prototype bab iii implementasi dan cara penggunaan program

53
8 BAB III IMPLEMENTASI DAN CARA PENGGUNAAN PROGRAM Pada bab ini akan dijelaskan tentang petunjuk penggunaan, hasil pengembangan, dan petunjuk pembaharuan data media pembelajaran yaitu penulisan program yang telah tersusun pada perangkat lunak (software) komputer sesuai dengan tujuan pembuatan media pembelajaran berbasis game pada mata pelajaran matematika materi ujian akhir nasional. Penulisan program yang telah dicapai penulis adalah sebagai berikut: A. Petunjuk Penggunaan Petunjuk penggunaan program adalah sebagai berikut: 1. Buka file GAMEUAN.EXE tanpa penginstalan software program terlebih dahulu dan file dapat dibuka tanpa ada spesifikasi software dan hardware tertentu. 2. Klik untuk memulai permainan. 3. Isikan nama pada kotak identitas. 4. Klik untuk menuju ke halaman materi. 5. Pilihan materi . Untuk memulai permainan pilih materi . 6. Anda tidak bisa menuju soal di materi selanjutnya sebelum anda menyelesaikan soal-soal di materi sebelumnya dan mendapatkan nilai yang melebihi standart nilai minimun. Standart nilai minimum = 60.

Upload: aldila-sakinah-putri

Post on 26-Jul-2015

169 views

Category:

Documents


6 download

DESCRIPTION

DOKUMENTASI - PROTOTYPE - PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI UJIAN AKHIR NASIONAL DI SMA NEGERI 1 LUMAJANG - ALDILA SAKINAH PUTRI 408312408014 - MATEMATIKA UNIVERSITAS NEGERI MALANG

TRANSCRIPT

Page 1: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

8

BAB III

IMPLEMENTASI DAN CARA PENGGUNAAN PROGRAM

Pada bab ini akan dijelaskan tentang petunjuk penggunaan, hasil

pengembangan, dan petunjuk pembaharuan data media pembelajaran yaitu

penulisan program yang telah tersusun pada perangkat lunak (software)

komputer sesuai dengan tujuan pembuatan media pembelajaran berbasis

game pada mata pelajaran matematika materi ujian akhir nasional.

Penulisan program yang telah dicapai penulis adalah sebagai berikut:

A. Petunjuk Penggunaan

Petunjuk penggunaan program adalah sebagai berikut:

1. Buka file GAMEUAN.EXE tanpa penginstalan software program

terlebih dahulu dan file dapat dibuka tanpa ada spesifikasi software dan

hardware tertentu.

2. Klik untuk memulai permainan.

3. Isikan nama pada kotak identitas.

4. Klik untuk menuju ke halaman materi.

5. Pilihan materi . Untuk memulai permainan pilih

materi .

6. Anda tidak bisa menuju soal di materi selanjutnya sebelum anda

menyelesaikan soal-soal di materi sebelumnya dan mendapatkan nilai

yang melebihi standart nilai minimun. Standart nilai minimum = 60.

Page 2: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

9

7. Jumlah soal sebanyak 40 soal, dengan rincian sebagai berikut:

20 soal pada Materi yang sesuai dengan SKL 1 dan SKL 2

10 soal pada Materi yang sesuai dengan SKL 3 dan SKL 4

10 soal pada Materi yang sesuai dengan SKL 5 dan SKL 6

8. Pada setiap butir soal terdapat lima pilihan jawaban

9. Penskoran jawaban di setiap level adalah benar bernilai 10, salah

bernilai 0.

10. Terdapat tampilan nilai di akhir setiap level.

11. Klik untuk menuju halaman utama dan klik untuk keluar dari

permainan.

12. Tidak diperkenankan bekerjasama dalam mengerjakan soal dan tidak

diperkenankan pula menggunakan alat hitung.

13. Selamat mencoba dan semoga berhasil!

B. Tampilan dan Penjelasan Program

1. Tampilan Halaman Utama

Halaman utama adalah halaman kedua setelah halaman pembuka.

Halaman pembuka hanya terdapat latar belakang putih dengan logo UM The

Learning University untuk menunjukkan almamater akademisi yang

mensponsori program. Di dalam halaman utama terdapat tiga tombol khusus

yaitu tombol tentang, tombol petunjuk, dan tombol mulai yang jika dipilih

salah satunya akan membawa pengguna menuju halaman yang diinginkan.

Sedangkan tombol umum yang terdapat di halaman ini adalah tombol back

Page 3: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

10

untuk kembali ke halaman sebelumnya, tombol home untuk kembali ke

halaman utama dan tombol exit untuk keluar dari program.

Gambar 3.1 Tampilan Halaman Utama

2. Tampilan Halaman Tentang

Pada halaman ini berisikan tentang identitas tujuan pembuatan

program juga terdapat identitas instansi, yang dimaksudkan disini adalah

pihak sekolah tempat pelaksanaan praktek kerja lapangan dan juga identitas

penulis. Selain itu di dalam halaman ini juga memuat Standart Kompetensi

Lulusan (SKL) yang merupakan tujuan umum yang ingin dicapai oleh

penulis. Pada halaman tentang terdapat tiga tombol umum yaitu tombol

back, tombol home, dan tombol exit.

Page 4: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

11

Gambar 3.2 Tampilan Halaman Tentang Bagian Pertama

Gambar 3.3 Tampilan Halaman Tentang Bagian Kedua

Page 5: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

12

Gambar 3.4 Tampilan Halaman Tentang Bagian Ketiga

3. Tampilan Halaman Petunjuk

Halaman ini berisikan data tentang petunjuk penggunaan program.

Terdapat beberapa gambar sebagai contoh agar pengguna tidak

kebingungan saat menjalankan program. Seperti halnya di halaman utama,

pada halaman ini juga terdapat tiga tombol umum yaitu tombol back,

tombol home, dan tombol exit.

Page 6: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

13

Gambar 3.5 Tampilan Halaman Petunjuk Bagian Pertama

Gambar 3.6 Tampilan Halaman Petunjuk Bagian Kedua

4. Tampilan Halaman Mulai

Ketika tombol mulai diklik, pengguna masuk ke dalam halaman

mulai. Di halaman ini pengguna diminta untuk mengisikan identitas nama.

Kemudian klik tombol next, pengguna masuk ke halaman materi. Tombol

umum yang terdapat di halaman ini adalah tombol home dan tombol exit.

Terdapat komponen field di halaman ini, sebagai input teks untuk

penyimpanan nama sebagai identitas pengguna.

Page 7: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

14

Gambar 3.7 Tampilan Halaman Mulai

Ketika pengguna tidak menuliskan nama sebagai identitas diri,

maka terdapat kotak dialog yang mewajibkan pengguna untuk menuliskan

identitas. Sehingga pengguna tidak dapat memulai permainan jika pengguna

belum menuliskan identitas diri.

Gambar 3.8 Tampilan Kotak Dialog pada Halaman Mulai

Page 8: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

15

5. Tampilan Halaman Materi

Materi yang ditawarkan pembuat di dalam program sebanyak tiga

materi. Dengan masing-masing materi berisikan soal dengan tingkatan yang

berbeda. Simbol bintang yang digunakan sebagai tombol materi muncul

hanya satu pada halaman ini, bukan ketiga-tiganya. Hal ini dimaksudkan

agar sesuai dengan tata tertib yang termuat di dalam petunjuk penggunaan.

Gambar 3.9 Tampilan Halaman Materi Bagian Pertama

Yaitu pengguna tidak bisa naik ke materi selanjutnya sebelum soal

pada materi yang ia kerjakan saat ini bisa diselesaikan dengan baik dan

memenuhi standart nilai minimum yaitu lebih dari sama dengan 60.

Sehingga kecurangan pengguna untuk naik ke materi selanjutnya tanpa

menyelesaikan materi sebelumnya tidak akan terjadi. Jadi setelah masuk ke

dalam materi, pengguna diwajibkan untuk menyelesaikan semua soal.

Page 9: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

16

Gambar 3.10 Tampilan Halaman Materi Bagian Kedua

Gambar 3.11 Tampilan Halaman Materi Bagian Kedua

6. Tampilan Halaman Soal

Setiap tombol materi yang ada dipilih oleh pengguna, maka akan

masuk ke dalam halaman soal. Seperti yang dijelaskan sebelumnya bahwa

setiap materi terdiri dari soal yang berbeda. Rinciannya yaitu materi 1

terdiri dari 20 soal yang sesuai dengan SKL 1 dan 2, materi 2 terdiri dari 10

Page 10: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

17

soal yang sesuai dengan SKL 3 dan 4, materi 3 terdiri dari 10 soal yang

sesuai dengan SKL 5 dan 6. Dengan pilihan jawaban A, B, C, D, dan E.

Gambar 3.12 Tampilan Halaman Soal

7. Tampilan Halaman Hasil

Setelah menyelesaikan soal-soal tersebut, pengguna akan masuk ke

dalam halaman hasil yang terdapat di akhir setiap soal pada setiap materi.

Sesuai dengan tata tertib yang tertulis pada petunjuk penggunaan, jika

pengguna mendapatkan nilai dibawah standart minimum maka pengguna

akan kembali menyelesaikan soal pada halaman materi yang dimana ia

gagal menyelesaikannya dengan baik.

Page 11: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

18

Gambar 3.13 Tampilan Halaman Hasil Bagian Pertama

Sedangkan jika pengguna dapat menyelesaikan soal-soal dan

mendapatkan nilai diatas standart nilai minimum maka pada halaman hasil

akan tampil ucapan selamat.

Gambar 3.14 Tampilan Halaman Hasil Bagian Kedua

Page 12: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

19

Di dalam halaman hasil terdapat field nama dan nilai akumulasi

hasil pengerjaan soal-soal pada setiap materi. Tombol khusus yang terdapat

disana yaitu tombol next yang berisi script yang membedakan fungsi antara

nilai yang lebih dari standart nilai minimun dan nilai yang kurang dari sama

dengan standart nilai minimum.

Khusus di materi yang keempat, tampilan halaman hasil terdapat

dua tombol khusus yaitu tombol next dan tombol raport. Dengan tombol

rapot dinon-aktifkan terlebih dahulu. Script yang dipakai adalah jika

pengguna mendapatkan nilai diatas standart nilai minimum maka tombol

raport akan muncul dan membawa pengguna masuk ke dalam halaman hasil

akhir. Sedangkan jika pengguna mendapatkan nilai kurang dari sama

dengan standart nilai minimum maka muncul tombol next yang akan

membawa pengguna kembali ke halaman materi untuk menyelesaikan soal-

soal yang belum dijawab dengan benar.

Gambar 3.15 Tampilan Halaman Hasil Bagian Ketiga

8. Tampilan Halaman Raport

Page 13: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

20

Setelah menyelesaikan keempat materi dengan baik maka

pengguna akan masuk ke halaman akhir yaitu halaman kesimpulan yang

dinyatakan dengan tampilan kelulusan seperti raport pada umumnya. Di

dalam halaman ini terdapat enam field yang bukan merupakan input teks.

Sehingga di dalam script dilakukan pemanggilan fungsi dan ditampilkan

pada field yang baru. Terdapat tombol exit untuk keluar dari program dan

tombol try again untuk mencoba kembali mengerjakan soal-soal dari awal.

Gambar 3.16 Tampilan Halaman Raport

Berbeda dengan halaman hasil, di dalam halaman raport ini tidak

terdapat halaman lain selain kata-kata kelulusan. Hal itu dikarenakan

penulis tidak ingin pengguna merasa kecewa jika mendapatkan kata-kata

gagal atau game over, karena akan menganggu mental pengguna untuk

mengikuti ujian akhir nasional tahun depan. Sehingga untuk mengantisipasi

hal itu penulis mengarahkan kegagalan pengguna dengan menyuruh

mengulangi mengerjakan soal-soal dari awal materi sampai ia berhasil dan

mendapatkan kata-kata kelulusan.

Page 14: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

21

9. Cast Member

Semua halaman yang terdapat di dalam program tidak lepas dari

penggunaan cast member, yaitu window yang menampung objek apa saja

yang siap dan bisa ditampilkan. Semisal objek bitmap, field, flash movie dan

script. Hampir sama dengan library pada Flash. Namun yang membedakan

adalah di dalam Director pengaturan objeknya sangat terperinci dan

sistematis sehingga penggunaannya jauh lebih mudah.

Terdapat 86 objek bertype bitmap, 12 objek bertype field, 6 objek

bertipe flash movie dan 28 script yang tersimpan di dalam program. Namun

terdapat script tambahan yang terdaftar di dalam cast member yang tidak

tampil di dalam stage, namun tersimpan di dalam kepala score. Script inilah

yang dapat dipanggil berulang kali untuk sprite dan member yang sama atau

berbeda tergantung penggunaannya.

Berikut ini adalah penjelasan 10 script umum yang terdapat pada

kepala score dan berfungsi pada keseluruhan kolom sprite, yaitu:

Stop

on exitFrame me

go the frame

end

Artinya adalah ketika script stop ini diletakkan di akhir suatu frame

maka playhead back akan berhenti di akhir frame tersebut. Kegunaannya

sama dengan actionScript stop() pada Flash.

Variabel

global benar1, benar2, benar3, benar4

on exitFrame me

Page 15: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

22

sprite(22).visible=false

sprite(9).visible=true

sprite(10).visible=false

sprite(11).visible=false

sprite(12).visible=false

benar1=0

benar2=0

benar3=0

benar4=0

end

Global dapat diartikan sebagai fungsi pendefinisian variabel yang

akan digunakan, yaitu benar1, benar2, benar3, dan benar4. Di definisikan

nilai awal benar1=benar2=benar3=benar4=0. Sprite(22) adalah layer yang

berisikan flash movie dengan ucapan selamat. Sprite(10) adalah layer yang

berisikan kumpulan bitmap pada materi dua. Sprite(11) adalah layer yang

berisikan kumpulan bitmap pada materi tiga. Sprite(12) adalah layer yang

berisikan kumpulan bitmap pada materi empat. Keempat sprite tersebut

tidak ditampakkan. Sedangkan pada sprite(9) adalah layer yang berisikan

kumpulan bitmap pada materi satu. Sprite tersebut harus ditampakkan

karena merupakan tombol awal materi pertama.

Lihatmateri

global hasil1,benar2, benar3

on exitFrame me

if benar1>=60 then

sprite(10).visible=true

sprite(9).visible=false

end if

Page 16: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

23

if benar2>50 then

sprite(11).visible=true

sprite(10).visible=false

end if

if benar3>50 then

sprite(12).visible=true

sprite(11).visible=false

end if

end

Sesuai dengan tata tertib yang terdapat pada petunjuk bahwa

pengguna tidak dapat naik ke materi selanjutnya sebelum pengguna

menyelesaikan soal-soal dan mendapatkan nilai diatas standart nilai

minimum. Jika nilai benar1 pada materi 1 lebih dari sama dengan 60, maka

sprite(10) yang merupakan kumpulan bitmap dari materi 2 ditampakkan

sehingga pengguna bisa mengerjakan materi tersebut. Namun materi yang

baru saja ia kerjakan tidak dapat dikerjakan ulang karena akan merusak

program dengan penambahan nilai yang tak terbatas. Jadi sprite(9) tidak

ditampakkan.

Begitu pula dengan penjelasan kedua fungsi yang lainnya. Jika nilai

benar2 lebih dari 50 yang artinya nilai diatas standart nilai minimun, maka

materi 3 pada sprite(11) akan ditampakkan sedangkan sprite(10) yaitu

materi 2 yang baru saja dijalankan tidak ditampakkan sehingga tidak bisa

dikerjakan ulang. Jika nilai benar3 lebih dari 50 yang artinya nilai diatas

standart nilai minimun, maka sprite(12) yaitu materi 4 akan ditampakkan

sedangkan materi 3 yaitu sprite(11) yang baru saja dijalankan tidak

ditampakkan sehingga tidak bisa dikerjakan ulang.

Invisible

Page 17: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

24

on exitFrame me

sprite(22).visible=false

end

Dikarenakan pada materi1 sprite(22) yang berisikan ucapan selamat

sudah tampak, maka di awal pengerjaan materi 2, maupun materi 3, sprite

ini tidak tidak tampakkan terlebih dahulu.

Hasilmateri1

global benar1,hasilbenar1,hasil1

on exitFrame me

member("nama2").text=member("nama1").text&","

hasilbenar1=value(benar1).float

hasil1=value(hasilbenar1/2).float

member("hasil1").text=string(hasil1)

if hasil1>=60.00 then

sprite(22).visible=true

sprite(25).visible=true

sprite(37).visible=false

else

benar1=0

sprite(25).visible=false

sprite(37).visible=true

end if

end

Pengerjaan soal-soal di materi 1 mendapatkan hasil yang disimpan

dalam variabel global yaitu benar1. Pada halaman hasil terdapat dua field

yaitu field nama dan nilai. Member(“nama1”).text yang merupakan input

nama pada halaman mulai dipanggil kembali dan tampak di

Page 18: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

25

member(“nama2”).text pada halaman hasil. Field hasil ditampakkan

outputnya setelah dideklarasikan sebagai string dari variabel hasil1. Yang

sebelumnya pendeklarasian variabel hasil1 adalah hasilbenar1 dibagi 2

karena jumlah soal pada materi 1 adalah 20. Sedangkan hasilbenar1 adalah

hasil terakhir benar1 yang disimpan dalam program.

Jika benar1 bernilai lebih dari sama dengan 60 maka sprite(22)

yang berisikan ucapan selamat akan tampak. Sprite(25) yang merupakan

tombol next akan tampak dan sprite(37) yang merupakan tombol back

terlihat. Sedangkan jika tidak maka benar1=0 dan sprite(37) yaitu tombol

back terlihat sehingga pengguna bisa mengulang menjawab soal-soal dari

awal materi 1.

Hasilmateri2

global benar2

on exitFrame me

member("nama2").text=member("nama1").text&","

member("hasil2").text=string(benar2)

if benar2>50 then

sprite(22).visible=true

sprite(25).visible=true

sprite(37).visible=false

else

benar2=0

sprite(25).visible=false

sprite(37).visible=true

end if

end

Page 19: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

26

Pengerjaan soal-soal di materi 2 mendapatkan hasil yang disimpan

dalam variabel global yaitu benar2. Pada halaman hasil terdapat dua field

yaitu field nama dan nilai. Member(“nama1”).text yang merupakan input

nama pada halaman mulai dipanggil kembali dan tampak di

member(“nama2”).text pada halaman hasil. Field hasil ditampakkan

outputnya setelah dideklarasikan sebagai string dari variabel benar2.

Jika benar2 bernilai lebih dari 50 maka sprite(22) yang berisikan

ucapan selamat akan tampak. Sprite(25) yang merupakan tombol next akan

tampak dan sprite(37) yang merupakan tombol back terlihat. Sedangkan jika

tidak maka benar2=0 dan sprite(37) yaitu tombol back terlihat sehingga

pengguna bisa mengulang menjawab soal-soal dari awal materi 2.

Hasilmateri3

global benar3

on exitFrame me

member("nama2").text=member("nama1").text&","

member("hasil3").text=string(benar3)

if benar3>50 then

sprite(22).visible=true

sprite(27).visible=true

sprite(37).visible=false

else

benar3=0

sprite(25).visible=false

sprite(37).visible=true

end if

end

Page 20: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

27

Pengerjaan soal-soal di materi 3 mendapatkan hasil yang disimpan

dalam variabel global yaitu benar3. Pada halaman hasil terdapat dua field

yaitu field nama dan nilai. Member(“nama1”).text yang merupakan input

nama pada halaman mulai dipanggil kembali dan tampak di

member(“nama2”).text pada halaman hasil. Field hasil ditampakkan

outputnya setelah dideklarasikan sebagai string dari variabel benar3.

Jika benar3 bernilai lebih dari 50 maka sprite(22) yang berisikan

ucapan selamat akan tampak. Sprite(25) yang merupakan tombol next akan

tampak dan sprite(37) yang merupakan tombol back terlihat. Sedangkan jika

tidak maka benar3=0 dan sprite(37) yaitu tombol back terlihat sehingga

pengguna bisa mengulang menjawab soal-soal dari awal materi 3.

Akhir

global hasilbenar1,hasil1,benar2,benar3,nilaiakhir

on exitFrame me

member("nama3").text=member("nama1").text

nilaiakhir=value(hasil1+benar2+benar3).float

member("nilai1").text=string(hasil1)

member("nilai2").text=string(benar2)

member("nilai3").text=string(benar3)

member("nilaiakhir").text=string(nilaiakhir/3)

end

Pendefinisian variabel benar1, benar2, benar3, dan nilai akhir

digunakan untuk memunculkan field-field yang terdapat pada halaman

terakhir yaitu halaman raport. Member(“nama2”).text yang merupakan hasil

duplikat member(“nama1”).text dimunculkan lagi dalam

member(“nama3”).text.

Page 21: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

28

Nilai akhir yang didefinisikan sebagai penjumlahan nilai dari setiap

materi dan dibagi dengan banyaknya materi, kemudian ditampilkan dalam

field-field yang sebelumnya dideklarasikan sebagai string.

Namabersih

on exitFrame me

member("nama1").text=""

member("nama2").text=""

member("nama3").text=""

end

Script ini digunakan untuk membersihkan identitas nama yang

telah digunakan sebelumnya.

Sedangkan daftar cast member sisanya merupakan bitmap yang

digunakan sebagai tombol dan mempunyai perintah yang termuat didalam

script. Diantaranya yaitu:

1-01

on mouseUp me

go "101"

end

on mouseLeave me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member "01b"

end

on mouseWithin me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member "01a"

end

Merupakan script yang membawai materi 1 yang bersimbol bintang

kuning bertuliskan angka 1. Ketika ditekan akan menuju ke frame dengan

mark 101 yaitu frame yang berisi soal-soal di materi 1. Cast member yang

Page 22: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

29

berada di dalam score adalah member 01b yang merupakan simbol bintang

berukuran lebih kecil. Jika kursor di dekatkan pada member maka objek

akan membesar karena pengaruh script mouseWithin. Ketika kursor

dijauhkan dengan perintah script mouseLeave, maka member akan kembali

ke bentuk semula.

1-02

on mouseUp me

go "201"

end

on mouseLeave me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member "02b"

end

on mouseWithin me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member "02a"

end

Merupakan script yang membawai materi 2 yang bersimbol bintang

kuning bertuliskan angka 2. Ketika ditekan akan menuju ke frame dengan

mark 201 yaitu frame yang berisi soal-soal di materi 2. Cast member yang

berada di dalam score adalah objek 02b yang merupakan simbol bintang

berukuran lebih kecil. Jika kursor di dekatkan pada member maka objek

akan membesar karena pengaruh script mouseWithin. Ketika kursor

dijauhkan dengan perintah script mouseLeave, maka member akan kembali

ke bentuk semula.

1-03

on mouseUp me

go "301"

Page 23: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

30

end

on mouseLeave me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member "03b"

end

on mouseWithin me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member "03a"

end

Merupakan script yang membawai materi 3 yang bersimbol bintang

kuning bertuliskan angka 3. Ketika ditekan akan menuju ke frame dengan

mark 301 yaitu frame yang berisi soal-soal di materi 3. Cast member yang

berada di dalam score adalah objek 03b yang merupakan simbol bintang

berukuran lebih kecil. Jika kursor di dekatkan pada member maka objek

akan membesar karena pengaruh script mouseWithin. Ketika kursor

dijauhkan dengan perintah script mouseLeave, maka member akan kembali

ke bentuk semula.

Benar1

global benar1

on mouseUp me

benar1=benar1+10

go next

end

Pendefinisian benar1 sebagai variabel pada soal-soal di materi 1.

Sebelumnya di awal telah didefinisikan bahwa nilai benar1=0. Script ini

ditujukan untuk memberi pilihan jawaban yang benar. Jika pilihan jawaban

yang benar itu ditekan maka program akan menyimpan jawaban tersebut

dan menambahkan angka 10 untuk setiap jawaban yang benar. Terjadi

pengulangan penyimpanan disini terus menerus selama pada soal-soal di

Page 24: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

31

materi 1. Dan melakukan perintah go next untuk menuju ke mark (frame

yang sudah ditandai) berikutnya.

Benar2

global benar2

on mouseUp me

benar2=benar2+10

go next

end

Sama halnya seperti benar1, pendefinisian benar2 sebagai variabel

pada soal-soal di materi 2. Sebelumnya di awal telah didefinisikan bahwa

nilai benar2=0. Script ini ditujukan untuk memberi pilihan jawaban yang

benar. Jika pilihan jawaban yang benar itu ditekan maka program akan

menyimpan jawaban tersebut dan menambahkan angka 10 untuk setiap

jawaban yang benar. Terjadi pengulangan penyimpanan disini terus

menerus selama pada soal-soal di materi 2. Dan melakukan perintah go next

untuk menuju ke mark (frame yang sudah ditandai) berikutnya.

Benar3

global benar3

on mouseUp me

benar3=benar3+10

go next

end

Pendefinisian benar3 sebagai variabel pada soal-soal di materi 3.

Sebelumnya di awal telah didefinisikan bahwa nilai benar3=0. Script ini

ditujukan untuk memberi pilihan jawaban yang benar. Jika pilihan jawaban

yang benar itu ditekan maka program akan menyimpan jawaban tersebut

dan menambahkan angka 10 untuk setiap jawaban yang benar. Terjadi

Page 25: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

32

pengulangan penyimpanan disini terus menerus selama pada soal-soal di

materi 3. Dan melakukan perintah go next untuk menuju ke mark (frame

yang sudah ditandai) berikutnya.

Cobalagi

on mouseWithin me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member

"cobalagi1"

end

on mouseLeave me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member

"cobalagi2"

end

on mouseUp me

go 1

end

Cast member yang berada di dalam score adalah objek cobalagi2

yang merupakan simbol segi empat dengan tulisan try again yang berukuran

lebih kecil. Jika kursor di dekatkan pada member maka objek akan

membesar karena pengaruh script mouseWithin. Ketika kursor dijauhkan

dengan perintah script mouseLeave, maka member akan kembali ke bentuk

semula. Ketika ditekan akan menuju ke frame 1 yaitu frame paling awal

untuk memberi kesempatan pada pengguna yang ingin memperbaiki nilai

yang didapat dengan menjawab ulang semua soal.

Exit

on mouseUp me

halt

Page 26: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

33

end

on mouseLeave me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member "CLOSE1"

end

on mouseWithin me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member "CLOSE2"

end

Script khusus untuk cast member yang satu ini adalah halt, yang

berfungsi sebagai script untuk keluar dari program. Karena Director

berbeda dengan Flash yang tanpa diberi pun sudah mempunyai tanda silang

(X) sebagai tanda keluar program. Namun di dalam Director diperlukan

script khusus agar pengguna bisa keluar dari program.

Member yang berada di dalam score adalah objek close1 yang

merupakan simbol tanda silang berada di pojok kanan atas yang berwarna

hitam. Jika kursor di dekatkan pada member maka objek akan menjadi

berwarna putih karena pengaruh script mouseWithin. Ketika kursor

dijauhkan dengan perintah script mouseLeave, maka member akan kembali

ke bentuk semula.

Home

on mouseUp me

go "utama"

end

on mouseLeave me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member "HOME1"

end

on mouseWithin me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member "HOME2"

Page 27: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

34

end

Ketika ditekan akan menuju ke frame dengan mark utama yaitu

frame halaman utama. Cast member yang berada di dalam score adalah

objek home1 yang merupakan simbol rumah dengan warna hitam. Jika

kursor di dekatkan pada member maka objek akan berubah menjadi warna

putih karena pengaruh script mouseWithin. Ketika kursor dijauhkan dengan

perintah script mouseLeave, maka member akan kembali ke bentuk semula.

Kembali

on mouseUp me

go "utama"

end

on mouseWithin me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member "kembali3"

end

on mouseLeave me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member "kembali4"

end

Cast member yang berada di dalam score adalah objek back yang

merupakan tulisan back dengan simbol lingkaran warna hitam. Jika kursor

di dekatkan pada member maka objek akan berubah menjadi warna putih

karena pengaruh script mouseWithin. Ketika kursor dijauhkan dengan

perintah script mouseLeave, maka member akan kembali ke bentuk semula.

Ketika ditekan akan menuju ke frame dengan mark utama yaitu frame

halaman utama. Sama seperti script pada home.

Mulai

on mouseWithin me

Page 28: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

35

set the member of sprite the currentSpriteNum to member "bmulai2"

end

on mouseLeave me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member "bmulai"

end

on mouseUp me

go "nama"

end

Merupakan tombol yang terdapat di halaman mulai. Setelah

pengguna mengisikan identitas pada kotak yang disediakan maka pengguna

diwajibkan untuk menekan tombol mulai untuk memulai permainan. Cast

member yang berada di dalam score adalah objek bmulai yang merupakan

tulisan mulai dengan simbol segi empat yang berukuran lebih kecil. Jika

kursor di dekatkan pada member maka objek akan membesar karena

pengaruh script mouseWithin. Ketika kursor dijauhkan dengan perintah

script mouseLeave, maka member akan kembali ke bentuk semula. Ketika

ditekan akan menuju ke frame dengan mark nama yaitu frame halaman

nama. Penggunaan script go to frame fungsinya sama dengan script yang

betulisankan go saja.

Petunjuk

on mouseWithin me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member

"bpetunjuk2"

end

on mouseLeave me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member

"bpetunjuk"

Page 29: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

36

end

on mouseUp me

go "petunjuk"

end

Cast member yang berada di dalam score adalah objek bpetunjuk

yang merupakan tulisan petunuk dengan simbol segi empat yang lebih kecil.

Jika kursor di dekatkan pada member maka objek akan membesar karena

pengaruh script mouseWithin. Ketika kursor dijauhkan dengan perintah

script mouseLeave, maka member akan kembali ke bentuk semula. Ketika

ditekan akan menuju ke frame dengan mark petunjuk yaitu frame yang

menuju halaman petunjuk yang berisi petunjuk penggunaan program.

Raport

on mouseWithin me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member "raport1"

end

on mouseLeave me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member "raport2"

end

on mouseUp me

go "akhir"

end

Cast member yang berada di dalam score adalah objek raport2 yang

merupakan tulisan raport dengan simbol segi empat dengan ukuran lebih

kecil. Jika kursor di dekatkan pada member maka objek akan berubah

membesar karena pengaruh script mouseWithin. Ketika kursor dijauhkan

dengan perintah script mouseLeave, maka member akan kembali ke bentuk

Page 30: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

37

semula. Ketika ditekan akan menuju ke frame dengan mark akhir yaitu

frame halaman raport yang berisikan kesimpulan dan nilai akhir.

Salah

on mouseUp me

go next

end

Merupakan script umum yang sangat sering digunakan dalam score

untuk mendefinisikan jawaban yang salah. Setiap pilihan jawaban yang

salah, tidak diberi nilai. Script go next digunakan untuk langsung menuju

mark (frame yang sudah ditandai) berikutnya.

Selanjutnya

on mouseUp me

if member("nama1").text="" then

alert "Masukkan identitas!"

go "nama"

else

go "materi"

end if

end

on mouseLeave me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member "bnext"

end

on mouseWithin me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member "bnext2"

end

Cast member ini berisi script pilihan yaitu jika identitas nama

belum diisi maka akan muncuk kotak dialog dan tidak bisa melanjutkan ke

Page 31: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

38

halaman selanjutnya. Sedangkan jika identitas nama sudah diisi maka

tombol next jika ditekan akan menuju ke frame dengan mark materi yaitu

frame halaman materi. Sama seperti script pada mulai yang berada di dalam

score adalah objek next yang merupakan tulisan next dengan simbol segi

empat yang berukuran lebih kecil. Jika kursor di dekatkan pada member

maka objek akan berubah menjadi ukuran yang lebih besar karena pengaruh

script mouseWithin. Ketika kursor dijauhkan dengan perintah script

mouseLeave, maka member akan kembali ke bentuk semula.

Tentang

on mouseWithin me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member

"btentang2"

end

on mouseLeave me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member

"btentang"

end

on mouseUp me

go "tentang"

end

Cast member yang berada di dalam score adalah objek tentang

yang merupakan tulisan tentang dengan simbol segi empat yang berukuran

lebih kecil. Jika kursor di dekatkan pada member maka objek akan berubah

membesar karena pengaruh script mouseWithin. Ketika kursor dijauhkan

dengan perintah script mouseLeave, maka member akan kembali ke bentuk

semula. Ketika ditekan akan menuju ke frame dengan mark tentang yaitu

frame halaman tentang yang berisikan identitas program.

Page 32: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

39

C. Ujian Akhir Nasional

1. Jawaban Singkat

Jawaban dari soal latihan UAN Matematika SMA/ MA Se-derajat

dijelaskan secara singkat seperti di bawah ini:

Materi 1 Materi 2 Materi 3

101 : C

102 : B

103 : A

104 : D

105 : E

106 : D

107 : B

108 : B

109 : B

110 : C

111 : D

112 : C

113 : D

114 : C

115 : C

116 : D

117 : D

118 : A

119 : D

120 : E

201 : D

202 : D

203 : D

204 : C

205 : B

206 : B

207 : D

208 : A

209 : A

210 : C

301 : A

302 : E

303 : B

304 : A

305 : D

306 : A

307 : D

308 : D

309 : C

310 : B

2. Jawaban Lengkap

Sedangkan untuk jawaban yang lebih terperinci yaitu sebagai

berikut:

Materi 1

Jawaban nomor 1:

Karena maka

Page 33: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

40

Jika maka

Jika maka

Untuk dan maka

Untuk dan maka

Karena maka

Jawaban nomor 2:

Ingkaran dari pernyataan berkuantor beberapa adalah semua.

Jadi jika p = “Beberapa bilangan prima adalah bilangan genap”

Maka ~p = “Semua bilangan prima bukan bilangan genap”.

Jawaban nomor 3:

Salah satu sifat logaritma adalah: maka

maka

Maka

Jawaban nomor 4:

Akar-akar persamaan yang baru adalah dan sehingga

Page 34: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

41

Jawaban nomor 5:

2 5 a b

-1 -2 -3 3-a

2 3 -3+a b+3-a

Padahal sisanya adalah 1 sehingga

2 5 a b

2 4 18 2a+36

2 3 a+18 2a+b+36

Padahal sisanya adalah 43 sehingga

Sehingga

dengan

Jadi

Jawaban nomor 6:

Syarat menyinggung garis adalah D=0

Page 35: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

42

Jadi b=3

Jawaban nomor 7:

Jawaban nomor 8:

Suatu proyek dapat diselesaikan dalam x hari. Jika biaya proyek per hari

adalah: dalam ribuan. Biaya proyek minimum dalam

x hari adalah: , sehingga

Jadi biaya proyek minimum untuk x hari adalah Rp 800.000,00

Jawaban nomor 9:

Jawaban nomor 10:

Titik pusat

r=jari-

jari=

dengan maka karena

persamaan garis singgung

Page 36: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

43

sehingga didapatkan persamaan akhir

Jawaban nomor 11:

Dengan

Jawaban nomor 12:

dan

sehingga

invers matriks

Didapatkan dan

Sehingga

Jawaban nomor 13:

Misal: x=bus, y=mobil

Page 37: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

44

Banyaknya Luas perkiraan Biaya parkir

X 24 7.500

Y 6 5.000

58 600

Fungsi tujuan = 7,5x+5y

Sehingga

x+y=58

4x+y=100 _

-3x=-42, x=14 dan y=44

A(0,58)=7,5(0)+5(58)=290.000

B(14,44)=7,5(14)+44(5)=325.000

C(25,0)=7,5(25)+0(5)=187.500

Jadi hasil paling banyak adalah Rp 325.000,00

Jawaban nomor 14:

Jawaban nomor 15:

58

100

25 58

A B

C

Page 38: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

45

Jawaban nomor 16:

Didapatkan

Jawaban nomor 17:

Jawaban nomor 18:

proyeksi ortogonal

pada , dan

Jawaban nomor 19:

Page 39: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

46

Misal: x=balita, y=dewasa

X 2.000

Y 3.000

540 1.260.000

x+y=540

2x+3y=1.260

x 2

x 1

2x+2y=1.080

2x+3y=1.260

-y=-180

y=180

x=360

Maka banyaknya tiket yang terjual untuk balita dan dewasa masing-masing

360 dan 180

Jawaban nomor 20:

maka

Sehingga dan

Materi 2

Jawaban nomor 1:

Page 40: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

47

PV= diagonal ruang=

OV=

QV= diagonal bidang= 6

Luas

Jawaban nomor 2:

Jawaban nomor 3:

adalah

W V

T U

O

S R

Q P

Page 41: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

48

Jawaban nomor 4:

Jawaban nomor 5:

Jawaban nomor 6:

Jawaban nomor 7:

Panjang DP=3 cm

Panjang DO= cm

Panjang OP=

Jawaban nomor 8:

Jawaban nomor 9:

Page 42: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

49

Jawaban nomor 10:

Panjang RS= 3 cm, panjang PS=1 cm

Panjang PR= , panjang QR= 5 cm

Materi 3

Jawaban nomor 1:

Keterangan

= tepi bawah kelas median

= frekuensi kelas median

= frekuensi sebelum kelas median

= frekuensi seluruhnya

= panjang kelas

Sehingga

Jawaban nomor 2:

Page 43: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

50

Jawaban nomor 3:

Jawaban nomor 4:

Jawaban nomor 5:

Diketahui

= 69,5

= 40

= 30

= 28

= 8

D = 5

Page 44: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

51

Jawaban nomor 6:

Jawaban nomor 7:

f’(x)

+ (x+2)

2x -

2 +

0

Jawaban nomor 8:

Jawaban nomor 9:

Page 45: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

52

Jawaban nomor 10:

D. Petunjuk Pembaharuan Data

Petunjuk pembaharuan data terdiri dari pengenalan singkat tentang

Adobe Director 11.5, petunjuk penggantian latar belakang, petunjuk

penggantian soal materi, petunjuk penambahan dan penggantian butir

jawaban, serta petunjuk penambahan materi. Sebelumnya yang harus

dilakukan yaitu:

Instal program Adobe Director 11.5 dan lakukan petunjuk penginstalan

selanjutnya.

Buka file GAMEUAN.dir

Tampilan dokumen dari area kerja Adobe Director 11.5:

Page 46: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

53

Gambar Tampilan Adobe Director 11.5

Istilah user interface pada Director diantaranya Stage, Score, Cast

member, Panel Propery Inspector.

Menu, menu pada Adobe Director 11.5 terdiri dari: File, Edit, Insert,

Modify, Control, Xtras, Window dan Help. Dapat dilihat submenu yang

terdapat pada masing-masing menu dengan mengeklik satu kali pada

menu yang dipilih.

Tool palette, memiliki peran untuk memanipulasi atau memodifikasi

objek dalam stage. Terdapat pilihan tools classic, default, dan

flashcomponent yang memiliki komponen-komponen penting di

dalamnya.

Toolbar, terdapat komponen-komponen dari menu yang sering

digunakan.

Stage, tampilan untuk menunjukkan hasil tata letak objek pada waktu

(frame) tertentu.

Menu

Toolbar

Tool palette

Panel Property

Inspector Cast member

Score

Stage

Page 47: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

54

Score, untuk mengatur urutan objek yang akan tampil seperti

storyboard dan storyline.

Cast member, untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa

ditampilkan.

Panel Property Inspector, untuk mengatur sifat/ parameter yang ada

pada objek.

Beberapa istilah yang terkait dengan Adobe Director 11.5 adalah:

1. Frame

Frame merupakan tempat objek-objek diletakkan untuk ditampilkan

sesuai urutan dan sesuai script yang diperintahkan.

2. Member

Member adalah suatu objek pada cast member yang ditampilkan dalam

frame suatu sprite. Member mempunyai sifat-sifat khusus dan script

tertentu juga ditampilkan dalam frame yang terbatas pula.

3. Script

Script adalah bahasa pemrograman yang berfungsi untuk melakukan

suatu perintah pada program yang akan dijalankan.

4. Sprite

Sprite adalah suatu layer yang terdapat pada window score. Satu sprite

bisa terdiri atas beberapa member. Pemberian script pada sprite

berfungsi untuk memberi perintah pada objek (member-member) yang

terdapat pada satu baris. Pada Flash dikenal sebagai layer.

1. Petunjuk Penggantian Latar Belakang

Kumpulan latar belakang berada pada sprite(1)

Page 48: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

55

Latar belakang yang dapat digunakan berupa file JPG, PNG, atau SWF

dengan ukuran 800 x 400 pixel

Pilih member (file latar belakang yang akan diganti) pada score

Buka kunci dengan cara: klik kanan pada member, pilih Unlock Sprite

atau pada Property Inspector pilih tab Sprite, klik gambar gembok.

Delete untuk menghapus.

Untuk mengambil gambar lain untuk latar belakang, pilih File – Import

– OK.

Pada Cast Member pilih file tersebut, lalu drag and drop pada sprite

latar belakang awal.

Untuk mengatur lamanya durasi tampilan, geser ujung-ujung member

pada sprite ke kanan atau ke kiri.

Agar tidak berubah posisi karena ketidaksengajaan pengguna, maka

selalu kunci member setiap kali pengeditan selesai. Dengan cara klik

kanan pilih Lock Sprite, atau pada Property Inspector pilih tab Sprite,

klik gambar gembok.

Klik File – Save untuk menyimpan.

Klik File – Publish untuk menampilkan.

Selesai.

2. Petunjuk Penggantian Soal Materi

Kumpulan soal-soal materi berada pada sprite(09), sprite(10),

sprite(11).

Soal-soal yang dapat digunakan berupa tulisan biasa yang diketik pada

stage. Namun dikarenakan soal matematika mempunyai format

tersendiri (seperti akar, pangkat, integral, limit, dll) yang tidak dapat

Page 49: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

56

ditulis langsung pada Director, maka soal dan pilihan jawaban diketik

di Microsoft Word. Kemudian diPrintScreen dan disimpan dalam

format file JPG, PNG, atau SWF dengan ukuran maksimal 800 x 400

pixel

Pilih member (file soal yang akan diganti) pada score

Buka kunci dengan cara: klik kanan pada member, pilih Unlock Sprite

atau pada Property Inspector pilih tab Sprite, klik gambar gembok.

Delete untuk menghapus.

Untuk mengambil gambar lain untuk penggantian soal, pilih File –

Import – OK.

Pada Cast Member pilih file tersebut, lalu drag and drop pada sprite

awal yang baru saja didelete.

Untuk mengatur lamanya durasi tampilan, geser ujung-ujung member

pada sprite ke kanan atau ke kiri.

Agar tidak berubah posisi karena ketidaksengajaan pengguna, maka

selalu kunci member setiap kali pengeditan selesai. Dengan cara klik

kanan pilih Lock Sprite, atau pada Property Inspector pilih tab Sprite,

klik gambar gembok.

Klik File – Save untuk menyimpan.

Klik File – Publish untuk menampilkan.

Selesai.

3. Petunjuk Penambahan Soal Materi

Kumpulan soal-soal materi berada pada sprite(09), sprite(10),

sprite(11).

Page 50: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

57

Soal-soal yang dapat digunakan berupa tulisan biasa yang diketik pada

stage. Namun dikarenakan soal matematika mempunyai format

tersendiri (seperti akar, pangkat, integral, limit, dll) yang tidak dapat

ditulis langsung pada Director, maka soal dan pilihan jawaban diketik

di Microsoft Word. Kemudian diPrintScreen dan disimpan dalam

format file JPG, PNG, atau SWF dengan ukuran maksimal 800 x 400

pixel

Untuk mengambil gambar lain untuk penambahan soal, pilih File –

Import – OK.

Pada Cast Member pilih file tersebut, lalu drag and drop pada sprite

soal selanjutnya.

Untuk mengatur lamanya durasi tampilan, geser ujung-ujung member

pada sprite ke kanan atau ke kiri.

Agar tidak berubah posisi karena ketidaksengajaan pengguna, maka

selalu kunci member setiap kali pengeditan selesai. Dengan cara klik

kanan pilih Lock Sprite, atau pada Property Inspector pilih tab Sprite,

klik gambar gembok.

Karena penempatan soal pada materi awal berhubungan dengan

penempatan soal pada materi selanjutnya, maka jika ada penambahan

satu soal saja maka soal-soal pada materi selanjutnya juga harus ikut

digeser satu ke kanan.

Karena soal-soal bergeser, maka script pada kepala score juga digeser.

Script pada setiap akhir dari frame soal, disimpan dalam variabel script

stop. Script dapat dilihat pada cast member.

Karena penempatan soal-soal berubah, maka penempatan member hasil

juga ikut digeser. Yang patut diperhatikan adalah penempatan dari

Page 51: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

58

sprite(21) sampai sprite(26) yang merupakan member-member yang

muncul pada halaman hasil dan halaman raport.

Sehingga script pada kepala score untuk script hasil dan raport juga ikut

bergeser. Script tersebut adalah hasillevel1, hasillevel2, hasillevel3,

dan raport. Script dapat dilihat pada cast member.

Lalu penempatan butir jawaban juga ikut berpengaruh. Untuk

selengkapnya baca petunjuk selanjutnya.

Klik File – Save untuk menyimpan.

Klik File – Publish untuk menampilkan.

Belum selesai.

4. Petunjuk Penambahan Dan Penggantian Butir Jawaban

Kumpulan butir jawaban berada pada sprite(14) sampai sprite(18).

Butir jawaban yang digunakan berupa file JPG atau PNG, yang sudah

disiapkan di Cast Member.

Pada Cast Member pilih file tersebut. Butir A, B, C, D, atau E. Lalu

drag and drop pada sprite butir jawaban selanjutnya, sesuai dengan

tambahan soal yang telah ditambahkan tadi.

Untuk mengatur lamanya durasi tampilan, geser ujung-ujung member

pada sprite ke kanan atau ke kiri.

Kemudian untuk setiap butir jawaban, beri script. Pada Property

Inspector pilih tab Behavior. Pilih tanda + untuk menambah script dan

– untuk mendelete script. Untuk butir jawaban yang salah, ganti

Behavior dengan script salah dan untuk butir jawaban yang benar,

ganti Behavior dengan script benar1 untuk jawaban di soal materi satu,

benar2 untuk jawaban di soal materi dua, dan selanjutnya.

Page 52: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

59

Agar tidak berubah posisi karena ketidaksengajaan pengguna, maka

selalu kunci member setiap kali pengeditan selesai. Dengan cara klik

kanan pilih Lock Sprite, atau pada Property Inspector pilih tab Sprite,

klik gambar gembok.

Yang perlu diperhatikan disini adalah pendeklarasian variabel benar1,

benar2, benar3, dan selanjutnya, dideklarasikan awal pada script

variabel bahwa nilai benar awalnya adalah nol.

Klik File – Save untuk menyimpan.

Klik File – Publish untuk menampilkan.

Selesai.

5. Petunjuk Penambahan Materi

Materi yang terdiri dari tiga kumpulan soal dirasa masih kurang, dapat

ditambahkan lagi dengan menambahkan sprite baru. Sprite baru yang

ditambahkan berada di posisi mark level.

Untuk mengambil gambar lain sebagai logo untuk menuju halaman

materi selanjutnya, pilih File – Import – OK.

Pada Cast Member pilih file tersebut, lalu drag and drop pada sprite

baru.

Untuk mengatur lamanya durasi tampilan, geser ujung-ujung member

pada sprite ke kanan atau ke kiri.

Penambahan script sama seperti script level1, level2, level3. Untuk

selengkapnya dapat dilihat pada cast member.

Agar tidak berubah posisi karena ketidaksengajaan pengguna, maka

selalu kunci member setiap kali pengeditan selesai. Dengan cara klik

Page 53: Prototype Bab III Implementasi Dan Cara Penggunaan Program

60

kanan pilih Lock Sprite, atau pada Property Inspector pilih tab Sprite,

klik gambar gembok.

Lalu anda dapat menambahkan soal baru dan butir jawaban dengan cara

seperti petunjuk sebelumnya.

Selesai.