wearable computing

6
WEARABLE COMPUTING CURRENT TECHNOLOGY AND FUTURE TRENDS Abstrak Pada zaman modern seperti ini perkembangan dunia teknologi semakin cepat, kemajuan teknologi ini bahkan dapat memanjakan manusia dalam segala bidang. Teknologi memang akan selalu berkembang dengan berkembangnya zaman, bahkan akhir-akhir ini sudah terdengar teknologi idaman bagi manusia, teknologi ini merupakan teknologi idaman masa depan yang disebut dengan Wearable Computer. Kata Kunci: Teknologi, Wearable Computer 1. PENDAHULUAN Wearable computing benar-benar mengubah cara kita berinteraksi dengan sebuah perangkat elektronik. Sebab, perangkat tersebut mampu menjalankan fungsi yang mungkin tidak bisa dilakukan oleh smartphoneatau tablet. Misalnya memonitor kondisi fisik dan kesehatan tubuh dengan cara melihat seberapa aktif kita berolah raga, kualitas tidur, atau jumlah langkah kaki dalam sehari. Tidak selalu pula wearable computing itu fungsinya menjadi ”pelengkap” dari sebuah smartphone. Lihat saja Google Glass yang memang di desain untuk dimanfaatkan secara independen. Beberapa perangkat lain juga memiliki kemampuan untuk dapat mengunggah atau mengunduh data ke server cloud (di internet). ”Di masa depan, perangkat teknologi menjadi lebih praktis dan intim dalam menemani keseharian penggunanya,” ujar Scott Herbst dari firma desain Herbst Produkt. ”Tidak perlu lagi kita merogoh saku atau menggenggam ponsel, karena interaksi antara manusia dan mesin menjadi semakin organik,” tambahnya. Mengapa tren wearable computing ini baru muncul sekarang? Direktur riset consumer devices di Current Analysis Avi Greengart menilai, momentum yang ada saat ini dipicu dari penurunan harga chip dan sensor seperti gyroscope dan accelerometer y ang terus menurun.

Upload: suharson-son-son

Post on 31-Jan-2016

222 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

WEARABLE COMPUTINGCURRENT TECHNOLOGY AND FUTURE TRENDS

TRANSCRIPT

Page 1: Wearable Computing

WEARABLE COMPUTING

CURRENT TECHNOLOGY AND FUTURE TRENDS

Abstrak

Pada zaman modern seperti ini perkembangan dunia teknologi semakin cepat, kemajuan

teknologi ini bahkan dapat memanjakan manusia dalam segala bidang. Teknologi memang

akan selalu berkembang dengan berkembangnya zaman, bahkan akhir-akhir ini sudah

terdengar teknologi idaman bagi manusia, teknologi ini merupakan teknologi idaman masa

depan yang disebut dengan Wearable Computer.

Kata Kunci: Teknologi, Wearable Computer

1. PENDAHULUAN

Wearable computing benar-benar

mengubah cara kita berinteraksi dengan

sebuah perangkat elektronik. Sebab,

perangkat tersebut mampu menjalankan

fungsi yang mungkin tidak bisa dilakukan

oleh smartphoneatau tablet. Misalnya

memonitor kondisi fisik dan kesehatan

tubuh dengan cara melihat seberapa aktif

kita berolah raga, kualitas tidur, atau jumlah

langkah kaki dalam sehari. Tidak selalu

pula wearable computing itu fungsinya

menjadi ”pelengkap” dari

sebuah smartphone. Lihat saja Google

Glass yang memang di desain untuk

dimanfaatkan secara independen.

Beberapa perangkat lain juga memiliki

kemampuan untuk dapat mengunggah atau

mengunduh data ke server cloud (di

internet). ”Di masa depan, perangkat

teknologi menjadi lebih praktis dan intim

dalam menemani keseharian

penggunanya,” ujar Scott Herbst dari firma

desain Herbst Produkt. ”Tidak perlu lagi kita

merogoh saku atau menggenggam ponsel,

karena interaksi antara manusia dan mesin

menjadi semakin organik,” tambahnya.

Mengapa tren wearable computing ini baru

muncul sekarang? Direktur riset consumer

devices di Current Analysis Avi Greengart

menilai, momentum yang ada saat ini dipicu

dari penurunan harga chip dan sensor

seperti gyroscope dan accelerometer yang

terus menurun.

2. PEMBAHASAN

2.1 Pengertian wearable computer

Wearable computer adalah teknologi

komputer yang bisa dipakai layaknya

pakaian  atau menempel di tubuh

pemakainya yang berhubungan dengan

operasi computer dan teknologi yang

canggih dengan memperhatikan estetika

dan fungsi yang bermanfaat dalam

kehidupan sehari-hari. Aplikasi-aplikasi

yang biasa digunakan seperti email,

database, multimedia, kalender yang

terintegrasi langsung dengan jam tangan,

handphone atau dalam bentuk lainnya.

2.2 Sejarah Wearable Computer dan

contoh penerapannya

a. Pada tahun 1961 merupakan jam

kalkulator

b. Pada tahun 1980 yaitu komputer

wearable pertama yang diciptakan oleh

Profesor MIT bernama Edward Thorp.

Komputer ini digunakan untuk

Page 2: Wearable Computing

menghitung kemungkinan menang

pada permainan judi roulette di kasino,

tanpa sepengetahuan pihak kasino.

c. Pada tahun 1994 Edgar Matias dan

Mike Ruiccidari University of Toronto,

membuat

debut untuk “komputer pergelangan tan

gan”.

d. Pada 1994 juga Mik

Lamming dan Mike Flynn

di Xerox Europarc menunjukkan Forget

-Me-Not, perangkat wearable yang

akan merekam interaksi dengan orang

dan perangkat, dan menyimpan

informasi ini dalam database untuk

permintaan nanti.

e. Pada abad ke 20an ini wearable

computer sudah sangat berkembang

pesat dalam kehidupan sehari-hari.

Secara bertahap, ekosistem wearable

computing ini mulai terbentuk. Berbagai

perusahaan di dunia saat ini sedang

berinvestasi dan merancang perangkat-

perangkat wearable computing yang

fungsinya bisa sangat mengejutkan.

Wearable computer ini sudah sangat

berkembang didalam kehidupan manusia,

bahkan dalam bidang olahraga seperti

sepakbola, sudah memanfaatkan wearable

computer dengan menciptakan goal line

technology atau teknologi garis gawang.

Teknologi garis gawang adalah metode

yang digunakan untuk menentukan kapan

bola telah sepenuhnya melewati garis

gawang dengan  melihat di bawah mistar

gawang dengan bantuan perangkat

elektronik dan pada saat yang sama

membantu wasit dalam pemberian gol atau

tidak. Tujuan dari teknologi garis gawang

bukan untuk menggantikan peran para

wasit, melainkan untuk mendukung mereka

dalam pengambilan keputusan. Teknologi

garis gawang harus memberikan indikasi

yang jelas apakah bola telah sepenuhnya

melewati garis, dan informasi ini akan

berfungsi untuk membantu wasit dalam

membuat keputusan terakhirnya.

Gambar 2.1 Teknologi Garis Gawang

Diciptakanannya dan digunakannya

teknologi garis gawang  ini adalah

didasarkan pada goal yang diciptakan oleh

Lampard yang tidak diakui oleh wasit. Gol

Lampard pada laga melawan Jerman yang

tidak disahkan wasit membuat Inggris kalah

dari Jerman pada laga itu. Padahal, dari

rekaman kamera televisi, jelas sekali bola

masuk ke dalam gawang Jerman.

Beberapa sistem yang mendukung

terciptanya goal line technology, yaitu :

1. Sistem Cairos

Sistem ini menggunakan medan magnet

untuk melacak bola dengan sensor

ditangguhkan didalam. Sensor mengukur

grid magnetik dan relay data ke komputer

yang menentukan apakah bola telah

Page 3: Wearable Computing

melewati garis atau tidak. Jika bola

melewati batas, sinyal radio dikirim ke jam

wasit dalam satu detik. Adidas merancang

bola yang bisa menghentikan sensor dan

tetap aman dan utuh bahkan ketika bola

dipukul dengan kekuatan yang besar.

Gambar 2.2 Sistem Cairos

2. Goalminder

Sistem Goalminder ini menggunakan

kamera berkecepatan tinggi yang dibangun

ke dalam tiang gawang dan cross bar untuk

merekam gambar pada 2000 frame per

detik dan memberikan bukti visual untuk

wasit, dalam waktu kurang dari lima detik,

untuk menyelesaikan kontroversi garis

gawang. Dengan teknologi ini tidak ada

kalibrasi, hanya bukti visual.

Gambar 2.3 Goalminder3. GoalRef

GoalRef memiliki sirkuit elektronik pasif

tertanam dalam bola dan frekuensi rendah

medan magnet di sekitar gawang. Setiap

perubahan di belakang garis gawang

terdeteksi oleh kumparan yang tertanam,

yang menentukan skoring gol. Dengan

memproduksi medan magnet rendah

sekitar gawang, Begitu bola telah

sepenuhnya melewati garis gawang

perubahan medan magnet

terdeteksi. Sebuah peringatan tujuan

kemudian instan ditransmisikan ke wasit

menggunakan sinyal radio dienkripsi,

dengan pesan yang ditampilkan pada jam

tangan mereka.

Gambar 2.4 GoalRef

2.3 Tantangan wereable computer

Dalam perkembangannya, wearable

computing ini memang memiliki cukup

banyak tantangan. Dari segi performa,

misalnya, jadi tantangan bagi para

engineer untuk membenamkan performa

komputasi yang cukup besar pada

perangkat yang relatif kecil. Tantangan

kedua adalah desain. Karena wearable

computing ini lebih banyak “dipakai” di

tubuh dan bukan disimpan di dalam

kantong, maka tantangan terbesar bagi

para desainer adalah bagaimana

mengemas penampilannya semenarik

mungkin. Bahkan, begitu menariknya

hingga berfungsi sebagai perangkat

fashion.

Page 4: Wearable Computing

3. KESIMPULAN DAN SARAN

Wearable technology, atau bisa juga

disebut wearable devices, merupakan

teknologi komputasi memanfaatkan objek

yang biasa kita kenakan (seperti pakaian

atau aksesoris). Dilengkapi kemampuan

komputasi dan fitur teknologi elektronik

canggih di dalamnya, perangkat ini mampu

menjalankan fungsi tertentu sekaligus

terlihat keren saat digunakan. Meski

tengah berkembang, terdapat isu lain yang

patut diawasi oleh pengguna wearable

technology yaitu masalah privasi. Tak

hanya privasi, isu lainnya seperti cara

berinteraksi, berperilaku, dan etika di

masyarakat yang berpotensi mengalami

perubahan membuat beberapa pihak

menganggap wearable technology

merupakan salah satu ancaman terhadap

pengguna.

Beberapa bidang yang diharapkan terbantu

penerapan wearable technology adalah:

1. Edukasi.

Dengan wearable technology,

proses belajar mengajar diharapkan

menjadi lebih efektif, interaktif, dan

menyenangkan.

2. Fashion.

Selain menjadi bidang fashion yang

baru, teknologi ini juga diharapkan

dapat memudahkan para perancang

fashion dalam berkarya.

3. Kesehatan.

Perangkat wearable technology

dapat digunakan untuk memantau

kondisi kesehatan sehari-hari

dengan praktis.

4. Olahraga.

Selain projek Nike + iPod yang

diperkenalkan pada 2006, wearable

technology sebenarnya telah lama

diterapkan di bidang olahraga. Salah

satu yang terbaru ada di bidang

sepakbola, seperti fitur “Goal

Control” yang memberitahu wasit

terjadinya gol saat bola telah masuk

melewati garis gawang.

5. Militer.

Terdapat potensi yang begitu besar

dalam penerapan wearable

technology di bidang militer.

Misalnya seperti pakaian militer

yang dilengkapi sensor untuk

mendeteksi lokasi, kesehatan, dan

keadaan prajurit di dalam

pertempuran.

Selain bidang yang dijelaskan diatas, masih

ada berbagai potensi lainnya yang belum

diketahui dari penerapan wearable

technology. Berbagai pengembang juga

berusaha membuka kemungkinan baru

dengan menggabungkan wearable

technology dan fitur lainnya seperti kendali

suara dan gestur, augmented reality, dan e-

textile.

4. DAFTAR PUSTAKA

[1] Asim S. and Daniel P. S.

2007.Wearable Computing. London:

Auerbach Publications

[2] Katherine Watier (19 April 2003).

"Marketing Wearable Computers to

Consumers: An Examination of Early

Adopter Consumers' Feelings and

Page 5: Wearable Computing

Attitudes Toward Wearable

Computers". Washington, DC.

[3] WearableGroup at Carnegie Mellon at

the Wayback Machine (archived 27

September 2010)