seminar nasional pendidikan teknik informatika (senapati ... · senapati 2016 adalah seminar...

68
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016 i

Upload: dangdang

Post on 03-Mar-2019

235 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

i

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

ii

SENAPATI 2016 "Open Educational Resources (OER) untuk Meningkatkan

Kualitas Pendidikan Indonesia"

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) berperan penting dalam proses menuju cita-cita menjadi negara yang maju dan sejahtera. Optimalisasi penguasaan, pengembangan, dan penggunaan TIK menjadi salah satu kunci menuju masa depan yang lebih baik. Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di bidang pendidikan saat ini berkembang sangat pesat sehingga perlu diadakan sebuah kegiatan yang dapat dijadikan ajang pertemuan ilmiah, sarana diskusi, dan publikasi hasil penelitian maupun penerapat teknologi terkini khususnya di bidang pendidikan teknik informatika.

Senapati 2016 adalah seminar nasional tahunan di bidang Pendidikan dan Teknik Informatika yang diselenggarakan oleh Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Bali. Senapati 2016 adalah kelanjutan dari seminar yang dilakukan pada tahun 2010,2011,2012, 2013, 2014, 2015. Tema seminar tahun ini adalah "Open Educational Resources (OER) untuk Meningkatkan Kualitas Pendidikan Indonesia".

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

iii

Komite Program (Reviewer)

Prof. Ir.Zainal Arifin Hasibuan, MLS, Ph.D Universitas Indonesia Prof. Dr.rer.nat. Achmad Benny Mutiara, SSi, SKom Universitas Gunadarma Dr. Ir. Rinaldi Munir, M.T. Institut Teknologi Bandung Paulus Insap Santosa, M.Sc., Ph.D. Universitas Gadjah Mada Prof. Dr. I Wayan Santyasa, M.Si. Universitas Pendidikan Ganesha Dr. Gede Rasben Dantes, S.T., M.Ti Universitas Pendidikan Ganesha Dr. Wayan Sukra Warpala, S.Pd., M.Sc. Universitas Pendidikan Ganesha Dr. Ketut Agustini,S.Si,M.Si Universitas Pendidikan Ganesha

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

iv

Komite Pelaksana & Editor

Penanggung Jawab I Made Gede Sunarya, S.Kom, M.Cs. Ketua Pelaksana I Gede Partha Sindu, S.Pd, M.Pd Wakil Ketua Gede Aditra Pradnyana, S.Kom., M.Kom. Sekretaris Nyoman Sugihartini, S.Pd, M.Pd Bendahara I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T. Makalah/Prosiding I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs

Acara dan Sidang I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom I Made Putrama, S.T., M.Tech Publikasi, Dokumentasi dan Dekorasi I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M.Kom. Perlengkapan Wayan Agus Heryanto, S.Kom P.Wayan Arta Suyasa, S.Pd., M.Pd Lokasi dan Konsumsi Dr. Ketut Agustini, S.Si., M.Si Sponsorship Luh Putu Eka Damayanthi, S.Pd, M.Pd Ida Ayu Dewi Widiastini, S.Kom

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

ii

Keynote Speaker:

Prof. Dr. Achmad Benny Mutiara Q.N.

Prof. Dr. Achmad Benny Mutiara Q.N. lahir di Jakarta, 22 Maret 1967.Menuntaskan Diploma (1994-1996), Doktoral (1997-2000) dan dua kali Post Doktoral (Jan – Juni 2000 dan Aug – Des 2004) di Institut Für Materialphysik, Georg August Universität Göttingen, Jerman. Sejak tahun 2009 sampai sekarang, beliau dipercaya menjabat sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma. Pengalaman profesional beliau sudah tidak diragukan lagi, sejak tahun 2001 sampai sekarang beliau merupakan salah satu Assesor BAN-PT, sejak tahun 2000 sampai sekarang aktif sebagai reviewer untuk konferensi maupun jurnal nasional dan internasional dibidang TI. Sejak tahun 2010 sampai sekarang, beliau juga dipercaya sebagai reviewer untuk DAAD-Scholarship (German Scholarship). Beliau telah mempublikasikanpuluhan karya

publikasi Internasional dan Nasional baik di jurnal maupun kenferensi yang banyak diantaranya sudah diindex Scopus. Prof. Benny merupakan anggota yang aktif di berbagai organisasi prefesional diantaranya:Deutsche Physikalische Gemeinshaft (DPG), American Physical Society (APS), Computational Physics Division, Condensed Material Physics Division, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), Ikatan Profesi Komputer dan Informatika Nasional (IPKIN), Himpunan Fisika Indonesia, Masyarakat Standardisasi Indonesia (MASTAN). Saat ini beliau dipercaya sebagai Dewan Pengurus Pusat Ikatan Profesi Komputer Dan Informatika Nasional (IPKIN) serta Sekretaris Jenderal Asosiasi Pendidikan Tinggi Informatika dan Komputer (APTIKOM).

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

iii

Speaker:

Dr. Gede Rasben Dantes, S.T., M.T.I.

Dr. Gede Rasben Dantes, S.T., M.T.I., lahir di Denpasar, 21Pebruari 1975. Menyelesaikan pendidikan sarjananya di Institut Teknologi Bandung, jurusan Teknik Informatika pada tahun 1997. Ia kemudian bekerja di Krakatau Information Technology (KiTech) sebagai system analyst sampai tahun 1998, dan pada tahun 1998 – 1999 bekerja di TEAC Electronic Indonesia, Batam, sebagai SAP Consultant, dan tahun 1999 – 2003 bekerja di Gul Technology Singapore sebagai SAP Consultant. Pada tahun 2003 sampai sekarang, ia sebagai staf pengajar di jurusan Manajemen Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha. Rasben melanjutkan S2 dan S3 di Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Indonesia.

Saat ini ditunjuk sebagai Wakil Dekan bidang Akademik di Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha. Ia juga sebagai tim ahli di Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP). Dalam bidang akademik, Ia telah mempublikasikan hasil-hasil penelitiannya, baik di konferensi internasional maupun jurnal internasional.

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

iv

Jadwal Kegiatan Tanggal 27 Agustus 2016

Jadwal Session I

No Waktu (WITA) Kegiatan 1 07.30 – 08.30 Registrasi 2 08.30 – 09.00 Tari Penyambutan, Doa, Lagu Indonesia Raya 3 09.00 – 09.15 Laporan ketua panitia 4 09.15 – 09.30 Sambutan Rektor 5 09.30 – 10.00 Coffee Break 6 10.00 – 11.30 Keynote Speaker 1 7 11.30 – 13.00 Keynote Speaker 2 8 13.00 – 14.00 ISHOMA

9 14.00 –selesai Pararel Session

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

v

Jadwal Pararel Session RUANG A

SEMI-IMMERSIVE VIRTUAL REALITY UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA DALAM PEMBELAJARAN

MIRA SURYANI

LEARNING IN VIRTUAL ENVIRONMENT: STUDI PENDAHU-LUAN MENUJU PENGEMBANGAN PERSONALISASI E-LEARNING BERBASIS LINGKUNGAN UBIQUITOUS

INO SURYANA

E-LEARNING USABILITY TESTING BERBASIS SURVEI DAN DUKUNGAN LOG AKTIVITAS PEMBELAJAR

MIRA SURYANI

DEVELOPMENT MODEL OF LEARNING INFORMATION TECHNOLOGY PROJECT MANAGEMENT BASED OF MULTIMEDIA ON HIGHER EDUCATION

KUNDANG KARSONO

STUDY KOMPARASI PENGUKURAN TATA KELOLA PADA ELEARNING KAMPUS DAN WEB LEARNING EDMODO MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT

SHOFWAN HANIEF

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB UNTUK MATAKULIAH KURIKULUM DAN PENGAJARAN

NYOMAN SUGIHARTINI

PENGARUH E-MODUL BERBASIS SCIENTIFIC PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2 DIMENSI KELAS XI MULTIMEDIA TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA

CAHYA OKTAVIANI PUTRI

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

vi

PENGEMBANGAN DESAIN INSTRUKSIONAL MATA PELAJARAN PENGGUNAAN PERALATAN TATA CAHAYA DI SMK NEGERI 1 SAWAN

NI KADEK EVA SRIDANI

PENGEMBANGAN DESAIN INSTRUKSIONAL MATA PELAJARAN MENERAPKAN PRINSIP-PRINSIP SENI GRAFIS DALAM DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 1 SAWAN

KADEK ERNA KEMBAR AYU

RUANG B

IMPLEMENTASI MODUL GIS INDUSTRI KERAJINAN PADA APLIKASI PARIWISATA SUMATERA BARAT

ANGGIA SEPTINURJESYA S

APLIKASI DETEKSI WAJAH PADA SEKUMPULAN ORANG DENGAN MEMBANDINGKAN METODE VIOLA-JONES DAN KLT

ADITYA PRADANA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MENENTUKAN KUALITAS BATU BATA TERBAIK DI WILAYAH KABUPATEN PRINGSEWU MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)

SUTINI

TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI SEBAGAI IMPLEMENTASI E-GOVERNMENT PADA KABUPATEN PEMEKARAN UNTUK MENINGKATKAN POTENSI DAERAH

FATMAWATI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN SUPPLIER SUKU CADANG MOBIL PABRIKAN EROPA (STUDI KASUS : BENGKEL STARMOTOR BALI)

AGUS AAN JIWA PERMANA

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

vii

VIRTUAL TOUR SEBAGAI ALAT BANTU DALAM PENGENALAN PENINGGALAN BERSEJARAH KERAJAAN HINDU-BUDDHA DI INDONESIA MENGGUNAKAN GOOGLE STATIC MAPS API

VALENCYA CHRISTINE

ANALISIS PENERAPAN K-MEANS UNTUK PENGELOMPOKKAN DIAGNOSA PENYAKIT KULIT DAN KELAMIN BERDASARKAN RENTANG USIA

NI WAYAN WARDANI

PERBANDINGAN EROS, EUCLIDEAN DISTANCE DAN DYNAMIC TIME WARPING DALAM KLASIFIKASI DATA MULTIVARIATE TIME SERIES MENGGUNAKAN KNN

KOMANG SIDHI ARTHA

PEMETAAN INFORMASI SARANA KESEHATAN MASYARAKAT SERTA PENYAJIAN RUTE TERDEKAT MENUJU LOKASI SARANA PELAYANAN KESHATAN PADA WILAYAH KOTA BERBASIS ONLINE

JIMMY FEBRINUS NAIBAHO

APLIKASI PROGRAM PENGANALISIS KARAKTERISTIK SINYAL ELECTROMYOGRAM (EMG) DARI BASIS DATA MEDICAL IMAGING TECHNOLOGY (MIT)

I GEDE EKA WIANTARA PUTRA

ANALISIS EFEKTIVITAS KERJA OVERTIME DAN REKOMENDASI KEBIJAKAN GREEN COMPUTING PADA SEKOLAH TINGGI DI DENPASAR

LUH GEDE SURYA KARTIKA

STUDI PENDAHULUAN KONSEP DAN ANALISIS SIMPLE QUERY SUGGESTION BERBASIS AJAX DAN FORM AUTOCOMPLETE

I KOMANG RINARTHA YASA NEGARA

RUANG C

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DENGAN ZACHMAN FRAMEWORK PADA PENJUALAN FURNITURE BERBASIS ANDROID

I WAYAN KARANG UTAMA

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

viii

ANALISIS CLASIFICATION AND REGRESSION TREES (CART) PADA LAMA STUDI MAHASISWA STIKOM BALI

I KETUT PUTU SUNIANTARA

APLIKASI PENGIRIMAN DATA LAPORAN AKSEPTOR MENGGUNAKAN WEB SERVICE PADA BPPKB KABUPATEN KARANGASEM BALI

I GUSTI NGURAH WIKRANTA ARSA

IMPLEMENTASI ALGORITMA APRIORI UNTUK MENGANALISIS POLA PEMBELIAN KONSUMEN PADA PRODUK SPA

I KOMANG AGUS ADY ARYANTO

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PRIORITAS PERBAIKAN JALAN DI KABUPATEN BULELENG DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)

MADE RAKA DWIJA WIRADIPUTRA

PENGEMBANGAN APLIKASI SMART WAITERESTO BERBASIS MULTI PLATFORM ( STUDI KASUS : RESTORAN ROEMAH NONGKRONG MAILAKU )

I KADEK ARIK SUPUTRA

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK PEMETAAN LAHAN PERKEBUNAN DAN KEHUTANAN DI KABUPATEN BULELENG

I NYOMAN MAYUN TRI SANJAYA

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK DAN MARKERLESS TEKNIK DASAR SENAM LANTAI

ANAK AGUNG INTAN PRAMISWARI

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME THE ADVENTURE OF LUBDHAKA BERBASIS ANDROID

I KETUT ALIT MARTA WIGUNA

FILM ANIMASI 3D SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI TENTANG PENTINGNYA MASYARAKAT KOTA DENPASAR TERTIB KEPEMILIKAN AKTA PENCATATAN SIPIL

IDA BAGUS ARI WIBAWA SIDEMEN

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

ix

PENGEMBANGAN APLIKASI E-MUSEUM BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SEMANTIK

IDA BAGUS AGUNG MANUABA

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

x

DAFTAR ABSTRAK

1) Analisis Efektivitas Kerja Overtime dan Rekomendasi KebijakanGreen Computingpada Sekolah Tinggi di

Denpasar ....................................................................................................................................................................... 1

2) STUDY KOMPARASI PENGUKURAN TATA KELOLA PADA ELEARNING KAMPUS DAN WEB LEARNING EDMODO MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT ......................................................................... 2

3) Analisis Clasification and Regression Trees (CART) pada Lama Studi Mahasiswa STIKOM BALI ........................ 3

4) Pengukuran Kualitas E-learningdi STMIK STIKOM Bali dengan Metode PIECES Framework .............................. 4

5) Learning System Development Project Management of Information Technology ....................................................... 5

6) Semi-Immersive Virtual Reality untuk Meningkatkan Motivasi dan Kemampuan Kognitif Siswa dalam Pembelajaran ................................................................................................................................................................. 6

7) Learning in Virtual Environment: Studi Pendahuluan Menuju Pengembangan Personalisasi E-learning Berbasis Lingkungan Ubiquitous ................................................................................................................................................ 7

8) E-learning Usability Testing Berbasis Survei dan Dukungan Log Aktivitas Pembelajar ............................................ 8

9) Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Untuk Matakuliah Kurikulum dan Pengajaran .......................... 9

10) Studi Pendahuluan Konsep Dan Analisis Simple Query Suggestion Berbasis AJAX Dan Form Autocomplete ........ 10

11) Perancangan Sistem Informasi Dengan Zachman Framework Pada Penjualan Furniture Berbasis Android ............ 11

12) Perancangan Sistem Informasi Penjualan Buku Berbasis Website Dengan Zachman Framework ........................... 12

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

xi

13) Pengembangan Media Sosialisasi “Acceleration To Improve The Quality Of Human Resources” Sebagai Langkah Dalam Menghadapi Masyarakat Ekonomi Asean ...................................................................................................... 13

14) Pengembangan Game Edukasi Berhitung Sebagai Media Bantu Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini ................... 14

15) APLIKASI PENGIRIMAN DATA LAPORAN AKSEPTOR MENGGUNAKAN WEB SERVICE PADA BPPKB KABUPATEN KARANGASEM BALI ..................................................................................................................... 15

16) Perbandingan Penggunaan Energi Model Mobilitas RandomWalk dan RandomWaypoint pada Simulator ns-3 ..... 16

17) Social Media Marketing Model pada Usaha Mikro Kecil dan Menegah (UMKM) di Indonesia dengan pendekatan A.I.D.A.T Model ........................................................................................................................................................ 17

18) Aplikasi Program Penganalisis Karakteristik Sinyal Electromyogram (EMG) dari Basis Data Medical Imaging Technology (MIT) ....................................................................................................................................................... 18

19) PERBANDINGAN HASIL SEGMENTASI PADA MASING-MASING KANAL RUANG WARNA UNTUK MEMUNCULKAN FITUR PLASMODIUM PADATHIN BLOOD FILMS ........................................................... 19

20) PENERAPAN METODE ID3 DALAM PEMILIHAN INTERNET SERVICE PROVIDER (ISP) ........................... 20

21) Penerapan Game Theory: Alokasi Resource Block secara dinamis pada Multi-TierCellular Network untuk mencapai kondisi Nash Equilibrium ........................................................................................................................... 21

22) Home Automation Gateway Berbasis Smartphone .................................................................................................... 22

23) Dynamic KeyMatrix of Hill Cipher Using Genetic Algorithm ................................................................................... 23

24) ANALISA REKAM MEDIS UNTUK MENENTUKAN POLA PENYAKIT MENGGUNAKAN KLASIFIKASI DENGAN DECISION TREE J48 PADA WEKA ...................................................................................................... 24

25) ANALISIS SENTIMEN PADA REVIEW FILM DENGAN MENGUNAKAN ALGORITMA KLASIFIKASI NAIVE BAYES BERDASARKAN TERM OBJECTS KEYWORDS ........................................................................... 25

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

xii

26) Implementasi Modul GIS Industri Kerajinan pada Aplikasi Pariwisata Sumatera Barat ........................................... 26

27) PEMETAAN INFORMASI SARANA KESEHATAN MASYARAKAT SERTA PENYAJIAN RUTE TERDEKAT MENUJU LOKASI SARANA PELAYANAN KESHATAN PADA WILAYAH KOTA BERBASIS ONLINE ..................................................................................................................................................................... 27

28) Analisis Penerapan dan Optimalisasi Sistem Informasi Sekolah Terpadu (SisTer) Sebagai Perwujudan Paperless Administration Menuju Sekolah Berbasis E-Document ............................................................................................. 28

29) Virtual Tour sebagai Alat Bantu dalam Pengenalan Peninggalan Bersejarah Kerajaan Hindu-Buddha di Indonesia menggunakan Google Static Maps API ...................................................................................................................... 29

30) TEKNIK DATA MINING UNTUK MENDAPATKAN POLA TRANSAKSI HOTEL BENDESA DENGAN ALGORITMA J48 ...................................................................................................................................................... 30

31) Implementasi Algoritma Apriori untuk Menganalisis Pola Pembelian Konsumen pada Produk SPA ...................... 31

32) Penerapan Hash Message Digest-5 Dalam Mengenerate Barcode Image .................................................................. 32

33) SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MENENTUKAN KUALITAS BATU BATA TERBAIK DI WILAYAH KABUPATEN PRINGSEWU MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) .......................................................................................................................................................................... 33

34) Perbandingan Eros, Euclidean Distance dan Dynamic Time Warping dalam Klasifikasi Data Multivariate Time Series Menggunakan kNN .......................................................................................................................................... 34

35) Aplikasi Deteksi Wajah pada Sekumpulan Orang dengan Membandingkan Metode Viola-Jones dan KLT ............ 35

36) Analisis Penerapan K-means Untuk Pengelompokkan Diagnosa Penyakit Kulit dan Kelamin Berdasarkan Rentang Usia(Studi Kasus di Poli Penyakit Kulit dan Kelamin, RSUP Sanglah Denpasar) .................................................... 36

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

xiii

37) Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Supplier Suku Cadang Mobil Pabrikan Eropa(Studi Kasus: Bengkel StarMotor Bali) ........................................................................................................................................................... 37

38) TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI SEBAGAI IMPLEMENTASI E-GOVERNMENT PADA KABUPATEN PEMEKARAN UNTUK MENINGKATKAN POTENSI DAERAH (STUDI: KABUPATEN PRINGSEWU LAMPUNG) ....................................................................................................................................... 38

39) PENINGKATAN JUMLAH PENGGUNA LAYANAN JASA HOTEL MELALUI PENERAPAN BISNIS INTELIJEN DENGAN TEKNIK OLAP (ONLINE ANALYTICAL PROCESS) ....................................................... 39

40) IDENTIFIKASI KEPRIBADIAN SISWA MELALUI PENERAPAN SISTEM PAKAR DENGAN TEKNIK FORWARD CHAINING .............................................................................................................................................. 39

41) SISTEM PAKAR DALAM ANALISIS KECERDASAAN MAJEMUK DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING(Studi Kasus : Anak umur 5 sampai 12 tahun) .................................................................... 40

42) PENGEMBANGAN APLIKASI SMART WAITERESTO BERBASIS MULTI PLATFORM (Studi Kasus: Restoran Roemah Nongkrong Mailaku) .................................................................................................................................... 41

43) Film Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Tentang Pentingnya Masyarakat Kota Denpasar Tertib Kepemilikan Akta Pencatatan Sipil (STUDI KASUS: DINAS KEPENDUDUKAN DAN PENCATATAN SIPIL KOTA DENPASAR) .............................................................................................................................................................. 43

44) Sistem Informasi Geografis untuk Pemetaan Lahan Perkebunan dan Kehutanan di Kabupaten Buleleng ................ 44

45) Sistem Pendukung Keputusan Prioritas Perbaikan Jalan di Kabupaten Buleleng dengan Metode Simple Additive Weighting (SAW) ........................................................................................................................................................ 45

46) Pengaruh E-Modul Berbasis Scientific Pada Mata Pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi Kelas XI Multimedia Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa di SMK Negeri 3 Singaraja .................................................................. 46

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

xiv

47) Pengembangan Desain Instruksional Mata Pelajaran Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sawan ............................................................................................................. 47

48) Pengembangan Desain Instruksional Mata Pelajaran Penggunaan Peralatan Tata Cahaya di SMK Negeri 1 Sawan 48

49) Pengembangan Aplikasi E-Museum Berbasis Android Menggunakan Jaringan Semantik ....................................... 49

50) Pengembangan Aplikasi Game The Adventure Of Lubdhaka Berbasis Android ....................................................... 50

51) PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK DAN MARKERLESS TEKNIK DASAR SENAM LANTAI ...................................................................................................................................................... 51

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

1

Analisis Efektivitas Kerja Overtime dan Rekomendasi KebijakanGreen Computingpada Sekolah Tinggi di Denpasar

Luh Gede Surya Kartika

Sistem Komputer STMIK STMIK STIKOM Bali

Indonesia [email protected]

I Komang Rinartha Yasa Negara

Sistem Komputer STMIK STMIK STIKOM Bali

Indonesia [email protected]

Kegiatan penelitian ini merupakan lanjutan dari penelitian sebelumnya mengenai green computing.

Berdasarkan penelitian sebelumnya diketahui bahwa masyakat di STMIK STIKOM Bali belum memahami mengenai penghematan energi. Penelitian kali ini berfokuskan pada dosen yang melaksanakan kewajiban overtime di STIKOM Bali. Karena banyaknya dosen yang melaksanakan overtime, maka tentu konsumsi daya/energi juga besar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perilaku karyawan di STMIK STIKOM Bali dalam hal konsumsi energi pada saat melaksanakan overtime yang kemudian dihubungkan dengan sisi produktivitas dan efisiensi serta efektivitas kerja. Tujuan yang lain dari penelitian ini adalah menyusun rekomendasi kebijakan untuk penghematan energi yang efektif dan efisien untuk mendukung pengembangan smart campus. Instrumen penelitian disusun berdasarkan variable yang dianggap paling menonjol dalam implementasi green computing pada objek penelitian. Dalam penelitian ini, pengumpuan data dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner dengan teknik purposive simple random sampling. Analisis dilakukan dengan cara deskriptif. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rekomendasi kebijakan green computing di STMIK STIKOM. Rekomendasi yang diberikan adalah didasarkan pada hasil analisis perilaku konsumsi energi yang telah diperoleh pada penelitian ini dan penelitian sebelumnya.

Kata Kunci: green computing, STMIK STIKOM Bali

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

2

STUDY KOMPARASI PENGUKURAN TATA KELOLA PADA ELEARNING KAMPUS DAN WEB LEARNING EDMODO MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT

Shofwan Hanief

Program Studi Sistem Informasi STMIK STIKOM Bali, Jl Raya Puputan No 86 Renon, Denpasar, Bali. e-mail : [email protected]

Proses pembelajaran saat ini yang sangat fleksibel tidak hanya bisa dilakukan dengan melakukan tatap muka

saja, namun juga menggunakan media-media TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi). Elearning adalah salah satu media yang digunakan untuk proses belajar-mengajar di suatu instansi pendidikan yang dapat mengakomodasi pertemuan yang tidak dapat dilakukan secara tatap muka. Elearning kampus yang dikembangan sesuai dengan kebutuhan di sebuah perguruan tinggi dan juga web learning yang saat ini banyak tersedia gratis di internet dapat digunakan untuk melakukan proses belajar-mengajar berbasis TIK. Dengan demikian pembelajaran yang dilakukan melaui media berbasis teknologi informasi dan komunikasi ini, dalam hal ini elearning dan web learning harus dikelola dan terukur agar mutu dari pembelajaran tetap sesuai standar dari masing-masing perguruan tinggi. IT Governance atau yang kita sebut tatakelola teknologi informasi adalah sebuah mekanisme kontrol untuk pengendalian dan evaluasi terhadap tatakelola pada teknologi informasi. Dengan menggunakan framework COBIT4.1, pengukuran tatakelola teknologi informasi khususnya pada elearning kampus dan web learning yang sudah tersedia gratis dapat dilakukan. Pada penelitian ini akan dilakukan studi komparasi dengan cara mengukur tata kelola dari elearning kampus dan web learning edmodo. Dari hasil pengukuran terhadap tata kelola kedua media pembelajaran berbasis TIK tersebut akan didapatkan hasil level kedewasaan pada elearning kampus dan web learning yang telah tersedia, dimana hasil tersebut yang akan menjadi sebuah rekomendasi perbaikan tatakelola kemudian hari. Kata Kunci: Media TIK, E-Learning, Tata Kelola

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

3

Analisis Clasification and Regression Trees (CART) pada Lama Studi Mahasiswa STIKOM BALI

I Ketut Putu Suniantara

Program Studi Sistem Informatika STMIK STIKOM BALI – Jl. Raya Puputan No. 86 Renon

Denpasar - Bali [email protected] atau [email protected]

Metode CART atau lebih dikenal Klasifikasi dan Regresi Berstruktur Pohon merupakan salah satu metode

eksplorasi nonparametrik yang dapat digunakan untuk melihat hubungan antara variabel respon kontinu dengan variabel-variabel penjelas yang berukuran besar dan kompleks. Kekompleksan tersebut dapat berupa dimensinya yang besar atau jenis variabelnya campuran, misalnya kontinu dan kategorik, baik nominal maupun ordinal. Penelitian ini bertujuan untuk mengelompokan lama studi mahasiswa dari variabel penjelas yang diberikan dengan menggunakan CART untuk mendapatkan kelompok-kelompok dugaan dan variabel mana yang membuat lama studi mahasiswa. Adapun variabel-variabel yang digunakan yaitu variabel responnya adalah lama studi mahasiswa dan variabel penjelasnya adalah Asal Daerah, Jurusan/prodi, IPK, Lama menyusun skripsi, dan Jenis kelamin. Hasil penelitian ini mendapatkan sebelas kelompok dugaan. Adapun variabel yang paling dominan memengaruhi penentuan kelompok adalah lama menyusun skripsi. Variabel lain yang juga berpengaruh dalam penentuan kelompok adalah prodi (program studi) dan nilai IPK mahasiswa. Kata Kunci:Analisis regresi; CART; data mining; lama studi

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

4

Pengukuran Kualitas E-learningdi STMIK STIKOM Bali dengan Metode PIECES Framework

I Putu Ramayasa Sistem Informasi

STMIK STIKOM Bali Denpasar, Indonesia

[email protected]

Perkembangan teknologi informasi semakin memacu peningkatan mutu pelayanan di berbagai bidang, khususnya di bidang pendidikan. Pesatnya perkembangan e-learning, membuat kebutuhan akan adanya pengukuran kualitas e-learning menjadi sangat penting. Pengukuran kualitas e-learning sangat mempengaruhi tingkat keberhasilan penerapan e-learning bagi proses pembelajaran. PIECES Framework merupakan kerangka kerja yang digunakan untuk mengevaluasi sistem informasi. PIECES Framework mengandung enam variabel yang bisa digunakan untuk mengevaluasi sistem seperti Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, dan Service. Sedangkan alat ukur yang digunakan adalah skla likert dengan pernyataan positif yang memiliki nilai 1-5 dengan jawaban sangat setuju, setuju, netral, tidak setuju, dan sangat tidak setuju. Dengan dilakukannya penelitian pengukuran kualitas e-learning akan diketahui nilai kualitas dari elearning dengan metode PIECES framework berdasarkan jawaban responden. Kata Kunci: E-learning, PIECES Framework

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

5

Learning System Development Project Management ofInformation Technology

Kundang Karsono Fakultas Ilmu Komputer, Universitas

EsaUnggul. Jakarta, Indonesia,

[email protected]

Bambang Irawan Fakultas Ilmu Komputer, Universitas

EsaUnggul. Jakarta, Indonesia,

[email protected]

I.Joko Dewanto Magister Teknik Informatika,

STMIK Raharja Tangerang, Indonesia

[email protected]

Learning System Development Project Management of Information Technology based Multimedia, it is imperative to improve the achievement of students. It is in the identification based on survey that 63.18% of student characteristics have audiovisual learning style, limitations study time, face-to-face learning model.The research methodology used in the development of learning systems a research and development (R&D), instructional system development (ISD), ARCS motivation model , software development life cycle (SDLC), object oriented analysis and design (OOAD. The results of the model is the implementation system of learning project management base multimedia and learning applied to college, which is especially learning informatics techniques. Keywords:Information Technology Project Management, research and development, Instructional system development, SDLC, OOAD.

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

6

Semi-Immersive Virtual Reality untuk Meningkatkan Motivasi dan Kemampuan Kognitif Siswa dalam Pembelajaran

Mira Suryani1), Erick Paulus2), Riva Farabi3)

1,2,3) Teknik Informatika, Departemen Ilmu Komputer Universitas Padjadjaran

e-mail: [email protected]), [email protected]), [email protected])

Pemanfaatan TIK dalam bidang pendidikan semakin meluas. Salah satunya adalah implementasi virtual reality

(VR) sebagai bahan ajar dalam kegiatan pembelajaran. VR menjadi media pembelajaran kreatif yang mampu membawa siswa ke dunia baru yang sulit untuk diperoleh dalam aktivitas pembelajaran konvensional. Dalam makalah ini, penelitian mengenai peningkatan kemampuan dan motivasi belajar ketika menggunakan VR sebagai media pembelajaran diulas dengan melakukan uji coba langsung ke lapangan. Dari hasil pemberian pretes dan postes, diperoleh bahwa terjadi perbedaan kemampuan kognitif yang signifikan dengan nilai P-value 0.448 setelah siswa menggunakan aplikasi Eduwisata Biota Laut VR. Selain itu, motivasi belajar siswa juga meningkat ketika pembelajaran mengenai konservasi hewan dalam VR disajikan. Hal ini dapat dilihat dari hasil central tendency yang melebihi 3.50 untuk setiap pernyataan yang disajikan dalam kuisioner motivasi.

Kata Kunci: kemampuan kognitif, motivasi belajar, virtual reality.

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

7

Learning in Virtual Environment: Studi Pendahuluan Menuju Pengembangan Personalisasi E-learning Berbasis Lingkungan Ubiquitous

Ino Suryana1), Mira Suryani2), Akik Hidayat3)

1.2.3) Teknik Informatika, Departemen Ilmu Komputer Universitas Padjadjaran

e-mail: [email protected]), [email protected]), [email protected]) E-learning merupakan salah satu media pembelajaran yang memanfaatkan Teknologi Informasi dan

Komunikasi (TIK).Penggunaan e-learning yang semakin luas oleh pembelajar dapat dimanfaatkan oleh pendidik untuk menangkap perbedaan karakteristik, kebutuhan, dan preferensi yang berbeda-beda dari setiap pembelajar. Bila e-learning dimodifikasi lebih lanjut maka akan mampu memberikan strategi pembelajaran yang bersifat personal (personalisasi e-learning) dan penambahan akses global yang semakin terbuka ke learning content (lingkungan ubiquitous). Oleh karena itu, untuk implementasi personalisasi e-learning di lingkungan ubiquitous dilakukan studi pendahuluan melalui jajak pendapat mengenai aspek aksesibilitas dan aspek interaktivitas dari Learning in Virtual Environment (LiVE) Universitas Padjadjaran (Unpad) yang digunakan oleh 39 mahasiswa S-1 Teknik Informatika dan 4 dosen Unpad sebagai sampel. Hasil jajak pendapat yang diperoleh yaitu sebelum membangun sebuah sistem personalisasi di lingkungan ubiquitous yang akan diimplementasikan pada LiVE Unpad, perlu dilakukan pembahan terlebih dahulu terutama pada aspek aksesibilitas (nilai central tendency = 2.86) kemudian berlanjut pada aspek interaktivitas (nilai central tendency = 3.10). Aspek aksesibilitas yang direkomendasikan untuk segera diperbaiki adalah dari sisi permasalahan teknis yang sering muncul di LiVE Unpad, sedangkan dari aspek interaktivitas, poin yang mendesak untuk diperbaiki adalah ketersediaan akses ke sumber belajar.

Kata Kunci:personalisasi e-learning, lingkungan ubiquitous, aksesibilitas, interaktivitas, pembelajaran.

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

8

E-learning Usability Testing Berbasis Survei dan Dukungan Log Aktivitas Pembelajar

Mira Suryani1), Ino Suryana2), Akik Hidayat3) 1, 2, 3) Teknik Informatika, Departemen Ilmu Komputer

Universitas Padjadjaran e-mail: [email protected]), [email protected] 2), [email protected] 3)

E-learning sebagai media pembelajaran yang secara massif digunakan, sudah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dalam proses pembelajaran. Sama halnya dengan e-learning Unpad yang dikenal dengan Learning in Virtual Environment (LIVE). Keberlangsungan LIVE Unpad dalam proses pembelajaran harus selalu dijaga. Salah satu upaya adalah dengan melakukan perbaikan. Aspek yang perlu diperbaiki diperoleh dengan melalukan usability testing. Hasil usability testing melalui kuisioner kepada 39 mahasiswa memberikan urutan skala prioritas aspek yang harus segera diperbaiki yaitu: faktor aksesibilitas (A), faktor proses pembelajaran dan dukungan (PD), faktor interaktivitas (I), faktor motivasi belajar (MB), faktor desain visual (DV), faktor navigasi (N), faktor self-assessment dan kemampuan belajar (SAKB), dan faktor konten pembelajaran (KP). Rekomendasi ini juga didukung oleh peninjauan terhadap kegiatan mahasiswa ketika menggunakan e-learning dengan memanfaatkan log aktivtas mahasiswa. Kata Kunci: e-learning; evaluasi; usability; log aktivitas.

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

9

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Untuk Matakuliah Kurikulum dan Pengajaran

Dewa Gede Hendra Divayana1 Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Indonesia

P. Wayan Arta Suyasa2

Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Indonesia

Nyoman Sugihartini3

Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Indonesia Dampak kemajuan TIK dalam dunia pendidikan sangatlah luar biasa. Berbagai model pembelajaran dengan

memanfaatkan komputer seperti: e-learning (electronic learning), Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI), dan e-teaching (electronic teaching) sangat mungkin menghandle perkembangan dunia pendidikan. Model pembelajaran tersebut memungkinkan pendidik dan peserta didik mencari bahan pembelajaran sendiri langsung dari situs-situs di internet melalui komputer sebagai sarana belajar. Kurikulum dan Pengajaran merupakan salah satu matakuliah wajib pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika. Berdasarkan kurikulum 2012, matakuliah tersebut diperoleh pada semester 3 (mahasiswa reguler) dan semester 1 (mahasiswa alih kredit). Materi yang diberikan pada pembelajaran tersebut melingkupi tentang kajian aspek teoritis dan praktis yang berkaitan dengan kurikulum dan pengajaran. Salah satu model kurikulum yang dipelajari yaitu kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) dan kurikulum 2013. Berdasarkan pembelajaran kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) dan kurikulum 2013 sebelumnya, diidentifikasi beberapa permasalahan yaitu kurangnya minat dan perhatian mahasiswa pada mata kuliah kurikulum, sehingga diperlukan suatu metode atau media yang kreatif yang diharapkan dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar mahasiswa pada mata kuliah kurikulum dan pengajaran. Adapun media pembelajaran yang dikembangkan yaitu media pembelajaran berbasis web untuk matakuliah Kurikulum dan Pengajaran. Desain pengembangan yang digunakan dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis web untuk matakuliah Kurikulum dan Pengajaran ini yaitu dengan desain pengembangan model Dick & Carey.

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Kurikulum dan Pengajaran, KTSP, Kurikulum 2013

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

10

Studi Pendahuluan Konsep Dan Analisis Simple Query Suggestion Berbasis AJAX Dan Form Autocomplete

Komang Rinartha

Program Studi Sistem Komputer, STMIK STIKOM Bali, Denpasar, Bali Email : [email protected]

Website saat ini sudah relatif sangat mudah untuk digunakan oleh masyarakat untuk mencari informasi,

terlebih lagi website pencarian data atau yang lebih dikenal dengan search engine. Pencarian data melalui internet sudah sangat berkembang seiring dengan dukungan perkembangan hardware. Dalam perkembangannya, pencarian data dapat dilakukan dengan menggunakan kata kunci pencarian berdasarkan pencarian sebelumnya dan juga pencarian data dapat menggunakan acuan data yang terdapat di database sehingga data yang dicari sesuai dengan data yang terdapat pada database. Form autocomplete merupakan fitur dalam sebuah form input untuk menampilkan data-data sesuai dengan data yang diketik oleh pengguna. Fitur autocomplete dengan menggunakan query suggestions sering ditemui pada search engine dan juga form input dalam website. Tujuan dari pembuatan form autocomplete pada data DOT(Desktop Office Training) adalah untuk mempermudah pengguna system mencari nama dan melakukan perubahan nama pada system informasi sertifikasi. Simulasi form autocomplete dibuat dalam bentuk website responsive dan juga dibangun dengan menggunakan teknologi AJAX dan bahasa pemrograman PHP serta database MySQL. Hasil penelitian ini adalah fitur autocomplete pada form pencarian dapat diimplementasikan dengan menggunakan AJAX untuk memanipulasi halaman web. Selain itu AJAX yang digunakan dalam fitur autocomplete menggunakan klausa “like” untuk melakukan pencarian. Namun fitur ini masih memiliki kekurangan dalam melakukan pencarian untuk kata kunci yang lebih dari satu dan tidak berurutan.

Keywords: Query Suggestion, Autocomplete Form, AJAX

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

11

Perancangan Sistem Informasi Dengan Zachman Framework Pada Penjualan Furniture Berbasis Android

I Wayan Karang Utama STMIK STIKOM Bali

Jl. Raya Puputan No. 86 Renon Denpasar [email protected]

Android adalah salah satu bukti dari kemajuan teknologi yang sangat bermanfaat bagi penggunanya, sekarang

ini dengan adanya perkembangan teknologi maka semua menjadi mudah, penjualan furniture yang pada umumnya bersifat manual akan dikemas dengan menggunakan sentuhan teknologi berbasis android, sisitem informasi yang akan ada nanti bisa di gunakan oleh siapa saja yang telah memiliki perangkat android sehingga proses jual beli menjadi lebih mudah, praktis dan sangat menghemat waktu. Sistem informasi penjualan yang akan dirancang ini berfungsi untuk mengolah data-data yang dibutuhkan untuk data penjualan property yang dibangun dengan kerangka kerja berbasis Zachman Framework, pada tahap perancangan telah dihasilkan berupa use case diagram, class diagram, class, activity diagram, activity diagram, dan sequence diagram, serta perancangan antarmuka berupa proses transaksi penjualan, laporan pemesanan barang, laporan penjualan barang, laporan retur jual serta nota penjualan barang. Kata Kunci: Android, Zachman Framework, UML.

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

12

Perancangan Sistem Informasi Penjualan Buku Berbasis Website Dengan Zachman Framework

Ni Nyoman Utami Januhari

STMIK STIKOM Bali Jl. Raya Puputan No. 86 Renon Denpasar

[email protected] Penerapan Pemanfaatan Teknolog Informasi sangat meluas penggunaannya untuk berbagai bidang usaha,

mudahnya memperoleh informasi melalui internet, buku tetap berperan penting sebagai sumber informasi atau referensi yang valid. Namun terkadang ketika membeli buku secara langsung seringkali terjadi beberapa kendala seperti kurangnya informasi mengenai buku yg dicari, kesulitan dalam mencari buku di toko karena jenis buku yang sangat banyak serta kurangnya kepastian mengenai stok dan letak buku yang dicari. Sebuah media yang mampu mempublikasikan dan memberikan layanan informasi tentang penjualan buku akan mampu menjawab tantangan tersebut dilihat dari segi efisiensi penerapannya. Berdasarkan hal tersebut, maka dibangun sebuah kerangka kerja sistem informasi penjualan buku online, yang dikembangkan berbasis Zachman Framework, agar developer dapat merancang desain yang bersih, mudah dimengerti, seimbang, lengkap dan menyediakan fitur-fitur seperti katalog buku, informasi perusahaan, sistem pembayaran, informasi proses transaksi, sehingga memudahkan para pembeli dan penjual buku melakukan transaksi.

Kata Kunci: Sistem Informasi, Buku,Website, Zachman Framework, UML

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

13

Pengembangan Media Sosialisasi “Acceleration To Improve The Quality Of Human Resources” Sebagai Langkah Dalam Menghadapi Masyarakat Ekonomi Asean

Bagus Kusuma Wijaya STMIK STIKOM Bali

Denpasar, Bali - Indonesia [email protected]

Padma Nyoman Crisnapati

STMIK STIKOM Bali Denpasar, Bali, Indonesia

[email protected] Saat ini Indonesia sudah masuk ke dalam era Masyarakat Ekonomi Asean (MEA). Namun pada kenyataannya

Sumber Daya Manusia di Indonesia terlihat kurang siap menghadapi Masyarakat Ekonomi Asean (MEA). Namun masyarakat Indonesia pada saat ini di dalam domestik di negeri sendiri masih banyak kasus-kasus SDM Indonesia sebagai penonton. Tujuan dari penulisan karya ilmiah ini adalah untuk menyajikan dan menjelaskan data seberapa siapnya Indonesia dalam menghadapi MEA dalam bentuk animasi. Maka dari itu diperlukan Pengetahuan, Pengembangan, dan Persaingan yang unggul untuk menjadi Pemain inti di ASEAN. Oleh karena itu perlu dikembangkan sebuah sarana untuk mensosialisasikan “Acceleration To Improve The Quality Of Human Resources” sebagai langkah dalam menghadapi masyarakat ekonomi ASEAN kepada masyarakat luas, khususnya generasi muda pada perguruan tinggi melalui sebuah animasi 2D. Adapun pengerjaan animasi dilakukan mulai dari tahap perancangan karakter dan texture, pembuatan animasi, mengelola audio(dubbing), dan terakhir adalah rendering dan editing. Dari hasil pengujian yang dilakukan terhadap 30 orang responden, maka didapatkan kesimpulan, animasi yang dibuat masuk kedalam kategori baik.

Kata Kunci :MEA; animasi; media sosialisasi; acceleration to improve the quality of human resources.

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

14

Pengembangan Game Edukasi Berhitung Sebagai Media Bantu Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini

Padma Nyoman Crisnapati

STMIK STIKOM Bali Denpasar, Bali - Indonesia

[email protected]

Made Agus Suryadarma

Prihantana STMIK STIKOM Bali

Denpasar, Bali, Indonesia [email protected]

I Putu Pebriawan

STMIK STIKOM Bali Denpasar, Bali, Indonesia

[email protected]

Proses pembelajaran dapat dilakukan dengan berbagai cara antara lain melalui buku, gambar, suara, video dan

bahkan menggunakan game. Pengembangan game ini ditargetkan untuk anak usia 6 hingga 8 tahun sebagai target “pemain”. Adapun metode dalam pembuatan gae ini menggunakan Game Development Life Cycle. Game yang dibuat menerapkan desain yang menarik dan mencerminkan kearifan lokal bali sehingga, selain belajar berhitung anak-anak juga diperkenalkan kepada budaya-budaya bali. Pengujian dilakukan dengan metode blackbox dan penyebaran kuisioner kepada 30 anak usia dini dan didapatkan kesimpulan sangat baik terhadap game edukasi yang sudah dibuat.

Kata Kunci: IoT; game; berhitung; kearifan lokal; game budaya; anak usia dini

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

15

APLIKASI PENGIRIMAN DATA LAPORAN AKSEPTOR MENGGUNAKAN WEB SERVICE PADA BPPKB KABUPATEN KARANGASEM BALI

I Gusti Ngurah Wikranta Arsa

Program Studi Sistem Komputer STMIK STIKOM Bali Denpasar, Indonesia

[email protected] Keberadaan Badan Pemberdayaan Perempuan dan Keluarga Berencana (BPPKB) memang sangat penting

dalam mendukung semua program-program pemerintah khususnya dalam menangani jumlah penduduk dan perlindungan anak dan wanita.Penelitian ini adalah lanjutan dari penelitian sebelumnya dengan judul perancanangan web service pengiriman data laporan bulanan pada badan pemberdayaan perempuan dan keluarga berencana (BPPKB). Permasalahan yang didapati adalah pengiriman laporan pada BPPKB Karangasem masih menggunakan pengiriman secara konvensional dengan mengirimkan melalui pos. Hal ini tentu menghambat pelaporan data yang akan diolah di pusat. Metode penelitian digunakan mulai dari investigasi sistem, analisis kebutuhan, dan implementasi.Tahap perancangan sudah dilakukan pada penelitian sebelumnya. Penelitian mengambil studi kasus di BPPKB kabupaten Karangasem, pengumpulan data sample dilakukan dengan menganalisis data mentah yang diterima dari kantor BPPKB Karangasem, kemudian dari data tersebut dibuatkan service pada web service dengan parameter-parameter input sesuai dengan data yang didapatkan. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi pada sisi client dan sisi server.Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem pengiriman data akseptor bulanan. Pengiriman laporan nantinya akan menggunakan web service yang disediakan pada pihak BPPKB Pusat dan dapat digunakan service-service yang disediakan oleh BPPKB Karangasem. Aplikasi ini dapat menghasilkan data laporan akseptor yang ter-generate secara otomatis tiap bulannya untuk dikirimkan ke kantor pusat. Kata Kunci: BPPKB; Web service; Akseptor

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

16

Perbandingan Penggunaan Energi Model Mobilitas RandomWalk dan RandomWaypoint pada Simulator ns-3

I Gusti Ngurah Jelantik Suryaningrat

Program Studi Sistem Informasi STMIK STIKOM Bali

Denpasar, Bali [email protected]

I Nyoman Rudy Hendrawan Program Studi Sistem Informasi

STMIK STIKOM Bali Denpasar, Bali

[email protected] Node pada MANET (Mobile Adhoc Network) memiliki karakteristik selalu bergerak, sehingga topologi dari

MANET selalu berubah. Hal ini memaksa setiap node untuk terus memperbarui tabel routing-nya untuk dapat berkomunikasi dengan node lainnya. Tabel routing yang terus berubah mempengaruhi kinerja dari protokol routing suatu node, semakin tinggi kecepatan mobilitas dari suatu node maka semakin meningkat beban kerja dari protokol routing. Peningkatan beban kerja pada suatu protokol routing dapat mempengaruhi penggunaan energi dari node tersebut. Sehingga pada penelitian ini dilakukan pengukuran terhadap penggunaan energi pada MANET. Mobilitas node diimplementasikan melalui model mobilitas node RandomWalk, dan RandomWaypoint. Penelitian ini dilakukan pada lingkungan simulasi dengan menggunakan simulator ns-3. Hasil pengukuran menunjukkan terdapat perbedaan penggunaan energi pada node yang tidak bergerak dibandingkan dengan node yang bergerak, tetapi tidak terdapat perbedaan penggunaan energi yang signifikan antar model mobilitas node. Kata Kunci: MANET; RandomWalk; RandomWaypoint; energi; ns-3;

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

17

Social Media Marketing Model pada Usaha Mikro Kecil dan Menegah (UMKM) di Indonesia dengan pendekatan A.I.D.A.T Model

Bentar Priyopradono

Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Teknokrat DIII Manajemen Informatika Bandar Lampung, Indonesia

Jl. Z.A. Pagar Alam No 9-11 Kedaton

This research aims to optimize the application of information technology in particular the adoption of social media marketing is an ideal model for micro small medium enterprises (SMEs). This study provides important information about the relationship of social media in marketing strategy based on the perspective of the marketer and will produce characteristics and standard framework Marketing management are adopting social media marketing, guidelines for the use of social media will help entrepreneurs or small business in the proper use for their business purposes which takes into account cultural considerations, especially Indonesia. In the development strategy of social media marketing is used Aida model to demonstrate the behavior of buyers and build marketing actions which meet the needs of consumers, this model can be applied in several fields of marketing and consider the impact of social networking (social network) in contemporary marketing, perluh additional elements on the AIDA model for create marketing version that can be adopted in the social media marketing is Attention, Interest, Desire, Action and Tell (AIDAT). Results are expected to be an important device models and guidelines, especially in the use of social media for marketing performance improvement that can generate business benefits with the application of information technology for SMEs

Keywords: AIDA, AIDAT, Social Media, Social Media Marketing, Social Network.

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

18

Aplikasi Program Penganalisis Karakteristik Sinyal Electromyogram (EMG) dari Basis Data Medical Imaging Technology (MIT)

I Gede Eka Wiantara Putra, S.T., M.T

Program Studi Sistem Komputer, STMIK STIKOM Bali, Denpasar, Bali – Indonesia [email protected]

Electromyogram (EMG) merupakan salah satu bio-sinyal yang berasal dari otot makhluk hidup. Sinyal ini

akan berubah sejalan dengan aktivitas otot yang terjadi pada makhluk hidup, seperti gerakan mengangkat tangan atau menggenggam pada manusia. Karakteristik sinyal ini perlu dipelajari lebih lanjut mengingat amplitude sinyal ini lebih tinggi bila dibandingkan dengan bio-sinyal lainnya, seperti electrocardiogram (ECG) dan electroencephalogram (EEG). Dengan demikian, penelitian sinyal EMG menjadi dasar untuk penelitian bio-sinyal lainnya yang memiliki karakteristik amplitude sinyal yang lebih rendah. Dalam penelitian ini, sebuah program penganalisis sinyal EMG dari basis data Medical Imaging Technology (MIT) menjadi target khusus yang ingin dicapai. Analisis sinyal EMG didasarkan pada nilai amplitude dan rentang frekuensi sinyal yang ditampilkan dalam grafik dua demensi. Menggunakan Discrete Fourier Transform (DFT), data sinyal EMG diubah dari domain waktu ke domain frekuensi untuk menampilkan komponen-komponen frekuensi yang terkandung di dalamnya. Sehingga dapat diketahui bahwa apakah sinyal tersebut didominasi sinyal noise atau tidak. Hasil dari penelitian ini adalah nilai amplitude minimum dan maksimum dari setiap subjek, di mana, subjek penderita myopathy memiliki nilai rentang amplitude yang lebih pendek daripada subjek normal, yaitu berkisar antara -0,67 mV hingga 0,77 mV. Sedangkan subjek penderita neuropathy memiliki nilai rentang amplitude yang lebih panjang, yaitu berkisar antara -7,30 mV hingga 3,26 mV.

Kata Kunci : electromyogram, karakteristik EMG, analisis sinyal EMG, kelainan otot.

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

19

PERBANDINGAN HASIL SEGMENTASI PADA MASING-MASING KANAL RUANG WARNA UNTUK MEMUNCULKAN FITUR PLASMODIUM PADATHIN BLOOD FILMS

I Made Agus Wirahadi Putra(1), Bagus Made Sabda Nirmala(2), Made Liandana, S.Kom., M.Eng(3)

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Teknik Komputer STIKOM Bali Jalan Raya Puputan No.86, Denpasar, Bali.

[email protected],[email protected],[email protected] Malaria merupakan salah satu penyakit dengan tingkat kematian yang tinggi. Malaria disebabkan oleh parasit

plamodium. Keterlambatan dalam identifikasi parasit malaria berakibat pada keterlambatan pananganan pasien yang berdampak pada meninggalnya pasien. Identifikasi plasmodium dapat dilakukan dengan menggunakan metode berbasis Computer Aided Diagnosis (CAD). Sel darah direkam dalam format citra yang nantinya akan di analisi untuk mengetahui ada tidaknya sel parasit. Format citra yang digunakan dalam indentifikasi plasmodium umumnya merupakan citra greyscale. Citra greyscale memiliki kelemahan dalam membedakan sel parasit dan darah. Kesalahan dalam identifikasi akan berdampak pada hasil diagnosa. Dalam penelitian ini akan membandingkan hasil segmentasi sel parasit pada kanal ruang warna RGB, HSV dan l*a*b*. Penelitian ini dibagi kedalam dua tahapan yaitu pre-processing yang mana pada tahapan ini merupakan proses akuisisi data dan perbaikan kualitas citra. Sedangkan tahapan selanjutnya adalah tahapan processing yang mana tahapan ini merupakan proses pembentukan ruang warna dan proses segmentasi citra kanal. Berdasarkan hasil penelitian kanal S pada ruang warna HSV merupakan kanal yang optimal dalam memisahkan sel parasite malaria dan sel darah lainya.

Kata Kunci : sel parasit malaria, segmentasi, pengolahan citra

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

20

PENERAPAN METODE ID3 DALAM PEMILIHAN INTERNET SERVICE PROVIDER (ISP)

I Made Darma Susila Program Studi Sistem Komputer

STMIK STIKOM Bali Jl. Raya Puputan Renon No. 86 Denpasar Bali

[email protected] Internet Service Provider (ISP) adalah perusahaan penyedia jasa koneksi internet. Penelitian ini membahas

bagaimana melakukan pemilihan ISP dengan menggunakan metode ID3. Metode ID3 bekerja membentuk sebuah pohon keputusan sesuai dengan data training yang diberikan. Data training yang digunakan terdiri dari enam attribute yaitu Customer Interconnect Rate (CIR), Service Level Agreament (SLA), dukungan Teknis dan Hotline, Perangkat Last Mile dan attribute terakhir adalah Harga yang ditawarkan ISP. Penghitungan entropy dan information gain dilakukan pada masing-masing attribute yang dijadikan acuan untuk membentuk formasi pohon keputusan. Hasil penelitian berupa pohon keputusan yang digunakan sebagai pedoman dalam pemilihan ISP, dimana nilai output/leaf-nya adalah ya atau tidak. Jika ya, maka jasa ISP tersebut layak digunakan begitu sebaliknya. Attribute perangkat last mile adalah attribute yang lemah, karena setiap iterasi nilai information gain-nya selalu rendah. Oleh karena itu attribute perangkat last mile tidak dijadikan node pada tree. Attribute hotline menjadi root karena pada iterasi awal nilai information gain-nya tinggi.

Kata Kunci: ISP, Artificial Intelligence, ID3, Decision Tree, Tips memilih ISP.

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

21

Penerapan Game Theory: Alokasi Resource Block secara dinamis pada Multi-TierCellular Network untuk mencapai kondisi Nash Equilibrium

Bagus Made Sabda Nirmala Sistem Informasi

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Teknik Komputer STIKOM Bali Denpasar-Bali, Indonesia [email protected]

I Wayan Mustika

Jurusan Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Universitas Gadjah Mada

Yogyakarta, Indonesia [email protected]

Saat ini, efektivitas kerja manusia tergantung oleh teknologi mobile pada smartphone. Teknologi ini sangat

dipengaruhi oleh kualitas layanan komunikasi data. Komunikasi data terjadi melalui infrastrutukr jaringan seluler. Jaringan ini memungkinkan smartphone untuk mengakses informasi ke Internet. Informasi dapat berupa email, dokumen, gambar hingga video. Permasalahan yang muncul adalah akses Internet sering bermasalah di dalam ruangan seperti apartemen atau area indoor karena adanya signal lost pada titik tertentu di dalam ruangan. Pengembangan teknologi komunikasi multi-tier cellular network yang terdiri dari macrocell, femtocell atau picocell merupakan pengembangan teknologi cellular network pada sisi infrastruktur. Jangkauan cellular network diharapkan semakin merata dengan menempatkan base station femtocell pada sudut ruangan tertentu dengan alokasi resource block yang dilakukan secara dinamis pada tier femtocell. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan game theory dan menganalisis kinerja jaringan cellular dengan menekan terjadinya cross-tier interference, yaitu interferensi antara macrocell dengan femtocell. Hasil yang diperoleh berupa terjadinya peningkatan performa walaupun tidak signifikan karena penggunaan alokasi resource secara dinamis berbasis potential game yang merupakan bagian dari game theory karena mampu menekan kondisi interferensi dan mencapai kondisi nash equilibrium pada jaringan multi-tier macrocell dan femtocell. Keywords : macrocell, femtocell, multi-tier cellular network, game theory, potential game,, cross-tier interference, interferensi, nash equilibrium

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

22

Home Automation Gateway Berbasis Smartphone

Made Liandana1), Bagus Made Sabda Nirmala2), Komang Agus Aryanto3) Sekolah Tinggi Manajema Informatika dan Teknik Komputer (STMIK) STIKOM Bali

Jl Puputan Renon no. 86 Denpasar, 0361-244445 e-mail: [email protected]), [email protected]), [email protected])

Krisis energi listrik mendorong masyarakat untuk menghemat penggunaan energi listrik. Penghematan energi

listrik dapat dilakukan dengan mematikan perangkat listrik ketika tidak digunakan. Namun, pada praktiknya pemilik rumah sering melakukan kelalaian yang berakibat pada pemborosan energi listrik, salah satunya adalah lupa mematikan perangkat listrik ketika meninggalkan rumah. Selain itu, perangkat listrik di dalam rumah masih banyak menggunakan saklar konvensional sehingga tidak memungkinkan untuk mematikan perangkat listrik dari luar rumah. Hal ini tentunya dapat dihindari jika penggunaan saklar konvensional diubah ke sistem yang lebih praktis dan efisien, sehingga pemilik rumah dapat mematikan atau menyalakan perangkat listrik walaupun berada jauh dari rumah. Oleh karena itu, fasilitas home automation dapat dijadikan sebagai solusi untuk mengatasi kelemahan sistem saklar konvensional tersebut. Prototipe dari home automation yang akan dikembangkan memiliki tiga bagian yaitu, smartphone, mini komputer gateway, dan mikrokontroler. Komputer mini yang digunakan berupa perangkat wireless router yang menggunakan sistem operasi OpenWrt. Perintah untuk mematikan atau menyalakan perangkat listrik oleh pemilik rumah dilakukan melalui sebuah aplikasi yang terdapat pada perangkat smartphone. Mini computer gateway berfungsi sebagai penghubung antara perangkat smartphone dengan mikrokontroler. Perintah yang dikirimkan oleh pemilik rumah akan diterjemahkan oleh mikrokontroler untuk melakukan pemutusan dan penyambungan arus ke perangkat listrik. Prototipe yang dihasilkan sudah dapat mengirim perintah untuk menyalakan dan memadamkan perangkat listrik melalui aplikasi smartphone. Kata Kunci: home automation, gateway komputer mini, smartphone.

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

23

Dynamic KeyMatrix of Hill Cipher Using Genetic Algorithm

Andysah Putera Utama Siahaan Faculty of Computer Science

Universitas Pembangunan Panca Budi Jl. Jend. Gatot Subroto Km. 4,5 Sei Sikambing, 20122, Medan, Sumatera Utara, Indonesia

[email protected] The matrix in Hill Cipher was designed to perform encryption and decryption. Every column and row must be

inserted by integer numbers. But, not any key that can be given to the matrix used for the process. The wrong determinant result cannot be used in the process because it produces the incorrect plaintext when doing the decryption after the encryption. Genetic algorithms offer the optimized way to determine the key used for encryption and decryption on the Hill Cipher. By determining the evaluation function in the genetic algorithm, the key that fits the composition will be obtained. By implementing this algorithm, the search of the key on the Hill Cipher will be easily done without spending too much time. Genetic algorithms do well if it is combined with Hill Cipher. Keywords: Cryptography, Genetic Algorithm, Hill Cipher

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

24

ANALISA REKAM MEDIS UNTUK MENENTUKAN POLA PENYAKIT MENGGUNAKAN KLASIFIKASI DENGAN DECISION TREE J48 PADA WEKA

Putu Devi Novayanti

Program Studi Ilmu Komputer, Pasca Sarjana Universitas Pendidikan Ganesha

Jalan Udayana No 11 Singaraja Bali (0362) 32558 Email : [email protected]

Gede Indrawan

Program Studi Ilmu Komputer, Pasca Sarjana Universitas Pendidikan Ganesha

Jalan Udayana No 11 Singaraja Bali (0362) 32558 Email : [email protected]

Padma Nyoman Crisnapati

STMIK STIKOM BALI Jalan RayaPuputan Renon, Denpasar Bali (0361) 32558

Email : [email protected]

Rekam medis merupakan informasi identitas dan riwayat berobat pasien di balai pengobatan (Rumah sakit,

Puskesmas). Pola penyakit yang sering di derita oleh masyarakat dalam rentang umur tertentu bisa di deteksi dari informasi yang terkandung dalam kumpulan rekam medis. Rekam medis mempunyai informasi penyakit pasien yang di kodekan sesuai standart WHO, dimana kode tersebut dinamakan ICD (International Classification Of Diseases). Pengolahan data rekam medis untuk menemukan pola kelompok penyakit yang sering terjadi di masyarakat ini mengambil atributjenis kelamin, jenis penyakit (dalam kode ICD-10) serta umur. Penentuan analisa selanjutnya adalah melakukan pengelompokan dari tiga atribut tersebut yang dikelompokkan menjadi kelompok umur, kelompok penyakit dan jenis kelamin. Pada penelitian ini digunakan metode klasifikasi dengan algoritma decision tree J48 dengan jumlah data bersih rekam medis adalah 521. Hasil dari penelitian ini adalah menemukan pola dalam menganalisa kecenderungan penyakit yang ada di masyarakat dengan rentang umur tertentu menggunakan algoritma decision tree J48pada aplikasi WEKA. Sebagai atribute penentu yang memiliki gain tertinggi dalam data rekam medis adalah pengelompokan ICD. Dari hasil pengolahan data menggunakan cross validation 5 fold didapat hasil dengan akurasi 66,79%.Penyakit yang sering di derita di rentang umur tertentu yaitu Morbus Hansen, Dermatitis Kontak Alergi, Kondiloma Akumata, Herpes, Furunkelosis, Dermatitis.

Kata Kunci : Data Mining; Decision Tree; Rekam Medis

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

25

ANALISIS SENTIMEN PADA REVIEW FILM DENGAN MENGUNAKAN ALGORITMA KLASIFIKASI NAIVE BAYES BERDASARKAN TERM OBJECTS KEYWORDS

I Wayan Sugianta Nirawana

Pascasarjana Ilmu Komputer, Universitas Pendidikan Ganesha Bali, Indonesia

e-mail: [email protected]

Dr. I Gede Indrawan,S.T, M.T Dosen Prodi Ilmu Komputer, Universitas Pendidikan Ganesha

Bali, Indonesia e-mail :[email protected]

Analisis sentimen adalah proses yang bertujuan untuk memenentukan isi dari dataset yang berbentuk teks

(dokumen, kalimat, sentimen, dll) bersifat positif, negatif atau netral. Analisis sentiment atau opinion mining merupakan proses memahami, mengekstrak dan mengolah data tekstual secara otomatis untuk mendapatkan informasi yang terkandung dalam suatu kalimat opini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan pengklasifikasian terhadap sentiment positif dan negatif dari review film berbahasa inggris serta mencari akurasi melalui confusion matrix dari metode yang digunakan yaitu naïve bayes classifier.Hasil akurasi yang di peroleh dengan metode Naïve Bayes classifier sebesar 28% dimana sampel yang digunakan adalah 100 data sentiment positif dan 100 data sentiment negatif. Keyword: Klasifikasi, analisis sentiment, feature selection, Naïve bayes classifier.

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

26

Implementasi Modul GIS Industri Kerajinan pada Aplikasi Pariwisata Sumatera Barat

Anggia Septinurjesya S; Surya Afnarius Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Andalas Padang, Indonesia

Toti Srimulyati; Herri

Manajemen, Fakultas Ekonomi Universitas Andalas Padang, Indonesia

Sumatera Barat memiliki ragam macam corak kebudayaan yang terlihat jelas dari berbagai macam jenis hasil

industri kerajinannya. Jenis kerajinan yang banyak dijumpai di Sumatera Barat adalah sulaman, border, tenun, dan perak. Untuk meningkatkan daya tarik akan industri kerajinan di daerah wisata Sumatera Barat diperlukan sebuah modul GIS yang mampu mempermudah dalam mencapai lokasi industri kerajinan. Oleh karena itu, perlu diimplementasikan modul GIS industri kerajinan pada aplikasi Pariwisata Sumatera Barat. Paper ini melaporkan hasil implementasi modul GIS tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah waterfall. Metode waterfall terdiri dari fase analisis, desain, pengkodean, dan pengujian. Modul GIS ini dibangun menggunakan javascript untuk web GIS, Basic4Android untuk mobile GIS, dan Bahasa PHP untuk mengakses basis data pada server. Basis data yang digunakan adalah PostgreSQL/PostGIS dan google maps sebagai tempat visualisasinya. Pengujian modul GIS itu dilakukan dengan metode blackbox testing. Hasil pengujian menunjukkan bahwa modul GIS itu telah berjalan dengan baik dan telah sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya.

Kata Kunci : daerah wisata; Industri Kerajinan; Mobile GIS; Web GIS

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

27

PEMETAAN INFORMASI SARANA KESEHATAN MASYARAKAT SERTA PENYAJIAN RUTE TERDEKAT MENUJU LOKASI SARANA PELAYANAN KESHATAN PADA WILAYAH KOTA

BERBASIS ONLINE

Jimmy Febrinus Naibaho Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Methodist Indonesia Jl.Hang Tuah No.8, Medan 20152, Sumatera Utara

[email protected] Fasilitas Kesehatan merupakan infrastruktur yang terpenting dalam satu daerah, terlebih di wilayah kota

dimana jumlah penduduknya lebih besar dibanding dengan wilayah desa. Puskesmas, klinik, rumah sakit dan balai pengobatan adalah tempat pelayanan pengobatan dan perawatan kesehatan yang sudah umum digunakan msayarakat. Informasi profil dan fasilitas rumah Sakit atupun klinik yang ada pada media internet masih bersifat profile company. Memang situs mesin pencari google memiliki kemampuan untuk melakukan pencarian dan penyajian informasi yang dikehendaki pengguna, namun informasi yang didapat masih parsial dengan artian informasi tidak terhimpun dalam satu website khusus. Pada penelitian ini, penulis merancang webgis yang mampu melakukan pencarian dan menyajikan informasi profil dari setiap objek sarana kesehatan masyarakat dengan memanfaatkan algoritma Depth first search dimana seluruh data yang dibutuhkan disimpan dalam database, dan untuk menampilkan data, pengguna menulis nama rumah sakit melalui kotak pencarian, selanjutnya data ditampilkan secara tabular dan dari data tabular dapat ditampilkan informasi detail objek sarana kesehatan masyarakat. Sistem juga menyediakan proses pencarian rute terdekat menuju sarana kesehatan masyarakat, untuk proses pencarian rute terdekat menuju suatu rumah sakit penulis menggunakan Algoritma Djikstra. Kata Kunci: sarana kesehatan, Pemetaan, pencarian, DFS, rute terdekat, Djikstra

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

28

Analisis Penerapan dan Optimalisasi Sistem Informasi Sekolah Terpadu (SisTer) Sebagai Perwujudan Paperless Administration Menuju Sekolah Berbasis E-Document

Imelda dua Reja1, Agustinus Lambertus Suban2

1,2 Fakultas Teknik Universitas Nusa Nipa

Email: [email protected], [email protected] Pada saat ini banyak lembaga pendidikan mulai menggunakan sistem informasi untuk mengolah data agar

menghasilkan informasi yang digunakan oleh berbagai level pengguna. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 3 Maumere memiliki dua kompetensi keahliah atau jurusan yaitu Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) dan jurusan Multimedia. Sekolah ini memiliki rombongan belajar yang besar, dan jumlah minat siswa baru yang masuk cenderung bertambah dari tahun ke tahun namun sekolah ini masih menggunakan pengolahan data secara manual, seperti pemberitahuan tentang informasi sekolah, informasi terbaru masih ditempel di papan pengumuman, surat selebaran yang dibagikan kepada siswa dan masih menggunakan media informasi seperti spanduk dan pamflet sebagai media promosi kepada publik. Pengolahan data akademik sekolah seperti data mata pelajaran, materi ajar, data jurusan, data guru dan pegawai, data kelas, data siswa dan absensi, data SPP, data prestasi, informasi alumni, data orang tua/wali siswa, portofolio untuk sertifikasi guru dan beberapa item pengolahan data lain masih bersifat manual sehingga mengalami kesulitan ketika dibutuhkan. Untuk itu penulis mengembangkan sistem informasi sekolah terpadu (SisTer) untuk membantu pihak sekolah dalam menyampaikan berbagai informasi dan memberikan pelayanan lebih prima serta meminimalisir penggunaan kertas atau disebut dengan istilah paperless office. Dengan format digital, penyebaran informasi menjadi lebih mudah dan cepat sebagai perwujudan paperless office menuju sekolah berbasis e-document . Kata Kunci: Optimalisasi, SisTer, Paperless Administration, e-document

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

29

Virtual Tour sebagai Alat Bantu dalam Pengenalan Peninggalan Bersejarah Kerajaan Hindu-Buddha di Indonesia menggunakan Google Static Maps API

Valencya Christine Teknik Informatika

STMIK KHARISMA Makassar Makassar, Indonesia

[email protected]

MohammadSofyan S. Thayf Sistem Informasi

STMIK KHARISMA Makassar Makassar, Indonesia

[email protected]

Junaedy Teknik Informatika

STMIK KHARISMA Makassar Makassar, Indonesia

[email protected] Kendala dalam proses pembelajaran mata pelajaran Sejarahdi sekolah, khususnya pengenalan peninggalan

bersejarah kerajaan Hindu-Buddha di Indonesia, seperti candi-candi, pura, istana, makam kuno, dan sebagainya, adalah keterbatasan untuk dapat melihat langsung karena jumlahnya yang sangat banyak serta penyebarannya di sebagian besar wilayah Indonesia yang mustahil untuk dilakukan dalam satu kali study tour, di samping membutuhkan biaya yang relatif besar. Sementara di sisi lain, media ajar yang sebagian besar masih berbentuk buku, menjadi sangat terbatas karena hanya menyajikan gambar ilustrasi dua dimensi dari beberapa contoh candi atau beberap bangunan bersejarah saja. Guna mengatasi keterbatasan tersebut, telah coba dikembangkan, media ajar dalam bentuk Virtual Tour yang dapat menyajikan situs-situs peninggalan bersejarah, khususnya candi-candi, dalam bentuk tiga dimensi (3D), dan memungkinkan murid-murid sebagai penggunanya melakukan perjalanan virtual untuk melihat ke semua sisi candi dan mendapatkan penjelasan tentang bagian-bagian spesifik dari candi. Dengan memanfaatkan Google Static Maps API, maka candi-candi yang lokasinya tersebar di seluruh wilayah Indonesia dapat ditelusuri oleh pengguna.Aplikasi virtual tour dikembangkan dengan menggunakan Unity sebaagi engine 3D dan berjalan pada platform Android. Dari hasil pengujian telah dapat disimpulkan bahwa aplikasi bekerja dengan sangat baik dan dapat membantu proses pembelajaran, menarik dan mudah digunakan oleh murid dan guru.

Kata Kunci: media ajar; virtual tour; sejarah; candi

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

30

TEKNIK DATA MINING UNTUK MENDAPATKAN POLA TRANSAKSI HOTEL BENDESA DENGAN ALGORITMA J48

Kade Ferry Apriyana1, I Gede Karang Komala Putra2, Gede Indrawan3

1 2 3Program Studi Ilmu Komputer, Program Pasca Sarjana

Universitas Pendidikan Ganesha Jalan Udayana No 11 Singaraja, Bali

Email: [email protected], [email protected], [email protected]

Penelitian ini bertujuan mencari informasi dari sejumlah besar data dalam database untuk dapat mengklasifikasi hubungannya, klasifikasi jenis kamar yang paling banyak dipilih oleh customer hotel dan klasifikasi usia customer yang menginap. Data mining adalah sebuah proses yang banyak digunakan dalam dunia bisnis, khususnya dalam transaksi bisnis. Objek penelitian ini terdiri dari 268 pengunjung hotel Bendesa selama 6 bulan terakhir. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data, pengolahan data, pengujian, dan hasil analisis. Dengan menggunakan teknik data mining khususnya klasifikasi dengan algoritma J48 untuk memperoleh pola pohon keputusan (Decision Tree) dari data transaksi hotel Bendesa. Aplikasi yang digunakan untuk penelitian adalah Weka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma J48 dapat memperoleh pola pohon keputusan data transaksi hotel Bendesa. Kata Kunci: transaksi hotel Bendesa, data mining, algoritma J48, Weka

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

31

Implementasi Algoritma Apriori untuk Menganalisis Pola Pembelian Konsumen pada Produk SPA

I Gede Putu Megayasa1, I Komang Agus Ady Aryanto2, I Gede Surya Diputra3,

I Nyoman Arianta4, Seftian Rusditya5, Gede Indrawan6 Universitas Pendidikan Ganesha1 2 3 4 5 6

Jl. Udayana No. 11, Singaraja, Kec. Buleleng, Bali Email : [email protected], [email protected], [email protected],

[email protected], seftian.rusditya17.@gmail5, [email protected] Data merupakan aset yang sangat penting untuk jaga karena melalui data akan dapat digali sebuah informasi

yang baru. Pada penelitian ini akan dikelolah sebuah data transaksi penjualan dimana akan dicari sebuah pola pembelian dari konsumen. Melalui pengolahan data ini akan dimungkinkan membuat sebuah keputusan dalam menetapkan sebuah kebijakan bisnis. Dalam mendukung penelitian ini, digunakan sebuah data primer atau data yang masih baru. Data ini kemudian dipilah berdasarkan kategori produknya yang selanjutnya diolah menggunakan sebuah aplikasi WEKA. Dalam pengolahannya dipilih algoritma Apriori yang sesuai untuk mencari kombinasi produk satu dengan yang lainnya. Hasil yang didapatkan berupa saran informasi untuk pembelian produk yang biasanya dikombinasikan pada setiap item lainnya. Dimana dalam penelitian ini, nilai frekuensi pola pembelian paling tinggi ditunjukan pada tiga item produk.

Kata kunci: data mining, algoritma apriori, weka, pola pembelian, spa

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

32

Penerapan Hash Message Digest-5 Dalam Mengenerate Barcode Image

Indra M Sarkis Simamora Fakultas Ilmu Komputer Universitas Methodist Indonesia

Jl. Hangtuah No 8 Medan, Indonesia e-mail:[email protected]

Penggunaan dan pemanfaatan teknologi barcode image sebagai sumber informasi sudah umum digunakan,

baik penggunaannya pada sebuah manufaktur bahkan penggunaannya sudah banyak digunakan sebagai identifikasi personal. Saat ini barcode image yang digunakan ada dua jenis yaitu barcode image 1D dalam bentuk batang dan barcode image 2D dalam bentuk Quick Response(QR). Umumnya barcode image dicreate dengan mentransformasikan data atau informasi dari sebuah objek ke dalam bentuk mask, sehingga dengan demikian barcode image yang dicreate tersebut dapat diragukan keamanannya dan ada kemungkinan dapat dengan mudah untuk diretas untuk mendapatkan informasi yang tersimpan di dalamnnya. Pada kajian ini, algoritma Hash MD5 digunakan sebagai tool untuk mennyandikan informasi dan kemudian mentransformasikannya menjadi barcode image 2D 128 bit sesuai dengan luaran yang dihasilkan oleh algoritma MD5. Hasil dari penerapan hash MD5 adalah sebuah aplikasi untuk menyandikan informasi terlebih dahulu, kemudian mengeneratenya ke dalam bentuk barcode image 2D dan membaca barcode image 2D untuk mendapatkan informasi yang tersimpan di dalamnya dengan mendekripsi informasi tersebut untuk mengembalikan informasi ke semula. Kata Kunci: MD5, Barcode, 2D, 128 bit

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

33

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MENENTUKAN KUALITAS BATU BATA TERBAIK DI WILAYAH KABUPATEN PRINGSEWU MENGGUNAKAN METODE SIMPLE

ADDITIVE WEIGHTING (SAW)

Sutini STMIK Pringsewu Lampung

Jl. Wismarini No. 09 Pringsewu – Lampung, website: www.stmikpringsewu.ac.id Email : [email protected]

Muhamad Muslihudin

STMIK Pringsewu Lampung Jl. Wismarini No. 09 Pringsewu – Lampung,

website: www.stmikpringsewu.ac.id Email : [email protected]

Bangunan yang kokoh ditentukan oleh kualitas batu-bata. Tetapi sering kali kita dihadapkan oleh

permasalahan bagaimana menentukan kualitas batu-bata yang terbaik. Permasalahan ini dapat diatasi dengan membuat suatu Sistem penentuan kualitas batu bata dengan cepat murah dan efektif. Metode Simple Additive Weighting (SAW) sering juga dikenal dengan istilah metode penjumlahan terbobot. Konsep dasar metode ini adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Metode Simple Additive Weighting (SAW) ini dipilih karena metode ini menentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan proses perangkingan yang alternatif terbaik dari sejumlah alternatif, dalam hal ini alternatif yang dimaksud adalah batu bata terbaik berdasarkan kriteria yang telah ditentukan yaitu jenis tanah, pengeringan, ukuran, berat, dan kematangan. Hasil dari penelitian ini berbentuk sebuah sistem pendukung keputusan yang dapat mengolah data untuk menentukan batu-bata terbaik menjadi sebuah pertimbangan yang valid. Berdasarkan hasil dari penelitian yang telah dilakukan terhadap lima Alternatif yang di uji mewakili 5 Kecamatan di Kabupaten Pringsewu di peroleh hasil Kecamatan Pagelaran V1 = 69,25 Kecamtan Ambarawa V2=83,5 Kecamtan Sukoharjo V3=53,5 Kecamatan Gadingrejo V4=68 Kecamatan Adiluwih V5=51,75, nilai terbesar dari penjumlahan matriks diatas adalah V2= 83,5 dengan demikian alternatif V2 dapat disebut dengan kualitas batu bata kualitas terbaik dengan alternatif Kecamatan Ambarawa Kata Kunci: SPK, Batu bata, SAW, Pringsewu

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

34

Perbandingan Eros, Euclidean Distance dan Dynamic Time Warping dalam Klasifikasi Data Multivariate Time Series Menggunakan kNN

Komang Sidhi Artha

Departemen Ilmu Komputer dan Elektronika FMIPA, Universitas Gadjah Mada

Yogyakarta, Indonesia [email protected]

Edi Winarko

Departemen Ilmu Komputer dan Elektronika FMIPA, Universitas Gadjah Mada

Yogyakarta, Indonesia [email protected]

Klasifikasi Data Multivariate Time Series (MTS) adalah suatu proses yang dilakukan ketika ada data baru yang

belum dikategorikan. Salah satu metode klasifikasi yang banyak digunakan untuk klasifikasi data MTS adalah k Nearest Neighbour (kNN). Metode kNN memerlukan metode similarity measure (perhitungan jarak) dalam melakukan klasifikasi data. Dimungkinkan untuk menggunakan metode perhitungan jarak apapun untuk dipasangkan dengan metode kNN. Perbedaan metode perhitungan jarak yang digunakan dapat berpengaruh pada hasil dari klasifikasi kNN secara keseluruhan, baik dari segi akurasi, kepekaan, kekhasan maupun pada waktu yang diperlukan untuk melakukan proses perhitungan. Hasil percobaan menunjukkan bahwa setiap metode perhitungan jarak memiliki akurasi, kepekaan dan kekhasan yang berbeda-beda untuk data set yang sama. Waktu proses pun berbeda-beda untuk setiap metode perhitungan jarak. Kombinasi data dan metode perhitungan jarak pun menunjukkan perbedaan hasil pada akurasi, kepekaan, kekhasan maupun kecepatan proses perhitungan.

Kata Kunci :Klasifikasi Multivariate Time Series; k Nearest Neighbour; Euclidean Distance; Dynamic Time Warping; Eros Distance.

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

35

Aplikasi Deteksi Wajah pada Sekumpulan Orang dengan Membandingkan Metode Viola-Jones dan KLT

Aditya Pradana, S.T., M.Eng Departemen Ilmu Komputer

Universitas Padjadjaran Bandung [email protected]

Erick Paulus, S.Si., M.Kom Departemen Ilmu Komputer

Universitas Padjadjaran Bandung [email protected]

Penelitian ini berisikan tentang sistem deteksi wajah pada sebuah gambar yang berisi banyak orang. Metode

yang dipakai menggunakan metode KLT dan Viola-Jones. Metode Viola-Jones memiliki tingkat keakuratan yang cukup tinggi yaitu sekitar 90%. Metode KLT mempunyai tingkat keakuratan yang baik juga, namun membutuhkan waktu yang lebih lama dari metode Viola-Jones. Deteksi wajah diperlukan untuk menghitung jumlah orang, karena bagian kepala yang biasanya dapat terlihat dalam suatu kerumunan yang penuh sesak. Data penelitian didapat dari hasil foto kegiatan di lab dan kegiatan mahasiswa yang sedang mengikuti ujian. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menemukan metode terbaik untuk memantau jumlah mahasiswa dan kegiatannya dalam suatu ruangan. Kata Kunci: Viola-Jones; KLT; Kanade-Lucas-Tomasi; pengenalan wajah;

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

36

Analisis Penerapan K-means Untuk Pengelompokkan Diagnosa Penyakit Kulit dan Kelamin Berdasarkan Rentang Usia(Studi Kasus di Poli Penyakit Kulit dan Kelamin, RSUP Sanglah

Denpasar)

NI WAYAN WARDANI1, NI NYOMAN MURNI2, SITI SAIBAH PUA LUKA3, G.INDRAWAN4 Program Studi Pasca Sarjana Ilmu Komputer

Universitas Pendidikan Ganesha Denpasar, Bali, Indonesia

Email: [email protected], [email protected], [email protected], [email protected] Penyakit kulit dan kelamin memang bukan penyakit terbanyak penyebab kematian akan tetapi penyakit kulit

dan kelamin dapat menjadi ancaman bagi setiap orang karena banyak terkait dengan nilai estetika seseorang. Oleh karena itu sangat penting memiliki pengetahuan mengenai pola penyakit kulit dan kelamin yang banyak diderita berdasarkan rentang usia. Untuk hal itu penulis mencoba menerapkan melalui pendekatan data mining dengan algoritma K-Means untuk menggali informasi yang terkandung dalam tumpukan data rekam medis untuk di jadikan pengetahuan menggunakan aplikasi Weka 3.6.9. Pengolahan data rekam medis untuk menemukan pengelompokkan diagnosa penyakit kulit dan kelamin berdasarkan rentang usia menggunakan atribut umur dan diagnosa dengan jumlah data bersih rekam medis adalah 883. Atribut umur adalah atribut target. Hasil dari penelitian menggunakan 3 cluster menemukan 3 kelompok pasien dengan rentang usia 1 – 25, 26 – 50 dan 50 tahun keatas dengan kecendrungan diagnosa yang berbeda. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa faktor usia dapat mempengaruhi jenis penyakit dari seseorang, seperti hasil pengelompokkan cluster 1 bahwa penyakit infeksi menular seksual 100% diderita oleh pasien berusia dewasa 26 tahun s/d 50 tahun.

Kata Kunci: Data mining, K-Means, Clustering, Kelompok penyakit kulit dan kelamin berdasarkan rentang usia.

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

37

Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Supplier Suku Cadang Mobil Pabrikan Eropa(Studi Kasus: Bengkel StarMotor Bali)

Agus Aan Jiwa Permana1

Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Indonesia [email protected]

Yoga Rizky Alkautsar2

Jurusan Teknik Informatika AMIK New Media

Denpasar, Indonesia [email protected]

Sistem yang terkomputerisasi diharapkan dapat menghasilkan sebuah informasi yang nantinya dapat digunakan

dan bermanfaat bagi perusahaan seperti pimpinan dan staff. Informasi yang tepat dan relevan merupakan kebutuhan bagi setiap perusahaan baik berskala kecil, menengah, bahkan besar. StarMotor Bali adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang jasa, yang memberikan layanan seperti : servis, jual beli suku cadang khusus untuk mobil pabrikan Eropa. Perusahaan StarMotor Bali dalam proses administrasinya ,masih dibantu dengan aplikasi seperti Microsoft Word dan Microsoft Excel untuk melakukan pencatatan dan pelaporan. Dalam penentuan supplier, masih dilakukan dengan melibatkan intuisi. Sehingga pada saat manajer tidak di tempat kerja, karyawan mengalami kesulitan dalam menentukan pembelian suku cadang saat stok habis. Berdasarkan keadaan ini, perlu kiranya dikembangkan sebuah sistem yang dapat membantu dalam pengambilan keputusan (Decision Support System) dengan menggunakan metode Profile Matching. Dengan adanya sistem yang menangani pemilihan supplier ini, diharapkan akan dapat memaksimalkan dalam memilih supplier secara lebih obyektif khususnya dalam pembelian suku cadang. Proses pemilihan diharapkan menjadi lebih cepat dan tepat karena menggunakan data yang sesuai, dan menghasilkan alternatif keputusan yang tepat. Kata Kunci : Decision Support System; Suku Cadang; Metode Profile Matching; Penentuan Supplier

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

38

TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI SEBAGAI IMPLEMENTASI E-GOVERNMENT PADA KABUPATEN PEMEKARAN UNTUK MENINGKATKAN POTENSI DAERAH (STUDI:

KABUPATEN PRINGSEWU LAMPUNG)

Fatmawati, Rita Irviani, Evy Septiana Rachman, Ida Putu Ayu Anggie Sinthiya, Marilin Kristina STMIK Pringsewu Lampung Indonesia

Jl. Wisma Rini No. 09 Pringsewu Lampung Website : www.stmikpringsewu.ac.id

E-mail: [email protected], [email protected], [email protected],[email protected] Tata kelola TI adalah juga mengenai pengelolaan hak-hak dalam pengambilan keputusan dan kerangka kerja

yang dapat dipertanggungjawabkan untuk mendorong terwujudnya hal-hal yang diharapkan dalam penggunaan system informasi. Untuk mengembangkan dan mengakses potensi Daerah Pringsewu website sangat penting sebagai media untuk mengakses informasi atau untuk mengetahui perkembangan Daerah Pringsewu. Dengan media website informasi dapat diperoleh dengan cepat, mudah, akurat serta dapat di akses dimana saja. Informasi menjadi sumber daya yang sangat menentukan dalam meningkatkan kinerja di kantor pemerintah penggunaannya diarahkan pada aplikasi untuk mengetahui data daerah secara keseluruhan melalui dari data penduduk hingga data prasarana daerah yang dimiliki sampai data potensi daerah yang dimiliki. Dalam pembangunan sistem online tata kelola potensi daerah Pringsewu, dirancang mengunaka waterfall model dengan tahapan Analisis, Perancangan, Implementasi, Pengujian dan Pemeliharaan. Tata kelola potensi daerah yang baik maka akan mendapatkan hasil yang baik bagi pemerintah daerah dari segi pendidikan, kesehatan, perekonomian, industry UMKM, pertanian dan laninya. Dengan menggunkaan tata kelola potensi daerah berbasis website di Kabupaten Pringsewu seluruh hasil potensi daerah dapat di akses melalui website sehingga memudahkan kontrol pemerintah daerah dan meudahkan masyarkat dalam melihat hasil daerah terutama Kabupaten Pringsewu.

Kata Kunci: E-Government, Tatakelola, potensi, Daerah, Website.

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

39

PENINGKATAN JUMLAH PENGGUNA LAYANAN JASA HOTEL MELALUI PENERAPAN BISNIS INTELIJEN DENGAN TEKNIK OLAP (ONLINE ANALYTICAL PROCESS)

Tri Ginanjar Laksana

(STMIK IKMI Cirebon): Program Studi Teknik Informatika Konsentrasi Rekayasa Perangkat Lunak

Kota Cirebon, Indonesia e-mail: [email protected]

Devie Inka Permata

(STMIK IKMI Cirebon): Program Studi Teknik Informatika Konsentrasi Rekayasa Perangkat Lunak

Kota Cirebon, Indonesia e-mail: [email protected]

Perkembangan jumlah hotel yang sangat pesat, menimbulkan persaingan jasa layanan hotel di daerah Cirebon menjadi semakin tak terkendali. Selain hal tersebut, pembangunan hotel yang tidak mengikuti tata kelola pemerintah daerah yang berdiri di wilayah Cirebon juga mengakibatkan Smile Hotel mengalami penurunan jumlah pengunjung (tamu hotel) di tahun 2015. Dan Smile Hotel juga masih mengalami kesulitan dalam mengelola data untuk mengetahui perkembangan jumlah pengguna layanan jasa hotel yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan dan penentuan strategi pemasaran hotel. Metode yang digunakan dalam bisnis intelijen adalah teknik OLAP (Online Analytical Process). Metode ini terdiri dari tiga tahapan operasi analisa dasar diantaranya consolidation (roll-up), drill down, slicing and dicing. Dalam membangun aplikasi bisnis intellijen ini aplikasi bantu yang digunakan adalah Power OLAP versi 14, dan data yang diperoleh dari penelitian ini berdasarkan data pengunjung Smile Hotel Cirebon dari tahun 2014-2016. Penelitian ini diharapkan dapat memudahkan pihak manajemen hotel dalam menganalisis informasi mengenai perkembangan jumlah pengguna layanan jasa hotel. Dengan adanya pemodelan ini diharapkan pula dapat menghasilkan laporan yang akurat mengenai jumlah data pengguna layanan jasa hotel, serta bermanfaat untuk memberikan evaluasi kegiatan operasional dalam pelayanan jasa hotel. Dan diharapkan dapat meningkatkan jumlah pengguna layanan jasa Smile Hotel Cirebon agar mampu bersaing dengan hotel-hotel di daerah Cirebon.

Kata Kunci : OLAP (Online Analytical Process), Bisnis Intelijen, Consolidation, Drill Down, Slicing Dicing.

IDENTIFIKASI KEPRIBADIAN SISWA MELALUI PENERAPAN SISTEM PAKAR DENGAN TEKNIK FORWARD CHAINING

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

40

Tri Ginanjar Laksana

(STMIK IKMI Cirebon): Program Studi Teknik Informatika Konsentrasi Rekayasa Perangkat Lunak

Kota Cirebon, Indonesia e-mail: [email protected]

Devie Inka Permata

(STMIK IKMI Cirebon): Program Studi Teknik Informatika Konsentrasi Rekayasa Perangkat Lunak

Kota Cirebon, Indonesia e-mail:[email protected]

Saat ini banyak siswa sekolah yang belum memahami kepribadian yang ada pada dirinya, dikarenakan

kurangnya pengetahuan tentang cara mengetahui kepribadian yang dimiliki. Selain itu kurangnya bimbingan dari Guru Bimbingan Konseling (BK) di Sekolah mengenai karakteristik dan kepribadian siswa mereka menyebabkan kurang pedulinya siswa tentang kepribadian yang mereka miliki, serta keterbatasan tempat dan waktu ketika berkonsultasi dikarenakan banyaknya siswa di sekolah yang ingin mengikuti bimbingan konseling juga menyebabkan kendala bagi guru Bimbingan Konseling dalam melakukan pengasuhan yang tepat bagi siswa, karena tidak sesuai dengan karakteristik kepribadian yang dimiliki masing-masing siswa yang akhirnya berdampak negatif bagi perkembangan siswanya. Penelitian ini menggunakan metode Forward Chaining yang didalamnya terdapat empat tahapan, tahapannya meliputi penentuan masalah, pengumpulan data, representasi pengetahuan, dan usulan sistem yang akan dibuat. Program ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Data analisa yang digunakan adalah data penelitian yang diperoleh dari seseorang yang telah meneliti dibidang kepribadian siswa.Penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan sebuah perangkat lunak yang dapat membantu siswa siswi untuk mengetahui kepribadian mereka. Aplikasi ini mampu mengidentifikasi kepribadian siswa serta dapat memberikan hasil kesimpulan berupa hasil diagnosa kepribadian berupa jenis kepribadian dan solusinya. Dengan adanya aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pendekatan yang dilakukan siswa maupun guru bimbingan konseling.

Kata Kunci: Sistem Pakar, Forward Chaining, Kepribadian, PHP, Database MySQL.

SISTEM PAKAR DALAM ANALISIS KECERDASAAN MAJEMUK DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING(Studi Kasus : Anak umur 5 sampai 12 tahun)

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

41

Imelda Sri Dumayanti Teknik Informatika,Fakultas Ilmu Komputer

Jl. Hang Tuah No. 8 , Medan, 20152 , Indonesia [email protected]

Terdapat 9 Jenis Kecerdasan Pada Manusia – berdasarkan Teori tentang Jenis Kecerdasan yang beragam, ini

dijelaskan sebagai Multiple Intelligence (MI). Multiple Intelligence diperkenalkan melalui karya Prof. Howard Gardner seorang psikolog dan ahli pendidikan dari Universitas Harvard yang berjudul “Frames of Mind”, yaitu: Kecerdasan Bahasa (Lingustic Intelligence), Kecerdasan Logis Matematis (Logical Mathematic Intelligence), Kecerdasan Gambar – Visual Spatial (Spatial Intelligence), Kecerdasan Musikal (Musical Intelligence), Kecerdasan Gerak Tubuh (Bodily – Kinesthetic Intelligence), Kecerdasan Interpersonal (Interpersonal Intelligence), Kecerdasan Naturalis (Naturalistic Intelligence) dan terakhir adalah Kecerdasan Ekstensial (Extential Intelligence). Seorang psikolog akan membutuhkan waktu yang cukup lama untuk menganalisis pertanyaan yang cukup banyak pada kecerdasan majemuk (Multiple intelligence). Penentuan kecerdasan majemuk secara manual berdampak pada ketidak tahuan orang tua terhadap kecerdasan dan bakat anak. Hal ini menyebabkan anak akan mengalami depresi dan kesulitan dalam mengembangkan kecerdasan dan bakat alaminya yang kemudian akan berpengaruh kepada cita-cita anak. Penelitian ini berbasis Sistem pakar yang bertujuan untuk menganalisis kecerdasan majemuk pada anak yang nantinya dapat membantu orang tua dan guru mengarahkan anak pada kecerdasan dan bakat yang tepat. Metode yang digunakan adalah metode forward chaining. Dengan Metode Forward chaining akan menentukan kecerdasan dan bakat dengan memproses semua kemungkinan kecerdasan dan bakat yang ada berdasarkan ketentuan yang telah ditetapkan, yang diharapkan dapat membantu orang tua untuk mengarahkan anak kepada kecerdasan yang dimilikinya. Kata Kunci: psikologi, kecerdasan majemuk, forward chaining

PENGEMBANGAN APLIKASI SMART WAITERESTO BERBASIS MULTI PLATFORM (Studi Kasus: Restoran Roemah Nongkrong Mailaku)

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

42

I Kadek Arik Suputra1, I Ketut Resika Arhana2, I Made Gede Sunarya3, Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali

E-mail: [email protected], [email protected], [email protected]. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan rancangan Aplikasi Smart Waiteresto Berbasis Multi

Platform, (2) mengimplementaskan Aplikasi Smart Waiteresto Berbasis Multi Platform. Dalam perancangannya, aplikasi ini akan menggunakan arsitektur client-server untuk melakukan proses pertukaran data. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML.Model fungsional berupa UML tersebut diimplementasikan dalam sebuah framework yaitu Phonegap dengan bahasa pemrograman HTML5.Hasil akhirnya yaitu berupa (1) Aplikasi Smart WaiteResto berbasis Multi Platform yang dapat diinstal pada perangkat mobile untuk digunakan oleh pelanggan maupun pelayan restoran dalam membuat pesanan makanan dan minuman, dan (2) Aplikasi Smart WaiteResto berbasis website yang digunakan oleh petugas dapur dalam mengelola transaksi pesanan, petugas kasir untuk mengelola transaksi pembayaran serta untuk admin atau pemimpin restoran dalam mengelola data.

Kata Kunci:Phonegap, Multi Platform, Client Server, Mobile, Smart WaiteResto.

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

43

Film Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Tentang Pentingnya Masyarakat Kota Denpasar Tertib Kepemilikan Akta Pencatatan Sipil (STUDI KASUS: DINAS KEPENDUDUKAN

DAN PENCATATAN SIPIL KOTA DENPASAR)

Ida Bagus Ari Wibawa Sidemen1, I Gede Mahendra Darmawiguna2, I Made Putrama3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Bali E-mail:[email protected], [email protected], [email protected]

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk membantu Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kota Denpasar

dalam mensosialisasikan tentang pentingnya masyarakat kota Denpasar tertib kepemilikan akta pencatatan sipil. (2) Untuk implementasikan rancangan Film Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Tentang Pentingnya Masyarakat Kota Denpasar Tertib Kepemilikan Akta Pencatatan Sipil. Hasil akhir dari film animasi 3 dimensi ini adalah berupa DVD dan siap disosialisasikan ke masyarakat untuk mengetahui respon penonton terhadap Film Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Tentang Pentingnya Masyarakat Kota Denpasar Tertib Kepemilikan Akta Pencatatan Sipil sebagai media informasi tentang proses pembuatan Akta Pencatatan Sipil.

Kata Kunci: Proses Pembuatan Akta Pencatatan Sipil,Film, Animasi 3 Dimensi.

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

44

Sistem Informasi Geografis untuk Pemetaan Lahan Perkebunan dan Kehutanan di Kabupaten Buleleng

I Nyoman Mayun Tri Sanjaya1, I Gede Mahendra Darmawiguna2,Gede Saindra Santyadiputra3

Jurusan Pendidikan Teknik Informatika-Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Bali E-mail: [email protected], [email protected], [email protected]

Pelaksanaan pemetaan komoditas lahan perkebunan masih mengalami kesulitan dalam menentukan lokasi serta

koordinat di masing-masing komoditas perkebunan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah sistem informasi geografis yang dapat membantu dalam memperoleh informasi tentang penyebaran komoditas lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng serta pemetaan terhadap komoditas lahan perkebunan dan kehutanan yang ada di Kabupaten Buleleng. Pengembangan sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng ini menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) dan yang digunakan adalah Model Waterfall atau sekuensial linier yang mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng telah berhasil diimplementasikan dengan baik. Sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng menampilkan rute perkebunan atau kehutanan yang dipilih sesuai keinginan pengguna. Informasi yang ditampilkan sistem sesuai dengan peta yang dipilih oleh pengguna. Peta yang ditampilkan disesuaikan dengan kategori yang ditentukan oleh pengguna. Terdapat 3 pengguna sistem pada sistem informasi geografis untuk pemetaan lahan perkebunan dan kehutanan di Kabupaten Buleleng. Admin memiliki tampilan tersendiri untuk melakukan manipulasi atau proses pengolahan data sistem. Pengguna terdaftar dan pengunjung memiliki tampilan sama untuk menggunakan sistem. Pengguna terdaftar merupakan pemilik perkebunan yang mendaftarkan perkebunan ke dalam sistem. Kata Kunci: Perkebunan, Kehutanan, SIG, Pemetaan.

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

45

Sistem Pendukung Keputusan Prioritas Perbaikan Jalan di Kabupaten Buleleng denganMetode Simple Additive Weighting (SAW)

Made Raka Dwija Wiradiputra1, I Made Agus Wirawan 2, I Made Gede Sunarya 3

Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Email: [email protected], [email protected], [email protected]

Penelitian ini bertujuan: (1) untuk mengimplementasikan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dengan metode Simple Additive Weighting (SAW) dalam proses perhitungan bobot akhir data jalan yang dikelola oleh Pemerintah Kabupaten Buleleng, (2) untuk menguji kesesuaian SPK Prioritas Perbaikan Jalan di Kabupaten Buleleng dengan Metode SAW.Penelitian yang merupakan jenis penelitian dan pengembangan dengan model waterfall, yaitu model yang bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun perangkat lunak, mulai dari tahap analisis, desain, implementasi, dan pengujian.Analisis dilaksanakan melalui wawancara langsungdengan pihak Dinas Pekerjaan Umum Kabupaten Buleleng yang didukung oleh dokumen perundang-undangan yang berlaku tentang jalan, serta data publikasi lainnya. Kriteria yang digunakan yaitu luas ruas jalan yang mengalami kerusakan, umur jalan, Volume Lalu Lintas (LHR), Road Condition Index (RCI), nilai kondisi bangunan pelengkap, dan biaya pekerjaan. Implementasi penelitian ini menggunakan web framework CodeIgniter. Selain Sistem Pendukung Keputusan (SPK), juga dimplementasikan Sistem Informasi Geografis (SIG) yang memanfaatkan Google Maps API. Hasil pengujian kesesuaian Sistem Pendukung Keputusan Prioritas Perbaikan Jalan di Kabupaten Buleleng dengan Metode SAW yaitu, perhitungan yang dihasilkan sistem telah sesuai dengan hasil yang diharapkan Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Simple Additive Weighting, Sistem Informasi Geografis, perbaikan jalan,

bina marga.

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

46

Pengaruh E-Modul Berbasis Scientific Pada Mata Pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi Kelas XI Multimedia Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa di SMK Negeri 3 Singaraja

Cahya Oktaviani Putri1, Ketut Agustini2, I Gede Partha Sindu3

Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Bali E-mail: [email protected], [email protected], [email protected]

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui bagaimana pengaruh penggunaan e-modulMata Pelajaran Teknik Animasi 2

Dimensi terhadap hasil belajar siswa kelas XI Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu, dimana populasi penelitian adalah siswa kelas XI Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja dengan sampel penelitian adalah siswa kelas XI Multimedia 1 dan XI Multimedia 2 semester genap tahun ajaran 2015/2016. Penelitian ini menggunakan rancangan Posttest Only Control Design. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes soal uraian untuk memperoleh data hasil belajar siswa setelah diberikan perlakuan pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Sebelum data dianalisis dilakukan uji prasyarat berupa uji normalitas dan uji homogenitas. Analisis data menggunakan uji t, sedangkan untuk motivasi dan respon menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas XI Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja pada mata pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi antara siswa yang menggunakan e-modul berbasis scientific dengan siswa yang tidak menggunakan e-modul berbasis scientific. Hasil analisis uji t memperoleh thitung sebesar 3.14 dan ttabel sebesar 1.67 untuk dk sebesar 50 dan taraf signifikan 5%, yang berarti thitung > ttabel sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Hasil analisis motivasi siswa menunjukkan tingkat motivasi yang tinggi dengan presentase motivasi kelompok eksperimen sebesar 84%. Sedangkan hasil analisis respon menunjukkan respon positif dilihat dari presentase respon kelompok eksperimen sebesar 80%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa yang menggunakan e-modul berbasis scientific pada mata pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi dalam pembelajaran kelas XI Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja dengan yang tidak menggunakan e-modul berbasis scientific. Kata Kunci: e-modul berbasis scientific, motivasi, hasil belajar

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

47

Pengembangan Desain Instruksional Mata Pelajaran Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sawan

Kadek Erna Kembar Ayu S1 Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Indonesia [email protected]

Dr. Ketut Agustini, S.Si.,M.Si Staf Pengajar

Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik Dan Kejuruan

Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia

[email protected]

Made Putrama, S.T.,M.Tech. Staf Pengajar

Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik Dan Kejuruan

Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia

[email protected]

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Pengembangan dan mengimplementasikan Desain Instruksional Mata Pelajaran Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. Desain Instruksional Mata Pelajaran Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development atau R&D) dengan model Dick And Carey. Adapun tahapan pada model dick and carey diantaranya : Identify Instructional Goal (Mengidentifikasi Tujuan Instruksional Umum),Conduct Instructional Analysis (Melakukan Analisis Instruksional), Analyze Learners and Contens (Analisis Siswa dan Konteks), Write Perfomance Objective (Tujuan Instruksional Khusus), Develop Assesment Instruments (Mengembangkan Instrumen Penilaian), Develop Instructional Strategy (Mengembangkan Strategi Pembelajaran), Develop and Select Materials (Mengembangkan Modul), Design and Conduct Formative Evaluation (Merancang dan Melakukan Evaluasi Formatif), Design and Conduct Summative Evaluation (Merancang dan Melakukan Evaluasi Sumatif), Revise Instruction (Melakukan Revisi Terhadap Program Pembelajaran). Penelitian ini melibatkan siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 1 Sawan.Data tentang sumber belajar siswa diperoleh dengan menggunakan metode wawancara.Validasi modul ajar menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikais visual untuk multimedia diperoleh dengan menggunakan angket penilaian.

Kata Kunci: desain instruksional, modul ajar, kontrukstivisme, desain komunikasi visual.

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

48

Pengembangan Desain Instruksional Mata Pelajaran Penggunaan Peralatan Tata Cahaya di SMK Negeri 1 Sawan

Ni Kadek Eva Sridani

S1 Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Indonesia [email protected]

Ketut Agustini Staf Pengajar,

Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan,

Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

[email protected]

I Made Ardwi Pradnyana Staf Pengajar,

Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan,

Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

[email protected] Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengembangkan dan mengimplementasikan desain instruksional mata

pelajaran penggunaan peralatan tata cahaya di SMK Negeri 1 Sawan.Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development atau R&D) dengan model Dick and Carey. Penelitian ini melibatkan siswa kelas XII Multimedia SMK Negeri 1 Sawan tahun ajaran 2015/2016. Data tentang sumber belajar siswa diperoleh dengan menggunakan metode wawancara. Validasi modul ajar memahami cara penggunaan peralatan tata cahaya diperoleh dengan menggunakan metode angket. Data yang diperoleh tersebut dianalisis secara deskriptif. Dalam modul ini menggunakan konsep aliran behaviorisme. Adapun langkah-langkah yang dilakukan menentukan tujuan pembelajaran, melakukan identifikasi perilaku awal siswa terkait dengan materi sebelumnya, menentukan materi pelajaran, mengamati dan mengkaji serta menilai respon yang diberikan oleh siswa, memberikan penguatan kepada siswa, serta memberikan penilaian akhir. Hasil analisis data respon siswa menunjukkan siswa memberikan penilaian dengan rata-rata persentase 88.93% sehingga jika dikonversikan persentase tersebut dalam kualifikasi baik. KataKunci: Desain instruksional, peralatan, tata cahaya, behaviorisme.

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

49

Pengembangan Aplikasi E-Museum Berbasis Android Menggunakan Jaringan Semantik

Ida Bagus Agung Manuaba1, I Made Agus Wirawan2,I Gede Mahendra Darmawiguna3, Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali

E-mail: [email protected], [email protected], [email protected] Museum merupakan tempat yang menyimpan berbagai informasi sejarah. Umumnya, informasi tersebut hanya

dikemas dalam bentuk tulisan yang diketik dan dipajang begitu saja di dalam museum.Tentunya, hal tersebut kurang menarik minat baca pengunjung.Selain itu, kurangnya pengembangan teknologi yang mampu memberikan dan mengaitkan informasi benda-benda menjadikan keberadaan museum kurang diminati oleh banyak kalangan masyarakat.Mengatasi hal tersebut, maka dikembangkan Aplikasi E-Museum Berbasis Android Menggunakan Jaringan Semantik, dimana aplikasi ini dapat memudahkan pengunjung dalam mengaskses informasi mengenai benda-benda bersejarah serta mengaitkan benda sejarah satu dengan benda sejarah lainnya.Hal ini berarti, pengunjung tidak perlu lagi membaca kertas yang dipajang di museum.Cukup dengan menggunakan Qr-Code, pengunjung dapat membaca informasi benda bersejarah langsung dari Smartphone.Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Pengembangan Aplikasi E-Museum Berbasis Android dengan Menggunakan Jaringan Semantikini dikembangkan dengan model waterfall. Sistem ini diimplementasikan ke dalam dua buah perangkat lunak yang saling terintegrasi. Perangkat lunak website diimplementasikan menggunakan editor Adobe Dreamweaver CS6. Perangkat lunak android diimplementasikan menggunakan editor Android Studio. Untuk implementasi basisdata dari sistem informasi ini menggunakan MySQL melalui aplikasi XAMPP.Aplikasi Website dan Android Pengembangan Aplikasi E-Museum Berbasis Android dengan Menggunakan Jaringan Semantik telah berhasil diimplementasikan dan memiliki fitur seperti Scan Qr-Code, Cek Lokasi dan Cek Keterkaitan. Berdasarkan hasil analisa rata-rata Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) hasil respon pengunjung secara umum, dapat disimpulkan bahwa Aplikasi E-Museum dengan Menggunakan Jaringan Semantik sangat sesuai untuk digunakan di Museum sebagai media sumber informasi data koleksi yang ada di museum dengan jumlah Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) sebesar 94,25%.

Kata Kunci: Museum, Keterkaitan, Jaringan Semantik,Qr-Code.

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

50

Pengembangan Aplikasi Game TheAdventure Of Lubdhaka Berbasis Android

I Ketut Alit Marta Wiguna1, I Gede Mahendra Darmawiguna2,I Made Putrama3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali

E-mail: [email protected], [email protected],[email protected]

Seiring dengan perkembangan teknologi, cerita rakyat Bali mulai kurang diminati oleh generasi muda. Permasalahan dasar yang dihadapi dalam upaya pelestarian cerita rakyat ini adalah kurangnya kesadaran masyarakat akan pentingnya manfaat dari cerita rakyat Bali. Kegiatan yang dilakukan dalam menyampaikan cerita rakyat masih sedikit karena dianggap membosankan sehingga cerita rakyat perlu dikemas lebih menarik dalam bentuk permainan. Pengembangan Aplikasi Game The Adventure Of Lubdhaka Berbasis Android ini akan menggunakan proses SDLC (software development life cycle). Sementara metode penelitian yang digunakan adalah RAD, dimana dibagi dalam tiga tahap yaitu : Rancangan Kebutuhan, Proses Desain, dan Implementasi. Data yang dikumpulkan yaitu data respon masyarakat terhadap pengembangan Game The Adventure of Lubdhaka Berbasis Android dengan menggunakan angket.Hasil penelitian ini adalah aplikasi diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman C#dengan editor Unity.Game yang dihasilkan memiliki 8 level dengan tingkat kesukaran yang berbeda. Seluruh fitur yang terdapat pada GameAdventure ini sudah berjalan berjalan dengan baik. Kata Kunci:Game Adventure, RAD, Lubdhaka, Unity, Android.

Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 27Agustus 2016

51

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK DAN MARKERLESS TEKNIK DASAR SENAM LANTAI

Anak Agung Intan Pramiswari1, I Made Gede Sunarya2, I Made Putrama3,

Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Bali Email: [email protected], [email protected], [email protected]

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengenalkan Teknik Dasar Senam Lantai melalui gerakan objek 3

dimensi. Sasaran dari penggunaan aplikasi ini adalah Siswa dan Mahasiswa yang mempelajari Olahraga Senam di sekolah, kampus dan masyarakat umum yang tertarik untuk belajar teknik dasar Senam Lantai.Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini menggunakan proses SDLC (System Development Life Cycle). Model yang digunakan dalam membangun Aplikasi ini adalah Model Rapid Application Development (RAD). Dalam model RAD diperlukan kedekatan pengguna dengan developer sehingga pengguna dapat ikut serta dalam pengembangan sistem tersebut. Adapun tahapan dalam RAD adalah 1. perencanaan kebutuhan (requirements planning), 2. proses desain (design workshop), 3. dan implementasi (implementation).Hasil akhir dari project ini berupa aplikasi android yang memberikan pengetahuan Teknik Dasar Senam Lantai dalam wujud 3 Dimensi. Aplikasi ini dilengkapi dengan buku yang berisikan gerakan Teknik Dasar Senam Lantaidalam bentuk gambar dengan informasi Teknik Dasar Senam Lantai akan muncul apabila kamera diarahkan ke buku dan juga benda sebarang di lingkungan sekitar.

Kata Kunci: Teknik Dasar Senam Lantai, Augmented Reality, 3 Dimensi, Android