rancang bangun tiga dimensi (3d) interactive …digilib.unila.ac.id/61240/2/skripsi tanpa bab...
TRANSCRIPT
RANCANG BANGUN TIGA DIMENSI (3D) INTERACTIVE
WALKTHROUGH SEBAGAI MEDIA PENGENALAN GEDUNG
(Skripsi)
Oleh
LEADY PRAMUDITA PUTRI
PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS LAMPUNG
2020
ABSTRAK
RANCANG BANGUN TIGA DIMENSI (3D) INTERACTIVE
WALKTHROUGH SEBAGAI MEDIA PENGENALAN GEDUNG
Oleh
LEADY PRAMUDITA PUTRI
Bangunan gedung berfungsi sebagai tempat manusia melakukan kegiatannya, baik
untuk hunian, kegiatan keagamaan, kegiatan usaha, kegiatan sosial, budaya,
maupun kegiatan khusus seperti perpustakaan. Suatu gedung perpustakaan
memiliki lahan luas dan ruangan kompleks yang memiliki banyak fungsi berbeda-
beda. Bangunan perpustakaan yang besar meningkatkan kompleksitas dalam
mencari ruangan yang dituju. Virtual tour memungkinkan pengguna untuk
melakukan navigasi virtual, sebelum menuju ke ruangan yang sebenarnya. Virtual
tour berbasis 3D Interactive Walkthrough berfungsi untuk menampilkan informasi
dari masing-masing bagian dalam bentuk visualisasi bangunan 3D.
Pengembangan Aplikasi 3D Interactive Walkthrough menggunakan software
Blender, Unity 3D Engine dan metode Kanban sebagai metode pengembangan
sistem. Metode Kanban terdiri dari penentuan kebutuhan, penentuan user’s story,
Work On Wait (WOW), Work In Progress (WIP), pengujian dan pelaporan.
Aplikasi 3D Interactive Walkthrough sebagai media pengenalan gedung
menggunakan metode Kanban memiliki tiga user’s story yang menjadi 40 task
cards. Pengujian aplikasi menggunakan SUS melalui survei kuesioner kepada
pengunjung perpustakaan dan staf perpustakaan Universitas Lampung dan
didapatkan nilai rata-rata sebesar 73,160 pada skala nilai B dari 53 responden.
Secara keseluruhan penelitian ini menghasilkan Aplikasi 3D Interactive
Walkthrough yang dapat menjelajahi dan memberikan informasi bentuk gedung
perpustakaan, tata letak ruangan perpustakaan, jenis ruangan yang ada pada
perpustakaan, serta informasi dari setiap ruangan di Perpustakaan Universitas
Lampung.
Kata kunci :perpustakaan, virtual tour, Kanban, Interactive Walkthrough, unity3D
ABSTRACT
DESIGN-BUILD THREE-DIMENSIONAL (3D) INTERACTIVE
WALKTHROUGH AS A BUILDING MEDIA INTRODUCTION
By
LEADY PRAMUDITA PUTRI
Building serves as a place for human beings to do activities, both for residential,
religious activities, business activities, social activities, culture, and special
activities such as libraries. A library building has vast space and complex rooms
that have many different functions. A large library building enhances complexity
in finding the intended room. The virtual tour allows the user to navigate
virtually, before heading to the destinated room. A virtual tour based on 3D
Interactive Walkthrough display information for building section in the form of
3D building visualization. The 3D Interactive Walkthrough application
development uses Blender software, Unity 3D Engine, and Kanban method as a
system development method. The Kanban method consists of determining the
needs, formulation of user's story, Work On Wait (WOW), Work In Progress
(WIP), testing and reporting. The 3D Interactive Walkthrough application as a
building recognition media using the Kanban method has three user’s story which
have 40 task cards. Application tested using SUS through questionnaire surveys
on library visitors and the University of Lampung library staff and obtained an
average value of 73.160 on a B value scale from 53 respondents. The 3D
Interactive Walkthrough application enable exploration and provide information
about the library building, rooms layout ,rooms type, as well as information from
each room in the University of Lampung Library building.
Keywords: library, virtual tour, Kanban, Interactive Walkthrough, unity3D
RANCANG BANGUN TIGA DIMENSI (3D) INTERACTIVE
WALKTHROUGH SEBAGAI MEDIA PENGENALAN GEDUNG
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk
memperoleh gelar Sarjana S1 dari Universitas Lampung
Oleh
LEADY PRAMUDITA PUTRI
Program Studi Teknik Informatika
PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS LAMPUNG
2020
RIWAYAT HIDUP
Penulis lahir di Palembang pada tanggal 20 Februari 1998.
Penulis merupakan anak dari pasangan Bapak Budiarjo dan Ibu
Siti Rohani. Penulis merupakan anak kedua dari 3 bersaudara.
Penulis memulai Pendidikan di sekolah dasar di SDN 59
Palembang di tahun 2003 dan lulus pada tahun 2009, kemudian melanjutkan
Pendidikan ke SMPN 14 Palembang dan lulus pada tahun 2012. Kemudian,
melanjutkan Pendidikan ke Sekolah Menengah Atas di SMA YPI (Yayasan
Pendidikan Islam) Tunas Bangsa Palembang jurusan IPA dan lulus pada tahun
2015.
Penulis menlanjutkan Pendidikan di Teknik Informatika Universitas
Lampung pada tahun 2015. Selama menjadi mahasiswa, penulis pernah menjadi
anggota divisi pengembangan keteknikan dan menjabat sebagai anggota divisi
kewirausahaan pada Himpunan Mahasiswa Teknik Elektro (HIMATRO) fakultas
Teknik Universitas Lampung dan anggota divis kaderisasi dan pengembangan diri
Himpunan Mahasiswa Teknik Elektro (HIMATRO). Penulis pernah menjadi
Asisten Laboratorium Teknik Komputer dan menjadi asisten praktikum Algoritma
dan Pemrograman. Penulis pernah melakukan kerja praktik di PT. Angkasa Pura
II Persero cabang Bandara Soekarno-Hatta, dengan mendapat tugas membuat
sistem informasi peminjaman barang di kantor tersebut. Penulis juga pernah
menjadi Finalis pada Lomba IoT Development Competition yang diselenggarakan
oleh BLESS-U Project.
Sujud syukur kupersembahkan kepadaMu ya Allah, Tuhan Yang Maha Agung
dan Maha Tinggi.Atas takdirmu saya bisa menjadi pribadi yang berpikir, berilmu,
beriman dan bersabar.Semoga keberhasilan ini menjadi satu langkah awal untuk
masa depanku, dalam meraih cita-cita.
KUPERSEMBAHKANKARYA ILMIAH
INITERUNTUK:
“Ayahanda Budiarjo dan ibunda Siti Rohani terima kasih atas kasih sayang yang
berlimpah dari mulai saya lahir, hingga saya sudah sebesar ini, limpahan doa yang
tak berkesudahan, serta pengorbanan dan segala hal yang telah kalian
lakukan.Kelak cita-cita saya ini akan menjadi persembahan yang paling mulia
untuk Ayah dan Ibu, dan semoga dapat membahagiakan kalian.”
“Terima kasih selanjutnya untuk kakak dan adik saya yang luar biasa, dalam
memberi dukungan dan doa yang tanpa henti, M. Fickry Ilham dan M. Fajar Ade
K, yang selama ini sudah menjadi penyemangat bagi saya, terima kasih atas waktu
dan pengorbanan yang telah kalian berikan. Serta yang selalu memberikan
nasihat, semangat dan bantuan kapan pun ketika saya dalam kesulitan.”
“Terima kasih juga yang tak terhingga untuk para dosen pembimbing, Bapak/Ibu
yang dengan sabar membimbing saya selama ini. Terima kasih juga untuk semua
pihak yang mendukung keberhasilan skripsi saya yang tidak bisa saya sebutkan
satu per satu.”
“Ucapan terima kasih ini saya persembahkan juga untuk seluruh teman-teman
saya di Jurusan Teknik Informatika dan Teknik Elektro angkatan 2015. Terima
kasih untuk memori yang kita rajut setiap harinya, atas tawa yang setiap hari kita
miliki, dan atas solidaritas yang luar biasa.”
2
SANWACANA
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan karunia serta ridho-Nya
sehingga penulis dapat menyelesaikan menyelesaikan laporan penelitian skripsi
yang berjudul “Rancang Bangun Tiga Dimensi (3D) Interactive Walkthrough
Sebagai Media Pengenalan Gedung”. Laporan ini merupakan salah satu syarat
untuk memenuhi kurikulum mata kuliah penelitian skripsi pada Program Studi
Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Lampung. Pada saat penelitian
skripsi , penulis banyak mendapatkan pengetahuan dan pengalaman baru yang
tidak diperoleh dibangku perkuliahan. Untuk itu, penulis mengucapkan terima
kasih setinggi-tingginya kepada:
1. Allah SWT yang senantiasa memberikan kemudahan, kelancaran dan rezeki
kepada penulis serta Rasulullah Muhammad SAW yang telah menjadi suri
tauladan dalam berperilaku selama kegiatan penelitian skripsi berlangsung.
2. Ibu dan Ayah selaku orang tua serta keluarga penulis yang selalu memberikan
dukungan dalam hal moril, materil, dan spiritual.
3. Bapak Prof. Dr. Suharno, M. Sc. sebagai Dekan Fakultas Teknik Universitas
Lampung.
4. Bapak Khairuddin, S.T.,M.Sc.,Ph.D.,Eng Selaku Ketua Jurusan Teknik
Elektro Universitas Lampung.
3
5. Bapak Mona Arif Muda, S.T.,M.T. Selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika Universitas Lampung.
6. Bapak Ir. Gigih Forda Nama.S.T.,M.T.I. Selaku dosen Pembimbing Akademik
penulis.
7. Bapak Dr.Eng.Mardiana.S.T.,M.T Selaku dosen Pembimbing I dan Meizano
Ardhi Muhammad.S.T.,M.T Selaku dosen Pembimbing II Laporan Penelitian
skripsi yang telah memberikan bimbingan hingga penulis dapat menyelesaikan
laporan penelitian skripsi ini.
8. Mbak Rika dan Mbak Ning yang telah banyak memberikan banyak bantuan
administrasi kepada penulis.
9. Anggita, Aprily, Fadila, Fitri, Uli dan Nadya yang selalu memberikan energi
positifnya kepada penulis dan teman berbagi keluh kesah kapanpun dan
dimanapun.
10. Terima kasih untuk Candra yang telah menjadi teman diskusi selama
perkuliahan dan perskripsian ini. Terimakasih juga kepada saudara Fia telah
membantu penulisan laporan dan berkas skripsi.
11. Anggita dan Aziz yang selalu menjadi teman diskusi terkait skripsi dan
penulisan laporan dan pemograman sistem.
12. Terima kasih untuk teman-teman Teknik Informatika 2015 atas dukungan
dalam perkuliahan.
13. Terima kasih teman-teman EIE 2015 atas dukungannya dan mempercayakan
saya selama ini.
14. Semua pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu yang membantu
penulis dalam menyelesaikan laporan penelitian skripsi ini.
4
Penulis menyadari bahwa penulisan laporan penelitian skripsi ini masih bisa
disempurnakan kembali. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan saran
serta kritik yang bersifat membangun dari pembaca. Penulis berharap semoga kita
semua dan semoga Allah SWT membalas kebaikan semua pihak yang membantu.
Bandar Lampung, 27 Januari 2020
Penulis,
Leady Pramudita Putri
DAFTAR ISI
Halaman
DAFTAR ISI ............................................................................................................ i
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. iv
DAFTAR TABEL ................................................................................................ viii
BAB I ...................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1
1.2 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 3
1.3 Rumusan Masalah .................................................................................... 3
1.4 Batasan Masalah ....................................................................................... 3
1.5 Sistematika Penulisan ............................................................................... 4
BAB II ..................................................................................................................... 5
TINJAUAN PUSTAKA ......................................................................................... 5
2.1 Virtual Tour .............................................................................................. 5
2.2 3D Interactive Walkthrough ..................................................................... 5
2.3 First Person View(FPV) ........................................................................... 6
2.4 Metode Kanban ........................................................................................ 6
2.5 Perangkat Lunak yang Digunakan ........................................................... 7
2.6 System Usability Scale (SUS) ................................................................. 11
ii
2.7 Penelitian terkait ..................................................................................... 14
BAB III ................................................................................................................. 18
METODE PENELITIAN ...................................................................................... 18
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ................................................................ 18
3.2 Jadwal Penelitian .................................................................................... 18
3.3 Alat dan bahan ........................................................................................ 19
3.4 Tahapan Penelitian ................................................................................. 19
BAB IV ................................................................................................................. 29
HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................................. 29
4.1. Hasil ........................................................................................................ 29
4.1.1. Pemodelan Bentuk 3D Gedung Perpustakaan ................................ 29
4.1.2. Memberi Warna Pada Object 3D .................................................... 36
4.1.3. Membuat Karakter First Person View............................................. 38
4.1.4. Membuat Fungsi Karakter FPV ...................................................... 40
4.1.5. Memberi Joystick ............................................................................ 45
4.1.6. Pemberian Fungsi Untuk Joystick ................................................... 46
4.1.7. Pemberian Panel Untuk Mengubah Arah Pandangan ..................... 49
4.1.8. Memberi Fungsi Panel Untuk Memutar Pandangan ....................... 50
4.1.9. Menambahkan Animasi pada Pintu ................................................ 50
4.1.10. Menambahkan Fungsi Interaksi pada Pintu ................................ 54
4.1.11. Menambahkan TextBox Sebagai Informasi Ruangan ................. 56
4.1.12. Menambahkan Fungsi Button Sebagai Tombol Untuk
Menampilkan Informasi Ruangan ................................................................ 61
4.1.13. Menambahkan Main Menu ......................................................... 63
4.1.14. Instalasi Aplikasi pada Smartphone Android .............................. 72
4.2. Pengujian Dengan Metode Black Box ................................................ 74
iii
4.3. Pembahasan ............................................................................................ 82
4.3.1 Pembahasan Metode Kanban .......................................................... 83
4.3.2 Kendala tahapan pengembangan ..................................................... 91
BAB V ................................................................................................................. 105
KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................................... 105
5.1 Kesimpulan ........................................................................................... 105
5.2 Saran ..................................................................................................... 106
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 107
iv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Contoh Tampilan FPV ........................................................................ 6
Gambar 2.2. Tampilan Software Blender 2.7.9 ...................................................... 8
Gambar 2.3 Tampilan Unity 3D Engine ............................................................... 10
Gambar 2.4 Skor SUS [16] ................................................................................... 13
Gambar 3.1 Alur Penelitian................................................................................... 20
Gambar 3.2 User Story .......................................................................................... 21
Gambar 3.3 User Story pada perancangan desain ................................................. 23
Gambar 3.4 User Story pada pengembangan sistem ............................................. 25
Gambar 3.5. Use Case Diagram ............................................................................ 26
Gambar 4.1 Denah Lantai 1 Gedung Perpustakaan .............................................. 31
Gambar 4.2 Model 3D Lantai 1 Gedung Perpustakaan ........................................ 31
Gambar 4.3 Denah Lantai 2 Gedung Perpustakaan .............................................. 32
Gambar 4.4 Model 3D Lantai 2 Gedung Perpustakaan ........................................ 33
Gambar 4.6 Model 3D Lantai 3 Gedung Perpustakaan ........................................ 35
Gambar 4.7 Bentuk 3D Luar Gedung Perpustakaan ............................................. 35
Gambar 4.8 Model 3D Gedung Perpustakaan ...................................................... 36
Gambar 4.9 Pemberian Warna Pada Object 3D .................................................... 37
Gambar 4.10. Import Asset ................................................................................... 38
Gambar 4.11. Pemberian First Person View ........................................................ 39
Gambar 4.12 Karakter First Person View ............................................................ 40
v
Gambar 4.13 Pemberian First Person View ......................................................... 41
Gambar 4.14 Pemberian Script MouseLook ........................................................ 43
Gambar 4.15 Pemberian FPV .............................................................................. 44
Gambar 4.16. Penambahan MobileSingleStickControl ........................................ 45
Gambar 4.17. Hasil Penambahan MobileSingleStickControl ............................... 46
Gambar 4.18 Script Joystick Jump ....................................................................... 47
Gambar. 4.19. Script Joystick Berjalan ................................................................. 48
Gambar 4.20. Penambahan Panel Panel Untuk Memutar Pandangan .................. 49
Gambar 4.21 Pemberian Script View ................................................................... 50
Gambar 4.22 Pemberian Animation ..................................................................... 52
Gambar 4.23 Pemberian Animator ........................................................................ 53
Gambar 4.24 Pemberian Komponen pada Pintu .................................................. 54
Gambar 4.24 Penambahan Script .......................................................................... 55
Gambar 4.25 Hasil dari Pemberian Interaksi Pintu ............................................... 56
Gambar 4.26 pembuatan panel informasi ............................................................ 57
Gambar 4.27 pembuatan text pada panel ............................................................. 57
Gambar 4.28. Hasil dari pemberian nama ruangan .............................................. 58
Gambar 4.29 Pembuatan Panel dan Text Informasi ............................................ 59
Gambar 4.30 Pembuatan GameObject dan Button .............................................. 60
Gambar 4.31 Mengubah Simbol Button ............................................................... 61
Gambar 4.32 Pembuatan script ............................................................................ 62
Gambar 4.33 Penambahan fungsin OnClick() pada Button ................................. 62
Gambar 4.34. Hasil dari Pemberian Panel Informasi ........................................... 63
Gambar 4.35 UI Main Menu ................................................................................. 64
Gambar 4.36 pemberian button Sejarah ................................................................ 65
Gambar 4.37 Button Play ...................................................................................... 65
vi
Gambar 4.38 Button exit ....................................................................................... 66
Gambar 4.39. Button tutorial ................................................................................. 66
Gambar 4.40 Button home..................................................................................... 67
Gambar 4.41. Halaman Sejarah ............................................................................ 68
Gambar 4.42. Halaman Tutorial............................................................................ 68
Gambar 4.43. Halaman Loading ........................................................................... 69
Gambar 4.44. GameObject Main_manager .......................................................... 70
Gambar 4.45. Script Main_manager ..................................................................... 71
Gambar 4.46. Android Software Development Kit(SDK) .................................... 72
Gambar 4.47. Project Setting ................................................................................ 73
Gambar 4.48. Tampilan Build Setiings ................................................................. 74
Gambar 4.49. User’s Story .................................................................................... 83
Gambar 4.50. Backlog pada user‟s story pertama ................................................. 84
Gambar 4.51 Backlog pada user‟s story kedua ..................................................... 85
Gambar 4.52 Backlog pada user’s story ketiga ..................................................... 86
Gambar 4.53 List pada Work On Wait dan Work In Progress .............................. 87
Gambar 4.54 List pada Work On Wait dan Work In Progress .............................. 88
Gambar 4.55. task card dari revisi sistem ............................................................. 90
Gambar 4.58 Penilaian Kuesioner SUS[16].......................................................... 93
Gambar 4.60 Umur Reponden yang Mengisi Kuesioner Aplikasi 3DInteractive
Walkthrough Sebagai Media Pengenalan Gedung ................................................ 94
Gambar 4.61 Hasil Tanggapan Responden Terhadap Pertanyaan Pertama pada
Kuesioner .............................................................................................................. 95
Gambar 4.62 Hasil Tanggapan Responden Terhadap Pertanyaan Kedua pada
Kuesioner .............................................................................................................. 96
Gambar 4.63 Hasil Tanggapan Responden Terhadap Pertanyaan Ketiga pada
Kuesioner .............................................................................................................. 97
vii
Gambar 4.64 Hasil Tanggapan Responden Terhadap Pertanyaan Keempat pada
Kuesioner .............................................................................................................. 98
Gambar 4.65 Hasil Tanggapan Responden Terhadap Pertanyaan Kelima pada
Kuesioner .............................................................................................................. 99
Gambar 4.66 Hasil Tanggapan Responden Terhadap Pertanyaan Keenam pada
Kuesioner ............................................................................................................ 100
Gambar 4.67 Hasil Tanggapan Responden Terhadap Pertanyaan Ketujuh pada
Kuesioner ............................................................................................................ 101
Gambar 4.68 Hasil Tanggapan Responden Terhadap Pertanyaan Kedelapan pada
Kuesioner ............................................................................................................ 102
Gambar 4.69 Hasil Tanggapan Responden Terhadap Pertanyaan Kesembilan pada
Kuesioner ............................................................................................................ 103
Gambar 4.70 Hasil Tanggapan Responden Terhadap Pertanyaan Kesepuluh pada
Kuesioner ............................................................................................................ 104
viii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Contoh KanbanBoard ............................................................................. 7
Tabel 2.1 Tabel Pertanyaan SUS dari versi Indonesia[15] ................................... 12
Tabel 2.2 Tabel Penelitian Terkait ....................................................................... 14
Tabel 3.2 Alat-alat yang digunakan ...................................................................... 19
Tabel 3.6 User‟s Story Sistem ............................................................................... 22
Tabel 3.7 Fungsi Aplikasi 3D Interactive Walkthrough Gedung UPT
Perpustakaan Universitas Lampung ...................................................................... 23
Tabel 3.3 Mengetahui bentuk gedung perpustakaan ............................................. 26
Tabel 3.4 Mengetahui infomasi ruangan yang terdapat di setiap lantai ................ 27
Tabel 3.5Menjelajahi setiap ruangan di perpustakaan .......................................... 27
Tabel 4.1 Pengujian Mengetahui Bentuk Gedung Perpustakaan .......................... 75
Tabel 4.2 Pengujian Warna Pada Objek 3D.......................................................... 75
Tabel 4.3. Pengujian Nama Ruangan Pada Tiap Ruangan.................................... 76
Tabel 4.4. Pengujian Panel Informasi Pada Tiap Ruangan ................................... 76
Tabel 4.5 Pengujian Karakter FPV ....................................................................... 77
Tabel 4.6 Pengujian Joystick Bergerak ................................................................. 77
Tabel 4.7 Pengujian Joystick Lompat ................................................................... 77
Tabel 4.8 Pengujian Rotasi Penglihatan Untuk Karakter FPV ............................. 78
Tabel 4.9. Pengujian Button Home ....................................................................... 78
ix
Tabel 4.10. Pengujian Membuka Pintu ................................................................. 79
Tabel 4.11. Pengujian Button Sejarah ................................................................... 79
Tabel 4.12. Pengujian Button Play ........................................................................ 79
Tabel 4.13. Pengujian Button Exit ........................................................................ 80
Tabel 4.14 Pengujian Halaman Sejarah ................................................................ 80
Tabel 4.15 Pengujian Button Back Pada Halaman Sejarah .................................. 81
Tabel 4.16. Pengujian Button Back Pada Halaman Sejarah ................................. 81
Tabel 4.17. Pengujian Versi Operasi System ........................................................ 82
Tabel 4.18. Hasil Kuesioner Aplikasi 3D Interactiver Walkthrough Sebagai
Media Pengenalan Gedung ................................................................................... 92
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Bangunan gedung, adalah wujud fisik hasil pekerjaan konstruksi yang
menyatu dengan tempat kedudukannya, sebagian atau seluruhnya berada di atas
dan/atau di dalam tanah dan/atau air, yang berfungsi sebagai tempat manusia
melakukan kegiatannya, baik untuk hunian atau tempat tinggal, kegiatan
keagamaan, kegiatan usaha, kegiatan sosial, budaya, maupun kegiatan khusus
seperti perpustakaan [1]. Suatu gedung perpustakaan memiliki lahan luas dan
ruangan kompleks yang memiliki banyak fungsi berbeda-beda. Bangunan
perpustakaan yang besar meningkatkan kompleksitas dalam mencari ruangan
yang dituju. Virtual tour memungkinkan pengguna untuk melakukan navigasi
virtual, sebelum menuju ke ruangan yang sebenarnya. Virtual tour adalah sebuah
media informasi yang menggabungkan antara teknologi fotografi dengan
teknologi informasi yang memiliki tujuan memberitahukan informasi ruang secara
menyeluruh dan interaktif. Informasi ruang ini bisa digunakan pada ruang indoor
maupun outdoor. Virtual tour berbasis 3D Interactive Walkthrough berfungsi
untuk menampilkan informasi dari masing-masing bagian dalam bentuk
visualisasi bangunan 3D.
Interactive Walkthrough adalah Visualisasi interaktif model arsitektur 3D
(3D) besar pada perangkat mobil seperti PDA akan sangat bermanfaat bagi
aplikasi seperti navigator dalam ruangan dan pemandu wisata seluler, pemantauan
2
di tempat dan penjelasan desain arsitektur di lokasi konstruksi, pelatihan evakuasi
dan panduan evakuasi. Visualisasi ini juga dapat meningkatkan kesadaran lokasi,
memperbarui dirinya sendiri dan memberikan informasi berdasarkan posisi
pengguna di dunia fisik.[2].
3D interactive Walkthrough ini memungkinkan penggunauntuk menavigasi
lingkungan nyata secara virtual dalam 3D. Banyak teknik visi komputer telah
dikembangkan untuk membangun model adegan 3D dari gambar 2D [3]. Oleh
karena itu 3D Interactive Walkthrough adalah salah satuaplikasi yang dapat
memungkinkan penggunadapat berinteraksi melihat kondisi gedung secaravisual.
3D Interactive Walkthrough merupakan visualisasi gedung secara 3D
dengantambahan penggunaaplikasi dapat berjalanmenyusuri seluruh gedung
secara visual.
Penelitian ini dilakukan untuk membuat suatu sistem yang dapat digunakan
dalam menemukan informasi pada gedung menggunakan virtual tour yang
berbasis 3D Interactive Walkthrough sesuai dengan latar belakang. Karena, masih
banyak cara dalam mempresentasikan 3D Interactive Walkthrough yang baik dan
benar kepada pengguna. Sehingga, perlu dilakukan pendekatan yang sesuai
dengan pengalaman penggunayang dapat memberikan informasi secara interaktif,
dalam hal ini adalah pengguna Gedung UPT (Unit Pelaksanaan Teknis)
Perpustakaan Universitas Lampung sehingga aset apa saja yang dapat membantu
pengguna untuk mendapatkan informasi dan menggunakan Gedung UPT
Perpustakaan Universitas Lampungdengan optimal.
Sistem virtual tour yang berbasis 3D Interactive Walkthrough ini akan
menampilkan informasi-informasi dari setiap bagian-bagian Gedung UPT
Perpustakaan Universitas Lampung dalam bentuk 3D Interactive Walkthrough.
3D Interactive Walkthrough merupakan visualisasi gedung secara 3D sehingga
memberikan kesan kepada pengguna aplikasi untuk merasakan berjalan
menyusuri seluruh gedung secara visual. Aplikasi 3D Interactive Walkthrough ini
menggunakan teknologi First Person View (FPV). FPV adalah pandangan orang
pertama yang memberikan pengalaman seolah-olah menjadi karakter utama
sehingga membuat pengguna seperti berada di ruangan tersebut. Sistem virtual
tour yang berbasis 3D Interactive Walkthrough diharapkan berguna sebagai
3
media informasi yang menggabungkan antara teknologi 3D dengan teknologi
informasi yang memiliki tujuan memberitahukan informasi ruang secara
menyeluruh secara interaktif dan inovatif.
1.2 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi virtual 3D UPT
Perpustakaan Universitas Lampung sebagai media pengenalan gedung yang dapat
menjelajahi dan melihat gedung, ruangan, fasilitas dan objek lain yang ada di
sekitarnya serta menampilkan sebuah teks yang menjelaskan tiap ruangan dan
fasilitas.
1.3 Rumusan Masalah
Rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana membuat aplikasi
virtual 3D UPT Perpustakaan Universitas Lampung dengan menggunakan
software Blender serta Unity 3D Engine dan metode kanban sehingga pengguna
dapat mengetahui tata letak ruang dan fasilitas yang ada.
1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah pada penelitian ini adalah :
1. Hasil pengujian aplikasi hanya berdasarkan representasi permustaka
Perpustakaan Universitas Lampung
2. Informasi tiap ruangan yang disediakan hanya yang diizinkan oleh pihak UPT
Perpustakaan Universitas Lampung
3. Aplikasi 3D Interactive Walkthrough hanya bisa digunakan pada smartphone
Android.
4
1.5 Sistematika Penulisan
Untuk memberikan gambaran secara menyeluruh mengenai masalah yang
akan dibahas dalam laporan ini, sistematika laporan dibagi menjadi 6 bab, sebagai
berikut:
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang, tujuan penelitian, rumusan
masalah, batasan masalah dan sistematika penulisan
laporan.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Dalam bab ini membahas tentang dasar teori yang
berfungsi sebagai sumber dalam memahami permasalahan
yang berkaitan dengan virtual tour, 3D Interactive
walkthrough, First Person View(FPV), Metode Kanban,
System Usability Scale (SUS), perangkat lunak yang
digunakan dan penelitian terkait.
BAB III : METODE PENELITIAN
Dalam bab ini membahas tahapan penelitian, penentuan
kebutuhan, penentuan user story, perancangan sistem,
pengembangan sistem dan pelaporan.
BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam bab ini membahas hasil implementasi, analisis
kinerja perangkat lunak, dan analisis kesesuaian dengan
landasan teori.
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab ini berisi kesimpulan tentang penelitian yang
telah dibuat dan saran-saran sebagai masukan untuk masa
mendatang.
Daftar Pustaka : Bab ini memuat daftar sumber kutipan teori - teori yang
dijadikan acuan dalam menulis laporan.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Virtual Tour
Virtual Tour adalah sebuah simulasi dari lokasi yang ada, biasanya terdiri
dari rangkaian gambar diam. Yang dapat juga ditambahkan elemen multimedia
lain seperti efek suara, musik, narasi, dan teks. Salah satu jenis wisata virtual pada
dasarnya tidak lebih dari sebuah film yang menunjukkan interior bangunan yang
dihasilkan komputer seperti terlihat dari berbagai sudut kamera muncul untuk
bergerak melalui itu. Atau mungkin menggunakan foto yang diambil dari setiap
sudut untuk membuat urutan animasi. Jenis ini biasanya ditampilkan sebagai
presentasi ke grup, akan sedikit atau tidak ada interaksi bagian mereka, atau
sebagai film online [4].
2.2 3D Interactive Walkthrough
3D Interactive Walkthrough adalah kegiatan berjelajah di lingkungan nyata
secara virtual. Mempertimbangkan lingkungan nyata seolah-olahpengguna dapat
bergerak secara fisik. Pada saat itu rangkaian gambar kontinu merender pada
retina penggunadan otak penggunamembuat model 3D dari gambar 2D (2
Dimensi) itu. Itu memberi pengguna rasa berada di lingkungan 3D. Hal ini
memungkinkan pengguna untuk menavigasi lingkungan nyata secara virtual
dalam 3D [3].
6
2.3 First Person View(FPV)
First Person View (FPV)dalam bahasa Indonesia adalah kendali dalam
sudut pandangan orang pertama, sehingga pengguna dapat merasakan berada
langsung pada bentuk 3D UPT Perpustakaan Universitas Lampung. Bentuk dari
First Person View berupa objek yang digunakan pada controller pemain adalah
objek capsule ,camera, dan model 3D. Objek capsule digunakan sebagai
penggerak karakter pemain, sedangkan camera dugunakan untuk memperlihatkan
sudut pandang orang pertama [5]. Jadi ketika objek capsule bergerak seolah olah
kamera menjadi mata atau pandang dari capsule dalam software Unity 3D disebut
Character Control, contoh dari FPV adalah seperti pada gambar 2.1
Gambar 2.1 Contoh Tampilan FPV
2.4 Metode Kanban
Kanban adalah metode untuk mendefinisikan, mengelola, dan meningkatkan
layanan yang memberikan pekerjaan pengetahuan, seperti layanan profesional,
upaya kreatif, dan desain produk fisik dan perangkat lunak [6]. Kanban adalah
metode untuk secara bertahap meningkatkan apa pun yang dikerjakan, baik
7
perangkat lunak pengembangan, IT / Operasi, Penetapan Staf, Perekrutan,
Pemasaran dan Penjualan atau Pengadaan. Kanban muncul menggunakan rasa
"kartu visual," "papan nama," atau "Billboard", "sistem pensinyalan" untuk
menunjukkan alur kerja yang membatasi Work In Progress (WIP). Tugas dan
cerita direpresentasikan pada kartu tersebut. Status saat ini tiap tugas dikenal
dengan menampilkan kartu pada kolom-kolom terpisah yang terdapat pada papan
kanban [6]. Adapun konsep yang dimiliki oleh metode kanban ini meliputi :
1. Visualisasikan Alur Kerja
2. Batasi WIP
3. Mengukur Lead Time[7].
Konsep Kanban ini adalah implementasi langsung dari Sistem
Penjadwalan Lean Pull. Sebuah item dapat pindah ke segmen berikutnya
hanya ketika mendapat slot di sana. Tabel 2.1 merupakan contoh dari
pembuatan kanban board.
Tabel 2.1 Contoh KanbanBoard
2.5 Perangkat Lunak yang Digunakan
Perangkat lunak tidak terbatas pada satu atau dua perangkat lunak aplikasi.
Banyak variasi dengan perkembangan perangkat lunak tidak mutlak harus
perangkat lunak tertentu. Dalam penggunaan beberapa perangkat lunak yang
8
dipandang cukup fleksibel dan handal dalam menangani kasus pembangunan
aplikasi virtual tour 3D adalah.
2.5.1 Blender
Blender adalah software modelling, rendering dan animasi 3D. Ukuannya
yang (50 MB), kecepatan, kemudahan dan kelengkapannya bisa mengalahkan 3D
Max dan Autodesk Maya. Selain modeling dan animasi 3D Blender juga bisa
untuk video editing, video effects, image retouching, game development [8].
Gambar 2.2. Tampilan Software Blender 2.7.9
Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk
membuat konten multimedia khusunya 3D, ada beberapa kelebihan yang dimiliki
Blender dibandingkan software sejenis. Berikut beberapa kelebihannya: Open
Source, Blender merupakan salah satu software open sourceyang bebas
memodifikasi source code-nya untuk keperluan pribadi maupun komersial. Multi
Platform, karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai
macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Update, dengan status
yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun, sehingga update
software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. Free, Blender
merupakan sebuah software yang gratis. Selanjutnya blender memiliki fitur
yanglengkap, software blender tersedia fitur Video editing, Game Engine,
NodeCompositing, Sculpting. Blender juga aplikasi yang ringan, Blender hal ini
9
terbutidengan sistem minimal untuk menjalankan blender hanya dengan
RAM(Random Access Memory) 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan
VGA on board. Memiliki komunitas terbuka, Tidak perlumembayar untuk
bergabung dengan komunitasBlender yang sudah tersebar di dunia [9].
2.5.2 Unity 3D Engine
Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan
game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan. Unity itu bagus dan
penuh perpaduan dengan aplikasi yang profesional. Editor pada Unity dibuat
dengan user interface yang sederhana. Grafis pada unity dibuat dengan grafis
tingkat tinggi untuk OpenGL dan directX. Unity mendukung semua format file,
terutamanya format umum seperti semua format dari artapplications [10].
Unity 3D Engine suatu game engine yang terus berkembang. Engine ini
merupakan salah satu game engine dengan lisensi source proprietary. Unity
merupakan game engine dengan lisensi pengembangan yang dibagi menjadi dua,
yaitu gratis dan berbayar sesuai perangkat target pengembangan aplikasi.
Kompatibilitas Unity 3D terhadap file 3D Computer-Aided Design (CAD)
memudahkan desainer untuk mengubah desain melalui perangkat lunak CAD.
Unity tidak dirancang untuk proses desain atau modelling, dikarenakan unity
bukan perangkat untuk mendesain. Fitur scripting yang disediakan mendukung 3
bahasa perograman, yaitu JavaScript, C#, dan Boo. Pada Unity penggunaannya
dapat digeser, di drag and drop, dapat memilih warna dengan color picker. Unity
berbasis .NET, yang artinya penjalanan program dilakukan dengan Open Source
.NET platform [11].
10
Gambar 2.3 Tampilan Unity 3D Engine
2.5.3 Corel Draw 2017
CorelDraw adalah sebuah drawing software yang sangat populer. Sebuah
software yang serbaguna dan dimanfaatkan oleh para desainer dari berbagai
aliran: senimurni, desain logo, desain poster, brosur, kartu nama, cover buku dan
sebagainya. Digemari oleh desainer cetak karena memiliki palet warna yang
mendekati warna yang dihasilkan oleh mesincetak, meskipun demikian
CorelDraw tidaklah cocok digunakan untuk layout isi buku. Pertamakali muncul
pada tahun 1987, versi terakhir yang dirilis adalah X7 (17). Popularitas dan
penggunaannya yang begitu luas membuat software lain yang sejenis, sedikit
banyak kemudian mengikuti tampilan dan cara penggunaannya, termasuk drawing
software yang open source [12].
2.5.4 Microsoft Visual Studio 2019
Microsoft Visual Studio merupakan sebuah perangkat lunak lengkap yang
dapat digunakan untuk melakukan pengembangan aplikasi. Baik itu aplikasi
bisnis, aplikasi personal, ataupun komponen aplikasinya dalam bentuk aplikasi
console, aplikasi Windows,ataupun aplikasi Web. Visual Studio mencakup
kompiler, SDK (Software Development Kit), IntegratedDevelopment Environment
11
(IDE), dan dokumentasi (umumnya berupa MSDN Library). Kompiler yang
dimasukkan ke dalam paket Visual Studioantara lain Visual C++, Visual C#,
Visual Basic, Visual Basic .NET, Visual InterDev, Visual J++, Visual J#, Visual
FoxPro, dan Visual SourceSafe.Microsoft Visual Studio dapat digunakan untuk
mengembangkan aplikasi dalam native code (dalam bentuk bahasa mesin yang
berjalan di Windows) ataupun managed code (dalam bentuk Microsoft
Intermediate Languagedi atas .NET Framework). Selain itu, Visual Studio juga
dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi Silverlight, aplikasi Windows
Mobile (yang berjalan di atas .NET Compact Framework) [13].
2.6 System Usability Scale (SUS)
System Usability Scale (SUS) adalah skala sepuluh item sederhana yang
memberikan pandangan global subjektif penilaian kegunaan. SUS adalah skala
sepuluh item pertanyaan sederhana yang memberikan pandangan secara umum
tentang penilaian subyektif terhadap kegunaan. Dapat dilihat bahwa pernyataan
yang dipilih sebenarnya mencakup berbagai aspek kegunaan sistem, seperti
kebutuhan untuk dukungan, pelatihan, dan kompleksitas, dan dengan demikian
memiliki tingkat validitas yang tinggi untuk mengukur kegunaan suatu sistem
[14]. Berikut ini adalah tabel dari 10 pertanyaan dari SUS:
12
Tabel 2.1 Tabel Pertanyaan SUS dari versi Indonesia[15]
SUS itu sendiri terdiri dari 10 item, angka ganjil
adalah untuk item positif dan bilangan genap untuk sebaliknya.
Para responden SUS diminta untuk menilai kegunaan dari a
produk pada skala 5 poin diberi nomor dari 1 (sangat
tidak setuju) sampai 5 (sangat setuju). Untuk item positif, nilainya
kontribusi adalah posisi skala minus 1 dan untuk yang negatif
item, kontribusi skor adalah 5 dikurangi posisi skala. Itu
skor SUS keseluruhan adalah hasil dari jumlah skor item
kontribusi dikalikan 2,5, berkisar dari 0 hingga 100 [15].
13
Gambar 2.4 Skor SUS [16]
Pada gambar 2.4 merupakan gambar skor SUS. Untuk rata-rata skor SUS
adalah 68. Jika di atas 68 akan dianggap di atas rata-rata dan apa pun di bawah 68
di bawah rata-rata. Untuk menginterpretasikan skor adalah dengan mengubah nilai
yang didapat menjadi persen melalui proses yang disebut normalisasi. Setelah
mendapatkan nilai persen maka selanjutnya menenukan nilai yang didapat
termasuk dalam skala dari A + sampai F [16].
14
2.7 Penelitian terkait
Penelitian terkait ini merupakan analisa penelitian sebelumnya yang pernah
dilakukanmenggunakan konsep yang sejalan dan hampir sama dengan penelitian
sekarang. Kemudian dari pada itu penulis dapat melihat sejauh mana penelitian
sebelumnya yang pernah dilakukan berhubungan dengan sistem yang dibuat.
Penyusunan skripsi ini mengambil beberapa referensi penelitian sebelumnya
termasuk jurnal-jurnal yang berhubungan dengan penelitian ini Tabel 2.2 Tabel
Penelitian Terkait
No. Judul Metode Hasil
1. Pembuatan 3D Interactive
Walkthrough Gedung d3
PENS-ITS[17]
Tujuan dari proyek
akhir ini adalah
untmembuat sebuah
aplikasi 3D
InteractiveWalkthrough
gedung D3 PENS-ITS.
2. Pengembangan Peta
Interaktif Tiga Dimensi
Gedung UPMB dan
Pascasarjana
Institut Teknologi Sepuluh
Nopember Menggunakan
Unreal Engine [18]
Metode Waterfall Tujuannya adalah
dapat memberikan
informasi secara
interaktif kepada
pengguna dengan
menggunakan Unreal
Engine sekaligus
untuk memahami
karakteristik teknologi
pembuatan visual tiga
dimensi.
3. Pengembangan Media
Animasi Interaktif 3(Tiga)
Dimensi sebagai Alat
Bantu Ajar Mata
Pelajaran IPA
Kelas VII menggunakan
Blender Game Engine
Metode Waterfall Tujuannya adalah
untuk media animasi
interaktif 3D
diharapkan untuk
menggantikan fungsi
alat peraga
dalam proses belajar
15
[19] mengajar
4. Perancangan dan
Pembuatan Aplikasi
Visualisasi 3D Interaktif
Masjid Agung Jawa
Tengah Menggunakan
Unity3D [20]
Metode Multimedia
Development Life
Cycle
Tujuannya adalah
sebagai penunjuk
arah, penunjuk lokasi
secara informatif dan
interaktif dari peta 3D
pada Masjid Agung
Jawa Tengah
5. Rancang Bangun Peta
Virtual 3D Jurusan Teknik
Informatika Institut
Teknologi Sepuluh
Nopember
dengan Unity3D
Engine[11]
Sebagai media untuk
eksternal dapat lebih
mengenali proses
bisnis yang ada
dalam Jurusan Teknik
Informatika ITS secara
lebih baik
yang nantinya
berimplikasi pada
terwujudnya kerjasama
terhadap Jurusan
Teknik Informatika ITS.
6. Penerapan Sistem
Kanban Penyediaan
Material Untuk Proses
Produksi Pada PT.X [21]
Metode Kanban Hasil analisis yang
diperoleh dengan
menerapkan sistem
kanban adalah terjadi
penurunan WIP (work
in process) di lini
produksi.
7. PERANCANGAN
SISTEM KANBAN
UNTUK PELANCARAN
PRODUKSI DAN
MEREDUKSI
KETERLAMBATAN [22]
Metode Kanban Untuk memenuhi
target produksi maka
mengusulkan sistem
pengiriman part ke line
produksi dengan
menggunakan sistem
kanban yang
diharapkan mampu
mengantisipasi
terjadinya line stop
akibat kekurangan part
16
Penelitian terkait pada tabel di atas merupakan implementasi Virtual Reality
dalam bentuk peta virtual 3D dengan menggunakan aplikasi Unity3D. Bahasa
pemrograman yang dipakai yaitu C# maupun Javascript yang mempermudah para
pengembang untuk menciptakan sebuah permainan. Unity3D menyediakan fitur
untuk pengembangan, diantaranya Unity Tree dan terrain creator untuk
mempermudah pembuatan vegetasi dan terrain serta MonoDevelop untuk proses
pemrograman.
Berdasarkan penelitian diatas memiliki kesamaan dengan sistem yang akan
dibuat yaitu menggunakan bahasa pemrograman yang dipakai adalah bahasa
pemrograman C#. Penelitian terkait ini juga memiliki saran untuk membuat
desain indoor gedung, sehingga pada penelitian ini dibangun sistem yang
membangun desain gedung baik indoor maupun outdoor gedung. Sehingga,
penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi virtual 3D UPT Perpustakaan
Universitas Lampung sebagai media pengenalan gedung yang dapat menjelajahi
dan melihat gedung, ruangan, fasilitas dan objek lain yang ada di sekitarnya serta
menampilkan sebuah teks yang menjelaskan tiap ruangan dan fasilitas.
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian
Waktu dan Tempat penelitian dalam pembuatan rancang bangun alat ini adalah:
Waktu Penelitian : Mei 2019 sampai dengan Desember 2019
Tempat penelitian : Gedung UPT Perpustakaan Universitas Lampung
3.2 Jadwal Penelitian
Jadwal yang direncanakan untuk penelitian ini adalah :
Tabel 3.1 Tabel Jadwal Penelitian
N
o Aktivitas
Mei 2019
Jun 2019
Jul 2019
Agus 2019
Sept 2019
Okt 2019
Nov 2019
Des 2019
Jan 2020
1 Penetuan
Kebutuhan
2 Penentuan
User’s
Story
3 Penentuan
Backlog
4 Work On
Wait
5 Work In
Progress
6 Pengujian
BlackBox
7 Done
8 Pelaporan
19
3.3 Alat dan bahan
Dalam mengerjakan penelitian ini mulai dari tahapan observasi sampai
tahapan perancangan dan pengujian, penulis menggunakan komputer sebagai
media untuk menjalankan program. Alat penelitian yang diperlukan merupakan
alat yang mendukung terealisasinya aplikasi 3D Interactive Walkthrough. Adapun
alat dan dan bahan yang diperlukan adalah sebagai berikut :
Tabel 3.2 Alat-alat yang digunakan
No Nama Alat Spesifikasi Deskripsi
1 Komputer IntelCore i5-3320M, 6GB RAM
Sebagai tempat pemrosesan semua data yang digunakan dalam pengerjaan penelitian
2 Blender Versi 2.79b, 32-bit dual core, 2GB RAM, OpenGL compatible graphics card
Software untuk pembuatan peta 3D yang akan dibutuhkan
di dalam penelitian
3 Unity3D Versi 2019.1.0b4, 4GB RAM, Compatible graphics
card
Software untuk rendering grafis 3D
4 C# Sebagai pengkodean di Unity
Untuk pengkodean fitur sebagai Interactive
Walkthrough
Bahan yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Denah Ruangan Gedung UPT Perpustakaan Universitas Lampung
2. Informasi Gedung UPT Perpustakaan Universitas Lampung
Masukan berupa data yang dibutuhkan oleh perangkat lunak untuk diproses,
sehingga akan mendapatkan hasil yang diinginkan. Masukan dari aplikasi ini
adalah dengan menggunakan keyboard dan mouse.
3.4 Tahapan Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan beberapa tahapan penelitian yang dimulai
dengan Penentuan Kebutuhan yang bertujuan sebagai dasar dalam penelitian
untuk digunakan dalam tahap penentuan User Story maupun pengembangan
penentuan latar belakang dan motivasi dalam penelitian ini. Tahap user story
20
merupakan tahapan penentuan fitur dan kegiatan yang harus dilakukan dalam
pembuatan aplikasi. Setelah penentuan user story maka dipecah menjadi beberapa
backlog yang berfungsi sebagai taskcardkegiatan yang akan dikerjakan pada
aplikasi. Selanjutnya, tahap Work In Progress(WIP) dan Work In Wait(WOW).
Tahap WOW dan WIP adalah tahap pengembangan sistem, pada WIP dan WOW
memiliki batas task card yang dapat dikerjakan yaitu 5 task dalam sekali
pengerjaan dan apabila terdapat slot pada WIP dan WOW maka diperbolehkan
mengambil 1 task card sampai dengan slot terpenuhi. Setiap task yang berhasil
dikerjakan pada tahap WIP akan langsung dilakukan pengujian menggunakan
blackbox testing. Pada tahap pengujian sistem, apabila task card telah sesuai
dengan yang diharapkan maka akan masuk kedalam kategori done. Pengulangan
kegiatan ini akan terus beriterasi sampai dengan sistem selesai. Tahapan terakhir
adalah pelaporan.
Gambar 3.1 Alur Penelitian
3.4.1 Penentuan Kebutuhan
Penentuan kebutuhan didapatkan setelah pengambilan data berupa foto-foto
keseluruhan area, gedung dan objek yang ada di area gedung UPT Perpustakaan
Universitas Lampung. Selanjutnya mencari informasi lain yangberhubungan
21
dengan aktivitas sederhana yang terjadi digedung tersebut untuk dimasukkan
sebagai interaksi dalampeta.
Pembuatan kuesioner yang berisikan bagaimana ekspektasi seorang
pengguna aplikasi serupa dalam menggunakannya. Kuesioner yang dibuat
mempertanyakan user experience yang diharapkan, mulai dari contoh user
interface, bentuk objek, bentuk navigasi, bentuk penyampaian informasi, panduan
warna yang sesuai, font seperti apa yang sesuai.
Pada tahapan ini merupakan tahapan yang sangat penting dalam aplikasi
yang dirancang, karena apabila terjadi suatu kesalahan pada tahap ini maka akan
menyebabkan terjadinya kesalahan pada tahap selanjutnya. Karena itu dibutuhkan
suatu metode sebagai pedoman dalam mengembangkan sistem yang dibangun.
3.4.2 Penentuan User Story
Tahap Penentuan user story ini dilakukan adalah tahapan lanjutan apabila
data yang dibutuhkan berupa foto-foto keseluruhan area, gedung dan objek yang
ada di area Gedung UPT Perpustakaan Universitas Lampung telah
didapatkan.Kemudian melakukan tahap penentuan fitur yang sesuai dan user
friendly.
Gambar 3.2 User Story
22
Pada gambar 3.2 merupakan gambar task cards pada kegiatan user story
yang akan dilakukan digunakan sebagai panduan dalam kegiatan selanjutnya.
Berikut ini adalah tabel dari kebutuhan user story.
Tabel 3.6 User‟s Story Sistem
No Pengguna Kebutuhan
1 Pengguna
Pengguna Dapat Mengetahui Informasi
Gedung
Pengguna Dapat Menjelajahi Bentuk 3D
Gedung UPT Perpustakaan Universitas
Lampung
Pengguna Melakukan Instalasi aplikasi
android pada minimal standar Version
5.1 (Lolipop)
Berdasarkan tabel 3.6 user’s story dilakukan breakdown untuk mendapat
pekerjaan yang akan dilakukan atau disebut dengan backlog.
3.4.3 Perancangan Desain
Berdasarkan metode kanban, dalam tahapan desain diperlukan sebuah
user’s story dalam setiap fitur yang telah ditentukan pada tahap sebelumnya.
Dalam satu fitur yang telah ditentukan, dapat dipecah menjadi beberapa user’s
story secara granular, kemudian pada setiap user’s story yang didapat, dilakukan
persiapan yaitu dengan menggabungkan beberapa user’s story yang bersifat sama
menjadi satu pekerjaan.Setelah persiapan user’s story selesai, selanjutnya akan
pengembangan sesuai dengan keperluan penelitian yang dapat dilihat pada
gambar 3.3.
23
Gambar 3.3 User Story pada perancangan desain
Berdasarkan tabel 3.3 dari user’s story dilakukan breakdown untuk
mendapat pekerjaan yang akan dilakukan atau disebut dengan backlog.
Tabel 3.7 Fungsi Aplikasi 3D Interactive Walkthrough Gedung UPT
Perpustakaan Universitas Lampung
Fungsional
1. Pengguna Dapat Mengetahui Informasi Gedung
2. Pengguna Dapat Menjelajahi Bentuk 3D Gedung UPT Perpustakaan
Universitas Lampung
3. Pengguna Melakukan Instalasi aplikasi android pada minimal standar
Version 5.1 (Lolipop)
Non Fungsional
24
1. Tersedia model 3D dari gedung perpustakaan
2. Tersedia interior model 3D gedung perpustakaan
3. Gedung dan interior gedung perpustakaan model 3D memiliki warna
agar menarik
4. Tersedia karakter FPV
5. Tersedia Joystick untuk menggerakan dan melompat karakter FPV
6. Tersedia fungsi memutar arah pandangan dengan menyentuh layar
smartphone
7. Tersedia interaksi karakter FPVdengan pintu
8. Tersedia main menu
9. Tersedia button pada main menu
10. Tersedia scene management apabila button pada main menu diklik
3.4.4 Pengembangan Sistem
Pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah
metode kanban, metode kanban memiliki beberapa prinsip :
1. Memvisualisasikan Alur Kerja
2. Membatasi pekerjaan yang sedang berjalan
3. Fokus pada yang dikerjakan
4. Pengembangan Berkelanjutan
Dalam visualisasi alur kerja yang dimaksud adalah membuat sebuah kanban
board penelitian ini, yang berisikan tabel – tabel ide, apa yang harus dilakukan,
apa yang sedang dikerjakan, dan apa yang telah selesai. Metode kanban
membatasi pekerjaan yang sedang berjalan dengan tujuan tidak terjadi
kesenjangan antara pekerjaan yang dilakukan, dalam penelitian ini dapat
diterapkan dalam pembagian rancang bangun 3D maupun user experience.
Maksud dari fokus pada yang dikerjakan dalam prinsip metode kanban
adalah tidak boleh ada pekerjaan baru yang dilakukan jika pekerjaan yang sedang
berjalan belum terselesaikan.Dalam metode kanban, tahap pengujian bukan
berarti tahap terakhir, perangkat lunak yang dikerjakan tetap harus dikembangkan.
25
Tahap pembuatan aplikasi pada aplikasi 3D dari Gedung UPT Perpustakaan
Universitas Lampungini mulai dibangun menggunakan Unity3D Game Engine.
Pembuatan peta ini mencakup seluruh area dari Gedung UPT Perpustakaan
Universitas Lampungseperti gedung, taman dan juga objek-objek yang ada di
Gedung UPT Perpustakaan yang akan dibuat sesuai dengankondisi dunia
nyata.Dalam tahap ini, ada beberapa proses yang harus dilakukan, yaitu penentuan
user story dan tahap membagi user story menjadi beberapa task card yang disebut
dengan backlog. Setelah mendapatkan backlog,selanjutnya tahap WOWdanWIP.
Tahap WOW dan WIP memilki batasan pengerjaan yaitu sebanyak 5 task card
dalam satu kali pengerjaan
Gambar 3.4 User Story pada pengembangan sistem
a. Use Case Diagram
Use Case Diagram merupakan model diagram UML yang digunakan untuk
menggambarkan requirement fungsional yang diharapkan dari sebuah sistem. Use
case diagram merupakan penggambaran pengguna dalam mengakses sistem.
Berikut adalah use case diagram pada sistem ini
26
Gambar 3.5. Use Case Diagram
b. Use Case Scenario
Use Case Scenario menjelaskan secara lebih detail tentang Use Case
Diagram yang telah ditampilkan pada gambar 3.5. Terdapat beberapa skenario
yang akan dideskripsikan pada pembahasan ini.
1. Mengetahui bentuk 3D gedung perpustakaan
Berikut ini adalah usecase scenario dari usecase pertama
Tabel 3.3 Mengetahui bentuk gedung perpustakaan
Pengguna Mengetahui bentuk gedung perpustakaan
Ringkasan Pengguna mengetahui bentuk gedung perpustakaan
Rasional Use case agar pengguna mengetahui bentuk gedung
perpustakaan
Pengguna Pengguna
Prekondisi -
Aliran Dasar 1. Pengguna dapat melihat bentuk 3D gedung dengan sudut pandang orang pertama
Aliran Alternatif -
Post Kondisi Dapat mengetahui bentuk gedung perpustakaan
27
2. Mengetahui Informasi Ruangan
Berikut ini adalah usecase scenario dari usecase pertama
Tabel 3.4 Mengetahui infomasi ruangan yang terdapat di setiap lantai
Pengguna Mengetahui informasi ruangan
Ringkasan Penggunainfomasi ruangan di setiap menu lantai
Rasional Use case agar pengguna dapat melihat infomasiruangan di
setiap lantai
Pengguna Pengguna
Prekondisi -
Aliran Dasar 1. Pengguna menekan tombol icon informasi didepan ruangan yang dituju
Aliran Alternatif -
Post Kondisi Dapat mengetahui infomasi ruangan berupa informasi
ruangan yang dituju serta informasi buku apa saja yang ada
diruangan tersebut.
3. Menjelajahi Setiap Ruangan di Perpustakaan
Berikut ini adalah usecase scenario dari usecase kedua
Tabel 3.5Menjelajahi setiap ruangan di perpustakaan
Pengguna Menjelajah setiap ruangan di perpustakaan
Ringkasan Penggunamenjelajahi setiap ruangan di perpustakaan
Rasional Use case agar pengguna dapat menjelajahi setiap ruangan
di perpustakaan
Pengguna Pengguna
Prekondisi -
Aliran Dasar 1. Pengguna dapat menjelajahi setiap ruangan di perpustakaan dengan menggunakan avatar FPV
2. Avatar FPVbisa digerakan dengan menggunakan Joystick yang telah dibuat
Aliran Alternatif -
Post Kondisi Dapat menjelajahi setiap ruangan di perpustakaan
28
3.4.5 Pembuatan Laporan
Akhir dari tahap penelitian ini adalah pembuatan laporan dari semua
kegiatan penelitian yang telah dilakukan. Data yang dihasilkan dianalisa dan
dilakukan pengambilan kesimpulan dan saran.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi 3D interactive walkthrough sebagai media pengenalan gedung
berhasil dibuat sesuai dengan user’s story. Aplikasi dapat menjelajahi
dan memberikan informasi bentuk gedung perpustakaan, tata letak
ruangan perpustakaan, jenis ruangan yang ada pada perpustakaan, serta
informasi dari setiap ruangan di perpustakaan universitas lampung.
2. Dalam pengembangan aplikasi 3D interactive walkthrough sebagai
media pengenalan gedung menggunakan metode kanban memiliki tiga
user’s story, dari tiga user’s story menghasilkan 33 backlog. Dari tiga
user’s story terdapat pembagian 7 backlog untuk user’s story pertama,
19 backlog untuk user’s story kedua dan 7 backlog untuk user’s story
ketiga. Jumlah dari semua task card yang dikerjakan aplikasi 3D
interactive walkthrough termasuk revisi dari adalah 40 task cards.
106
3. Hasil keseluruhan yang diperoleh berdasarkan survei kuesioner pada
penelitian ini yang menggunakan pengujian SUS menunjukkan bahwa
jumlah nilai dari 53 tanggapan responden berhasil mendapatkan nilai
rata-rata yaitu 73,160. Sehingga aplikasi 3D interactive walkthrough
sebagai media pengenalan gedung berdasarkan kategori grade scale
mendapatkan nilai B.
5.2 Saran
Saran dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Diperlukan penambahan detail pada model 3D untuk menambah nilai
user interface aplikasi serta nomor buku disetiap rak buku.
2. Diperlukannya penambahan texturing pada model 3D agar model 3D
dapat terlihat real sehingga menambah nilai user interface.
DAFTAR PUSTAKA
[1] PERMEN PU No.26/PRT/M/2008, “Persyaratan teknis sistem proteksi
kebakaran pada bangunan gedung dan lingkungan,” 2008.
[2] A. Mulloni, D. Nadalutti, and L. Chittaro, “Interactive walkthrough of large
3D models of buildings on mobile devices,” in Proceedings of the Twelfth
International Conference on 3D Web Technology 2007, Web3D 2007,
2007, vol. 2007, pp. 17–25.
[3] N. P.Patel., “Survey On 3D Interactive Walkthrough,” Int. J. Eng. Res.
Technol., vol. 1, no. 9, pp. 1–5, 2012.
[4] A. Choiron and I. Lesmana, “Aplikasi Virtual Tour Dinamis Pada
Universitas Dr . Soetomo Surabaya Berbasis Web,” vol. 2, no. 1, 2017.
[5] R. M. K. Putra, “Perancangan Game First Person Shooter 3D „Zombie
Hunter‟ dengan Menggunakan Metode A*,” J. Inf. Technol., vol. 03, no.
01, pp. 27–33, 2015.
[6] A. C. David J. Anderson, Essential Kanban Condensed Volume 2 of
[Essential Kanban], Illustrate. Blue Hole Press, 2015.
[7] M. S. Henrik Kniberg, Kanban and Scrum - Making the Most of Both
Enterprise software development series Info Queue, vol. 1. Lulu.com,
2009.
[8] F. S. Riyadi, A. Sumarudin, and M. S. Bunga, “Aplikasi 3D Virtual Reality
Sebagai Mendia Pengenalan Kampus Politeknik Negeri Indramayu
Berbasis Mobile,” J. Inform. dan Komput., vol. 2, no. 2, pp. 75–82, 2017.
[9] E. Ardhianto, “Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat
Artoolkit dan Blender,” Din. Teknol. …, vol. 17, no. 2, pp. 107–117, 2012.
[10] A. Yusuf, Rosikhan., “Unity 3D – Game Engine,” 2010.
108
[11] D. Pradiptojati, F. Samop, and N. A. Sani, “Rancang Bangun Peta Virtual
3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember
dengan Unity3D Engine,” 2014.
[12] C. Corporation, “CorelDRAW® X7 User Guide,” SpringerReference,
2011. [Online]. Available:
http://product.corel.com/help/CorelDRAW/540229932/Main/EN/User-
Guide/CorelDRAW-X7.pdf. [Accessed: 12-Jan-2020].
[13] B. T. A. Mardiyono, “MODEL SISTEM KENDALI PINTU OTOMATIS
MENGGUNAKAN BARCODE BERBASIS PC (PERSONAL
COMPUTER) PADA GERBANG LABORATORIUM TEKNIK
ELEKTRO UNILA,” Digilib Unila, 2013. [Online]. Available:
http://digilib.unila.ac.id/id/eprint/1089. [Accessed: 12-Jan-2020].
[14] J. Brooke, “SUS : A „Quick and Dirty‟ Usability Scale,” 1986. [Online].
Available: http://cui.unige.ch/isi/icle-wiki/_media/ipm:test-suschapt.pdf.
[Accessed: 15-Jan-2020].
[15] Z. Sharfina and H. B. Santoso, “An Indonesian adaptation of the System
Usability Scale (SUS),” in International Conference on Advanced
Computer Science and Information Systems, ICACSIS 2016, pp. 145–148.
[16] Sauro Jeff, “MeasuringU: Measuring Usability with the System Usability
Scale (SUS),” 2013. [Online]. Available: https://measuringu.com/sus/.
[Accessed: 15-Jan-2020].
[17] N. Hidayatulloh, R. Faradisa, and M. H. Assidiqi, “Pembuatan 3D
Interactive Walkthrough Gedung D3 PENS-ITS,” 2011. [Online].
Available: http://digilib.its.ac.id/public/ITS-paper-27270-7708030026-
Paper.pdf. [Accessed: 23-Jan-2020].
[18] T. Oktora and F. Samopa, “Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi
Gedung UPMB dan PascasarjanaInstitut Teknologi Sepuluh Nopember
Menggunakan Unreal Engine,” J. Tek. Pomits, vol. 2, no. 2, p. ISSN: 2337-
3539, 2013.
[19] J. Desember, U. Channy, and H. Wibawanto, “Pengembangan Media
Animasi Interaktif 3 ( Tiga ) Dimensi sebagai Alat Bantu Ajar Mata
Pelajaran IPA Kelas VII menggunakan Blender Game Engine,” Sci. J.
109
Informatics UNNES, vol. 7, no. 2, 2015.
[20] I. F. Faiztyan, R. R. Isnanto, and E. D. Widianto, “Perancangan dan
Pembuatan Aplikasi Visualisasi 3D Interaktif Masjid Agung Jawa Tengah
Menggunakan Unity3D,” J. Teknol. dan Sist. Komput., vol. 3, no. 2, pp.
207–212, 2015.
[21] J. T. Industri, F. Teknik, and U. Malikussaleh, “PENERAPAN SISTEM
KANBAN PENYEDIAAN,” Sist. Tek. Ind., vol. 7, no. 4, pp. 11–20, 2006.
[22] S. Hartini and I. Rizkiya, “Perancangan sistem kanban untuk pelancaran
produksi dan mereduksi keterlambatan,” TI Undip, vol. VIII, no. 3, pp.
193–202, 2007.
[23] UPT Perpustakaan Universitas Lampung, “DENAH GEDUNG
PERPUSTAKAAN UNILA,” Bandar Lampung, 1992.
[24] Android, “Distribution dashboard | Android Developers,” Android
Developer Reference, 2019. [Online]. Available:
https://developer.android.com/about/dashboards/index.html. [Accessed: 23-
Jan-2020].