skripsi - uin alauddin makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/meinarti arini pusparani.pdf ·...

76
AUGMENTED REALITY GESTURE ALAT PERAGA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN KINECT SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Alauddin Makassar Oleh: MEINARTI ARINI PUSPARANI NIM. 60200110046 FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI ALAUDDIN MAKASSAR 2014

Upload: others

Post on 29-Oct-2020

4 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

AUGMENTED REALITY GESTURE ALAT PERAGA BANGUN DATAR

DAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN KINECT

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna mencapai gelar

Sarjana Komputer pada Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Sains dan Teknologi

UIN Alauddin Makassar

Oleh:

MEINARTI ARINI PUSPARANI

NIM. 60200110046

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI ALAUDDIN MAKASSAR

2014

Page 2: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

ii

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

Mahasiswa yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Meinarti Arini Pusparani

NIM : 60200110046

Tempat/Tgl. Lahir : Ujung Pandang 13 Mei 1992

Jurusan : Teknik Informatika

Fakultas/Program : Sains dan Teknologi

Judul : Augmented Reality Gesture Alat Peraga Bangun Datar

dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa skripsi yang saya tulis ini benar

merupakan hasil karya saya sendiri. Jika dikemudian hari terbukti bahwa ini

merupakan duplikasi, tiruan, plagiat, atau dibuat oleh orang lain, sebagian atau

seluruhnya, maka skripsi dan gelar yang diperoleh karenanya batal demi hukum.

Makassar, 15 Desember 2014

Penyusun,

Meinarti Arini Pusparani

NIM : 60200110046

Page 3: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

iii

PERSETUJUAN PEMBIMBING

Pembimbing penulisan skripsi saudari Meinarti Arini Pusparani : 60200110046,

mahasiswa Jurusan Teknik Informatika pada Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri (UIN) Alauddin Makassar, setelah dengan seksama meneliti

dan mengoreksi skripsi yang bersangkutan dengan judul, “Augmented Reality

Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”,

memandang bahwa skripsi tersebut telah memenuhi syarat-syarat ilmiah dan dapat

disetujui untuk diajukan ke sidang Munaqasyah.

Demikian persetujuan ini diberikan untuk proses selanjutnya.

Makassar, 15 Desember 2014

Pembimbing I Pembimbing II

Faisal Akib, S.Kom., M.Kom Mega Orina Fitri, S.T., M.T

NIP. 19761212 200501 1 005 NIP. 19760926 200801 2 009

Page 4: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

iv

PENGESAHAN SKRIPSI

Skripsi yang berjudul “Augmented Reality Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan

Bangun Ruang Menggunakan Kinect” yang disusun oleh Meinarti Arini Pusparani,

NIM 60200110046, mahasiswa Jurusan Teknik Informatika pada Fakultas Sains dan

Teknologi UIN Alauddin Makassar, telah diuji dan dipertahankan dalam sidang

munaqasyah yang diselanggarakan pada Hari senin, Tanggal 15 Desember 2014 M,

bertepatan dengan 23 Shafar Akhir 1436 H, dinyatakan telah dapat diterima sebagai

salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana dalam Ilmu Teknik Informatika,

Jurusan Teknik Informatika.

Makassar, 15 Desember 2014 M.

23 Shafar 1436 H.

DEWAN PENGUJI :

Ketua : Dr. Muhammad Khalifah Mustami, M.Pd. (............................)

Sekertaris : Mega Orina Fitri, S.T., M.T. (............................)

Munaqisy I : Yusran Bohibu, S.Kom., M.Si. (............................)

Munaqisy II : Nur Afif, S.T., M.T. (............................)

Munaqisy III : Drs. Hamzah Hasan, M.Hi. (............................)

Pembimbing I : Faisal Akib, S.Kom., M.Kom. (............................)

Pembimbing II : Mega Orina Fitri, S.T., M.T. (............................)

Diketahui oleh :

Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

UIN Alauddin Makassar,

Dr. Muhammad Khalifah Mustami, M.Pd.

NIP. 19710412 200003 1 001

Page 5: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

v

KATA PENGANTAR

Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain puji syukur kehadirat Allah SWT

atas berkat dan Rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai

syarat kesarjanaan pada Universitas Islam Negeri Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Sains dan Teknologi.

Dalam pelaksanaan penelitian sampai pembuatan skripsi ini, penulis banyak

sekali mengalami kesulitan dan hambatan. Tetapi berkat keteguhan dan kesabaran

penulis akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan juga. Hal ini karena dukungan dan

bantuan dari berbagai pihak yang dengan senang hati memberikan dorongan dan

bimbingan yang tak henti-hentinya kepada penulis.

Melalui kesempatan ini, penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-

besarnya dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada :

1. Ayahanda Drs. H. Abd. Hamid Mucthar dan Ibunda Dra. Hj. Yustati yang selalu

memberikan doa, kasih sayang, dan dukungan baik moral maupun material. Tak

akan pernah cukup kata untuk mengungkapkan rasa terima kasih Ananda buat

ayahanda dan ibunda tercinta serta buat Kanda-ku Yulia Sulastri Pratiwi,

Febrina Paramita Isminarti Dan Abd. Hakim yang tak henti-hentinya

memberikan semangat dalam proses penyusunan skripsi ini.

2. Bapak Prof. Dr. H. A. Qadir Gassing, H. T, MS. selaku Rektor Universitas Islam

Negeri (UIN) Alauddin Makassar.

Page 6: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

vi

3. Bapak Dr. Muh. Khalifah Mustami, MPd. selaku Dekan Fakultas Sains dan

Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Alauddin Makassar.

4. Bapak Nur Afif, S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika dan Ibu.

Mega Orina Fitri, S.T., M.T. selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika.

5. Bapak Faisal Akib, S.Kom.,M.Kom. selaku pembimbing I dan Ibu Mega Orina

Fitri, S.T., M.T. selaku pembimbing II yang telah membimbing dan membantu

penulis untuk mengembangkan pemikiran dalam penyusunan skripsi ini hingga

selesai.

6. Seluruh dosen, staf dan karyawan Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan

Teknologi UIN Alauddin Makassar yang telah banyak memberikan sumbangsih

baik tenaga maupun pikiran.

7. Teman-teman Bios dari Teknik Informatika angkatan 2010 yang telah menjadi

saudara seperjuangan menjalani suka dan duka bersama dalam menempuh

pendidikan di kampus.

8. Teman-teman Toedjoeh yakni A.ST. Aryachiya F , LZ Nur Hasanah DH, Herina

Nurul Masyita, Helmy Hamzah, Kurniati Kamaruddin dan Herni serta Muh.

Hade Mopilie yang tidak henti-hentinya mendukung penulis dengan memberikan

dukungan baik waktu maupun pikiran.

9. Seluruh pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, namun telah

banyak terlibat membantu penulis dalam proses penyusunan skripsi ini.

Page 7: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

vii

Semoga skripsi ini dapat berguna bagi para pembaca sekalian. Lebih dan kurangnya

penulis mohon maaf yang sebesar-besarnya, semoga Allah SWT melimpahkan

rahmat-Nya kepada kita semua. Aamiin.

Makassar, 15 Desember 2014

Penyusun

Meinarti Arini Pusprani

NIM : 60200110046

Page 8: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...................................................................................................... i

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ....................................................................... ii

PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................................................ iii

PENGESAHAN SKRIPSI ........................................................................................... iv

KATA PENGANTAR .................................................................................................. v

DAFTAR ISI .............................................................................................................. viii

DAFTAR GAMBAR ................................................................................................... xi

DAFTAR TABEL ....................................................................................................... xii

ABSTRAK ................................................................................................................. xiii

BAB I ............................................................................................................................ 1

PENDAHULUAN ........................................................................................................ 1

A. Latar Belakang................................................................................................ 1

B. Fokus Penelitian dan Deskripsi Fokus ........................................................... 5

1. Fokus Penelitian ......................................................................................... 5

2. Deskripsi Fokus .......................................................................................... 6

C. Rumusan Masalah ........................................................................................... 7

D. Kajian Pustaka ................................................................................................ 7

E. Tujuan dan Kegunaan Penelitian ................................................................. 10

1. Tujuan Penelitian ...................................................................................... 10

2. Kegunaan Penelitian................................................................................. 10

BAB II ......................................................................................................................... 12

TINJAUAN TEORITIS .............................................................................................. 12

A. Kurikulum 2013 Tematik............................................................................... 12

B. Augmented Reality ........................................................................................ 16

C. Gesture .......................................................................................................... 18

D. Alat Peraga ................................................................................................... 19

E. Bangun Datar Dan Bangun Ruang ............................................................... 21

1. Bangun Datar ............................................................................................ 21

Page 9: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

ix

2. Bangun Ruang........................................................................................... 22

F. Games Education .......................................................................................... 24

G. Kinect ............................................................................................................ 24

H. Unity 3D ........................................................................................................ 27

I. Blender 3D .................................................................................................... 28

J. Daftar Notasi ................................................................................................ 29

K. Tinjauan Islami ............................................................................................. 32

BAB III ....................................................................................................................... 35

METODOLOGI PENELITIAN .................................................................................. 35

A. Jenis Penelitian ............................................................................................. 35

B. Pendekatan Penelitian .................................................................................. 35

C. Metode Pengumpulan Data .......................................................................... 35

D. Instrumen Penelitian ..................................................................................... 36

E. Metode Perancangan Aplikasi ...................................................................... 37

F. Teknik Pengujian .......................................................................................... 38

BAB IV ....................................................................................................................... 39

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI ...................................................... 39

A. Analisis yang sedang berjalan ...................................................................... 39

B. Analisis Sistem yang diusulkan ..................................................................... 42

1. Analisis Kebutuhan Sistem ....................................................................... 42

2. Analisis Kebutuhan Aplikasi .................................................................... 42

3. Analisis Pengambilan Gambar Sensor Kinect .......................................... 44

4. Analisis Pengenalan Objek 3D ................................................................. 45

C. Perancangan Aplikasi ................................................................................... 46

1. Alur kerja sensor Kinect ........................................................................... 46

2. Perancangan Interface............................................................................... 49

BAB V ......................................................................................................................... 51

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS HASIL ............................................................. 51

A. Implementasi ................................................................................................. 51

B. Analisis Hasil Pengujian............................................................................... 54

BAB VI ....................................................................................................................... 57

Page 10: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

x

PENUTUP ................................................................................................................... 57

A. Kesimpulan ................................................................................................... 57

B. Saran ............................................................................................................. 57

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. 58

LAMPIRAN – LAMPIRAN ....................................................................................... 61

RIWAYAT HIDUP ..................................................................................................... 63

Page 11: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar II. 1. Perbedaan Augmented Reality dan Virtual Reality ............................... 16

Gambar II. 2. Bangun Datar ........................................................................................ 21

Gambar II. 3. Bangun Ruang ...................................................................................... 23

Gambar II. 4. Kinect Xbox 360.................................................................................... 26

Gambar II. 5. Unity 3D ............................................................................................... 27

Gambar II. 6. Blender 3D ............................................................................................ 28

Gambar IV. 1. Diagram Flowmap .............................................................................. 40

Gambar IV. 2. Pengenalan bangun berdasarkan dimensi ........................................... 41

Gambar IV. 3. Presentasi bangun berdasarkan dimensi .............................................. 41

Gambar IV. 4. Jendela utama Unity 3D ...................................................................... 43

Gambar IV. 5. Jendela utama MonoDevelop .............................................................. 44

Gambar IV. 6. Sensor Kinect ...................................................................................... 45

Gambar IV. 7. Alur Program Inisialisasi Kinect ......................................................... 46

Gambar IV. 8. Flowchart Inisialisasi Object 3D ........................................................ 47

Gambar IV. 9. Flowchart Aplikasi Augmented Reality Alat peraga ........................... 48

Gambar IV. 10. Tampilan Utama ................................................................................ 49

Gambar IV. 11. User Calibration ............................................................................... 49

Gambar IV. 12. Menu Random Nama Bangun ........................................................... 50

Gambar V. 1. Script Extra........................................................................................... 51

Gambar V. 2. Script Kinect ......................................................................................... 51

Gambar V. 3. File Scane ............................................................................................. 52

Gambar V. 4. Interface User Calibration ................................................................... 52

Gambar V. 5. Interface Pemilihan Bangun ................................................................. 53

Gambar V. 6. Interface Menu Random Nama Bangun ............................................... 53

Gambar V. 7. Pengujian Sistem .................................................................................. 54

Page 12: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

xii

DAFTAR TABEL

Tabel II. 1. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar ................................................... 13

Tabel II. 2. Simbol dan keterangan Flowchart Sumber: (Jogiyanto, 2005) ................ 29

Tabel II. 3. Simbol dan keterangan Flowmap Sumber: (Jogiyanto, 2001) ................. 31

Tabel V. 1. Pengujian Kamera .................................................................................... 55

Tabel V. 2. Pengujian Fungsionalitas ......................................................................... 55

Tabel V. 3. Pengujian Cahaya ..................................................................................... 56

Page 13: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

xiii

ABSTRAK

Nama : Meinarti Arini Pusparani

Nim : 60200110046

Jurusan : Teknik Informatika

Judul : Augmented Reality Gesture Alat Peraga Bangun Datar Dan

Bangun Ruang Menggunakan Kinect.

Pembimbing I : Faisal Akib, S.Kom.,M.Kom

Pembimbing II : Mega Orina Fitri S.T., M.T

Pada pembelajaran matematika kelas 1 SD, terdapat materi pembelajaran

tentang pengenalan bentuk bangun datar dan bangun ruang berdasarkan dimensinya

sehingga diperlukan suatu alat peraga atau media yang dapat digunakan sebagai

jembatan bagi peserta didik untuk berfikir abstrak, memudahkan dalam menyamakan

presepsi antara siswa dan guru pada saat proses pembelajaran. Tujuan dalam

penelitian ini adalah merancang sebuah alat peraga dalam pengenalan bentuk bangun

datar dan bangun ruang berdasarkan dimensi.

Metodologi penelitian pada penelitian ini adalah penelitian kualitatif dimana

strategis yang digunakan adalah Design and Creation. Penelitian ini menggunakan

metode pengumpulan data wawancara dan observasi. Metode perancangan yang

digunakan adalah waterfall dan teknik pengujian yang digunakan adalah Black Box .

Analisis dan perancangan sistem pada aplikasi ini menggunakan analisis

kebutuhan software, pengambilan gambar sensor kinect, analisis pengenalan objek

kerangka dan perancangan aplikasi yang menjelaskan alur program pada pembuatan

aplikasi. Aplikasi ini menerapkan teknologi Augmented Reality (AR) dengan

menggunakan interaksi tangan (Gesture Based) pada alat peraga agar siswa bisa

membedakan bentuk bangun 2D dan 3D dalam pembelajaran pengenalan bentuk

bangun dengan metode Games Education sehingga dapat digunakan sebagai media

pembelajaran matematika Sekolah Dasar kelas 1 sesuai kurikulum tematik 2013

dalam mengenal bangun datar dan bangun ruang berdasarkan dimensi.

Kata Kunci: Augmented Reality, Gesture, Kinect, Alat peraga, kurikulum 2013.

Page 14: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan kegiatan yang penting dalam kemajuan manusia. Islam

mengajarkan umatnya untuk selalu gigih dalam menuntut ilmu seperti yang

diperintahkan dalam beberapa ayat Al-Qur‟an. Kegiatan pendidikan pada dasarnya

selalu terkait dua belah pihak, yaitu: pendidik dan peserta didik. Dalam proses belajar

mengajar, pendidik memiliki peran utama dalam menentukan kualitas pengajaran

yang dilaksanakannya.

Dari berbagai ayat Al-Quran yang membicarakan tentang kedudukan Allah

swt sebagai pendidik dapat dipahami dalam firman yang diturunkanNya kepada Nabi

Muhammad saw. Firman Allah swt dalam Al-Qur‟an, QS Al-Baqarah/2: 31.

بء لائنت فقبه أبئي بأس عيى اى عرض ب ث بء مي الأس آد عي

صبدقي ـؤلاء إ مت

Terjemahnya :

Dan Allah mengaja kan kepada Adam nama-nama enda- enda

elu uhnya kemudian mengemukakannya kepda pa a Malaikat lalu e fi man

e utkanlah kepada-Ku nama enda- eda itu jika kamu memang o ang-o ang

yang ena (Departemen Agama, 2008).

Page 15: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

2

Di antara Ulama yang memahami pengajaran nama-nama kepada Adam as. Dalam

arti mengajarkan kata-kata, ada yang berpendapat bahwa kepada beliau dipaparkan

benda-benda itu, dan pada saat yang sama beliau mendengar suara yang menyebut

nama benda yang dipaparkan itu ( Shihab, 2002).

Ayat ini dijadikan landasan ahwa pendidik pertama yang mengajar manusia

ialah Allah swt yang mem eri kekuatan berpikir dan memahami hakikat kepada

manusia. Ayat ini menjelaskan pula bahwa manusia dianugrahi Allah swt potensi

untuk mengetahui nama atau fungsi dan karaktristik benda-benda, misalnya fungsi

api, fungsi angin, dan sebagainya.

Pada pembelajaran matematika di Sekolah Dasar (SD) perlu mendapat

perhatian yang serius terutama dari pendidik, karena pembelajaran matematika di

Sekolah Dasar merupakan peletak konsep dasar yang dijadikan landasan untuk

belajar pada jenjang berikutnya. Anak Sekolah Dasar berpikir dengan cara yang

dijelaskan dalam teori Piaget sebagai tahap operasi konkret. Kompetensi inti dan

kompetensi dasar matematika SD/ Madrasah Ibtidaiyah (MI) Pada kurikulum

Tematik 2013 untuk kelas 1 mengharapakan siswa mengenal bangun datar dan

bangun ruang berdasarkan dimensi benda-benda yang ada di sekitarnya (Kementerian

Pendidikan Dan Kebudayaan, 2013).

Karena itu wajar apabila matematika tidak mudah dipahami oleh kebanyakan

peserta didik. Untuk mengatasi hal tersebut, maka diperlukan pengalaman melalui

benda-benda nyata (konkret), yaitu media alat peraga yang dapat digunakan sebagai

jembatan bagi peserta didik untuk berfikir abstrak (Pujiati, 2004).

Page 16: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

3

Adapun Hadist Abu Hurairah tentang alat peraga sebagai metode pengajaran

yaitu :

مبفو سي ه الله صيى الله عيي ابي ريرة قبه قبه رس ى ع اىيتي

سطى)اخرج اى بببت بىل ببىس أشبر في اىجت مبتي أب ىغير أ

(سي في اىزداىرقبئق

Artinya:

”Da i A u Hu ai ah e kata Ra ulullah AW e a da : ”Aku akan bersama

orang-orang yang menyantuni anak yatim di Surga akan seperti ini (Rasulullah

menunjukkan dua ja i ja i telunjuk dan tengah yang aling menempel ”.(

Multazam, 2014).

Kata kahataini dalam Hadist ini menunjukkan penggunaan jari telunjuk dan

jari tengah sebagai alat peraga, agar apa yang disampaikan oleh Rasulullah saw lebih

mudah dipahami oleh para sahabat. Hadits ini memang tidak secara eksplisit

menerangkan tentang penggunaan alat peraga dalam metode pengajaran akan tetapi

secara implisit Nabi Muhammad saw memberikan contoh tentang penggunaan alat

peraga dalam memberikan penjelasan dengan cara menunjukkan kedua jarinya

sebagai perumpamaan. Dari Hadist ini kita mendapati bahwa dalam memahami

konsep yang abstrak, kita membutuhkan suatu media yang kongkrit agar pengetahuan

menjadi mudah dipahami (Multazam, 2014).

Alat peraga mengubah materi ajar yang abstrak menjadi kongkrit dan realistik.

Penyediaan alat peraga merupakan bagian dari pemenuhan kebutuhan belajar sesuai

dengan tipe belajar peserta didik. Pembelajaran menggunakan alat peraga berarti

mengoptimalkan fungsi seluruh panca indera siswa untuk meningkatkan efektivitas

Page 17: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

4

belajar siswa dengan cara mendengar, melihat, meraba dan menggunakan pikirannya

secara logis dan realistis. Ada beragam jenis alat peraga pembelajaran, mulai dari

benda aslinya, tiruannya, yang sederhana sampai yang canggih, diberikan di dalam

kelas atau luar kelas. Bisa juga berupa bidang dua dimensi (gambar), bidang tiga

dimensi (ruang), animasi/flash (gerak), video (rekaman atau simulasi). Dengan

Education games mempunyai pengaruh yang unik dalam pembentukan pribadi anak,

membantu pertumbuhan dan perkembangan anak. Oleh sebab itu alat permainan

harus mempunyai syarat-syarat yang dapat dijadikan tolok ukur sebagai suatu alat

permainan yang mendidik terutama dalam pengenalan bentuk bangun 2 dimensi dan 3

dimensi.

Augmented Reality (AR) adalah sebuah variasi dari lingkungan virtual atau

lebih sering disebut dengan Virtual Reality (VR). Teknologi VR benar-benar

membuat pengguna tenggelam dalam sebuah lingkungan sintetik. AR dikatakan

sebagai perpaduan antara virtual reality dengan world reality. Sehingga objek-objek

maya dua dimensi atau tiga dimensi seolah-olah terlihat nyata dan menyatu dengan

dunia nyata (Azuma, 1997).

Dengan perkembangan teknologi terutama pada teknologi Augmented reality,

Beberapa penelitian di Augmented Reality untuk menciptakan interaksi menggunakan

tangan antara lain pendekatan dengan deteksi gerakan (Gesture Based). Metode ini

dikembangkan untuk membangun sistem Augmented Reality dengan jumlah

komputasi yang lebih tinggi, memiliki kelebihan untuk berinteraksi secara alami

Page 18: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

5

menggunakan gerakan tangan, namun nilai komputasi dari metode ini cukup tinggi

(Volkert, 2004).

Untuk memudahkan dalam mendeteksi gerakan, maka perlu ada sebuah

sensor yang dapat mendeteksi gerakan yaitu Kinect. Kinect adalah perangkat input

untuk mendeteksi gerakan yang diproduksi oleh Microsoft untuk Video Game XBOX

360 dan PC dengan system operasi Windows. Dengan menggunakan kamera yang

mirip dengan webcam, memungkinkan Kinect untuk menangkap gerakan pengguna

yang akhirnya pengguna tidak perlu menyentuh secara langsung controller game.

Cukup dengan melakukan gerakan-gerakan yang alami.

Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti ingin merancang suatu aplikasi

Augmented reality alat peraga untuk memudahkan pedidik/guru dalam pengenalan

bangun berdasarkan dimensi kepada peserta didik terutama anak Sekolah Dasar yaitu

suatu alat peraga Games Education dengan judul “Augmented Reality Ge tu e Alat

Pe aga Bangun Data dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”

B. Fokus Penelitian dan Deskripsi Fokus

1. Fokus Penelitian

Adapun pengertian pada pembahasan yang terfokus sehingga

permasalahan tidak melebar. Batasan dalam penelitian ini adalah:

a. Aplikasi ini digunakan untuk satu user/ pengguna.

b. Menggunakan Hand Gesture

c. Khusus pembelajaran matematika Sekolah Dasar kelas 1 (kurikulum tematik

2013) dalam mengenal bangun datar dan bangun ruang berdasarkan dimensi.

Page 19: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

6

2. Deskripsi Fokus

Untuk mempermudah pemahaman dan memberikan gambaran serta

menyamakan Persepsi antara penulis dan pembaca, maka dikemukakan

penjelasan yang sesuai dengan variable dalam penelitian ini. Adapun yang

dijelaskan dalam penelitian adalah :

a. Augmented reality (AR) adalah teknologi yang mengintegrasikan benda maya

dua dimensi atau tiga dimensi pada lingkungan nyata tiga dimensi dan

memproyeksikannya dalam waktu nyata (Vallino, 1998).

b. Metode hand gesture adalah metode dengan menggunakan gerakan untuk

berinteraksi secara alami menggunakan gerakan tangan, namun nilai komputasi

dari metode ini cukup tinggi (Volkert, 2004).

c. Alat peraga merupakan media pengajaran yang mengandung atau membawakan

ciri-ciri dari konsep yang dipelajari (Estiningsih, 1994).

d. Bangun datar adalah bangun yang mempunyai dua dimensi yaitu panjang dan

lebar, sedangkan bangun ruang adalah bangun ruang yang terbentuk dari tiga

dimensi memiliki isi dan volume (Dedi, 2012).

e. Games Education adalah Game yang memiliki desain antarmuka yang interaktif

dan mengandung unsur menyenangkan dan bersifat mendidik dan, memberikan

contoh/suri tauladan yang baik dan berhubungan langsung dengan

pengajaran/pendidikan (Hurd dan Jenuings, 2009).

Page 20: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

7

f. Kinect adalah perangkat yang dapat menangkap, melacak dan menguraikan gerak

tubuh dan suara. Fungsi dari Kinect terdiri dari pelacakan rangka atau skeletal

manusia, estimasi gabungan dan pengenalan suara (Mei dan Hsu, 2011).

C. Rumusan Masalah

Dengan mengacu pada latar belakang di atas maka disususn rumusan masalah

yang akan dibahas yakni : Bagaimana merancang aplikasi Augmented Reality alat

peraga pengajaran guru khususnya pembelajaran matematika Sekolah Dasar kelas 1

sesuai kurikulum tematik 2013 dalam mengenal bangun datar dan bangun ruang

berdasarkan dimensi?

D. Kajian Pustaka

Dari uraian pada pembahasan sebelumnya telah dijelaskan dan dipaparkan

tentang alat peraga untuk pengenalan objek matematika yang merupakan benda

pikiran yang sifatnya abstrak dan tidak dapat diamati dengan pancaindra. Dengan

adanya teknologi augmented reality adalah gabungan antara dunia nyata dan dunia

maya dengan lingkungan yang sama dalam waktu bersama, memudahkan pengguna

untuk berinteraksi menggunakan metode gesture yamg dimana menggunakan sensor

kinect untuk mendeteksi gerakan si pengguna.

Beberapa referensi yang diambil dari penelitian sebelumnya yang

berhubungan dengan penelitian ini, diantaranya adalah : “Augmented Reality e agai

Perpanjang Ruang Dalam A itektu ” penelitian ini berisi tentang teknologi

augmented reality sebagai visualisasi ruang virtual dalam memperpanjang ruang fisik

Page 21: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

8

penggunnya. Untuk interaksi dan pelapisan pada augmented reality membuat

penggunanya melihat ruang melebihi batas fisik yang ada (Wahid, 2012).

Pada perancangan aplikasi ini, berbeda dengan perancangan aplikasi diatas,

yaitu AR yang bekerja pada mobile device, sebagai arsitektur interior rumah dimana

penggunaan AR terhadap ruang si pengguna, sedangkan aplikasi ini berkerja pada

desktop dan penggunaan AR untuk menampilkan objek virtual, namun yang

menyamakan dalam perancangan ini yakni penggunaan teknologi augmented reality.

Penelitian kedua “Perancangan Model Interaksi Tangan Virtual Dalam Dunia

Augmented Reality” yang berisi tentang penelitian mengenai metode interaksi tangan

virtual dalam lingkungan Augmented reality, yamg dimana menggunakan library

tracker dan marker untuk mengetahui gerakan manusia. Tangan virtual ini dirancang

dengan memanfaatkan 3 marker sebagai patokan dalam menggambar tangan virtual

(Joefriel, 2013).

Yang membedakan antara aplikasi ini dengan yang di atas adalah perancangan

penggunaan library tracker menggunakan marker, sedangkan dalam aplikasi ini

hanya menggunakan metode hand gesture untuk memberikan interaksi terhadap

objek virtual penggunaan tracking yang dimana sensor kinect yang mendeteksi

gerakan secara alami tanpa harus menggunakan marker. Namun disisi lain, memiliki

kesamaan yakni menggunakan interaksi tangan.

Penelitian ketiga “Teknologi Augmented Reality Untuk Buku Pembelajaran

Pengenalan Hewan Pada Anak Usia Dini Secara Virtual” dalam penelitian terse ut

dimana membuat suatu pengenalan hewan pada anak dengan mengunakan augmented

Page 22: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

9

reality dengan objek virtual menggunakan marker yang di sorot melalui media 3d

webcam. Sehingga akan terlihat lebih menarik. Hal ini dapat diterapkan secara luas di

berbagai media. Misalnya di media cetak yang memesan Pengantar Belajar Animal

Dalam Anak Usia Dini (Yudhastara, 2012).

Yang membedakan dengan penelitian ini adalah pembelajaran pengenalan

hewan pada anak usia dini sedangkan pada penelitian ini yaitu alat peraga pengenalan

objek matematika bangun datar dan bangun ruang dengan menggunakan kinect

sebagai alat sensor untuk mendeteksi gerakan tangan. Maka persamaan yang

mendasari dari penelitian ini yaitu menggunakan teknologi augmented reality dan

sebagai metode pembelajaran pengenalan kepada anak.

Penelitian keempat “Aplikasi Penilaian Posisi Karate Menggunakan Sensor

Kinect” sesuai dengan judulnya Aplikasi ini menggunakan kinect sebagai sensor

untuk mendeteksi gerakan karate dengan berdasarkan skeleton tracking yang mampu

mendeteksi bentuk tubuh manusia mengunakan depth sensor dan kamera RGB.

Dengan memanfaatkan kemampuan sensor kinect dalam mendeteksi posisi tubuh

manusia, dapat dibuat sebuah aplikasi untuk menilai posisi tubuh. Aplikasi ini dapat

digunakan untuk membantu murid-murid karate yang dalam proses pembelajaran

karate (Ajicahyadi, dkk, 2014).

Yang membedakan dengan penelitian ini adalah pada teknik pedeteksi

gerakan yang di utama pada teknik collection detection. Namun pada dasarnya lebih

terfokus pada interaksi gerakan tangan untuk berinteraksi dengan objek virtual.

Page 23: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

10

Namum pada penelitian ini memiliki kesamaan pada alat sensor yaitu dengan

menggunakan sensor kinect.

Dari beberapa penelitian sebelumnya yang telah di paparkan, penelitian ini belum

pernah dilakukan sebelumnya. Sehingga, pada penelitian ini diharapkan sebagai

penelitian terbaru yang ada bukan merupakan duplikat, tiruan, atau buatan orang lain.

E. Tujuan dan Kegunaan Penelitian

1. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah merancang aplikasi teknologi Augmented

Reality alat peraga pengajaran guru khususnya pembelajaran matematika Sekolah

Dasar kelas 1 sesuai kurikulum tematik 2013 dalam mengenal bangun datar dan

bangun ruang berdasarkan dimensi.

2. Kegunaan Penelitian

Diharapakan dengan kegunaan pada penelitian ini dapat diambil beberapa

manfaat yang mencakup tiga hal pokok berikut :

a. Bagi Dunia Akademik

Dapat memberikan suatu referensi yang berguna bagi dunia akademis

khususnya dalam penelitian yang akan dilaksanakan oleh para peneliti yang akan

datang dalam hal perkembangan teknologi augmented reality.

b. Bagi Dunia Sekolah Dasar

Memberikan perubahan cara pandangan tentang pembelajaran matematika

terutama dalam hal metode pengenalan objek bangun datar dan bangun ruang bagi

siswa Sekolah Dasar.

Page 24: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

11

c. Bagi Penulis

Menambah pengetahuan dan wawasan serta mengembangkan daya nalar

dalam Pengembangan teknologi augmented reality dan merupakan salah satu syarat

mendapatkan gelar S1.

d. Bagi Siswa

Siswa akan bisa membedakan benda-banda berdasarkan dimensinya dan

menanyakan rasa ingin tahu tentang benda-benda yang dijumpainya dengan senang,

gembira dan bersikap positif terhadap pembelajaran matematika.

e. Bagi Guru

Guru lebih mudah menjelaskan kepada siswa mengenai objek matematika

dengan menggunakan alat peraga.

Page 25: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

12

BAB II

TINJAUAN TEORITIS

A. Kurikulum 2013 Tematik

Kurikulum 2013 adalah kurikulum berbasis kompetensi. Di dalamnya

dirumuskan secara terpadu kompetensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang

harus dikuasai peserta didik. Juga dirumuskan proses pembelajaran dan penilaian

yang diperlukan peserta dididk untuk mencapai kompetensi yang diinginkan itu.

Buku yang ditulis dengan mengacu pada kurikulum 2013 ini dirancang dengan

menggunakan proses pembelajaran yang sesuai untuk mencapai kompetensi yang

sesuai dan diukur dengan proses penilaian yang .

Adapaun daftar tema pada buku SD/MI kelas 1 kurikulum tematik 2013 yaitu :

1. Tema 1 – Diriku

2. Tema 2 – Kegemaranku

3. Tema 3 – Kegiatanku

4. Tema 4 – keluargaku

5. Tema 5 – Pengalamanku

6. Tema 6 – Lingkungan Bersih, Sehat, dan Asri

7. Tema 7 – Benda, Binatang, dan Tanaman di sekitarku

8. Tema 8 – Peristiwa Alam

Page 26: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

13

Adapun kompetensi inti dan kompetensi dasar matematika SD/MI kelas 1

sebagai berikut :

Tabel II. 1. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar

KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR

1. Menerima dan

menjalankan ajaran

agama yang dianutnya

2. Memiliki perilaku jujur,

disiplin, tanggung jawab,

santun, peduli, dan

percaya diri dalam

berinteraksi dengan

keluarga, teman, dan

guru

2.1 Menunjukkan perilaku patuh pada

aturan dalam melakukan penjumlahan

dan pengurangan sesuai

prosedur/aturan dengan

memperhatikan nilai tempat puluhan

dan satuan

2.2 Menunjukkan perilaku teliti dan

perduli dengan menata benda-benda

di sekitar ruang kelas berdasarkan

dimensi (bangun datar, bangun

ruang), beratnya, atau urutan

kelompok terkecil sampai terbesar

2.3 Menunjukkan perilaku tertib dan rapi

saat berbaris berdasarkan urutan

tinggi badan

2.4 Menunjukkan perilaku disiplin tepat

waktu dalam melakukan aktivitas di

sekolah dengan memperhatikan

tanda-tanda saat jam belajar dan jam

istirahat

3. Memahami pengetahuan

faktual dengan cara

mengamati [mendengar,

melihat, membaca] dan

menanya berdasarkan

rasa ingin tahu tentang

dirinya, makhluk ciptaan

Tuhan dan kegiatannya,

dan benda-benda yang

3.1 Mengenal bilangan asli sampai 99

dengan menggunakan benda-benda

yang ada di sekitar rumah, sekolah,

atau tempat bermain

3.2 Mengenal bangun datar dan bangun

ruang menggunakan benda-benda

yang ada di sekitar rumah, sekolah,

atau tempat bermain.

3.3 Membandingkan dengan

Page 27: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

14

KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR

dijumpainya di rumah

dan di sekolah

memperkirakan lama suatu aktivitas

berlangsung menggunakan istilah

sehari-hari (lebih lama, lebih singkat)

3.4 Membandingkan dengan

memperkirakan berat suatu benda

menggunakan istilah sehari-hari

(lebih berat, lebih ringan

3.5 Membandingkan dengan

memperkirakan panjang suatu benda

menggunakan istilah sehari-hari

(lebih panjang, lebih pendek)

3.6 Mengenal dan memprediksi pola-pola

bilangan sederhana menggunakan

gambar-gambar/benda konkrit

3.7 Menemukan bangun yang

membentuk pola pengubinan

sederhana

3.8 Menentukan pola dari sebarisan

bangun datar sederhana menggunakan

benda-benda yang ada di alam

sekitar

3.9 Mengenal panjang, luas, massa,

kapasitas, waktu, dan suhu

3.10 Menunjukkan pemahaman tentang

besaran dengan menghitung maju

sampai 100 dan mundur dari 20

3.11 Menentukan urutan berdasarkan

panjang pendeknya benda, tinggi

rendahnya tinggi badan, dan urutan

kelompok berdasarkan jumlah

anggotanya

3.12 Mengenal lambang bilangan dan

mendeskripsikan kemunculan

bilangan dengan bahasa yang

sederhana

4 Menyajikan pengetahuan

faktual dalam bahasa

4.1 Mengemukakan kembali dengan

kalimat sendiri dan memecahkan

Page 28: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

15

KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR

yang jelas dan logis,

dalam karya yang estetis,

dalam gerakan yang

mencerminkan anak

sehat, dan dalam

tindakan yang

mencerminkan perilaku

anak beriman dan

berakhlak mulia.

masalah yang berkaitan dengan

penjumlahan dan pengurangan terkait

dengan aktivitas sehari-hari di rumah,

sekolah, atau tempat bermain serta

memeriksa kebenarannya

4.2 Membentuk berbagai bangun datar

dengan menggunakan papan berpaku

atau media lainnya

4.3 Menyatakan suatu bilangan asli

sebagai hasil penjumlahan atau

pengurangan dua buah bilangan asli

lainnya dengan berbagai

kemungkinan jawaban

4.4 Melakukan pengubinan dari bangun

datar sederhana tertentu

4.5 Membentuk dan menggambar bangun

baru dari bangun-bangun datar atau

pola bangun datar yang sudah ada

4.6 Membaca dan mendeskripsikan data

pokok yang ditampilkan pada grafik

konkrit dan piktograf

4.7 Mengumpulkan dan mengelola data

pokok kategorikal dan menampilkan

data menggunakan grafik konkrit dan

piktograf tanpa menggunakan urutan

label pada sumbu horizontal

4.8 Mengurai sebuah bilangan asli

sampai dengan 99 sebagai hasil

penjumlahan atau pengurangan dua

buah bilangan asli lainnya dengan

berbagai kemungkinan jawaban

4.9 Mengelompokkan teman sekelas

berdasarkan tinggi badannya

4.10 Mendeskripsikan, mengembangkan,

dan membuat pola yang berulang

4.11 Menggunakan benda konkrit untuk

menelusuri pecahan dan jumlah uang

Page 29: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

16

B. Augmented Reality

Augmented berarti telah ditambahkan ukuran atau nilainya, sedangkan Reality

adalah sesuatu yang secara aktual dapat dilihat atau dirasakan secara nyata. Maka

augmented reality dapat diartikan sebagai penglihatan secara langsung maupun tidak

langsung terhadap dunia nyata yang telah ditambahkan ukuran atau nilanya dengan

informasi secara real-time. Augmented reality adalah mengabungkan dunia nyata dan

virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasi 3D (Schreer, dkk,

2005).

Augmented Reality (AR) adalah sebuah variasi dari lingkungan virtual atau

lebih sering disebut dengan Virtual Reality (VR). Teknologi VR benar-benar

membuat pengguna tenggelam dalam sebuah lingkungan sintetik. AR dikatakan

sebagai perpaduan antara virtual reality dengan world reality. Sehingga objek-objek

maya dua dimensi atau tiga dimensi seolah-olah terlihat nyata dan menyatu dengan

dunia nyata. Ketika pengguna tenggelam dalam lingkungan tersebut, pengguna tidak

bisa melihat dunia nyata. Sebaliknya, teknologi AR pengguna dapat melihat dunia

nyata, dengan objek-objek virtual yang ditambahkan ke dunia nyata (Azuma, 1997).

Gambar II. 1. Perbedaan Augmented Reality dan Virtual Reality

Page 30: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

17

Sistem AR pertama kali dikembangkan di Sutherland pada tahun 1965, dan

sampai sekarang terus berkembang pesat di berbagai bidang seperti kedokteran,

manufaktur, hiburan dll. Sampai saat ini perkembangan AR terus terjadi, namun

fokus perkembangan AR sendiri menurut buku tentang Trends In Augmented Reality

Tracking, Interaction And Display.secara garis besar terbagi dalam 3 bidang yaitu

(Feng, dkk., 2008) :

1. Teknologi tracking.

2. Teknologi penampilan.

3. Teknologi Interaksi.

Augmented Reality bertujuan menyederhanakan hidup pengguna dengan

membawa informasi maya yang tidak hanya untuk lingkungan sekitarnya, tetapi juga

untuk setiap melihat langsung lingkungan dunia nyata, seperti live-streaming video.

AR meningkatkan pengguna persepsi dan interaksi dengan dunia nyata.

Delapan kriteria dalam membangun aplikasi yang bersifat interaktif untuk sistem

AR seperti erikut ini (Dϋnser, 2004) :

1. Use of Affordances.

2. Mengurangi beban psikologi.

3. Tidak membutuhkan usaha yang berat.

4. Kemudahan untuk dipelajari.

5. Kepuasan pengguna.

6. Fleksibel dalam penggunaan.

7. Responsif dan ada umpan balik.

Page 31: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

18

8. Toleransi terhadap kesalahan.

Sementara itu, tiga jenis interaksi dalam sistem AR seperti berikut ini (Ledermann,

2004) :

1. Pointing : Pengguna dapat memilih obyek, menempatkan, atau mereposisi obyek.

Disebutkan juga, bahwa pointing merupakan jenis interaksi dasar yang harus ada

agar sistem AR lebih interaktif dan konstruktif. Pointing dapat dipecah lagi

menjadi beberapa sub pointing berdasarkan dimensi aplikasi tersebut bekerja.

2. Gesture : Aksi yang dikerjakan dengan menggunakan perangkat pointing yang

lengkap dan diinterpretasikan tidak ambigu oleh pengguna dan aplikasi. Gesture

dibagi lagi menjadi 5 sub gesture yaitu: touching, selecting, triggering, dragging,

dan drag & drop.

3. Widget : Berinteraksi dengan sistem AR melalui menu, tombol, numeric input,

dan text input. Secara umum, klasifikasi interaksi dapat dibagi menjadi dua, yaitu

direct manipulation dan whole-gesture semaphore, yaitu yang berfungsi seperti

tombol yang memicu tugas tertentu.

C. Gesture

Gesture adalah gerakan tubuh secara spontan yang biasanya menyertai

komunikasi verbal. Bagian tubuh yang umum digunakan adalah tangan, jari, lengan,

kepala, wajah, mata, alis dan badan. Cara yang paling alami yang dapat

menghubungkan citra visual dengan bahan yang disajikan adalah melalui gesture

(Loehr, 2004). Dengan kata lain gesture merupakan komunikasi non verbal yang

dilakukan manusia dengan menggunakan anggota tubuhnya (Ware, 2004).

Page 32: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

19

Gesture dapat didefinisikan sebagai gerakan bermakna fisik dari jari-jari,

tangan, lengan atau bagian lain dari tubuh, dengan tujuan untuk menyampaikan

informasi atau makna bagi interaksi lingkungan (Mitra dan Acharya, 2007).

Pengakuan gerakan, membutuhkan interpretasi yang bermakna baik dari gerakan

tangan sebagai perintah efektif. Untuk interaksi manusia komputer (IMK) sistem

interpretasi ada dua pendekatan yang umum (Murthy dan Jadon, 2009).

Gesture diamati sebagai gerakan tangan dan lengan, tindakan dalam ruang

3D. Maka, Deskripsi gerakan, juga melibatkan karakterisasi sifat spasial seseorang.

Dalam hal ini domain interaksi manusia dan komputer sejauh ini karakterisasi ini

terutama telah dipengaruhi oleh jenis aplikasi yang dimaksudkan interface gesture.

Sebagai contoh, beberapa aplikasi membutuhkan model sederhana (seperti gambar

statis template dari tangan manusia di TV dalam set kontrol (Freeman dan Weissman,

1995), sementara beberapa yang lain misalnya membutuhkan waktu yang lebih

canggih yang digunakan oleh Model 3D tangan (Kuch dan Huang, 1995).

D. Alat Peraga

Alat peraga merupakan media pengajaran yang mengandung atau membawakan

ciri-ciri dari konsep yang dipelajari (Estiningsih, 1994). Alat peraga matematika

adalah seperangkat benda konkret yang dirancang, dibuat, dihimpun atau disusun

secara sengaja yang digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan

konsep-konsep atau prinsip-prinsip dalam matematika (Iswadji, 2003).

Dengan alat peraga, hal-hal yang abstrak dapat disajikan dalam bentuk model-

model berupa benda konkret yang dapat dilihat, dipegang, diputar balikkan sehingga

Page 33: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

20

dapat lebih mudah dipahami. Fungsi utamanya adalah untuk menurunkan keabstrakan

konsep agar siswa mampu menangkap arti konsep tersebut. Sebagai contoh, benda-

benda konkret di sekitar siswa seperti buah-buahan, pensil, buku, dan sebagainya.

Dengan benda-benda tersebut siswa dapat membilang banyaknya anggota dari

kumpulan suatu benda sampai menemukan bilangan yang sesuai pada akhir

membilang. Contoh lainnya, model-model bangun datar, bangun ruang dan

sebagainya (Pujiati, 2004).

Pentingnya alat peraga dalam pembelajaran matematika karena banyaknya orang

memandang bahwa matematika merupakan mata pelajaran yang amat sulit, meskipun

demikian semua orang harus mempelajarinya karena merupakan sarana untuk

memecahkan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari serta matematika merupakan

ilmu pengetahuan yang merupakan dasar dari ilmu pengetahuan yang lain karena

hampir semua bidang ilmu pengetahuan memerlukan matematika yang sesuai.

Menurut Standar Isi Permendiknas Nomer 22 Tahun 2006, matematika mulai

dipelajari di Sekolah Dasar, untuk itu agar siswa dapat memahami matematika

dengan baik diperlukan pemahaman konsep dasar dalam matematika.

Untuk memahami konsep matematika yang bersifat abstrak, anak memerlukan

benda-benda konkrit. Selain Piaget beberapa ahli lain mengemukakan pendapatnya

tentang perkembangan belajar seseorang adalah Bruner. Bruner membagi proses

belajar siswa menjadi tiga tahap yaitu tahap enaktif, ikonik dan simbolik (Fajar,

2002).

Page 34: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

21

E. Bangun Datar Dan Bangun Ruang

1. Bangun Datar

Bangun datar dapat didefinisikan sebagai bangun yang rata yang

mempunyai dua dimensi yaitu panjang dan lebar tetapi tidak mempunyai tinggi

dan tebal. Dalam kehidupan sehari-hari mengambil contoh bangun datar tidaklah

mudah. Misalkan saja kita ambil selembar kertas HVS atau kertan Koran sebagai

bangun datar. Kalau benar-benar diperiksa, kertas itu selain mempunyai panjang

dan lebar juga kertas itu mempunyai tebal ataupun tinggi. Dengan alat ukur yang

mempunyai ketelitian yang tinggi tebal kertas dapat diukur. Benda-benda dilihat

dengan mata telanjang terlihat rata atau datar belum tentu memenuhi syarat untuk

digolongkan sebagai bangun datar. Dengan demikian pengertian bangun datar

adalah abstrak (Daitin, 2006).

Gambar II. 2. Bangun Datar

a. Persegi Panjang, yaitu bangun datar yang mempunyai sisi berhadapan yang

sama panjang, dan memiliki empat buah titik sudut siku-siku.

Page 35: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

22

b. Persegi yaitu persegi panjang yang semua sisinya sama panjang.

c. Segitiga, yaitu bangun datar yang terbentuk oleh tiga buah titik yang tidak

segaris.. macam macamnya: segitiga sama sisi, segitiga sama kaki, segitiga

siku-siku, segitiga sembarang.

d. Trapesium, yaitu segi empat yang memiliki tepat sepasang sisi yang sejajar.

e. Belah Ketupat, yaitu segi empat yang semua sisinya sama panjang dan kedua

diagonalnya saling berpotongan tegak lurus.

f. Jajar Genjang, yaitu segi empat yang sisinya sepasang-sepasang sama panjang

dan sejajar.

g. Layang-layang, yaitu segi empat yang salah satu diagonalnya memotong tegak

lurus sumbu diagonal lainnya

h. Lingkaran, yaitu bangun datar yang terbentuk dari himpunan semua titik

persekitaran yang mengelilingi suatu titik asal dengan jarak yang sama. jarak

tersebut biasanya dinamakan r, atau radius, atau jari-jari.

2. Bangun Ruang

Bangun ruang merupakan bangun matematika yang memiliki isi atau

volume. Bisa juga disebut bagian ruang yang dibatasi oleh himpunaan titik-titik

yang terdapat pada seluruh permukaan bangun tersebut. Permukaan bangun itu

disebut sisi.

Sisi merupakan bidang pada bangun ruang yang membatasi antara bangun

ruang dengan ruangan di sekitarnya, Rusuk merupakan pertemuan dua sisi yang

Page 36: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

23

berupa ruas garis pada bangun ruang sedangkan Titik sudut adalah titik dari hasil

pertemuan rusuk yang berjumlah tiga atau lebih.

Gambar II. 3. Bangun Ruang

Pada umumnya bangun ruang yang telah kita kenal adalah balok, kubus,

prisma, limas, kerucut, tabung dan bola. Pada setiap bangun ruang tersebut

mempunyai rumusan dalam menghitung luas maupun isi/volumenya.

a. Kubus adalah suatu bangun ruang yang dibatasi oleh enam buah sisi

berbentuk persegi yang kongruen.

b. Balok adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibentuk oleh tiga pasang persegi

atau persegi panjang.

c. Tabung atau silinder adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibentuk oleh dua

buah lingkaran identik yang sejajar dan sebuah persegi panjang yang

mengelilingi kedua lingkaran tersebut.

d. Kerucut adalah suatu bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah daerah lingkaran

dan sebuah bidang lengkung yang simetris terhadap porosnya yang melalui titik

pusat lingkaran tersebut.

Page 37: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

24

e. Prisma tegak segitiga adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibatasi oleh alas

dan tutup identik berbentuk segitiga dan sisi-sisi tegak berbentuk segiempat.

F. Games Education

Sebuah game adalah aktivitas terstuktur atau semi terstuktur, yang biasanya

dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang juga di gunakan sebagai alat

pembelajaran. Sebuah game isa di karakteristik dari “apa yang pemain lakukan”.

Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan Game

Profesional terbitan Elex Media Komputindo, Game merupakan permainan komputer

yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan

animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka

haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

Penerapan games education bermula dari perkembangan video game yang sangat

pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak

dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik

berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan

komponen rancangan game dan menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan

industri berbasis game. Game harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan

mengandung unsur menyenangkan (Hurd dan Jenuings, 2009).

G. Kinect

Kinect merupakan revolusi tipe baru dari interaksi dengan komputer. Fungsi dari

Kinect terdiri dari pelacakan rangka atau skeletal manusia, estimasi gabungan dan

Page 38: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

25

pengenalan suara. Pelacakan Skeletal digunakan untuk menentukan posisi pengguna

atau objek dari Kinect (Warade, 2012). Informasi audio dan video berfungsi sebagai

perintah untuk berinteraksi dengan konten digital yang disajikan dalam game atau

program perangkat lunak. Hal ini membuat pengguna tidak perlu terikat oleh

keyboard, mouse atau joystick (Mei dan Hsu, 2011).

Kinect dapat dihubungkan ke komputer pribadi dan untuk digunakan dengan

program perangkat lunak selain Microsoft Xbox. Perangkat lunak non-komersial

development kit untuk Kinect telah diluncurkan oleh Microsoft untuk Windows dan

untuk versi komersial di kemudian hari. Microsoft Kinect adalah perangkat yang

menggunakan gerakan penggunanya sebagai kontroler. Microsoft Kinect dibangun

dari perangkat lunak teknologi yang dibangun oleh Rare, anak perusahaan dari

Microsoft Game Studios. Pengembang sensor kamera pada Microsoft Kinect

dikembangkan oleh pengembang Israel, PrimeSense yang dapat menafsirkan gerakan

tubuh tertentu kedalam serangkaian kontrol. Teknologi kamera yang digunakan

terdiri dari sebuah pemancar infra merah, sebuah kamera RGB dan mikrochip khusus

untuk mendeteksi gerakan obyek danmanusia dalam skala tiga dimensi. Sensor

Kinect terdiri dari emitor laser inframerah, kamera inframerah dan kamera RGB. Para

peneliti menggambarkan pengukuran kedalaman sebagai proses triangulasi (Webb

dan Ashley, 2012).

Page 39: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

26

Gambar II. 4. Kinect Xbox 360

Pada Kinect, sumber laser memancarkan sinar tunggal yang dipecah menjadi

beberapa sinar melalui kisi difraksi (celah optik) untuk membuat pola spekel

(informasi objek) yang konstan yang diproyeksikan ke scene. Pola ini ditangkap oleh

kamera inframerah dan dikorelasikan terhadap pola referensi. Pola referensi diperoleh

dengan menangkap plane pada jarak yang dikenal dari sensor, dan disimpan dalam

memori sensor. Sedangkan spekel adalah bercak atau titik terang gelap akibat

interferensi cahaya, bila permukaan itu disinari oleh cahaya koheren dari laser.

Interferensi adalah paduan dua gelombang atau lebih menjadi satu gelombang baru.

Koheren artinya bahwa semua gelombang cahaya yang terlibat tersebut harus

memiliki beda fase yang selalu tetap, sehingga kumpulan gelombang cahaya tersebut

harus memiliki frekuensi yang sama (Maphilindo, 2006).

Page 40: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

27

H. Unity 3D

Gambar II. 5. Unity 3D

Unity adalah software penyusun yang terintegrasi untuk membuat Game 3D atau

konten interaktif lain seperti visualisasi arsitektur atau konten 3D interaktif lainnya.

Unity Berjalan di Microsoft Windows dan Mac OS dan dapat mengembangakan game

yang berjalan di Windows, Mac, Xbox 360, PlayStation3, Web, Wii, iOS, AnDrone

dan Flash. Untuk versi Web diperlukan Unity web player plugin, yang berjalan Mac

dan Windows. Web Payer bisa dijalankan di Mac sebagai widgets. Unity lebih kurang

sama dengan Blender game engine cuma unity lebih ringan dan diintegrasi lebih

didalm suasana grafik bahasa pemrograman yang dapat diterima Unity Adalah Java

Script, Cs Script (C#) & Boo Script. Pada unity, kita tidak bisa melakukan desain /

modelling, Jadi jika kita ingin mendesain, kita memerlukan 3D editor lain seperti

3dsmax atau Blender, kemudian kita export menjadi format .fbx (Iwan, 2014).

Page 41: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

28

I. Blender 3D

Gambar II. 6. Blender 3D

Blender adalah program aplikasi 3D yang bersifat opensource, bebas untuk

dikembangkan oleh penggunanya atau didistribusikan kembali dan bersifat Legal.

Blender juga merupakan software 3D suite yang boleh dikata salah satu yang

terlengkap di antara software open source. Tool yang disediakan sederhana, namun

sudah mencakup seluruh kebutuhan untuk pembuatan film animasi. Satu kelebihan

utama blender adalah game engine yang terintegrasi, dan menciptakan software

interaktif baik itu game, presentasi atau web interaktif, tanpa menuntut anda memiliki

pengetahuan tentang programming yang mendalam. Bahkan untuk game yang

sederhana atau presentasi yang sederhana (seperti walkthrough interaktif) tanpa perlu

memerlukan pengetahuan programming sama sekali (Soekahar, 2004).

Page 42: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

29

J. Daftar Notasi

1. Flowchart

Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menunjukan hasil (flow)

didalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan

terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi (Jogiyanto, 2005).

Adapun simbol-simbol yang sering digunakan dalam flowchart dapat

dilihat pada tabel 2.2 berikut ini:

Tabel II. 2. Simbol dan keterangan Flowchart Sumber: (Jogiyanto, 2005)

Simbol Keterangan

Flow Direction symbol

Yaitu simbol yang digunakan untuk menghubungkan

antara simbol yang satu dengan simbol yang lain.

Simbol ini disebut juga connecting line.

Terminator Symbol

Yaitu simbol untuk permulaan (start) atau akhir (stop)

dari suatu kegiatan

Connector Symbol

Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau

penyambungan proses dalam halaman yang sama.

Connector Symbol

Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau

penyambungan proses pada lembar / halaman yang

berbeda.

Page 43: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

30

Processing Symbol

Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan

oleh computer

Simbol Manual Operation

Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak

dilakukan oleh computer

Simbol Decision

Simbol pemilihan proses berdasarkan kondisi yang

ada.

Simbol Input-Output

Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa

tergantung dengan jenis peralatannya

Simbol Manual Input

Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line

keyboard

Simbol Predefine Proses

Simbol untuk pelaksanaan suatu bagian (sub-

program)/procedure

Simbol disk and On-line Storage

Simbol yang menyatakan input yang berasal dari disk

atau disimpan ke disk.

2. Flowmap

Flowmap atau bagan alir adalah bagan yang menunjukan aliran di dalam

program atau prosedur sistem secara logika. Flowmap ini berfungsi untuk

memodelkan masukan, keluaran, proses maupun transaksi dengan menggunakan

Page 44: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

31

simbol-simbol tertentu. Pembuatan flowmap ini harus dapat memudahkan bagi

pemakai dalam memahami alur dari sistem atau transaksi.

Flowmap merupakan bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara

keseluruhan dari sistem. Bagian ini menjelas urutan-urutan dari prosedur-prosedur

yang ada di dalam sistem. Bagan alir sistem menunjukkan apa yang dikerjalan di

system (Jogiyanto, 2005).

Adapun simbol-simbol yang sering digunakan dalam flowmap dapat dilihat pada

tabel 2.3 berikut ini:

Tabel II. 3. Simbol dan keterangan Flowmap Sumber: (Jogiyanto, 2001)

Simbol Deskripsi

Aliran / Arus

Menunjukan arus informasi yang masuk dan keluar

antar proses, bagian dan antar penyimpanan.

Terminator : Simbol yang digunakan untuk

menunjukkan awal atau akhir dari suatu proses

Dokumen: Menunjukkan dokumen input dan output

baik untuk proses manual mekanik atau komputer

Proses manual : Menunjukkan pekerjaan manual

Pengarsipan data : pengarsipan menunjukan

simpanan data non-komputer/informasi file pada

proses manual.

multi dokumen : Menunjukan dokumen masukan (

Formulir ) atau dokumen keluaran ( Laporan ), baik

untuk proses manual atau komputer.

Page 45: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

32

Proses komputer : menunjukan proses yang

dilakukan secara komputerisasi.

K. Tinjauan Islami

Manusia dipandang sebagai homo educandum yaitu makhluk yang harus di

didik, oleh karena itu menurut aspek ini manusia dikategorikan sebagai “Animal

Educa il” yang sebangsa binatang yang dapat dididik, sedangkan binatang selain

manusia hanya dapat dilakukan dressur (latihan) sehingga dapat mengerjakan sesuatu

yang sifatnya statis (tidak berubah). Perlunya manusia untuk dididik menurut Hasan

Langgulung terlebih dahulu harus dilihat dari dua segi aspek pendidikan sebagai

berikut:

“Pertama dari segi pandangan masyarakat dan kedua dari segi pandangan

individu. Dari segi pandangan masyarakat pendidikan berarti pewarisan kebudayaan

dari generasi tua kepada generasi muda, agar hidup masyarakat itu tetap

berkelanjutan. Atau dengan kata lain, masyarakat mempunyai nilai-nilai budaya yang

ingin disalurkan dari generasi ke generasi agar identitas masyarakat tersebut tetap

terpelihara”.

Adapun ayat yang di pandang dari segi pendidikan bagi peserta didik. Firman

Allah swt dalam Al-Qur‟an, QS Al-Luqman ayat 13 :

ب إذ قبه ىق عظي رك ىظي اىش يعظ يببي لاتشرك ببلله إ لاب

Terjemahaannya :

Page 46: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

33

Dan (ingatlah) ketika Luqman berkata kepada anaknya, di waktu ia

memberi nasehat kepadanya: "Hai anakku, janganlah kamu

mempersekutukan Allah, Sesungguhnya mempersekutukan (Allah) adalah

benar-benar kezaliman yang besar (Departemen Agama, 2008).

Asbabun Nuzul :

Ketika ayat ke-82 dari surat Al-An‟am diturunkan,para saha at merasa

keberatan. Maka mereka datang menghadap Rasulullah saw, seraya berkata “ Wahai

Rasulullah, siapakah diantara kami yang dapat membersihkan keimanannya dari

per uatan zalim ?”.Jawa eliau “ Bukan egitu, ukanlah kamu telah mendengarkan

wasiat Lukman Hakim kepada anaknya : Hai anakku, janganlah kamu

mempersekutukan Allah, sesungguhnya mempersekutukan Allah adalah benar-benar

kezaliman yang besar.

Allah swt menjelaskan bahwa luqman telah diberi hikmat, karena itu luqman

bersyukur kepada Tuhannya atas semua nikmat yang telah dilimpahkan Nya kepada

dirinya. Allah swt mewasiatkan kepada mereka supaya memperlakukan orang-orang

tua mereka dengan cara yang baik dan selalu memelihara hak-haknya sebagai orang

tua. Luqman menjelaskan kepada anaknya, bahwa perbuatan syirik itu merupakan

kezaliman yang besar (Shihab, 2003).

Imam ash Shobuni menafsirkan lâ tusyrik billâh dengan menyatakan,

“Jadilah orang yang erakal; jangan mempersekutukan Allah dengan apa pun,

apakah itu manusia, patung, ataupun anak.” Beliau menafsirkan inna asy-syirka

lazhulm[un] „azhîm dengan menyatakan, “Per uatan syirik merupakan sesuatu

Page 47: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

34

yang buruk dan tindak kezhaliman yang nyata. Karena itu, siapa saja yang

menyerupakan antara khalik dengan makhluk, tanpa ragu-ragu, orang tersebut

bisa dipastikan masuk ke dalam golongan manusia yang paling bodoh. Sebab,

perbuatan syirik menjauhkan seseorang dari akal sehat dan hikmah sehingga

pantas digolongkan ke dalam sifat zalim; bahkan pantas disetarakan dengan

inatang”.

Page 48: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

35

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Dalam melakukan penelitian ini, jenis penelitian kualitatif dimana strategis

yang digunakan adalah Design and Creation. Dipilihnya jenis penelitian ini oleh

penulis dikarenakan konsep dari Design and Creation sangat tepat untuk mengelola

penelitian ini. Disamping melakukan penelitian tentang judul ini, penulis juga

mengembangkan produk berdasarkan penelitian yang dilakukan.Adapun lokasi

penelitian dalam perancangan aplikasi teknologi Augmented Reality dalam

pembuatan alat peraga dan laboratorium pemrograman di jurusan teknik informatika

dan forum-forum diskusi di sosial media yang ada internet.

B. Pendekatan Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian saintifik yaitu pendekatan

berdasarkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

C. Metode Pengumpulan Data

1. Teknik Wawancara

Melakukan wawancara terhadap narasumber yang dianggap perlu

untuk diambil keterangannya yakni guru yang berhubungan langsung dengan

materi pembelajaran matematika dalam hal ini pengenalan bentuk bangun datar

dan bangun ruang.

Page 49: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

36

2. Teknik Observasi

Melakukan pengamatan secara langsung di lokasi penelitian di

Sekolah Dasar (SD) serta mengumpulkan data atau informasi sebanyak mungkin

yang berhubungan langsung dengan masalah yang akan diteliti.

D. Instrumen Penelitian

Adapun instrument penelitian yang digunakan dalam penelitan yaitu:

1. Kebutuhan Hardware

Perangkat keras yang digunakan untuk mengembangkan dan menguji coba

adalah sebagai berikut :

a. Laptop

b. Kinect Xbox 360.

2. Kebutuhan Software

Adapun perangkat lunak yang digunakan dalam aplikasi ini adalah sebagai

berikut :

a. Sistem Operasi, Windows 8 Ultimate

b. Unity 3D

c. MonoDevelop

d. OpenNI 2.2

e. Kinect SDK 1.8

f. NiTE- Windows

g. Blender 3D

Page 50: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

37

3. Kebutuhan Brainware

Adapun kebutuhan Brainware pada aplikasi ini meliputi :

a. Maker (Pembuat), orang yang akan bertugas membuat aplikasi alat peraga

b. Tester (Penguji), orang yang akan melakukan pengujian kelayakan game ini.

c. User (Pengguna), orang yang memainkan.

E. Metode Perancangan Aplikasi

Metode perencanaan aplikasi yang digunakan adalah waterfall merupakan

salah satu metode dalam SDLC. Adapun Tahapan tahapan dari metode waterfall

adalah sebagai berikut:

1. Requirement Analysis

Seluruh kebutuhan software harus bisa didapatkan, termasuk didalamnya

kegunaan software yang diharapkan pengguna dan batasan software.

2. System Design

Sebelum melakukan coding, terlebih dahulu memberikan gambaran apa

yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilannya.

3. Implementation

Pembuatan software dipecah menjadi modul-modul kecil yang nantinya

akan digabungkan dalam tahap berikutnya.

4. Integration & Testing

Penggabungan modul-modul yang sudah dibuat dan dilakukan pengujian.

5. Operation & Maintenance

Software yang sudah jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan.

Page 51: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

38

F. Teknik Pengujian

Untuk Metode Pengujian yang dilakukan pada penelitian ini adalah metode

pengujian langsung yaitu dengan menggunakan pengujian Black Box. Digunakan

untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang. Kebenaran

perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari

data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat

bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut. Dari keluaran yang

dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur

sekaligus dapat diketahui kesalahannya.

Page 52: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

39

BAB IV

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

A. Analisis yang sedang berjalan

Analisis aplikasi didefenisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh

ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

dan mengevaluasi permasalahan dan hambatan yang terjadi pada kebutuhan yang

mana diharapkan dapat diusulkan perbaikannya.

Pembelajaran matematika dalam pengenalan bangun berdasarkan dimensi

kepada peserta didik terutama anak sekolah dasar perlu adanya alat peraga untuk

memudahkan guru dalam menjelaskan kepada peserta didik apa-apa saja bentuk

bangun datar dan bangun ruang. Di samping itu, dengan ada nya alat peraga peserta

didik lebih senang, gembira dan bersikap positif terhadap pembelajaran matematika

sehingga minatnya dalam mempelajari matematika terutama pengenalan bangun

semakin besar.

Dengan berkembangannya teknologi AR memberikan ide baru dalam

menggnunakan teknologi tersebut dalam membuat suaatu aplikasi yaitu alat peraga

bagi siswa sekolah dasar, yang dimana user bisa berinteraksi langsung dengan objek

dunia maya tanpa harus menyentuh secara langsung objek dalam dunia nyata. Siswa

bisa belajar sambil bermain sehingga siswa tidak cepat bosan dalam mempelajari

bentuk bangun berdasarkan dimensinya.

Page 53: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

40

Adapun sistem yang telah berjalan sekarang dalam pengenalan bentuk bangun

datar dan bangun ruang seperti gambar IV.1 adalah :

Bentuk bangun datar, bentuk bangun ruang

Memperkenalkan bentuk bangun datar, bangun

ruang

Memahami bentuk bangun datar, bangun

ruang

Mulai

Berhenti

Guru Siswa

Gambar IV. 1. Diagram Flowmap

Pada gambar IV.1 dimana guru mengenalkan bentuk bangun datar dan bangun

ruang kepada siswa kemudian siswa memahami dari penjelasan guru dari bentuk

bangun bangun datar dan bangun ruang.

Page 54: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

41

Gambar IV. 2. Pengenalan bangun berdasarkan dimensi

Pada Gambar IV.2 dimana guru memperkenalkan bentuk bangun datar dan

bangun ruang kepada siswa berdasarkan dimensi.

Gambar IV. 3. Presentasi bangun berdasarkan dimensi

Pada Gambar IV.3 dimana siswa mempresentasikan apa-apa saja bentuk

bangun datar dan bangun ruang dengan benda-benda yang ada disekitarnya.

Page 55: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

42

B. Analisis Sistem yang diusulkan

1. Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem merupakan suatu proses untuk mendapatkan

informasi, model dan spesifikasi tentang perangkat lunak yang diinginkan ada

beberapa hasil dari analisis kebutuhan :

a. Dengan menggunakan aplikasi ini user dapat berinteraksi langsung dengan objek

3D tanpa harus menyentuh objek yang ada dihadapannya.

b. Dengan menggunakan aplikasi ini user dapat lebih mudah dalam pengenalan

bentuk objek berdasarkan dimensinya.

c. Dengan menggunakan aplikasi ini user dapat belajar sambil bermain (Games

Education).

2. Analisis Kebutuhan Aplikasi

Dalam perancangan aplikasi AR Alat peraga bangun datar dan bangun

ruang dibutuhan perangkat keras dan perangkat lunak dalam pembuat aplikasi

sebagai ini :

a. Kebutuhan perangkat keras :

Laptop untuk menampilkan interface dari aplikasi dan juga untuk meng-load

software yang mengdukung dalam membuat aplikasi tersebut.

Kinect Xbox 360 Kinect digunakan untuk interaksi dengan komputer. Fungsi

dari Kinect terdiri dari pelacakan rangka atau skeletal manusia, estimasi gabungan

dan pengenalan suara. Pelacakan Skeletal digunakan untuk menentukan posisi

pengguna atau objek dari Kinect.

Page 56: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

43

b. Kebutuhan perangkat lunak :

Unity adalah software penyusun yang terintegrasi untuk membuat game 3D

atau konten interaktif lain seperti visualisasi arsitektur atau konten 3D interaktif

lainnya. Unity berjalan di Microsoft Windows dan Mac OS dan dapat

mengembangkan game yang berjalan di Windows, Mac, Xbox 360, PlayStation3,

Web, Wii, iOS, Androne dan baru-baru ini Flash.

Gambar IV. 4. Jendela utama Unity 3D

MonoDevelop adalah open source IDE atau Integrated Development

Environment untuk Linux, Mac OS X, dan Microsoft Windows, Ditujukan untuk

pengembangan software yang menggunakan Mono dan Microsoft.NET frameworks.

MonoDevelop memiliki fitur mirip dengan NetBeans dan Microsoft Visual Studio,

seperti automatic code completion, source control, graphical user interface (GUI) dan

Page 57: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

44

Web designer. MonoDevelop Mendukung bahasa C#, Java, Boo, Visual Basic.NET,

Oxygene, CIL, Python, Vala, C, C++ dan JavaScipt.

Gambar IV. 5. Jendela utama MonoDevelop

3. Analisis Pengambilan Gambar Sensor Kinect

Pada awalnya, sensor kinect hanya dapat digunakan oleh perangkat game

Xbox 360. Namun dengan tersedianya driver dari kinect SDK untuk sensor kinect,

maka sensor dapat dikenali oleh komputer dan dijadikan media untuk

menghasilkan input bagi program. Sensor kinect dari Microsoft dan hanya dapat

dikembangkan dalam operation sistem (OS) windows dengan menggunakan SDK

yang telah disediakan dari microsoft.

Page 58: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

45

Gambar IV. 6. Sensor Kinect

Dalam perancangan aplikasi, jumlah frame yang masuk perdetiknya tidak

dapat ditentukan, hal ini dikarenakan kinect SDK tidak menyediakan pengaturan

untuk aliran frame yang masuk perdetiknya (frame rate/latency). Banyaknya

frame yang masuk perdetiknya tergantung pemakaian resource pada PC. Semakin

banyak pemakaian resource, maka frame rete/latency semakin kecil begitu juga

sebaliknya semakin sedikit pemakaian resource, maka frame rate/latency semakin

besar.

4. Analisis Pengenalan Objek 3D

Pengenalan objek kerangka didapatkan berdasarkan fitur depth sensor dari

sensor kinect dan fitur skeletal tracking dari kinect SDK. Dengan kombinasi

kedua fitur tersebut, program dapat mengenali (recognition) dan mendeteksi

gerakan (motion tracking) 20 sendi tubuh manusia. Setiap titik sendi tersebut

Page 59: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

46

memiliki variable koordinat x, y, dan z yang didasari dari posisi gambar yang

diambil oleh sensor kinect.

Dalam perancangan aplikasi, keseluruhan sendi tubuh manusia yang dapat

dibaca oleh kinect diharapkan dapat digunakan untuk menggerakan sendi yang

telah dibuat menggunakan blender 3D.

C. Perancangan Aplikasi

1. Alur kerja sensor Kinect

User Input Kinect Plugin

Creation

Selection

Control

Unity Game

Enginevisualization

streering behaviors /

flow field implementation

Gambar IV. 7. Alur Program Inisialisasi Kinect

Pada gambar IV.7 menjelaskan dimana user sebagai object dalam

Augmented Reality akan melakukan pengenalan object terlebih dahulu dengan

menggunakan sensor kinect kemudian setelah object dikenali Unity Game engine

selanjutnya akan melakukan proses creation, selection, control yang dimana

Page 60: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

47

nantinya akan di visualisasi sebuah gambar yang akan ditampilkan sebagai

informasi yang selanjutkan mengikuti perilaku user yang akan dilakukan.

Start

End

Load Object

3D

Change

Texture

Change Texture

Object

Default Texture

Object

View

Object 3D

Initialization

Object 3D

Change

Object 3D

T

T

F

F

Gambar IV. 8. Flowchart Inisialisasi Object 3D

Pada gambar IV.8 menjelaskan alur program dalam hal menampilkan

object 3D Dimana object harus terlebih dahulu di deteksi kemudian di loading

untuk mengetahui object sudah dikenali kemudian memberikan texture object dan

akan munculkan object 3D.

Page 61: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

48

Start

End

Inisialisasi

Object/

Skeleton

Pilih BangunBangun Datar

Bangun Ruag

Pilih bentuk

bangun

Menyamakan bentuk

bangun dengan nama

bangun

TF

T

F

Gambar IV. 9. Flowchart Aplikasi Augmented Reality Alat peraga

Pada gambar IV.9 menjelaskan alur kerja dari aplikasi ini, yang dimana

terlebih dahulu user harus mendeteksi dengan cara inisialisasi object/ skeleton

ajar sensor kinect bisa mendeteksi user, kemudian akan tampil menu pilih bangun

yang dimana ada beberapa pilih bangun datar dan bangun ruang kemudian pilih

satu bangun yang akan disamakan nama dan bentuk bangun tersebut apa bila

sesuai pada kembali ke menu pilih bangun.

Page 62: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

49

2. Perancangan Interface

Gambar IV. 10. Tampilan Utama

Pada gambar IV.10 merupakan tampilan awal dari aplikasi pengenalan

bangun datar dan bangun ruang . Tampilan dibuat dengan sedemikian rupa agar

lebih menarik perhatian yang akan mengimplemetasikan aplikasi ini.

Gambar IV. 11. User Calibration

Pada gambar IV.11 merupakan tampilan menu pilih bangun, dimana di

sebelah kiri terdapat bangun datar dan sebelah kanan terdapat bangun ruang. Di

posisi tengah adalah tempat atau pose untuk calibration.

Page 63: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

50

Gambar IV. 12. Menu Random Nama Bangun

Pada gambar IV.12 merupakan menu nama-nama bangun ruang dan

bangun ruang yang dibuat secara random untuk menyamakan bangun yang dipilih

pada aplikasi dengan nama yang ditampilkan di layar.

Page 64: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

51

BAB V

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS HASIL

A. Implementasi

Adapun perancangan objek 3D dan tampilan interface yang di desain

menggunakan software modeling Unity 3D dan blender3D untuk membuat beberapa

objek 3D. Pada aplikasi ini file script tersimpan dalam format *.cs sedangkan dalam

membuatkan object 3D file tersimpan dalam format *.fbx.

Gambar V. 1. Script Extra

Pada gambar V.1 merupakan file untuk script Kinect Overlayer, Object Delete

dan Object Trigger.

Gambar V. 2. Script Kinect

Page 65: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

52

Pada gambar V.2 merupakan folder dan file script kinect untuk mengarahkan

sensor kinect dengan Avatar Controller, Kinect Wrapper, Kinect Manager, dan

Kinect Gestures dalam pembuat aplikasi.

Gambar V. 3. File Scane

Pada gambar V.3 merupakan kumpulan file dari folder untuk meng-scan

semua material yang ada dalam pembuatan Objek 3D.

1. Interface

Gambar V. 4. Interface User Calibration

Page 66: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

53

Tampilan awal dari aplikasi pada calibrasi dengan user dimana user

terlebih dahulu mendeteksi diri dengan sensor kinect.

Gambar V. 5. Interface Pemilihan Bangun

Memilih object 3D yang diinginkan sambil menunggu object ter-load

beberapa detik sebelum muncul.

Gambar V. 6. Interface Menu Random Nama Bangun

Page 67: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

54

Setelah objek muncul, maka muncul bebebrapa nama bangun secara

random untuk selanjutkan menyamakan objek yang dipilih dengan nama objek

yang telah ada.

B. Analisis Hasil Pengujian

Adapun hasil dari pengujian pada sistem ini adalah sebagai berikut:

start

end

Pengujian kamera

Pengujian Fungsionalitas

Pengujian keseluruhan

Gambar V. 7. Pengujian Sistem

1. Pengujian Kamera (Kinect)

Pengujian kebutuhan luminansi dan jarak ideal ini bertujuan untuk

memastikan perangkat keras sensor kinect dapat mendeteksi user dengan baik.

Berikut ini hasil pengujiannya:

Page 68: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

55

Tabel V. 1. Pengujian Kamera

Skeleton/ User

Jarak Antara Kamera

dan User Hasil Deteksi

Manusia

1 Meter

Tidak Terdeteksi

dengan baik

2 Meter Terdeteksi baik

3 Meter Terdeteksi baik

4 Meter Terdeteksi

Pengujian jarak di mulai dari jarak 1 Meter sampai dengan 4 Meter. Dari

hasil pengujian dapat disimpulkan jarak yang dapat terdeteksi dengan baik dan

dapat memainkan aplikasi ini adalah jarak 2 Meter.

2. Pengujian Fungsionalitas

Pengujian fungsionalitas aplikasi ini bertujuan untuk memastikan

perangkat lunak yang telah dibuat telah sesuai sebagaimana yang diharapkan.

Berikut ini hasil dari pengujian fungsionalitas:

Tabel V. 2. Pengujian Fungsionalitas

No. Pengujian Keterangan

1 Menampilkan Object 3D Berhasil

2

Object 3D mengikuti gerakan

yang diarahkan user Berhasil

Page 69: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

56

No. Pengujian Keterangan

3 Random nama bangun Berhasil

3. Pengujian berdasarkan Cahaya

Uji coba terhadap cahaya di lakukan di 2 tempat yang berbeda yaitu di

dalam ruangan (indoor) dan (outdoor).

Tabel V. 3. Pengujian Cahaya

Pengujian Kondisi Ruang Keterangan

1 Dalam Ruangan (Indoor)

Terdeteksi dengan

baik (Cahaya Cukup)

2 Luar Ruangan (Outdoor)

Sulit Terdeteksi

dengan baik (cahaya

terlalu terang)

Keterangan :

a. Percobaan dilakukan di siang hari jam 12.00 WITA.

b. Kondisi di dalam ruangan (kamar) hanya diterangi cahaya lampu kamar.

Kondinsi di luar ruangan (teras rumah) terbuka tanpa adanya penghalang.

Page 70: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

57

BAB VI

PENUTUP

A. Kesimpulan

Dari pembahasan yang telah dijelaskan pada bab-bab sebelumnya maka

dalam pembuatan aplikasi alat peraga dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Dengan aplikasi ini, mempermudah proses pembelajaran mengajar tentang

pengenalan bangun datar dan bangun ruang.

2. Aplikasi ini, dapat dimanfaatkan sebagai game education karena dalam

aplikasi ini menampilkan macam-macam bangun datar dan bangun ruang

yang dapat disesuaikan dengan nama dari bangun tersebut.

3. Aplikasi ini juga dapat berinteraksi langsung pada object tanpa langsung

menyentuh object 3D dalam aplikasi tersebut.

B. Saran

Aplikasi alat peraga ini masih jauh dari kesempurnaan, untuk menciptakan

sebuah aplikasi yang baik tentu perlu dilakukan pengembangan baik dari sisi manfaat

maupun dari sisi kerja system sebagai berikut :

1. Untuk pengembangan lebih lanjut, object dapat digabungkan dari beberapa

object menjadi object baru..

2. Pada penerapan selanjutnya dikembangkan pada bentuk objek 2D dan 3D.

3. Diharapkan aplikasi ini dapat digunakan oleh lebih user dalam waktu

bersamaan.

Page 71: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

DAFTAR PUSTAKA

Ajicahyadi, Hoky. Jusak. Sukmaaji, Anjik. “Aplika i Penilaian Po i i Ka ate

Menggunakan en o Kinect” JSIKA, 2014.

AL- Hikmah. Alquran dan terjemahnya. Departemen Agama RI. Bandung CV

Penerbit Diponegoro, 2008.

Azuma, Ronald T. 1997. “A u vey of Augmented Reality P e ence: Teleope ato

and Vi tual Envi onment ” www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf,

diakses tanggal 23 January 2014.

Daitin, Tarigan. “Pem elaja an Matematika Reali tik” Jakarta: Departemen

Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jendral Pendidkan Tinggi, 2006.

Dedi, Akbar. “Pengenal agun data dan angun uang”

Http://Smartinyourhand.Blogspot.Com/2012/05/Bangun-Datar-Dan-Bangun-

Ruang.Html. (21 Mei 2012).

Dϋnser, Andreas.“Applying Hci P inciple To A y tem De ign”, Hit La Nz,

University Of Canterbury, New Zealand, 2004.

Estiningsih, Elly. Alat peraga Matematika Pengajaran SD. Yogyakarta: PPPG

Matematika, 1994.

Fajar. “Pe anan Media dalam Pem elaja an Matematika LTP” Yogyakarta. PPPG

Matematika, 2002.

Feng. Zhou, Henry. Been-Lirn Duh, Mark. Billinghurst. “T end In Augmented

Reality Tracking, Interaction And Display:A Review Of Ten Years Of

I MAR” Singapore : Nanyang Technology University, 2008.

Freeman, W.T. dan Weissman, C.D. “Televi ion Cont ol y Hand Ge tu e ” Proc.

Int‟l Workshop on Automatic Face and Gesture Recognition, Zurich,

Switzerland, Juni 1995.

Herman. “Unity 3D – Game Engine”. Blog HermanClass.

http://www.hermantolle.com/class/wiki/unity-3d-game-engine/ (01 oktober

2014)

Iswadji, Djoko. “Pengem angan Media/Alat Peraga Pembelajaran Matematika Di

SLTP”. Makalah tidak dipu likasikan, 2003.

Page 72: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

iwan. "Unity 3D". Wan‟z Sulle Blog. http://iwan-

iwanone.blogspot.com/2011/11/unity-3d.html (02 Oktober 2014)

Joefrie1, Yuri Yudhaswana. “Pe ancangan Model Inte ak i Tangan Vi tual Dalam

Dunia Augmented Reality” skripsi, Tadulako : Fakultas Teknik, Jurusan

Teknik Elektro Universitas Tadulako, Maret 2013.

Jogiyanto. “Anali i dan De ain” Andi Offset, Yogyakarta, 2005, hal.759.

Kompetensi Dasar. Kurikulum Sekolah Dasar (SD)/ Madrasah Ibtidaiyah (Mi).

Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan, 2013.

Kuch, J.J. dan Huang, T.S. “Vi ion-Ba ed Hand Modeling and T acking ” Proc.

IEEE Int‟l Conf. Komputer Vision, Cambridge, Mass., Juni 1995.

Ladjamuddin. B, Al-Bahra ” Rekaya a Pe angkat Lunak”. cet-keII GRAHA ILMU,

Yogyakarta, 2006, hal.225.

Ledermann, F. “An Autho ing F amewo k Fo Augmented Reality P e entation ”

Master‟s Thesis, Vienna University Of Technology, 2004.

Loehr, D.P. “Ge tu e And Intonation” Disertasi Tidak Diterbitkan. Washington D.C

Georgetown University, 2004.

Maphilindo, A. “Pemetaan Kontu O jek dengan Fotog afi pekel” Digital Library

Teknik Fisika ITS : Undergraduate Theses from JBPTITBTF, 2006.

Martin ,Fowler. UML Distilled Edisi 3, “Panduan ingkat tentang aha a pemodelan

o jek tanda ” Penerbit Andi, Yogyakarta, 2005.

Mei, H. & Hsu, J. “The Potential Of Kinect A Inte active Educational Technology”

2nd International Conference On Education And Management Technology

Ipedr. Vol.13 (2011).

Multazam, Ahmad. Hadist tentang pendidikan dan pengajaran. http://multazam

einstein.blogspot.com/2013/07/hadits-tentang-pendidikan-dan-

pengajaran.html. (22 Juni 2014).

Murthy, G. R. S. dan Jadon, R. S. “A Review Of Vi ion Ba ed Hand Ge tu e

Recognition ” International Journal of Information Technology and

Knowledge Management, vol. 2(2) (2009).

Page 73: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan No.81A Tahun 2013 Tentang

Implementasi Kurikulum 2013.

Pujiati. “Penggunaan Alat Pe aga Dalam Pem elaja an Matematika MP”

Yogyakarta. PPPPTK Matematika, 2004.

Schreer, Oliver, Peter Kauff, Thomas Shikora. “3D Videocomunication England:

Jhon Wiley & Sons Ltd, 2005.

Shihab, M. Quraish. Tafsir Al-Misbah, Jakarta : Lentera Hati, 2002.

-------, Tafsir Al-Misbah, Jakarta : Lentera Hati, 2003.

Soekahar, fidelis josaphat. Open Source 3D Animation: Blender Publisher.

http://www.slideshare.net/whiedhie/blenderbookv01-1556355 (31 Agustus

2014).

Vallino, James R. “Inte active Augmented Reality” Rochester, New York:

University Of Rochester. Pp. 6-8. 1998.

Volkert. Buchmann, Stephen. Violich, Mark. Billinghurst. “Finga tip – Gesture

Based Direct Manipulation In Augmented Reality” New Zealand : Hit Lab

Nz, 2004.

Wahid, Arif Rahman. “Augmented Reality e agai Pe panjang Ruang Dalam

A itektu ” Skripsi. Depok : Fakultas Teknik Departemen Arsitektur,

Arsitektur Interior, Depok Universitas Indonesia, Juli, 2012.

Warade, S. “Automated T aining And Maintenance Th ough Kinect” International

Journal Of Komputer Science, Engineering And Applications (Ijcsea). Vol.2,

No.3 (2012).

Ware, C. “Info mation Vi ualization Pe ception Fo De ign” Morgan Kaufmann,

Second Edition, 2004.

Webb, J. and Ashley, J. “Begining Kinect P og amming with the Mic o oft Kinect

DK” Apress, 2012.

Yudhastara, Brian. “Teknologi Augmented Reality Untuk Buku Pem elaja an

Pengenalan Hewan Pada Anak U ia Dini eca a Vi tual” Skripsi.

Yogyakarta: Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer

Amikom, 2012.

Hurd, Daniel dan Jenuings, Erin. 2009. Standardized Educational Games Ratings:

Suggested Criteria. Karya Tulis Ilmiah.

Page 74: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

LAMPIRAN – LAMPIRAN

Penyusunan wawancara yang diajukan kepada guru SD sebagai berikut :

Tema : Pengenalan Bentuk bangun datar dan bangun ruang terhadap

siswa.

Tempat : SD INPRES Kassi-Kassi

Waktu : 10.00 WITA

Narasumber : Dra. Hj. Sakka

Tujuan :

1. Mengetahui seberapa banyak siswa yang memahami

bentuk bangun datar (2D) dan bangun ruang (3D).

2. Mengetahui apa penyebab siswa sulit memahami bentuk

bangun datar (2D) dan bangun ruang (3D).

Daftar pertanyaan :

1. Apakah dalam pengenalan bentuk bangun datar dan bangun ruang, masih sulit

menjelaskan kepada siswa?

Jawaban : Lumayan sulit, karena siswa masing sering ingin bermain.

2. Apa yang menyebabkan anda sulit dalam menjelaskan kepada siswa?

Jawaban : masih seringnya siswa ingin bermain dibandingkan belajar dan juga

tidak adanya alat peraga yang membuat siswa menarik perhatiannya

dalam mengenal bentuk bangun datar dan bangun ruang.

Page 75: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

3. Apakah anda menggunakan alat peraga dalam pengenalan bentuk bangun datar

dan bangun ruang kepada siswa?

Jawaban : iya, masih menggunakan.

4. Alat peraga apa yang biasanya anda gunakan dalam mengenalkan bentuk bangun

ruang dan bangun datar?

Jawaban : alat peraga yang dibuat sendiri, seperti halnya mengenalkan bentuk

bangun datar, kami membuatnya dari kertas karton sedangkan tuk

bangun ruang kami mencari benda-benda yang ada disekitar.

5. Apa yang membuat siswa sulit membedakan antara bangun datar dan bangun

ruang ?

Jawaban : seperti yang saya katakan pertama kalinya siswa khususnya kelas 1,

mereka lebih senang bermain dibandingkan belajar dan meskipun telah

ada alat peraga tuk mengenali bentuk bangun datar dan bangun ruang,

6. Siswa lebih suka belajar bentuk bangun datar dan bangun ruang saat presentasi

atau saat anda menjelaskannya?

Jawaban : lebih senang saat mempresentasikannya di depan kelas dibandingkan

mereka hanya mendengarkan dari penjelasan gurunya saja.

7. Sejak kapan siswa harus mengetahui konsep dalam pengenalan bentuk bangun

datar dan bangun ruang?

Jawaban : siswa seharusnya telah di ajar sejak umur 5tahun atau sejak duduk di

Taman Kanak-kanak (TK).

Page 76: SKRIPSI - UIN Alauddin Makassarrepositori.uin-alauddin.ac.id/7100/1/Meinarti Arini Pusparani.pdf · Gesture Alat Peraga Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Kinect”, memandang

RIWAYAT HIDUP

Meinarti Arini Pusparani, Lahir di Ujung Pandang

Tanggal 13 Mei 1992 sebagai anak terakhir dari tiga

bersaudara dari pasangan Drs.H.Abd. Hamid Muchtar dan

Dra.Hj. Yustati.

Pendidikan di SDN Bertingkat Mamajang I pada tahun 1998

dan tamat pada tahun 2004. Kemudian melanjutkan pendidikan di SMPN 17

Makassar pada tahun yang sama 2004 dan tamat pada tahun 2007. Lalu lanjut

pendidikan di SMAN 12 Makassar pada tahun 2007 sampai dengan tahun 2010. Pada

tahun yang sama pula melanjutkan Kuliah di UIN Alauddin Makassar Fakultas Sain

dan Teknologi Jurusan Teknik Informatika sampai selesai pada tahun 2014.