tugas isu 12 oktober

8
Learning Pyramid Dalam mengajar, cara yang paling baik adalah dengan mengajarkan pengetahuan kepada orang lain. Oleh karena itu, ketika kita mengajarkan sesuatu kepada orang lain, disana kita juga sekaligus menjadi pembelajar. Kita mengajarkan kepada para peserta, dan kita belajar dari para peserta. Para peserta belajar dari materi yang diberikan, sedangkan pengajar belajar dari keunikan karakter-karakter peserta dan bagaimana solusi praktis yang terbaik untuk mempercepat pemahaman mereka. Ternyata prinsip seperti itu telah diteliti oleh para ahli di Jerman. Dan penelitian tersebut secara sederhana dituangkan kedalam bagan The Learning Pyramid di bawah ini. Bagan Piramida atau Learning Pyramid tersebut adalah hasil dari penelitian National Training Laboratories, Bethel, Maine. Begini kira-kira yang diterangkan oleh gambar tersebut. Berdasarkan gambar terbusebut retensi (bertahannya ingatan akan suatu ilmu) dilihat dari cara bbelajarnya seseorang adalah sebagai berikut: 1. Lecture (dari mendengarkan orang bicara) 5% 2. Reading (dari membaca) 20% 3. Audivisual (dapat dinikmati oleh mata dan telinga) 30% 4. Demonstrasion (dengan praktek) 30%

Upload: andrew-oscar-simanjuntak

Post on 12-Apr-2016

3 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

matkul isu

TRANSCRIPT

Page 1: Tugas Isu 12 Oktober

Learning Pyramid

Dalam mengajar, cara yang paling baik adalah dengan mengajarkan pengetahuan kepada orang lain. Oleh karena itu, ketika kita mengajarkan sesuatu kepada orang lain, disana kita juga sekaligus menjadi pembelajar. Kita mengajarkan kepada para peserta, dan kita belajar dari para peserta. Para peserta belajar dari materi yang diberikan, sedangkan pengajar belajar dari keunikan karakter-karakter peserta dan bagaimana solusi praktis yang terbaik untuk mempercepat pemahaman mereka. Ternyata prinsip seperti itu telah diteliti oleh para ahli di Jerman. Dan penelitian tersebut secara sederhana dituangkan kedalam bagan The Learning Pyramid di bawah ini.

Bagan Piramida atau Learning Pyramid tersebut adalah hasil dari penelitian National Training Laboratories, Bethel, Maine. Begini kira-kira yang diterangkan oleh gambar tersebut. Berdasarkan gambar terbusebut retensi (bertahannya ingatan akan suatu ilmu) dilihat dari cara bbelajarnya seseorang adalah sebagai berikut:

1. Lecture (dari mendengarkan orang bicara) 5%2. Reading (dari membaca) 20%3. Audivisual (dapat dinikmati oleh mata dan telinga) 30%4. Demonstrasion (dengan praktek) 30%5. Discussion (dengan berdiskusi) 50%6. Practice doing (dipraktekan ke kehiduoan nyata) 75%7. Teach Others (mengajarkan ilmu tersebut kepada orang lain) 90%

Ternyata tingkat retensi yang paling tinggi adalah bila kita mengajarkan ilmu tersebut pada orang lain, yaitu sebesar 90%.

Hands-on, Minds-on, dan Aunthentic learning

Page 2: Tugas Isu 12 Oktober

Hands-on

Melibatkan siswa kedalam matematika yang sebenarnya, bereksperimen dengan benda-benda fisik dan memiliki pengalaman yang konkret sebelum mempelajari konsep-konsep matematika yang abstrak.

Siswa belajar dengan praktek langsung (learning by doing). Siswa belajar dengan menyikapi masalah, mereka tidak lagi terjebak dalam kursi di dalam kelas ketika mereka diberikan masalah. Pada setiap masalah mereka diminta untuk mengulangi kata-kata, sikap mereka terhadap masalah yang telah diajarkan. Siswa dapat mengekstak informasi dari pelajaran melalui sikap mereka terhadap masalah. Sehingga siswa dapat aktif di kelas, dan mereka dapat belajar secara efektif. Selain itu, mereka dapat menemukan sesuatu yang berbeda yang begitu menarik dari kelas matematika.

Minds-on

Berfokus pada konsep inti dan proses berpikir kritis diperlukan bagi siswa untuk membuat dan menciptakan kembali konsep-konsep matematika dan hubungan dalam pikiran mereka sendiri. Siswa dipicu untuk meningkatkan pemikiran mereka dan mencoba untuk menghubngkannya dengan pengetahuan mereka sebelum mendapatkan informasi baru. Siswa menganalisis dan menggambarkan komponen dari konsep matematika. jadi siswa dapat mengembangkan pemikiran matematika mereka.

Authentic Learning

Authentic learning memungkinkan siswa untuk mengeksplorasi, menemukan, mendiskusikan, membangun konsep-konsep matematika dan hubungan dalam konteks yang melibatkan masalah di dunia nyata dan proyek yang relevan dan menarik bagi pelajar.

Siswa membangun pengetahuan mereka tentang konsep matematika dan kemudian membuat sebuah konsep dalam pikiran mereka. Mereka dapat menggali pengetahuan mereka dan mencoba untuk memecahkan masalah kehidupan nyata untuk mendapatkan sesuatu yang baru tentang konsep matematika.

Enactive, Iconic, dan Symbolic

Pada dasarnya setiap individu pada waktu mengalami atau mengenal peristiwa yang ada

di dalam lingkungannya dapat menemukan cara untuk menyatakan kembali peristiwa tersebut

di dalam pikirannya, yaitu suatu model mental tentang peristiwa yang dialaminya.

   Hal tersebut adalah tahapan proses belajar menurut teori belajar Bruner yang menjadi

suatu model pembelajaran, yakni model enactive, iconic and symbolic. Tahapan proses

belajar tersebut adalah:

1.    Tahap enactive; dalam tahap ini peserta didik di dalam belajarnya menggunakan atau

memanipulasi obyek-obyek secara langsung berupa benda-benda konkrit atau situasi nyata.

Page 3: Tugas Isu 12 Oktober

2.    Tahap iconic; pada tahap ini menyatakan bahwa kegiatan anak-anak mulai menyangkut

mental yang merupakan gambaran dari objek-objek. Dalam tahap ini, peserta didik tidak

memanipulasi langsung objek-objek, melainkan sudah dapat memanipulasi dengan

menggunakan gambaran dari objek. Pengetahuan disajikan oleh sekumpulan gambar-gambar

yang mewakili suatu konsep (Sugandi, 2004:37).

3.    Tahap symbolic; tahap ini anak memanipulasi simbol-simbol secara langsung dan tidak ada

lagi kaitannya dengan objek-objek. Anak mencapai transisi dari pengguanan penyajian iconic

ke penggunaan penyajian symbolic yang didasarkan pada sistem berpikir abstrak dan

lebihfleksibel.

   Kajian Bruner menekankan perkembangan kognitif. Serupa dengan tahapan proses

belajar yang dikemukakannya, menurut Bruner perkembangan kognitif juga melalui tiga

tahapan yang ditentukan cara melihat lingkungan, yaitu enactive (0-2 tahun), iconic (2-4

tahun), dan symbolic (5-7 tahun).

1.    Tahap enactive (0-2 tahun), seseorang melakukan aktivitas-aktivitas dalam upayanya untuk

memahami lingkungan sekitarnya. Artinya dalam memahami dunia sekitarnya, anak

menggunakan pengetahuan motorik. Misalnya melalui gigitan, sentuhan, pegangan dan

sebagainya.

2.    Tahap iconic (2-4 tahun), seseorang memahami objek-objek atau dunianya melalui gambar-

gambar dan visualisasi verbal. Maksudnya, dalam memahami dunia sekitarnya, anak belajar

melalui bentuk perumpamaan (tampil) dan perbandingan (komperasi)

3.    Tahap symbolic (5-7 tahun), seseorang telah mampu memiliki ide-ide atau gagasan-gagasan

yang sangat dipengaruhi oleh kemampuannya dalam berbahasa dan logika. Dalam memahami

dunia sekitarnya anak belajar melalui simbol-simbol bahasa, logika, matematika dan

sebagainya.

   Berdasarkan teori belajar Bruner tersebut, muncul suatu model penyajian pembelajaran

yang diadaptasi dari tahapan fase belajar, yaitu model penyajian pembelajaran enactive,

iconic and symbolic.

Taksonomi Bloom

Taksonomi Bloom merujuk pada taksonomi yang dibuat untuk tujuan pendidikan. Taksonomi ini pertama kali disoleh Benjamin S. Bloom pada tahun 1956. Dalam hal ini, tujuan pendidikan dibagi menjadi beberapa domain (ranah, kawasan) dan setiap domain tersebut dibagi kembali ke dalam pembagian yang lebih rinci berdasarkan hirarkinya.usun

Page 4: Tugas Isu 12 Oktober

Tujuan pendidikan dibagi ke dalam tiga domain, yaitu:

1. Cognitive Domain (Ranah Kognitif), yang berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual, seperti pengetahuan, pengertian, dan keterampilan berpikir.

2. Affective Domain (Ranah Afektif) berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek perasaan dan emosi, seperti minat, sikap, apresiasi, dan cara penyesuaian diri.

3. Psychomotor Domain (Ranah Psikomotor) berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek keterampilan motorik seperti tulisan tangan, mengetik, berenang, dan mengoperasikan mesin.

Beberapa istilah lain yang juga menggambarkan hal yang sama dengan ketiga domain tersebut di antaranya seperti yang diungkapkan oleh Ki Hajar Dewantoro, yaitu: cipta, rasa, dan karsa. Selain itu, juga dikenal istilah: penalaran, penghayatan, dan pengamalan.

Dari setiap ranah tersebut dibagi kembali menjadi beberapa kategori dan subkategori yang berurutan secara hirarkis (bertingkat), mulai dari tingkah laku yang sederhana sampai tingkah laku yang paling kompleks. Tingkah laku dalam setiap tingkat diasumsikan menyertakan juga tingkah laku dari tingkat yang lebih rendah, seperti misalnya dalam ranah kognitif, untuk mencapai “pemahaman” yang berada di tingkatan kedua juga diperlukan “pengetahuan” yang ada pada tingkatan pertama.

Domain Kognisi

Bloom membagi domain kognisi ke dalam 6 tingkatan. Domain ini terdiri dari dua bagian: Bagian pertama berupa Pengetahuan (kategori 1) dan bagian kedua berupa Kemampuan dan Keterampilan Intelektual (kategori 2-6)

1. Pengetahuan (Knowledge) Berisikan kemampuan untuk mengenali dan mengingat peristilahan, definisi, fakta-fakta, gagasan, pola, urutan, metodologi, prinsip dasar, dsb. Sebagai contoh, ketika diminta menjelaskan manajemen kualitas, orang yg berada di level ini bisa menguraikan dengan baik definisi dari kualitas, karakteristik produk yang berkualitas, standar kualitas minimum untuk produk.

2. Pemahaman (Comprehension) Berisikan kemampuan mendemonstrasikan fakta dan gagasan mengelompokkan dengan mengorganisir, membandingkan, menerjemahkan, memaknai, memberi deskripsi, dan menyatakan gagasan utama

Terjemahan

Pemaknaan

Ekstrapolasi

Pertanyaan seperti: Membandingkan manfaat mengkonsumsi apel dan jeruk terhadap kesehatan

3. Aplikasi (Application) Di tingkat ini, seseorang memiliki kemampuan untuk menerapkan gagasan, prosedur, metode, rumus, teori, dsb di dalam kondisi kerja. Sebagai contoh, ketika diberi informasi tentang penyebab meningkatnya reject di produksi, seseorang yg berada di tingkat aplikasi akan mampu merangkum dan menggambarkan penyebab turunnya kualitas dalam bentuk fish bone diagram.

Page 5: Tugas Isu 12 Oktober

4. Analisis (Analysis) Di tingkat analisis, seseorang akan mampu menganalisis informasi yang masuk dan membagi-bagi atau menstrukturkan informasi ke dalam bagian yang lebih kecil untuk mengenali pola atau hubungannya, dan mampu mengenali serta membedakan faktor penyebab dan akibat dari sebuah skenario yg rumit. Sebagai contoh, di level ini seseorang akan mampu memilah-milah penyebab meningkatnya reject, membanding-bandingkan tingkat keparahan dari setiap penyebab, dan menggolongkan setiap penyebab ke dalam tingkat keparahan yg ditimbulkan.

5. Sintesis (Synthesis) Satu tingkat di atas analisis, seseorang di tingkat sintesa akan mampu menjelaskan struktur atau pola dari sebuah skenario yang sebelumnya tidak terlihat, dan mampu mengenali data atau informasi yang harus didapat untuk menghasilkan solusi yg dibutuhkan. Sebagai contoh, di tingkat ini seorang manajer kualitas mampu memberikan solusi untuk menurunkan tingkat reject di produksi berdasarkan pengamatannya terhadap semua penyebab turunnya kualitas produk.

6. Evaluasi (Evaluation) Dikenali dari kemampuan untuk memberikan penilaian terhadap solusi, gagasan, metodologi, dsb dengan menggunakan kriteria yang cocok atau standar yg ada untuk memastikan nilai efektivitas atau manfaatnya. Sebagai contoh, di tingkat ini seorang manajer kualitas harus mampu menilai alternatif solusi yg sesuai untuk dijalankan berdasarkan efektivitas, urgensi, nilai manfaat, nilai ekonomis, dsb.

Domain AfektifPembagian domain ini disusun Bloom bersama dengan David Krathwol.1. Penerimaan (Receiving/Attending) Kesediaan untuk menyadari adanya suatu

fenomena di lingkungannya. Dalam pengajaran bentuknya berupa mendapatkan perhatian, mempertahankannya, dan mengarahkannya.

2. Tanggapan (Responding) Memberikan reaksi terhadap fenomena yang ada di lingkungannya. Meliputi persetujuan, kesediaan, dan kepuasan dalam memberikan tanggapan.

3. Penghargaan (Valuing) Berkaitan dengan harga atau nilai yang diterapkan pada suatu objek, fenomena, atau tingkah laku. Penilaian berdasar pada internalisasi dari serangkaian nilai tertentu yang diekspresikan ke dalam tingkah laku.

4. Pengorganisasian (Organization) Memadukan nilai-nilai yang berbeda, menyelesaikan konflik di antaranya, dan membentuk suatu sistem nilai yang konsisten.

5. Karakterisasi Berdasarkan Nilai-nilai (Characterization by a Value or Value Complex) Memiliki sistem nilai yang mengendalikan tingkah-lakunya sehingga menjadi karakteristik gaya-hidupnya.

Domain PsikomotorRincian dalam domain ini tidak dibuat oleh Bloom, tapi oleh ahli lain berdasarkan domain

yang dibuat Bloom.1. Persepsi (Perception) Penggunaan alat indera untuk menjadi pegangan dalam

membantu gerakan.2. Kesiapan (Set) Kesiapan fisik, mental, dan emosional untuk melakukan gerakan.3. Guided Response (Respon Terpimpin) Tahap awal dalam mempelajari keterampilan

yang kompleks, termasuk di dalamnya imitasi dan gerakan coba-coba.4. Mekanisme (Mechanism) Membiasakan gerakan-gerakan yang telah dipelajari

sehingga tampil dengan meyakinkan dan cakap.5. Respon Tampak yang Kompleks (Complex Overt Response) Gerakan motoris yang

terampil yang di dalamnya terdiri dari pola-pola gerakan yang kompleks.

Page 6: Tugas Isu 12 Oktober

6. Penyesuaian (Adaptation) Keterampilan yang sudah berkembang sehingga dapat disesuaikan dalam berbagai situasi.

7. Penciptaan (Origination) Membuat pola gerakan baru yang disesuaikan dengan situasi, kondisi atau permasalahan tertentu.