simulasi real-time pada pohon virtual · mengenai batang tersebut dan gravitasi pada batang dan...
TRANSCRIPT
1
Simulasi Real-time pada Pohon Virtual
Andy Suryowinoto1*
Mochamad Hariadi2
Jurusan Teknik Elektro, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya, Indonesia1*
email: [email protected]
Jurusan Teknik Elektro, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya, Indonesia2
Abstrak
Simulasi gerak bentuk tumbuhan khususnya pohon telah banyak dilakukan beberapa tahun terakhir dengan banyak
cara, dan perangkat yang secara khusus didesain dan diproduksi untuk hal ini. Namun perangkat tersebut cukup
mahal dan hanya developer besar yang mampu untuk membeli perangkat tersebut. Pada Paper ini membahas
penelitian tentang simulasi gerak real-time pada tumbuhan virtual khususnya untuk pohon tiga dimensi terhadap efek
fisik, semisal hembusan angin menggunakan metode L-system sebagai pembangkitan model pohon dan particle
system sebagai pembangkitan efek fisik yang diterapkan pada tumbuhan khususnya pohon tersebut. Pada hasil
penelitian didapatkan bahwa render pada jenis daun bentuk quad lebih cepat yaitu dengan waktu render 2 detik,
hexagon 2,57 detik, dan circle yang paling lama dengan waktu render 3,6 detik. Hal ini disebabkan jumlah vertice
dan face lebih banyak yaitu dengan 130,904 vertice dan 115,038 face. Simulasi real-time tercapai.
.
Kata kunci :Simulasi real-time, L-System, efek fisik
1. PENDAHULUAN
Pembangkitan model tumbuhan khusus
pohon pada perangkat komputer pada beberapa
waktu lalu hanya dapat dilakukan dengan
komputasi berskala besar, namun pada
perkembangan perangkat komputer beberapa
tahun terakhir memungkinkan kita untuk
melakukan simulasi secara real time[4]
dengan
render semirip mungkin dengan pohon aslinya
serta detil geometri. Dengan tingkat kerumitan
dan kompleksitas serta akurasi dari suatu pohon
memerlukan
teknik simulasi yang sesuai. Banyak cara yang
digunakan untuk simulasi real-time tumbuhan,
salah satu metode yang digunakan adalah L-
system dan particle system dalam membuat
simulasi yang realistik untuk pembangkitan
pohon dalam suatu bentuk seni (Weibo Wu,
2006). Dalam pembangkitan poho diperlukan
detil geometri dari pohon seperti batang, ranting,
dan daun.
2. DASAR TEORI
Simulasi Real-Time memiliki
pengertian proses peniruan dari sesuatu yang
nyata beserta keadaan sekelilingnya (state of
affairs) yang berkaitan dengan hardware dan
software dalam melakukan proses komputasi
dengan waktu yang secepat mungkin, dan
dengan penundaan eksekusi waktu seminimal
mungkin
Untuk pembangkitan model sturktur
suatu pohon secara vitual, mempunyai struktuk
utama yang disebut sebagai batang, bentuk
batang dibentuk dari variasi kurva yang
menyerupai suatu bentuk kerucut. Pada beberapa
jenis pohon terdapat banyak percabangan batang,
percabangan ini kami sebut sebagai ranting.
Percabangan dari batang utama atau ranting ini
kami sebut sebagai “child” sedangkan batang
utama pahon kami sebut “parent” hal ini
dimaksudkan agar dalam simulasi gerakan pohon
terdapat koneksi antara child dan parent, dengan
perbedaan perlakuan terhadap efek fisik yang
akan dikenakan pada pohon. Sebagai contoh tiap
ranting memiliki percabangan yang lebih kecil
dan seterusnya. Hal terpenting adalah membatasi
jumlah percabangan dari tiap cabang atau ranting
besar hingga tiga atau empat level percabangan.
Hal ini dimaksudkan untuk mengurangi resource
komputasi saat pembangkitan model sebuah
pohon menjadi minimal (Jason Weber,1995),.
Secara umum sebuah percabangan
batang yang terdekat dengan batang utama pohon
meiliki ukuran yang lebih besar dari pada
percabangan yang lebuh jauh dari pohon ,
semisal pada ranting, sedang arah dari tumbuh
percabangan ini bias mengarah kesamping,
maupun keatas dan kebawah, yang semisal kita
asumsikan bahwa arah percabangan batang dan
ranting ini bereaksi pada jumlah cahaya yang
mengenai batang tersebut dan gravitasi pada
batang dan ranting.
Efek fisik yang dikenakan pada sebuah
pohon, semisal angin yang diterapkan pada suatu
pohon memiliki kompleksitas osilasi gerak, hal
ini disebabkan pada amplitudo dan frekuensi
gerak ditentukan oleh ketebalan dan jumlah
2
Vertikal
Pegas
Sudut akhir
Child
Parent
percabangan dari suatu pohon (Jason
Weber,1995) .
3. PEMBAHASAN DAN PEMODELAN
POHON
Untuk membangkitkan model sebuah
pohon peneliti, menggunakan L-system, dimana
L-system merupakan persamaan matematik yang
diusulkan oleh Aristid Lindenmayer pada tahun
1968 yang merupakan pengemuka dari teori
axiomatic pada pengembangan tumbuhan. Pada
akhir ini, teori L-sistem banyak di aplikasikan
pada computer grafik yang pada prinsipnya
berfokus pada pemodelan percabangan dan
realistik dari tumbuhan (Weibo Wu, 2006).
Konsep dari L-sistem pada pembangkitan pohon
3D, ialah menggunakan vector 𝑈 , 𝐻 , 𝐿 dimana 𝐿
melambangkan ketinggian, sedangkan 𝑈 𝑑𝑎𝑛 𝐻
merupakan bidang datar horizontal. Maka
persamaan tersebut dapat ditulis.
𝑈 = 𝐻 𝑥𝐿 (1)
Dan rotasinya ditulis dalam persamaan berikut
𝐻 ′ 𝐿 ′ 𝑈 ′ = 𝐻 𝐿 𝑈 𝑅 (2)
Dari persamaan tersebut dimodelkan pada matrik
maka untuk perputaran sudut α cabang pohon
digunakan matrik 3*3 dengan vector U, L ,H
sebagai berikut.
3.1. Gerak dan Percabangan pohon
Pada gambar berikut menjelaskan
tentang bagaimana percabangan pada sebuah
pohon dan korelasi antara batang utama dengan
ranting, sebagai child dan parent serta sudut
yang dibentuk.
Untuk mendapatkan kecepatan dan
stabilitas dalam pembangkitan suatu pohon kami
mengeliminasi beberapa faktor potensial yang
dapat menghambat, yang pertama peneliti dapat
mengabaikan sumbu putar tiap ranting,
bagaimanapun hasil dari gerak yang dikenakan
pada ranting akibat efek fisik tetap akan
mengacu pada gerak dari batang, sebagai
tambahan kami mengganti gerak natural
berkelanjutan dengan menggunakan sebuah titik
sambung rigid (rigid rod). Dikarenakan suatu
presisi dalam mekanikal gerakan tidak terlalu
dperlukan dalam skala yang lebih besar (Jason P.
Weber, 2008).
Gambar 1. Node tumpu gerak pada pohon dan sudut
pegas, pada bidang 2D (percabangan batang dan
ranting) (Jason P. Weber, 2008)
3.2. Design model pohon
Pada pemodelan pohon virtual dilakukan dengan
sistem berikut ditunjukkan pada gambar 2.
Pemodelan dalam pohon virtual ada beberapa
istilah yang dipakai untuk memudahkan kita
dalam menyusun persamaan, antara lain, yaitu
stem ialah istilah yang digunakan untuk batang
dan percabangan batang (ranting) pohon. Tapper
merupakan ujung dari stem.
Pembangkitan dari sudut ranting dilakukan
dengan persamaan berikut anglesplit = (nSplitAngle±nSplitAngleV ) – declination
(3)
dimana,
declination adalah sebuah sudut stem sumbu z
positif dari pohon.
Gambar 2.Rancang bangun pohon ( Jason Weber, 1995)
Untuk pembangkitan ranting pohon
digunakan metode cloning, namun demikian
cloning pada ranting pohon dapat tiak beraturan
3
walaupun pembangkitannya dikontrol, karena
ranting memiliki atribut yang berdeda dengan
induknya yaitu stem. Pembangkitan jumlah
ranting dapat dituliskan dengan persamaan
berikut.
stems = stemsmax * (0.2 + 0.8 *
(lengthchild/lengthparent)/lengthchild,max)
sedangkan untuk jumlah level ranting
stems = stemsmax * ( 1.0 - 0.5 * offsetchild/lengthparent)
3.3. Aplikasi Efek fisik
Dalam implementasi efek fisik terhadap
pohon virtual dalam hal ini hembusan angin,
peneliti membuat model kelengkungan pohon
sebagai defleksi dari sebuah rod/tangkai elastic
(Jason Weber,1995) . Rod ini kemudian
mendistribusikan gaya fisik secara beragam.
Pada model pohon kami simulasi dilakukan atas
perubahan lengkungan berdasarkan variasi waktu
(time-variant) pada segmen stem. Yang ditulis
dalam persamaan berikut.
swayx = [ a1 * sin( bx ) + a2 * sin ( 0.7 * bx ) ] / nCurveRes
swayy = [ a1 * sin( by ) + a2 * sin ( 0.7 * by ) ] / nCurveRes
3.3 Experimen pembangkitan pohon
Pembangkitan pohon virtual merupakan
parameter yang telah ditentukan pembangkitan
model batang, ranting dan daun serta efek fisisk
berupa hembusan angin, maka penulis
menggunakan hardware sebagai berikut.
(a) Processor :AMD®Athlon™ X2 250 @ 3GHz
(b) RAM: 2 GB DDR3-PC1333
(c) GPU: ATI Radeon™HD 4550-1Gb DDR3
(d) Operating system: Windows XP 32- bit
(e) Programing language: python 2.6
(f) Software Blender 2.49b dan Unity 3.1.0f4,
yang Bersifat free untuk fitur standard. Untuk
pembangkitan pohon peneliti menggunakan tree
generator, pada unity
Gambar 3. Pembangkitan model pohon dengan Unity 3.1.0
Terlebih dulu kami membuat planar sebagai
dasar pohon yang akan di modelkan 3D,
kemudian pada panel hierarchy, memilih menu
create tree sesuai dengan parameter pohon yang
diinginkan. Seperti pada gambar 6a.
Untuk membuat efek fisik yang berupa
hembusan angin pada unity peneliti
menggunakan WindZone dengan beberapa
parameter. Yang terdapat pada panel hierarchy,
seperti pada gambar 3. Bentuk pembangkitan
efek fisik angin pada Unity 3.1.0 merupakan
planar bergelombang yang dapat diubah
parameternya, seperti amplitudo, frekuensi, serta
arah dari angin.
Gambar 4. Visualisasi efek fisik WindZone Unity
Pada Unity terdapat dua mode pilihan untuk
pemilihan angin, SphericalWind. Directional
Wind
(a) (b)
Gambar 5. Bentuk arah angin (a) SphericalWind , (b)
DirectionalWind
4. Pembahasan
Pada tahap pengujian system yang telah
dibangun menggunakan algoritma L-System,
yaitu dengan mengmasukan data dengan
parameter yang telah ditentukan, seperti ukuran
diameter batang utama, panjang batang utama,
sudut percabangan, sudut rotasi, jenis daun, lebar
dan panjang daun.
Pada percobaan parameter seperti diameter
batang, sudut ranting, panjang batang dan
jumpah percabangan ranting adalah tetap tetap,
pada percobaan pertama merubah bentuk daun
berbentuk melingkar (circle), pada percobaan
kedua merubah bentuk daun berbentuk
4
heksagonal(hexagon), pada percobaan ketiga
merubah bentuk daun berbentuk persegi empat
(quad), hasil render image ketiga percobaan
tersebut dapat diliat pada tabel 1 berikut
Tabel 1. Hasil percobaan tahap Maka didapatkan
Percobaan Vertice Face RenderTime
1 130,904 115,038 3.6
2 90,680 47,998 2.57
3 63,864 21,182 2
Data dari tabel 1, atas percobaan yang telah
dilakukan, didapat sebagai berikut pada
percobaan pertama, dengan daun bentuk
melingkar (circle) diperoleh vertice sebanyak
130,904 dan face 115,038 dengan waktu render
3,6 detik. Pada percobaan kedua dengan daun
bentuk heksagonal (hexagon) diperoleh vertice
sebanyak 90,680 dan face 47,998 dengan waktu
render 2,57 detik, sedang pada percobaan ketiga
dengan daun bentuk persegi empat (quad)
diperoleh vertice sebanyak 63,864 dan face
21,182dengan waktu render 2 detik.
Berikut grafik hubungan atas percobaan
pembangkitan pohon.
Gambar 6. Grafik perbandingan pembangkitan antara
viertice dan face pada tiga tahap percobaan
Gambar 7. Grafik respon grafik respon waktu render pada
tiga tahap percobaan
(a)
(b)
Gambar 8. (a) Pembangkitan Pohon (b) Implementasi efek
fisik terhadap pohon
5. Kesimpulan
Pada hasil penelitian didapatkan bahwa render
pada jenis daun bentuk quad lebih cepat yaitu
dengan waktu render 2 detik, hexagon 2,57 detik,
dan circle yang paling lama dengan waktu render
3,6 detik. Hal ini disebabkan jumlah vertice dan
face lebih banyak yaitu dengan 130,904 vertice
dan 115,038 face. Simulasi real-time tercapai.
6. Pustaka
Weibo Wu, Xiaosheng Liu, Zixue Feng, and
Youliang Chen, (2006), “Study on the
Simulation of Trees”, IEEE Computer
Graphics and Applications, pp. 847-848.
Jason P. Weber, (2008), “Fast Simulation of
Realistic Trees”, IEEE Computer
Graphics and Applications, pp. 67-75.
Jason Weber, (1995), “Creation and Rendering
of Realistic Trees”, ACM, Computer
Graphic, pp.119-128.
Julien D., M. Rodriguez, Lionel B., and L.
Reveret, (2008), “Wind projection basis
for real-time animation of trees”, INRIA
Grenoble Rhˆone-Alpes.
Mech.R dan Prusinkiewicz.P, (1996), Visual
Models of Plants Interacting with Their
Environment.Proceedings of SIGGRAPH
96. In Computer Graphics Proceedings,
Annual Conference Series, 1996, ACM
SIGGRAPH, pp. 397-410.
0
50,000
100,000
150,000
1 2 3
Vertice
Face
0
2
4
1 2 3
Time Respond
RenderTime