wearable computing
DESCRIPTION
WEARABLE COMPUTINGCURRENT TECHNOLOGY AND FUTURE TRENDSTRANSCRIPT
WEARABLE COMPUTING
CURRENT TECHNOLOGY AND FUTURE TRENDS
Abstrak
Pada zaman modern seperti ini perkembangan dunia teknologi semakin cepat, kemajuan
teknologi ini bahkan dapat memanjakan manusia dalam segala bidang. Teknologi memang
akan selalu berkembang dengan berkembangnya zaman, bahkan akhir-akhir ini sudah
terdengar teknologi idaman bagi manusia, teknologi ini merupakan teknologi idaman masa
depan yang disebut dengan Wearable Computer.
Kata Kunci: Teknologi, Wearable Computer
1. PENDAHULUAN
Wearable computing benar-benar
mengubah cara kita berinteraksi dengan
sebuah perangkat elektronik. Sebab,
perangkat tersebut mampu menjalankan
fungsi yang mungkin tidak bisa dilakukan
oleh smartphoneatau tablet. Misalnya
memonitor kondisi fisik dan kesehatan
tubuh dengan cara melihat seberapa aktif
kita berolah raga, kualitas tidur, atau jumlah
langkah kaki dalam sehari. Tidak selalu
pula wearable computing itu fungsinya
menjadi ”pelengkap” dari
sebuah smartphone. Lihat saja Google
Glass yang memang di desain untuk
dimanfaatkan secara independen.
Beberapa perangkat lain juga memiliki
kemampuan untuk dapat mengunggah atau
mengunduh data ke server cloud (di
internet). ”Di masa depan, perangkat
teknologi menjadi lebih praktis dan intim
dalam menemani keseharian
penggunanya,” ujar Scott Herbst dari firma
desain Herbst Produkt. ”Tidak perlu lagi kita
merogoh saku atau menggenggam ponsel,
karena interaksi antara manusia dan mesin
menjadi semakin organik,” tambahnya.
Mengapa tren wearable computing ini baru
muncul sekarang? Direktur riset consumer
devices di Current Analysis Avi Greengart
menilai, momentum yang ada saat ini dipicu
dari penurunan harga chip dan sensor
seperti gyroscope dan accelerometer yang
terus menurun.
2. PEMBAHASAN
2.1 Pengertian wearable computer
Wearable computer adalah teknologi
komputer yang bisa dipakai layaknya
pakaian atau menempel di tubuh
pemakainya yang berhubungan dengan
operasi computer dan teknologi yang
canggih dengan memperhatikan estetika
dan fungsi yang bermanfaat dalam
kehidupan sehari-hari. Aplikasi-aplikasi
yang biasa digunakan seperti email,
database, multimedia, kalender yang
terintegrasi langsung dengan jam tangan,
handphone atau dalam bentuk lainnya.
2.2 Sejarah Wearable Computer dan
contoh penerapannya
a. Pada tahun 1961 merupakan jam
kalkulator
b. Pada tahun 1980 yaitu komputer
wearable pertama yang diciptakan oleh
Profesor MIT bernama Edward Thorp.
Komputer ini digunakan untuk
menghitung kemungkinan menang
pada permainan judi roulette di kasino,
tanpa sepengetahuan pihak kasino.
c. Pada tahun 1994 Edgar Matias dan
Mike Ruiccidari University of Toronto,
membuat
debut untuk “komputer pergelangan tan
gan”.
d. Pada 1994 juga Mik
Lamming dan Mike Flynn
di Xerox Europarc menunjukkan Forget
-Me-Not, perangkat wearable yang
akan merekam interaksi dengan orang
dan perangkat, dan menyimpan
informasi ini dalam database untuk
permintaan nanti.
e. Pada abad ke 20an ini wearable
computer sudah sangat berkembang
pesat dalam kehidupan sehari-hari.
Secara bertahap, ekosistem wearable
computing ini mulai terbentuk. Berbagai
perusahaan di dunia saat ini sedang
berinvestasi dan merancang perangkat-
perangkat wearable computing yang
fungsinya bisa sangat mengejutkan.
Wearable computer ini sudah sangat
berkembang didalam kehidupan manusia,
bahkan dalam bidang olahraga seperti
sepakbola, sudah memanfaatkan wearable
computer dengan menciptakan goal line
technology atau teknologi garis gawang.
Teknologi garis gawang adalah metode
yang digunakan untuk menentukan kapan
bola telah sepenuhnya melewati garis
gawang dengan melihat di bawah mistar
gawang dengan bantuan perangkat
elektronik dan pada saat yang sama
membantu wasit dalam pemberian gol atau
tidak. Tujuan dari teknologi garis gawang
bukan untuk menggantikan peran para
wasit, melainkan untuk mendukung mereka
dalam pengambilan keputusan. Teknologi
garis gawang harus memberikan indikasi
yang jelas apakah bola telah sepenuhnya
melewati garis, dan informasi ini akan
berfungsi untuk membantu wasit dalam
membuat keputusan terakhirnya.
Gambar 2.1 Teknologi Garis Gawang
Diciptakanannya dan digunakannya
teknologi garis gawang ini adalah
didasarkan pada goal yang diciptakan oleh
Lampard yang tidak diakui oleh wasit. Gol
Lampard pada laga melawan Jerman yang
tidak disahkan wasit membuat Inggris kalah
dari Jerman pada laga itu. Padahal, dari
rekaman kamera televisi, jelas sekali bola
masuk ke dalam gawang Jerman.
Beberapa sistem yang mendukung
terciptanya goal line technology, yaitu :
1. Sistem Cairos
Sistem ini menggunakan medan magnet
untuk melacak bola dengan sensor
ditangguhkan didalam. Sensor mengukur
grid magnetik dan relay data ke komputer
yang menentukan apakah bola telah
melewati garis atau tidak. Jika bola
melewati batas, sinyal radio dikirim ke jam
wasit dalam satu detik. Adidas merancang
bola yang bisa menghentikan sensor dan
tetap aman dan utuh bahkan ketika bola
dipukul dengan kekuatan yang besar.
Gambar 2.2 Sistem Cairos
2. Goalminder
Sistem Goalminder ini menggunakan
kamera berkecepatan tinggi yang dibangun
ke dalam tiang gawang dan cross bar untuk
merekam gambar pada 2000 frame per
detik dan memberikan bukti visual untuk
wasit, dalam waktu kurang dari lima detik,
untuk menyelesaikan kontroversi garis
gawang. Dengan teknologi ini tidak ada
kalibrasi, hanya bukti visual.
Gambar 2.3 Goalminder3. GoalRef
GoalRef memiliki sirkuit elektronik pasif
tertanam dalam bola dan frekuensi rendah
medan magnet di sekitar gawang. Setiap
perubahan di belakang garis gawang
terdeteksi oleh kumparan yang tertanam,
yang menentukan skoring gol. Dengan
memproduksi medan magnet rendah
sekitar gawang, Begitu bola telah
sepenuhnya melewati garis gawang
perubahan medan magnet
terdeteksi. Sebuah peringatan tujuan
kemudian instan ditransmisikan ke wasit
menggunakan sinyal radio dienkripsi,
dengan pesan yang ditampilkan pada jam
tangan mereka.
Gambar 2.4 GoalRef
2.3 Tantangan wereable computer
Dalam perkembangannya, wearable
computing ini memang memiliki cukup
banyak tantangan. Dari segi performa,
misalnya, jadi tantangan bagi para
engineer untuk membenamkan performa
komputasi yang cukup besar pada
perangkat yang relatif kecil. Tantangan
kedua adalah desain. Karena wearable
computing ini lebih banyak “dipakai” di
tubuh dan bukan disimpan di dalam
kantong, maka tantangan terbesar bagi
para desainer adalah bagaimana
mengemas penampilannya semenarik
mungkin. Bahkan, begitu menariknya
hingga berfungsi sebagai perangkat
fashion.
3. KESIMPULAN DAN SARAN
Wearable technology, atau bisa juga
disebut wearable devices, merupakan
teknologi komputasi memanfaatkan objek
yang biasa kita kenakan (seperti pakaian
atau aksesoris). Dilengkapi kemampuan
komputasi dan fitur teknologi elektronik
canggih di dalamnya, perangkat ini mampu
menjalankan fungsi tertentu sekaligus
terlihat keren saat digunakan. Meski
tengah berkembang, terdapat isu lain yang
patut diawasi oleh pengguna wearable
technology yaitu masalah privasi. Tak
hanya privasi, isu lainnya seperti cara
berinteraksi, berperilaku, dan etika di
masyarakat yang berpotensi mengalami
perubahan membuat beberapa pihak
menganggap wearable technology
merupakan salah satu ancaman terhadap
pengguna.
Beberapa bidang yang diharapkan terbantu
penerapan wearable technology adalah:
1. Edukasi.
Dengan wearable technology,
proses belajar mengajar diharapkan
menjadi lebih efektif, interaktif, dan
menyenangkan.
2. Fashion.
Selain menjadi bidang fashion yang
baru, teknologi ini juga diharapkan
dapat memudahkan para perancang
fashion dalam berkarya.
3. Kesehatan.
Perangkat wearable technology
dapat digunakan untuk memantau
kondisi kesehatan sehari-hari
dengan praktis.
4. Olahraga.
Selain projek Nike + iPod yang
diperkenalkan pada 2006, wearable
technology sebenarnya telah lama
diterapkan di bidang olahraga. Salah
satu yang terbaru ada di bidang
sepakbola, seperti fitur “Goal
Control” yang memberitahu wasit
terjadinya gol saat bola telah masuk
melewati garis gawang.
5. Militer.
Terdapat potensi yang begitu besar
dalam penerapan wearable
technology di bidang militer.
Misalnya seperti pakaian militer
yang dilengkapi sensor untuk
mendeteksi lokasi, kesehatan, dan
keadaan prajurit di dalam
pertempuran.
Selain bidang yang dijelaskan diatas, masih
ada berbagai potensi lainnya yang belum
diketahui dari penerapan wearable
technology. Berbagai pengembang juga
berusaha membuka kemungkinan baru
dengan menggabungkan wearable
technology dan fitur lainnya seperti kendali
suara dan gestur, augmented reality, dan e-
textile.
4. DAFTAR PUSTAKA
[1] Asim S. and Daniel P. S.
2007.Wearable Computing. London:
Auerbach Publications
[2] Katherine Watier (19 April 2003).
"Marketing Wearable Computers to
Consumers: An Examination of Early
Adopter Consumers' Feelings and
Attitudes Toward Wearable
Computers". Washington, DC.
[3] WearableGroup at Carnegie Mellon at
the Wayback Machine (archived 27
September 2010)