rencana pembelajaran semester - atmaluhur.ac.id · tugas kerapian desain layout, logika berpikir,...

13
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN SISTEM INFORMASI STMIK Atma Luhur Mata Kuliah Kode Rumpun Mata Kuliah Bobot (SKS) Semester Direvisi MOBILE PROGRAMMING PG521 Programming K: 3 SKS P: 2 SKS T: 1 SKS VI OTORISASI Pengembang RPS Koordinator Mata Kuliah Ka. Prodi Sujono, M.Kom Sujono, M.Kom Okkita Rizan, M.Kom Capaian Pembelajaran (CP) Program Studi : Menyusun dan menerapkan aplikasi android PDI.1 mengerti dan memahami konsep pengembangan aplikasi mobile berbasis mobile, mampu mengembangkan aplikasi mobile, dan publikasi aplikasi PDI.2 Mendisain layout dengan software yang digunakan PDI.3 Mengimplementasikan bahasa pemrograman android untuk perhitungan dan pengolahan data Mata Kuliah : Selesai mengikuti mata kuliah, mahasiswa mampu : 1. Menyiapkan Software yang digunakan untuk membuat aplikasi android 2. Menjelaskan jalannya aplikasi android di moblie 3. Merancang layout dengan software yang digunakan 4. Menjelaskan struktur penulisan kode program 5. Menyusun kode program dengan benar 6. Membuat aplikasi android 7. Mengimplementasikan aplikasi android kedalam sebuah moblie Deskripsi Singkat MK Matakuliah ini membahas tentang struktur penulisan kode program, cara mendisain layout, dan membuat aplikasi android kemudian mengimplementasikannya kedalam mobile Pustaka 1. Mengenal Dasar-dasar pemrograman Android , Jubilee Enterprise, Penerbit PT Elex Media Komputindo,2014 2. Pemrograman Android Untuk Pemula , Jubilee Enterprise, Penerbit PT Elex Media Komputindo,2013

Upload: lequynh

Post on 02-May-2019

229 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN SISTEM INFORMASI STMIK Atma Luhur

Mata Kuliah Kode Rumpun Mata Kuliah Bobot (SKS) Semester Direvisi

MOBILE PROGRAMMING PG521 Programming K: 3 SKS P: 2 SKS T: 1 SKS

VI

OTORISASI

Pengembang RPS Koordinator Mata Kuliah Ka. Prodi

Sujono, M.Kom Sujono, M.Kom Okkita Rizan, M.Kom

Capaian Pembelajaran (CP)

Program Studi : Menyusun dan menerapkan aplikasi android

PDI.1 mengerti dan memahami konsep pengembangan aplikasi mobile berbasis mobile, mampu mengembangkan aplikasi mobile, dan publikasi aplikasi PDI.2 Mendisain layout dengan software yang digunakan PDI.3 Mengimplementasikan bahasa pemrograman android untuk perhitungan dan pengolahan data

Mata Kuliah : Selesai mengikuti mata kuliah, mahasiswa mampu :

1. Menyiapkan Software yang digunakan untuk membuat aplikasi android 2. Menjelaskan jalannya aplikasi android di moblie 3. Merancang layout dengan software yang digunakan 4. Menjelaskan struktur penulisan kode program 5. Menyusun kode program dengan benar 6. Membuat aplikasi android 7. Mengimplementasikan aplikasi android kedalam sebuah moblie

Deskripsi Singkat MK Matakuliah ini membahas tentang struktur penulisan kode program, cara mendisain layout, dan membuat aplikasi android kemudian mengimplementasikannya kedalam mobile

Pustaka 1. Mengenal Dasar-dasar pemrograman Android , Jubilee Enterprise, Penerbit PT Elex Media Komputindo,2014 2. Pemrograman Android Untuk Pemula , Jubilee Enterprise, Penerbit PT Elex Media Komputindo,2013

Media Pembelajaran Projector, Komputer, Software IDE Bahasa Pemrograman

Mata Kuliah Prasyarat -

MINGGU CP MATA KULIAH BAHAN KAJIAN METODE

PEMBELAJARAN

TUGAS MAHASISWA BOBOT

BENTUK TUGAS KRITERIA

1 2 3 4 5 6 7

1-2

HS : Memahami Teknologi Mobile, market, dan alat pengembangnya.

SS : Daya tarik komunikasi dan ketelitian

pendahuluan

Metode kontextual Studi kasus

Mencari informasi aplikasi android.

Merangkum informasi aplikasi android.

Kelengkapan isi rangkuman.

Kebenaran isi rangkuman. Daya tarik komunikasi

10

3 HS : Memahami lingkungan pengembangan aplikasi android dengan android-SDK, Emulator dan Android ADT SS : Ketelitian, kreativitas, daya juang, dan daya tarik.

JDK, SDK, dan Android ADT Metode kontextual Studi kasus

Install software yang digunakan pada laptop masing-masing

Software dapat digunakan dan Packages lengkap

10

4-5 HS : Mampu dan memahami membuat project dan membuat view dengan berbagai layout. SS : Ketelitian, kreativitas, daya juang, dan daya tarik.

Struktur Project aplikasi android, widget, dan layout

Menjelaskan Studi kasus

Mengerjakan latihan contoh kasus

Tugas

Kerapian desain layout, Logika berpikir, dan Kelengkapan source code yang digunakan.

10

6-7 HS : Mampu membuat activity, varable, sub

Pembuatan Activity dan source code

Menjelaskan Studi kasus

Mengerjakan latihan contoh kasus

Tugas take home

Penamaan activity, Logika berfikir, Kelengkapan source code yang digunakan

15

program dan siklus hidup activity SS : Ketelitian, kreativitas, daya juang, dan daya tarik.

8 Ujian Tengah Semester

9 HS : Mengerti cara mengoper data dan memberi nilai pada sebuah variable SS : Ketelitian, kreativitas, daya juang, dan daya tarik.

Membuat variable dan cara mengoper data

Menjelaskan Studi kasus

Mengerjakan latihan contoh kasus

Tugas

Penamaan variable, Logika berfikir, dan Kelengkapan source code yang digunakan

15

10-12 HS : Mengerti dan memahami event-event pada suatu activity dan penangannya. SS : Ketelitian, kreativitas, daya juang, dan daya tarik.

Event pada activity dan pengaktifan tombol

Menjelaskan Studi kasus

Mengerjakan latihan contoh kasus

Tugas

Logika berfikir dan Kelengkapan source code yang digunakan

15

13-15 HS : Mengerti dan memahami penyimpanan data dari aplikasi ke MYSQL(koneksi ke database) SS : Ketelitian, kreativitas, daya juang, dan daya

Json, database, dan cara pengolahan data

Menjelaskan Studi kasus

Mengerjakan latihan dan contoh kasus

Tugas take home

Koneksi ke database Logika berfikir Kelengkapan source code

yang digunakan

25

tarik.

16 Ujian Akhir Semester

FORMAT RANCANGAN TUGAS

Nama Mata Kuliah : Mobile Programming SKS : 3 Program Studi : Sistem Informasi Pertemuan ke : 1 - 2 A. TUJUAN TUGAS :

Memahami Teknologi Mobile, market, dan alat pengembangnya. B. URAIAN TUGAS :

a. Obyek Garapan Aplikasi berbasis Android

b. Metode atau Cara pengerjaan Carilah informasi mengenai Aplikasi berbasis Android di internet Rangkumlah informasi tersebut dengan aspek sebagai berikut:

1. Sejarah dan perkembangan aplikasi berbasis android 2. Software pengembang aplikasi berbasis android 3. Konsep struktur aplikasi berbasis android 4. Kelebihan dan kekurangan berbasis android 5. Peluang aplikasi berbasis android kedepan

Rangkuman dibuat dalam paper minimal 10 halaman c. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan :

Paper dibuat minimal 10 halaman dengan spasi 1.5, font Times new roman, ukuran 12

C. KRITERIA PENILAIAN (10%) Kelengkapan isi rangkuman Kebenaran isi rangkuman

GRADING SCHEME COMPETENCE KRITERIA : Kelengkapan isi rangkuman

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR

Kelengkapan konsep Lengkap dan terpadu Lengkap Masih kurang beberapa aspek yang belum terungkap

Hanya menunjukkan sebagian konsep saja

Tidak ada konsep 10

FORMAT RANCANGAN TUGAS

Nama Mata Kuliah : Mobile Programming SKS : 3 Program Studi : Sistem Informasi Pertemuan ke : 3 A. TUJUAN TUGAS :

Memahami lingkungan pengembangan aplikasi android dengan android-SDK, Emulator dan Android ADT B. URAIAN TUGAS :

a. Obyek Garapan Software pengembang aplikasi android

b. Metode atau Cara pengerjaan Install software pengembang aplikasi android dilaptop, JDK, SDK, dan android ADT

C. KRITERIA PENILAIAN (10%)

Software dapat digunakan dan Packages lengkap

GRADING SCHEME COMPETENCE KRITERIA : Software dapat digunakan dan Packages lengkap

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR

Software yang diinstall dapat digunakan

Software dapat digunakan, dilengkapi dengan emulator dan tidak ada error

Softeware dapat digunakan dan tidak ada error

Software dapat digunakan Software yang diinstall belum lengkap

Software yang diinstall belum lengkap dan masih ada error

10

FORMAT RANCANGAN TUGAS

Nama Mata Kuliah : Mobile Programming SKS : 3 Program Studi : Sistem Informasi Pertemuan ke : 4-5 A. TUJUAN TUGAS :

Mampu dan memahami membuat project dan membuat view dengan berbagai layout. B. URAIAN TUGAS :

a. Obyek Garapan Project,view, dan layout

b. Metode atau Cara pengerjaan Membuat project dengan nama project dan package yang sudah ditentukan. Membuat emulator. Memjalankan project di emulator.

C. KRITERIA PENILAIAN (10%) Kerapian desain layout, Logika berpikir, dan Kelengkapan source code yang digunakan.

GRADING SCHEME COMPETENCE KRITERIA : Kerapian desain layout, Logika berpikir, dan Kelengkapan source code yang digunakan.

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR

Penamaan Project, activity, dan emulator

Penamaan project sesuai dan project tidak ada error dan dapat dijalankan diemulator

Project tidak ada error dan dapat dijalankan diemulator

Project dapat dijalankan diemulator

Project sudah dibuat masih ada error

Project tidak dibuat 10

FORMAT RANCANGAN TUGAS

Nama Mata Kuliah : Mobile Programming SKS : 3 Program Studi : Sistem Informasi Pertemuan ke : 6-7 A. TUJUAN TUGAS :

Mampu membuat activity, varable, sub program dan siklus hidup activity B. URAIAN TUGAS :

a. Obyek Garapan Activity dan struktur activity

b. Metode atau Cara pengerjaan Membuat activity, penamaan activity, variable dan subprogram

C. KRITERIA PENILAIAN (15%) Penamaan activity, Logika berfikir, Kelengkapan source code yang digunakan

GRADING SCHEME COMPETENCE

KRITERIA : Penamaan activity, Logika berfikir, Kelengkapan source code yang digunakan

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR

Penamaan Activity, variable dan sub program

Menambah activity, membuat variabel, dan sub program. Project dijalan kan diemulator

Menambah activity, membuat variabel. Project dijalan kan diemulator

Menambah activity dan project dapat dijalankan diemulator

Menambah activity, membuat variabel. Project dijalan kan diemulator masih terdapat error

Tidak membuat activity 15

FORMAT RANCANGAN TUGAS

Nama Mata Kuliah : Mobile Programming SKS : 3 Program Studi : Sistem Informasi Pertemuan ke : 9 A. TUJUAN TUGAS : Mengerti cara mengoper data dan memberi nilai pada sebuah variable B. URAIAN TUGAS :

a. Obyek Garapan Operan data dan variable

b. Metode atau Cara pengerjaan

Membuat project untuk perhitungan dengan operaator aritmatika dan dengan rancangan layout. C. KRITERIA PENILAIAN (15%) Penamaan variable, Logika berfikir, dan Kelengkapan source code yang digunakan

GRADING SCHEME COMPETENCE

KRITERIA : Penamaan variable, Logika berfikir, dan Kelengkapan source code yang digunakan

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR

Variable, pemberian nulai, dan pengoperan nilai kedalam variable

Penamaan variable sesuai dengan data yang akan ditampung, project tidak error saat dijalankan diemulator dan nilai yang dioper sesuai

Penamaan variable sesuai dengan data yang akan ditampung, project tidak error saat dijalankan diemulator

Project dijalankan diemulator tidak error

Penamaan variable sesuai dengan data yang akan ditampung, project masih error saat dijalankan diemulator

Tidak membuat project 15

FORMAT RANCANGAN TUGAS

Nama Mata Kuliah : Mobile Programming SKS : 3 Program Studi : Sistem Informasi Pertemuan ke : 10-12 A. TUJUAN TUGAS :

Mengerti dan memahami event-event pada suatu activity dan penangannya. B. URAIAN TUGAS :

a. Obyek Garapan Sub program dan tombol

b. Metode atau Cara pengerjaan Membuat sub program di activity dan mengimplementasikannya kedalam suatu tombol.

C. KRITERIA PENILAIAN (15%) Logika berfikir dan Kelengkapan source code yang digunakan

GRADING SCHEME COMPETENCE

KRITERIA : Logika berfikir dan Kelengkapan source code yang digunakan

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR

Subprogram dan tombol

Activity dilengkapi dengan sub program dan diimplemntasikan pada tombol tidak error saat dijalankan diemulator hasil sudah sesuai yang dirancang

Activity dilengkapi dengan sub program dan diimplemntasikan pada tombol tidak error saat dijalankan diemulator

Activity dilengkapi dengan sub program dan diimplemntasikan pada tombol

Activity dilengkapi dengan sub program dan diimplemntasikan pada tombol error saat dijalankan diemulator

Tidak membuat project 15

FORMAT RANCANGAN TUGAS

Nama Mata Kuliah : Mobile Programming SKS : 3 Program Studi : Sistem Informasi Pertemuan ke : 13-15 A. TUJUAN TUGAS : Mengerti dan memahami penyimpanan data dari aplikasi ke MYSQL(koneksi ke database) B. URAIAN TUGAS :

a. Obyek Garapan Aplikasi dan koneksi ke database

b. Metode atau Cara pengerjaan Merancang layout, membuat database dengan mysql, dan membuat koneksi source code

C. KRITERIA PENILAIAN (25%)

Koneksi ke database, logika berfikir, dan Kelengkapan source code yang digunakan

GRADING SCHEME COMPETENCE

KRITERIA 1 : Kelengkapan isi rangkuman

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR

Aplikasi android dengan koneksi ke database

Rancangan layout, widget, tombol, dan tidak error saat dijalankan diemulator, data yang di entry dapat tersimpan didalam database sesuai dengan yang dirancang

Rancangan layout, widget, tombol, dan tidak error saat dijalankan diemulator, data yang di entry dapat tersimpan didalam database

Rancangan layout, widget, tombol, dan tidak error saat dijalankan diemulator,

Rancangan layout, widget, tombol, dan masih ada error saat dijalankan diemulator.

Tidak mengerjakan tugas 25