materi pemrograman berbasis desktop

20
Materi Pemrograman Berbasis Desktop Disusun oleh Naufal Arifudzaki XI RPL 2

Upload: naufal-arifudzaki

Post on 13-Apr-2017

160 views

Category:

Education


2 download

TRANSCRIPT

Page 1: Materi Pemrograman Berbasis Desktop

Materi Pemrograman Berbasis Desktop

Disusun olehNaufal Arifudzaki

XI RPL 2

Page 2: Materi Pemrograman Berbasis Desktop

Konsep Dasar OOP (Object Oriented Programming)

Pemrograman Berorientasi Objek atau dalam istilah asing disingkat OOP bukanlah merupakan bahasa pemrograman.

OOP tidak lebih dari paradigma atau cara pandang yang memaksa kita untuk berpikir dan memandang suatu permasalahan sebagai objek.

Page 3: Materi Pemrograman Berbasis Desktop

Pembungkusan

Konsep pembungkusan didalam Pemrograman Berorientasi Objek adalah proses membungkus data dan kemampuan dari suatu objek kedalam suatu model atau entitas tunggal yang disebut kelas.

Page 4: Materi Pemrograman Berbasis Desktop

Tingkat Akses

Macam-macam tingkat akses dalam Pemrograman Berorientasi Objek: Private adalah kode akses yang bersifat umum.

dengan kata lain, data maupun method dalam suatu kodingan tersebut dapat diakses oleh semua bagian di dalam program.

Protected adalah kode yang sesuai dengan namanya, akses ini bersifat private. dengan kata lain data maupun method hanya dapat diakses oleh kelas yang dimilikinya saja.

Publicadalah kode akses yang membuat suatu data atau method yang didefinisikan dengan tingkatan akses ini dapat diakses oleh kelas yang memilikinya saja dan juga kelas-kelas yang memasih memiliki keturunan atau Encapsulation data

Page 5: Materi Pemrograman Berbasis Desktop

Pewarisan & Polimorfisme

Pewarisan Proses pembuatan kelas baru yang diturunkan dari kelas yang sudah ada. Polimorfisme Dalam konteks pemrograman, polimorfisme mengijinkan kita untuk membuat satu metode (fungsi dan prosedur) yang dapat memberikan hasil yang berbeda.

Page 6: Materi Pemrograman Berbasis Desktop

Anggota Kelas Yang Berupa Fungsi

Metode, adalah suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh suatu object. Metode didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object.

Properti, adalah bagian dari kelas yang digunakan sebagai media penampung atau variabel.

Event, adlah sebuah fungsi yang dipanggil untuk merespon kejadian/event tertentu. Umumnya event mengirimkan dua parameter, yaitu object yang mengindikasikan sender/pengirim event, dan object yang menyediakan informasi pada event tersebut.

Indexer, memungkinkan untuk melakukan indeks sama halnya dengan array.

Operator, adalah simbol yang dipakai untuk menyatakan suatu\ oeprasi atau manipulasi nilai.

Konstruktor, adalah suatu fungsi pada kelas yang secara otomatis dijalankan pada saat kelas dibentuk.

Destruktor, adalah suatu fungsi pada kelas yang secara otomatis dijalankan jika kelas tidak lagi digunakan.

Page 7: Materi Pemrograman Berbasis Desktop

Tugas Script + Screenshots• Script Tugas Perkenalan

Page 8: Materi Pemrograman Berbasis Desktop

• Hasil Perkenalan

Page 9: Materi Pemrograman Berbasis Desktop

• Script Tugas: Membuat Program Sederhana

Page 10: Materi Pemrograman Berbasis Desktop

• Hasil Tugas Membuat Program Sederhana

Page 11: Materi Pemrograman Berbasis Desktop

• Script Tugas: Menghitung Luas Persegi

Page 12: Materi Pemrograman Berbasis Desktop

• Hasil Tugas Menghitung Luas Persegi

Page 13: Materi Pemrograman Berbasis Desktop

• Script Tugas Menghitung Luas 2 Persegi Panjang

Page 14: Materi Pemrograman Berbasis Desktop

• Hasil Tugas Menghitung Luas 2 Persegi Panjang

Page 15: Materi Pemrograman Berbasis Desktop

• Script Tugas Function (GanjilGenap)

Page 16: Materi Pemrograman Berbasis Desktop

• Hasil Tugas Function (GanjilGenap)

Page 17: Materi Pemrograman Berbasis Desktop

• Script Tugas Function Tahun Kabisat

Page 18: Materi Pemrograman Berbasis Desktop

• Hasil Tugas Function Tahun Kabisat

Page 19: Materi Pemrograman Berbasis Desktop

• Script dan Hasil Tugas Function Faktorial

Page 20: Materi Pemrograman Berbasis Desktop

Sekian dan Terima Kasih

まともにありがとうございました。