05 paradigma dan prinsip penggunaan

14

Click here to load reader

Upload: api-3709911

Post on 07-Jun-2015

606 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: 05 Paradigma Dan Prinsip Penggunaan

ParadigmaParadigma dandan PrinsipPrinsipPenggunaanPenggunaan

Page 2: 05 Paradigma Dan Prinsip Penggunaan

PendahuluanPendahuluanHal-hal yang harus diperhatikan:– Bagaimana pengembangan suatu sistem interaktif

untuk memastikan tingkat kegunaannya?– Bagaimana tingkat kegunaan dari suatu sistem

interaktif didemonstrasikan atau diukur?Pendekatan– Paradigma untuk tingkat kegunaan

Contoh-contoh teknik interaksi yang sukses

– Prinsip untuk tingkat kegunaanTeori pendorong dari aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi.

Page 3: 05 Paradigma Dan Prinsip Penggunaan

ParadigmaParadigma untukuntuk TingkatTingkat KegunaanKegunaanPerspektif sejarah pada desain sistem interaktifTime-sharing (pembagian waktu)– Tahun 1940an dan 1950an – pertumbuhan teknologi

meledak– Komputer tunggal melayani banyak pengguna

Video display units (unit penampil video)– Lebih banyak media yang lebih layak dibandingkan

dengan kertas– 1962

Komputer untuk visualisasi dan manipulasi dataKontribusi dari seseorang dapat secara drastis merubahsejarah komputasi

Page 4: 05 Paradigma Dan Prinsip Penggunaan

ParadigmaParadigma untukuntuk TingkatTingkat KegunaanKegunaanPerkakas pemrograman (Programming toolkits)– Engelbart di Stanford Research Institute– 1963 – pengembangan intelektual manusia– Perkakas pemrograman yang baik menyediakan blok

pembangun untuk menghasilkan sistem interaktifyang kompleks

Komputasi Personal– Tahun 1970an – bahasa LOGO dari Papert untuk

pemrograman grafika sederhana untuk anak-anak– Suatu sistem lebih berdayaguna disebabkan ia lebih

mudah untuk penggunanya– Masa depan komputasi pada mesin yang kecil,

berdayaguna yang didedikasikan untuk individu– Kay pada Xerox PARC – Dynabook sebagai

komputer pribadi utama

Page 5: 05 Paradigma Dan Prinsip Penggunaan

ParadigmaParadigma untukuntuk TingkatTingkat KegunaanKegunaanSistem Windows dan antarmuka WIMP– Manusia dapat mengerjakan lebih dari satu

tugas pada waktu yang bersamaan– Windows digunakan untuk pemartisian dialog,

untuk “mengubah topik”– 1981 – Xerox Star mengeluarkan sistem

windowing pertama kalinya– Windows, Icon, Menus dan Pointers (WIMP)

sekarang merupakan mekanisme interaksiyang familiar dengan pengguna.

Page 6: 05 Paradigma Dan Prinsip Penggunaan

ParadigmaParadigma untukuntuk TingkatTingkat KegunaanKegunaanMetafora– Menghubungkan komputer ke aktifitas dunia-nyata

adalah teknik pembelajaran yang efektifManagemen file pada aplikasi office di komputerProses penulisan pada perangkat lunak pengolah kataAnalisis keuangan pada lembar kerja (spreadsheets)Kenyataan tiruan (virtual reality) – pengguna didalammetafora

– PermasalahanBeberapa tugas tidak dapat memenuhi metafora yang adakarena terpengaruh oleh bias pada budaya

Page 7: 05 Paradigma Dan Prinsip Penggunaan

ParadigmaParadigma untukuntuk TingkatTingkat KegunaanKegunaanManipulasi langsung– 1982 – Shneiderman menjelaskan daya tarik

interaksi berbasis grafikPenglihatan (visibilitas) dari objekAksi bertahap dan umpanbalik cepatFaktor pendorong eksplorasi yang dapat dibalikkembaliPengkoreksi sintaktis dari semua aksiMengganti bahasa dengan aksi1984 – Apple MacintoshMetafora model-duniaApa yang dilihat adalah apa yang didapat (What You See Is What You Get – WYSIWYG)

Page 8: 05 Paradigma Dan Prinsip Penggunaan

ParadigmaParadigma untukuntuk TingkatTingkat KegunaanKegunaanBahasa vs Aksi– Aksi-aksi tidak selalu dapat mengungkap

lebih jelas dibandingkan dengan kata-kata– Antarmuka manipulasi langsung (direct

manipulation) menggantikan sistem yang mendasari paradigma bahasa

– Antarmuka sebagai mediator– Antarmuka beraksi/bertindak sebagai agen

yang cerdas– Pemrograman dengan contoh adalah baik

aksi dan bahasa

Page 9: 05 Paradigma Dan Prinsip Penggunaan

ParadigmaParadigma untukuntuk TingkatTingkat KegunaanKegunaanHypertext– 1945 – Vannevar Bush dan the memex– Kunci sukses dalam mengelola ledakan informasi– Pertengahan 1960-an Nelson mendeskripsikan hypertext

sebagai struktur melihat-lihat yang tidak linier– Hypermedia dan multimedia

Multimodalitas– Mode adalah sebuah saluran komunikasi manusia– Menekankan pada penggunaan saluran secara bersamaan

untuk input dan outputPekerjaan bersama yang didukung oleh komputer(Computer Supported Cooperative Work - CSCW)– CSCW menghilangkan bias dari sistem pengguna

tunggal/komputer tunggal– Tak dapat lagi mengabaikan aspek-aspek sosial– Surat elektronik (electronic mail) adalah sukses yang paling

kelihatan

Page 10: 05 Paradigma Dan Prinsip Penggunaan

PrinsipPrinsip untukuntuk mendukungmendukung untukuntuk TingkatTingkat KegunaanKegunaan

Sebuah presentasi struktur dari prinsip-prinsipumum yang diaplikasikan selama desain darisebuah sistem interaktif.Tingkat pembelajaran (learnability)– Pengurangan dengan mana pengguna baru dapat

memulai interaksi efektif dan mencapai kinerjamaksimal

Kelenturan (fleksibelitas)– Pelbagai jalan yang ada dimana pengguna dan

sistem bertukar informasiKehandalan (robustness)– Tingkat dukungan yang disediakan kepada pengguna

dalam menentukan pencapaian sukses dan taksiranperilaku yang mengarah pada tujuan

Page 11: 05 Paradigma Dan Prinsip Penggunaan

PrinsipPrinsip PembelajaranPembelajaranPemrediksian (preditability)– Menentukan efek dari tindakan di masa mendatang berdasarkan

sejarah interaksi masa lalu– Visibilitas operasi

Pemaduan (synthesizability)– Taksiran efek dari aksi-aksi masa lalu– kesegeraan vs kejujuran akhir

Keterbiasaan (familiarity)– Bagaimana pengetahuan sebelumnya diaplikasikan pada sistem

baru– Keterkiraan, kemampuan

Keumuman (generalizability)– Memperluas pengetahuan interaksi spesifik pada situasi baru

Konsistensi– Kesamaan dalam perilaku input/output yang timbul dari situasi

atau tujuan tugas yang serupa

Page 12: 05 Paradigma Dan Prinsip Penggunaan

PrinsipPrinsip KelenturanKelenturanInisiatif dialog– Bebas dari sistem yang diganggu oleh batasan-batasan pada dialog

input– Sistem vs yang telah didahului oleh pengguna

Galur jamak (multithreading)– Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi pengguna pada lebih

dari satu tugas pada waktu yang sama– Kebersamaan vs keberselaan; multimodalitas

Migrasi tugas– Melewatkan tanggungjawab untuk eksekusi tugas diantara pengguna

dan sistemKesubstitusian– Mengijinkan nilai-nilai ekuivalen input dan output untuk digantikan oleh

masing-masingnya– Merepresentasikan keserbaragaman; kesempatan yang sama

Kemudahan penggantian (customizability)– Kemudahan perubahan dari antarmuka pengguna oleh pengguna

(kemampuan adaptasi - adaptability) atau sistem (adaptivitas -adaptivity)

Page 13: 05 Paradigma Dan Prinsip Penggunaan

PrinsipPrinsip KehandalanKehandalanObservabilitas– Kemampuan pengguna untuk mengevaluasi status/keadaan

internal sistem dari representasi yang dapat dirasakan– Kemampuan melihat-lihat; default/nilai dasar; ketergapaian;

ketekunan; visibilitas operasiPemulihan kembali (recoverability)– Kemampuan pengguna untuk mengambil tindakan pembenaran

sekali suatu kesalahan dikenali– Ketergapaian; pemulihan kembali maju/mundur; usaha sepadan

Tanggapan– Bagaimana pengguna mempersepsikan rating komunikasi

dengan sistem– Stabilitas

Kesesuaian tugas– Derajat dimana pelayanan sistem mendukung semua tugas-

tugas pengguna– Kelengkapan tugas; kecukupan tugas

Page 14: 05 Paradigma Dan Prinsip Penggunaan

RangkumanRangkuman

Paradigma untuk tingkat kegunaanSejarah komputasi mengandung contoh-contohwawasan kreatif yang meningkatkan interaksiPrinsip untuk tingkat kegunaanDesain berulang untuk tingkat kegunaanbergantung pada pemaksimalan keuntungandari satu desain yang baik denganmeringkaskan properti umum yang dapat secaralangsung mengarah pada tujuan desainKesuksesan pendesainan untuk tingkatkegunaan membutuhkan baik wawasan kreatif(paradigma baru) dan praktek yang dilandasiprinsip pengarahan tujuan desain