05 paradigma dan prinsip penggunaan
TRANSCRIPT
ParadigmaParadigma dandan PrinsipPrinsipPenggunaanPenggunaan
PendahuluanPendahuluanHal-hal yang harus diperhatikan:– Bagaimana pengembangan suatu sistem interaktif
untuk memastikan tingkat kegunaannya?– Bagaimana tingkat kegunaan dari suatu sistem
interaktif didemonstrasikan atau diukur?Pendekatan– Paradigma untuk tingkat kegunaan
Contoh-contoh teknik interaksi yang sukses
– Prinsip untuk tingkat kegunaanTeori pendorong dari aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi.
ParadigmaParadigma untukuntuk TingkatTingkat KegunaanKegunaanPerspektif sejarah pada desain sistem interaktifTime-sharing (pembagian waktu)– Tahun 1940an dan 1950an – pertumbuhan teknologi
meledak– Komputer tunggal melayani banyak pengguna
Video display units (unit penampil video)– Lebih banyak media yang lebih layak dibandingkan
dengan kertas– 1962
Komputer untuk visualisasi dan manipulasi dataKontribusi dari seseorang dapat secara drastis merubahsejarah komputasi
ParadigmaParadigma untukuntuk TingkatTingkat KegunaanKegunaanPerkakas pemrograman (Programming toolkits)– Engelbart di Stanford Research Institute– 1963 – pengembangan intelektual manusia– Perkakas pemrograman yang baik menyediakan blok
pembangun untuk menghasilkan sistem interaktifyang kompleks
Komputasi Personal– Tahun 1970an – bahasa LOGO dari Papert untuk
pemrograman grafika sederhana untuk anak-anak– Suatu sistem lebih berdayaguna disebabkan ia lebih
mudah untuk penggunanya– Masa depan komputasi pada mesin yang kecil,
berdayaguna yang didedikasikan untuk individu– Kay pada Xerox PARC – Dynabook sebagai
komputer pribadi utama
ParadigmaParadigma untukuntuk TingkatTingkat KegunaanKegunaanSistem Windows dan antarmuka WIMP– Manusia dapat mengerjakan lebih dari satu
tugas pada waktu yang bersamaan– Windows digunakan untuk pemartisian dialog,
untuk “mengubah topik”– 1981 – Xerox Star mengeluarkan sistem
windowing pertama kalinya– Windows, Icon, Menus dan Pointers (WIMP)
sekarang merupakan mekanisme interaksiyang familiar dengan pengguna.
ParadigmaParadigma untukuntuk TingkatTingkat KegunaanKegunaanMetafora– Menghubungkan komputer ke aktifitas dunia-nyata
adalah teknik pembelajaran yang efektifManagemen file pada aplikasi office di komputerProses penulisan pada perangkat lunak pengolah kataAnalisis keuangan pada lembar kerja (spreadsheets)Kenyataan tiruan (virtual reality) – pengguna didalammetafora
– PermasalahanBeberapa tugas tidak dapat memenuhi metafora yang adakarena terpengaruh oleh bias pada budaya
ParadigmaParadigma untukuntuk TingkatTingkat KegunaanKegunaanManipulasi langsung– 1982 – Shneiderman menjelaskan daya tarik
interaksi berbasis grafikPenglihatan (visibilitas) dari objekAksi bertahap dan umpanbalik cepatFaktor pendorong eksplorasi yang dapat dibalikkembaliPengkoreksi sintaktis dari semua aksiMengganti bahasa dengan aksi1984 – Apple MacintoshMetafora model-duniaApa yang dilihat adalah apa yang didapat (What You See Is What You Get – WYSIWYG)
ParadigmaParadigma untukuntuk TingkatTingkat KegunaanKegunaanBahasa vs Aksi– Aksi-aksi tidak selalu dapat mengungkap
lebih jelas dibandingkan dengan kata-kata– Antarmuka manipulasi langsung (direct
manipulation) menggantikan sistem yang mendasari paradigma bahasa
– Antarmuka sebagai mediator– Antarmuka beraksi/bertindak sebagai agen
yang cerdas– Pemrograman dengan contoh adalah baik
aksi dan bahasa
ParadigmaParadigma untukuntuk TingkatTingkat KegunaanKegunaanHypertext– 1945 – Vannevar Bush dan the memex– Kunci sukses dalam mengelola ledakan informasi– Pertengahan 1960-an Nelson mendeskripsikan hypertext
sebagai struktur melihat-lihat yang tidak linier– Hypermedia dan multimedia
Multimodalitas– Mode adalah sebuah saluran komunikasi manusia– Menekankan pada penggunaan saluran secara bersamaan
untuk input dan outputPekerjaan bersama yang didukung oleh komputer(Computer Supported Cooperative Work - CSCW)– CSCW menghilangkan bias dari sistem pengguna
tunggal/komputer tunggal– Tak dapat lagi mengabaikan aspek-aspek sosial– Surat elektronik (electronic mail) adalah sukses yang paling
kelihatan
PrinsipPrinsip untukuntuk mendukungmendukung untukuntuk TingkatTingkat KegunaanKegunaan
Sebuah presentasi struktur dari prinsip-prinsipumum yang diaplikasikan selama desain darisebuah sistem interaktif.Tingkat pembelajaran (learnability)– Pengurangan dengan mana pengguna baru dapat
memulai interaksi efektif dan mencapai kinerjamaksimal
Kelenturan (fleksibelitas)– Pelbagai jalan yang ada dimana pengguna dan
sistem bertukar informasiKehandalan (robustness)– Tingkat dukungan yang disediakan kepada pengguna
dalam menentukan pencapaian sukses dan taksiranperilaku yang mengarah pada tujuan
PrinsipPrinsip PembelajaranPembelajaranPemrediksian (preditability)– Menentukan efek dari tindakan di masa mendatang berdasarkan
sejarah interaksi masa lalu– Visibilitas operasi
Pemaduan (synthesizability)– Taksiran efek dari aksi-aksi masa lalu– kesegeraan vs kejujuran akhir
Keterbiasaan (familiarity)– Bagaimana pengetahuan sebelumnya diaplikasikan pada sistem
baru– Keterkiraan, kemampuan
Keumuman (generalizability)– Memperluas pengetahuan interaksi spesifik pada situasi baru
Konsistensi– Kesamaan dalam perilaku input/output yang timbul dari situasi
atau tujuan tugas yang serupa
PrinsipPrinsip KelenturanKelenturanInisiatif dialog– Bebas dari sistem yang diganggu oleh batasan-batasan pada dialog
input– Sistem vs yang telah didahului oleh pengguna
Galur jamak (multithreading)– Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi pengguna pada lebih
dari satu tugas pada waktu yang sama– Kebersamaan vs keberselaan; multimodalitas
Migrasi tugas– Melewatkan tanggungjawab untuk eksekusi tugas diantara pengguna
dan sistemKesubstitusian– Mengijinkan nilai-nilai ekuivalen input dan output untuk digantikan oleh
masing-masingnya– Merepresentasikan keserbaragaman; kesempatan yang sama
Kemudahan penggantian (customizability)– Kemudahan perubahan dari antarmuka pengguna oleh pengguna
(kemampuan adaptasi - adaptability) atau sistem (adaptivitas -adaptivity)
PrinsipPrinsip KehandalanKehandalanObservabilitas– Kemampuan pengguna untuk mengevaluasi status/keadaan
internal sistem dari representasi yang dapat dirasakan– Kemampuan melihat-lihat; default/nilai dasar; ketergapaian;
ketekunan; visibilitas operasiPemulihan kembali (recoverability)– Kemampuan pengguna untuk mengambil tindakan pembenaran
sekali suatu kesalahan dikenali– Ketergapaian; pemulihan kembali maju/mundur; usaha sepadan
Tanggapan– Bagaimana pengguna mempersepsikan rating komunikasi
dengan sistem– Stabilitas
Kesesuaian tugas– Derajat dimana pelayanan sistem mendukung semua tugas-
tugas pengguna– Kelengkapan tugas; kecukupan tugas
RangkumanRangkuman
Paradigma untuk tingkat kegunaanSejarah komputasi mengandung contoh-contohwawasan kreatif yang meningkatkan interaksiPrinsip untuk tingkat kegunaanDesain berulang untuk tingkat kegunaanbergantung pada pemaksimalan keuntungandari satu desain yang baik denganmeringkaskan properti umum yang dapat secaralangsung mengarah pada tujuan desainKesuksesan pendesainan untuk tingkatkegunaan membutuhkan baik wawasan kreatif(paradigma baru) dan praktek yang dilandasiprinsip pengarahan tujuan desain