01-dasar-dasar csharp

Upload: elina-putri

Post on 19-Jul-2015

494 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

E-trik Visual C# 2005

Dasar-Dasar C#

S u h a r i a n R a madi

Dasar-Dasar C#

A. Berkenalan dengan C#Dari awal dikembangkannya, C# (baca: C Sharp) memang diposisikan untuk bersaing dengan Java, terutama dari sisi keunggulan Java yang menggunakan object oriented programming (OOP) atau pemrograman berorientasi objek. Sebelum membuat C#, Microsoft mengembangkan Microsoft Visual J++. Akan tetapi karena bermasalah soal legalitas dengan Sun Microsystem (pemilik legal dari Java), maka proyek J++ pun dihentikan. Microsoft pun beralih pada pengembangan C#, baik kompiler maupun mesin virtualnya. Microsoft, menunjuk Anders Helsberg sebagai pimpinan proyek ini. Helsberg sendiri adalah mantan karyawan Borland yang membuat bahasa Turbo Pascal, dan Borland Delphi, dia juga ikut menrancang Windows Foundation Classes (WFC) yang digunakan di dalam J++. C# pertama kali diperkenalkan pada bulan Juli 2000 sebagai sebuah bahasa pemrograman modern berorientasi objek yang menjadi sebuah bahasa pemrograman utama untuk pengembangan di dalam platform Microsoft .NET Framework. Mengenai penamaan C# itu sendiri, jika kita lihat lebih teliti simbol # adalah rangkaian empat buah simbol + yang dirangkai sedemikian rupa, hal ini melambangkan bahwa C# adalah bahasa yang lebih tinggi dibandingkan C yang tidak memiliki simbol +, maupun C++ yang hanya memiliki simbol + sebanyak dua buah. Selain itu, jika mengambil analogi notasi musik, nada yang diberi tanda # (kres) akan berbunyi lebih tinggi daripada nada awalnya. Demikian pula dengan C# adalah bahasa pemrograman yang lebih tinggi dari C.

B. Tipe Data dan Variabel B.1. Tipe DataAgar bahasa pemrograman yang kita gunakan bisa memproses data dengan benar maka kita harus terlebih dahulu menentukan termasuk ke dalam jenis apakah data tersebut. Secara umum tipe data terbagi atas empat kelompok:

2

Dasar-Dasar C #a. Tipe Bilangan BulatYang termasuk ke dalam tipe ini adalah semua data yang berbentuk bilangan bulat (tidak mengandung tanda koma), baik itu bilangan positif ataupun bilangan negatif. Pada Tabel 1, bisa dilihat apa saja tipe data yang tergolong tipe bilangan bulat. Tabel 1. Tipe Bilangan Bulat Tipe Data byte sbyte short ushort int uint long ulong Ukuran dalam Bit 8 8 16 16 32 32 64 64 Range 0 hingga 255 -128 hingga 127 -32,768 hingga 32,767 0 hingga 65,535 -2,147,483,648 hingga 2,147,483,647 0 hingga 4,294,967,295 -9,223,372,036,854,775,808 hingga 9,223,372,036,854,775,807 0 hingga 18,446,744,073,709,551,615

b. Tipe Bilangan PecahanYang termasuk ke dalam tipe ini adalah semua data yang berbentuk bilangan pecahan (mengandung tanda koma). Pada Tabel 2, bisa dilihat apa saja tipe data yang tergolong tipe bilangan pecahan. Tabel 2. Tipe Bilangan Pecahan Tipe Data float double Ukuran Range dalam Bit 32 3.4E-38 hingga 3.4E+38 64 1.7E-308 hingga 1.7E+308

c. Tipe Karakter dan StringYang termasuk ke dalam tipe ini adalah semua data yang berupa satu buah karakter maupun gabungan dari karakter-karakter. Gabungan dari karakterkarakter inilah yang disebut dengan String.

3

E-trik Visual C# 2005d. Tipe Logika (Boolean)Tipe data ini hanya memiliki dua buah nilai yaitu true (benar) dan false (salah).

B.2. VariabelVariabel bisa diartikan sebagai tempat untuk menyimpan data yang akan diproses oleh program. Data yang tersimpan pada variabel hanya bersifat sementara saja. Selama ada aliran listrik ke komputer atau program yang bersangkutan belum ditutup maka data akan tetap ada di dalam variabel. Untuk penamaan variabel sendiri ada aturan-aturan yang harus diperhatikan, sebagai berikut. 1. Nama variabel tidak boleh diawali oleh angka, ataupun angka semua. 2. Nama variabel tidak boleh menggunakan spasi. 3. Nama variabel tidak boleh menggunakan simbol-simbol, seperti /, #, ?, dan lain-lain. 4. Nama variabel tidak boleh menggunakan keyword atau kata kunci khusus yang telah digunakan / didefinisikan oleh bahasa pemrograman yang bersangkutan. 5. Nama variabel sebaiknya mudah diingat dan dipahami. Sebaiknya tidak terlalu panjang, akan tetapi jika nama yang panjang lebih baik daripada berusaha untuk menyingkatnya tapi justru susah untuk diingat dan dipahami, maka apa salahnya jika gunakan nama variabel yang panjang.

C. OperatorC.1. Operator AritmatikaBiasanya digunakan dalam proses penghitungan matematika. Tabel 3. Operator Aritmatika Operator + * / % Keterangan Penjumlahan Pengurangan Perkalian Pembagian Modulus atau sisa pembagian Contoh (x1=4, x2=3) x1 + x2 = 7 x1 - x2 = 1 x1 * x2 = 12 x1 / x2 = 1,33 x1 % x2 = 1

4

Dasar-Dasar C #C.2. Operator RelasionalDigunakan untuk menentukan hubungan atas dua buah nilai. Hasil atau kembaliannya berupa true atau false. Tabel 4. Operator Relasional Operator == > < >= Keterangan Apakah x1 sama dengan x2 Apakah x1 lebih besar dari x2 Apakah x1 lebih kecil dari x2 Apakah x1 lebih besar atau sama dengan dari x2 Apakah x1 lebih kecil atau sama dengan dari x2 Apakah x1 tidak sama dengan x2 Contoh (x1=4, x2=3) x1 == x2 (false) x1 > x2 (true) x1 < x2 (true) x1 >= x2 (true, karena lebih besar, walaupun tidak sama dengan) x1 y1) juga bernilai true).

5

E-trik Visual C# 2005|| OR (apakah salah satu kondisi (x1 > y2) || (x2 == y2) ada yang bernilai true) (true, karena ada salah satu kondisi yang bernilai true, yaitu kondisi pertama (x1 > y2). Walaupun kondisi kedua bernilai false). NOT (menghasilkan !(x1 > x2) nilai kebalikan dari hasil (false, karena hasil awal sebenarnya) kondisi tersebut (x1 > x2) bernilai true).

!

C.4. Operator AssignmentDigunakan untuk memasukan nilai ke dalam suatu variabel. Simbol yang digunakan adalah = (sama dengan satu kali). Tabel 6. Operator Assignment Contoh x=1 x=2+2 Keterangan Memasukan nilai 1 ke dalam variabel x Memasukan nilai hasil dari 2 + 2 ke dalam variabel x

C.5. Operator Increment dan DecrementDigunakan untuk menambah atau mengurangi nilai sebanyak 1 angka. Biasanya operator ini digunakan pada proses perulangan. Tabel 7. Operator Increment dan Decrement Contoh (x=2) x++ x-Hasil x=3 x=1

D. Statement D.1. Statement PemilihanDigunakan dalam proses untuk menentukan apakah kondisi tertentu telah terpenuhi untuk dapat melanjutkan proses tertentu juga.

6

Dasar-Dasar C #a. IFContoh penggunaan statement IF adalah : 1 2 3 4 5 int x = 5; if(x > 2) { MessageBox.Show(Nilai X lebih besar dari 2, PESAN); }

b. IF ELSEContoh penggunaan statement IF ELSE adalah : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 int x = int.Parse(textBox1.Text); // misal yang diinput 5 if(x >= 10) { MessageBox.Show(Nilai X lebih besar dari 10, PESAN); } else { MessageBox.Show(Nilai X lebih kecil dari 10, PESAN); }

Keterangan: - Baris 1: karena setiap input yang diperoleh dari TextBox, Label, ComboBox, dan lain-lain itu masih memiliki tipe data String maka harus diubah dulu ke tipe data yang sesuai denga variabel penampungnya. - Hasil: misal yang diinput 5, maka akan tampil MessageBox yang kedua.

c. IF ELSE IFContoh penggunaan statement IF ELSE IF adalah :

7

E-trik Visual C# 20051 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 int x = int.Parse(textBox1.Text); // misal yang diinput 5 if(x > 10) { MessageBox.Show(Nilai X lebih besar dari 10, PESAN); } else if ((x >= 5) && (x Open > Project/Solution..., lalu cari file project yang tadi kita buat. 3. Setelah itu, pada ToolBox, bagian Common Controls, anda klik komponen Label, lalu drag ke Form1 (Gambar 9). Mengenai letaknya sembarang saja dulu, karena nanti kita akan mengaturnya melalui Properties.1. Klik Label 2. Drag ke sini

Gambar 9 Klik dan Drag Label Ke Form1

18

Dasar-Dasar C #4. Masukkan lagi 7 buah Label, 5 buah TextBox , 3 buah Button , atur tata letaknya kira-kira seperti Gambar 10.

Gambar 10 Tata Letak Awal Komponen 5. Setelah itu, kita akan mengatur Properties dari masing-masing komponen. Caranya adalah, jika Panel Properties yang berada di sebelah kanan layar monitor (Panel Properties seperti yang ada pada Gambar 7), di bawah Solution Explorer belum tampil. Maka, klik kanan pada salah satu komponen, misalkan Label1. Lalu pilih Properties. 6. Ubah Value (nilai) dari Properties Text dengan kata Main (Gambar 11). 7. Lalu ubah juga Properties Location, dengan nilai (lihat Gambar 12). 8. Lalu ubah nilai Properties Font, dengan cara klik (lihat Gambar 13). Maka akan tampil kotak dialog Font. Pada bagian Font Style, pilih Bold, tekan OK (lihat Gambar 14).

19

E-trik Visual C# 2005

Ubah Value dari Properties Text Properties Text

Gambar 11 Mengubah Value Properties TextProperties Location Ubah Nilainya

Gambar 12 Mengubah Value Properties LocationProperties Font Klik di sini

Gambar 13 Mengubah Value Properties Font

1. Pilih Bold 2. Klik OK

Gambar 14 Kotak Dialog Font

20

Dasar-Dasar C #9. Untuk langkah selanjutnya, kita akan mengubah semua nilai properties pada masing-masing objek yang ada pada Form1, termasuk Form1 itu sendiri. Untuk mengetahui objek dan properties yang mana yang akan diubah, dan apa nilainya, silahkan Anda lihat pada Tabel 8. Tabel 8. Properties dan Value yang Akan Diubah Nama Kontrol Nama Properties Form1 FormBorderStyle MaximizeBox Size StartPosition Text label2 Font style Location Text label3 Font style Location Text label4 Font style Location Text label5 Font style Location Text label6 Font style Location Text label7 Font style Location Text Value / Nilai FixedSingle False 322, 260 CenterScreen Menghitung Point Klub Sepak Bola Bold 78, 21 Menang Bold 136, 21 Seri Bold 180, 21 Kalah Bold 233, 21 Point Bold 28, 116 Point peringkat 1 = 50 Bold 28, 133 Peringkat klub kita =

21

E-trik Visual C# 2005label8 (Name) Font style Location Text ForeColor (Name) Location BackColor ReadOnly Size (Name) Location Size TabIndex (Name) Location Size TabIndex (Name) Location Size TabIndex (Name) Location BackColor ReadOnly Size lblPeringkatKlub Bold 150, 133 ? Red txtMain 41, 48 White True 25, 20 txtMenang 91, 48 25, 20 0 txtSeri 139, 48 25, 20 1 txtKalah 186, 48 25, 20 2 txtPoint 235, 48 White True 33, 20

textBox1

textBox2

textBox3

textBox4

textBox5

22

Dasar-Dasar C #button1 (Name) Font style Location Text TabIndex (Name) Font style Location Text TabIndex (Name) Font style Location Text TabIndex cmdHitung Bold 31, 183 &Hitung 3 cmdReset Bold 114, 183 &Reset 4 cmdKeluar Bold 197, 183 &Keluar 5

button2

button3

Catatan : Untuk mengubah nilai properties Form1, klik pada area kosong di Form1, jangan di atas objek/kontrol. Supaya tidak terjadi masalah ke depannya nanti, tolong untuk nilai properties-nya terutama properties (Name), Location dan Size, benar-benar disamakan dengan yang ada pada Tabel 8. Untuk pemrograman berbasis objek, biasakanlah dalam hal penamaan komponen / kontrol dengan diawali singkatan jenis kontrol yang bersangkutan. Misal, untuk komponen TextBox, diberi nama txtHasil. Untuk komponen Button, diberi nama cmdHitung (cmd singkatan dari Command, kebiasaan di VB) atau btnHitung. Dijamin hal ini bisa lebih mempermudah Anda dalam melakukan pengkodean nantinya.

Sampai disini kita telah selesai mengerjakan tahap yang disebut pembuatan User Interface atau antarmuka pengguna. Program yang kita buat ini sudah bisa dijalankan, coba Anda tombol F5 pada keyboard.

23

E-trik Visual C# 2005Akan tetapi belum bisa berinteraksi dengan user atau pengguna, maka dari itu kita perlu melakukan tahap yang disebut coding atau pengkodean. Langkah-langkah melakukan pengkodean program adalah sebagai berikut: 1. Klik ganda pada komponen txtMenang, ketikkan kode yang berwarna merah seperti dibawah ini. 1 2 3 4 private void txtMenang_TextChanged(object sender, EventArgs e) { HitungJumlahMain(); }

Keterangan Program: - Baris 1, 2, dan 4: akan tercipta dengan sendirinya begitu kita melakukan klik ganda pada komponen txtMenang tadi. Jadi tidak perlu diketik lagi. - Baris 1: txtMenang_TextChanged adalah nama komponen (txtMenang) dan nama event-nya (TextChanged). - Event adalah trigger yang akan memicu baris kode di dalamnya untuk dijalankan. Biasanya event dipicu oleh interaksi pengguna dengan program yang kita buat. - Pada event untuk komponen txtMenang ini, baris kode akan dijalankan jika pada komponen txtMenang terjadi perubahan teks atau isinya. - Baris 3: berguna untuk memanggil method HitungJumlahMain(), method ini sendiri nanti akan kita buat. 2. Kembali lagi ke form design, dengan cara klik tab pada bagian atas yang bertuliskan Form1.cs [Design]. 3. Setelah itu, lalukan cara yang sama seperti pada langkah 1, untuk komponen txtSeri dan txtKalah. Sehingga hasilnya nanti seperti ini. 1 2 3 4 private void txtSeri_TextChanged(object sender, EventArgs e) { HitungJumlahMain(); }

24

Dasar-Dasar C #5 6 7 8 private void txtKalah_TextChanged(object sender, EventArgs e) { HitungJumlahMain(); }

4. Kembali lagi ke form design dengan cara yang sama seperti pada langkah 2. 5. Lalu klik ganda pada komponen cmdHitung untuk masuk kembali ke editor kode, dan ketikkan kode berikut. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 private void cmdHitung_Click(object sender, EventArgs e) { int jmlMenang, jmlSeri, jmlKalah, jmlPoint; int jmlPoinMenang, jmlPoinSeri, jmlPoinKalah; jmlMenang = int.Parse(txtMenang.Text); jmlSeri = int.Parse(txtSeri.Text); jmlKalah = int.Parse(txtKalah.Text); // hitung jmlPoinMenang jmlPoinMenang = jmlMenang * 3; // hitung jmlPoinSeri jmlPoinSeri = jmlSeri * 1; // hitung jmlPoinKalah jmlPoinKalah = jmlKalah * 0; jmlPoint = jmlPoinMenang + jmlPoinSeri + jmlPoinKalah; txtPoint.Text = jmlPoint.ToString(); lblPeringkatKlub.Text = TentukanPeringkatKlub(jmlPoint).ToString(); }

Keterangan Program: - Baris 1 dan 2: mendeklarasikan tujuh buah variabel bertipe data Integer. - Baris 5: mengambil isi dari komponen txtMenang, dan karena datanya

25

E-trik Visual C# 2005bertipe String maka harus dikonversi dulu ke tipe Integer. Setelah itu masukkan hasilnya ke variabel jmlMenang. Baris 6 dan 7: sama dengan baris 6. Untuk setiap data dari komponen TextBox, Label, ComboBox, dll, tipe datanya adalah String. Maka jika variabel penampungnya bukan String juga, harus dikonversi ke tipe data yang sesuai. Baris 8, 10, 12: adalah baris komentar. Komentar tidak akan diparsing oleh bahasa pemrograman, jadi tidak akan berpengaruh dengan program yang kita buat. Dalam membuat program biasakanlah untuk memberikan komentar seperlunya, hal ini sangat berguna untuk mengingatkan kita, misalnya, apa maksud dan guna dari kode ini, variabel ini berguna untuk program yang mana, dan lain-lain. Baris 9: menghitung jumlah poin yang diperoleh untuk kemenangan (jmlPoinMenang), dengan rumus banyaknya kemenangan yang diraih (jmlMenang) dikalikan dengan 3. Baris 11: menghitung jumlah poin yang diperoleh untuk hasil seri (jmlPoinSeri), dengan rumus banyaknya hasil seri yang diraih (jmlSeri) dikalikan dengan 1. Baris 13: menghitung jumlah poin yang diperoleh untuk kekalahan (jmlPoinKalah), dengan rumus banyaknya kekalahan yang diraih (jmlKalah) dikalikan dengan 0. Sebetulnya baris kode ini bisa diganti dengan jmlPoinKalah = 0, karena bagaimanapun juga, hasil dari perhitungan ini akan tetap menghasilkan nilai 0 (nol). Baris 14: menjumlahkan hasil dari proses pada baris 11, 14, dan 17, lalu hasilnya disimpan ke variabel jmlPoint. Baris 15: menampilkan isi variabel jmlPoint, melalui komponen txtPoint. Akan tetapi, sebelumnya harus dikonversi dulu ke tipe String (ToString()). Baris 16: menentukan klub kita ada diperingkat berapa berdasarkan jmlPoint, dengan menggunakan method TentukanPeringkatKlub(). Lalu hasilnya akan ditampilkan melalui lblPeringkatKlub.

-

-

-

-

-

-

-

-

6. Klik ganda cmdReset, ketikkan kode berwarna merah berikut ini. 1 2 private void cmdReset_Click(object sender, EventArgs e) {

26

Dasar-Dasar C #3 4 5 6 7 8 9 txtMain.Text = Convert.ToString(0); txtMenang.Text = Convert.ToString(0); txtSeri.Text = Convert.ToString(0); txtKalah.Text = Convert.ToString(0); txtPoint.Text = Convert.ToString(0); lblPeringkatKlub.Text = ?; }

Keterangan Program: - Kode ini berguna untuk me-reset atau mengembalikan kondisi tampilan seolah-olah seperti program baru dijalankan. - Baris 3-7: mengisi masing-masing komponen dengan angka 0. Karena angka 0 bukan bertipe string jadi harus dikonversi dulu ke tipe String, dengan menggunakan perintah Convert.ToString() . - Sebenarnya untuk baris 3-7 bisa saja kodenya diganti dengan, misal txtMain.Text = 0; . Akan tetapi yang harus diingat, meskipun jumlah karakternya hanya 1 (yaitu 0), akan tetapi jangan dianggap sebagai karakter dan ditulis dengan petik satu ( 0 ), karena akan menyebabkan program error. - Baris 8: mengisi komponen lblPeringkatKlub dengan simbol ? . 7. Klik ganda cmdKeluar, ketikkan kode berikut ini. 1 2 3 4 private void cmdKeluar_Click(object sender, EventArgs e) { this.Close(); }

Keterangan Program: - Kode ini berguna untuk keluar dari program. - Baris 3: this, maksudnya Form1. Close(), adalah method untuk menutup program.

27

E-trik Visual C# 20058. Selanjutnya kita akan membuat method kita sendiri, yaitu method dengan nama HitungJumlahMain(). Ketikkan kode yang berwarna merah berikut dibawah kode sebelumnya tadi. Lihat kode dibawah ini. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 this.Close(); } // method HitungJumlahMain() private void HitungJumlahMain() { int jmlMain, jmlMenang = 0, jmlSeri = 0, jmlKalah = 0; try { jmlMenang = int.Parse(txtMenang.Text); } catch (FormatException) { txtMenang.Text = 0; } try { jmlSeri = int.Parse(txtSeri.Text); } catch (FormatException) { txtSeri.Text = 0; } try { jmlKalah = int.Parse(txtKalah.Text); } catch (FormatException) {

28

Dasar-Dasar C #29 30 31 32 33 txtKalah.Text = 0; } jmlMain = jmlMenang + jmlSeri + jmlKalah; txtMain.Text = jmlMain.ToString(); }

Keterangan Program: - Baris 1 dan 2: potongan kode program langkah 7, untuk menunjukkan dimana posisi kita mulai mengetikkan kode langkah 8. - Baris 4: karena method ini tidak punya nilai kembalian (return value), jadi bertipekan void. - Baris 7-14: adalah salah satu kelebihan yang dimiliki oleh C#, yaitu perangkap kesalahan (exception handling). - Baris 7-10: mencoba (try) untuk mengkonversi isi dari variabel txtMenang ke tipe data Integer. Jika ada kesalahan (error), misalnya, txtMenang masih kosong, atau diinput yang bukan angka. Maka program akan menjalankan baris kode di dalam catch, yaitu men-set isi komponen txtMenang dengan angka 0 (nol). - Baris 31: menjumlahkan variabel jmlMenang, jmlSeri, jmlKalah, hasilnya simpan ke variabel jmlMain. - Baris 35: tampilkan isi variabel jmlMain, ke dalam komponen txtMain, setelah sebelumnya (lagi-lagi) dikonversi ke tipe data String. 9. Dan untuk yang terakhir, kita akan membuat method dengan nama TentukanPeringkatKlub(). Ketikkan kode berikut ini. 1 2 3 4 5 6 7 // method TentukanPeringkatKlub() private int TentukanPeringkatKlub(int jumlahPoin) { if (jumlahPoin > 50) { return 1; }

29

E-trik Visual C# 20058 9 10 11 12 else { return 2; } }

Keterangan Program: - Baris 2: berbeda dengan method yang pertama kita buat (langkah 7), method kali ini memiliki parameter, yaitu variabel int jumlahPoin. Selain itu karena tipe data yang akan dikembalikan adalah Integer, maka method ini pun harus bertipe Integer (private int TentukanPeringkatKlub()). - Baris 4-7: periksa apakah nilai yang ada pada variabel jumlahPoin, bernilai lebih besar dari 50. Jika iya, maka nilai kembalian (return value)-nya adalah 1. - Baris 8-11: jika tidak, maka nilai kembalian (return value)-nya adalah 2. - Coba Anda lihat lagi penggunaan method ini pada langkah 5 (untuk komponen cmdHitung). lblPeringkatKlub.Text = TentukanPeringkatKlub(jmlPoint).ToString(); Jadi, apabila jmlPoint, misalkan bernilai 65, maka yang akan tampil pada komponen lblPeringkatKlub adalah angka 1. Karena 65 lebih besar dari 50, dan nilai kembaliannya adalah 1. 10. Setelah itu tekan tombol F6, untuk melakukan Build Solution. Jika ada error, coba Anda teliti lagi apakah ada kode yang terlewat atau salah dalam pengetikannya. Jika tidak ada error, tekan tombol F5. Maka program akan dijalankan. Dan tahap terakhir dalam pembuatan program adalah tahap yang disebut testing atau ujicoba program. Langkah-langkah melakukan ujicoba program adalah sebagai berikut: 1. Setelah program dijalankan, isi Menang dengan angka 25 (misalkan), Seri dengan angka 12, dan Kalah dengan angka 5.

30

Dasar-Dasar C #2. Klik tombol Hitung atau tekan kombinasi tombol ALT + H, pada keyboard. Maka program akan menghitung jumlah point dan menampilkannya. Bersamaan dengan itu juga program akan menentukan berada pada peringkat berapakah klub kita. 3. Klik tombol Reset atau ALT + R, untuk mengulangi proses penghitungan. 4. Klik tombol Keluar atau ALT + K, untuk menutup atau keluar dari program.

Gambar 15 Tampilan Running Program

Catatan : Anda pasti bertanya-tanya, hanya dengan menekan kombinasi tombol ALT + H, Anda bisa menjalankan perintah Hitung, Kenapa?, Kok program bisa tahu bahwa kombinasi tombol tersebut untuk menjalankan perintah Hitung? Jawabannya adalah, coba Anda lihat lagi Tabel 8 (Properties dan Value yang Akan Diubah). Pada bagian pengaturan komponen Button1 (cmdHitung), properties Text kita isi dengan &Hitung. Nah simbol & itulah yang berguna untuk memberitahu program bahwa karakter setelah simbol &, adalah karakter yang bisa dikombinasikan dengan tombol ALT. Jadi, jika yang diisi adalah Hi&tung, maka kombinasi tombolnya adalah ALT + t.

31