tugas 3 ki-0316-alvin yosua-1411510454

14
REKAYASA WEB Tugas 3 Individu Nama : Alvin Yosua NIM : 1411510454

Upload: alvinyosua

Post on 15-Apr-2017

111 views

Category:

Education


4 download

TRANSCRIPT

Page 1: Tugas 3 ki-0316-alvin yosua-1411510454

REKAYASA WEBTugas 3 Individu

Nama : Alvin YosuaNIM : 1411510454

Page 2: Tugas 3 ki-0316-alvin yosua-1411510454

1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan Unified Modeling Language (UML), berikan beberapa contoh sederhana !

• Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.

• UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

• Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun.

• Untuk menguasai UML, sebenarnya cukup dua hal yang harus kita perhatikan:

1. Menguasai pembuatan diagram UML

2. Menguasai langkah-langkah dalam analisa dan pengembangan dengan UML

Page 3: Tugas 3 ki-0316-alvin yosua-1411510454

• Diagram UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut: • use case diagram • class diagram • statechart diagram • activity diagram • sequence diagram • collaboration diagram • component diagram • deployment diagram

Contoh sederhana UML :

Activity Diagram masuk

Page 4: Tugas 3 ki-0316-alvin yosua-1411510454

2. Jelaskan perbedaan mendasar antara Use Case diagram, activity diagram, Sequence diagram, class diagram !

A. Use Case Diagram

• Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem.

• Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.

• Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.

• Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.

• Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Page 5: Tugas 3 ki-0316-alvin yosua-1411510454
Page 6: Tugas 3 ki-0316-alvin yosua-1411510454

• Example:

BukaDeposito

Nasabah

BukaRekening

<<extend>>

B uk aR ek en ing

< < inc lude> > ca ta tda ta p ribad i

N asabah

Page 7: Tugas 3 ki-0316-alvin yosua-1411510454

B. Activity Diagram

• Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses.

• Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis.

• Sebuah activity diagram mempunyai : Start point (initial node) dengan tanda

letakkan pada pojok kiri atas End point (activity final node) dengan tanda Activities

Menggambarkan proses bisnis dan dikenal sebagai activity stateDigambarkan dengan bentuk

Bisa diberi keterangan sesuai dengan syntax bahasa program

Page 8: Tugas 3 ki-0316-alvin yosua-1411510454

Lambang Activity DiagramSimbol Keterangan

Start Point

End Point

Activities

Fork (Percabangan)

Join (Penggabungan)

Decision

Swimlane

Sebuah cara untuk mengelompokkan activity berdasarkan Actor (mengelompokkan activity dalam sebuah urutan yang sama)

Page 9: Tugas 3 ki-0316-alvin yosua-1411510454

Example:Staff PenjualanPelanggan

registrasi pelanggan

verifikasi pelanggan

input data pelanggan

rekam pelanggan

Data OkTidak Ok

Page 10: Tugas 3 ki-0316-alvin yosua-1411510454

C. Sequence Diagram• Suatu sequence diagram adalah suatu penyajian perilaku yang tersusun

sebagai rangkaian langkah-langkah percontohan dari waktu ke waktu. Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan arus pekerjaan, pesan yang sampaikan dan bagaimana elemen-elemen di dalamnya bekerja sama dari waktu ke waktu untuk mencapai suatu hasil. Masing – masing urutan elemen diatur di dalam suatu urutan horisontal, dengan pesan yang disampaikan dibelakang dan didepan diantara elemen-elemen.

• Seorang elemen aktor digunakan untuk menghadirkan pemakai yang memulai alur peristiwa / kejadian.

• Elemen – elemen yang ditiru, seperti boundary, control dan entity, digunakan untuk menggambarkan layar, pengontrol, dan materi database, secara berturut-turut.

• masing-masing elemen yang dihubungkan garis – garis batang disebut suatu lifeline, di mana jika unsur itu berpotensi mengambil bagian dalam interaksi itu.

Page 11: Tugas 3 ki-0316-alvin yosua-1411510454

Example:

Page 12: Tugas 3 ki-0316-alvin yosua-1411510454

D. Class Diagram • Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah

objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

• Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok :1. Nama (dan stereotype)2. Atribut3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya

Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

Page 13: Tugas 3 ki-0316-alvin yosua-1411510454

Example:

NAMECar

OPERATIONacceleratebreakingturn leftturn right

ATTRIBUTEbrand namemodel nameserial numberengine capacity

CarbrandNamemodelNameserialNumberengineCapacityaccelerate()breaking()turnLeft()turnRight()

Classfacts

Page 14: Tugas 3 ki-0316-alvin yosua-1411510454

3. Kenapa kita membutuhkan model design dalam implementasi/pembuatan software (web) ?

• Dalam pembuatan software, pemrograman adalah pokok dari proses pembuatan software itu sendiri namun pemrograman bergantung dari pemahaman persoalan, analisis sistem, perencanaan-perencanaan dalam mendesain program itu sendiri.

• Perencanaan/Planning/Desain sistemPada tahap ini adalah medefinisikan langkah-langkah apa saja yang dilakukan oleh program dalam menyelesaikan permasalahan yang ada. Bentuk dari perencanaan itu bisa berupa flowchart ataupun algoritma dari program, sehingga kita akan tahu proses apa saja yang ada dalam program tersebut. semakin detail flowchart atau algoritma yang dibuat semakin mudah juga pada tahap implementasi nantinya.