smart math, media pembelajaran matematika sebagai pendukung pembelajaran geometri berbasis...

Click here to load reader

Upload: medina-rendani

Post on 21-Dec-2015

36 views

Category:

Documents


7 download

DESCRIPTION

Pendidikan matematika di Indonesia membawa hasil yang masih jauh dari harapan. Hal ini ditunjukkan dengan dipublikasikannya hasil studi Programme for International Student Assessment (PISA) 2009. Hasil yang kurang menyenangkan ini disebabkan karena kurangnya kemampuan matematika siswa dalam menyelesaian soal penalaran dan pemecahan masalah, ditambah lagi dengan proses pembelajaran matematika yang dilakukan kurang inovatif.. Pembelajaranpun kurang bervariasi, sehingga mempengaruhi minat siswa untuk mempelajari matematika lebih lanjut. Maka dari itu perlu sebuah inovasi dalam pembelajaran matematika. Salah satu pembelajaran matematika yang inovatif dapat dilakukan melalui pendekatan budaya atau yang disebut etnomatematika. Salah satu bentuk etnomatematika yang menarik untuk dieksplorasi adalah situs Candi Borobudur. Hal ini dikarenakan Candi Borobudur memiliki potensi untuk dimanfaatkan sebagai bahan ajar matematika yang memiliki nilai historis, lekat dengan masyarakat, kontekstual, dan bisa dijadikan sebagai model konkrit unutk memahami matematika.Karya ini ditulis secara deskriptif, mulai dari meninjau masalah tentang mengapa siswa sulit untuk belajar matematika, terutama geometri. Setelah itu kami membuat rumusan masalah diikuti dengan mengumpulkan teori, kemudian menganalisa dan mendiskusikan data. Langkah terakhir adalah membuat kesimpulan dan rekomendasi. Media pembelajaran ini terdiri dari fungsi desain, skenario, dan storyboard.Hasil dari pembuatan karya tulis ini adalah media pembelajaran matematika yang didasarkan pada etnomatematika. Media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah formal maupun di masyarakat umum. Melalui media pembelajaran ini, siswa dapat belajar matematika terutama geometri dengan mudah dan kontekstual.

TRANSCRIPT

  • Geometra, Media Pembelajaran Bangun Ruang Sisi Datar Berbasis Augmented

    Reality untuk Siswa Kelas VIII

    Medina Rendani Sabana, Miftah Rizqi Hanafi, Venti Indiani

    Universitas Negeri Yogyakarta

    Abstrak: Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mem-punyai peranan penting dalam Kegatan Belajar Mengajar sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik. Pada kenyataannya media pembelajaran masih sering terabai- kan dengan berbagai alasan, antara lain: terbatasnya waktu untuk membuat persiapan me-ngajar sulit mtencari media yang tepat, dan lain-lain. Buku cetak sebgai salah satu media pembelajaran dianggap kurang memadai dari segi visualisasi objek, terutama pada materi volum dan luas permukaan bangun ruang sisi datar untuk kelas VIII. Dari segi kognitif, keterbatasan anak usia SMP pada objek konkret seperti yang dikemukakan oleh Peaget, mengakibatkan mereka mengalami kesulitan memahami konsep yang bersifat abstrak. Ke-majuan dan perkembangan teknologi yang semakin pesat, menuntut penggunaan alat-alat bantu mengajar seperti alat-alat audio, visual, serta perlengkapan sekolah disesuaikan de- ngan perkembangan zaman dan juga harus disesuaikan dengan tuntutan kurikulum. Kuri- kulum 2013 yang saat ini diberlakukan di Indonesia pun menuntut pembelajaran yang juga dapat memanfaatkan teknologi informasi. Sementara itu, perkembangan teknologi infor- masi dan komunikasi semakin meningkat. Hal ini tercermin dari meningkatnya pengguna smartphone terutama di Indonesia dari tahun ke tahun. Yahoo! dan Mindshare mengumumkan hasil riset mereka pada tahun 2013 bahwa terdapat sekitar 41,3 juta orang Indonesia yang menggunakan smartphone dan 39% diantaranya adalah pelajar. Kemunculan tekno- logi yang semakin canggih bernama Augmented Reality dapat menggabungkan dunia vir- tual dan dunia nyata secara real time menjadi salah satu media bagi para pengembang untuk menyalurkan kemampuannya dalam mengembangkan aplikasi yang dapat berman- faat untuk mengemas pembelajaran yang lebih menarik dan memotivasi melalui kolabo- rasi teknologi yang interaktif. Teknologi Augmented Reality (AR) sendiri masih kurang dimanfaatkan di Indonesia, untuk itu dengan memanfaatkan teknologi yang masih baru dan menarik ini diharapkan mampu menjadi terobosan dalam perkembangan media pembelajaran terutama matematika. Makalah ini ditulis secara deskriptif, mulai dari meninjau penguasaan materi volum dan luas permukaan bangun ruang sisi datar untuk siswa kelas VIII dengan media pembelajaran yang sudah ada. Setelah itu penulis membuat rumusan masalah diikuti dengan mengumpulkan teori, kemudian menganalisa dan men- diskusikan data. Langkah terakhir adalah membuat kesimpulan dan rekomendasi. Media pembelajaran ini terdiri dari fungsi desain, skenario, dan storyboard. Hasil dari pembuatan karya tulis ini adalah media pembelajaran matematika berbasis Augmented Reality. Melalui media pembelajaran ini, siswa dapat belajar matematika khususnya materi volum dan luas permukaan bangun ruang sisi datar dengan lebih konkrit. Untuk menganalisis media pembelajaran ini kami menggunakan analisis SWOT, di mana kami mengidentifikasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman.

    Kata kunci: augmented reality, bangun ruang sisi datar, media pembelajaran.