upt perpustakaan isi yogyakartadigilib.isi.ac.id/4476/7/jurnal.pdfcerita tentang seekor ayam yang...

16
PUBLIKASI ILMIAH TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI 2D “JACK THE CHICKEN!Ari Bakkas Pratama NIM 1500132033 Pembimbing: 1. Mahendradewa Suminto, M.sn 2. Andri Nur Patrio, M.Sn. PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA REKAM INSTITUT SENI INDONESIA YOGYAKARTA 2019 UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

Upload: tranthuy

Post on 05-Aug-2019

221 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: UPT Perpustakaan ISI Yogyakartadigilib.isi.ac.id/4476/7/JURNAL.pdfcerita tentang seekor ayam yang diperlihara namun ia merasa bosan dan tidak bersyukur dengan makanan yang diberikan

PUBLIKASI ILMIAH

TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI

PENCIPTAAN FILM ANIMASI 2D

“JACK THE CHICKEN!”

Ari Bakkas Pratama

NIM 1500132033

Pembimbing:

1. Mahendradewa Suminto, M.sn

2. Andri Nur Patrio, M.Sn.

PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI

JURUSAN TELEVISI

FAKULTAS SENI MEDIA REKAM

INSTITUT SENI INDONESIA YOGYAKARTA

2019

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

Page 2: UPT Perpustakaan ISI Yogyakartadigilib.isi.ac.id/4476/7/JURNAL.pdfcerita tentang seekor ayam yang diperlihara namun ia merasa bosan dan tidak bersyukur dengan makanan yang diberikan

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

Page 3: UPT Perpustakaan ISI Yogyakartadigilib.isi.ac.id/4476/7/JURNAL.pdfcerita tentang seekor ayam yang diperlihara namun ia merasa bosan dan tidak bersyukur dengan makanan yang diberikan

PENCIPTAAN FILM ANIMASI 2D

“JACK THE CHICKEN!”

Ari Bakkas Pratama

D3 Animasi, ISI Yogyakarta

ABSTRAK Film animasi berjudul “Jack The Chicken!” bercerita tentang seekor ayam bernama

Jack yang merasa bosan dan tidak bersyukur dengan apa yang diberikan oleh majikannya.

Animasi ini memiliki pesan untuk selalu bersyukur dengan apa yang didapat. Film

animasi ini berdurasi kurang lebih 3 menit, dengan desain karakter yang simple serta

didukung background yang mendukung setting pada film ini, serta dibantu dengan

backsound yang mendukung dalam film ini, karena dalam film ini tidak ada dialog

didalamnya. Target audience untuk film animasi ini adalah anak – anak hingga dewasa.

Film ini dibuat dengan teknik animasi dua dimensi (2D) dimana dalam prosesnya hampir

keseluruhan langsung menggunakan digital. Agar lebih memudahkan proses pembuatan

film yang terbilang cukup singkat ini. Namun untuk pembuatan desain karakter awal,

tetap menggunakan teknik tradisional.

Kata kunci : Animasi 2D, Ayam, Digital Drawing.

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

Page 4: UPT Perpustakaan ISI Yogyakartadigilib.isi.ac.id/4476/7/JURNAL.pdfcerita tentang seekor ayam yang diperlihara namun ia merasa bosan dan tidak bersyukur dengan makanan yang diberikan

A. PENDAHULUAN

1. Latar Belakang

Manusia merupakan makhluk sosial dimana mereka saling membutuhkan satu

sama lain. Tidak sedikit manusia menjadikan hewan peliharaan sebagai teman dalam

hidupnya. Memiliki hewan peliharaan adalah hobi tersendiri karena tidak semua

orang memiliki keinginan untuk menyayangi dan merawatnya. Dengan merawat

hewan tersebut otomatis harus mengeluarkan biaya ekstra untuk memberi makan

dan perlengkapan lainnya. Dan dengan memelihara hewan manusia dapat melepas

stress dan menjadikan hewan peliharaan sebagai teman untuk disayangi (umumnya

yaitu ayam, anjing, kucing, dan burung), karena dapat tumbuh saling percaya,

ketertarikan, dan saling berbagi.

Selain binatang sebagai teman dan penghilang stress, beberapa binatang justru

dimanfaatkan untuk bahan pangan manusia atau biasa disebut ternak. Hewan-hewan

ternak yang kerap dijumpai seperti sapi yang diambil susunya, kambing yang diambil

dagingnya, dan ayam yang diternakkan untuk diambil daging dan telurnya. Ayam

merupakan salah satu hewan yang paling mudah diternak, karena ayam sendiri

merupakan pemakan segala atau Omnivora. Jenis ayam yang sering dipelihara pada

umumnya adalam ayam kampong, Dalam animasi “Jack The Chicken!” memiliki

cerita tentang seekor ayam yang diperlihara namun ia merasa bosan dan tidak

bersyukur dengan makanan yang diberikan oleh majikannya, sifat ayam ini

merupakan bentuk dari sifat manusia yang dipersonifikasikan pada ayam. Karena

manusia kadang tidak memiliki kepuasan dan selalu ingin yang lebih. Hal inilah yang

menjadi latar belakang dan ide cerita dari film animasi 2D berjudul “Jack The

Chicken!”.

2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan permasalahan yang akan

diselesaikan yaitu menciptakan film animasi 2D “Jack The Chicken!” menjadi satu

film yang utuh.

3. Tujuan

Tujuan dari penciptaan karya film animasi “Jack The Chicken!” yaitu :

1. Memberikan sebuah hiburan kepada penonton melalui film animasi

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

Page 5: UPT Perpustakaan ISI Yogyakartadigilib.isi.ac.id/4476/7/JURNAL.pdfcerita tentang seekor ayam yang diperlihara namun ia merasa bosan dan tidak bersyukur dengan makanan yang diberikan

2. Sebagai pengalaman dan untuk menambah wawasan dalam berproduksi film

animasi 2D.

3. Menyampaikan pesan kepada penonton dengan memberikan alur cerita yang

tidak rumit dan mudah dimengerti.

4. Target Audien

Target market menurut demografis film animasi ini adalah :

1. Geografis : Secara Global

2. Demografis : -

Usia : 10 tahun keatas (remaja)

Jenis kelamin : Laki-laki dan perempuan

Pendidikan : Dari latar pendidikan apapun

Status sosial : Semua kalangan

5. Indikator Capaian Akhir

Capaian hasil akhir dalam proses pembuatan film animasi dengan teknik 2

Dimensi ini memiliki indikator-indikator tahapan sebagai berikut:

1. Penciptaan ide

Ide penciptaan karya ini terinspirasi dari ayam sebagai hewan ternak, dan

memiliki sisi keunikan tersendiri dalam tingkah laku dan makanan yang

dikonsumsi.

2. Pra Produksi :

Pra-Produksi merupakan proses persiapan dalam sebuah produksi

auditif-visual. Tahap-tahap persiapan pada Pra-Produksi antara lain :

a. Penulisan Cerita

“Jack The Chicken!” bercerita tentang seekor ayam yang bosan

dengan makanan yang majikannya berikan, sampai hal tersebut

membuat si ayam masuk kedalam hutan untuk mengambil buah yang

berukuran besar dan ia pun berebut dengan seekor bekantan (monyet

Kalimantan) yang menginginkan buah yang sama.

b. Riset dan Concept film

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

Page 6: UPT Perpustakaan ISI Yogyakartadigilib.isi.ac.id/4476/7/JURNAL.pdfcerita tentang seekor ayam yang diperlihara namun ia merasa bosan dan tidak bersyukur dengan makanan yang diberikan

Riset yang dilakukan dalam pembuatan film mulai dari memahami

karakteristik ayam dan serta memahami setting tempat atau lokasi

untuk kembali divisualkan kedalam film animasi 2D. Kemudian

mengkonsep karakteristik seekor ayam menjadi karakter yang menarik

untuk sebuah film animasi, selanjutnya dilakukan desain atau konsep

untuk latar tempat atau setting pada film animasi.

c. Design character

Dalam pembuatan desain karaker dilakukan berbagai macam tahap

sepeti konsep, sketsa, dan kemudian merancangnya mulai dari model

sheet dan expression sheet sebagai acuan dalam proses animating.

d. Storyboard

Storyboard dibuat dengan teknik digital guna mempercepat proses

praproduksi film agar langsung bisa dibuat key animate di software

Paint Tool Sai 1.1 dan kemudian langsung ke proses animating di

software Toon Boom Pro 8.1.

3. Produksi :

Produksi adalah proses inti dalam proses pembuatan film animasi, proses

ini dilakukan setelah tahap praproduksi selesai. Berikut adalah beberapa tahap

yang dilakukan dalam proses produksi :

a. Background/Environment

Pembuatan background langsung menggunakan teknik digital dari

sketsa hingga painting dan kemudian akan disatukan dengan animatic

lewat software Paint Tool Sai 1.1.

b. Dubbing

Proses rekaman untuk mengisi suara karakter dan suara untuk mengisi

latar belakang atau setting pada film animasi untuk mendukung sebuah

nuansa dalam film.

c. Sound Effect

Sound effect menggunakan musik ilustrasi dengan memadukan alat

music sape dari Kalimantan, karena setting dari film ini dari daerah

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

Page 7: UPT Perpustakaan ISI Yogyakartadigilib.isi.ac.id/4476/7/JURNAL.pdfcerita tentang seekor ayam yang diperlihara namun ia merasa bosan dan tidak bersyukur dengan makanan yang diberikan

Kalimantan, dan menggunakan beberapa efek pendukung seperti suara

benda jatuh, dll.

d. Key Animation

Untuk pembuatan key animation sendiri adalah bentuk pengembangan

dari storyboard yang telah dibuat, dan menjadi gerakan kunci dalam

membuat gerakan di film animasi.

e. In Between

Gerakan yang dibuat diantara gerakan kunci, dalam proses pembuatan

in between menggunakan software Toon Boom Studio 8.0 dengan

frame rate 24fps

4. Pasca Produksi :

Pascaproduksi merupakan tahapan akhir atau proses finishing,

Pascaproduksi berlangsung setelah produksi selesai, Berikut adalah tahapan-

tahapan dari pascaproduksi:

a. Editing

Proses editing merupakan penggabungan antara shot animasi yang

telah dibuat ditahap sebelumnya, proses ini juga merupakan

penggabungan antara music dan sound effect

b. Mastering and Render

Tahap terakhir dalam pembuatan film animasi ini yaitu meng-

exportfile video dan audio yang telah disatukan ke dalam bentuk film

utuh dengan format .mp4, kemudian dilakukan proses burning ke

dalam DVD, dan kemudian dikemas dan diberi sampul.

c. Display dan Merchandising

Display karya dilakukan setelah film animasi selesai dibuat, dan

merchandising mencangkup media pengenalan dan promosi seperti

poster, stiker, dan media lainnya dan merchandising juga sebagai

pelengkap untuk keperluan display nantinya.

B. LANDASAN TEORI

Pada era modern seperti ini pemanfaatan teknologi dapat menjadi solusi dalam

berbagai pemecahan masalah seperti pada teknologi informasi. Dengan teknologi

informasi, maka manusia dipermudah dalam memperoleh hal-hal yang dia butuhkan.

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

Page 8: UPT Perpustakaan ISI Yogyakartadigilib.isi.ac.id/4476/7/JURNAL.pdfcerita tentang seekor ayam yang diperlihara namun ia merasa bosan dan tidak bersyukur dengan makanan yang diberikan

Menurut Daniel Chandler dan Rod Munday dalam buku

A Dictionary of Media and Communication (2011 : 211), bahwa teknologi informasi

secara umum bersinonim dengan komputer dan jaringan komputer namun lebih luas

dalam hal perancangan berbagai teknologi yang digunakan untuk mengumpulkan,

menyimpan, memproses, dan/atau mendistribusikan informasi secara elektronik. Salah

satu yang sering kita jumpai dalam pendistribusian informasi masa kini dengan

menggunakan animasi.

Animasi telah dikenal bertahun-tahun lalu dan banyak mengalami banyak

perkembangan sesuai perubahan zaman. Animasi berasal dari bahasa latin yaitu

anima yang berarti jiwa, hidup, semangat, dalam kamus besar Inggris-Indonesia

berarti menghidupkan. Wojowasito (1997). Menurut Hendi Nugroho (2011), animasi

adalah pemberian gerak ke objek atau karakter untuk dapat memberikan kesan hidup

pada objek atau karakter. Secara umum animasi merupakan kegiatan menghidupkan,

menggerakan benda mati agar terkesan hidup. Asal mula teknik animasi adalah

keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai

pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dasar animasi yang hidup

dan berkembang. Menurut Ibiz (2002), menyatakan bahwa Animasi adalah sebuah

proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk

mendapatkan kembali sebuah ilusi pergerakan. Ada berberapa jenis animasi yang

umumnya kita jumpai sehari-hari saat kita menonton televisi, mengakses smartphone,

maupun di videotron jalan raya. Diantaranya ada animasi 2D (dua dimensi) dan 3D

(tiga dimensi), animasi 2D (dua dimensi) yaitu animasi yang memiliki sifat flat

secara visual, bila dilihat dari teknik pembuatannya terdapat dua cara dalam

membuat animasi ini, yaitu teknik manual dan digital. Teknik animasi manual atau

yang biasa disebut dengan cellanimation adalah teknik pembuatan animasi yang paling

tua usianya. Animasi 2D mengalami berberapa perkembangan hingga animasi ini bisa

dibuat langsung tanpa menggunakan kertas. Adanya komputer, membuat animasi ini

lebih mudah diproduksi dan diedit sesuai keinginan.

Sedangkan animasi 3d (3 dimensi) adalah animasi yang memiliki sifat

kedalaman/ruang pada objeknya. Penggunaan tiga sumbu X, Y, dan Z sebagai sumbu

kedalaman. Objek yang dihasilkan dari animasi 3D bisa diputar sesuka hati menurut

sumbunya.

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

Page 9: UPT Perpustakaan ISI Yogyakartadigilib.isi.ac.id/4476/7/JURNAL.pdfcerita tentang seekor ayam yang diperlihara namun ia merasa bosan dan tidak bersyukur dengan makanan yang diberikan

1. Tinjauan Karya

Dari segi visualisasi film mulai dari background, karakter, serta unsur lain yang

mendukung film animasi “Jack The Chicken!” mempunyai berbagai macam referensi,

sebagian diantaranya merupakan animasi bertema hutan dan etnik, karena di film animasi

“Jack The Chicken!” memiliki setting seperti hutan dan lebih menekankan kepada

konsep etnic yang disamarkan lewat bentuk pohon, rumput dll. Berikut adalah beberapa

film animasi yang dijadikan referensi dalam film animasi “Jack The Chicken!” :

1. Pada Zaman Dahulu

Film Animasi Pada Zaman Dahulu

(https://www.selinawing.com/2011/11/les-copaque-pada-zaman-dahulu-animation.html)

Pada Zaman Dahulu adalah Film dari Les’ Copaque Production pada tahun 2011

ini menjadi referensi penulis karena terdapat banyak hewan yang divisualisasikan

secara unik dengan karakteristiknya masing masing. Film ini juga mengambil setting

hutan, hal inilah yang menjadi tinjauan karya dalam film animasi 2D “Jack The

Chicken!”.

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

Page 10: UPT Perpustakaan ISI Yogyakartadigilib.isi.ac.id/4476/7/JURNAL.pdfcerita tentang seekor ayam yang diperlihara namun ia merasa bosan dan tidak bersyukur dengan makanan yang diberikan

2. Tak And The Power Of Juju

Film Animasi Tak And The Power Of Juju

(https://www.youtube.com/watch?v=LX8UuEcN8zI)

Tak and The Power of Juju adalah Film yang diproduksi tahun 2007 oleh

Nicklodeon, film ini menjadi referensi sekaligus acuan penulis, karena di film ini

keseluruhan menggunkan setting dihutan, film ini memiliki setting hutan yang cukup

unik mulai dari pepohonan, daun, serta tempat tinggal dari si karakter utama. Setting

inilah yang akan digunakan oleh si penulis dalam membuat film animasi dengan

menggabungkan antara konsep hutan yang lebat dan dipadukan dengan motif batik

dari daerah Lampung.

C. PERANCANGAN

1. Cerita

a. Tema

Terinspirasi dari seekor ayam yang memakan makanan yang tidak

sewajarnya, kemudian dikembangkan lagi menjadi sebuah cerita dimana pada film

kali ini menceritakan seekor ayam yang memilih – milih dalam makanan.

b. Sinopsis

Disebuah rumah yang bersebelahan dengan hutan, ada seseorang yang

memiliki peliharaan seekor ayam bernama “Jack”, ayam tersebut merasa bosan

dengan makanan yang diberikan majikannya, Jack tidak merasa bersyukur dan

malah membuang makanan yang diberikan oleh majikannya. Saat ia melihat kearah

hutan, ia melihat ada buah yang sangat besar diatas pohon, namun tidak bisa ia

ambil karena berada pada pohon yang sangat tinggi. Kemudian cara yang ia pilih

adalah dengan menunggu sampai buah itu jatuh. Saat buah itu terjatuh dari

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

Page 11: UPT Perpustakaan ISI Yogyakartadigilib.isi.ac.id/4476/7/JURNAL.pdfcerita tentang seekor ayam yang diperlihara namun ia merasa bosan dan tidak bersyukur dengan makanan yang diberikan

pohonnya, tiba tiba ada seekor bekantan (monyet Kalimantan) yang tiba tiba

merebut buah itu dari Jack, mereka pun kejar kejaran sampai berujung pada

perkelahian. Dan perkelahiaan tersebut dimenangkan oleh Jack, Jack berhasil

mendapatkan buah tersebut. Namun saat ia ingin memakannya, buah itu tiba tiba

berubah menjadi kupu kupu, ternyata buah yang selama ini diidam idamkan

bukanlah buah, melainkan hanya kepompong yang berisi kupu kupu.

2. Desain

Pada film animasi “Jack The Chicken!” ada beberapa karakter yang berperan

didalamnya. Berikut adalah penjelasan dari tiap karakter.

a. Karakter

1. Jack

Jack adalah karakter utama pada film animasi “Jack The Chicken!”. Jack

merupakan ayam hutan berumur 2 tahun yang dipelihara oleh seorang kakek.

Jack adalah ayam jantan yang kurus dan kikuk, badannya kurus

mempersentasikan bahwa ia merupakan seekor ayam yang terlalu memilih-milih

dalam makanan, tidak seperti ayam pada umumnya yang merupakan pemakan

segala atau omnivore

Character Sheet Tokoh Jack

2. Bekantan

Karakter utama yang kedua merupakan seekor monyet Kalimantan atau yang

biasa disebut Bekantan. Bekantan merupakan lawan main dari Jack, dimana

bekantan pada film animasi “Jack The Chicken!” merupakan karakter yang

merebut buah dari Jack. Bekantan sendiri merupakan binatang yang hanya ada

dikalimantan. Bekantan mempunyai ciri-ciri utama yang membedakan bekantan

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

Page 12: UPT Perpustakaan ISI Yogyakartadigilib.isi.ac.id/4476/7/JURNAL.pdfcerita tentang seekor ayam yang diperlihara namun ia merasa bosan dan tidak bersyukur dengan makanan yang diberikan

dari monyet lainnya adalah rambut berwarna coklat kemerahan dan hidung

panjang dan besar yang hanya ditemukan di spesies jantan.

Character Sheet Tokoh Bekantan

3. Kakek

Seorang kakek berumur kurang kebih 60 tahun ini adalah pemilik dari Jack,

seekor ayam yang menjadi karakter utama dalam film “Jack The chicken!”.

Karakter kakek ini berperan sebagai karakter pendukung dalam film animasi ini.

Dimana karakter ini hanya lewat dan memberi makan Jack.

Character Sheet Tokoh Kakek

4. Kupu–kupu

Karakter kupu-kupu ini merupakan karakter pendukung seperti karakter

kakek pada film animasi “Jack The Chicken!”. Karakter kupu-kupu muncul

pada bagian akhir dari film animasi ini.

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

Page 13: UPT Perpustakaan ISI Yogyakartadigilib.isi.ac.id/4476/7/JURNAL.pdfcerita tentang seekor ayam yang diperlihara namun ia merasa bosan dan tidak bersyukur dengan makanan yang diberikan

Gambar 3.7 Character Sheet Tokoh Kupu-kupu

3. Software

Software yang digunakan adalah :

1. Toon Boom Studio 8.1

2. Paint Tool SAI 1.1

3. Adober Premiere CS6

4. Logic Pro X

5. Adobe After Effect

4. Background Music

Dalam pembuatan film animasi “Jack The Chicken!” menggunakan Background

Music yang dibuat sendiri dan disesuaikan dengan tema dan setting pada film animasi

tersebut. Dimana pada film animasi “Jack The Chicken!” mempunyai genre komedi,

dan mempunyai setting di hutan yang Kalimantan.

5 . Pembahasan Proses Pembuatan Film

a. Preposisi

Pada fase ini, pengenalan tokoh utama bernama Jack sedang berada dibelakang

rumah dekat kandangnya, kemudian pemilik Jack yaitu si kakek lewat dan kemudian

Jack meminta makan padanya. Pada adegan di scene 2 cut 4 terlihat pada gambar

dibawah saat kakek sedang lewat dan Jack meminta makan kepada kakek pada gambar

5.2 dengan kamera Close Up kearah Jack.

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

Page 14: UPT Perpustakaan ISI Yogyakartadigilib.isi.ac.id/4476/7/JURNAL.pdfcerita tentang seekor ayam yang diperlihara namun ia merasa bosan dan tidak bersyukur dengan makanan yang diberikan

Pengenalan Latar Tempat dan Sasana

b. Konflik

Konflik yang terjadi adalah ketika Jack sudah susah payah mengambil buah yang

ada dipohon, dan ketika buah itu jatuh. Tiba tiba seekor bekantan langsung mengambil

buah itu dari Jack.

c. Resolusi

Mereka kejar-kejaran di tengah hutan dan berujung pada perkelahian.

Perkelahian tersebut pada akhirnya dimenangkan oleh Jack, Jack pun dengan

berbangga hati ingin memakan buah tersebut dan tiba-tiba buah yang dipegangnya

meledak dan berubah menjadi Kupu-kupu, karena buah yang selama ini ia kejar dan

bersusah payah untuk mendapatkanya adalah kepompong. Jack dan Bekantan keliru

saat mengira itu adalah buah, karena saat diatas pohon, letak kepompong bersebelahan

dengan buah lainnya.

6. Harga Jual

Dari awal produksi dan sampai tahap akhir dari pembuatan film animasi 2D

“Jack The Chicken!” melakukan pendataan dalam segi biaya, mulai dari biaya tenaga

kerja, biaya tidak langsung, dan lain sebagainya. Dan total dari semua biaya yang

dikeluarkan dalam pembuatan film animasi “Jack The Chicken!” ini adalah Rp.

14.784.000,- Jika harga dari pembuatan film animasi ini dibulatkan akan menjadi Rp.

15.000.000,-

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

Page 15: UPT Perpustakaan ISI Yogyakartadigilib.isi.ac.id/4476/7/JURNAL.pdfcerita tentang seekor ayam yang diperlihara namun ia merasa bosan dan tidak bersyukur dengan makanan yang diberikan

D. KESIMPULAN

Berdasarkan penulisan laporan, berikut adalah kesimpulan yang didapatkan dari

seluruh proses pembuatan karya tugas akhir animasi “Jack The Chicken!”

1. Penciptaan Film Animasi 2D “Jack The Chicken!” telah selesai dengan durasi 3

menit 2 detik.

2. Jumlah shot mencapai 47 shot dengan total 3720 frame format HDTC 1920x1080

px 24 fps (frame per second).

3. Penciptaan Film Animasi 2D “Jack The Chicken!” telah membentuk suatu cerita

fabel yang berfokus pada salah satu spesies ayam hutan dengan nama latin G.

gallus

4. Penciptaan Film Animasi 2D “Jack The Chicken!” menggunakan 12 prinsip

Animasi (squash and stretch, anticipation, staging, straight ahead and pose to

pose, follow trough and overlapping, slow in and slow out, arcs, secondary

action, timing, exaggeration, solid drawing, dan appeal).

H. SARAN

Dalam membuat film animasi ini, telah mengalami beberapa hal yang terlah dilalui,

hal-hal inilah yang menjadi pelajaran dan dapat menjadi saran yang membangun dan

bernilai positif, saran itu antara lain :

1. Dengan menonton film, membaca komik, artikel, atau lain sebagainya

merupakan hal penting yang bias dijadikan referensi dalam membuat cerita,

dengan melakukan brainstorming bersama peminat karya seni khususnya film

dan animasi akan mempermudah dalam membangun konsep dan cerita dalam

membuat film.

2. Melakukan eksplorasi langsung kelapangan

3. Riset sangat diperlukan, karena dengan riset dapat membantu dalam membuat

konsep karakter, setting tempat, dan lain sebagainya. Riset juga diperlukan agar

karya dapat dipertanggungjawabkan dengan benar.

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

Page 16: UPT Perpustakaan ISI Yogyakartadigilib.isi.ac.id/4476/7/JURNAL.pdfcerita tentang seekor ayam yang diperlihara namun ia merasa bosan dan tidak bersyukur dengan makanan yang diberikan

DAFTAR PUSTAKA Buku

Blazer, Liz. 2016. Animated Storytelling (Simple Steps for Creating Animation & Motion

Graphics). Peachpit Press.

Johnston, Ollie, dan FrankThomas. 1995. The Illusions of Life Disney Animation.Italy.

Disney Productions.

Prakosa, Gotot. 2010. Animasi (Pengetahuan dasar film animasi di Indonesia). Jakarta:

FFTV-IKJ.

William,Richard. 2001. Animation Survival Kit. United State

Wright, Jean Ann. 2005. Animation Writing and Development. Burlington: Elsevier.

Laman

Https://id.wikipedia.org/wiki/Bekantan ; 5 Desember 2018 Pukul 08.00

Https://dosenbiologi.com/hewan/cara-memelihara-ayam ; 27 Desember 2018 Pukul

06.42

Https://www.superadventure.co.id/news/17658/5-fakta-dibalik-kemegahan-dan-

keagungan-hutan-kalimantan/ ; 27 Desember 2018 07.04

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta