library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2doc/2011-2... · web view2.3 sinopsis...

38
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Dalam perancangan komunikasi visual film pendek animasi ini, penulis melakukan riset untuk memperoleh data yang mendukung dan referensi visual yang sesuai. Beberapa metode yang telah dilakukan diantaranya adalah: literatur buku, literatur internet, referensi video dan observasi lapangan. 2.1.1 Literatur Buku Penulis merancang film pendek ini dengan literatur buku, e- book atau majalah yang memuat hal prinsipiil mengenai desain dan film animasi maupun literatur yang digunakan sebagai rujukan visual style. Beberapa di antaranya adalah: 1. Character Building 2: Relasi dengan Sesama 2. 100 Tokoh yang Mewarnai Jakarta oleh Benny dan Mice 3. Memahami Komik oleh Scott Mc Cloud, 2001 4. Majalah Animix volume 04 tahun 2002 5. Majalah Donal Bebek Edisi 1089 “Making Animation” 6. Majalah Chip Spesial 3D Animation 7. Graphic Design Thinking: Beyond Brainstorming oleh Ellen Lupton, 2011 8. Universal Principles of Design oleh William Lidwell, Kritina Holden, dan Jill Butler 9. The Animator’s Survival Kit oleh Richard William 10. Katalog Festival “Kumpul Animasi II” 11. Membuat Film Indie Itu Gampang

Upload: others

Post on 31-Dec-2019

25 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

BAB 2

DATA DAN ANALISA

2.1 Sumber Data

Dalam perancangan komunikasi visual film pendek animasi ini, penulis melakukan riset

untuk memperoleh data yang mendukung dan referensi visual yang sesuai. Beberapa metode

yang telah dilakukan diantaranya adalah: literatur buku, literatur internet, referensi video dan

observasi lapangan.

2.1.1 Literatur Buku

Penulis merancang film pendek ini dengan literatur buku, e-book atau majalah yang

memuat hal prinsipiil mengenai desain dan film animasi maupun literatur yang digunakan

sebagai rujukan visual style. Beberapa di antaranya adalah:

1. Character Building 2: Relasi dengan Sesama

2. 100 Tokoh yang Mewarnai Jakarta oleh Benny dan Mice

3. Memahami Komik oleh Scott Mc Cloud, 2001

4. Majalah Animix volume 04 tahun 2002

5. Majalah Donal Bebek Edisi 1089 “Making Animation”

6. Majalah Chip Spesial 3D Animation

7. Graphic Design Thinking: Beyond Brainstorming oleh Ellen Lupton, 2011

8. Universal Principles of Design oleh William Lidwell, Kritina Holden, dan Jill Butler

9. The Animator’s Survival Kit oleh Richard William

10. Katalog Festival “Kumpul Animasi II”

11. Membuat Film Indie Itu Gampang

12. Goffman Dramaturgy Sociology

13. Aristotle Comedy comic

14. Comedy Writing Secrets

2.1.2 Literatur Internet

1. http://www.kereta-api.co.id

2. http://www.scribd.com/doc/71675735/uas-bia

3. http://www.ceritanet.com/72bajaj.htm

4. http://www.suaramerdeka.com/harian/0412/09/nas06.htm

5. http://dgi-indonesia.com/retro-sebagai-wacana-dalam-desain-komunikasi-visual-2/

6. http://www.achome.co.uk/artdeco/index.php?page=posters_prints

7.http://www1.kompas.com/readkotatua/xml/2009/10/23/10494612/

stasiun.batavia.selatan.genap.80.tahun

2.1.3 Referensi Video

Referensi Video dipergunakan sebagai pendukung sumber data umum dan pembanding

visual diantaranya adalah: The Pixar Story, Paris Jet’aime: Tuileries, Granny O’Grimm, Si Nini,

dan The Lady and The Reaper.

2.1.4 Observasi Lapangan

Untuk memperoleh gambaran situasi yang sesungguhnya, penulis melakukan observasi

lapangan dengan metode pengamatan. Lokasi yang dikunjungi selama perancangan visual film

pendek ini adalah sebagai berikut: Stasiun Lempuyangan dan Stasiun Tugu di Jogja, Stasiun

Palmerah, Stasiun Pasar Senen, Stasiun Kota di Jakarta Kota, dan Stasiun Sukabumi

2.2 Data Umum

2.2.1 Animasi

Seni dapat diwujudkan dan diekspresikan dalam media yang beragam. Sekumpulan

estetika yang terdiri dari isi, gagasan dan bentuk dapat diaplikasikan ke dalam media tulisan,

musik, video, teatrikal, seni gambar dan film. Animasi sebagai cabang dari perwujudan media

film, merupakan ilusi gerak yang tercipta oleh penayangan secara runut serangkaian gambar

diam dalam timing tertentu. Kombinasi berbagai ilmu tercakup di dalam animasi. Beberapa

diantaranya adalah bidang ilmu fotografi, sinematografi, sense of art, lighting, gerakan, timing

dan berbagai elemen teknis lainnya. Selain hal-hal tersebut, dengan kebebasan media aplikasi

yang menggabungkan , animasi mengomunikasikan ide, wawasan, dan propaganda seolah

tanpa batas.

Sejarah yang panjang mewarnai evolusi animasi sampai pada bentuk yang lazim

ditemui saat ini. Lebih dari 35.000 tahun lalu, di langit-langit dan dinding gua Lascaux, nenek

moyang manusia menggambarkan sosok Babi Hutan yang berkaki banyak untuk

menggambarkan gerakan lari. Manusia juga sudah menggunakan gambar untuk bercerita sejak

zaman Yunani dan Mesir Kuno. Pada 2000 SM, di Mesir ditemukan cikal bakal sebuah hiasan

dinding berupa deretan gambar dua orang pegulat Mesir dengan gerakan tangan yang

bervariasi. Bangsa Mesir kuno juga mendekorasi sekeliling sisi pot dengan figur manusia

dengan gerakan yang berubah sedikit demi sedikit yang akan menghasilkan ilusi pergerakan jika

pot tersebut diputar. (animasi dari tahun ke tahun).

Pada tahun 1645 seorang Misionaris Jerman bernama Althanasius Kircher membuat

sebuah lentera ajaib. Lentera ini berfungsi sebagai slide yang dapat membesarkan gambar jika

disorotkan ke dinding. Gambar-gambar tersebut dilukis di atas kaca dan dapat digerakkan

seiring dengan ceritanya. Pada masa selanjutnya ditemukan teori “Persistence of Vision” oleh

Peter Roget pada 1824. Teori ini berbunyi bahwa mata manusia sanggup menyimpan gambar

yang dilihatnya walau gambar itu sudah hilang. Prinsip ini melahirkan begitu banyak penemuan

yang berguna sebagai bentuk awal animasi. Thaumatrope yang dibuat oleh seorang dokter

Inggris bernama John Paris pada 1825 merupakan cakram dengan dua gambar yang berbeda di

setiap sisinya dan pada kiri dan kanannya diikatkan tali pegas. Jika Thaumatrope diputar akan

tercipta ilusi gabungan dari kedua gambar yang berbeda tersebut. Penemuan berlanjut dengan

ditemukannya Phenakistoscope oleh Dr Joseph Antoine Plateu dan Dr Simon Rittrer pada tahun

1830. Phenakistoscope yang menghasilkan ilusi gerakan lewat jendela kecil pada piringan

berputar yang menayangkan urutan gambar tersebut. Joseph. 1867 Zoetrope atau dikenal pula

dengan “Wheel of Life” dijual sebagai mainan di Amerika. Zoetrope merupakan silinder terbuka

dengan rangkaian gambar yang dipasang di sekeliling sisi dalamnya. Jika silinder tersebut

diputar pada porosnya, gambar akan terlihat bergerak jika diintip melalui celah pada bibir

silinder. Praxinoscope yang dikembangkan oleh Emile Reynould pada 1877 memiliki prinsip

yang serupa dengan cara kerja Zoetrope , hanya saja medium untuk melihat ilusi tersebut ada

pada cermin yang dipasang di tengah poros silinder praxinoscope. Selanjutnya animasi

berkembang melalui media Flipbook, sebuah media yang paling praktis untuk menyaksikan ilusi

gerakan. Flipbook merupakan lembaran berisi gambar statis yang kian bergerak sehingga jika

lembaran dibalik secara cepat. Prinsip Flipbook ini pula yang menjadi acuan teknik animasi 2

dimensi modern.

Pada 1906 seorang kartunis koran New York, James Stuart Blackton bersama dengan

Thomas Edison mempublikasikan kombinasi sequence gambar dengan fotografi lewat karya

Humorous Phases of Funny Faces. Namun terobosan animasi ditandai pada tahun1914 oleh

Winsor Mc Kay, yang dikenal sebagai Bapak Animasi, mengembangkannya sebagai bentuk

seni pertunjukan. Karyanya yang fenomenal adalah “Gertie the Dinosaur” yang menampilkan

dirinya sendiri berinteraksi dengan animasi dinosaurus. Walt Disney membawa animasi ke

Hollywood pada 1923 yang adalah pusat film live-action. Setelah membuat “Alice Comedies”

dan “Oswald the Lucky Rabbit”, nama Walt Disney semakin tersohor melalui film animasi

bersuara pertama “Steamboat Willie” yang memperkenalkan Mickey Mouse. Pada periode itu

animasi berkembang pesat dan disukai semua kalangan. Tonggak sejarah animasi selanjutnya

adalah animasi panjang “Snow White and the Seven Dwarf” dengan durasi 83 menit.

Penemuan CGI atau Computer Generated Imagery merombak industri animasi secara

drastis. “Toy Story” (1995) adalah film panjang pertama yang menggunakan teknik CGI

sekaligus menandai era film animasi 3D. Sampai saat ini, inovasi yang berkelanjutan

memungkinkan animasi CGI memperoleh tampilan yang semakin mendekati realita. Misalnya

“Avatar” oleh James Cameron yang diproduksi dengan teknik motion dan facial capture pada

2009 dan “The Adventures of Tintin” pada 2011.

2.2.2 Sejarah Film Animasi Indonesia

Animasi di Indonesia telah ada sejak zaman dulu. Hal ini dapat kita lihat jika kita

menelusuri relief-relief candi. Selain relief, wayang kulit juga merupakan bentuk animasi yang

populer di kalangan masyarakat Jawa.

Pusat Film Negara (PFN) di tahun 1950 membuat sebuah film propaganda untuk

pemilihan umum “Si Doel Memilih” dengan teknik cell animation berdurasi sepuluh menit dan

hitam putih. TVRI membuat “Serial Si Huma” dan Film boneka yang sangat terkenal “Si

Unyil”. Pada 1970-an muncul sebuah perusahaan film yang khusus membuat film iklan dengan

teknik animasi, kebanyakan disiarkan di TVRI dan di Bioskop untuk mengawali pemutaran film

panjang. Dari perusahaan ini kemudian lahir Anima Indah, yang berusia tidak lebih dari sepuluh

tahun, telah berjasa menjadi perintis sejarah film animasi Indonesia.

Festival Film Mini (1972) oleh Dewan Kesenian Jakarta, memiliki andil cukup

signifikan dalam sejarah film animasi Indonesia. Festival film ini telah mendorong munculnya

para pembuat film muda yang membuat film animasi berdurasi pendek dan bukan berorientasi

pada pasar. Di tahun 1980, Gotot Prakosa, salah seorang tokoh animasi Indonesia membuka

Program Studi Animasi di Institut Kesenian Jakarta. Akhir era 80-an bermunculan televisi

swasta yang turut menggerakkan dunia animasi Indonesia. Selama tahun 90-an ini produksi film

animasi di Indonesia sangat marak. Setiap tahun rata-rata diproduksi lebih dari 50 judul dan

studio-studio animasi mulai berproduksi di berbagai kota di Indonesia. Pada tahun 1996, sebuah

perusahaan animasi dari Taiwan, PT Asiana Wang Animation berdiri di Indonesia yang secara

bertahap memproduksi film-film animasi yang dipesan pembeli dari luar negeri, serta membuat

karakter-karakter untuk film animasi Indonesia. Sentra-sentra animasi di berbagai daerah juga

bermunculan, seperti Jakarta De Dans Studio, Bening Studio Yogyakarta, Mrico Studio, Platoon

Studio, dan Urak Urek Studio. Hal ini sejalan dengan bergairahnya pasar komputer yang

menyediakan perangkat produksi dan populernya VCD untuk jalur distribusi film Indonesia

yang lebih murah dan meluas di dalam negeri.

Setelah ANIMA (Asosiasi Animasi Indonesia) berdiri pada 1993, asosiasi ini

menghadapi kenyataan tidak mudahnya usaha untuk mempersatukan visi di antara pekerja

animasi. Lalu awal tahun 2000-an muncul Animator Forum, sebuah komunitas Animator muda

yang berbasis milis serta asosiasi animator seperti AINAKI. Selain itu, festival film juga

mempunyai andil dalam mengembangkan animasi Indonesia, terutama dalam memberi ruang

pemutaran, penghargaan serta referensi terbaru film animasi dari luar Indonesia.

Pada tahun 2001, lahir Festival Film Animasi Indonesia dan berlangsung setiap dua

tahun. Sejak 2004 berdiri Hellomotion oleh Wahyu Aditya, sebuah sekolah animasi dan film

yang kemudian juga mengadakan Hellofest yang terus berlangsung sampai saat ini. Pada tahun

2003 muncul film 3D animasi panjang pertama Indonesia yang berjudul “Homeland” karya

Gangsar Warsito. Pada tahun yang sama lahir sebuah film animasi panjang yang

menggabungkan animasi 3D dan real-shoot “Janus, Prajurit Terakhir” karya Chandra

Endroputro. Kedua film panjang ini dirilis di jaringan bioskop Indonesia.

2.2.3 Humor dan Komedi

Sejak zaman dahulu, Humor sudah menjadi bagian dalam kehidupan kita setiap hari.

Sampai pada saat ini, banyak filsuf dan ilmuwan yang mempelajari apa arti tertawa, mengapa

kita menceritakan lelucon dan apa penyebab bereaksi atau tidaknya seseorang terhadap humor

yang diceritakan orang lain. Teori yang disepakati saat ini adalah bahwa humor terlalu subjektif

sehingga tidak satu pun teori yang mampu merumuskannya. Keuntungannya adalah humor

memiliki begitu banyak aspek sehingga seseorang dapat selalu mengeksplorasi sifat tak-

terbatasnya. Para komedian sependapat bahwa jika sesuatu ditertawakan, sesuatu tersebut pasti

lucu. Jika seseorang hendak melucu, seseorang tersebut harus memahami terlebih dahulu

bagaimana audiens meresponi humor. Singkatnya, seseorang harus mengerti mengapa audiens

tertawa.

Menurut Patricia Keith-Spiegel, ada dua alasan utama mengapa seseorang tertawa yaitu

elemen kejutan dan perasaan superior. Kedua alasan utama tersebut dapat dijabarkan lagi

menjadi 6 motif mengapa seseorang tertawa yaitu:

1. Kita tertawa karena insting

2. Kita menertawakan keganjilan

3. Kita menertawakan hal yang ambivalen

4. Kita tertawa sebagai bentuk kelegaan atau kepuasan

5. Kita tertawa saat berhasil menyelesaikan teka-teki atau tantangan

6. Kita tertawa untuk kenangan.

a. Elemen kejutan

Seringkali kita tertawa untuk menutupi perasaan malu. Hal ini umumnya disebabkan

oleh perbuatan yang tidak disengaja dilakukan atau mengungkapkan hal yang konyol, atau pada

saat menjadi korban kejahilan. Ketika kita dijahili, kita merasakan elemen kejutan. Kejutan

adalah salah satu formula yang paling dapat diterima secara universal. Sebuah lelucon adalah

kisah yang memiliki kejutan pada akhirannya. Respon terhadap berbagai jenis humor semakin

menurun melalui tingkah laku yang berulang atau memiliki akhiran yang dapat ditebak. Teknik

yang sering dipakai untuk mengundang kejutan adalah arahan yang salah (jebakan terhadap

audiens) dan keganjilan.

b. Superioritas

Alan Dundes, seorang antropologis, berpendapat bahwa humor adalah reaksi seseorang

terhadap tragedi. Lelucon yang didasari oleh penderitaan atau kekurangan orang lain. Humor

kerapkali mengacaukan kecerdasan, pendirian sosial, fisik dan mental. Kita bersenang-senang

dalam mengumbar dan menertawakan setiap orang yang lebih berkuasa, lebih kaya, lebih

terkenal, lebih cerdas, lebih kuat atau lebih dikagumi. Semakin besar prestis korban, semakin

kita menginginkan kesetaraan.

2.2.4 Kategori Humor

Menurut kriterium bentuk ekspresi, humor dapat dibedakan menjadi tiga jenis, yaitu:

1. Humor personal, yakni kecenderungan tertawa pada diri sendiri

2. Humor dalam pergaulan, misalnya senda gurau di antara teman, kelucuan yang

diselipkan pada pidato atau ceramah

3. Humor dalam kesenian, yang dikategorikan menjadi:

a. Humor lakon, misalnya lawak, tari humor, pantomim

b. Humor grafis, misalnya kartun, karikatur, foto jenaka, patung lucu

c. Humor literatur, misalnya cerpen lucu, esai satiris, sajak jenaka dan semacamnya.

Ada 6 resep utama dari semua jenis humor, baik yang berbentuk cerita linear, anekdot

panjang atau drama tiga babak, diantaranya adalah: target, permusuhan, kenyataan,

exaggeration, emosi dan kejutan. Resep ini dapat diterapkan dalam humor linear, sampai

komedi tiga babak. Menurut format dan subjeknya, humor secara komersial dapat dijabarkan di

antaranya: kartun, hewan antropomorfis, humor fisik (slapstick), pihak yang tertindas,

komedian, permainan kata dan anak-anak.

Dalam drama komedi, ada beberapa jenis humor yang dapat dijadikan acuan:

1. Humor pelecehan fisik

Guyonan jenis ini mengandalkan pada pelecehan kekurangan fisik atau keadaan tidak

proporsional komedian yang mengundang tawa. Misalnya bentuk anggota tubuh yang kerdil,

gendut, jelek dan gagap dan sebagainya.

2. Humor seks

Humor jenis ini mengandalkan eksploitasi wanita untuk menciptakan sebuah adegan

drama komedi yang menjurus pada hal-hal berbau seks.

3. Humor Pekerjaan

Ide utama humor ini adalah mengangkat pemikiran dan kejadian dalam suasana kerja

yang menekan karyawan secara langsung atau tidak langsung

4. Humor Ideologis dan Politik

Perwujudan kritik terhadap kinerja pemerintahan dalam bentuk humor

5. Humor anak-anak

Menampilkan kepolosan dan keluguan asli anak-anak

6. Humor Slapstik

Humor yang menampilkan kekerasan fisik, pukulan dan dorongan.

7. Humor Situasi atau Komedi

Dalam drama komedi, humor situasi atau humor komedi, situasi memegang penting

dalam sebuah penyampaian adegan humor karena semua plot harus ditata dengan serius untuk

menimbulkan efek kejutan dalam humor.

2.2.5 Fungsi Humor

Pada prinsipnya, humor membuat audiens tertawa, namun humor juga dapat memiliki

berbagai macam kegunaan. Humor dapat menjadi media penyaluran terhadap tekanan dalam diri

seseorang yang disebabkan oleh ketidakadilan sosial, persaingan politik, ekonomi, suku,

golongan, atau kebebasan berpendapat. Dalam kebudayaan Indonesia, humor juga dikenal

sebagai media yang mendidik dan membijaksanakan audiens. Fungsi ini dapat kita saksikan

pada pertunjukkan wayang kulit, khususnya pada penampilan para punakawan. Secara umum,

fungsi humor dapat dijabarkan, antara lain:

1. Penyampaian gagasan, keinginan atau pesan

2. Media refleksi bahwa diri seseorang tidak selalu benar

3. Pengajaran terhadap berbagai sudut persoalan

4. Sarana hiburan

5. Media untuk melancarkan pikiran

6. Pendorong untuk mentolerir sesuatu

7. Media untuk membuat orang memahami soal yang pelik.

2.2.6 Appealing dalam Humor

Kostum yang jenaka juga merupakan cara visual untuk mengisyaratkan poin humor. Hal

ini adalah yang pertama kali menarik perhatian audiens. Pada abad pertengahan, penampilan

konyol ditandai dengan topi, pakaian yang terlalu besar, sepatu lancip dan membawa

tongkat.Sampai sekarang, celana baggy selalu terasosiasi dengan karakter komikal. Hanya orang

tidak waras yang berpakaian konyol seperti ciri di atas.

Badut modern masih mengenakan tradisi berpakaian ala harlequin. Para pelawak

pantomim, baik yang di panggung atau di sudut jalan, mengenakan kostum dengan topi tinggi,

muka dibedak putih, bibir merah, kostum hitam putih dan sepatu hitam yang mencolok

pandangan bahkan dari kejauhan.

Luc Sante mengatakan penampilan khas komedian Charlie Chaplin dengan kumis sikat,

topi bundar, celana kebesaran, sepatu raksasa yang dan membawa tongkat berjalan adalah figur

yang ikonik, sederhana dan mudah dikenali oleh siapa pun. Properti efektif lainnya juga

disandang oleh komedian lain misalnya cerutu, celana wortel, hidung, kumis dan kacamata yang

digunakan sebagai simbol komedi daripada dandanan badut tradisional. Marty Feldman dan

Carol Channing menggunakan mata besar pada tahun 70-an, seperti yang dilakukan oleh Eddie

Cantor pada era 30-an. Para komedian sebaiknya tampil dengan apa adanya sebagai karakter

yang diperankan. Jika riasan dan pencahayaan dapat mempengaruhi perubahan penampilan,

properti dan kostum dapat menjadi poin penarik perhatian (empasis) bagi karakter.

2.3 Sinopsis Film Pendek Animasi “Keripik Sukun Mbok Darmi”

Di sebuah stasiun kereta, Mbok Darmi yang hendak berangkat ke luar kota membeli

sebungkus keripik sukun. Sebuah kereta baru saja singgah di stasiun tersebut untuk menurunkan

penumpang. Mbok Darmi berbenturan bahu dengan beberapa penumpang yang tergesa-gesa, di

antaranya pemuda bertampang Preman yang penampilannya garang. Mbok Darmi menggerutu.

Sambil menunggu kereta yang datang, Mbok Darmi kemudian duduk di kursi panjang

sambil membaca koran yang ia bawa. Datanglah seorang pemuda bertampang preman yang tadi

menabraknya dan duduk di sebelahnya. Setelah beberapa saat, terdengar bunyi kunyahan keripik

yang mengganggu ketenangan Mbok Darmi membaca. Mbok Darmi menurunkan koran dan

melihat sang preman sedang menikmati keripik sukun yang bungkusnya kini terbuka dan

terletak di kursi antara Mbok Darmi dan si preman. Mbok Darmi langsung merampas keripik

sukun tersebut mendekat padanya, meraup segenggam penuh lalu memasukkannya ke dalam

mulut. Setelah beberapa saat, si preman ternyata mengulurkan tangannya kembali untuk

mengambil keripik sukun tersebut. Kemudian mereka berdua saling mengambil keripik itu

sampai akhirnya tersisa 1 keripik dalam bungkusnya. Dengan santainya si preman mengambil

keripik yang tersisa itu, memecahkannya dan menawarkan separuhnya kepada Mbok Darmi.

Mbok Darmi yang jengkel menerima pula keripik itu dan memakannya sementara si preman

pergi dengan wajah yang tersenyum ramah meninggalkan kursi karena keretanya sudah tiba.

Tak lama kemudian kereta Mbok Darmi tiba. Mbok bergegas mengemasi ulang barang

bawaannya dan dengan pucat pasi menemukan bahwa keripik sukun yang tadi dibelinya masih

tersimpan utuh dalam tas belanjaan Mbok Darmi.

2.4 Data Cerita dan Karakter

2.4.1 Stasiun Kereta di Indonesia

Stasiun kereta api adalah tempat di mana para penumpang dapat naik-turun dalam

memakai sarana transportasi kereta api. Selain stasiun, pada masa lalu dikenal juga dengan halte

kereta api yang memiliki fungsi nyaris sama dengan stasiun kereta api. Untuk daerah atau kota

yang baru dibangun mungkin stasiun portabel dapat dipergunakan sebagai halte kereta.

Stasiun besar biasanya diberi perlengkapan yang lebih banyak daripada stasiun kecil

untuk menunjang kenyamanan penumpang maupun calon penumpang kereta api, seperti ruang

tunggu (VIP ber AC), restoran, toilet, mushola, area parkir, sarana keamanan (polisi khusus

kereta api), sarana komunikasi, dipo lokomotif, dan sarana pengisian bahan bakar.

Peron adalah tempat naik-turun para penumpang di stasiun, jadi peron adalah lantai

pelataran tempat para penumpang naik-turun dan jalur rel melintas di stasiun. Sekarang ada dua

macam konstruksi lantai peron, yaitu yang dibuat sebelum Perang Dunia II umumnya dengan

lantai rendah; sedangkan bentuk kedua adalah yang dibangun setelah Proklamasi umumnya

dengan lantai modifikasi yang ditinggikan. Dewasa ini pada stasiun besar umumnya ada dua

macam lantai peron, yang asli berlantai rendah dan yang telah disesuaikan dengan lantai tinggi.

Memang pada waktu itu belum ada pemikiran peron tinggi yang memudahkan para penumpang

naik-turun kereta. Di stasiun Tanah Abang, seperti halnya kebanyakan stasiun kereta di Jepang,

para penumpang tidak dapat menyeberang jalur begitu saja, harus melalui jembatan

penyeberangan.

Kehadiran kereta api di Indonesia ditandai dengan pencangkulan pertama pembangunan

jalan KA di desa Kemijen, Jum’at tanggal 17 Juni 1864 oleh Gubernur Jenderal Hindia Belanda,

Mr. L.A.J Baron Sloet van den Beele. Pembangunan diprakarsai oleh “Naamlooze Venootschap

Nederlandsch Indische Spoorweg Maatschappij” (NV. NISM) yang dipimpin oleh Ir. J.P de

Bordes dari Kemijen menuju desa Tanggung (26 Km) dengan lebar sepur 1435 mm. Ruas jalan

ini dibuka untuk angkutan umum pada hari Sabtu, 10 Agustus 1867.

Keberhasilan swasta, NV. NISM membangun jalan KA antara Kemijen - Tanggung,

yang kemudian pada tanggal 10 Februari 1870 dapat menghubungkan kota Semarang -

Surakarta (110 Km), akhirnya mendorong minat investor untuk membangun jalan KA di daerah

lainnya. Tidak mengherankan, kalau pertumbuhan panjang jalan rel antara 1864 - 1900 tumbuh

dengan pesat. Kalau tahun 1867 baru 25 Km, tahun 1870 menjadi 110 Km, tahun 1880

mencapai 405 Km, tahun 1890 menjadi 1.427 Km dan pada tahun 1900 menjadi 3.338 Km.

Selain di Jawa, pembangunan jalan KA juga dilakukan di Aceh (1874), Sumatera Utara

(1886), Sumatera Barat (1891), Sumatera Selatan (1914), bahkan tahun 1922 di Sulawasi juga

telah dibangun jalan KA sepanjang 47 Km antara Makasar--Takalar, yang pengoperasiannya

dilakukan tanggal 1 Juli 1923, sisanya Ujungpandang - Maros belum sempat diselesaikan.

Sedangkan di Kalimantan, meskipun belum sempat dibangun, studi jalan KA Pontianak -

Sambas (220 Km) sudah diselesaikan. Demikian juga di pulau Bali dan Lombok, pernah

dilakukan studi pembangunan jalan KA.

Sampai dengan tahun 1939, panjang jalan KA di Indonesia mencapai 6.811 Km. Tetapi,

pada tahun 1950 panjangnya berkurang menjadi 5.910 km, kurang Iebih 901 Km raib, yang

diperkirakan karena dibongkar semasa pendudukan Jepang dan diangkut ke Burma untuk

pembangunan jalan KA di sana.

Jenis jalan rel KA di Indonesia semula dibedakan dengan lebar sepur 1.067 mm; 750

mm (di Aceh) dan 600 mm di beberapa lintas cabang dan tram kota. Jalan rel yang dibongkar

semasa pendudukan Jepang (1942 - 1943) sepanjang 473 Km, sedangkan jalan KA yang

dibangun semasa pendudukan Jepang adalah 83 km antara Bayah - Cikara dan 220 Km antara

Muaro - Pekanbaru. Ironisnya, dengan teknologi yang seadanya, jalan KA Muaro - Pekanbaru

diprogramkan selesai pembangunannya selama 15 bulan yang mempekerjakan 27.500 orang,

25.000 diantaranya adalah Romusha. Jalan yang melintasi rawa-rawa, perbukitan, serta sungai

yang deras arusnya ini, banyak menelan korban yang makamnya bertebaran sepanjang Muaro-

Pekanbaru.

Setelah kemerdekaan Indonesia diproklamirkan pada tanggal 17 Agustus 1945,

karyawan KA yang tergabung dalam “Angkatan Moeda Kereta Api” (AMKA) mengambil alih

kekuasaan perkeretaapian dari pihak Jepang. Peristiwa bersejarah tersebut terjadi pada tanggal

28 September 1945. Pembacaan pernyataan sikap oleh Ismangil dan sejumlah anggota AMKA

lainnya, menegaskan bahwa mulai tanggal 28 September 1945 kekuasaan perkeretaapian berada

di tangan bangsa Indonesia. Orang Jepang tidak diperbolehkan campur tangan lagi urusan

perkeretaapian di Indonesia. Inilah yang melandasi ditetapkannya 28 September 1945 sebagai

Hari Kereta Api di Indonesia, serta dibentuknya “Djawatan Kereta Api Republik Indonesia”

(DKARI).

2.4.2 Penumpang Kereta

Kereta merupakan sarana transportasi dengan harga terjangkau. Perjalanan

menggunakan kereta juga cenderung lebih tepat waktu karena tidak seperti transportasi darat

pada umumnya, kereta menggunakan jalur sendiri yang disebut rel. PT KAI Indonesia

menyediakan layanan kereta penumpang yang terdiri atas beberapa kategori, diantaranya: KA

Eksekutif , KA Ekonomi AC, KA Bisnis, KA Ekonomi, KA Campuran, KA Lokal,   (Eksekutif,

Bisnis dan Ekonomi dan KRL. KA Kelas Ekonomi merupakan salah satu segmen pelayanan

produk inti PT. Kereta Api (Persero) di luar sejumlah KA Komersil (Kelas Eksekutif dan Kelas

Bisnis). KA Kelas Ekonomi yang dioperasikan PT. Kereta Api selama ini masih di

kelompokkan menjadi tiga segmen, yaitu KA Ekonomi Jarak Jauh, KA Ekonomi Lokal dan KA

Ekonomi Jabotabek. KA Kelas Ekonomi yang masing-masing memiliki nilai strategis terhadap

dinamika perekonomian nasional, khususnya untuk menunjang sektor pariwisata. Sebab,

beberapa KA Ekonomi di antaranya merupakan penghubung antar kota tujuan wisata, terutama

yang dibutuhkan pelaku wisata dari kalangan remaja, pelajar dan mahasiswa. Selain hal-hal

tersebut di atas, masyarakat Indonesia yang menggunakan jasa transportasi terdiri dari berbagai

latar belakang golongan, tingkat status ekonomi sosial, asal daerah, pekerjaan, dan

kemajemukan lainnya, walaupun umumnya didominasi oleh penumpang kelas menengah ke

bawah.

Berbagai jenis pedagang berjualan di sepanjang stasiun atau di dalam kereta kelas

tertentu. Barang-barang tersebut meliputi koran, rokok, permen, nasi bungkus, minuman, dan

makanan ringan khas daerah tersebut misalnya: wingko babat, bapia, berbagai jenis keripik,

buah-buahan, dodol, manisan dan sebagainya. Beberapa pedagang menjajakan barang

dagangannya dengan keranjang atau kardus yang dimodifikasi sedemikian rupa sehingga mudah

dibawa berkeliling di sepanjang stasiun atau kereta yang singgah. Sebagian pedagang lainnya

menetap dengan menggelar lapak dagangannya di stasiun.

Gambar 2.1 Pedagang Tetap di Stasiun

Gambar 2.3 Contoh jenis makanan ringan yang dijual di stasiun kereta

Gambar 2.2 Pedagang Keliling di Stasiun

Gambar 2.4 Stasiun Jakarta Kota Gambar 2.5 Stasiun Lempuyangan

Gambar 2.6 Stasiun Palmerah Gambar 2.7 Stasiun Pasar Senen

2.4.3 Data Observasi Lapangan

Penulis mengunjungi beberapa stasiun yang dapat merepresentasikan suasana yang

dibutuhkan dalam film pendek animasi baik ditinjau dari hiruk pikuk penumpang, keunikan

struktur bangunan dan jenis penumpang. Berikut adalah beberapa image yang menunjukkan

suasana stasiun-stasiun tersebut:

Gambar 2.8 Stasiun Sukabumi

Gambar 2.10 Jam di Stasiun Jakarta Kota

Gambar 2.14 Profil Penumpangdi Stasiun Jakarta Kota

Gambar 2.9 Stasiun Tugu

Gambar 2.11 Profil Penumpang Stasiun Palmerah

Gambar 2.12 Profil Penumpangdi Stasiun Palmerah

Gambar 2.13 Profil Penumpang di Stasiun Lempuyangan

Gambar 2.15 Profil Penumpang di Stasiun Jakarta Kota

Pada observasi yang dilakukan oleh penulis, dapat ditarik analisa sebagai berikut:

1. Beberapa stasiun kereta di Indonesia masih mempertahankan warisan arsitektur aslinya

dengan gaya arsitektur Art Deco. Stasiun tua seperti Stasiun Kota, yang juga merupakan

lokasi cagar budaya, dan Stasiun Sukabumi menunjukkan warisan kemegahan dan

keunikan nuansa arsitektur Belanda yang masih dipertahankan sampai sekarang.

Misalnya bentuk bingkai pintu yang bulat, atap seng tinggi dengan rangka baja,

pengeras suara, sampai pola ubin yang dipasang pada lantai.

2. Beberapa stasiun kereta telah mengalami revitalisasi dan modernisasi. Stasiun

Lempuyangan dan Stasiun Tugu sehingga kesan arsitektur Belanda sudah mulai terganti

dengan arsitektur modern, misalnya keramik yang digunakan pada peron, pegangan

anak tangga, dan sebagainya.

3. Profil penumpang pada sebuah stasiun tergantung kepada jenis kelas kereta yang

singgah di stasiun tersebut. Misalnya pada Stasiun Jakarta Kota yang melayani

perjalanan luar kota dengan kereta kelas Bisnis memiliki profil penumpang dengan

kelas B dengan tingkah laku lebih tertib jika dibandingkan dengan profil penumpang

yang menggunakan jenis kereta dalam kota di stasiun Palmerah yang mayoritas oleh

penumpang kelas C dengan profil sebagian penumpang yang masih naik di atas gerbong

meskipun sudah ada peraturan yang melarang.

4. Jenis barang dagangan berupa jajanan dan makanan ringan yang dijajakan lebih variatif

pada kereta kelas ekonomi lintas kota karena kereta singgah di berbagai stasiun yang

memungkinkan pedagang keliling untuk berjualan makanan khas di daerah sekitar

stasiun.

2.4.4 Data Karakter

Dalam film pendek animasi ini terdapat dua karakter yang menjadi fokus cerita: Mbok

Darmi dan Preman. Untuk menggambarkan karakter dan penokohan dalam film animasi ini,

penulis menggunakan beberapa referensi karakter dan visual, di antaranya adalah sebagai

berikut:

2.4.4.1 Mbok Darmi

Mbok Darmi adalah protoganis dalam film animasi ini. Mbok Darmi adalah wanita

berusia 56 tahun, lahir di Boyolali pada 29 Februari 1956. Mbok Darmi bertubuh mungil namun

enerjik dan lincah. Sehari-hari, Mbok Darmi mengenakan konde dan mengenakan baju kebaya

dan jarik tradisional Jawa. Walaupun memiliki darah bangsawan, Mbok Darmi dibesarkan dari

keluarga yang miskin bersama 8 adiknya. Mbok Darmi sangat perhitungan, pelit, licik, mau

menang sendiri, curiga, melakukan segala sesuatu dengan cara konvensional, tradisional bahkan

cenderung kampungan. Referensi perwatakan karakter dan visual Mbok Darmi diambil dari:

a. Limbuk dan Cangik

Dalam pewayangan Jawa Purwa, jika pandawa memiliki punakawan sebagai penasihat

dan emban, maka duet Limbuk dan Cangik adalah dayang bagi karakter puteri kerajaan. Mereka

bukan pembantu atau babu, namun lebih cenderung sebagai inang pengasuh yang setia. Limbuk

dan Cangik sering muncul pada adegan pewayangan, terutama yang berkaitan dengan keluarga

Arjuna. Limbuk, anak Mbok Cangik, adalah gadis dengan tubuh gendut, berhidung pesek, dan

berdahi lebar. Limbuk bersifat emban muda yang genit, tidak berpengalaman, kikuk dan selalu

ingin kawin walaupun tidak punya kekasih. Limbuk digambarkan selalu membawa sisir kemana

pun dia pergi. Cangik atau yang sering dipanggil dengan Mbok Cangik adalah kebalikan sifat

Limbuk. Cangik bertubuh kurus dengan leher panjang, bersifat linglung dan berbicara seperti

pelawak. Seperti kemunculan para punakawan, karakter Limbuk dan Cangik dimaksudkan

menjadi humor kritik sosial mengenai kejadian yang terdapat dalam alur pewayangan. Tidak

jarang dialog lelucon yang dilontarkan keduanya memiliki sindiran atau ajaran halus kepada

audiens.

b. Karakter Emak dalam Serial Komedi Situasi: Bajaj Bajuri di Trans TV

Komedi Serial Bajaj Bajuri yang pernah disiarkan Trans TV menggambarkan

kehidupan masyarakat kelas bawah yang hidup di kota Jakarta. Karakter yang ada dalam kisah

ini adalah: Bajuri, Oneng, Emak, Hindun dan Yanto. Emak adalah tokoh antagonis dalam serial

ini. Melalui tokoh Emak yang diperankan oleh Nanny Widjaja, digambarkan sebagai karakter

mertua yang cerewet, judes, licik, dominan pada menantu, mengatur urusan rumah tangga anak,

emosional, pelit egois. Emak sangat otoriter, berkuasa dan selalu merasa benar. Emak gemar

menonton televisi dan memerintah. Pada satu episode diceritakan Emak mencari Ucup kemana-

mana, bahkan ke warung langganan. Ucup yang ternyata berada di rumah Emak, diperintahkan

untuk membeli minyak tanah di warung langganannya padahal Emak baru saja mempir ke

warung itu.

Gambar 2.16 Cangik dan Limbuk Gambar 2.17 Emak Bajaj Bajuri Gambar 2.18. Sa’Odah

Gambar 2.19. Referensi Visual ‘Mbok’

c. Sa’Odah dalam Komedi Situasi: OB (Office Boy) di RCTI

Odah ialah karyawan yang paling tua dan berbadan paling besar sehingga seperti

penguasa di Pantry HRD OK TV. Odah sering menyuruh Mail, Sayuti atau Susi untuk

membelikan makanan dengan uang mereka sendiri.

d. Referensi Visual Mbok dalam Masyarakat Indonesia

Mbok adalah kata sandang (panggilan) bagi seorang ibu atau tante yang berasal dari

suku Jawa (terutama daerah Jawa Tengah dan Jawa Timur) yang berumur lanjut. Mbok

memiliki konotasi yang lebih rendah dibandingkan Bulik atau Bukde (yang berarti tante), atau

Mbah (yang berarti Nenek). Sebutan Mbok cenderung digunakan untuk sosok wanita berumur

kisaran paruh baya sampai lanjut yang mengenakan konde, kebaya dan jarik tradisional dengan

profesi antara lain pembantu rumah tangga, wanita penjual jamu, penjaja makanan, tukang pijat

dan sebagainya. Berikut adalah referensi visual berupa ciri-ciri fisik dan atribut yang disandang

oleh seorang Mbok:

2.4.4.2 Pemuda Bertampang Preman

Preman berusia 28 tahun, bertampang menyeramkan dengan kacamata hitam yang

selalu dipakai, brewokan, badan yang kekar, jaket kulit, celana jeans dan sepatu kulit. Di balik

penampilannya yang sangar, Preman sebenarnya berhati lembut, baik, lugu, suka berbagi,

pemalu dan bertingkah laku kikuk. Preman bekerja sebagai satpam di Taman Kanak-kanak,

belum menikah dan masih tinggal bersama ibunya yang sudah tua. Referensi perwatakan

karakter Preman diambil dari:

a. Bang Tigor pada Drama Situasi Komedi: Suami-Suami Takut Istri di TransTV

Sitkom Suami-Suami Takut Istri adalah serial yang mengisahkan aliansi tidak resmi

para suami di Griya Mintari yang hidup di bawah dominasi istri. Tokoh Tigor yang diperankan

oleh Yanda Djaitov, bertubuh kekar seperti seorang binaraga, tapi takluk pada tokoh Welas,

istrinya yang berperawakan mungil.

b. Sayuti pada Drama Situasi Komedi “OB – Office Boy” di RCTI

Sayuti adalah office boy yang selalu bernasib sial karena sering dipalak oleh Sa'odah

dan dikerjai oleh Ismail. Tetapi Sayuti tidak mengeluh dan menikmati pekerjaannya. Sayuti

berpacaran dengan Susi, petugas bagian kebersihan OKTV. Sayuti bersifat lugu, tulus dan

kikuk.

c. Kronk pada Emperor’s New Groove, Disney

Kron k Pepikrankenitz adalah ajudan yang berbadan besar dari Yzma, sang penyihir di

film animasi The Emperor’s New Groove. Kronk pintar memasak dan sangat ahli membedakan

berbagai jenis bumbu dapur. Dia sangat kuat, atletis dan mampu berlari naik-turun gunung.

Kronk bisa berbahasa tupau dan akrab dengan anak-anak. Ia berhati lembut dan tidak tega

membunuh Kuzco, Sang Kaisar yang sombong.

Gambar 2.20. Bang Tigor Gambar 2.21. Sayuti Gambar 2.22. Kronk

Gambar 2.23. Preman

d. Referensi Visual Preman dalam Masyarakat Indonesia

Preman adalah sebutan kepada orang jahat (penodong, perampok, pemeras dan

sebagainya). Preman Indonesia digambarkan dengan sosok bertubuh besar dengan tampang

menyeramkan, kostum yang garang dengan jaket kulit, kacamata hitam, brewokan, bertato,

sepatu boot kulit, dan dekil. Preman biasanya dijumpai di tempat keramaian seperti pasar,

stasiun, persimpangan jalan dan lainnya. Dalam melakukan tindak kriminal, preman dapat

beroperasi sendiri atau berkelompok disertai ancaman fisik atau senjata tajam. Berikut adalah

referensi visual berupa ciri-ciri fisik dan atribut yang disandang oleh seorang Preman:

2.5 Data Produk

2.5.1 Film Pendek

Gotot Prakosa dalam buku “Ketika Film Pendek Bersosialisasi” mengatakan bahwa film

pendek merupakan film yang berdurasi pendek (maksimal 5-15 menit) dengan tampilan materi-

materi yang lebih selektif sehingga setiap shot akan memiliki makna yang cukup besar untuk

ditafsirkan oleh penontonnya. (Membuat Film Itu Gampang, 10) Ketika pembuat film terjebak

dalam pengungkapan cerita, film demikian akan terjebak menjadi film panjang yang

dipendekkan karena durasi waktu. Ide film dapat diangkat dari hal-hal sederhana misalnya:

pengalaman pribadi, percakapan sehari-hari, biografi seseorang, komik strip, novel, musik,

olahraga dan beladiri, dan sastra.

2.5.2 Film Animasi 3D

Film animasi 3D merupakan media visual yang menampilkan visual dengan kedalaman,

volume, tekstur, pencahayaan yang diperoleh dari manipulasi vertex, mesh dan pencitraan

kedalaman. Film animasi 3D memungkinkan tercipta visual yang semakin mendekati realita

maupun penggunaan spesial efek yang tidak mungkin dilakukan dalam real-shoot.

2.6 Pembanding

Kecurigaan yang berlebihan dan prasangka tidak beralasan terhadap seseorang adalah

bentuk kejadian yang sering dialami dalam kehidupan sehari-hari. Elemen kejutan dari

prasangka yang tidak benar terhadap penampilan orang asing selalu menarik untuk diangkat

menjadi humor dengan setting dan latar belakang berbeda. Berikut adalah beberapa cerita

pendek yang mengusung tema prasangka sosial, film pendek bertokoh dan setting yang mirip

dengan Film Animasi “Keripik Sukun Mbok Darmi”, antara lain:

2.6.1 Cerita Pendek:

a. Tawa Terbaik

Baru-baru ini di Atlantic City – AS, seorang wanita memenangkan sekeranjang

koin dari mesin judi. Kemudian ia bermaksud makan malam bersama suaminya.

Namun, sebelum itu ia hendak menurunkan sekeranjang koin tersebut di kamarnya.

Maka ia pun menuju lift. Waktu ia masuk lift sudah ada 2 orang hitam di dalamnya.

Salah satunya sangat besar . . . Besaaaarrrr sekali. Wanita itu terpana. Ia berpikir, “Dua

orang ini akan merampokku.” Tapi pikirnya lagi, “Jangan menuduh, mereka sepertinya

baik dan ramah.” Tapi rasa rasialnya lebih besar sehingga ketakutan mulai

menjalarinya. Ia berdiri sambil memelototi kedua orang tersebut. Dia sangat ketakutan

dan malu. Ia berharap keduanya tidak dapat membaca pikirannya, tapi Tuhan, mereka

harus tahu yang saya pikirkan! Untuk menghindari kontak mata, ia berbalik

menghadap pintu lift yang mulai tertutup. Sedetik . . . dua detik . . . dan seterusnya.

Ketakutannya bertambah! Lift tidak bergerak! Ia makin panik! Ya Tuhan, saya

terperangkap dan mereka akan merampok saya. Jantungnya berdebar, keringat dingin

mulai bercucuran. Lalu, salah satu dari mereka berkata, “Hit the floor” (Tekan

Lantainya). Saking paniknya, wanita itu tiarap di lantai lift dan membuat koin

berhamburan dari keranjangnya. Dia berdoa, ambillah uang saya dan biarkanlah saya

hidup.

Beberapa detik berlalu. Kemudian dia mendengar salah seorang berkata

dengan sopan, “Bu, kalau Anda mau mengatakan lantai berapa yang Anda tuju, kami

akan menekan tombolnya.” Pria tersebut agak sulit untuk mengucapkan kata-katanya

karena menahan diri untuk tertawa. Wanita itu mengangkat kepalanya dan melihat

kedua orang tersebut. Merekapun menolong wanita tersebut berdiri. “Tadi saya

menyuruh teman saya untuk menekan tombol lift dan bukannya menyuruh Anda untuk

tiarap di lantai lift,” kata seorang yang bertubuh sedang.

Ia merapatkan bibirnya berusaha untuk tidak tertawa. Wanita itu berpikir, “Ya

Tuhan, betapa malunya saya. Bagaimana saya harus meminta maaf kepada mereka

karena saya menyangka mereka akan merampokku.” Mereka bertiga mengumpulkan

kembali koin-koin itu ke dalam keranjangnya. Ketika lift tiba di lantai yang dituju

wanita itu, mereka berniat untuk mengantar wanita itu ke kamarnya karena mereka

khawatir wanita itu tidak kuat berjalan di sepanjang koridor. Sesampainya di depan

pintu kamar, kedua pria itu mengucapkan selamat malam, dan wanita itu mendengar

kedua pria itu tertawa sepuas-puasnya sepanjang jalan kembali ke lift. Wanita itu

kemudian berdandan dan menemui suaminya untuk makan malam.

Esok paginya bunga mawar dikirim ke kamar wanita itu, dan di setiap kuntum

bunga mawar tersebut terdapat lipatan uang sepuluh dolar. Pada kartunya tertulis:

“Terima kasih atas tawa terbaik yang pernah kita lakukan selama ini.” Tertanda: Eddie

Murphy & Michael Jordan. (Eddie Murphy adalah bintang film Holywood, dan

Michael Jordan adalah bintang basket NBA).

b. Pekerjaan Kasar

Booker T. Washington, pendidik berkulit hitam yang terkenal, adalah contoh

yang menyolok akan kerendahan hati. Segera sesudah ia menjadi Presiden Tuskegee

Institute di Alabama, ia sedang bicara pada suatu bagian kota yang eksklusif ketika ia

dihentikan oleh seorang wanita kulit putih yang kaya. Tidak mengenali Pak

Washington yang terkenal itu, ia minta apakah pria itu mau membelah kayu dengan

bayaran beberapa dolar. Karena ia sedang tidak ada bisnis mendesak saat itu, Profesor

Washington tersenyum, menggulung lengan bajunya, dan mengerjakan pekerjaan kasar

yang diminta wanita itu. Ketika sudah selesai, ia mengangkut potongan-potongan kayu

ke dalam rumah dan menumpukkannya di dekat perapian. Seorang gadis kecil

mengenalinya dan kemudian memberitahukan identitas pria itu kepada wanita tersebut.

Keesokan harinya wanita yang merasa malu tersebut pergi menemui Pak

Washington di kantornya di Institute dan minta maaf sebesar-besarnya.

“Tidak apa-apa, Nyonya,” ia menjawab. “Kadang-kadang saya menikmati

sedikit pekerjaan yang dilakukan dengan tangan. Di samping itu, selalu menyenangkan

untuk melakukan sesuatu untuk seorang teman.”

Wanita itu menjabat tangannya dengan hangat dan kelembutan hatinya serta

sikapnya yang murah hati membuat dirinya dan pekerjaannya berkesan di hati wanita

tersebut. Tak lama sesudah itu wanita itu menunjukkan kekagumannya dengan

mendorong beberapa kenalan yang kaya untuk bergabung dengannya menyumbangkan

ribuan dolar untuk Tuskegee Institute.

2.6.2 Film Pendek dan Animasi:

a. Lady and The Reaper

Lady and The Reaper adalah film pendek animasi bergenre komedi yang

mengisahkan perebutan jiwa seorang nenek yang sekarat oleh malaikat pencabut

nyawa dan dokter. Si nenek dibanting dan dilempar sepanjang film. Ketika akhirnya

sang dokter menyelamatkan nyawanya, si nenek yang gusar dan ingin segera bertemu

dengan suaminya, mengakhiri hidup dengan bunuh diri.

Gambar 2.24. Lady and The Reaper

Gambar 2.25. Granny O’Grimm

d. Film Pendek ‘Granny O’ Grimm’

Twist Dongeng Putri Tidur yang diceritakan oleh seorang nenek kepada

cucunya dengan versi yang mengerikan. Kesan menakutkan dalam film ini diperoleh

dengan ekspresi sang Nenek yang maniak. Film ini dikemas dalam bentuk animasi 3D

pada saat sang nenek bercerita, dan 2D pada saat masuk dalam dongeng.

Gambar 2.26. Si Nini

Gambar 2.27. Tuileris

e. Film Pendek Animasi ‘Si Nini’

Si Nini adalah animasi yang mengisahkan seorang nenek penjual jamu gendong yang

memiliki ramuan rahasia. Setetes ramuan tersebut memampukan siapa pun yang

meminumnya memiliki kekuatan fisik yang luar biasa dahsyat.

e. Film Pendek ‘Tuileries’ dari ‘Paris Jet’Aime’

Tuileris adalah satu cerita pendek dari film Paris Jet’aime. Film yang bersetting

di Stasiun Kereta ini mengisahkan seorang turis dan sepasang kekasih. Shot yang

hanya berlokasi di satu setting dan kisah yang sederhana dikemas dalam komedi satir

mengenai Paris dan cinta yang salah duga.

2.7 Target Audiens

Warga Negara Indonesia yang berusia 13-25 tahun, unisex, memiliki ketertarikan

terhadap desain, seni, dan film, pendidikan minimal SMP, tingkat kemampuan ekonomi B

sampai A.

2.8 Faktor Pendukung dan Penghambat

2.8.1 Faktor Pendukung

1. Film pendek dengan genre komedi merupakan media hiburan yang efektif untuk

menyampaikan pesan mendidik tanpa bersikap menggurui.

2. Komedi situasi nondialog yang mengandalkan elemen kejutan pada plot tingkah laku

dapat dinikmati secara universal.

2. Media animasi dapat memvisualkan alur cerita imajinatif dengan lebih menekankan

eksagerasi pada ekspresi karakternya.

2.8.2 Faktor Penghambat

Film pendek yang tanpa dialog membutuhkan kecermatan audiens untuk

memperhatikan alur secara utuh dari awal karena tidak disertai narasi atau dialog.