
EMBEDDED S/W
Animasi , online game, Music, TV Mobile
Opensource (UNSTOPPABLE TRAIN)
Digital
NativesB
Trends TIK
1. Infrastruktur
2. Aplikasi & Konten
3. Jejaring Sosial
WiKi
FS
FC
1. TIK sebagai SupportPeran TIK sebagai pendukung jalannya organisasi dan automatisasi dari back office sebuah perusahaan, dimana TIK sebagai pelengkap suatu keputusan bisnis.
2. TIK sebagai EnablerPeran TIK adalah penggerak bisnis suatu organisasi, dimana TIK sebagai kekuatan utama untuk jalannya organisasi dan bisnis. Kelumpuhan TI dapat membuat organisasi tidak berfungsi.
3. TIK sebagai Transformer
Peran TIK adalah penentu arah Transformasi organisasi dan suatu sarana untuk menentukan arah bisnis, produk dan servis baru dari suatu organisasi.
Peran TIK
Search
MediaInformation
Comm.
Shopping
Entertainment
Internet Sebagai Platform
education
Bisnis, Education, Produk, Community, Virtual Network
TIK untuk Daya Saing Nasional
8
active/inquiry-based learn.passive learning
information exchangeinformation delivery
student-centered instructionteacher-centered instruction
KEDARI
Perubahan Paradigma Pembelajaran
competitive marketsivory towers
life-long learningstudying once a life
cooperating institutionsisolated institutions
real-world contextartificial context
E-Education
1. Perluasan dan Pemerataan Akses Pendidikan;
2. Peningkatan Mutu, Relevansi, dan Daya Saing Pendidikan;
3. Penguatan Tata Kelola, Akuntabilitas, dan Citra Publik Pendidikan.
Pendidikan bermutu, akuntabel, murah, merata, dan terjangkau oleh rakyat banyak
TIK
Visi SDM, Pembelajaran dan TIK
Value Penggunan TIK untuk Pendidikan
Primary Values
Meningkatkan Performance belajar dan Mengajar(e.g. e-learning, simulation, action learning, edutainment, project-based learning etc.)
Memberdayakan anggota Sekolah dan Staff Akademik(e.g. course development, digital literacy, study case construction, etc.)
Mengelola Intelektual Kapital dan Collective Knowledge(e.g. knowledge management, content warehouse, electronic library, multimedia repository, etc.)
Memperlancar Penelitian dan Akusisi Knowledge(e.g. collaborative research, joint research, shared laboratory, content sharing, etc.)
Mengembangan Produk & Layanan Baru(e.g. dual degree, executive programs, action learning, remote teaching, etc.)
Secondary Values
Otomatisasi Proses Administrasi(e.g. m-campus, electronic payment system, smart card, biometric-id, etc.)
Mengoptimalkan Sumberdaya dan Fasilitas Kampus(e.g. e-laboratory, virtual classroom, multimedia theatre, intelligent scheduler, etc. )
Membantu Management dalam aktifitas membuat Keputusan(e.g. decision support system, expert system, management information system, etc.)
Memungkinkan efektifitas komunikasi dan koordinasi(e.g. intranet, voip system, learning-on-demand, tele conference, etc.)
Mengelola Hubungan dan Kemitraan dengan Pihak Ketiga(e.g. extranet, cross products/services, shared resources, content networking, etc.)
Value Penggunan TIK untuk Pendidikan
Episentrum:Konten
12 Kompetensi SANGAT BARU Berbasis TIK
1. Searching, dengan search engine2. Collecting, MP3, grafik, animasi, video3. Creating, membuat web, membuat game4. Sharing, web pages, blog5. Communicating, e-mail, IM, chat6. Coordinating, workgroups, mailing list7. Meeting, forum, chatroom, 8. Socializing, beragam kelompok sosial on line9. Evaluating, on line advisor10. Buying-Selling, jual beli on line11. Gaming, game on line12. Learning, jurnal on line, riset on line
Bernie Trilling, Toward Learning Societies, 2006
Orang Tua/Alumni
Guru/Dosen
Siswa/Mahasiswa
InfrastrukturTIK
Interaksi dalam komunitas
Industri Profesional
Pemerintah
Professional Social Responsibility
Corporate Social Responsibility
Komunitas Dunia Pendidikan
Solusi dgn TIK
- Pelatihan Guru- Distribusi Materi Pelajaransecara elektronik
Isu
Pertukaran kredit
Pedesaan vs. Perkotaan
Pelatihan tidak mencukupi
Pendidikan
Globalisasi
Participation Rate
Reformasi Pendidikan
Kesenjangan Pendidikan
Pengembangan KemampuanMengajar
Tinggi
Me-nengah
Dasar
■ Memperluas kesempatan
belajar
■Hemat Uang/Waktu
■Peningkatan Kualitas danKuantitas
TIK
- Pendidikan di perdesaan- Pertukaran pengajar- Pembelajaran mandiri
- Kerjasama antarPT, SMU, SLP/SD
Isu di Sekitar Pendidikan
Peranan TIK di Sekolah
TIK Sebagai Gudang Ilmu Pengetahuan
TIK Sebagai alat bantu Pembelajaran
TIK Sebagai Fasilitas Pendidikan
TIK Sebagai Standar Kompetensi
TIK Sebagai Penunjang administrasi Pendidikan
TIK Sebagai alat Bantu Manajemen Pendidikan
TIK Sebagai Infratsruktur Pendidikan
Potensi TIK dalam Pendidikan
• Memperluas kesempatan belajar
• Meningkatkan efisiensi
• Meningkatkan kualitas belajar
• Meningkatkan kualitas mengajar
• Memfasilitasi pembentukan keterampilan
• Mendorong belajar sepanjang hayat berkelanjutan
• Meningkatkan perencanaan kebijakan danmanajemen
• Mengurangi kesenjangan digital
Solusi Problem 1 :
ICT/multimedia bukan opsitetapi
ICT/multimedia adalah konsekuensi
INOVASI PENDIDIKAN DI SEKOLAH
• Inovasi harus berlangsung di sekolah guna memperoleh hasil yang terbaik dalam mendidik siswa
•Ujung tombak keberhasilan pendidikan di sekolah adalah guru
•Oleh karena itu guru harus mampu menjadi seorang yang inovatif guna menemukan strategi atau metode yang efektif untuk mendidik
• Inovasi yang dilakukan guru pada intinya berada dalam tatanan pembelajaran yang dilakukan di kelas
•Kunci utama yang harus dipegang guru adalah bahwa setiap proses atau produk inovatif yang dilakukan dan dihasilkannya harus mengacu kepada kepentingan siswa
Skematik Inovasi di Sekolah
Sekolah
Bidang Garapan:
Kurikulum
Biaya
Fasilitas
Tenaga
Siswa
Humas
Kepentingan
Siswa Tumbuh dan
Berkembang
melalui
proses belajar
Guru/Inovasi Proses
Transformasi
Strategi,
Metode, Media,
dll
Penyatuan pengetahuan dari berbagai bidang pengalaman
yg berlaianan untuk menghasilkan ide-ide baru dan lebih baik
Penemuan Masalah
Persiapan
Pengendapan
Wawasan
Taktik
1. Imajinasi - intensif
2. Keleluasaan-kebebasan pikiran
3. Gila/aneh
4. Hubungan antara objek - melahirkan ide-ide
Memiliki kompetensi : (Pedagogi, Profesional,
Individual, dan Sosial)
1. Planning Instruction
2. Implementing Instructions
3. Performing Administrative Duties
4. Communicating
5. Development Personal Skills
6. Developing Pupil Self
Merencanakan
Melaksanakan
Memberikan balikan
Pendekatan kelompok Pendekatan individu
Metode kuliah (Ceramah)
Metode Diskusi
Metode Simulation
Metode Demonstration &
Experiment
Metode Inquiry &
Discovery
Mastery Learning
Metode Bloom
Bertanya dasar
Memberi Penguatan
Mengadakan Variasi
Menjelaskan
Membuka dan Menutup
Memimpin Diskusi Kelompok Kecil
Mengelola Kelas
Mengajar Kelompok kecil dan Perorangan
Apakah Multimedia itu ? Gabungan alat-alat teknik seperti komputer, memori
elektronik, jaringan informasi, dan alat-alat display yang dapat menyajikan informasi melalui berbagai format seperti teks, gambar nyata atau grafik, dan suara melalui multi saluran sensorik.
• Karena multimedia memanfaatkan banyak ragam media (audio, visual, animasi gerak, dll) maka serta merta akan menghasilkan proses kognitif yang banyak pula. Dengan bahasa sederhana dikatakan bahwa dengan memberikan banyak hal (teks, gambar, animasi, dll.) maka peserta didik akan mendapatkan banyak.
24
Media
PERHATIAN
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
1st Qtr 2nd Qtr 3rd Qtr 4th Qtr
East
West
North
“Perpaduan harmonis antara berbagai media (teks, gambar, grafik/diagram, audio, video, animasi) secara sinergis untuk mencapai tujuan (pembelajaran)”
Apakah Multimedia itu ?
25
Belajar dan Komputer
Belajar Komputer Belajar melalui KomputerBelajar dengan menggunakan
Komputer
Komputer sebagai Object
Mata Pelajaran Komputer
Komputer sbg Media
Multimedia Interaktif on /
offline
Komputer sbg Alat
Word Proccessor, Autocad, dll.
26
Kesalahan konsep
• Menganggap multimedia hanya sebagai alat
penampil suatu materi yang akan disampaikan.
• Multimedia dipandang sebagai wahana yang
selalu memberikan dampak positif pada
pembelajaran.
27
28
Manusia belajar dari :
10 % Membaca Teks
20 % Mendengar Audio
30 % Melihat Grafis/foto
50 % Melihat & Video/Animasi
mendengar
70 % Berbicara
90 % Berbicara dan
melakukan Simulasi
MM
MMI
(Sheal, Peter. (1989). How to Develop and Present Staff Training Course.
London: Kogan Page Ltd.).
Media Pembelajaran
Konsep Komunikasi elektronik yang dikombinasikan
dengan proses pengembangan dengan
menempatkan suatu pembelajaran dalam fasilitas
suatu format yang pengintegrasiannya ke dalam
penstrukturan konten.
Bahan pengajaran dan pembelajaran
disampaikan dalam bentuk teks, grafik, animasi,
simulasi, audio dan video.
Pedagogi dan konten
interaktifitas29
Prinsip Pembelajaran Berbasis
Multimedia Perkuat respon siswa secepatnya dan sesering mungkin
– immadiate feedback
Berikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju
kecepatan belajarnya sendiri – learner control
(branching)
Perhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang
koheren dan terkendalikan – logic-systematic
Diperlukan adanya partisipasi aktif oleh siswa -
simulatif/interactive
30
Kesederhanaan (simplicity); grafik, jenis font, warna yangberlebihan mengacaukan pusat perhatian, disampingmengganggu loading
Kejelasan (clarity); kalimat pendek, penuh contoh/ilustrasi,bahasa gaul, kalimat positif, dll.
Keseimbangan (balance); informal dan non formal;
Harmoni dan utuh (harmony and unity); gambar, huruf,warna serasi dan cocok dengan topik;
31
Prinsip Pembelajaran Berbasis
Multimedia
Fungsi Multimedia Pembelajaran
Suplemen (Tambahan)
Substitusi (Pengganti)
Komplemen (Pelengkap)
peserta didik mempunyai
kebebasan memilih, apakah akan
memanfaatkan materi
pembelajaran elektronik atau tidak
materi pembelajaran
elektronik diprogramkan untuk
melengkapi materi
pembelajaran yang diterima
siswa di dalam kelas
alternatif model kegiatan
pembelajaran/perkuliahan
32
Ciri-Ciri Bahan Pembelajaran
Ada informasi
Tujuan pembelajaran
Ada integrasi dengan pelajaran terkait
Ada indikator pemahaman peserta
Ada umpan balik
33
Informasi tentang unit-unit terkait
dalam proses belajar mengajar
Kemudahan akses ke sumber referensi
Komunikasi dalam kelas
Sarana untuk melakukan kerja kelompok
Sistem ujian dan pengumpulan feedback
Interaktifitas
34
Ciri-Ciri Bahan Pembelajaran
Solusi Problem 2 :
Multimedia merupakan berbagaiupaya untuk menjadikan
pembelajaran lebih bermakna.
Faktor Penting
1. Siswa (Pembelajar)
2. Materi (Bahan belajar)
3. Lembaga
4. Proses Sistem
5. Teknologi
subjek dalam keseluruhan proses
restrukturisasi materi
kebijakan dan komitmen
pelaksanaan e-learning
perangkat pendukung
36
Siapa saja yang terlibat?
Management Team:
• Producer
• Production
Manager
• Team Leader
• Unit Manager
Aide/Operator:
• Media Provider
• Digitizer
• Typist
• etc.
Creative Team:
• Script Writer
• Program Director (TL)
• Programmer
• Graphic Designer
• Animator
• Media Production
Crew
Expert Team:
• Curriculum Expert
• Instructional Design
Expert
• Media Specialist
• Subject Matter Expert
(SMEs)
A TEAM
37
Stategi Pengembangan
Prinsip-Prinsip RPL
Analisis
Perancangan
Koding
Integrasi
Ujicoba
Pemeliharaan
Perlu dibentuk tim
khusus
Perlu analisis kuat
38
TAHAP ANALISIS
ANALISIS
KEBUTUHANANALISIS
INSTRUKSIONAL
GARIS BESAR ISI MEDIA
(GBIM) DAN JABARAN
MATERI (JM)
•Penulis Naskah
•Ahli materi
•Ahli kurikulum
•Ahli media
•Ahli desain pembelajaran
Bersama-sama bekerja sebagai team
39
TAHAP DESAIN
FlowchartingPenugasan
Penulisan
Penulisan RevisiRevie
w Ahli
Naskah siap
produksi
Review
Ahli
Revisi
NO YES
NO
YES
• Penulis Naskah
• Ahli materi
• Ahli kurikulum
• Ahli media
• Desainer pembelajaran
40
Packaging
Script
Conference
Supply Media
Pemrograman
LanjutanTesting/Debugging &
Revisi
Pre-mastering
Pemrograman
Dasar
Uji Lapangan &
Revisi
Tim manajemen; Tim ahli; and Tim kreatif
dan Aide bekerja bersama-sama Reproduksi
TAHAP PENGEMBANGAN/PRODUKSI
41
TAHAP IMPLEMENTASI
DISEMINASI
SOSIALISASI
ke user atau sekolah
&
MONITORING
EVALUASI
&
42
TAHAP EVALUASI
Secara formatif terjadi pada setiap tahap:
Review
Ahli
NO YESRevisi
Testing/Debugging &
Revisi
Uji Lapangan &
Revisi
Pada tahap analisis
dan desain
Pada tahap
pengembangan/produksi
atau
Monitoring dan evaluasi sumatif untuk mengukur
dampak pemanfaatan media di lapangan pada tahap
implementasi
43
44
Desain Pengembangan Multimedia
45
Metodologi
Tahap-1
Tahap-2
Analisis Kurikulum dan
perangkat pembelajaran lainnya
Analisis pedagogi materi subjek
subjek menjadi produk wacana
Penyusunan identifikasi materi presentasi
dan bentuk presentasi software
Penyusunan skenario pengambilan gambar/video
Pembuatan rancangan flowchart software
pembelajaran interaktif
Struktur Materi
yang siap di
elektronisasi
Desain MMI
Flowchart , Story
Board
Pembelajaran,
46
Metodologi
Tahap-3
Tahap-4
Studi pedoman pembuatan
software menggunakan
bahasa pemprograman
Flash MX
Pembuatan software pembelajaran
menggunakan pemprograman Macromedia
Flash MX
Pengumpulan dan
pembuatan gambar,
animasi dan video Transfer produk ke
dalam compact disk
Penyusunan laporan sebagai acuan pengembangan program
pembelajaran
Produk berupa software pembelajaran
interaktif pada pokok bahasan subjek
Implementasi
Ssoftware
Pembelajaran
Integrasi ,
Produksi, dan
Evaluasi
Strategi Pengembangan1. Dasar Pengembangan Program Komputer
Sedikitnya ada enam pihak atau keahlian
yang diperlukan dalam pengembangan
software yang baik, yaitu: guru atau pendidik,
desainer, analis, image supplier, coder dan
maintenance.
Masing-masing dari kelima bidang tersebut mempunyai
tugas dan peranan yang berbeda, yaitu:
1. Guru atau pendidik
• Guru atau pendidik adalah orang yang mengetahui
mengenai seluk beluk pendidikan dan pengajaran.
• Di tangan guru teori belajar dikelola dan
diimplementasikan ke dalam penyajian materi subjek,
untuk meletakkan dasar pedagogi sebuah software.
• Namun demikian, karena materi subjek dalam
pengajaran juga merupakan hasil pengubahan
eksplanasi ilmiah kedalam bentuk eksplanasi
pedagogi, maka seorang pakar dalam bidang materi
juga diperlukan sebagai pengendali nilai ilmiah dari
materi tersebut.
2.Desainer program
• Desainer program diperlukan untuk mengubah
hasil kerja guru tersebut ke dalam skenario
kegiatan belajar.
• Pengubahan naskah belajar yang dibuat oleh
guru ke dalam skenario, dilakukan bersama-
sama untuk menghindari kesalahan, baik
secara teknis maupun secara konseptual.
3.Analis Program
• Seorang Analis Program dibutuhkan untuk
melakukan evaluasi apakah skenario yang
dibuat sudah layak untuk dituangkan ke dalam
program atau belum.
• Pemasok gambar (image supplier)
memberikan kontribusi pada penyediaan
unsur piktorial, foto, grafik, dan lain-lain.
4. Image Supplier
5. Coder
• Skrip yang telah dianalisis oleh seorang Coder
siap dituangkan ke dalam program komputer
dengan didasarkan pada kriteria ketepatan dan
kemengertian perintah yang diberikan kepada
komputer.
6. Maintenance Programer
• Setelah software selesai dibuat, seorang
Maintenance Programmer bertanggung jawab
terhadap kesesuaian dari segi isi, konten,
maupun sintak yang digunakan seiring
perubahan dan kemajuan ilmu pengetahuan
agar program selalu up to date.
• Idealnya, keenam bidang keahlian tersebut
dapat terpenuhi dalam kegiatan pembuatan
program.
• Namun bila hal tersebut tidak memungkinkan,
alternatif yang dapat ditempuh adalah dengan
membekali orang yang ada, yang sudah
memiliki satu bidang keahlian dengan keahlian
tambahan dari kategori yang sudah
diisyaratkan di atas.
2. Rencana Pengembangan Program Berdasarkan Materi
Subjek
• Langkah paling awal dan dapat dikatakan paling sulit
dalam pemproduksian software adalah tahap pembuatan
desain program.
• Pada tahap ini, kelima ahli dari sistem pengembangan
software harus duduk bersama dan merumuskan apa
software yang hendak dibuat, bagaimana kegiatan
belajar dilaksanakan siswa, dan seperti apa pola
software yang dihasilkan nanti.
• Desain program menyangkut desain isi dan desain struktur.
• Desain isi dicerminkan oleh analisis konsep. Teknik
analisis konsep pedagogi materi subjek sangat potensial
diterapkan dalam desain isi program karena memiliki
keuntungan dalam pemproduksian proposisi mikro dan
memunculkan secara eksplisit tuntutan keterampilan
intelektual dari pengembangan proposisi tersebut.
• Sedang desain struktur digambarkan melalui dialog.
• Desain struktur dapat mengacu pada pendekatan
konstruktivisme yang menekankan kegiatan belajar pada
“student oriented” dan menekankan bahwa program
dirancang sedemikian rupa sehingga memberikan
kesempatan seluas-luasnya kepada siswa untuk
mengontrol strategi belajarnya.
3. Aplikasi Pedagogi Materi Subjek Dalam Pemproduksian Wacana
Presentasi
• Pada prinsipnya, filosofi pedagogi apapun yang
digunakan sebagai dasar dalam pemproduksian program
komputer instruksional, pendekatan dalam rencana
pemproduksian program baik berdasarkan isi materi
maupun berdasarkan tujuan belajar, keduanya
memegang peranan yang penting.
• Khusus mengenai perencanaan isi materi, yang harus
dilakukan adalah analisis terhadap materi subjek untuk
menggali konsep-konsep yang akan dikembangkan.
Konsep merupakan dasar bagi proses-proses mental
yang lebih tinggi untuk merumuskan prinsip-prinsip dan
generalisasi-generalisasi.
• Analisis konsep, dalam pandangan pertama,
merupakan suatu prosedur yang dikembangkan
untuk menolong guru dalam merencanakan
urutan-urutan pengajaran bagi pencapaiaan
konsep.
• Sedangkan dalam pandangan kedua, analisis
konsep merupakan prosedur dalam menyiapkan
wacana untuk membantu siswa membangun
pengetahuannya.
Guru hendaknya memperhatikan beberapa hal dalam
melakukan analisis konsep, yaitu :
1. Nama konsep
2. Atribut-atribut kriteria dan atribut-atribut variabel dari
konsep
3. Definisi konsep
4. Contoh dan non-contoh dari konsep
5. Hubungan konsep dengan konsep lain
Solusi Problem 3 :
Pengembangan Multimedia
perlu support regulasi , SDM,
dan konten.
Langkah Praktis Membuat Multimedia
1. TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN
2. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR
3. SUSUN ALUR PEMBELAJAR
4. BUAT STORYBOARD
5. LAKUKAN SEKARANG JUGA
6. TERAPKAN TIGA RESEP DARI SUCCESS
STORY • Berani mencoba dan mencoba lagi
• Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu
investasi membeli buku)
• Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas
Contoh :
1. Sistem Kekebalan Tubuh
2. Substansi Genetika
Selamat Berkarya