rpp pemrograman desktop kelas 11 semester ganjil

23
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 1 PANDEGLANG Kelas/Semester : XI / 1 (GASAL) Mata Pelajaran : PEMROGRAMAN DESKTOP Tema : Pengenalan Pengembangan Aplikasi Desktop Pertemuan ke- : 1-2 Alokasi Waktu : 8 x 45 menit A.Kompetensi Inti 1.Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. 2.Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. 3.Memahami ,menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah. 4.Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan. B.Kompetensi Dasar dan Indikator 3.1 Memahami teknologi pengembangan aplikasi desktop 3.1.1 Peserta didik dapat memahami teknologi pengembangan aplikasi desktop 3.1.2 Peserta didik dapat mengenali macam-macam aplikasi yang berjalan di lingkungan desktop 4.1 Menyajikan teknologi pengembangan aplikasi desktop 4.1.1 Peserta didik dapat menyajikan teknologi pengembangan aplikasi desktop 4.1.2 Peserta didik dapat melakukan instalasi aplikasi desktop C.Tujuan Pembelajaran: Selama dan setelah proses pembelajaran, peserta didik dapat: Pertemuan ke-1 - Memahami teknologi pengembangan aplikasi desktop - Mengenali macam-macam aplikasi yang berjalan di lingkungan desktop Pertemuan ke-2 - Menyajikan teknologi pengembangan aplikasi desktop - Melakukan instalasi perangkat pengembangan dan aplikasi desktop II. Materi Ajar Pertemuan ke-1

Upload: aska-musashi

Post on 16-Apr-2017

717 views

Category:

Education


13 download

TRANSCRIPT

Page 1: Rpp pemrograman desktop kelas 11 semester ganjil

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 1 PANDEGLANGKelas/Semester : XI / 1 (GASAL)Mata Pelajaran : PEMROGRAMAN DESKTOPTema : Pengenalan Pengembangan Aplikasi DesktopPertemuan ke- : 1-2Alokasi Waktu : 8 x 45 menit

A. Kompetensi Inti1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong

royong kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

3. Memahami ,menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.

4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator3.1 Memahami teknologi pengembangan aplikasi desktop

3.1.1 Peserta didik dapat memahami teknologi pengembangan aplikasi desktop3.1.2 Peserta didik dapat mengenali macam-macam aplikasi yang berjalan di lingkungan desktop

4.1 Menyajikan teknologi pengembangan aplikasi desktop4.1.1 Peserta didik dapat menyajikan teknologi pengembangan aplikasi desktop4.1.2 Peserta didik dapat melakukan instalasi aplikasi desktop

C. Tujuan Pembelajaran: Selama dan setelah proses pembelajaran, peserta didik dapat: Pertemuan ke-1

- Memahami teknologi pengembangan aplikasi desktop- Mengenali macam-macam aplikasi yang berjalan di lingkungan desktop

Pertemuan ke-2- Menyajikan teknologi pengembangan aplikasi desktop- Melakukan instalasi perangkat pengembangan dan aplikasi desktop

II. Materi Ajar Pertemuan ke-1

- Teknologi desktop- Macam-macam aplikasi yang berjalan di lingkungan desktop

Pertemuan ke-2- Instalasi perangkat pengembangan dan aplikasi desktop program desktop pertama

III. Metode Pembelajaran

Pertemuan ke-11. Pendekatan : Saintifik2. Model : Mengamati, menanya, mengeksplorasi, mengasosiasi, mengomunikasikan3. Metode : Discovery, diskusi dan praktek

Pertemuan ke-21. Pendekatan : Saintifik2. Model : Mengamati, menanya, mengeksplorasi, mengasosiasi, mengomunikasikan3. Metode : Discovery, diskusi dan praktek

Page 2: Rpp pemrograman desktop kelas 11 semester ganjil

IV. Kegiatan Pembelajaran Pertemuan ke-1

NO KEGIATAN DESKRIPSIALOKASI WAKTU

A PENDAHULUAN 1. Pemusatan perhatian dan pemotivasian.2. Apersepsi3. Menyampaikan tujuan kompetensi dan cakupan materi yang

akan dipelajari.

5 menit

B INTI Mengamati Mengamati pengenalan perkembangan aplikasi

desktop

Menanya Mendiskusikan perkembangan teknologi desktop

Mengeksplorasi Mengamati perkembangan teknologi desktop

MengasosiasiMembuat kesimpulan tentang pengenalan perkembangan aplikasi desktop

MengkomunikasikanMenyampaikan hasil tentang pengenalan perkembangan aplikasi desktop

165 menit

C PENUTUP 1) Bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini, serta mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan berupa ilmu yang bermanfaat.

2) Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk penghargaan lain yang relevan) kepada siswa yang berkinerja baik dan memotivasi siswa yang masih belum mampu menguasai materi dengan baik.

10 menit

Pertemuan ke-2

NO KEGIATAN DESKRIPSIALOKASI WAKTU

A PENDAHULUAN 1. Pemusatan perhatian dan pemotivasian.2. Apersepsi: menanyakan materi sebelumnya.3. Menyampaikan tujuan kompetensi dan cakupan materi yang

akan dipelajari.

5 menit

B INTI Mengamati Mengamati pengenalan perkembangan aplikasi

desktopMenanya Mendiskusikan proses instalasi perangkat

pengembangan dan aplikasi desktop Program desktop pertama

Mengeksplorasi Mengamati proses instalasi perangkat pengembangan

dan aplikasi desktop Program desktop pertamaMengasosiasiMembuat kesimpulan tentang pengenalan perkembangan aplikasi desktopMengkomunikasikanMenyampaikan hasil tentang pengenalan perkembangan aplikasi desktop

165 menit

Page 3: Rpp pemrograman desktop kelas 11 semester ganjil

C PENUTUP 1) Bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini, serta mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan berupa ilmu yang bermanfaat.

2) Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk penghargaan lain yang relevan) kepada siswa yang berkinerja baik dan memotivasi siswa yang masih belum mampu menguasai materi dengan baik.

10 menit

V. ALAT/BAHAN/MEDIA & SUMBER BELAJAR A. Alat/Bahan:

Laptop, PC, Infocus, spidol dan White board

B. Sumber Belajar: Internet, modul pelajaran, buku penunjang yang relevan

VI. PENILAIAN PROSES & HASIL AKHIR Pertemuan ke -1

Jenis : Tertulis Bentuk : Essay Instrumen : Soal Tes

Soal1. Sebutkan macam-macam bahasa pemrograman berbasis teks!2. Sebutkan macam-macam pemrograman berorientasi objek!3. Sebutkan macam-macam OS!4. Sebutkan jenis-jenis aplikasi di lingkungan desktop!5. Sebutkan contoh dari tiap jenis aplikasi tersebut!

Pertemuan ke -2

Jenis : Praktek Bentuk : Unjuk kerja Instrumen : Soal praktek

Soal1. Lakukan instalasi perangkat lunak pengembangan dan aplikasi desktop kemudian

tuliskan langkah-langkahnya!2. Jelaskan kelebihan dan kekurangan pemrograman java!

Mengetahui, Pandeglang, 15 Agustus 2015a.n. Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,Guru Pembina,

___________________________ SAPRUDIN K, S.Kom.NIP. NIP.

Catatan :..............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................

Page 4: Rpp pemrograman desktop kelas 11 semester ganjil

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 1 PANDEGLANGKelas/Semester : XI / 1 (GASAL)Mata Pelajaran : PEMROGRAMAN DESKTOPTema : Desain Aplikasi DesktopPertemuan ke- : 3-5Alokasi Waktu : 12 x 45 menit

A. Kompetensi Inti1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong

royong kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

3. Memahami ,menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.

4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator3.2 Memahami teknik desain aplikasi desktop

3.2.1 Peserta didik dapat memahami teknik desain aplikasi desktop4.2 Menyajikan desain aplikasi berbasis desktop

4.3.1 Peserta didik dapat menyajikan desain aplikasi berbasis desktop

C. Tujuan Pembelajaran: Selama dan setelah proses pembelajaran, peserta didik dapat: Pertemuan ke-3

- Memahami teknik desain aplikasi desktop Pertemuan ke-4

- Menyajikan desain aplikasi berbasis desktop Pertemuan ke-5

- Menggunakan scrollview dan menangani event pada desain aplikasi berbasis desktop

II. Materi Ajar Pertemuan ke-3

- Layout vertikal dan horizontal Pertemuan ke-4

- Desain kompleks Pertemuan ke-5

- Penggunaan scrollview dan penanganan event

III. Metode Pembelajaran Pertemuan ke-3

1. Pendekatan : Saintifik2. Model : Mengamati, menanya, mengeksplorasi, mengasosiasi, mengomunikasikan3. Metode : Discovery, diskusi dan praktek

Pertemuan ke-41. Pendekatan : Saintifik2. Model : Mengamati, menanya, mengeksplorasi, mengasosiasi, mengomunikasikan3. Metode : Discovery, diskusi dan praktek

Pertemuan ke-51. Pendekatan : Saintifik2. Model : Mengamati, menanya, mengeksplorasi, mengasosiasi, mengomunikasikan3. Metode : Discovery, diskusi dan praktek

Page 5: Rpp pemrograman desktop kelas 11 semester ganjil

IV. Kegiatan Pembelajaran Pertemuan ke-3

NO KEGIATAN DESKRIPSIALOKASI WAKTU

A PENDAHULUAN 1. Pemusatan perhatian dan pemotivasian.2. Apersepsi: menanyakan materi sebelumnya3. Menyampaikan tujuan kompetensi dan cakupan materi yang

akan dipelajari.

5 menit

B INTI MengamatiMengamati desain aplikasi desktop

Menanya Mendiskusikan tentang layout vertikal dan

horizontal

MengeksplorasiMengamati desain aplikasi desktop

MengasosiasiMembuat kesimpulan tentang desain aplikasi desktop

MengkomunikasikanMenyampaikan hasil tentang desain aplikasi desktop

165 menit

C PENUTUP 1) Bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini, serta mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan berupa ilmu yang bermanfaat.

2) Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk penghargaan lain yang relevan) kepada siswa yang berkinerja baik dan memotivasi siswa yang masih belum mampu menguasai materi dengan baik.

10 menit

Pertemuan ke-4

NO KEGIATAN DESKRIPSIALOKASI WAKTU

A PENDAHULUAN 1. Pemusatan perhatian dan pemotivasian.2. Apersepsi: menanyakan materi sebelumnya.3. Menyampaikan tujuan kompetensi dan cakupan materi yang

akan dipelajari.

5 menit

B INTI MengamatiMengamati desain aplikasi desktop

Menanya Mendiskusikan terkait desain kompleks

MengeksplorasiMengamati desain aplikasi desktop

MengasosiasiMembuat kesimpulan tentang desain aplikasi desktop

MengkomunikasikanMenyampaikan hasil tentang desain aplikasi desktop

165 menit

C PENUTUP 1) Bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini, serta mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan berupa ilmu yang bermanfaat.

2) Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk penghargaan lain yang relevan) kepada siswa yang berkinerja baik dan memotivasi siswa yang masih belum mampu

10 menit

Page 6: Rpp pemrograman desktop kelas 11 semester ganjil

menguasai materi dengan baik. Pertemuan ke-5

NO KEGIATAN DESKRIPSIALOKASI WAKTU

A PENDAHULUAN 1. Pemusatan perhatian dan pemotivasian.2. Apersepsi: menanyakan materi sebelumnya.3. Menyampaikan tujuan kompetensi dan cakupan materi yang

akan dipelajari.

5 menit

B INTI MengamatiMengamati desain aplikasi desktop

Menanya Mendiskusikan penggunaan scrollview Mendiskusikan penanganan event pada aplikasi

desktop

MengeksplorasiMengamati desain aplikasi desktop

MengasosiasiMembuat kesimpulan tentang desain aplikasi desktop

MengkomunikasikanMenyampaikan hasil tentang desain aplikasi desktop

165 menit

C PENUTUP 1) Bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini, serta mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan berupa ilmu yang bermanfaat.

2) Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk penghargaan lain yang relevan) kepada siswa yang berkinerja baik dan memotivasi siswa yang masih belum mampu menguasai materi dengan baik.

10 menit

V. ALAT/BAHAN/MEDIA & SUMBER BELAJAR A. Alat/Bahan:

Laptop, PC, Infocus, spidol dan White board

B. Sumber Belajar: Internet, modul pelajaran, buku penunjang yang relevan

VI. PENILAIAN PROSES & HASIL AKHIR Pertemuan ke -3

Jenis : Praktek Bentuk : Unjuk kerja Instrumen : Soal praktek

Soal1. Buatlah sebuah desain aplikasi desktop menggunakan layout vertikal dan horizontal!

Pertemuan ke -4

Jenis : Praktek Bentuk : Unjuk kerja Instrumen : Soal praktek

Soal1. Buatlah sebuah aplikasi desktop untuk menghitung volume tabung!

Pertemuan ke -5

Jenis : Praktek

Page 7: Rpp pemrograman desktop kelas 11 semester ganjil

Bentuk : Unjuk kerja Instrumen : Soal praktek

Soal1. Buatlah sebuah aplikasi desktop menggunakan scrollview!2. Catatlah listing code yang digunakan pada aplikasi tersebut!

Mengetahui, Pandeglang, 15 Agustus 2015a.n. Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,Guru Pembina,

___________________________ SAPRUDIN K, S.Kom.NIP. NIP.

Catatan :..........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................

Page 8: Rpp pemrograman desktop kelas 11 semester ganjil

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 1 PANDEGLANGKelas/Semester : XI / 1 (GASAL)Mata Pelajaran : PEMROGRAMAN DESKTOPTema : Desain Aplikasi MultiwindowPertemuan ke- : 6-7Alokasi Waktu : 8 x 45 menit

A. Kompetensi Inti1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong

royong kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

3. Memahami ,menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.

4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator3.3 Memahami teknik desain aplikasi multiwindow

3.3.1 Peserta didik dapat memahami teknik desain aplikasi multiwindow4.3 Menyajikan desain aplikasi multiwindow

4.3.1 Peserta didik dapat menyajikan desain aplikasi multiwindow

C. Tujuan Pembelajaran: Selama dan setelah proses pembelajaran, peserta didik dapat: Pertemuan ke-6

- Memahami teknik desain aplikasi multiwindow- Membuat aplikasi multiwindow dengan navigasi antar window

Pertemuan ke-7- Menyajikan desain aplikasi multiwindow- Membuat aplikasi multiwindow dengan tabulasi- Membuat navigasi splash dengan timer

II. Materi Ajar Pertemuan ke-6

- Prinsip desain multiwindow- Navigasi antar window

Pertemuan ke-7- Multiwindow dengan tabulasi- Navigasi splash dengan timer

III. Metode Pembelajaran Pertemuan ke-6

1. Pendekatan : Saintifik2. Model : Mengamati, menanya, mengeksplorasi, mengasosiasi, mengomunikasikan3. Metode : Discovery, diskusi dan praktek

Pertemuan ke-71. Pendekatan : Saintifik2. Model : Mengamati, menanya, mengeksplorasi, mengasosiasi, mengomunikasikan3. Metode : Discovery, diskusi dan praktek

Page 9: Rpp pemrograman desktop kelas 11 semester ganjil

IV. Kegiatan Pembelajaran Pertemuan ke-6

NO KEGIATAN DESKRIPSIALOKASI WAKTU

A PENDAHULUAN 1. Pemusatan perhatian dan pemotivasian.2. Apersepsi: menanyakan materi sebelumnya3. Menyampaikan tujuan kompetensi dan cakupan materi yang

akan dipelajari.

5 menit

B INTI MengamatiMengamati desain aplikasi multiwindow

Menanya Mendiskusikan prinsip desain multiwindow Mendiskusikan terkait navigasi antar window

Mengeksplorasi Mengeksplorasi tentang prinsip desain multiwindow Mendiskusikan terkait navigasi antar window

MengasosiasiMembuat kesimpulan tentang desain aplikasi multiwindow

MengkomunikasikanMenyampaikan hasil tentang desain aplikasi multiwindow

165 menit

C PENUTUP 1) Bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini, serta mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan berupa ilmu yang bermanfaat.

2) Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk penghargaan lain yang relevan) kepada siswa yang berkinerja baik dan memotivasi siswa yang masih belum mampu menguasai materi dengan baik.

10 menit

Pertemuan ke-7

NO KEGIATAN DESKRIPSIALOKASI WAKTU

A PENDAHULUAN 1. Pemusatan perhatian dan pemotivasian.2. Apersepsi: menanyakan materi sebelumnya.3. Menyampaikan tujuan kompetensi dan cakupan materi yang

akan dipelajari.

5 menit

B INTI MengamatiMengamati desain aplikasi multiwindow

Menanya Mendiskusikan tentang multiwindow dengan tabulasi Mendiskusikan navigasi splash dengan timer

Mengeksplorasi Mengeksplorasi tentang multiwindow dengan

tabulasi Mengeksplorasi terkait navigasi splash dengan timer

MengasosiasiMembuat kesimpulan tentang desain aplikasi multiwindow

MengkomunikasikanMenyampaikan hasil tentang desain aplikasi multiwindow

165 menit

Page 10: Rpp pemrograman desktop kelas 11 semester ganjil

C PENUTUP 1) Bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini, serta mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan berupa ilmu yang bermanfaat.

2) Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk penghargaan lain yang relevan) kepada siswa yang berkinerja baik dan memotivasi siswa yang masih belum mampu menguasai materi dengan baik.

10 menit

V. ALAT/BAHAN/MEDIA & SUMBER BELAJAR A. Alat/Bahan:

Laptop, PC, Infocus, spidol dan White board

B. Sumber Belajar: Internet, modul pelajaran, buku penunjang yang relevan

VI. PENILAIAN PROSES & HASIL AKHIR Pertemuan ke -6

Jenis : Praktek Bentuk : Unjuk kerja Instrumen : Soal praktek

Soal1. Buatlah aplikasi multiwindow dengan navigasi antar window!

Pertemuan ke -7

Jenis : Praktek Bentuk : Unjuk kerja Instrumen : Soal praktek

Soal1. Buatlah aplikasi multiwindow dengan tabulasi!2. Buatlah animasi splash screen saat aplikasi dijalankan!

Mengetahui, Pandeglang, 15 Agustus 2015a.n. Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,Guru Pembina,

___________________________ SAPRUDIN K, S.Kom.NIP. NIP.

Catatan :..........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................

Page 11: Rpp pemrograman desktop kelas 11 semester ganjil

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 1 PANDEGLANGKelas/Semester : XI / 1 (GASAL)Mata Pelajaran : PEMROGRAMAN DESKTOPTema : Pengkodean Alur ProgramPertemuan ke- : 8-10Alokasi Waktu : 12 x 45 menit

A. Kompetensi Inti1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong

royong kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

3. Memahami ,menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.

4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator3.4 Memahami pengkodean alur program dalam aplikasi

3.4.1 Peserta didik dapat memahami pengkodean alur program dalam aplikasi4.4 Mengolah data menggunakan suatu alur tertentu

4.4.1 Peserta didik dapat mengolah data menggunakan suatu alur tertentu

C. Tujuan Pembelajaran: Selama dan setelah proses pembelajaran, peserta didik dapat: Pertemuan ke-8

- Memahami pengkodean alur program dalam aplikasi- Memahami tipe data, variabel dan operator- Memahami Array

Pertemuan ke-9- Mengolah data menggunakan suatu alur tertentu- Membuat struktur kontrol percabangan pada aplikasi

Pertemuan ke-10- Mengolah data menggunakan suatu alur tertentu- Membuat struktur kontrol perulangan pada aplikasi

II. Materi Ajar Pertemuan ke-8

- Tipe data, variabel dan operator- Array

Pertemuan ke-9- Struktur kontrol percabangan

Pertemuan ke-10- Struktur kontrol perulangan

III. Metode Pembelajaran Pertemuan ke-8

1. Pendekatan : Saintifik2. Model : Mengamati, menanya, mengeksplorasi, mengasosiasi, mengomunikasikan3. Metode : Discovery, diskusi dan praktek

Pertemuan ke-91. Pendekatan : Saintifik2. Model : Mengamati, menanya, mengeksplorasi, mengasosiasi, mengomunikasikan

Page 12: Rpp pemrograman desktop kelas 11 semester ganjil

3. Metode : Discovery, diskusi dan praktek Pertemuan ke-10

1. Pendekatan : Saintifik2. Model : Mengamati, menanya, mengeksplorasi, mengasosiasi, mengomunikasikan3. Metode : Discovery, diskusi dan praktek

IV. Kegiatan Pembelajaran Pertemuan ke-8

NO KEGIATAN DESKRIPSIALOKASI WAKTU

A PENDAHULUAN 1. Pemusatan perhatian dan pemotivasian.2. Apersepsi: menanyakan materi sebelumnya3. Menyampaikan tujuan kompetensi dan cakupan materi yang

akan dipelajari.

5 menit

B INTI MengamatiMengamati terkait pengkodean alur program tertentuMenanya Mendiskusikan tipe data, variabel, dan operator Mendiskusikan tentang arrayMengeksplorasi Mengamati tipe data, variabel, dan operator Mengamati tentang arrayMengasosiasiMembuat kesimpulan tentang pengkodean alur program tertentuMengkomunikasikanMenyampaikan hasil tentang pengkodean alur program tertentu

165 menit

C PENUTUP 1) Bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini, serta mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan berupa ilmu yang bermanfaat.

2) Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk penghargaan lain yang relevan) kepada siswa yang berkinerja baik dan memotivasi siswa yang masih belum mampu menguasai materi dengan baik.

10 menit

Pertemuan ke-9

NO KEGIATAN DESKRIPSIALOKASI WAKTU

A PENDAHULUAN 1. Pemusatan perhatian dan pemotivasian.2. Apersepsi: menanyakan materi sebelumnya.3. Menyampaikan tujuan kompetensi dan cakupan materi yang

akan dipelajari.

5 menit

B INTI MengamatiMengamati terkait pengkodean alur program tertentuMenanya Mendiskusikan terkait struktur kontrol percabanganMengeksplorasi Mengamati terkait struktur kontrol percabanganMengasosiasiMembuat kesimpulan tentang pengkodean alur program tertentuMengkomunikasikanMenyampaikan hasil tentang pengkodean alur program tertentu

165 menit

C PENUTUP 1) Bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini, serta mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan berupa ilmu yang bermanfaat.

2) Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk

10 menit

Page 13: Rpp pemrograman desktop kelas 11 semester ganjil

penghargaan lain yang relevan) kepada siswa yang berkinerja baik dan memotivasi siswa yang masih belum mampu menguasai materi dengan baik.

Pertemuan ke-10

NO KEGIATAN DESKRIPSIALOKASI WAKTU

A PENDAHULUAN 1. Pemusatan perhatian dan pemotivasian.2. Apersepsi: menanyakan materi sebelumnya.3. Menyampaikan tujuan kompetensi dan cakupan materi yang

akan dipelajari.

5 menit

B INTI MengamatiMengamati terkait pengkodean alur program tertentuMenanya Mendiskusikan struktur kontrol perulanganMengeksplorasi Mengamati terkait struktur kontrol perulanganMengasosiasiMembuat kesimpulan tentang pengkodean alur program tertentuMengkomunikasikanMenyampaikan hasil tentang pengkodean alur program tertentu

165 menit

C PENUTUP 1) Bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini, serta mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan berupa ilmu yang bermanfaat.

2) Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk penghargaan lain yang relevan) kepada siswa yang berkinerja baik dan memotivasi siswa yang masih belum mampu menguasai materi dengan baik.

10 menit

V. ALAT/BAHAN/MEDIA & SUMBER BELAJAR A. Alat/Bahan:

Laptop, PC, Infocus, spidol dan White board

B. Sumber Belajar: Internet, modul pelajaran, buku penunjang yang relevan

VI. PENILAIAN PROSES & HASIL AKHIR Pertemuan ke -8

Jenis : Tertulis Bentuk : Essay Instrumen : Soal Tes

Soal1. Apa yang dimaksud dengan variabel?2. Apa yang dimaksud dengan konstanta?3. Sebutkan 5 tipe data pada bahasa pemrograman C++!4. Apa yang dimaksud dengan Array?5. Tuliskan contoh deklarasi Array pada QT Creator!

Pertemuan ke -9

Jenis : Praktek Bentuk : Unjuk kerja Instrumen : Soal praktek

Soal

Page 14: Rpp pemrograman desktop kelas 11 semester ganjil

1. Buatlah aplikasi dengan struktur kontrol percabangan dengan kondisi sebagai berikut:Sebuah mal menyediakan tempat parkir otomatis dengan ketentuan sebagai berikut:o Jika parkir kurang dari 6 jam, maka pemarkir dikenai tarif Rp 2000 per jamo Jika parkir di atas 6 jam, maka pemarkir dikenai tarif Rp 1500 per jam

Pertemuan ke -10

Jenis : Praktek Bentuk : Unjuk kerja Instrumen : Soal praktek

Soal1. Buatlah aplikasi dengan struktur kontrol perulangan untuk menampilkan tulisan sebanyak

yang ditentukan!

Mengetahui, Pandeglang, 15 Agustus 2015a.n. Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,Guru Pembina,

___________________________ SAPRUDIN K, S.Kom.NIP. NIP.

Catatan :..........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 1 PANDEGLANGKelas/Semester : XI / 1 (GASAL)

Page 15: Rpp pemrograman desktop kelas 11 semester ganjil

Mata Pelajaran : PEMROGRAMAN DESKTOPTema : Pengolahan Input UserPertemuan ke- : 11-12Alokasi Waktu : 8 x 45 menit

A. Kompetensi Inti1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong

royong kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

3. Memahami ,menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.

4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator3.5 Memahami teknik pengolahan input user

3.5.1 Peserta didik dapat memahami teknik pengolahan input user4.5 Mengolah input user pada aplikasi

4.5.1 Peserta didik dapat mengolah input user pada aplikasi

C. Tujuan Pembelajaran: Selama dan setelah proses pembelajaran, peserta didik dapat: Pertemuan ke-11

- Memahami teknik pengolahan input user- Melakukan konversi data pada aplikasi - Melakukan pengelolaan input user pada operasi aritmatika

Pertemuan ke-12- Melakukan pengelolaan input user pada operasi logika- Melakukan pengelolaan input user pada operasi string

II. Materi Ajar Pertemuan ke-11

- Konversi data- Pengelolaan input user pada operasi aritmatika

Pertemuan ke-12- Pengelolaan input user pada operasi logika- Pengelolaan input user pada operasi string

III. Metode Pembelajaran Pertemuan ke-11

1. Pendekatan : Saintifik2. Model : Mengamati, menanya, mengeksplorasi, mengasosiasi, mengomunikasikan3. Metode : Discovery, diskusi dan praktek

Pertemuan ke-121. Pendekatan : Saintifik2. Model : Mengamati, menanya, mengeksplorasi, mengasosiasi, mengomunikasikan3. Metode : Discovery, diskusi dan praktek

IV. Kegiatan Pembelajaran Pertemuan ke-11

NO KEGIATAN DESKRIPSI ALOKASI

Page 16: Rpp pemrograman desktop kelas 11 semester ganjil

WAKTUA PENDAHULUAN 1. Pemusatan perhatian dan pemotivasian.

2. Apersepsi: menanyakan materi sebelumnya3. Menyampaikan tujuan kompetensi dan cakupan materi yang

akan dipelajari.

5 menit

B INTI MengamatiMengamati pengolahan input user

Menanya Mendiskusikan tentang konversi pelbagai data Mendiskusikan tentang pengelolaan input user pada

operasi aritmatika

Mengeksplorasi Mengamati tentang konversi pelbagai data Mengamati terkait pengelolaan input user pada

operasi aritmatika

MengasosiasiMembuat kesimpulan tentang pengolahan input user

MengkomunikasikanMenyampaikan hasil tentangpengolahan input user

165 menit

C PENUTUP 1) Bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini, serta mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan berupa ilmu yang bermanfaat.

2) Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk penghargaan lain yang relevan) kepada siswa yang berkinerja baik dan memotivasi siswa yang masih belum mampu menguasai materi dengan baik.

10 menit

Pertemuan ke-12

NO KEGIATAN DESKRIPSIALOKASI WAKTU

A PENDAHULUAN 1. Pemusatan perhatian dan pemotivasian.2. Apersepsi: menanyakan materi sebelumnya.3. Menyampaikan tujuan kompetensi dan cakupan materi yang

akan dipelajari.

5 menit

B INTI MengamatiMengamati pengolahan input user

Menanya Mendiskusikan tentang pengelolaan input user pada

operasi logika Mendiskusikan tentang pengelolaan input user pada

operasi string

Mengeksplorasi Mengamati terkait pengelolaan input user pada

operasi logika Mengamati tentang pengelolaan input user pada

operasi string

MengasosiasiMembuat kesimpulan tentang pengolahan input userMengkomunikasikanMenyampaikan hasil tentangpengolahan input user

165 menit

C PENUTUP 3) Bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini, 10 menit

Page 17: Rpp pemrograman desktop kelas 11 semester ganjil

serta mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan berupa ilmu yang bermanfaat.

4) Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk penghargaan lain yang relevan) kepada siswa yang berkinerja baik dan memotivasi siswa yang masih belum mampu menguasai materi dengan baik.

V. ALAT/BAHAN/MEDIA & SUMBER BELAJAR A. Alat/Bahan:

Laptop, PC, Infocus, spidol dan White board

B. Sumber Belajar: Internet, modul pelajaran, buku penunjang yang relevan

VI. PENILAIAN PROSES & HASIL AKHIR Pertemuan ke -11

Jenis : Tertulis Bentuk : Essay Instrumen : Soal Tes

Soal1. Apa yang dimaksud dengan konversi tipe data?2. Sebutkan macam-macam tipe data numerik pada java!3. Tipe data yang digunakan untuk menangani bilangan pecahan adalah?4. Sebutkan operator operasi aritmetika pada java secara berurutan!5. Tuliskan contoh operasi aritmetika pada java!

Pertemuan ke -12

Jenis : Praktek Bentuk : Unjuk kerja Instrumen : Soal praktek

Soal1. Buatlah aplikasi dengan struktur kontrol percabangan dengan kondisi sebagai berikut:

Sebuah mal menyediakan tempat parkir otomatis dengan ketentuan sebagai berikut:o Jika parkir kurang dari 6 jam, maka pemarkir dikenai tarif Rp 2000 per jamo Jika parkir di atas 6 jam, maka pemarkir dikenai tarif Rp 1500 per jam

Mengetahui, Pandeglang, 15 Agustus 2015a.n. Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,Guru Pembina,

___________________________ SAPRUDIN K, S.Kom.NIP. NIP.

Catatan :..................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................