prospek industri game lokal sebagai industri kreatif dalam membantu pertumbuhan ekonomi di indonesia
DESCRIPTION
Dokumen ini adalah tugas kuliah dengan referensi dari berbagai sumber. Apa yang tertuang dalam dokumen ini adalah hasil analisis pribadi. Dan akhirnya semoga bisa untuk sharing pengetahuan kepada semua daripada teronggok di meja belajar.TRANSCRIPT
PROSPEK INDUSTRI GAME LOKAL SEBAGAI INDUSTRI KREATIF DALAM MEMBANTU
PERTUMBUHAN EKONOMI DI INDONESIA
I. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang semakin pesat dan
semakin tingginya pemanfaatan serta penggunaan internet turut mendorong
pertumbuhan industri game di Indonesia. Pertumbuhan industry game ini juga
didukung oleh pemerintah karena merupakan salah satu dari 14 sektor industry
kreatif yang telah dicanangkan pemerintah yaitu industry permainan interaktif.
Indonesia memiliki pangsa pasar yang cukup besar untuk industry game. Kondisi
ini dimanfaatkan oleh perusahaan dan pengembang game untuk memasarkan
game ke masyarakat. Selain kondisi tersebut, terdapat pula dukungan lain
saperti semakan banyaknya produk smartphone seperti iPhone, Android,
Blackberry dan Windows Phone, industry game juga semakin gencar
mengembangkan aplikasi game yang berbasis mobile.
Para pengembang game saat ini berlomba-lomba untuk menghasilkan game
yang menarik agar banyak diminati oleh masyarakat. Semakin banyak
masyarakat yang membeli atau mengunduh aplikasi game maka semakin banyak
pendapatan yang diterima oleh para pengembang. Untuk terus menarik pada
pemain game, beberapa pengembang juga mengadakan kegiatan gathering yang
mempertemukan berbagai pihak yang berkepentingan di dalam industri game
yaitu publisher, developer, penjual dan konsumen. Publisher dan developer yang
ikut datang dari dalam maupun luar negeri. Kegiatan yang berhasil
diselenggarakan antara lain seperti Jogja Game Expo, Game Developer
Gathering, IMPACT dan Indonesia Game Show.
Dan seiring keberhasilan beberapa pengembang game, saat ini banyak
pengembang dan perusahaan game local yang ikut meramaikan industry game
ini. Sebut saja Divine Kids, Primera Bit, dan PT Lyto. Ketiga perusahaan game
tersebut berhasil memasarkan game mereka di Indonesia. Bahkan untuk PT Lyto,
pengguna game yang dia kelola berhasil mencakup pengguna hingga 20 juta.
Keberhasilan perusahaan dan pengembang game dalam memasarkan produk
gamenya serta banyaknya kegiatan gathering, menjadi indicator keberhasilan
industry game dalam membantu pertumbuhan ekonomi di Indonesia.
1
II. TENTANG INDUSTRI KREATIF
A. PENGERTIAN INDUSTRI KREATIF
Industri merupakan proses penciptaan barang dan jasa yang mempunyai nilai
tambah. Sedangkan kreatif merupakan proses menciptakan sesuatu.
Sehingga industry kreatif dapat diartikan sebagai proses penciptaan barang
dan jasa dengan memberikan nilai tambah dari proses kreatif yang
mengandalkan keahlian dan bakat. Industri kreatif adalah bagian dari ekonomi
kreatif.
Definisi industri kreatif menurut Departemen Perdagangan Republik Indonesia
pada buku Rencanan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2009 bahwa
“Industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, ketrampilan serta
bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan
pekerjaan melalui penciptaan dan pemanfaatan daya kreasi dan daya
cipta individu tersebut”
Industri kreatif yang merupakan bagian dari ekonomi kreatif adalah wujud dari
pergeseran orientasi ekonomi yang berawal dari ekonomi pertanian, ekonomi
industry dan ekonomi informasi.
Gambar 1. Kondisi Industri Kreatif di Indonesia
2
B. SUBSEKTOR INDUSTRI KREATIF
Berdasarkan Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan
Republik Indonesia 2007, terdapat 14 subsektor yang merupakan industry
kreatif yaitu :
1. Periklanan
Kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan (komunikasi satu arah
dengan menggunakan medium tertentu), yang meliputi proses kreasi,
produksi dan distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya: riset pasar,
perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan,
promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak (surat
kabar, majalah) dan elektronik (Televisi dan radio), pemasangan berbagai
poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan
reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau samples,
serta penyewaan kolom untuk iklan.
2. Arsitektur
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa desain bangunan,
perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan,
pengawasan konstruksi baik secara menyeluruh dari level makro (Town
planning, urban design, landscape architecture) sampai dengan level mikro
(detail konstruksi, misalnya: arsitektur taman, desain interior).
3. Pasar Barang Seni
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli,
unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang,
galeri, toko, pasar swalayan, dan internet, misalnya: alat musik,
percetakan, kerajinan, automobile, film, seni rupa dan lukisan.
4. Kerajinan
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi
produk yang dibuat dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari
desain awal sampai dengan proses penyelesaian produknya, antara lain
meliputi barang kerajinan yang terbuat dari: batu berharga, serat alam
maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam (emas, perak, tembaga,
perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain, marmer, tanah liat, dan kapur.
3
Produk kerajinan pada umumnya hanya diproduksi dalam jumlah yang
relatif kecil (bukan produksi massal).
5. Desain
Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior,
desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa
riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan.
6. Fashion
Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas
kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan
aksesorisnya, konsultansi lini produk fashion, serta distribusi produk
fashion.
7. Video, Film & Fotografi
Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film, dan jasa
fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya
penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.
8. Permainan Interaktif
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi
permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan
edukasi. Subsektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan
semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi.
9. Musik
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukan,
reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara.
10. Seni Pertunjukan
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan konten,
produksi pertunjukan (misal: pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian
kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur
musik etnik), desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung,
dan tata pencahayaan.
4
11. Penerbitan & Percetakan
Kegiatan kreatif yang terkait dengan dengan penulisan konten dan
penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta
kegiatan kantor berita dan pencari berita. Subsektor ini juga mencakup
penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil,
obligasi surat saham, surat berharga lainnya, passport, tiket pesawat
terbang, dan terbitan khusus lainnya. Juga mencakup penerbitan foto-foto,
grafir (engraving) dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan
lukisan, dan barang cetakan lainnya, termasuk rekaman mikro film.
12. Layanan Komputer & Piranti Lunak
Kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi
termasuk jasa layanan komputer, pengolahan data, pengembangan
database, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan
analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti
lunak dan piranti keras, serta desain portal termasuk perawatannya.
13. Televisi & Radio
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan
pengemasan acara televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment,
dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio,
termasuk kegiatan station relay (pemancar kembali) siaran radio dan
televisi.
14. Riset & Pengembangan
Kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan
penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan
tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru,
material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat
memenuhi kebutuhan pasar; termasuk yang berkaitan dengan humaniora
seperti penelitian dan pengembangan bahasa, sastra, dan seni; serta jasa
konsultansi bisnis dan manajemen.
5
C. PERANAN DAN PRESTASI INDUSTRI KREATIF
Industri kreatif memberi kontribusi ekonomi yang positif dan signifikan dalam
menciptakan iklim bisnis secara dapat membangun citra serta identitas
bangsa. Contoh nyata dari industry kreatif untuk membangun citra bangsa
adalah batik. Dilihat dari pemanfaatan sumber dayanya, industry kreatif
menggunakan sumber daya yang dapat diperbarui karena yang dibutuhkan
adalah inovasi dan kreativitas. Oleh karena itu, industry kreatif dapat
mengurangi penggunaan sumber daya alam yang tidak dapat diperbarui.
Apabila dibandingkan dengan jenis industry lain yang mengutamakan
penggunaan sumber daya alam, nilai tambah yang dihasilkan tidak sebanyak
pada industry kreatif. Sebab nilai tambah industry kreatif terletak pada ide-ide
baru dan inovasi yang membuat sebuah produk menjadi lebih berharga.
Sumber daya manusia (SDM) menjadi modal utama dalam menjalankan
industry kreatif tersebut.
Bukti keberhasilan industry kreatif dalam menumbuhkan perekonomian dapat
dilihat dari beberapa prestasi membanggakan di taraf internasional . Berikut
adalah beberapa prestasi dari industry kreatif Indonesia :
1. Industri kerajinan – MACEF
MACEF merupakan pameran perdagangan internasional produk tekstil,
kerajinan tangan, perhiasan dan aksesoris untuk homeware, gift dan home
decoration and design. Dewan Kerajinan Nasional (Dekranas) turut serta
pada MACEF 2011 yang dilaksanakan di Milan. Kesempatan emas ini
digunakan Indonesia untuk memperkenalkan industry kreatif berupa
kerajinan.
6
Gambar 2. MACEF Milano 2011
Pada event ini, Indonesia mendapatkan banyak kontak-kontak bisnis yang
membantu dalam membuka jalur distribusi produk-produk industry kreatif
Indonesia. Beberapa produk yang terkenal adalah dekorasi batik Jawa
yang bernuansa merah putih, makanan ringan dan kopi luwak Indonesia
serta anyaman Bali. Para pengunjung sangat tertarik dengan produk
industry kreatif Indonesia karena memiliki ciri khas tersendiri.
2. Industri Film – Laskar Pelangi dan The Raid
Film produksi dalam negeri Indonesia cukup banyak yang memperoleh
penghargaan di ajang festival film internasional. Hingga film Laskar
Pelangi pun pernah diputar di National Geographic Forum Auditorium, di
Washington DC, dalam rangka acara promosi industri kreatif Indonesia di
Amerika Serikat (AS). Tujuan promosi tersebut tidak hanya mengharapkan
agar Indonesia menjadi lokasi pengambilan gambar untuk film yang
diproduksi oleh sebuah produser utama film AS (contohnya dalam film Eat,
Pray And Love di Bali), tapi juga terjadi produksi bersama dalam
pengembangan produksi film Indonesia. Film terbaru yang telah diproduksi
di Indonesia dan berhasil meraih penghargaan dalam Toronto International
Film Festival adalah The Raid. Film ini berhasil merebut hati penonton
internasional dan mendapatkan banyak pujian dari kritikus film.
7
D. INDUSTRI GAME
Industri game atau industri permainan interaktif merupakan industry yang
berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan
video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Jenis game yang
dikembangkan bermacam-macam tergantung media yang digunakan.
Jenis game berdasarkan media yang digunakan antara lain sebagai berikut :
1. Arcade
Game yang berjenis arcade ini biasa dimainkan di game center. Untuk
memainkannya dibutuhkan tempat tersendiri yang terdiri dari monitor,
tombol dan stick yang disusun dalam satu tempat.
2. Console
Untuk memainkan game jenis console dibutuhkan mesin khusus seperti
PlayStation, Nintendo dan Xbox.
3. PC & Casual
Seperti nama jenisnya, game ini dapat dimainkan di computer. Pemain
harus melakukan instalasi game terlebih dahulu sebelum dapat
memainkan game tersebut.
4. Handheld
Game Handheld dimainkan untuk mesin portable sehingga memudahkan
pemain bermain game dimana saja dan bebas bergerak.
5. Mobile
Game Mobile adalah jenis game yang dimainkan melalui handphone atau
smartphone. Ukuran game lebih kecil dibandingkan ukuran aslinya.
6. Online
Dan game online membutuhkan koneksi internet yang selalu tersambung.
Para pemain dapat saling berinteraksi dengan pemain lainnya dengan
jumlah yang banyak.
8
Gambar 3. Jenis Game
Sumber : Agate
III. PERKEMBANGAN INDUSTRI GAME LOKAL
A. KONDISI INDUSTRI GAME
1. Pasar Game Secara Global
Jumlah penjualan game secara umum terus mengalami kenaikan yang
cukup signifikan. Di Amerika, jumlah penjualan dari tahun 2005 hingga
tahun 2008 terus meningkat rata-rata 15% per tahun. Tidak jauh berbeda
dengan penjualan game Amerika yang mengalami peningkatan, di dalam
pasar global pun juga meningkat. Tercatat dari tahun 2005 hingga tahun
2010 pertumbuhan pasar game global melebihi 20% per tahun.
Gambar 4. Grafik Penjualan game Global
Sumber : NPD Group, ESA, MPAA, IGDA, RIAA dan IFPI
9
Berdasarkan garfik penjualan game di pasar global, dapat disimpulkan
bahwa industry game memiliki pertumbuhan yang sangat cepat.
Pendapatan rata-rata dari pengembang game adalah $70.000 per tahun.
Dengan demikian, game merupakan industry yang sangat menjanjikan
dan memiliki prospek tinggi.
Perkembangn industry game juga tidak lepas dari penggunaan internet
oleh masyarakat baik di Indonesia maupun di dunia. Berdasarkan Internet
Word Stat (IWS) di webnya (http://internetworldstats.com/stats.htm),
jumlah pengguna internet di dunia hingga 31 maret 2011 telah mencapai
2.095.006.005 orang. Dan di Indonesia, pengguna internet hingga
Desember 2010 mencapai 39.600.000 orang.
Dari sekian banyak pengguna internet terdapat sebagian yang menjadi
pengguna atau pemain game online (online gamer) dengan perincian
sebagai berikut :
Tabel 1 Statistika tentang online gamer
No. Jenis Statistika Data
1. Jumlah online gamer di dunia
hingga 2007
217 juta orang
2. Demografi dan rata-rata
pendapatan online gamer
Berumur 25 – 44 tahun dan
pendapatan antara $35.000 -
$ 75.000
3. Prosentase online gamer wanita 42%
4. Jumlah jam main game online di
computer
5,8 jam tiap minggu
5. Jenis game yang dimainkan Puzzle, arcade dan word
game (44%), family-orinted
games (25%0,
RPG/MMOG(19%), gambling
games (17%)
Sumber : http://grabstats.com/statcategorymain.asp?StatCatID=14
10
2. Pangsa Pasar
Berdasarkan survey tentang para pemain game didapatkan hasil yang
cukup mengejutkan. Dilihat dari jenis kelamin, maka porsi terbesar atau
pemain game terbesar adalah berjenis kelamin wanita yaitu 60% dan
untuk pria 40%. Sedangkan dilihat dari segi umur diketahu bahwa orang
dengan umur antara 18-49 tahun memiliki prosi terbesar dalam permainan
game yaitu 49%, diikuti dengan orang berumur di atas 50 tahun dengan
26% dan orang dengan umur di bawah 18 tahun dengan 25%. Dengan
demikian dapat disimpulkan bahwa hampir setiap orang merupakan pasar
bagi industry game.
3. Pasar Game Lokal Di Indonesia
Melihat waktu 10 tahun ke belakang, hiburan yang berupa game kurang
menggairahkan dan penikmat game tersebut kebanyakan hanyalah untuk
kalangan anak-anak. Para pengembang game pun tidak banyak, hanya
perusahaan besar saja yang mampu menjalankan bisnis ini seperti
konami, Capcom, Neo Geo, Nintendo, dan lain sebagainya. Bahkan
perusahaan pengembang game local jarang ditemui.
Namun kondisi saat ini memperlihatkan kondisi sebaliknya. Perusahaan
pengembang game semakin banyak dan para pemain pun berasal dari
berbagai golongan usia. Tidak ketinggalan pula, pengembang game local
di Indonesia mulai menggeliat untuk mencari pangsa pasar di Indonesia.
Banyak kegiatan yang dilakukan untuk mempromosikan game dalam
rangka menjaring kerja sama pengembang, publisher, penjual dan
konsumen. Terdapat beberapa kegiatan yang pernah dilaksanakan di
Indonesia seperti Jogja Game Expo, Game Developer Gathering, IMPACT
dan Indonesia Game Show yang sukses pelaksanaanya. Dengan adanya
kegiatan semacam itu, maka menjadi indicator perkembangan industry
game di Indonesia. Perkembangan game tidak hanya sebatas game
console (PS, XBOx) namun jenis lainnya seperti berjalan di PC dan
mobile.
Di Indonesia, jumlah user sebagai pemain telah mencakup 20 juta user.
(sumber : http://www.blahblohnroll.com/Game-News/liputan-
penandatanganan-kerjasama-antara-unipin-a-lyto/). Berdasarkan data ini,
11
sangat jelas bahwa industry game sangat berkembang pesat. Hal ini
diindikasikan dengan semakin banyaknya pengguna atau pemain yang
memainkan game-game yang dihasikan dari industry game.
B. PELUANG USAHA INDUSTRI GAME LOKAL
Kreativitas pengembang game lokal memperbesar prospek usaha pembuatan
game di Indonesia. Meski butuh modal besar, pengembang game berhasil
membuat game yang menarik. Usaha itu pun berhasil mengalihkan gamer
lokal dari game-game buatan perusahaan asing. Dan game local pun dapat
bersaing dengan game buatan luar negeri tersebut.
Perkembangan industry game tidak hanya terjadi di negara-negara maju
tetapi juga di Indonesia. Jenis game yang banyak digemari yaitu game online
dan game mobile yang dapat dijalankan di handphone. Dengan dukungan
jumlah penduduk Indonesia yang besar serta diiringi penjualan handphone
khususnya smartphone seperti Blackberry, Iphone dan Android yang terus
meningkat semakin mendorong laju industri game ini makin cepat.
Pangsa pasar game yang tidak hanya kalangan anak-anak bahkan kalangan
orang dewasa sangat mendukung perkembangan game local di Indonesia.
Perkembangan teknologi yang pesat juga menciptakan kesempatan bagi
semua pengembang game local untuk berkarya di dunia maya. Keberhasilan
game local dalam industry kreatif ini akan menarik minat perusahaan baik di
dalam maupun luar negeri untuk memanfaatkan sarana game sebagai bagian
dari promosi produk.
1. Perusahaan Game Lokal Indonesia
DIVINE KIDS
Salah satu contoh pengembang game local Indonesia yang sukses adalah
Divine Kids. Divine Kids yang didirikan oleh David Setiabudi sukses
menjalankan bisnis di bidang industry kreatif permainan interaktif. Divine
Kids sering memperoleh pesanan game dari beberapa perusahaan.
Perusahaan menggunakan game sebagai bagian dari promosi produk
mereka. Dalam sebulan, Divine Kids mendapatkan pesanan cukup banyak
baik berbentuk sederhana maupun bersifat kompleks. Omset yang didapat
oleh Divine Kids berkisar 60 juta per bulan. Sampain saat ini, Divine Kids
telah memproduksi sekitar 45 game.
12
PRIMERA BIT
Selaindi Jakarta, industry game local juga berkembang di Yogyakarta.
Pengembang game local dari Yogyakarta salah satunya adalah Primera
Bit yang didirikan oleh Anggoro Cahyadi. Sejak memasuki industry game
pada tahun 2000, bisnis game yang dijalankan oleh Primera Bit semakin
maju. Hal ini didukung oleh kemajuan teknologi internet yang mendorong
kreativitas pengembang game. Sampai saat ini, Primera Bit telah berhasil
memproduksi 20 game mini dan 5 game berskala besar. Beberapa produk
game yang berhasil digarap antara lain Softgun Water Damage, Nighht at
The Museum hingga petualangan Dr. Harry.
NIGHTSPADE
Nightspade saat ini dipimpin oleh Inas Luthfi. Beberapa game yang
berhasil memikat para pemain game antara lain Stack The Stuff, Mad
Warrior, Taby The Little Mouse dan Air Heroes.
PT LYTO DATARINDO FORTUNA
Perusahaan publisher game ini khusus bergerak di game online yang
dapat dijalankan dengan menggunakan jaringan internet. PT Lyto
Datarindo Fortuna merupakan salah satu publisher game online terbesar di
Indonesia. Banyak game online yang dipasarkan berhasil meraih jumlah
pengguna hingga jutaan orang. Beberapa game online popular yang
diluncurkan antara lain Rganarok, Cross Fire, Rohan, GetAmped-X,
Perfect World, Crazy Cart 2 dan Seal Online.
Dari beberapa game online popular tersebut, Lyto memiliki komunitas
game online terbesar di Indonesia dengan total pengguna saat ini
mencapai kurang lebih 20 juta orang. Angka yang cukup fantastis bagi
perusahaan game di Indonesia.
2. Modal Industri Game
Selain membutuhkan kreativitas dan keuletan, pengembang game juga
membutuhkan modal software yang orisinal. Kebutuhan akan software
yang orisinal ini tentunya membutuhkan dana yang cukup besar. Setelah
game dikembangkan atau diproduksi, kegiatan yang wajib dilakukan
13
adalah mendaftarkan hasil karya mereka untuk mendapatkan hak cipta.
Pendaftaran hak cipta ini juga membutuhkan dana yang cukup besar.
Modal yang perlu disiapkan untuk biaya pembuatan game berkisar antara
10 juta hingga 200 juta tergantung tingkat kerumitan game yang akan
dibuat. Dengan modal yang cukup besar tersebut, maka para pengembang
berlomba-lomba untuk membuat game yang menarik agar game ini
banyak diunduh atau dijual ke para konsumen. Suatu game dikatakan
berhasil apabila telah diunduh setidaknya oleh 50.000 penggunanya.
Walaupun membutuhkan modal yang cukup besar, namun para
pengembang game yakin bahwa industry game ini akan terus meningkat
seiring semakin canggihnya teknologi informasi dan komunikasi.
Pengembang game local juga dapat menawarkan game produksi ke
perusahaan luar negeri, Hal ini berarti kesempatan untuk menjalankan
industry game semakin luas.
C. DUKUNGAN BERBAGAI PIHAK
Industri game local di Indonesia memiliki dukungan yang luar biasa dari para
pihak yang terlibat dalam industry kreatif ini. Hal inilah yang menjadi sumber
terbesar peluang usaha industry game di Indonesia.
Jika melihat waktu 10 tahun ke belakang, industry game tidak menggairahkan
seperti saat ini. Saat itu terdapat kegiatan perkumpulan penikmat game salah
satunya dalam bentuk turnamen game. Namun pada kegiatan tersebut,
perusahaan game tidak ikut andil. Kejadian ini berbeda untuk saat ini dimana
dalam suatu event acara game expo, semua pihak turut meramaikan baik dari
pengembang, publisher, penjual dan konsumen atau para pemain game.
Kegiatan yang khusus diperuntukkan para pihak yang berkecimpung di
industry game antara lain Jogja Game Expo, Game Developer Gathering,
IMPACT dan Indonesia Game Show (IGS) yang sukses dalam
pelaksanaannya. Perusahaan game local secara katif mengikuti dan bahkan
mengadakan kegiatan ini sekaligus untuk mempromisukan atau
mengumpulkan para pengembang game di Indonesia.
14
Game 5. Logo Indonesia Game Show
Selain kegiatan expo, perusahaan game local juga melakukan kegiatan
mereka masing-masing untuk mempromosikan game yang mereka
kembangkan atau lisensikan. Perusahaan tersebut juga melakukan kegiatan
seperti turnamen atau gathering untuk mengumpulkan penggemar game yang
mereka miliki. Salah satunya adalah Hotgame yang telah mengumpulkan
pembaca setianya serta calon pembaca baru dalam satu event permainan
video yang besar bernama Hotgameville, disana tidak hanya permainan
video online ataupun PC, bahkan penggemar permainan video konsol juga
dapat menikmati kegiatan tersebut dengan berbagai lomba yang diadakan.
Dengan makin banyaknya kegiatan-kegiatan expo game, memberikan
harapan dan suatu pandangan ke depan bahwa industry game merupakan
industry kreatif yang cukup menjanjikan.
15
D. KEUNTUNGAN DAN KENDALA
1. Keuntungan
Masyakarat Indonesia memiliki ketertarikan yang sangat tinggi akan
permainan interaktif atau game. Melihat trend tersebut, maka banyak
perusahaan yang bergerak di industry game berlomba-lomba untuk
mengembangkan game yang menyenangkan bagi pemain. Game yang
semakin banyak diminati oleh pemain akan memberikan penghasilan yang
cukup besar bagi perusahaan. Penghasilan yang didapat berasal dari
iklan atau sponsor, penjualan game, registrasi pemain dan penjualan
voucher bermain.
Di tahun 2010, industry game dunia memiliki nilai lebih dari $100 milyar
dan akan terus meningkat setiap tahunnya. Total nilai tersebut adalah
hasil perhitungan dari semua jenis game yaitu Nintendo,
computer/console game, online game, mobile game dan industry
pendukung. Nintento merupakan perusahaan yang paling berpengaruh
dengan nilai $35 miliar, kemudian computer/console game senilai $33
miliar, online game berbasis MMO, social game dan broser-based game
senilai $22 miliar, mobile game dan virtual market $13 miliar dan industry
pendukung senilai $1 miliar.
Industri game merupakan bagian dari industry kreatif yang dapat
memberikan dukungan positif perekonomian tanah air. Produk game local
tidak hanya diminati oleh kalangan usia muda tetapi untuk berbagai
lapisan usia baik laki-laki maupun perempuan. Oleh karena itu peluang
bisnis semakin besar.
Jenis permainan yang ditawarkan oleh game local bukan sekedar untuk
hiburan semata, namun juga untuk edukasi dan bantuan lainnya.
Dalam perhitungan keuntungan contohnya di Apple untuk Iphone atau
Ipad, bagi hasil dilakukan dengan skema 70-30. Perinciannya 70% untuk
pengembang sedangkan 30% untuk Apple dalam satu kali download.
Harga tiap aplikasi berbeda-beda sesuai dengan tingkat kompleksitas.
16
2. Kendala
Dalam menjalankan bisnis di industry game, terdapat beberapa kendala
yang harus dihadapi antara lain sebagai berikut :
a. Dukungan pemerintah
Sebenarnya pemerintah telah memberikan dukungannya yaitu
didalam pencanangan 14 industri kreatif di Indonesia. Namun hal ini
masih baru sehingga belum didapatkan kebijakan yang langsung
dapat mendukung dalam industry ini. Salah satu solusi yang bisa
diterapkan adalah perlu adanya badan pelindung dan badan Pembina
yang mampu memfasilitasi kebutuhan akan industry game.
b. Permasalahan Hak Cipta (HAKI)
Permasalahan serius yang dihadapi dalam pemgembangan game
adalah terjadinya pembajakan aplikasi game. Oleh karena itu, setiap
game yang berhasil diproduksi harus segera didaftarkan hak cipta
intelektualnya agar tidak dibajak oleh pihak yang tidak bertanggung
jawab.
c. Minimnya Edukasi Pengembangan Game
Jalur pendidikan resmi belum banyak yang mendukung
pengembangan game. Sebagian besar edukasi pengembangan game
masih dilakukan secara autodidak melalui buku-buku atau kursus dan
pelatihan.
E. STRATEGI PEMASARAN GAME LOKAL
1. Membangun pusat pendidikan pengembangan game
Pendidikan merupakan hal terpenting untuk menghasilkan Sumber Daya
Manusia (SDM) yang kreatif dan memiliki ide baru. Keberadaan sumber
daya manusia sangat dibutuhkan untuk menghasilkan game yang menarik
dan memiliki orisinakitas yang tinggi. Game-game yang dapat memberikan
efek kecanduanlah yang bisa dikatakan berhasil. Oleh karena itum SDM
sangat penting untuk menghasilkan game seperti itu. Tentunya SDM sepeti
itu dapat dihasilkan dari jalur pendidikan.
Pendidikan yang dimaksud tidak harus formal tetapi juga dapat berupa
kursus singkat atau pelatihan yang hanya membutuhkan waktu beberapa
hari saja. Walaupun beberapa hari, namun isi materi harus mengena pada
sasaran. Cara lain yang tepat adalah mendatangkan pengembang game
17
yang sudah berpengalaman agar materi cepat ditangkap. Cara-cara
seperti ini biasa dilakukan dalam bentuk bootcamp.
2. Mengembangkan game dengan konten local
Konten local merupakan ciri khas dari pengembang game dan ini menjadi
titik yang dapat menarik keinginan pemain game. Namun yang perlu
diingat adalah walaupun konten local, gaya tampilan dan konsep yang
ditawarkan harus memiliki citra rasa global. Alur cerita bisa tentang cerita
legenda namun dengan sentuhan universal, game dapat diterima oleh
semua masyarakat di dunia.
Contoh game yang berhasil dengan cara seperti itu adalah Warcraft. Bisa
jadi dengan alur cerita pewayangan namun permainan dibuat seperti gaya
Warcraft akan memberikan sensasi berbeda bagi pecinta game.
3. Merangkul franchise luar
Dalam rangka memperluas pangsa pasar di tempat yang berbeda, perlu
dilakukan kerja sama dengan franchise luar. Tujuan akhir sebenarnya
pada transfer teknologi dan memandirikan pasar dalam negeri.
F. NUSANTARA ONLINE CONTOH GAME LOKAL INDONESIA
Majapahit Online merupakan game facebook. Game ini diproduksi oleh
Anantarupa Studios. Anantarupa Studios mengangkat tema Majapahit bukan
untuk mengagung-agungkan masa lalu atau salah satu suku saja, tetapi agar
dapat menyadarkan bangsa Indonesia bahwa dengan bersatu barulah kita
dapat menjadi kuat. Di masa Majapahit-lah pondasi untuk NKRI pertama kali
ditanam, yaitu saat seluruh nusantara bersatu untuk secara bersama
melindungi seluruh wilayah nusantara sebagai satu kesatuan baik di darat,
laut, serta segala sumber daya di dalamnya.
Game ini di-design dengan beberapa alternatif penceritaan dimana alur cerita
akan berbeda-beda, tergantung dari partisipasi aktif dan kerjasama tiap-tiap
pemain dalam menentukan pilihan. Majapahit Online disajikan dengan genre
visual novel dan sedikit elemen strategi-strategi Jawa seperti Garuda Vyuha,
Dirada meta, dan sebagainya.
Game nusantara online dikembangkan dari Novel.
Bab pertama dari cerita Majapahit Online berjudul Senopati Terakhir, yang
secara singkat menceritakan tentang berakhirnya masa Singhasari sampai
dengan awal berdirinya Majapahit. Ulasan lebih lengkap tentang cerita ini
18
telah dituangkan dalam sebuah novel berjudul Senopati Terakhir karya Setyo
Wardoyo.
Di tengah tingginya tingkat pertumbuhan game dari luar negeri, Anantarupa
Studios mencoba untuk ikut bersaing dengan menyajikan karya anak bangsa
secara nasional bahkan internasional, melalui game Majapahit Online dengan
masa open beta akhir Juli 2011. Anantarupa Studios mengharapkan
dukungan dan peran serta aktif dari berbagai pihak, terutama pemerintah
untuk ikut membantu pengembangan industri game lokal yang dimotori oleh
anak negeri.
IV. KESIMPULAN
1. Industri game local memiliki prospek yang cerah dan peluang yang besar .
Hal ini dapat dilihat dari pangsa pasar yang cukup besar dan antusias
masyarakat akan game yang menarik untuk dimainkan baik secara online
maupun mobile;
2. Perlu dukungan dan partisipasi dari semua pihak dalam industry game agar
penjualan game terus meningkat yang pada akhirnya memberikan efek pada
pertumbuhan ekonomi di Indonesia;
3. Pengembang game local di Indonesia cukup banyak yang berhasil. Hal ini
ditandai dengan jumlah pemain game di Indonesia dalam suatu komunitas
mencapai kurang lebih 20 juta orang.
4. Strategi yang penting dalam industry game local adalah walaupun konten
bersifat local namun harus memiliki citra rasa global.
5.
19
V. REFERENSI
[1] http://aguswibisono.com/2010/industri-kreatif-indonesia/
[2] http://sihitepanderaja.blogspot.com/2011/05/prospek-industri-kreatif-indonesia-
saat.html
[3] http://swa.co.id/2011/09/rahasia-sukses-anton-dkk-menjadi-game-developer-
touchten/
[4] http://sihitepanderaja.blogspot.com/2011/05/prospek-industri-kreatif-indonesia-
saat.html
[5] “http://aguswibisono.com/2010/industri-kreatif-indonesia/
[6] (http://www.idbite.com/artikel/140/gaming-expo-indikator-perkembangan-industri-
game-indonesia)
[7] (http://www.telkomsolution.com/news/it-solution/melihat-perkembangan-industri-
game-indonesia)
[8] http://www.idbite.com/artikel/140/gaming-expo-indikator-perkembangan-industri-
game-indonesia
[9] Sumber : http://peluangusaha.kontan.co.id/v2/read/1317809831/79184/Bukan-
main-potensi-industri-game-lokal-
20