library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2doc/2013-1... · web viewgambar...
TRANSCRIPT
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Teori Basis data
2.1.1.1 Pengertian Database
Berdasarkan Connolly dan Begg(2010:65), database adalah
sekumpulan data logis yang berhubungan dan dirancang untuk
memenuhi informasi suatu organisasi.Suatu organisasi perlu
mengidentifikasikan entitas, atribut dan relasi agar dapat
menganalisa kebutuhan informasi suatu organisasi.
2.1.1.2 Database Management System (DBMS)
Berdasarkan Connolly dan Begg (2010:66), Database
Management System(DBMS) adalah suatusoftware yang
memperbolehkan user untuk mendefinisikan, membuat, memelihara
dan mengontrol akses terhadap database. DBMS merupakan
software yang berinteraksi dengan aplikasi user dan database.
Berikut adalah beberapa komponen dari DBMS:
1. Hardware
Agar sebuah aplikasi dan DBMS dapat dijalankan, tentu saja
diperlukan perangkat hardware. Terkadang, sebuah DBMS dan
aplikasi memerlukan persyaratan hardware tertentu agar dapat
mendukung jalannya aplikasi seperti: kapasitas memory dan
sistem operasi yang mendukung.
2. Software
Komponen software terdiri dari perangkat lunak DBMS dan
program aplikasi itu sendiri bersama dengan sistem operasi
termasuk jugasoftware jaringan apabila digunakan. Kebanyakan
program ditulis dalam bahasa pemograman generasi ketiga
seperti: c++, c#, Java, Visual Basic, COBOL, FOTRAN.
7
8
3. Data
Data merupakan komponen terpenting dalam DBMS. Data
merupakan penghubung antara komponen mesin( hardware dan
software) dengan komponen manusia( prosedures dan people).
4. Prosedures
Prosedures mengacu pada instruksi dan aturan dalam mendesain
dan menggunakan database. Semua tahapan jalannya DBMS
harus didokumentasi dalam prosedures.
5. People
People merupakan komponen terakhir yang terlibat di dalam
sistem.
Gambar 2.1 DMBS Environment
(Sumber : Connolly dan Begg, 2010:68)
2.1.1.3 Bahasa Database
Berdasarkan Connolly dan Begg (2010:91), bahasa database
yang digunakan dalam perancangan database terdiri dari 2 yaitu:
1. Data Definition Language (DDL)
Bahasa yang memperbolehkan databaseadmin untuk
mendefinisikan nama dari entitas, atribut dan relasi yang
digunakan untuk aplikasi. DDL digunakan untuk mendefinisikan
struktur database dan mengontrol akses ke data.
2. Data Manipulation Language (DML)
Bahasa yang menyediakan sekumpulan operasi yang mendukung
operasi basis data. DML digunakan untuk mendapatkan dan
memperbaharui data.
2.1.1.4 EntityRelationDiagram (ERD)
9
Entity Relation Diagram (ERD) adalah perancangan yang
digunakan untuk memastikan desain data yang digunakan sudah
sesuai dengan kebutuhan perusahaan. Berikut ini adalah komponen
dari ERD :
1. Entity type
Entity type merupakan objek (orang, tempat, benda, konsep,
kejadian) didalam organisasi yang direpresentasikan ke dalam
database.
Gambar 2.2Entity Type
(Sumber : Connolly dan Begg, 2010:374)
2. Attribute
Atribut merupakan properti yang mendeskripsikan aspek dari
objek yang ingin dicatat.
3. Relationship
Relationship adalah hubungan asosiasi antar entitas.
Gambar 2.3Relationship
(Sumber : Connolly dan Begg, 2010:376)
10
Gambar 2.4Entity Relationship Diagram
(Sumber : Connolly dan Begg, 2010:66)
2.1.1.5Keys
Berdasarkan Connolly dan Begg (2010:150), didalam suatu
tabel dapat terdiri dari beberapa kunci. Berikut adalah kunci-kunci
yang terdapat pada tabel:
1. Candidate key
Candidate key adalah kumpulan dari atribut unik yang
mengidentifikasikan setiap kejadian pada tipe entitas.
2. Primary key
Primary key adalah candidate key yang dipilih secara unik yang
mengidentifikasikan setiap kejadian pada tipe entitas.
3. Composite key
Composite key adalah candidate key yang terdiri dari 2 atau
lebih atribut.
4. Foreign key
Foreign key adalah atribut atau kumpulan dari atribut didalam 1
relasi yang sesuai dengan candidate key dari beberapa relasi.
5. Alternate key
11
Alternate key adalah candidate key yang tidak dipilih sebagai
primary key.
2.1.1.6Multiplicity
Multiplicity adalah nomor(atau jarak) relasi antara 1 entitas
dengan entitas lainnya. Berikut adalah tipe-tipe dari multiplicity:
a. One to One (1:1) Relationships
Gambar 2.5One to One (1:1) Relationships
(Sumber : Connolly dan Begg, 2010:386)
b. One to Many(1:*) Relationships
Gambar 2.6 One to Many (1:*) Relationships
(Sumber : Connolly dan Begg, 2010:388)
12
c. Many to Many(*:*) Relationships
Gambar 2.7 Many to Many (*:*) Relationships
(Sumber : Connolly dan Begg, 2010:389)
2.1.2WaterfallModel
Mengacu pada pendapat Sommerville (2011:29), model ini
merupakan proses aktifitas dari spesifikasi, pengembangan, validasi,
evolusi dan mereprsentasikan semua sebagai proses tahapan yang
terpisah seperti requirement specification, software design,
implementation, testing.Model waterfall adalah salah satu contoh
proses plan-driven yang prinsipnya adalah semua proses sudah
terjadwal terlebih dahulu sebelum proyek tersebut dimulai.Berikut ini
adalah tahapan dari Waterfall :
1. Requirements analysis and definition
Layanan sistem, kendala dan tujuan ditetapkan melalui
konsultasi dengan pengguna sistem. Kemudian ditetapkan secara
rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
2. System and software design
Sistem desain yang mengalokasikan kebutuhan untuk sistem
hardwaredan software dengan membentuk keseluruhan sistem
arsitektur. Desain software mengidentifikasi dan menjelaskan
dasar abstraksi software desain dan relasinya.
3. Implementation and unit testing
13
Desain software menjadi satu set program atau unit program.
Unit testing yang melibatkan vertifikasi apakah setiap unit
memenuhi spesifikasinya.
4. Integration and system testing
Unit program individu atau program yang diintegrasikan dan di-
test sebagai suatu sistem yang lengkap untuk memastikan
apakah softwarerequirement-nya sudah dipenuhi. Setelah
testing, sistem software dikirimkan kepada konsumen.
5. Operation and maintenance
Ini merupakan tahapan terpanjang dari keseluruhan tahapan life
cycle, Setelah sistemdi-installdan dimasukkan kedalam
prakteknya, dilakukan pemeliharaan yang melibatkan perbaikan
kesalahan terhadap hal yang tidak ditemukan pada tahapan awal
life cycle, dan meningkatkan implementasi dari unit sistem.
Gambar 2.8 Model Waterfall
(Sumber : Sommerville, 2011:30)
Berdasarkan Sommerville(2011:31), model waterfall
digunakan ketika semua kebutuhan sudah dimengerti dan tidak ada
perubahan ketika sistem development.
2.1.3 Interaksi Manusia dan Komputer
14
Berdasarkan Shneiderman dan Plaisant (2010:22), interaksi
manusia dan komputer adalah ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer.
Berikut ini adalah delapan aturan emas yang dijadikan
sebagai pedoman dalam perancangan antar muka menurut
Shneiderman dan Plaisant (2010:88-89):
1. Berusaha untuk konsisten (Strive for consistency)
Urutan tindakan yang konsisten seharusnya terdapat pada situasi
yang sama. Konsistensi dapat digunakan pada prompt, menus,
help screens, warna, layout, fonts.
2. Menyediakan fungsi yang bersifat umum (Cater to universal
usability)
Mengenali kebutuhan dari user yang beragam dan desain untuk
memfasilitasi konten.Perbedaan berdasarkan keahlian, rentang
umur, kecacatan dan keragaman teknologi dengan
menambahkan persyaratan pada pedoman desain.
3. Memberikan umpan balik yang informatif (Offer informative
feedback)
Setiap aksi dari user seharusnya mendapatkan umpan balik dari
sistem. Umpan balik tersebut harus memberikan informasi yang
tepat.
4. Merancang dialog untuk keadaan akhir (Design dialog to yield
closure)
Urutan dari aksi seharusnya dikumpulkan menjadi satu kesatuan
dari awal, pertengahan hingga akhir. Diperlukannya umpan
balik yang informatif untuk memberikan kepuasan pada
penyelesaian dan indikator untuk menyelesaian aksi berikutnya.
5. Pencegahan terhadap kesalahan (Prevent error)
Diusahakan rancangan sistem sedemikian rupa sehingga
memperkecil kemungkinan user membuat kesalahan yang
serius. Jika user membuat kesalahan maka interface seharusnya
15
mendeteksi error dan menawarkan instruksi yang sederhana,
konstruktif dan spesifik untuk memperbaiki kesalahan.
6. Pengembalian aksi yang mudah (Permit easy reversal of action)
Diusahakan sebuah aksi memungkinkan untuk dibatalkan. Fitur
ini digunakan untuk mengurangi kecemasan ketika user
mengetahui bahwa tindakan tersebut dapat dibatalkan dengan
mendorong user untuk eksplorasi ke pilihan yang asing.
7. Mendukung pengendalian internal (Support internal locus of
control)
User yang berpengalaman menginginkan sistem merespon atas
tindakan yang mereka lakukan. User tidak menginginkan
kejutan ataupun perubahan yang sama dan mereka merasa
terganggu atas input-an data yang membosankan, kesulitan
dalam memperoleh informasi yang diperlukan, dan
ketidakmampuan untuk memproduksi hasil keinginan mereka
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek (Reduce short term
memory load)
Manusia memiliki batasan kapasitas untuk memproses informasi
dalam jangka waktu pendek sehingga dibutuhkanlah interface
yang mencegah user mengingat informasi dari satu tampilan ke
tampilan lainnya
Berikut ini adalah lima faktor manusia terukur menurut
Shneiderman (2010:32):
1. Waktu belajar (Time to learn)
Berapa lama waktu yang dibutuhkan useruntuk mempelajari
sejumlah tindakan yang bersangkutan dengan sekumpulan tugas.
2. Kecepatan kinerja (Speed of performance)
Berapa lama waktu yang diperlukanuseruntuk melaksanakan
sekumpulan tugas.
3. Tingkat kesalahan user (Rate of errors by user)
16
Berapa banyak dan error seperti apa yang dapat dibuat user
dalam mengerjakan sekumpulan tugas. Sebuah sistem
memerlukan penanganan error yang tepat.
4. Daya ingat (Retention over time)
Bagaimana user mempertahankan pengetahuannya setelah satu
jam, satu hari, satu minggu? Daya ingat berhubungan erat
dengan waktu belajar dan frekuensi penggunaan user.
5. Kepuasan subjektif (Subjective satisfication)
Tingkat kepuasan user dapat diketahui dari hasil interviews atau
survey.
2.1.4 Pengertian Web
Menurut Connolly dan Beg(2010:1028), World Wide
Web(www) adalah sistem yang berbasis hypermedia yang
menyediakan informasi dari internet menggunakan
hyperlinks.Informasi yang terdapat pada www ditampilkan pada
halaman websebagai teks, grafik, gambar, suara dan video. Halaman
web menyediakan hyperlinks sehingga user dapat terkoneksi ke
halaman web yang lain.
Berikut ini adalah beberapa komponen dari sebuah web :
a. Domain Name yaitu sebuah alamat yang digunakan untuk
mengidentifikasi halaman web. Contoh domain name pada aplikasi
ini adalah www.
b. Hosting
c. Bahasa program/ script
d. Desain web
e. Publikasi
17
Gambar: 2.9 Komponen Web
(Sumber : Connolly dan Begg, 2010:1029)
2.1.5 Pengertian Internet
Menurut Connolly dan Beg(2010:1024), internet adalah
interkoneksi dari jaringan komputer di dunia. Internet dapat digunakan
untuk komersial, edukasi, organisasi pemerintahan dan lain-lain.
Menurut Sebesta(2011:23), internet adalah koleksi dari
komputer yang terkoneksi dengan jaringan komunikasi. Internet
digunakan untuk koneksi dari satu tempat ke tempat lainnya.
Dari teori diatas dapat disimpulkan bahwa internet adalah
jaringan yang saling terhubung yang dapat digunakan untuk
mempermudah kegiatan komunikasi.
2.1.5.1 Pengertian HypertextTrasferProtocol (HTTP)
HTTP merupakan suatu protokol yang digunakan oleh client
untuk mengirikan permintaan dan kemudian server mengirimkan
respon halaman web melalui internet. Tahapan-tahapan dari HTTP
terdiri dari :
a. Koneksi adalah client menyambungkan koneksi ke web server.
b. Request/ permintaan adalah client mengirimkan pesan request
ke web server.
18
c. Response/ jawaban adalah web server mengirimkan jawaban
(halaman web) kepada client.
d. Close/ tutup adalah koneksi yang ditutup oleh web server.
2.1.5.2 Pengertian HTML
Menurut (Indrajani, 2011: 275), Hypertext Markup Language
(HTML) adalah bahasa standar yang digunakan untuk mendesain
hampir semua halaman web. HTML pertama kali di kembangkan oleh
tim Berners-Leedengan tujuan untuk membuat dan menampilkan
dokumen web pada browser komputer.HTML merupakan aplikasi
Standardized Generalized Markup Language (SGML), yaitu sistem
yang menetapkan dokumennya terdefinisi secara terstruktur. Di dalam
pemogramannya, HTML menggunakan sintaks yang disebut tags
dengan kurung siku (<>). Contoh script HTML :
<HTML>
<HEAD>
</HEAD>
<BODY>
</BODY>
</HTML>
2.1.6 Pengertian Java Script
MenurutFlanagan, David (2011:2), Java Script
dikembangkan oleh Netscape dengan nama Mocha tetapi kemudian
diganti dengan nama live script. Java script adalah pengkodean
berbasis objek yang menggunakan bahasa pemograman sederhana dan
memperbolehkan halaman HTML mengandung fungsi dan
pengkodean yang dapat mengorganisasi dan merespon kejadian yang
dilakukan oleh user seperti input-an, navigasi halaman. Java script
merupakan pengkodean yang dijalankan disisi client. Contoh
penulisan java script:
19
<script type=”teks/javascript”>
Alert(“halo”)
</script>
2.1.7 Pengertian CSS
Menurut Sebesta(2011:102), Cascading Style Sheet adalah
bahasa syle sheet yang digunakan untuk mengatur konsistensi style
sebuah halaman web. Pada umumnya CSS digunakan untuk
memformat tampilan halaman web yang dibuat
dengan bahasa HTML dan XHTML. Penulisan XHTML harus selalu
ditutup dan ditulis dalam huruf kecil. CSS dapat juga digunakan untuk
mengatur warna, ukuran fonts, gambar.
2.1.8 Pengertian URL
Uniform Resource Locater (URL) adalah alamat menuju ke
dokumen dengan protokol HTTP. Fungsi URL kurang lebih sama
dengan alamat ke file atau direktori yaitu sama-sama berisi informasi
mengenai alamat menuju ke direktori. Kedua alamat tersebut dipisah
dengan karakter tertentu. Namun terdapat beberapa perbedaan pada
URL dan path ke file. Path ke file berisi semua direktori secara
lengkap. Namun, URL dapat memuat alamat dengan tidak lengkap.
Contoh : http://www.gumboco.com. Dalam contoh URL ini tidak
disebutkan keberadaan datanya.
2.2 Teori Khusus
2.2.1 ASP
Menurut Liberty dan Hurwitz (2003:1). Microsoft pertama
kali mengumumkan ASP.NET pada bulan July 2000. Active Server
Pages (ASP) adalah model pemograman yang memperbolehkan
20
pembuatan halaman web yang dinamik dan interaktif pada web server.
ASP.NET memisahkan pemograman dari HTML.
Menurut Sebesta(2011:486), ASP.NET adalah teknologi dari
Microsoft untuk membuat dokumen web yang dinamik.
Dari teori diatas, dapat disimpulkan bahwa ASP.NET
merupakan teknologi yang dibuat dan dikembangkan oleh Microsoft
untuk pembuatan web yang dinamik. ASP.NET dijalankan pada server
dan digunakan untuk menangani jumlah user yang banyak. ASP juga
merupakan pemrograman dengan server side scriptseperti JScript
(versi JavaScript dari Microsoft) dan VBScript (script yang didasarkan
pada bahasa VB).
ASP dibangun dengan eksetensi file .asp dimana dapat
mengandung kombinasi seperti tag html dan commandscript. Script
ASP dijalankan ketika browser requestfileASP dari web server.
Kemudian webserver akan memanggil ASP dimana pembacaan akan
dilakukan dari atas hingga bawah dan mengeksekusi commands, dan
mngirimkan halaman html yang dihasilkan ke browser.
Kontrol pada ASP.NET berhubungan dengan kode dari
program yang dieksekusi pada server yang biasanya disebut dengan
server controls. Contoh dari web control adalah <asp:TextBox
ID=”phone” runat=”server”/> .
2.2.2 Postgres
Postgres adalah object-relational database management
system (ORDBMS) yang dibangun oleh Universitas California di
Berkerley. Postgres merupakan bahasa software yang berlisensi open
source sehingga dengan penggunaan bahasa postgres dapat mengurangi
pengeluaran biaya suatu proyek. Sebagian besar dari SQL di dukung di
dalam postgres. Didalam Postgres dapat digunakan triggers, views,
foreign key, serta beberapa pengkodean yang kompleks.
2.2.3 Requiment Document
21
2.2.3.1 Functional Spesification Document
Functional spesification document (FSD)merupakan
dokumen yang berisi sekumpulan detail fungsi yang dibuat untuk
memuenuhi persyaratan dari user. Dokumen ini dapat mengalami
perubahaan pada saat tahap development. Setiap fungsi yang tertulis
pada dokumen tersebut digunakan sebagai acuan untuk implementasi
pada aplikasi. Dokumen ini akan digunakan oleh developer dan tester
untuk memastikan bahwa setiap persyaratan sudah terpenuhi di
sistem.
Berikut adalah beberapa informasi standar yang digunakan
pada saat membuat functional spesification document:
a. Deskripsi fungsi atau entitas yang dispesifikasi
b. Deskripsi input-an
c. Deskripsi output
d. Informasi mengenai keperluan yang dibutuhkan sistem.
e. Deskripsi tentang tindakan yang dilakukan
f. Deskripsi kondisi sebelum dan kondisi sesudah ketika sistem
digunakan
g. Deskripsi efek terhadap operasi tertentu
Pada dokumen ini, penulis menggunakan perancangan yang
mengacu pada sumber perusahaan.
2.2.3.2 Business Requiment Document
Business Requiment Document (BRD)merupakan dokumen
yang berisi informasi mengenai keperluan user terhadap sistem yang
akan dibuat. BRD digunakan oleh developer, tester, bisnis analisis
untuk memulai desain aplikasi. Kata-kata didalam BRD ditulis dalam
bahasa natural untuk mendeskripsikan apa yang dibutuhkan,
diinginkan dari user. BRD tidak menjelaskan fungsi spesifikasi dari
sistem. Berdasarkan dokumentasi dari perusahaan terdapat bagian
yang harus di muat dalam Business Requiment Document:
1. Pendahuluan
22
Pada pendahuluan berisi latar belakang masalah dan solusi yang
diberikan dalam pembuatan program
2. Definisi
Pada definisi berisi arti sekumpulan kata-kata asing pada
dokumen.
3. General
Pada general berisi format-format yang akan dimasukkan pada
program
4. Flowchart
Pada flowchart berisi aliran proses bisnis yang sedang berjalan
5. Mock up
Pada printscreen berisi kumpulan gambar yang dirancang sesuai
dengan kebutuhan user
2.2.4 Software Testing
Testing digunakan untuk mengetahui error yang terdapat
pada suatu program sebelum program tersebut digunakan.
Biasanya terdapat 3 tahapan pengujian pada sebuah sistem
software:
a. Development testing: pengujiandengan menemukan errorketika
berada pada tahapan development. Pengujian ini dilakukan oleh
programmers.
b. Release testing: pengujian yang dilakukan oleh tim testing untuk
mengecek apakah sistem yang dibuat sudah sesuai dengan
kebutuhan. Pengujian ini dilakukan sebelum software di
serahkan kepada user.
c. User Testing: Pengujian yang dilakukan oleh user pada
lingkungannya. Pengujian ini untuk memastikan bahwa software
tersebut sudah sesuai dengan kebutuhan user dan dapat di-
deploy ke dalam lingkungan user.
2.2.5 Management Transaction
Transaksi adalah sebuah aksi atau sekumpulan aksi yang
dilakukan oleh 1 user atau banyak user untuk mengakses atau
23
mengubah data. Transaksi selalu konsisten dalam melakukan
pengubahan didalam database.
Transaksi dapat menghasilkan 2 output:
a. Transaksi berhasil dilakukan atau biasa disebut dengan Commit.
Transaksi yang sudah di-commit akan mencapai suatu basis data
yang baru dan transaksi tersebut tidak dapat digagalkan.
b. Transaksi yang gagal dilakukan atau biasa disebut dengan
aborted. Apabila transaksi tersebut merupakan transaksi aborted
maka transaksi tersebut harus dikembalikan atau biasa disebut
dengan rollback. Roll back akan mengembalikan transaksi ke
keadaaan sebelum transaksi tersebut di mulai.
Gambar: 2.10ManagementTransaction
(Sumber : Connolly dan Begg, 2010:622)
2.2.5.1 Properti dari transaksi
Berikut adalah sifat-sifat transaksi yang biasanya disebut
dengan ACID :
a. Automicity/ keutuhan adalah transaksi yang harus dilakukan
secara keseluruhan atau tidak dilakukan sama sekali. Recovery
basis data bertanggung jawab untuk memastikan automicity.
b. Consistency/ ketetapan adalah pengubaan pada transaksi harus
konsisten. Ini merupakan tanggung jawab dari DBMS dan
developer untuk memastikan konsistensi. Pembuatan
integrityconstraint oleh DBMS dapat memastikan konsistensi.
24
c. Isolation/ pemisahan adalah transaksi dieksekusi secara terpisah
dari yang satu ke yang lainnya. Transaksi yang belum selesai
tidak dapat dilihat oleh transaksi yang lain.
d. Durability/ daya tahan adalah sebuah transaksi yang telah sukses
dieksekusi harus terdaftar dalam database dan tidak dapat hilang
karena kegagalan yang disebabkan oleh yang lain.
2.2.6 PengertianUnified Modeling Language (UML)
Berdasarkan Whitten dan Bentley(2007:371), Unified
Modeling Language (UML) adalah seperangkat pemodelan yang
digunakan untuk menjelaskan sistem software secara spesifik.
2.2.6.1 Use Case Modelling
Menurut Whitten(2007:245), use-case modeling adalah
pemodelan seluruh fungsi-fungsi yang ada di sistem dari siapa yang
membuat kejadian sampai bagaimana sistem merespon kejadian
tersebut. Ada 2 hal utama ketika pembuatan use-case modeling:
1. Use case diagram
Use-case diagram menggambarkan sebuah sistem sebagai
koleksi aktor (user), use-case, dan hubungannya.
Gambar 2.11Use caseDiagram
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:246)
25
Berikut ini adalah simbol yang terdapat pada
UseCases Diagram:
a. Use Cases
Usecase menjelaskan fungsi pada sistem dari beberapa
user eksternal. Usecase digambarkan dalam bentuk elips
horizontal dengan nama use case yang menjelaskan isi di
dalam usecases. Tujuan dari use caseadalah untuk
menjelaskan urutan aktifitas dari sistem dan interaksi antara
user dengan sistem.
Gambar 2.12Use Case Symbol
b. Actors
Actors merupakan semua yang dapat berinteraksi dengan
sistem. Actor digambarkan dalam bentuk orang yang diberi
nama untuk mendefinisikan peran dari aktor tersebut. Actor
terdiri atas 4 tipe yaitu:
a. Primary business actor
Pemangku kepentingan yang mendapatkan keuntungan
utama dari hasil eksekusi use case tersebut. Contoh:
Seorang karyawan yang menerima pembayaran
b. Primary System actor
Pemangku kepentingan yang berinteraksi secara
langsung dengan sistem. Contoh: Seseorang memesan
peminjaman mobil lewat website.
c. External server actor
Pemangku kepentingan yang merespon sebuah
permintaan dari usecase. Contoh: Biro kredit yang
melakukan authorisasi sebuah kartu kredit
d. External receiver actor
26
Pemangku kepentingan yang bukan merupakan aktor
utama namun menerima sesuatu dari use case.
Contoh: Gudang menerima paket orderan.
Gambar 2.13Actor Symbol
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:247)
c. Relationship
Relationship menggambarkan hubungan antara 2 simbol
didalam use case diagram.
Berikut adalah Jenis-jenis dari relasi pada use case diagram:
a. Asosiasi
Asosiasi menggambarkan hubungan antara aktor dengan
usecase. Asosiasi digambarkan dengan menggunakan
garis panah antara aktor dan use case.Terdapat 2 cara
dalam menggambarkan asosiasi yaitu (1) asosiasi yang
dimana mata panah diujung menyentuh usecase
menunjukan bahwa usecase tersebut dikerjakan oleh
user. (2) Apabila asosiasi digambarkan tanpa mata
panah diujung, asosiasi tersebut menunjukan bahwa
adanya interaksi antara aktor dengan use case.
Gambar
(1) (2)
Club Member Distribution
Center
Gambar 2.14 Relasi Asosiasi
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:248)
Place New Member Order
27
b. Extends
Extention use case adalah langkah-langkah yang
diambil dari sebuah use case untuk menyederhanakan
use case aslinya.
Extention Use
Case
Gambar 2.15Relasi Extend
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:249)
c. Uses (or include)
Pada saat menggambarkan sebuah use cases,
dimungkinkan 2 atau lebih use cases dapat melakukan
langkah yang memiliki fungsi yang sama. Use case
yang digunakan untuk mengurangi redundansi selama 2
atau lebih use case melakukan tindakan yang sama
dengan mengabungkan kedua use case tersebut disebut
dengan abstract use case.
Abstract Use case
Gambar 2.16Relasi Uses
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:249)
Place New Member Order
Generate Warehouse Packing Oeder
Calculate Order Subtotal & Sales Tax
<<extend>> <<extend>>
Revise Postal Address
Submit Change of Postal Address
Place New Member Order
<<Uses>>
<<Uses>>
28
d. Depends on
Depends on merupakan sebuah relasi yang menjelaskan
hubungan ketergantungan antara satu usecase dengan
yang lainnya. Dimana ketika suatu usecase mempunyai
relasi dependson maka usecase tersebut tidak dapat di
lakukan sampai use case yang lain selesai dilakukan.
Gambar 2.17Relasi DependsOn
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:250)
e. Inheritance
Inheritance adalah sebuah relasi yang menggambarkan
hubungan antara 2 aktor atau lebih yang mempunyai
fungsi yang sama sehingga dapat digabungkan
menjadisatu aktor yang baru yang melakukan fungsi
tersebut. Tujuan dari relasi inheritance adalah untuk
mengurangi redundansi pada sistem.
Make a Deposit
Make a Wirhdrawal
Establish Bank Account
<<depends on>>
<<depends on>>
29
Gambar 2.18Relasi Inheritance
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:250)
d. System Boundary table
System boundary table merupakan tabel yang berbentuk
kotak persegi panjang yang didalamnya mendefinisikan
sistem-sistem yang sedang bekerja.
Gambar 2.19System Boundary Table
2. use-case narrative
use-case narrative berisi detail dari setiap kejadian bisnis dan
menjelaskan secara spesifik bagaimana user berinteraksi dengan
sistem.
Berikut ini adalah penjelasan use-case narrative berdasarkan
gambar:
a. Precondition/ kondisi sebelumnya: sebuah constraint yang
sudah ada sebelum use-case dapat dieksekusi. Biasanya sudah
terjadi pada use-case sebelumnya.
b. Trigger adalah kejadian yang diinisialisasi ketika mengeksekusi
use-case.
c. Typical course of events adalah tampilan aktifitas dari interaksi
antara aktor dan sistem yang ditampilkan secara berurutan.
Disini menjelaskan dimana ketika aktor melakukan sesuatu
kejadian kemudian dilanjutkan dengan respon yang diberikan
oleh sistem.
System
30
d. Alternate courses adalah kemungkinanan lain yang akan terjadi
ketika dilakukan suatu tindakan yang variasi ke typical course.
e. Conclusion adalah kesimpulan ketika use-case selesai
dilakukan.
f. Postcondition adalah sebuah constraint setelah use-case selesai
dieksekusi. Contohnya data berhasil disimpan ke dalam
database.
g. Business rules adalah spesifikasi bisnis yang harus dipenuhi
ketika pembuatan sistem baru.
h. Implementation constraintsand spesification adalah persyaratan-
persyaratan yang dapat mempengaruhi sistem. Misalnya
persyaratan interface, persyaratan keamanan.
i. Assumptions adalah asumsi yang dibuat ketika
mendokumentasikan use-case.
j. Open issues adalah pertanyaan yang perlu diselesaikan atau
diinvesitigasi sebelum use-case mencapai final.
2.2.6.2 ActivityDiagram
Acticitydiagram adalah diagram yang digunakan untuk
menggambarkan alur dari bisnis proses, langkah-langkah dari use case.
Berikut adalah notasi-notasi serta penjelasan yang digunakan dalam
penggambaran activity diagram:
1. Initial mode
Lingkaran solid yang menggambarkan awal dari sebuah proses.
Gambar 2.20 Notasi Initial mode
2. Actions
Persegi yang bersudut tumpul yang menggambarkan kegiatan
yang berjalan.
31
Gambar 2.21Notasi Actions
3. Flow
Panah yang menggambarkan proses sampai aksi.
Gambar 2.22Notasi Flow
4. Desicion
Bentuk diamond yang menggambarkan satu proses yang dapat
menghasilkan 2 atau lebih proses.
Gambar 2.23Notasi Desicion
5. Merge
Bentuk diamond yang menggambarkan 2 proses yang
menghasilkan 1 proses.
Gambar 2.24Notasi Merge
6. Fork
Bar hitam dengan satu proses yang datang dan 2 atau lebih
proses keluar. Notasi ini menggambarkan kegiatan yang bekerja
secara paralel.
Gambar 2.25Notasi Fork
32
7. Join
Bar hitam dengan 2 atau lebih proses masuk dan 1 proses
keluar. Semua tindakan join harus diselesaikan sebelum proses
berlanjut.
Gambar 2.26Notasi Join
8. Activity Final
Lingkaran solid yang didalamnya berlubang. Notasi ini
menggambarkan akhir dari sebuah proses.
Gambar 2.27Notasi ActivityFinal
9. Subactivity indicator
Simbol yang menggambarkan tindakan yang pecah pada activity
diagram lain
Gambar 2.28Notasi Subactivity indicator
10. Connector
Huruf didalam lingkaran yang digunakan sebagai alat untuk
mengatur activitydiagram yang kompleks. Arus masuk ke dalam
connector dan akan keluar ke connector dengan huruf yang
sama.
A
33
Gambar 2.29 Notasi Connector
Gambar 2.30Activity Diagram of the Enter New Member
Order Use Case
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:392)
35
Gambar 2.31Activity Diagram with Partitiong of the Place
New Order Use Case
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:393)
2.2.6.3 Sequence diagram
Sequence diagram adalah diagram yang mendefinisikan
interaksi antara aktor dengan sistem dalam suatu rangkaian waktu.
Berikut adalah notasi yang digunakan dalam sequence diagram
a. Actor
Aktor berinteraksi dengan user interface dengan menampilkan simbol
actor. Actor juga dapat digambarkan dalam bentuk sebuah kotak
36
seperti class dengan notasi aktor. Garis vertikal putus-putus dari aktor
menunjukan garis kehidupan dari sequence.
Gambar 2.32Notasi Actor
b. Interface class
Sebuah kotak yang menggambarkan kode userinterface. Untuk
memperjelas makna dari notasi inteface, biasanya di beri
<<interface>>. Simbol (:) standar dari sequence yang
menggambarkan proses tersebut sedang berjalan dan penambahan
garis vertikal putus-putus yang menggambarkan garis kehidupan dari
proses sequence.
Gambar 2.33Interface Class
c. Controller class
Setiap kali pengunaan sequence akan memiliki satu atau lebih
classcontroller yang memiliki ntoasi yang sama dengan
classinterface.
Gambar 2.34Controller Class
d. Entity classes
Penambahan kotak untuk setiap entitas yang memerlukan kolaborasi
dengan langkah-langkah sequence. Simbol (:) menggambarkan
instansi dari objek.
<<interface>>:Order Window
<<Controller>>:Place New Order
: Entity Class
37
Gambar 2.35Entity Classes
e. Message
Garis panah horizontal yang menggambarkan pesan yang dimasukkan
ke dalam class.
Gambar 2.36Message
f. Activation bars
Bar persegi panjang yang menggambarkan jalur kehidupan dari setiap
instansi objek selama periode tertentu.
Gambar 2.37Activation bars
g. Returnmessages
Panah horizonal putus-putus yang menggambarkan pesan yang
dikirim balik dari sebuah object. Setiap perilaku seharusnya
mengembalikan sesuatu setidaknya pesan benar atau salah.
Gambar 2.38Return messages
h. Self-call
Objek dapat memanggil method-nya sendiri.
38
Gambar 2.39Self-call
i. Frame
Bentuk persegi panjang yang didalamnya menggambarkan satu atau
lebih pesan yang menunjukkan langkah-langkah opsional.
Gambar 2.40Frame
Gambar 2.41Sequence Diagram for Search Product Catalog by
Keyword Use Case
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:250)
2.2.6.4 Class Diagram
ClassDiagram adalah diagram yang menggambarkan struktur
objek dari sebuah sistem, kelas-kelas yang menyusun sistem tersebut
dan hubungan antara kelas objek.
Berikut adalah langkah-langkah dalam pembuatan classdiagram:
a. Mengidentifikasikan asosiasi dan multiplicity
Tahapan pertama adalah perlu mengetahui terlebih dahulu
apa saja hubungan antara objectclass yang satu dengan
yang lain. Setelah penentuan hubungan antara satu
objectclass dengan yang lain maka diperlukan juga
Frame
39
identifikasi kejadian minimum hingga kejadian maksimum
dari object yang berhubungan.
Gambar 2.42 Relasi Asosiasi dan Multiplicity
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:406)
b. Mengidentifikasi relasi generalisasi dan spesialisasi
Generalisasi andalah sebuah teknik dimana beberapa tipe
dari entitas di gabung ke dalam entitas masing-masing.
Supertype adalah entitas dimana instance atributnya
umum. Subtype adalah entitas yang mana mewariskan
hasil atribut dari entitas supertype-nya.
CustomerAddress
-streetAddress
-city
-state
-zipCode
1 0...*
40
Gambar2.43Notasi Class Asosiasi dan Multiplicity
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:377)
Gambar 2.44 Relasi Generalisasi/ Spesialisasi
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:404)
41
c. Mengidentifikasikan hubungan agregasi dan komposisi
Agregasi adalah relasi yang yang terdiri dari hubungan
whole/ part. Relasi ini menggambarkan suatu kelas yang
merupakan bagian dari kelas lainnya.
0...*
Gambar 2.45 Relasi Agregasi
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:379)
Komposisi adalah bentuk agregasi yang memiliki
hubungan yang kuat dimana suatu kelas bertanggung jawab
terhadap kelas lainnya. Dengan arti kelas A tidak dapat
dilaksanakan apabila kelas B belum dilakukan.
1..*
Gambar 2.46 Relasi Komposisi
(Sumber: Whitten & Bentley, 2007:379)
d. Mempersiapkan class diagram
Didalam classdiagram tidak dibutuhkan primary key dan
foreign key.
Berdasarkan Whitten dan Bentley (2007:650) Visibility
adalah bagaimana atribut dan method yang dapat diakses. Didalam
UML terdapat 3 visibility yaitu:
Chapter
Page
Team
Player
42
a. Public
Public digambarkan dengan notasi “+” yang menjelaskan
bahwa method tersebut dapat digunakan oleh semua class
yang berhubungan.
b. Protected
Protected digambarkan dengan notasi ”#” yang
menjelaskan bahwa method tersebut hanya dapat
digunakan oleh class itu sendiri dan turunannya.
c. Private
Private digambarkan dengan notasi “-” yang menjelaskan
bahwa method tersebut hanya dapat digunakan oleh class
itu sendiri.
2.2.7 Database Design
Database Design adalah proses mendesain kebutuhan sistem database
yang diperlukan untuk mendukung keputusan perusahaan.
2.2.7.1 Pendekatan pada database design
Berikut adalah pendekatan pada database design:
a. Bottom-up
Bottom-up merupakan pendekatan untuk mendesain database
yang menggunakan sedikit atribut. Bottom-up sulit digunakan
untuk mendesain database yang kompleks. Desain bottom-up
dimulai dari mendesain properti atribut, menganalisa relasi yang
menghubungkan antara atribut dan entitas dan kemudian yang
terakhir menentukan entitas.
b. Top-down
Berbeda dengan pendekatan bottom -up, pendekatan top-down
biasanya digunakan untuk database yang lebih kompleks. Cara
mendesain top- down dimulai dari mengidentifikasi entitas yang
berhubungan, relasi yang menghubungkan entitas dan atribut,
dan menentukan atribut yang digunakan.
2.2.8 Shipment
Menurut Lun, & Lai(2010:1), Shipping selalu dihubungkan dengan
transportasi yang menggunakan kapal. Shipping berarti kapal atau
43
bisnis dengan berlayar di laut untuk memindahkan barang dari satu
tempat ke tempat lain. Shipping merupakan salah satu elemen yang
mendukung perkembangan ekonomi. Dengan shipping, para pebisnis
dapat menggunakan biaya terendah untuk membuka market lebih besar.
2.2.9 Order
Berdasarkan Oxford Learner’s Pocket Dictionary, Order adalah
permintaan untuk penyediaan barang atau penyediaan barang dalam
menjawab kebutuhan tertentu.
2.2.10 Tracking
Menurut Shamnmugasundaram (2008:29)Tracking adalah cara yang
digunakan untuk mengetahui lokasi pengiriman yang berpindah dari
satu tempat ke tempat lain setiap waktu. Tracking membantu organisasi
dalam mengetahui status pengiriman, tanggal dan waktu pengiriman,
tujuan pengiriman, dan container pengiriman yang digunakan.
2.2.11 Order Tracking
Menurut Khosrow & Pour (2004:71)Order Tracking adalah cara untuk
melacak status order dengan via web dimana didalamnya berisi
informasi akan stok management dan report management.
Menurut Bragg (2011:60), sebelum dilakukan pengiriman oleh pihak
supplier, terlebih dahulu harus ada pembuatan purchase order oleh
bagian purchasing. Purchase order tersebut harus telah ditanda tangani
dan dikirimkan dalam bentuk email kepada supplier.
Setelah itu, pihak supplier akan melakukan pengiriman barang sesuai
dengan purchase order yang dikirimkan. Setelah barang dikirimkan dan
sampai di bagian purchasing maka bagian purchasing akan melakukan
pengecekan quantity antara quantity yang ada di purchase order dengan
quantity yang diterima.