sejarah singkat java - · pdf filemenampilkan tulisan di console program : ... cara penulisan...

50
1. Sejarah Singkat Java Java adalah bahasa pemograman tingkat tinggi yang berorientasi objek, diedarkan oleh Sun Microsystem 1 pada awal tahun 1996. Sejarah awal Java berawal di tahun 1991 ketika satu group insinyur-insinyur Sun, yang dipimpin oleh Ptrick Naughton dan James Gosling, ingin mendesain sebuah bahasa pemograman komputer yang berukuran kecil yang dapat digunakan untuk peralatan elektronika konsumen sepertu switchboxes TV kabel. Dikarenakan peralatan-peralatan ini menggunakan konsumsi daya dan memory yang rendah, maka bahasa pemograman tersebut harus berukuran sangat kecil. Juga karena setiap vendor menggunakan CPUs ( Central Processing Unit) yang berbeda, maka bahasa tersebut harus bersifat multiplatfrom, tidak terikat hanya pada satu arsitektur (Architecture Neutral). Proyek ini diberi nama Green Project. Karena harus bersifat Architecture Neutral, maka Green Project menggunakan Virtual Machine (atau dikenal dengan Java Virtual Machine) yang berasal dari model implementasi bahasa Pascal di awal-awal perkembangan PC. Dikarenakan insinyur- insinyur Sun berlatar belakang Unix 2 , jadi mereka mendasari bahasa pemograman mereka dengan C++ dari pada Pascal. Secara khusus mereka membuat bahasa mereka berorientasi obyek (object oriented), bukan berorientasi prosedur (procedural oriented) seperti model bahasa Pascal. Bahasa pemograman tersebut dinamakan Oak, kemudian diubah menjadi Java. Karena pada awalnya ditujuan untuk pemograman device kecil, Java memiliki karakteristik berukuran kecil, efisien, dan portable untuk berbagai hardware. Perkembangannya sempat terhenti karena tidak ada yang tertarik dan tidak memiliki pasar seperti yang diramalkan. Ketika teknologi internet berkembang, Java diarahkan untuk menjadi bahasa pemograman internet karena fitur-fitur Java seperti Architecture Neutral, real time, reliable dan secure sangat sesuai untuk pengembangan internet. ____________ 1. Sebuah perusahaan berasal dari California yang membuat software dan hardware computer Didirikan tahun 1982 oleh Andeas Bechtolsheim, Vinod Khosla dan Scott Mc Neally. Perusahaan ini lebih terkenal karena pengembangan computer untuk system operasi UNIX. 2. Sistim operasi yang dikembangkan oleh Bell Labs pada awal tahun 1970. Materi Dasar Komputer & Pemrograman

Upload: vophuc

Post on 20-Feb-2018

229 views

Category:

Documents


3 download

TRANSCRIPT

1. Sejarah Singkat Java

Java adalah bahasa pemograman tingkat tinggi yang berorientasi objek, diedarkan oleh

Sun Microsystem1 pada awal tahun 1996. Sejarah awal Java berawal di tahun 1991

ketika satu group insinyur-insinyur Sun, yang dipimpin oleh Ptrick Naughton dan James

Gosling, ingin mendesain sebuah bahasa pemograman komputer yang berukuran kecil

yang dapat digunakan untuk peralatan elektronika konsumen sepertu switchboxes TV

kabel. Dikarenakan peralatan-peralatan ini menggunakan konsumsi daya dan memory

yang rendah, maka bahasa pemograman tersebut harus berukuran sangat kecil. Juga

karena setiap vendor menggunakan CPUs (Central Processing Unit) yang berbeda,

maka bahasa tersebut harus bersifat multiplatfrom, tidak terikat hanya pada satu

arsitektur (Architecture Neutral). Proyek ini diberi nama Green Project.

Karena harus bersifat Architecture Neutral, maka Green Project menggunakan Virtual

Machine (atau dikenal dengan Java Virtual Machine) yang berasal dari model

implementasi bahasa Pascal di awal-awal perkembangan PC. Dikarenakan insinyur-

insinyur Sun berlatar belakang Unix2, jadi mereka mendasari bahasa pemograman

mereka dengan C++ dari pada Pascal. Secara khusus mereka membuat bahasa mereka

berorientasi obyek (object oriented), bukan berorientasi prosedur (procedural oriented)

seperti model bahasa Pascal. Bahasa pemograman tersebut dinamakan Oak, kemudian

diubah menjadi Java.

Karena pada awalnya ditujuan untuk pemograman device kecil, Java memiliki

karakteristik berukuran kecil, efisien, dan portable untuk berbagai hardware.

Perkembangannya sempat terhenti karena tidak ada yang tertarik dan tidak memiliki

pasar seperti yang diramalkan. Ketika teknologi internet berkembang, Java diarahkan

untuk menjadi bahasa pemograman internet karena fitur-fitur Java seperti Architecture

Neutral, real time, reliable dan secure sangat sesuai untuk pengembangan internet.

____________1. Sebuah perusahaan berasal dari California yang membuat software dan hardware computer Didirikan tahun 1982 oleh Andeas Bechtolsheim, Vinod Khosla dan Scott Mc Neally. Perusahaan ini lebih terkenal karena pengembangan computer untuk system operasi UNIX.

2. Sistim operasi yang dikembangkan oleh Bell Labs pada awal tahun 1970.

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

2. Perkenalan dengan Java

Berbeda dengan bahasa pemograman yang lain yang hanya perlu di-compile atau hanya

di-interpret sudah dapat menjalankan program di komputer, Java membutuhkan kedua

hal tersebut (compile dan interpret) baru dapat menjalankan program yang telah dibuat.

Java Virtual Machine (JVM)

Kumpulan kode-kode program yang dibuat terlebih dahulu di-compile dan akan

menghasilkan Java Bytecode (file .class yang akan memuat Java Bytecode yang

dihasilkan tersebut)

JVM merupakan mesin virtual yang berfungsi menerjemahkan Java Bytecode tadi ke

bahasa yang dimengerti oleh sistem operasi yang bersangkutan. Dengan adanya Java

Bytecode, para programer merasa sangat tertolong karena hanya perlu menulis

programnya satu kali saja tapi dapat digunakan di berbagai mesin yang berbeda

sepanjang mesin tersebut memiliki sebuah JVM ("write once, run anywhere"). Dengan

hal ini lah Java dikatakan bahasa pemograman yang multiplatform.

Beberapa aturan dasar yang perlu diperhatikan sebelum mulai menulis program Java:

- Setiap memulai untuk menulis program Java harus menggunakan keyword class.

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

- Penggunaan tanda kurung (seperti { }, ( ), [ ]) harus selalu berpasangan.

Penggunaan tanda – tanda kurung tersebut memiliki peran masing – masing

yang akan saudara pelajari nantinya.

- Java bersifat case sensitif, artinya setiap huruf besar dan huruf kecil akan

dibedakan oleh Java.

- Penggunaan tanda ; (titik koma) untuk mengakhiri setiap perintah,

pendeklarasian serta hal – hal lain.

- Setiap program yang ditulis harus disimpan dengan nama ......java ( ..... diisi

sesuai dengan nama class). Dan setelah di-compile akan menghasilkan .....class.

Contoh: file dkp.java setelah di-compile akan menghasilkan dkp.class. Setiap

program .java minimal menghasilkan saru file .class.

Secara ringkas, demikian proses untuk menghasilkan suatu program Java :

Ketik program simpan (....java) compile (javac .....java) execute (java .....class) hasil output

Java Development Kit tidak menyertakan sebuah tool untuk menuliskan program Java

kita. Oleh karena itu, untuk menuliskan program Kita harus menggunakan editing tool

yang ada seperti Notepad, Textpad, JCreator dsb. Atau kita dapat menggunakan IDE

yang lebih canggih seperti JBuilder, Eclipse, BlueJ, dsb tergantung pada kebutuhan kita.

Untuk yang menggunakan Notepad terlebih dahulu melakukan setting path pada

komputer saudara karena akan melakukan proses compile dan execute melalui

command promt. Untuk hal ini tanyakan kepada asisten yang bersangkutan .

Sedangkan untuk yang lain hanya perlu melakukan setting pada program editing-nya

dan langsung dapat melakukan compile dan execute hanya dengan icon – icon atau

shortcut key pada program tersebut.

Menulis program pertama:

Menampilkan tulisan di console

Program :

class HelloWorld {

public static void main(String [] args) {

System.out.println(“Hello World!!!”);

}}

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

Simpan file dengan nama HelloWorld.java. Output berupa tulisan yang ditampilkan

pada console / command promt.

Memberi input ke dalam program

Pemberian input yang paling sederhana dan gampang di lingkungan Java dengan

menggunakan swing GUI Java, JOptionPane.

Program:

import javax.swing.JOptionPane;

class Input {

public static void main (String args[]) {

String s = JOptionPane.showInputDialog ("Nama : ");

System.out.println ("Selamat belajar Java saudara " + s);

}}

Simpan file dengan nama Input.java. Hasil eksekusinya akan meminta masukan dengan

menggunakan kotak dialog, dan kemudian menampilkan tulisan di konsole.

Kedua contoh program diatas akan sangat penting untuk kelanjutan praktikum ini ke

depannya, silahkan berlatih lebih sering .

Pembahasan Program

class HelloWorld {

class Input {

Dengan ini dideklarasikan kelas baru dengan nama HelloWorld dan Input. Dan tanda

{ untuk memulai pengetikan kode program.

Method main

Setiap program Java harus mengandung method main dengan format sebagai berikut:

public static void main (String args[])

public menunjukkan ketentuan akses, bahwa semua kelas dapat mengakses data yang

ada dalam ketentuan akses public.

static membuat method dapat dipanggil tanpa menjadi instans dari suatu class. Pada

main butuh karena main bukan instans dari suatu class tapi merupakan yang dipanggil

oleh interpreter.

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

void mengindikasikan bahwa method main tidak mengembalikan nilai apa pun.

String args mendeklarasikan parameter yang diberi nama args, yang merupakan instans

class String.

Tanda [] menunjukan tipe array

System.out.println(“Hello World!!!”);

System.out.println berfungsi untuk membuat output ke layar.

(“Hello World!!!”) menunjukkan bahwa output yang akan ditampilkan adalah kata

Hello World!!!

Tanda ; untuk mengakhiri sebuah perintah.

import javax.swing.JOptionPane;

import keyword untuk memanggil packet atau Java Library

javax.swing.JOptionPane merupakan Java library yang mengandung method yang ada

di kelas JOptionPane yang akan digunakan nantinya.

Tanda ; untuk mengakhiri sebuah perintah.

String s = JOptionPane.showInputDialog ("Nama : ");

String s mendeklarasikan variabel s yang bertipe String.

Tanda = berarti memberikan nilai variabel s sesuai dengan sisi sebelah kanan

JOptionPane.showInputDialog ("Nama : ") merupakan method yang ada di library

JOptionPane yang berunguna untuk memasukkan input dan akan mengembalikan nilai

bertipe String yang akan disimpan pada variabel s.

Tanda ; untuk mengakhiri sebuah perintah.

System.out.println ("Selamat belajar Java saudara " + s);

System.out.println berfungsi untuk membuat output ke layar.

(“Selamat belajar Java saudara " + s ) menunjukkan bahwa output yang akan

ditampilkan. Berbeda dengan yang tadi, selain kalimat Selamat belajar Java saudara

akan ditambah lagi dengan nilai yang telah disimpan pada variabel s dengan

menggunakan operator String + (operator penggabungan String).

Tanda ; untuk mengakhiri sebuah perintah.

Tanda } untuk menutup pendeklarasian dari method dan class.

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

Menggunakan Java Library (Java API):Java mempunyai library yang merupakan kumpulan dari class yang dapat langdsung

digunakan, tanpa harus dideklarasi secara eksplisit terlebih dahulu. Sebelum

menggunakannya, terlebih dahulu harus di-import ke kode program kita dengan

menggunakan keyword import. Contoh:

import java.util.*;

import javax.swing.JOptionPane;

Tanda * menunjukkan seluruh class yang terkandung di dalamnya.

Ada ratusan class di Java API, untuk lebih detailnya dapat dilihat pada dokumentasi

yang disediakan di situs Java. Atau dapat melihat pada file src.zip yang ada di folder

instalasi Java.

Secara default (tanpa meng-import apa – apa) di kode program yang kita tulis terlah

terintergrasi library java.lang.*.

Penggunaan “static” :

static memunyau arti bahwa suatu method tidak mempunyai hubungan dengan objek

tertentu yang merupakan instance dari suatu class. Jadi suatu method dapat dipanggil

atau suatu data static dapat diakses tanpa menghubungkannya dengan suatu objek (tanpa

membuat objek)

static juga mempunyai arti bahwa hal yand dirujuknya (method, objek dan reference)

adalah statis, tetap, dan hanya satu itu saja.

Hal–hal yang static hanya dapat mengakses hal-hal yang static juga. Jadi kita tidak

dapat memanggil non-static member dari dalam static member (dalam arti memanggil

secara langsung). Tapi untuk hal kebalikannya dapat dilakukan.

Komentar

Komentar merupakan bagian program yang tidak tereksekusi. Karena itu berapa banyak

pun kita membuat komentar pada program kita tidak akan memperbesar ukuran kode

program tersebut.

Komentar berguna untuk menjelaskan program kita agar lebih mudah dimengerti oleh

orang yang akan membaca source code program kita.

Cara penulisan komentar di Java ada 3 cara :

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

Jenis Komentar Keterangan//komentar Komentar sebanyak 1 baris/* komentar

komentar */

Komentar lebih dari 1 baris

/** komentar

komentar */

Serupa dengan /* */, tapi komentar nya akan digunakan tool

javadoc untuk menciptakan dokumentasi otomatis

Keyword dalam Java

abstract double int super

boolean else interface switch

break extends long synchronized

byte final native this

case finally new throw

catch float package throws

char for private transient

class goto protected try

const if public void

continue implements return volatile

default import short while

do intanceof static

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

3. Flowchart

Flowchart adalah gambar yg merepresentasikan deskripsi proses yang terjadi mulai dari

awal proses sampai dengan goal (hasil) yg dicapai.

Macam-macam bentuk dan kegunaan simbol-simbol flowchart sederhana, yaitu:

Digunakan untuk menunjukkan awal (START) atau akhir (END) dari suatu program.

Digunakan untuk melakukan proses pemasukan (Input) dan pengeluaran(Output) data.

Digunakan untuk mengolah suatu proses, seperti proses aritmatika, dsb.

Digunakan untuk proses pengambilan keputusan.

Digunakan untuk proses yang detailnya dijelaskan dalam bentuk sub runtin atau fungsi-fungsi.

Proses inisialisasi.

Kenektor yang digunakan untuk menunjukkan hubungan proses yang terputus, tetapi masih dalam halaman yang sama.

Konektor yang digunakan untuk menunjukkan hubungan arus proses yang terputus dengan sambungannya ada di halaman lain.

Digunakan untuk menunjukkan arah proses.Ketentuannya, untuk arah proses ke bawah dan ke samping kanan tidak diberikan arah panah. Tetapi untuk arah proses ke atas dan ke samping kiri harus diberikan arah panah.

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

Flowchart dibuat saat pertama kali kita akan menuliskan program. Algoritma yang

dipakai untuk membuat program diterjemahin ke dalam flowchart sehingga

memudahkan kita dalam menuliskan program.

Contoh penggunaan flowchart :

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

START

luas = alas * tinggi / 2

OUTPUT“Luas =”, luas

INPUT alas,INPUT tinggi

END

4. Perkenalan Dasar – dasar Pemograman

Dalam setiap pemograman dengan menggunakan bahasa pemograman apa saja, kita

harus memiliki dasar-dasar dalam melakukan pemograman seperti, cara

mendeklarasikan variabel, konversi tipe data, operasi-operasi yang menggunakan

operator, percabangan, perulangan, dan penggunaan array.

4.1, Variabel

Variabel adalah lokasi pada memory dimana suatu nilai dapat disimpan. Variabel

memiliki nama, tipe dan nilai. Sebelum menggunakannya, harus dideklarasikan terlebih

dahulu.

Ada 7 macam variabel, yaitu:

1. Variabel Kelas

Variabel yang dideklarasikan di dalam kelas dan diberi modifier static.

2. Variabel Instans (Instance)

Variabel yang dideklarasikan di dalam kelas, tapi tidak memiliki modifier static.

3. Komponen Array

Array adalah deretan variabel yang bertipe sama dan dianggap sebagai suatu

kelompok. Meskipun merupakan satu kelompok, masing-masing anggotanya

memiliki indeks, sehingga dapat diakses secara individu.

4. Parameter Method

Variabel ini berfungsi sebagai argumen input. Variabel ini memiliki life time

hany selama interpreter memanggil dan mengeksekusi method tersebut. Setelah

proses eksekusi selesai, variabel ini akn dihapuskan.

5. Parameter Kontruktor

Adalah nilai argumen yang dilewatkan pada konstruktor

6. Parameter Exception Handler

Adalah variabel yang tercipta setiap kali Exception terjadi dan ditangkap oleh

catch dan try-catch.

7. Variabel Lokal dalam Blok

Adalah variabel yang dideklarasikan secara lokal untuk suatu blok (antara {...})

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

Deklarasi Variabel

Setiap variabel harus memiliki tipe data (akan dijelaskan di bawah) dan diberi nama

yang unik sehingga berbeda satu dengan lainnya. Contoh:

int jlhSks;

String nimMhs;

double ipsMhs;

Kita juga dapat mengelompokkan variabel-variabel yang bertipe sama, seperti:

Data budi, amin, tuti;

char pertama, kedua, ketiga;

int a, b, c;

Kita juga dapat memberi nilai awal ketika mendeklarasikannya dengan memberikan

tanda = setelah variabel yang akan diberikan nilai. Nilai ini selanjutnya dapat berubah

sesuai dengan proses yang dilakukan padanya. Contoh:

int a, b, c=10; // hanya c yg diberi nilai awal, bukan semuanya.

String nama=”Susan”;

char a=’a’, b=’b’, c=’c’;

Catatan untuk Nama Variabel

Sebuah program bisa memanggil/memakai nilai variabel dengan nama variabel tersebut.

Pada Java ada beberapa aturan dalam menggunakan nama variabel, yakni:

1. Diawali dengan abjad (a,b,c,d,...), underscore ( _ ), atau simbol dollar ( $ ).

Variabel tidak bolaeh dimulai dengan bilangan. Setelah itu dapat diikuti oleh

kombinasi huruf, bilangan, underscore atau dollar. Simbol lain seperti %, *, @

dan lain beberapa lainnya biasanya digunakan sebagai operator pada Java. Jadi

hati-hati dalam menggunakan simbol untuk nama variabel.

2. Bukan merupakan keyword pada Java, literal boolean (true atau false) atau kata

null.

3. Tidak boleh ada spasi. Jika menggunakan 2 buah kata, hendaknya digabung

menjadi satu kata saja.

4. Harap diingat bahwa Java memiliki sifat case sensitif, jadi variabel X berbeda

dengan x.

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

Ada beberapa aturan konvensi tambahan yang dianjurkan dalam penamaan variabel

(sifatnya tidak wajib):

1. Bila nama variable hanya terdiri dari satu abjad atau satu kata, maka semua

abjad dituliskan sebagai huruf kecil. Contoh: x, nama, mhs.

2. Bila nama variabel terdiri dari dua kata atau lebih, kedua kata ini digabungkan.

Huruf pertama dari kata pertama sebaiknya huruf kecil, sedangkan huruf

pertama kata kedua dan kata berikutnya sebaiknya huruf kapital. Contoh:

nimMhs, jlhMataKuliah.

Konstanta

Konstanta adalah variabel yang diberi suatu nilai awal (inisialisasi), dan nilai ini

selanjutnya bersifat tetap, tidak dapat diubah oleh kelas maupun method manapun.

Untuk mendeklarasikannya digunakan modifier final di depan deklarasi variabel.

Contoh:

Aturan dasar penamaan konstanta sama seperti penamaan kelas atau variabel, namun

untuk anjuran konvensinya terdapat perbedaan sebagai berikut:

1. Semua abjad dari nama konstanta dituliskan dalam huruf kapital.

2. Bila nama konstanta lebih dari satu kata, maka semuanya disambung menjadi

satu dan semua abjadnya juga ditulis dalam bentuk kapital.

Contoh konstanta:

final double PHI = 3.14;

Perhatikan contoh berikut:

public class Variabel {

Variabel(String s) { //s merupakan variabel konstruktor

System.out.println(s);

}

final String MANTAP = "Selamat Belajar"; //MANTAP adalah konstanta

int a,b; //a dan b adalah variabel instans

static double angkaDobel, bil;//angkaDobel dan bil adalah variabel kelas

public static void main (String []args) {

double pembilang = 7; //pembilang dan penyebut adalah

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

double penyebut = 0; //variabel lokal yang hanya berlaku di

//scope method main saja.

char c[] = new char [5]; //c[] adalah variabel array

try {

System.out.println(pembilang/penyebut);

}

catch(Exception e) { //e adalah Parameter Exception Handler

System.out.println(e);

}}

int penjualan (int y, int z) { //y dan z adalah parameter method

return y+z;

}

}

4.2. Tipe Data

Setiap variabel pasti memiliki tipe data. Di Java, tipe data dapat dibagi menjadi 2

kategori:

1. Tipe data sederhana (primitif)

Merupakan tipe data dasar, yang tidak diturunkan dari tipe lain. Tipe ini

merupakan tipe primitif. Ada 8 tipe primitif di Java:

Keyword Deskripsi Size/Format

Integers / bilangan bulat

byte Byte-length integer 8-bit two's complement

short Short integer 16-bit two's complement

int Integer 32-bit two's complement

long Long integer 64-bit two's complement

real numbers

float Single-precision floating point 32-bit IEEE 754

double Double-precision floating point 64-bit IEEE 754

Non numerik

char Karakter Tunggal 16-bit Unicode character

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

boolean Nilai boolean true atau false

2. Tipe data komposit

Disusun dari tipe sederhana atau tipe komposit lain yang telah ada. Tipe ini

antara lain String, array, class, dan interface. Berbeda dengan bahasa

pemograman lain, dimana String merupakan tipe data primitif nya, akan tetapi

di Java String dibedakan menjadi satu kelas tersendiri yang mengatur semua

fungsi-fungsi yang dapat beroperasi dengan String.

Literal

Literal adalah istilah dalam bahasa pemograman yang dasarnya berarti apa yang diketik

itu yang dihasilkan (what u type is what you get). Contoh, jika kita mengetik 4 maka

secara otomatis kita mendapat sebuah bilangan yang nilainya 4. Jika kita mengetik a,

maka kita akan mendapatkan karakter ‘a’.

Di Java, literal dibagi menjadi:

1. Literal Numerik

Adalah literal yang berupa bilangan. Ada 2, yaitu yang bertipe integer (bilangan

bulat) dan betipe floating-point (bilangan real). Selain dari tipe data di atas,

integer juga dapat diekspresikan sebagai bilangan oktal dan heksadesimal. Untuk

bilangan oktal diawali dengan 0, contoh 0777 atau 0004. untuk heksadesimal

diawali dengan 0x (atau 0X), contoh 0x123 atau 0xAF24C.

2. Literal Karakter

Adalah literal yang berupa satu karakter. Karakter di sini adalah karakter 16-bit

Unicode. Literal Karakter direpresentasikan di antara tanda petik tunggal (conth:

‘a’, ‘x’, ‘*’, dsb). Berikut adalah tabel untuk karakter spesial (karakter yang

tidak dapat direpresentasikan secara langsung:

Escape Meaning\n\t\b\r\f\\\’\”\ddd\xdd

Baris baruTabulasiBackspaceCarriage returnFormfeedBackslashPetik tunggalPetik gandaOctalKexadecimal

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

\udddd Unicode Character

3. Literal String

Adalah literal yang berupa gabungan karakter. Literal String direpresentasikan di

antara tanda petik ganda (contoh: “Saya sedang belajar Java.”)

4. Literal Boolean

Adalah literal untuk ungkapan logika. Terdiri dari dua nilai, true dan false.

Konversi dan Casting Tipe Data

Konversi maksudnya adalah mengubah tipe data dari suatu ekspresi menjadi tipe data

yang lain. Hal ini penting untuk diketahui agar nantinya kita dapat dengan mudah

memanipulasi program kita agar didapatkan hasil yang lebih baik.

Ada 2 macam cara konversi tipe data di Java, yaitu:

1. Konversi tipe otomatis

Ini terjadi jika memenuhi syarat sebagai berikut:

- Dua tipe tersebut kompatibel

- Tipe tujuan berukuran lebih besar dibanding tipe sumber

Contoh: (konversi dari tipe byte ke tipe int) semua nilai yang tertampung pada

tipe byte akan selalu kompatibel dengan tipe int danjuga tipe int selalu

mempunyai ukuran yang lebih besar dari pada tipe byte. (int dan byte

merupakan tipe bilangan bulat dan int memiliki size yang lebih gede dari pada

byte). Akan tetapi jika terjadi sebaliknya (konversi dari bke byte), maka

konversi tidak akan selalu berhasil.

2. Casting

Cara ini dinamakan cara konversi data secara paksa. Meski demikian casting

sering diperlukan ketika suatu fungsi mengirimkan tipe data yang berbeda

dengan yang dibutuhkan dalam operasi.

Sintaksnya adalah sebagai berikut:

(target-tipe-data) value

value dapat berupa nilai langsung ataupun variabel.

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

Perhatikan contoh berikut:

public class Casting {

public static void main (String []args) {

byte a = 3;

int b = 15;

int c = a + b; //a akan dikonversi secara otomatis menjadi tipe int

System.out.println(c);

double d = 10.9;

long e = 100;

long f = e - (long)d; //d dicast nilainya dan dipaksa menjadi tipe long

System.out.println(f);

double x = (double)60;//60 dicast menjadi bilangan floating point

System.out.println(x);

}}

Perlu diperhatikan, jika kita meng-cast tipe bilangan floating point menjadi tipe

bilangan bulat maka terjadi kehilangan informasi pecahannya dan hanya akan

memperoleh bilangan bulatnya saja.

Casting yang hasilnya tidak akan hilang (informasinya)Tipe asal Tipe Tujuanbyte short, char, int, long, float, doubleshort int, long, float, doublechar int, long, float, doubleint long, float, doublelong float, doublefloat double

Pembacaan Input

Di awal telah dijelasin cara memberikan input yang sederhana dengan menggunakan

fasilitas Swing nya Java, yaitu method JOptionPane.ShowInputDialog(). Method ini

sering kita gunakan untuk memasukkan nilai untuk perhitungan-perhitungan aritmatika.

Masalahnya method ini mengirimkan nilai String bukan angka. Untuk konversinya kita

menggunakan method sebagai berikut:

- Integer.parseInt() untuk mengkonversi menjadi nilai int.

- Double.parseDouble() untuk mengkonversi menjadi nilai double.

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

Contoh:

import javax.swing.JOptionPane;

public class KonversiMethodJOption {

public static void main (String []args) {

String satu = JOptionPane.showInputDialog ("Angka Pertama:");

String dua = JOptionPane.showInputDialog ("Angka Kedua:");

double x = Double.parseDouble(satu);

double y = Double.parseDouble(dua);

System.out.println(satu + dua);

System.out.println(x + y);

}}

Perbandingkan hasil outputnya!!!!

4.3. Operator

Operator Keterangan+ Penjumlahan+= Persamaan penjumlahan- Pengurangan, juga untuk unary minus-= Persamaan pengurangan* Perkalian*= Persamaan perkalian/ Pembagian/= Persamaan pembagian% Modulus (sisa pembagian)%= Persamaan modulus++ Penambahan 1 (increment 1 )-- Pengurangan 1 (decrement 1)

Operator Relasi Operator Keterangan== Sama dengan!= Tidak sama dengan> Lebih besar dari< Lebih kecil dari>= Lebih besar dari atau sama dengan<= Lebih kecil dari atau sama dengan

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

Operator adalah karakter khusus yang memerintahkan compiler untuk melakukan

operasi terhadap sejumlah operand.

Operand berupa variable, pernyataan atau besaran literal.

Berdasarkan jumlah operand yang dipasangkan terhadapnya, operator terbagi menjadi

beberapa jenis, yakni :

1. Operator unary hanya membutuhkan 1 operand saja.

Operand ini sendiri terbagi atas :

a. Operator prefiks operator yang ditempatkan sebelum operand.

Bentuknya :

Op operator

b. Operator postfiks operator yang ditempatkan sesudah operand.

Bentuknya :

Op operator

2. Operator binary infiks membutuhkan 2 operand, operator berada diantara 2

operand.

Bentuknya :

Op1 operator op2

3. Operator ternary membutuhkan 3 operand.

Hanya ada 1 operator yaitu :

Op1 ? op2 : op3

4. macam operator dasar :

1* Operator aritmatika (matematika)

2* Operator relas

3* Operator Logika Boolean

4* Operator bitwise

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

4.3.1. Operator aritmatika

Operator Pemakaian Deskripsi+ Op1 + op2 Penjumlahan op1 dengan op2- Op1 – op2 Pengurangan op2 dengan op1* Op1 * op2 Perkalian op1 dengan op2/ Op1 / op2 Pembagian op1 dengan op2% Op1 % op2 Menghitung sisa bagi dari hasil

pembagian op1 dengan op2

Terdapat beberapa bentuk unik dari penggunaan operator ini :

a=a+4 dapat ditulis a + = 4

a = a * 4 a * = 4

a = a % 4 a % = 4

a = a + 1 a + = 1 ++a

a = a – 1 a - = 1 -- a

Operand yang digunakan dengan operator ini adalah operand yang bertipe data bilangan

(byte, short, int, long, float dan double). Selain itu dapat juga digunakan untuk tipe char

(hanya terbatas pada operator + dan - )

Akan tetapi sering juga kita menjumpai penggunaan operator + pada tipe data String.

Contoh : “aku” + “sedang” + “belajar”. Akan tetapi operator + disini fungsinya bukan

sebagai operator “penambahan” aritmatika, akan tetapi berfungsi sebagai “penambahan”

String dalam arti penggabungan String. Jadi hasil yang didapat pada contoh tersebut

adalah “aku sedang belajar”.

Operator aritmatika + dan – memiliki fungsi lain, yaitu :

Operator

Pemakaian Deskripsi

+ +op Mempromasikan op menjadi tipe int jika dia bertipe byte, short , atau char

- -op Menegatifkan op

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

Opertaor ++ dan – memeliki beberapa cara pemakaian : Operator

Pemakaian Deskripsi

++ Op++ Menambah op dengan 1 ; memasukkan nilai ke op sebelum ditambahkan

++ ++op Menambah op dengan 1; memasukkan nilai ke op sesudah ditambahkan

-- Op-- Mengurangi op dengan 1; memasukkan nilai ke op sebelum dikurangi

-- --op Mengurangi op dengan 1; memasukkan nilai ke op sesudah dikurangi.

4.3.2. Operator Relasi.

Operator ini membandingkan dua nilai operand yang dipasangkan kepadanya. Nilai

yang dihasilkan oleh operator ini bertipe data Boolean (true atau false)

Operator Pemakaian Mnghasilakn true jika> op1 > op2 Op1 lebih besar dari op2

>= op1 >= op2 Op1 lebih besar dari atau sama dengan op2

< op1 < op2 Op1 lebih kecil dari op2

<= op1<=op2 Op1 lebih kecil dari atau sama dengan op2

== op1= = op2 Op1 dan op2 bernilai sama!= op1 !=op2 Op1 sama op2 bernilai tidak sama

4.3.3. Operator Logika Boolean.

Merupakan operator untuk operand yang bertipe Boolean. Dan hasilnya juga bertipe

Boolean ( true atau false)

Operator Deskripsi& Evaluation AND| Evaluation OR^ Evaluation XOR&& Logical AND|| Logical OR! Negation= = Sama dengan!= Tidak sama dengan

Perbedaan antara operator Evaluation dengan Logical adalah, operator Evaluation

melakukan evaluasi kedua sisi untuk menentukan hasil sedangkan, operator Logical

mengabaikan evaluasi sisi sebelah kanan jika hasil telah dapat ditentukan dari hasil di

sisi kiri.

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

Penggunaan.

Operator Pemakaian&& Op1&&op2|| Op1 || op2! !op& Op1&op2| Op1|op2^ Op1 ^op2= = Op1 = = op2!= Op1!=op2

4.3.4. Operator Bitwise

1. NOT ~

2. AND &

3. OR |

4. XOR ^

5. Shift kiri <<

6. Shift kanan >>

7. Shift kanan tidak bertanda (Unsigned).

Operator Ternary

Operator Conditional Boolean (?:) disebut juga operator ternary karena memerlukan 3

operand : 1. kondisi dan 2 ekspresi.

Sintaknya :

Kondisi ? Ekspresi1 : Ekspresi2

Jika Kondisi bernilai true maka Ekspresi1 dievaluasi, jika false maka Ekspresi2

dievaluasi.

Akan tetapi yang akan dibahas disini adalah operator yang sering dipakai, seperti

operator aritmatika, relasi dan logika Boolean.

Contoh 1 :

public class MatOp1 {

public static void main (String [] args) {

int a = 10, b=20;

prt(“a+b = “+(a+b));

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

prt(“a-b = “+(a-b));

prt(“a*B = “+(a*b));

prt(“a/b =”+(b/a));

}static void prt (String s) {

System.out.println(s);

}}

Contoh 2:

Public class MatOp2 {

public static void main {String []args) {

int i = 1;

prt(“i=”+i);

prt(“++i=+++i);

prt(“i++ =”+i++);

prt(“—i = “+--i);

prt(“i-- = “+i--);

prt(“i = “+i);

}}

Contoh 3 :

public class MatOp3 {

public static void main {String []args) {

int a = 10;

prt(“a=a-5=”+(a-5));

prt(“a=a-1=”+(a=1)); //sama dengan ++a

prt(“b=b+5=”+(b+5));

prt(“b=b+1=”(b+=1)); //sama dengan ++b

}}

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

Contoh 4 :

public class BooleanOp {

public static void main {String []args) {

int a = 10; b = 20;

boolean c +a>b;

Boolean d = a>b;

prt(“a=”+a);

prt(“b=”+b);

prt(“c=”+c);

prt(“d=”+d);

prt(“!c=”+!c);

prt{“c&&d =”+{c&&d));

prt{“c|| d = “+9c||d));

prt(“c&d = “+(c&d));

prt(“c| d = “+(c|d));

prt(“c^d = “+(c^d));

prt(‘c^d =”+(c^d));

prt(“c! = d = “+(c!=d));

}Static void prt(String S) {

System.out.println(s);}

}

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

Contoh 5 :

Public class Ternary {

Public statis void main (String {}args) {

Int a = 42;

Int b = 2;

Int c = 99;

Int d = 0;

Int e = (b==0) ? 0 : (a/b)’

Int f = (d==0) ? 0 : (c/d);

System.out.println(“a = “+a);

System.out.println(“b=”+b);

System.out.println(“c=”+c);

System.out.println(“d=”+d);

System.out.println(“a/b =”+e);

System.out.println(“d/e =”+f);

}}

4.4. Percabangan (Branching)

Percabangan/Branching/Seleksi sering kali dipakai dalam membuat suatu program yang

menghadapkan kita pada penentuan pilihan yang sesuai dengan kondisi yang sesuai.

Beberapa macam Branching:

1. if

2. if – else

3. switch

4. jump

4.4.1. if

Bentuk umum:

if (kondisi boolean) {

Statement-statement

}Statement-statement yang ada akan dieksekusi jika kondisi boolean yang diuji bernilai

true.

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

Contoh:

public class If {

public static void main (String []args) {

int cek = 3;

String angka = "";

if(cek == 1) {

angka = "satu";

}if(cek == 2) {

angka = "dua";

}

if(cek == 3) {

angka = "tiga";

}System.out.println(cek + " adalah angka " + angka);

}}

4.4.2. if-else

Berbeda dengan bentuk if, bentuk ini ditambah dengan kondisi else untuk menjelankan

statement yang tidak tidak sesuai dengan kondisi-kondisi boolean yang ada.

Bentuk umum:

if (kondisi boolean) {

Statement 1

}else {

Statement 2}

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

Contoh 1:

public class IfElse {

public static void main (String []args) {

double n = 75.5;

String nilai = "";

if (n>50) {

nilai = "bagus";}else {

nilai = "jelek";}System.out.println("Anda mendapat nilai "+ nilai);

}}

4.4.3. switch

Bentuk Umum:

switch(kondisi syarat) {

case 0: .....;

break;

case 1: .....;

break;

case 2: .....;

break;

default: ....;

}

Contoh:

Public class Switch {

Public static void main (String {}args) {

Int list = 3;

String rumah ;

Switch(list) {

Case 1::rumah =”sederhana sekali”;

Break;

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

Case 2 :rumah=”sederhana”;

Break;

Case 3 :rmah =”biasa”;

Break;

Case 4:rumah =”mewah”;

Break;

Default:rumah =”tidak ada”;

}

Sysrem.uot.println(“Tipe rumah yang anda pilih”+rumah);

}

}

4.4.4. jump

Ada 2 macam jump statement :

1. break

2. continue

Contoh :

class Break {

public static void main(String args[]) {

boolean t = true;

ada1: {

ada2: {

ada3: {

System.out.println("Awal");

if (t)

break ada2;

System.out.println("Tengah");

}

System.out.println("Akhir");

}

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

System.out.println("Selesai");

}}

}

Contoh :

class Continue {

public static void main(String args[]) {

for (int i=0;i<10;i++) {

System.out.print(i+ "");

if(i % 2 ==0)

continue;

System.out.println("");

}}

}

Contoh :

public class BreakAndContinue {

public static void main(String args[]) {

for(int i=0;i<100;i++) {

if (i==74) break;

if (i%9!=0) continue;

System.out.println(i);

}int i = 1;

while (true) {

i++;

int j = i*27;

if(j==1269) break;

if(i%10!=0) continue;

System.out.println(i);

}}

}

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

Contoh :

public class LabeledFor {

public static void main (String args[]) {

int i = 0;

outer:

for(;true;){

inner:

for(;i<10;i++) {

prt("i="+i);

if(i==2) {

prt("continue");

continue;

}if(i==3) {

prt("break");

i++;

break;

}if(i==7) {

prt("continue outer");

i++;

continue outer;

}if(i==8) {

prt("break outer");

break outer;

}for(int k=0;k<5;k++) {

if(k==3) {

prt("continue inner");

continue inner;

}}

}}

}

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

static void prt(String s) {

System.out.println(s);

}}

outer dan inner disini disebut label.

Label seperti ini boleh digunakan untuk merujuk pada suatu bagian tertentu dari class.

4.5. Pengulangan (Looping)

Dengan perulangan, program akan mengulang bagian tertentu selama syarat atau

kondisi tertentu terpenuhi.

Ada 3 macam looping:

1. for

2. while

3. do-while

4.5.1. for

Bentuk umum:

for(....;....;....)

{......;}

Contoh:

class Ulang {

public static void main(String args[]) {

for(int n=10;n>0;n--) {

System.out.println("Ulang "+n);

}}

}

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

Contoh:

public class ListCharacter {

public static void main(String args[]) {

for(char c=0;c<128;c++) {

if(c!=26)

System.out.println("Value: "+(int)c + "character: "+c);

}}

}

4.5.2. while

Bentuk umum:

while (... ... ...)

{...........;}

Contoh:

class While {

public static void main(String args[]) {

int n = 10;

while(--n >=0) {

System.out.println("Boing"+(n+1));

}}

}

Contoh:

class WhileTest {

public static void main(String arg[]){

double r = 0;

while (r<0.99d) {

r=Math.random();

System.out.println(r);

}}

}

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

4.5.3. do-while

Bentuk umum

do{........

........;}

while{.......};

Contoh:

class Dor {

public static void main(String args[]) {

int i = 0;

do {

System.out.println("Dor "+i+" kali!");

i++;}while(i<=5);

}}

Bedanya do-while dengan while adalah:

Pada do-while, yang ada di dalam do akan dijalankan terlebih dahulu sebelum

mengecek syarat di while. Jadi sebelum syarat while dicocokkan, do sudah dijalankan

terlebih dahulu. Sesudah selesai baru syarat while diperiksa. Pada while, diperiksa dulu

apakah syarat di while itu terpenuhi baru dijalankan.

4.6. Array

Array adalah kelompok variable dengan tipe sejenis dan dinyatakan dengan nama yang

sama. Yang dimaksud dengan tipe yang sejenis adalah kita dapat membuat suatu array

dengan tipe data tertentu, misalnya array dengan tipe integer atau bertipe double.

Bentuk umum:

ArrayType VariableName [];

VariableName = new ArrayType [banyak data];

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

Contoh:

class array {

public static void main(String args[]) {

int arr[];

arr = new int[4];

arr[0] = 10;

arr[1] = 20;

arr[2] = 30;

arr[3] = 40;

System.out.println(arr[2]);

}}

Array MultidimensiYang dimaksud dengan Array Multidimensi adalah array yang dapat dibuat dalam

susunan [] (1 Dimensi), [] [] (2 Dimensi), [] [] [] (3 Dimensi), dsb. Contoh nya seperti

matriks.

Bentuk umum:

ArrayType VariableName [] [] ....;

VariableName = new ArrayType [banyak data] [banyak data] [banyak data] ...;

Contoh:

class matrix {

public static void main(String args[]) {

double m[][];

m = new double [3][3];

m[0][0]=1;

m[1][1]=1;

m[2][2]=1;

System.out.println(m[0][0]+" "+m[0][1]+" "+m[0][2]);

System.out.println(m[1][0]+" "+m[1][1]+" "+m[1][2]);

System.out.println(m[2][0]+" "+m[2][1]+" "+m[2][2]);

}}

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

Pembahasan:

Untuk array ada besaran khusus yang disebut “null” yang merepresentasikan array

tanpa isi. Jadi untuk mengisi digunakan operator new. Operator new berfungsi untuk

mengalokasikan ruang untuk array

5. Pengenalan Tentang Konsep OO ( Obyect Oriented )

5.1. Obyek

Object Oriented Programming ( OOP ) merupakan konsep pemrograman objek yang

memiliki atribut dan fungsi yang digunakan untuk melakukan manipulasi terhadap

atribut tersebut. Dalam OOP, obyek dibagi-bagi menjadi obyek-obyek yang lebih kecil

lagi.

Kemampuan untuk mengkombinasikan obyek-obyek ini merupakan aspek terumum

dalam OOP. OOP menyediakan beberapa konsep dan fitur untuk membuat dan

menggunakan obyek lebih mudah dan lebih fleksibel.

Dalam pengertiannya, obyek merupakan sesuatu benda, baik yang nyata maupun yang

tidak (sesuatu yang kita bayangkan). Sebuah obyek memiliki atribut dan perilaku.

Atribut menyatakan kondisi yang ada/melekat pada obyek, sedangkan perilaku

menyatakan sekumpulan aksi yang dapat dilakukan oleh obyek.

Sebagai contaoh, sebuah mobil memiliki atribut berupa : roda, kecepatan, klakson dsb.

Sedangkan perilakunya meliputi berbelok, mengerem, mundur dll.

Sama seperti dalam kehidupan nyata, dalam OOP setiap obyek dimodelkan ke dalam

sebuah program. Dalam OOP, atribut derelasikan sebagai variable serta perilaku sebagai

fungsi (method).

5.2. Kelas.

Kelas merupakan fitur terpenting dalam OOP. Obyek didefinisikan dengan sebuah

kelas. Kelas merupakan model (blue print) yang digunakan untuk menciptakan sebuah

obyek.

Analoginya seperti blue print pada pembuatan mobil yang dibuat oleh desainer

(perancang mobil). Setiap mobil memiliki karakteristik yang sama. Blue print ini

menggambarkan semua karakteristik yang dimiliki oleh mobil, seperti : pintu, setir,

knalpot, klakson, saluran transmisi, dan sebagainya.

Dengan blue print ini maka banyak mobil yang dapat dibuat. Dari blue print yang ada

dapat dibuat mobil-mobil yang berbeda, misalnya dalam hal bahan yang digunakan,

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

jumlah roda, posisi setir, dan sebagainya. Tetapi mereka tetap dikatakan memiliki

karakteristik yang sama.

Sama dengan kenyataan sehari-hari, dalam OOP, ini merupakan hal yang biasa bahwa

obyek dengan jenis sama memiliki karakteristik yang sama.

Sebagai contoh tadi, obyek mobil memiliki beberapa variable yang menyatakan atribut

dari mobil dan implementasinya dari fungsi (method) menyatakan perilaku dari mobil

tersebut. Pada saat instance dari kelas dibuat, maka variable yang dideklarasikan akan

disimpan di memori. Variabel tersebut kemudian akan dimodifikasi dengan

menggunakan method yang disediakan.

5.3. Enkapsulasi (Encapsulation)

Enkapsulasi merupakan proses pembungkusan data dan method yang menyusun suatu

kelas dan menyembunyikan dari luar sehingga kelas dapat dipandang sebagi suatu

modul. Dalam pemrograman hal ini dikenal dengan Information Hiding.

Layaknya seperti kapsul obat yang berfungsi untuk “membungkus” serbuk obat menjadi

suatu modulo bat kapsul.

5.4. Pewarisan (inheritance)

Inheritance adalah proses pewarisan data dan method dari suatu kelas kepada kelas lain.

Kelas yang mewariskan disebut Kelas Super dan kelas yang diwariskan disebut

Subkelas.

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

5.5. Polimorfisme

Polimorfisme dalam kamus bermakna banyak bentuk. Misalnya penggunaan kata

“sayap” pada kalimat “Sayap burung itu terluka”, “Perusahaannya mulai melebarkan

sayapnya sampai ke pelosok Sumatera”, “Kaum polirik sayap kiri mulai memulai aksi

demonstrasinya”. Penggunaan kata “sayap” dapat diimplementasikan pada beberapa

objek dan diinterpretasikan ke dalam beberapa makna.

Dalam OOP, polimorfisme memiliki makna, fungsi yang sama memiliki perilaku yang

berbeda pada kelas-kelas yang berbeda. Polimorfisme memiliki kaitan erat. Dengan

inheritance (pewarisan).

5.6. Pesan (Message).

Objek tunggal secara umum yang berguna, kebanyakan objek memerlukan objek-objek

lain membentuk suatu program atau aplikasi yang kompleks. Obyek-obyek itu akan

saling berinteraksi dan berkomunikasi lewat pesaan (message).

Ketika berkomunikasi, obyek mengirim peran ke obyek lain untuk melakukan sesuatu

yang diharapkan. Ada 3 hal yang perlu diperhatikan yaitu :

a). Obyek yang akan menerima pesan

b) Nama aksi yang diharapkan, dan

c) Parameter yang diperlukan.

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

Kendaraan bermotor Kendaraan tak bermootor

Mobil Sepeda Motor Sepeda Becak

Kendaraan

Pengertian “pengiriman pesan” di sini merupakan cara lain mengatakan “pemanggilan

method”.

Contoh : Sebuah obyek segitiga, dikirim pesan hiting luas, dengan parameter alas dan

tinggi.

Kelas dan Method

I. Kelas

Pada pemograman terstruktur seperti Pascal dan C, programmer akan membagi program

menjadi beberapa modul sesusai dengan tugasnya masing-masing untuk mengurangi

komplesitas aplikasi. Modul tersebut dikenal dengan istilah prosedur dan fungsi.

Dalam konsep OOP. Seperti Java dan C++, modul berupa kelas dan method. Kelas dan

method ini kemudian dapat dibagi lagi menjadi dua, yaitu:

1. Kelas dan method standard/fundamen.

Merupakan kelas yang telah disediakan oleh Java. Java telah menyediakan

begitu banyak kelas standard maupun method yang dapat digunakan untuk

aplikasi yang spesifik. Kumpulan dari method ini dikenal juga sebagai Java API

(Aplication Programming Interface).

2. Kelas dan method yang didefinisikan sendiri.

Selain menggunakan kelas dan method standar, kita juga dapat membuat kelas

dan method sesuai dengan keinginan kita. Sebuah program yang kompleks dapat

dibagi dalam beberapa kelas.

Deklarasi Kelas

Deklarasi kelas yang paling sederhana adalah:

class NamaKelas{

Class body}

Tapi secara umum, kelas memiliki struktur anatomi sebagai berikut

(Modifier 1) class NamaKelas (Modifier 2){

Class body}

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

Modifier disini bersifat optional (boleh dipakai boleh tidak), tergantung pada

perancangan program dan bagaimana sifat kelas tersebut terhadap kelas lainnya.

Beberapa modifier yang sering digunakan untuk mendeklarasikan kelas antara lain:

Modifier 1 Keteranganpublic Menyatakan bahwa kelas tersebut dapat

juga diakses oleh kelas lain, baik yang masih berada dalam package yang sama maupun berbeda.

private Menyatakan bahwa kelas tersebut tidak dapat diakses oleh kelas lain tanpa memandang apakah dia berada dari paket yang sama atau bukan.

protected Membatasi akses yang dilakukan oleh subkelas turunannya (dari proses pewarisan/inharitance) dan kelas lain yang terletak dalam paket yang sama.

abstract Menyatakan bahwa kelas tersebut tidak dapat diinisialisasi langsung menjadi objek. Modifier ini hanya dipakai dipakai bila kelas tersebut terletak pada hirarki tertinggi, sehingga hanya mungkin diturunkan sebagai subkelas, buka diintansiasi menjadi objek

final Menyatakan bahwa kelas tersebut tidak dapat diturunkan menjadi subkelas (pewarisan/inheritance)

Modifier 2 KeteranganextendsSuperClass

Digunakan dalam prinsip inheritance, yaitu bila kelas merupakan subkelas dari suatu kelas super (SuperClass). Inheritance adalah salah satu pilar penting dalam OOP, dimana suatu kelas dapat mewariskan seluruh data dan method yang dimilikinya kepada kelas lainnya. Kelas yang mewariskan disebut kelas super (SuperClass), sedangkan yang kelas yang menjadi ahli waris dinamakan subkelas (SubClass).

implementInterfaces

Digunakan bila kelas tersebut mengimplementasikan satu atau lebih interface. Bila terdapat lebih dari satu interface, digunakan koma diantara interface-interface tersebut.

Aturan Penamaan Kelas

Aturan Dasar

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

1. Diawali dengan abjad (a,b,c,d,...), underscore ( _ ), atau simbol dollar ( $ ).

Variabel tidak bolaeh dimulai dengan bilangan. Setelah itu dapat diikuti oleh

kombinasi huruf, bilangan, underscore atau dollar.

2. Tidak boleh menggunakan keyword dalam Java

3. Tidak boleh menggunakan operator

4. Java bersifat case sensitive (huruf kecil dan huruf besar berbeda)

5. Tidak boleh menggunakan spasi. Bila ada 2 suku kata hendaknya digabung

menjadi 1 suku kata.

Aturan Konvensi (boleh diikuti, boleh tidak)

1. Huruf pertama kelas adalah huruf kapital

2. Nama kelas hendaknya mempresentasikan apa yang dideklarasi di dalam kelas

tersebut.

3. Bila nama kelas tersebut terdiri dari 2 suku kata atau lebih, semua kata tersebut

digabungkn. Huruf pertama setiap suku kata sebaiknya huruf kapital.

4. Nama file *.java disesuaikan dengan nama kelas yang ada.

Harus diingat juga beberapa aturan berikut:

1. Dalam satu file *.java diperbolehkan memiliki lebih dari 1 kelas.

2. Dalam satu file *.java hanya diperbolehkan satu kelas yang dideklarasikan

sebagai public dan nama file dari *.java ini harus sama dengan nama kelas yang

dideklarasikan sebagai public.

3. Bila dalam satu file *.java terdapat sejumlah n kelas, maka pada ssaat kompilasi

akan dihasilkan sebanyak n file *.class. Proses ini sama seperti bila kelas-kelas

tersebut dituliskan dalam file *.java yang berbeda.

Scope/Blok

Scope ditandai dengan oleh tanda kurawal buka dan tutup { }.

Ada 3 macam Scope, yaitu:

1. Scope berupa Kelas

2. Scope berupa Blok

3. Scope berupa Method

Operator new

Operator ini digunakan untuk membentuk (menginstansiasi) objek dari suatu kelas

dimana akan mereferensi ke objek tersebut. Bentuk umumnya adalah:

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

NamaKelas ObjekReference = new NamaKelas( );

Contoh:

Mahasiswa andi = new Mahasiswa( );

Instans baru dari kelas Mahasiswa dibuat dan disimpan dalam variabel andi.

Operator Dot ( . )

Setelah menginstans suatu objek, kita mesti menggunakan operator dot untuk

mengakses variabel instans dan method melalui objek yang telah dibuat.

Bentuk umum:

ObjekReference.InstanceVariable atauObjekReference.MethodName

Contoh:

class Mahasiswa{

double nilai, sks;

public static void main (String args[]){

Mahasiswa andi = new Mahasiswa( );

andi.nilai = 4;

andi.sks = 2;

Mahasiswa budi = new Mahasiswa( );

budi.nilai = 3.5;

budi.sks = 3;

System.out.println(andi.nilai*andi.sks +” “+budi.nilai*budi.sks);

}}

II. Method

Method adalah antarmuka fungsional suatu class atau sub-rutin yang dikaitkan pada

definisi suatu class tertentu. Method dideklarasikan di dalam sefinisi class yang di

tingkat yang sama dengan variabel instans. Method juga harus dipanggil dalam konteks

instans tertentu dari suatu class, disebut juga “Pemanggilan Method tertentu pada suatu

Objek”.

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

Bentuk umum:

ReturnType MethodName (parameter-list){

method body;}

ReturnType = tipe besaran yang akan dikeluarkan oleh method. Dapat berupa tipe data

dan void jika tidak ada nilai yang akan dikeluarkan.

MethodName = merupakan nama method yang dideklarasikan. Aturan penamaannya

sama dengan aturan penamaan kelas, tetapi tidak boleh sama dengan nama kelas yang

menlingkupinya.

Parameter-list = parameter yang akan diperlukan oleh method untuk diproses

menghasilkan sebuah nilai. Jika terdapat lebih dari satu parameter, maka penulisannya

dipisahkan dengan koma. Bisa juga tidak berisi apa-apa (kosong).

Selain itu didepan deklarasi method dapat ditambahkan access modifier Java.

Pemanggilan Method

Menggunakan operator . (dot) dan objek reference yang telah dibuat dengan operator

new.

Bentuk umum:

ObjekReference.MethodName(Parameter-list)

Parameter-list yang diisi saat memanggil method harus memiliki tipe data yang sama

dengan deklarasi method, dan jika parameter lebih dari satu maka dipisahkan dengan

koma dan harap diperhatikan urutannya.

Contoh 1:

public class Method1 {

public static void main (String args[]) {

int x = 10;

double y = 30.0;

Method1 z = new Method1( );

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

double hasilJumlah = z.penjumlahan(x,y)

System.out.println (hasilJumlah);

System.out.println (z.penjumlahan(x,60); //auto casting

}public double penjumlahan(int a, double b) {

return a + b;

}}

Contoh 2:

public class Method2 {

void cetak (String s) {

System.out.println (s); //No keyword return

}

public static void main(String args[]) {

Method2 obj = new Method2( );

obj.cetak("Selamat Datang");

}}

Contoh 3:

public class Method3 {

int a = 10;

int b = 20;

void cetak (String s) {

System.out.println (s);

}public static void main(String args[]) {

Method3 obj = new Method3( );

obj.cetak("Selamat Datang");

obj.cetak("10 x 20 = " + obj.perkalian( ));

}int perkalian( ) { //No Parameter

int c = a * b;

return c;

}

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

}

Ada kalanya kita juga menambahkan keyword static didepan deklarasi method kita.

Contoh:

public class Method4 {

public static void main(String args[]) {

double luasSegitiga = luassegitiga(12,15);

prt(luasSegitiga);

Method4 obj = new Method4( );

obj.prt(23.6);

}static void prt (double s) {

System.out.println(s);

}static double luassegitiga(double alas, double tinggi) {

double luas = alas * tinggi /2;

return luas;

}}

Method Overloading

Method Overloading berarti membuat method yang memiliki nama yang sama menjadi

bisa digunakan untuk banyak tipe argument yang berbeda. Overloading ini biasa

digunakan untuk method dan konstruktor.

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

Contoh :

public class OverloadMethod {

void print {String s, int I ){

System.out.println(String:”+s+”int:”+i);

}

void print (int i, String s) {

system.out.println (“int : “i+”string:”+s);

}

public static void main(String {}args) {

overloadMethod a = new OverloadMethod();

a.rint(“String first”,10);

a.print(100,”int first”);

}{

Catatan :

Hati-hati melakukan Overloading terhadap objek yang memiliki return type.

Contoh :

public class OverloadMethod2 {

int tambah (int i) {

return i+10;

}

Int tambah (double i ) {

Return i+100;

}

public static void main (string {}args) {

overloadMethod2 a = new OverloadMethod2 ();

system.out.println (a.tambah(10)};

system.out.println(a.tambah(20.0));

{}

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

Apa yang membuat program error ?

Kontruktor

Kontruktor adalah method yang dipanggil pada saat pembentukan (instanisasi) objek

dan berfungsi memberi nilai inisial pada variable objek. Ciri khas dari konstraktor

adalah :

1. Konstruktor harus memiliki nilai yang sama dengan nama kelas.

2. Tidak mengembalikan suatu nilai (tidak ada return type)

3. Satu kelas dapat memiliki lebih dari satu konstruktor.

4. Konstruktor dapat memiliki accces modifer seperti public, private dan protected.

5. Satu konstruktor dapat dipanggil oleh kontrukstor lain dalam satu kelas.

Ada 2 macam konstruktor :

1). Default constructor (constructor yang tidak memiliki argument)

2). Cunstructor yang memiliki argument.

Contoh 1 :

Class Segitiga {

Double alas, tinggi;

//Konstruktor default

Segitiga {} {

Alas = 10;

Tinggi = 5;

}

Double hitungLuas() {

Return ala*tinggi/2;

}}Public class TestKonstruktor {

Public statis void main(String {}args) {

Segiriga a = new Segitiga();

System.out.println(a.hitungLuas()};

a.alas = 20;

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

a.tiggi = 30;

system.out.println(a.hitungLuas();

}}

Contoh 2:

class Segitiga2 {

double alas,tinggi;

//Konstruktor yang memiliki argument

Segitiga2(double a,double t) {

alas=a;

tinggi=t;

}

double hitung Luas() {

Return alas*tinggi/2;

}}public class TestKonstruktor2 {

public static void main (String {}args) {Segitiga2b = new Segitigta2 (15,20);System.out.println(b.hitungLuas());

}}

Overloading Konstruktor

Method Overloading berarti membuat method yang memiliki nama yang sama menjadi bisa digunakan untuk banyak tipe argument yang berbeda. Overloading ini biasa digunakan untuk method dan konstruktor.

Contoh :

Public class OverloadKonstruktor {OverloadKonstruktor () {

prt(“konstruktor default.”);}

OverloadKonstruktor(int i) {prt(“Konstruktor(int i =”+i);

}

overloadKonstruktor(String s) {

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

prt(“Konstruktor(double d) {

prt(“Konstruktor dengan args double d = “+d);

}Void prt(String ss) {

System.out.println(ss);

}

Public static void main (String {}args) {

New OverloadKonstruktor();

OverloadKonstruktor I = new OverloadKonstruktor(10);

OverloadKonstruktor s = new OverloadKonstruktor (“Test”);

New OverloadKonstruktor(5,0);

}}

Keyword this

This hanya bisa dipakai di dalam method, dan menghasilkan reference terhadap ubjek

dimana method telah dipanggil untuk objek itu.

Contoh :

public class Leaf {

int I = 0;

float x = 0;

char a = ‘a’;

Leaf increment() {

i++;

x++;

a++;

return this;

}

void print () {

System.out.printl(“i=”+i);

System.out.printl(“=”+x);

System.out.println(“a=”+a);

}

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

Public static void main (String {}args) {

Leaf x = new Leaf ();

x.increment().increment().print();

}}

Memanggil Konstruktor dari dalam Konstruktor

Bila pada waktu kita coding, kita membuat beberapa konstruktor biasanya ada waktu

dimana kita ingin memanggil konstruktor yang satu dari dalam konstruktor yang lain

untuk mencegah terjadinya duplikasi kode. Kita melakukan pemanggilankonstruktor

dari dalam konstruktor yang lain dengan menggunakan this. Pada konstruktor, this

mempunyai arti yang berbeda pada this pada method.

Bentuk umumnya adalah :

Args1, args2, args3,….adalah argument yang dipakai untuk memanggil konstruktor yang memiliki argument yang sesuai (setipe).

Contoh :Public class Flower {

Int petalCount = 0;String s = new String(“null”);

Flower(int petals) {petalCount = petals;system.out.println(“Constructor w/int arg only,petalCount

=”+petalCount);}

Flower(String ss) {System.out.println(“Construktor w/String arg only,s=”+ss);S=ss;

}

Flower(String s, int petals) {This s=s;petalCount=petals;system.out.println(“Strng&in args”);

}

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

This(args1, args2, args3,…..

Flower () {This(“hi”4,7); //Memanggil Flower(String s,int petals)System.out.println(“default contractor (No args)”);

}

Void print() {System.out.println(“petalCount=”+petalCount+”s=”+s);

}

Public static void main (String {}args) {Flower x = new Flower ();x.print ();

}

}

Coba ganti

Flower(String s, int petals) {this(petals);this.s=s;petalCount = petals;system.out.println(String & int args”);

}

Menjadi :

Flower(String s, int petals) {this.petalsCount=petals;this(s);petalCount = petals;system.out.println(“String & int args”);

}Apa yang terjadi ??

Ketk kode ini terlebih dahulu dan compile, pastikan file ini berada di dalam folder Paket.(bila tidak, anda harus memindahkannya ke dalam folder Paket).

Package Paket;Import java.util.*;Public class sss {

Public static void prt(String s ){System.out.println(s);

}Public static void pint1(String s, int i) {

Prt(s+”=”+i);

Materi Dasar Komputer & Pemrograman

}Public static void pint2(String s,int i) {

Prt(s+”=”+j);}Public static int I,j,k;}

}

Setelah anda selesai pada code di atas, buat code dibawah ini ( pastikan tidak disimpan di dalam folder Paket, tapi 1 tingkat folder diatasnya.Contoh : folder Paket berada di C:\FileJava\Paket\maka simpan code ini di C:\File Java)

Compile dan excecute !! Perhatikan outputnya !!

importPaket.sss;class csss {

public static void main (Sring {}args) {sss.i =5;sss.j =6;

sss.pint1(“I”,sss.i);sss.pint2(“j”,sss.j);

}}

Inilah salah satu contoh bahwa anda dapat membuat Package anda sendiri. Silahkan berlatih lebih banyak.

Materi Dasar Komputer & Pemrograman