library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2doc/2013-1... · web viewgambar...

51
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Teori Basis data 2.1.1.1 Pengertian Database Berdasarkan Connolly dan Begg(2010:65), database adalah sekumpulan data logis yang berhubungan dan dirancang untuk memenuhi informasi suatu organisasi.Suatu organisasi perlu mengidentifikasikan entitas, atribut dan relasi agar dapat menganalisa kebutuhan informasi suatu organisasi. 2.1.1.2 Database Management System (DBMS) Berdasarkan Connolly dan Begg (2010:66), Database Management System(DBMS) adalah suatusoftware yang memperbolehkan user untuk mendefinisikan, membuat, memelihara dan mengontrol akses terhadap database. DBMS merupakan software yang berinteraksi dengan aplikasi user dan database. Berikut adalah beberapa komponen dari DBMS: 1. Hardware Agar sebuah aplikasi dan DBMS dapat dijalankan, tentu saja diperlukan perangkat 7

Upload: doanphuc

Post on 29-Apr-2018

226 views

Category:

Documents


5 download

TRANSCRIPT

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

2.1.1 Teori Basis data

2.1.1.1 Pengertian Database

Berdasarkan Connolly dan Begg(2010:65), database adalah

sekumpulan data logis yang berhubungan dan dirancang untuk

memenuhi informasi suatu organisasi.Suatu organisasi perlu

mengidentifikasikan entitas, atribut dan relasi agar dapat

menganalisa kebutuhan informasi suatu organisasi.

2.1.1.2 Database Management System (DBMS)

Berdasarkan Connolly dan Begg (2010:66), Database

Management System(DBMS) adalah suatusoftware yang

memperbolehkan user untuk mendefinisikan, membuat, memelihara

dan mengontrol akses terhadap database. DBMS merupakan

software yang berinteraksi dengan aplikasi user dan database.

Berikut adalah beberapa komponen dari DBMS:

1. Hardware

Agar sebuah aplikasi dan DBMS dapat dijalankan, tentu saja

diperlukan perangkat hardware. Terkadang, sebuah DBMS dan

aplikasi memerlukan persyaratan hardware tertentu agar dapat

mendukung jalannya aplikasi seperti: kapasitas memory dan

sistem operasi yang mendukung.

2. Software

Komponen software terdiri dari perangkat lunak DBMS dan

program aplikasi itu sendiri bersama dengan sistem operasi

termasuk jugasoftware jaringan apabila digunakan. Kebanyakan

program ditulis dalam bahasa pemograman generasi ketiga

seperti: c++, c#, Java, Visual Basic, COBOL, FOTRAN.

7

8

3. Data

Data merupakan komponen terpenting dalam DBMS. Data

merupakan penghubung antara komponen mesin( hardware dan

software) dengan komponen manusia( prosedures dan people).

4. Prosedures

Prosedures mengacu pada instruksi dan aturan dalam mendesain

dan menggunakan database. Semua tahapan jalannya DBMS

harus didokumentasi dalam prosedures.

5. People

People merupakan komponen terakhir yang terlibat di dalam

sistem.

Gambar 2.1 DMBS Environment

(Sumber : Connolly dan Begg, 2010:68)

2.1.1.3 Bahasa Database

Berdasarkan Connolly dan Begg (2010:91), bahasa database

yang digunakan dalam perancangan database terdiri dari 2 yaitu:

1. Data Definition Language (DDL)

Bahasa yang memperbolehkan databaseadmin untuk

mendefinisikan nama dari entitas, atribut dan relasi yang

digunakan untuk aplikasi. DDL digunakan untuk mendefinisikan

struktur database dan mengontrol akses ke data.

2. Data Manipulation Language (DML)

Bahasa yang menyediakan sekumpulan operasi yang mendukung

operasi basis data. DML digunakan untuk mendapatkan dan

memperbaharui data.

2.1.1.4 EntityRelationDiagram (ERD)

9

Entity Relation Diagram (ERD) adalah perancangan yang

digunakan untuk memastikan desain data yang digunakan sudah

sesuai dengan kebutuhan perusahaan. Berikut ini adalah komponen

dari ERD :

1. Entity type

Entity type merupakan objek (orang, tempat, benda, konsep,

kejadian) didalam organisasi yang direpresentasikan ke dalam

database.

Gambar 2.2Entity Type

(Sumber : Connolly dan Begg, 2010:374)

2. Attribute

Atribut merupakan properti yang mendeskripsikan aspek dari

objek yang ingin dicatat.

3. Relationship

Relationship adalah hubungan asosiasi antar entitas.

Gambar 2.3Relationship

(Sumber : Connolly dan Begg, 2010:376)

10

Gambar 2.4Entity Relationship Diagram

(Sumber : Connolly dan Begg, 2010:66)

2.1.1.5Keys

Berdasarkan Connolly dan Begg (2010:150), didalam suatu

tabel dapat terdiri dari beberapa kunci. Berikut adalah kunci-kunci

yang terdapat pada tabel:

1. Candidate key

Candidate key adalah kumpulan dari atribut unik yang

mengidentifikasikan setiap kejadian pada tipe entitas.

2. Primary key

Primary key adalah candidate key yang dipilih secara unik yang

mengidentifikasikan setiap kejadian pada tipe entitas.

3. Composite key

Composite key adalah candidate key yang terdiri dari 2 atau

lebih atribut.

4. Foreign key

Foreign key adalah atribut atau kumpulan dari atribut didalam 1

relasi yang sesuai dengan candidate key dari beberapa relasi.

5. Alternate key

11

Alternate key adalah candidate key yang tidak dipilih sebagai

primary key.

2.1.1.6Multiplicity

Multiplicity adalah nomor(atau jarak) relasi antara 1 entitas

dengan entitas lainnya. Berikut adalah tipe-tipe dari multiplicity:

a. One to One (1:1) Relationships

Gambar 2.5One to One (1:1) Relationships

(Sumber : Connolly dan Begg, 2010:386)

b. One to Many(1:*) Relationships

Gambar 2.6 One to Many (1:*) Relationships

(Sumber : Connolly dan Begg, 2010:388)

12

c. Many to Many(*:*) Relationships

Gambar 2.7 Many to Many (*:*) Relationships

(Sumber : Connolly dan Begg, 2010:389)

2.1.2WaterfallModel

Mengacu pada pendapat Sommerville (2011:29), model ini

merupakan proses aktifitas dari spesifikasi, pengembangan, validasi,

evolusi dan mereprsentasikan semua sebagai proses tahapan yang

terpisah seperti requirement specification, software design,

implementation, testing.Model waterfall adalah salah satu contoh

proses plan-driven yang prinsipnya adalah semua proses sudah

terjadwal terlebih dahulu sebelum proyek tersebut dimulai.Berikut ini

adalah tahapan dari Waterfall :

1. Requirements analysis and definition

Layanan sistem, kendala dan tujuan ditetapkan melalui

konsultasi dengan pengguna sistem. Kemudian ditetapkan secara

rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.

2. System and software design

Sistem desain yang mengalokasikan kebutuhan untuk sistem

hardwaredan software dengan membentuk keseluruhan sistem

arsitektur. Desain software mengidentifikasi dan menjelaskan

dasar abstraksi software desain dan relasinya.

3. Implementation and unit testing

13

Desain software menjadi satu set program atau unit program.

Unit testing yang melibatkan vertifikasi apakah setiap unit

memenuhi spesifikasinya.

4. Integration and system testing

Unit program individu atau program yang diintegrasikan dan di-

test sebagai suatu sistem yang lengkap untuk memastikan

apakah softwarerequirement-nya sudah dipenuhi. Setelah

testing, sistem software dikirimkan kepada konsumen.

5. Operation and maintenance

Ini merupakan tahapan terpanjang dari keseluruhan tahapan life

cycle, Setelah sistemdi-installdan dimasukkan kedalam

prakteknya, dilakukan pemeliharaan yang melibatkan perbaikan

kesalahan terhadap hal yang tidak ditemukan pada tahapan awal

life cycle, dan meningkatkan implementasi dari unit sistem.

Gambar 2.8 Model Waterfall

(Sumber : Sommerville, 2011:30)

Berdasarkan Sommerville(2011:31), model waterfall

digunakan ketika semua kebutuhan sudah dimengerti dan tidak ada

perubahan ketika sistem development.

2.1.3 Interaksi Manusia dan Komputer

14

Berdasarkan Shneiderman dan Plaisant (2010:22), interaksi

manusia dan komputer adalah ilmu yang berhubungan dengan

perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer.

Berikut ini adalah delapan aturan emas yang dijadikan

sebagai pedoman dalam perancangan antar muka menurut

Shneiderman dan Plaisant (2010:88-89):

1. Berusaha untuk konsisten (Strive for consistency)

Urutan tindakan yang konsisten seharusnya terdapat pada situasi

yang sama. Konsistensi dapat digunakan pada prompt, menus,

help screens, warna, layout, fonts.

2. Menyediakan fungsi yang bersifat umum (Cater to universal

usability)

Mengenali kebutuhan dari user yang beragam dan desain untuk

memfasilitasi konten.Perbedaan berdasarkan keahlian, rentang

umur, kecacatan dan keragaman teknologi dengan

menambahkan persyaratan pada pedoman desain.

3. Memberikan umpan balik yang informatif (Offer informative

feedback)

Setiap aksi dari user seharusnya mendapatkan umpan balik dari

sistem. Umpan balik tersebut harus memberikan informasi yang

tepat.

4. Merancang dialog untuk keadaan akhir (Design dialog to yield

closure)

Urutan dari aksi seharusnya dikumpulkan menjadi satu kesatuan

dari awal, pertengahan hingga akhir. Diperlukannya umpan

balik yang informatif untuk memberikan kepuasan pada

penyelesaian dan indikator untuk menyelesaian aksi berikutnya.

5. Pencegahan terhadap kesalahan (Prevent error)

Diusahakan rancangan sistem sedemikian rupa sehingga

memperkecil kemungkinan user membuat kesalahan yang

serius. Jika user membuat kesalahan maka interface seharusnya

15

mendeteksi error dan menawarkan instruksi yang sederhana,

konstruktif dan spesifik untuk memperbaiki kesalahan.

6. Pengembalian aksi yang mudah (Permit easy reversal of action)

Diusahakan sebuah aksi memungkinkan untuk dibatalkan. Fitur

ini digunakan untuk mengurangi kecemasan ketika user

mengetahui bahwa tindakan tersebut dapat dibatalkan dengan

mendorong user untuk eksplorasi ke pilihan yang asing.

7. Mendukung pengendalian internal (Support internal locus of

control)

User yang berpengalaman menginginkan sistem merespon atas

tindakan yang mereka lakukan. User tidak menginginkan

kejutan ataupun perubahan yang sama dan mereka merasa

terganggu atas input-an data yang membosankan, kesulitan

dalam memperoleh informasi yang diperlukan, dan

ketidakmampuan untuk memproduksi hasil keinginan mereka

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek (Reduce short term

memory load)

Manusia memiliki batasan kapasitas untuk memproses informasi

dalam jangka waktu pendek sehingga dibutuhkanlah interface

yang mencegah user mengingat informasi dari satu tampilan ke

tampilan lainnya

Berikut ini adalah lima faktor manusia terukur menurut

Shneiderman (2010:32):

1. Waktu belajar (Time to learn)

Berapa lama waktu yang dibutuhkan useruntuk mempelajari

sejumlah tindakan yang bersangkutan dengan sekumpulan tugas.

2. Kecepatan kinerja (Speed of performance)

Berapa lama waktu yang diperlukanuseruntuk melaksanakan

sekumpulan tugas.

3. Tingkat kesalahan user (Rate of errors by user)

16

Berapa banyak dan error seperti apa yang dapat dibuat user

dalam mengerjakan sekumpulan tugas. Sebuah sistem

memerlukan penanganan error yang tepat.

4. Daya ingat (Retention over time)

Bagaimana user mempertahankan pengetahuannya setelah satu

jam, satu hari, satu minggu? Daya ingat berhubungan erat

dengan waktu belajar dan frekuensi penggunaan user.

5. Kepuasan subjektif (Subjective satisfication)

Tingkat kepuasan user dapat diketahui dari hasil interviews atau

survey.

2.1.4 Pengertian Web

Menurut Connolly dan Beg(2010:1028), World Wide

Web(www) adalah sistem yang berbasis hypermedia yang

menyediakan informasi dari internet menggunakan

hyperlinks.Informasi yang terdapat pada www ditampilkan pada

halaman websebagai teks, grafik, gambar, suara dan video. Halaman

web menyediakan hyperlinks sehingga user dapat terkoneksi ke

halaman web yang lain.

Berikut ini adalah beberapa komponen dari sebuah web :

a. Domain Name yaitu sebuah alamat yang digunakan untuk

mengidentifikasi halaman web. Contoh domain name pada aplikasi

ini adalah www.

b. Hosting

c. Bahasa program/ script

d. Desain web

e. Publikasi

17

Gambar: 2.9 Komponen Web

(Sumber : Connolly dan Begg, 2010:1029)

2.1.5 Pengertian Internet

Menurut Connolly dan Beg(2010:1024), internet adalah

interkoneksi dari jaringan komputer di dunia. Internet dapat digunakan

untuk komersial, edukasi, organisasi pemerintahan dan lain-lain.

Menurut Sebesta(2011:23), internet adalah koleksi dari

komputer yang terkoneksi dengan jaringan komunikasi. Internet

digunakan untuk koneksi dari satu tempat ke tempat lainnya.

Dari teori diatas dapat disimpulkan bahwa internet adalah

jaringan yang saling terhubung yang dapat digunakan untuk

mempermudah kegiatan komunikasi.

2.1.5.1 Pengertian HypertextTrasferProtocol (HTTP)

HTTP merupakan suatu protokol yang digunakan oleh client

untuk mengirikan permintaan dan kemudian server mengirimkan

respon halaman web melalui internet. Tahapan-tahapan dari HTTP

terdiri dari :

a. Koneksi adalah client menyambungkan koneksi ke web server.

b. Request/ permintaan adalah client mengirimkan pesan request

ke web server.

18

c. Response/ jawaban adalah web server mengirimkan jawaban

(halaman web) kepada client.

d. Close/ tutup adalah koneksi yang ditutup oleh web server.

2.1.5.2 Pengertian HTML

Menurut (Indrajani, 2011: 275), Hypertext Markup Language

(HTML) adalah bahasa standar yang digunakan untuk mendesain

hampir semua halaman web. HTML pertama kali di kembangkan oleh

tim Berners-Leedengan tujuan untuk membuat dan menampilkan

dokumen web pada browser komputer.HTML merupakan aplikasi

Standardized Generalized Markup Language (SGML), yaitu sistem

yang menetapkan dokumennya terdefinisi secara terstruktur. Di dalam

pemogramannya, HTML menggunakan sintaks yang disebut tags

dengan kurung siku (<>). Contoh script HTML :

<HTML>

<HEAD>

</HEAD>

<BODY>

</BODY>

</HTML>

2.1.6 Pengertian Java Script

MenurutFlanagan, David (2011:2), Java Script

dikembangkan oleh Netscape dengan nama Mocha tetapi kemudian

diganti dengan nama live script. Java script adalah pengkodean

berbasis objek yang menggunakan bahasa pemograman sederhana dan

memperbolehkan halaman HTML mengandung fungsi dan

pengkodean yang dapat mengorganisasi dan merespon kejadian yang

dilakukan oleh user seperti input-an, navigasi halaman. Java script

merupakan pengkodean yang dijalankan disisi client. Contoh

penulisan java script:

19

<script type=”teks/javascript”>

Alert(“halo”)

</script>

2.1.7 Pengertian CSS

Menurut Sebesta(2011:102), Cascading Style Sheet adalah

bahasa syle sheet yang digunakan untuk mengatur konsistensi style

sebuah halaman web.  Pada umumnya CSS digunakan untuk

memformat tampilan halaman web yang dibuat

dengan bahasa HTML dan XHTML. Penulisan XHTML harus selalu

ditutup dan ditulis dalam huruf kecil. CSS dapat juga digunakan untuk

mengatur warna, ukuran fonts, gambar.

2.1.8 Pengertian URL

Uniform Resource Locater (URL) adalah alamat menuju ke

dokumen dengan protokol HTTP. Fungsi URL kurang lebih sama

dengan alamat ke file atau direktori yaitu sama-sama berisi informasi

mengenai alamat menuju ke direktori. Kedua alamat tersebut dipisah

dengan karakter tertentu. Namun terdapat beberapa perbedaan pada

URL dan path ke file. Path ke file berisi semua direktori secara

lengkap. Namun, URL dapat memuat alamat dengan tidak lengkap.

Contoh : http://www.gumboco.com. Dalam contoh URL ini tidak

disebutkan keberadaan datanya.

2.2 Teori Khusus

2.2.1 ASP

Menurut Liberty dan Hurwitz (2003:1). Microsoft pertama

kali mengumumkan ASP.NET pada bulan July 2000. Active Server

Pages (ASP) adalah model pemograman yang memperbolehkan

20

pembuatan halaman web yang dinamik dan interaktif pada web server.

ASP.NET memisahkan pemograman dari HTML.

Menurut Sebesta(2011:486), ASP.NET adalah teknologi dari

Microsoft untuk membuat dokumen web yang dinamik.

Dari teori diatas, dapat disimpulkan bahwa ASP.NET

merupakan teknologi yang dibuat dan dikembangkan oleh Microsoft

untuk pembuatan web yang dinamik. ASP.NET dijalankan pada server

dan digunakan untuk menangani jumlah user yang banyak. ASP juga

merupakan pemrograman dengan server side scriptseperti JScript

(versi JavaScript dari Microsoft) dan VBScript (script yang didasarkan

pada bahasa VB).

ASP dibangun dengan eksetensi file .asp dimana dapat

mengandung kombinasi seperti tag html dan commandscript. Script

ASP dijalankan ketika browser requestfileASP dari web server.

Kemudian webserver akan memanggil ASP dimana pembacaan akan

dilakukan dari atas hingga bawah dan mengeksekusi commands, dan

mngirimkan halaman html yang dihasilkan ke browser.

Kontrol pada ASP.NET berhubungan dengan kode dari

program yang dieksekusi pada server yang biasanya disebut dengan

server controls. Contoh dari web control adalah <asp:TextBox

ID=”phone” runat=”server”/> .

2.2.2 Postgres

Postgres adalah object-relational database management

system (ORDBMS) yang dibangun oleh Universitas California di

Berkerley. Postgres merupakan bahasa software yang berlisensi open

source sehingga dengan penggunaan bahasa postgres dapat mengurangi

pengeluaran biaya suatu proyek. Sebagian besar dari SQL di dukung di

dalam postgres. Didalam Postgres dapat digunakan triggers, views,

foreign key, serta beberapa pengkodean yang kompleks.

2.2.3 Requiment Document

21

2.2.3.1 Functional Spesification Document

Functional spesification document (FSD)merupakan

dokumen yang berisi sekumpulan detail fungsi yang dibuat untuk

memuenuhi persyaratan dari user. Dokumen ini dapat mengalami

perubahaan pada saat tahap development. Setiap fungsi yang tertulis

pada dokumen tersebut digunakan sebagai acuan untuk implementasi

pada aplikasi. Dokumen ini akan digunakan oleh developer dan tester

untuk memastikan bahwa setiap persyaratan sudah terpenuhi di

sistem.

Berikut adalah beberapa informasi standar yang digunakan

pada saat membuat functional spesification document:

a. Deskripsi fungsi atau entitas yang dispesifikasi

b. Deskripsi input-an

c. Deskripsi output

d. Informasi mengenai keperluan yang dibutuhkan sistem.

e. Deskripsi tentang tindakan yang dilakukan

f. Deskripsi kondisi sebelum dan kondisi sesudah ketika sistem

digunakan

g. Deskripsi efek terhadap operasi tertentu

Pada dokumen ini, penulis menggunakan perancangan yang

mengacu pada sumber perusahaan.

2.2.3.2 Business Requiment Document

Business Requiment Document (BRD)merupakan dokumen

yang berisi informasi mengenai keperluan user terhadap sistem yang

akan dibuat. BRD digunakan oleh developer, tester, bisnis analisis

untuk memulai desain aplikasi. Kata-kata didalam BRD ditulis dalam

bahasa natural untuk mendeskripsikan apa yang dibutuhkan,

diinginkan dari user. BRD tidak menjelaskan fungsi spesifikasi dari

sistem. Berdasarkan dokumentasi dari perusahaan terdapat bagian

yang harus di muat dalam Business Requiment Document:

1. Pendahuluan

22

Pada pendahuluan berisi latar belakang masalah dan solusi yang

diberikan dalam pembuatan program

2. Definisi

Pada definisi berisi arti sekumpulan kata-kata asing pada

dokumen.

3. General

Pada general berisi format-format yang akan dimasukkan pada

program

4. Flowchart

Pada flowchart berisi aliran proses bisnis yang sedang berjalan

5. Mock up

Pada printscreen berisi kumpulan gambar yang dirancang sesuai

dengan kebutuhan user

2.2.4 Software Testing

Testing digunakan untuk mengetahui error yang terdapat

pada suatu program sebelum program tersebut digunakan.

Biasanya terdapat 3 tahapan pengujian pada sebuah sistem

software:

a. Development testing: pengujiandengan menemukan errorketika

berada pada tahapan development. Pengujian ini dilakukan oleh

programmers.

b. Release testing: pengujian yang dilakukan oleh tim testing untuk

mengecek apakah sistem yang dibuat sudah sesuai dengan

kebutuhan. Pengujian ini dilakukan sebelum software di

serahkan kepada user.

c. User Testing: Pengujian yang dilakukan oleh user pada

lingkungannya. Pengujian ini untuk memastikan bahwa software

tersebut sudah sesuai dengan kebutuhan user dan dapat di-

deploy ke dalam lingkungan user.

2.2.5 Management Transaction

Transaksi adalah sebuah aksi atau sekumpulan aksi yang

dilakukan oleh 1 user atau banyak user untuk mengakses atau

23

mengubah data. Transaksi selalu konsisten dalam melakukan

pengubahan didalam database.

Transaksi dapat menghasilkan 2 output:

a. Transaksi berhasil dilakukan atau biasa disebut dengan Commit.

Transaksi yang sudah di-commit akan mencapai suatu basis data

yang baru dan transaksi tersebut tidak dapat digagalkan.

b. Transaksi yang gagal dilakukan atau biasa disebut dengan

aborted. Apabila transaksi tersebut merupakan transaksi aborted

maka transaksi tersebut harus dikembalikan atau biasa disebut

dengan rollback. Roll back akan mengembalikan transaksi ke

keadaaan sebelum transaksi tersebut di mulai.

Gambar: 2.10ManagementTransaction

(Sumber : Connolly dan Begg, 2010:622)

2.2.5.1 Properti dari transaksi

Berikut adalah sifat-sifat transaksi yang biasanya disebut

dengan ACID :

a. Automicity/ keutuhan adalah transaksi yang harus dilakukan

secara keseluruhan atau tidak dilakukan sama sekali. Recovery

basis data bertanggung jawab untuk memastikan automicity.

b. Consistency/ ketetapan adalah pengubaan pada transaksi harus

konsisten. Ini merupakan tanggung jawab dari DBMS dan

developer untuk memastikan konsistensi. Pembuatan

integrityconstraint oleh DBMS dapat memastikan konsistensi.

24

c. Isolation/ pemisahan adalah transaksi dieksekusi secara terpisah

dari yang satu ke yang lainnya. Transaksi yang belum selesai

tidak dapat dilihat oleh transaksi yang lain.

d. Durability/ daya tahan adalah sebuah transaksi yang telah sukses

dieksekusi harus terdaftar dalam database dan tidak dapat hilang

karena kegagalan yang disebabkan oleh yang lain.

2.2.6 PengertianUnified Modeling Language (UML)

Berdasarkan Whitten dan Bentley(2007:371), Unified

Modeling Language (UML) adalah seperangkat pemodelan yang

digunakan untuk menjelaskan sistem software secara spesifik.

2.2.6.1 Use Case Modelling

Menurut Whitten(2007:245), use-case modeling adalah

pemodelan seluruh fungsi-fungsi yang ada di sistem dari siapa yang

membuat kejadian sampai bagaimana sistem merespon kejadian

tersebut. Ada 2 hal utama ketika pembuatan use-case modeling:

1. Use case diagram

Use-case diagram menggambarkan sebuah sistem sebagai

koleksi aktor (user), use-case, dan hubungannya.

Gambar 2.11Use caseDiagram

(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:246)

25

Berikut ini adalah simbol yang terdapat pada

UseCases Diagram:

a. Use Cases

Usecase menjelaskan fungsi pada sistem dari beberapa

user eksternal. Usecase digambarkan dalam bentuk elips

horizontal dengan nama use case yang menjelaskan isi di

dalam usecases. Tujuan dari use caseadalah untuk

menjelaskan urutan aktifitas dari sistem dan interaksi antara

user dengan sistem.

Gambar 2.12Use Case Symbol

b. Actors

Actors merupakan semua yang dapat berinteraksi dengan

sistem. Actor digambarkan dalam bentuk orang yang diberi

nama untuk mendefinisikan peran dari aktor tersebut. Actor

terdiri atas 4 tipe yaitu:

a. Primary business actor

Pemangku kepentingan yang mendapatkan keuntungan

utama dari hasil eksekusi use case tersebut. Contoh:

Seorang karyawan yang menerima pembayaran

b. Primary System actor

Pemangku kepentingan yang berinteraksi secara

langsung dengan sistem. Contoh: Seseorang memesan

peminjaman mobil lewat website.

c. External server actor

Pemangku kepentingan yang merespon sebuah

permintaan dari usecase. Contoh: Biro kredit yang

melakukan authorisasi sebuah kartu kredit

d. External receiver actor

26

Pemangku kepentingan yang bukan merupakan aktor

utama namun menerima sesuatu dari use case.

Contoh: Gudang menerima paket orderan.

Gambar 2.13Actor Symbol

(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:247)

c. Relationship

Relationship menggambarkan hubungan antara 2 simbol

didalam use case diagram.

Berikut adalah Jenis-jenis dari relasi pada use case diagram:

a. Asosiasi

Asosiasi menggambarkan hubungan antara aktor dengan

usecase. Asosiasi digambarkan dengan menggunakan

garis panah antara aktor dan use case.Terdapat 2 cara

dalam menggambarkan asosiasi yaitu (1) asosiasi yang

dimana mata panah diujung menyentuh usecase

menunjukan bahwa usecase tersebut dikerjakan oleh

user. (2) Apabila asosiasi digambarkan tanpa mata

panah diujung, asosiasi tersebut menunjukan bahwa

adanya interaksi antara aktor dengan use case.

Gambar

(1) (2)

Club Member Distribution

Center

Gambar 2.14 Relasi Asosiasi

(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:248)

Place New Member Order

27

b. Extends

Extention use case adalah langkah-langkah yang

diambil dari sebuah use case untuk menyederhanakan

use case aslinya.

Extention Use

Case

Gambar 2.15Relasi Extend

(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:249)

c. Uses (or include)

Pada saat menggambarkan sebuah use cases,

dimungkinkan 2 atau lebih use cases dapat melakukan

langkah yang memiliki fungsi yang sama. Use case

yang digunakan untuk mengurangi redundansi selama 2

atau lebih use case melakukan tindakan yang sama

dengan mengabungkan kedua use case tersebut disebut

dengan abstract use case.

Abstract Use case

Gambar 2.16Relasi Uses

(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:249)

Place New Member Order

Generate Warehouse Packing Oeder

Calculate Order Subtotal & Sales Tax

<<extend>> <<extend>>

Revise Postal Address

Submit Change of Postal Address

Place New Member Order

<<Uses>>

<<Uses>>

28

d. Depends on

Depends on merupakan sebuah relasi yang menjelaskan

hubungan ketergantungan antara satu usecase dengan

yang lainnya. Dimana ketika suatu usecase mempunyai

relasi dependson maka usecase tersebut tidak dapat di

lakukan sampai use case yang lain selesai dilakukan.

Gambar 2.17Relasi DependsOn

(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:250)

e. Inheritance

Inheritance adalah sebuah relasi yang menggambarkan

hubungan antara 2 aktor atau lebih yang mempunyai

fungsi yang sama sehingga dapat digabungkan

menjadisatu aktor yang baru yang melakukan fungsi

tersebut. Tujuan dari relasi inheritance adalah untuk

mengurangi redundansi pada sistem.

Make a Deposit

Make a Wirhdrawal

Establish Bank Account

<<depends on>>

<<depends on>>

29

Gambar 2.18Relasi Inheritance

(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:250)

d. System Boundary table

System boundary table merupakan tabel yang berbentuk

kotak persegi panjang yang didalamnya mendefinisikan

sistem-sistem yang sedang bekerja.

Gambar 2.19System Boundary Table

2. use-case narrative

use-case narrative berisi detail dari setiap kejadian bisnis dan

menjelaskan secara spesifik bagaimana user berinteraksi dengan

sistem.

Berikut ini adalah penjelasan use-case narrative berdasarkan

gambar:

a. Precondition/ kondisi sebelumnya: sebuah constraint yang

sudah ada sebelum use-case dapat dieksekusi. Biasanya sudah

terjadi pada use-case sebelumnya.

b. Trigger adalah kejadian yang diinisialisasi ketika mengeksekusi

use-case.

c. Typical course of events adalah tampilan aktifitas dari interaksi

antara aktor dan sistem yang ditampilkan secara berurutan.

Disini menjelaskan dimana ketika aktor melakukan sesuatu

kejadian kemudian dilanjutkan dengan respon yang diberikan

oleh sistem.

System

30

d. Alternate courses adalah kemungkinanan lain yang akan terjadi

ketika dilakukan suatu tindakan yang variasi ke typical course.

e. Conclusion adalah kesimpulan ketika use-case selesai

dilakukan.

f. Postcondition adalah sebuah constraint setelah use-case selesai

dieksekusi. Contohnya data berhasil disimpan ke dalam

database.

g. Business rules adalah spesifikasi bisnis yang harus dipenuhi

ketika pembuatan sistem baru.

h. Implementation constraintsand spesification adalah persyaratan-

persyaratan yang dapat mempengaruhi sistem. Misalnya

persyaratan interface, persyaratan keamanan.

i. Assumptions adalah asumsi yang dibuat ketika

mendokumentasikan use-case.

j. Open issues adalah pertanyaan yang perlu diselesaikan atau

diinvesitigasi sebelum use-case mencapai final.

2.2.6.2 ActivityDiagram

Acticitydiagram adalah diagram yang digunakan untuk

menggambarkan alur dari bisnis proses, langkah-langkah dari use case.

Berikut adalah notasi-notasi serta penjelasan yang digunakan dalam

penggambaran activity diagram:

1. Initial mode

Lingkaran solid yang menggambarkan awal dari sebuah proses.

Gambar 2.20 Notasi Initial mode

2. Actions

Persegi yang bersudut tumpul yang menggambarkan kegiatan

yang berjalan.

31

Gambar 2.21Notasi Actions

3. Flow

Panah yang menggambarkan proses sampai aksi.

Gambar 2.22Notasi Flow

4. Desicion

Bentuk diamond yang menggambarkan satu proses yang dapat

menghasilkan 2 atau lebih proses.

Gambar 2.23Notasi Desicion

5. Merge

Bentuk diamond yang menggambarkan 2 proses yang

menghasilkan 1 proses.

Gambar 2.24Notasi Merge

6. Fork

Bar hitam dengan satu proses yang datang dan 2 atau lebih

proses keluar. Notasi ini menggambarkan kegiatan yang bekerja

secara paralel.

Gambar 2.25Notasi Fork

32

7. Join

Bar hitam dengan 2 atau lebih proses masuk dan 1 proses

keluar. Semua tindakan join harus diselesaikan sebelum proses

berlanjut.

Gambar 2.26Notasi Join

8. Activity Final

Lingkaran solid yang didalamnya berlubang. Notasi ini

menggambarkan akhir dari sebuah proses.

Gambar 2.27Notasi ActivityFinal

9. Subactivity indicator

Simbol yang menggambarkan tindakan yang pecah pada activity

diagram lain

Gambar 2.28Notasi Subactivity indicator

10. Connector

Huruf didalam lingkaran yang digunakan sebagai alat untuk

mengatur activitydiagram yang kompleks. Arus masuk ke dalam

connector dan akan keluar ke connector dengan huruf yang

sama.

A

33

Gambar 2.29 Notasi Connector

Gambar 2.30Activity Diagram of the Enter New Member

Order Use Case

(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:392)

34

35

Gambar 2.31Activity Diagram with Partitiong of the Place

New Order Use Case

(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:393)

2.2.6.3 Sequence diagram

Sequence diagram adalah diagram yang mendefinisikan

interaksi antara aktor dengan sistem dalam suatu rangkaian waktu.

Berikut adalah notasi yang digunakan dalam sequence diagram

a. Actor

Aktor berinteraksi dengan user interface dengan menampilkan simbol

actor. Actor juga dapat digambarkan dalam bentuk sebuah kotak

36

seperti class dengan notasi aktor. Garis vertikal putus-putus dari aktor

menunjukan garis kehidupan dari sequence.

Gambar 2.32Notasi Actor

b. Interface class

Sebuah kotak yang menggambarkan kode userinterface. Untuk

memperjelas makna dari notasi inteface, biasanya di beri

<<interface>>. Simbol (:) standar dari sequence yang

menggambarkan proses tersebut sedang berjalan dan penambahan

garis vertikal putus-putus yang menggambarkan garis kehidupan dari

proses sequence.

Gambar 2.33Interface Class

c. Controller class

Setiap kali pengunaan sequence akan memiliki satu atau lebih

classcontroller yang memiliki ntoasi yang sama dengan

classinterface.

Gambar 2.34Controller Class

d. Entity classes

Penambahan kotak untuk setiap entitas yang memerlukan kolaborasi

dengan langkah-langkah sequence. Simbol (:) menggambarkan

instansi dari objek.

<<interface>>:Order Window

<<Controller>>:Place New Order

: Entity Class

37

Gambar 2.35Entity Classes

e. Message

Garis panah horizontal yang menggambarkan pesan yang dimasukkan

ke dalam class.

Gambar 2.36Message

f. Activation bars

Bar persegi panjang yang menggambarkan jalur kehidupan dari setiap

instansi objek selama periode tertentu.

Gambar 2.37Activation bars

g. Returnmessages

Panah horizonal putus-putus yang menggambarkan pesan yang

dikirim balik dari sebuah object. Setiap perilaku seharusnya

mengembalikan sesuatu setidaknya pesan benar atau salah.

Gambar 2.38Return messages

h. Self-call

Objek dapat memanggil method-nya sendiri.

38

Gambar 2.39Self-call

i. Frame

Bentuk persegi panjang yang didalamnya menggambarkan satu atau

lebih pesan yang menunjukkan langkah-langkah opsional.

Gambar 2.40Frame

Gambar 2.41Sequence Diagram for Search Product Catalog by

Keyword Use Case

(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:250)

2.2.6.4 Class Diagram

ClassDiagram adalah diagram yang menggambarkan struktur

objek dari sebuah sistem, kelas-kelas yang menyusun sistem tersebut

dan hubungan antara kelas objek.

Berikut adalah langkah-langkah dalam pembuatan classdiagram:

a. Mengidentifikasikan asosiasi dan multiplicity

Tahapan pertama adalah perlu mengetahui terlebih dahulu

apa saja hubungan antara objectclass yang satu dengan

yang lain. Setelah penentuan hubungan antara satu

objectclass dengan yang lain maka diperlukan juga

Frame

39

identifikasi kejadian minimum hingga kejadian maksimum

dari object yang berhubungan.

Gambar 2.42 Relasi Asosiasi dan Multiplicity

(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:406)

b. Mengidentifikasi relasi generalisasi dan spesialisasi

Generalisasi andalah sebuah teknik dimana beberapa tipe

dari entitas di gabung ke dalam entitas masing-masing.

Supertype adalah entitas dimana instance atributnya

umum. Subtype adalah entitas yang mana mewariskan

hasil atribut dari entitas supertype-nya.

CustomerAddress

-streetAddress

-city

-state

-zipCode

1 0...*

40

Gambar2.43Notasi Class Asosiasi dan Multiplicity

(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:377)

Gambar 2.44 Relasi Generalisasi/ Spesialisasi

(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:404)

41

c. Mengidentifikasikan hubungan agregasi dan komposisi

Agregasi adalah relasi yang yang terdiri dari hubungan

whole/ part. Relasi ini menggambarkan suatu kelas yang

merupakan bagian dari kelas lainnya.

0...*

Gambar 2.45 Relasi Agregasi

(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:379)

Komposisi adalah bentuk agregasi yang memiliki

hubungan yang kuat dimana suatu kelas bertanggung jawab

terhadap kelas lainnya. Dengan arti kelas A tidak dapat

dilaksanakan apabila kelas B belum dilakukan.

1..*

Gambar 2.46 Relasi Komposisi

(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:379)

d. Mempersiapkan class diagram

Didalam classdiagram tidak dibutuhkan primary key dan

foreign key.

Berdasarkan Whitten dan Bentley (2007:650) Visibility

adalah bagaimana atribut dan method yang dapat diakses. Didalam

UML terdapat 3 visibility yaitu:

Chapter

Page

Team

Player

42

a. Public

Public digambarkan dengan notasi “+” yang menjelaskan

bahwa method tersebut dapat digunakan oleh semua class

yang berhubungan.

b. Protected

Protected digambarkan dengan notasi ”#” yang

menjelaskan bahwa method tersebut hanya dapat

digunakan oleh class itu sendiri dan turunannya.

c. Private

Private digambarkan dengan notasi “-” yang menjelaskan

bahwa method tersebut hanya dapat digunakan oleh class

itu sendiri.

2.2.7 Database Design

Database Design adalah proses mendesain kebutuhan sistem database

yang diperlukan untuk mendukung keputusan perusahaan.

2.2.7.1 Pendekatan pada database design

Berikut adalah pendekatan pada database design:

a. Bottom-up

Bottom-up merupakan pendekatan untuk mendesain database

yang menggunakan sedikit atribut. Bottom-up sulit digunakan

untuk mendesain database yang kompleks. Desain bottom-up

dimulai dari mendesain properti atribut, menganalisa relasi yang

menghubungkan antara atribut dan entitas dan kemudian yang

terakhir menentukan entitas.

b. Top-down

Berbeda dengan pendekatan bottom -up, pendekatan top-down

biasanya digunakan untuk database yang lebih kompleks. Cara

mendesain top- down dimulai dari mengidentifikasi entitas yang

berhubungan, relasi yang menghubungkan entitas dan atribut,

dan menentukan atribut yang digunakan.

2.2.8 Shipment

Menurut Lun, & Lai(2010:1), Shipping selalu dihubungkan dengan

transportasi yang menggunakan kapal. Shipping berarti kapal atau

43

bisnis dengan berlayar di laut untuk memindahkan barang dari satu

tempat ke tempat lain. Shipping merupakan salah satu elemen yang

mendukung perkembangan ekonomi. Dengan shipping, para pebisnis

dapat menggunakan biaya terendah untuk membuka market lebih besar.

2.2.9 Order

Berdasarkan Oxford Learner’s Pocket Dictionary, Order adalah

permintaan untuk penyediaan barang atau penyediaan barang dalam

menjawab kebutuhan tertentu.

2.2.10 Tracking

Menurut Shamnmugasundaram (2008:29)Tracking adalah cara yang

digunakan untuk mengetahui lokasi pengiriman yang berpindah dari

satu tempat ke tempat lain setiap waktu. Tracking membantu organisasi

dalam mengetahui status pengiriman, tanggal dan waktu pengiriman,

tujuan pengiriman, dan container pengiriman yang digunakan.

2.2.11 Order Tracking

Menurut Khosrow & Pour (2004:71)Order Tracking adalah cara untuk

melacak status order dengan via web dimana didalamnya berisi

informasi akan stok management dan report management.

Menurut Bragg (2011:60), sebelum dilakukan pengiriman oleh pihak

supplier, terlebih dahulu harus ada pembuatan purchase order oleh

bagian purchasing. Purchase order tersebut harus telah ditanda tangani

dan dikirimkan dalam bentuk email kepada supplier.

Setelah itu, pihak supplier akan melakukan pengiriman barang sesuai

dengan purchase order yang dikirimkan. Setelah barang dikirimkan dan

sampai di bagian purchasing maka bagian purchasing akan melakukan

pengecekan quantity antara quantity yang ada di purchase order dengan

quantity yang diterima.

44