proposal ptk

51
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Secara substansi keberadaan Ilmu Pengetahuan Sosial pada pendidikan dasar adalah sarana dalam mengembangkan pemahaman siswa tentang bagaimana individu dan kelompok hidup bersama dan berinteraksi dengan lingkungannya. Selain itu siswa dibimbing untuk mengembangkan rasa bangga terhadap warisan budaya yang positif dan kritis terhadap yang negatif serta memiliki kepedulian terhadap kegiatan sosial, proses demokrasi, dan kegagalan ekologi. Mata pelajaran IPS bertujuan memberikan pengetahuan sosio kultural yang majemuk, mengembangkan kesadaran hidup bermasyarakat serta memiliki keterampilan hidup secara mandiri. Pelaksanaan pembelajaran IPS untuk mencapai tujuan dan kompetensi-kompetensinya yang harus dikuasai siswa tersebut diperlukan suatu model pembelajaran yang dapat membelajarkan siswa secara aktif, kreatif dan menyenangkan sesuai dengan tahap perkembangan siswa sehingga dengan model pembelajaran seperti itu dapat diperoleh hasil pembelajaran yang optimal dan bermakna bagi siswa. Pembelajaran dikatakan bermakna bagi siswa jika

Upload: uwais-qorni

Post on 21-Jul-2016

37 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

proposal

TRANSCRIPT

Page 1: Proposal Ptk

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Secara substansi keberadaan Ilmu Pengetahuan Sosial pada pendidikan

dasar adalah sarana dalam mengembangkan pemahaman siswa tentang

bagaimana individu dan kelompok hidup bersama dan berinteraksi dengan

lingkungannya. Selain itu siswa dibimbing untuk mengembangkan rasa

bangga terhadap warisan budaya yang positif dan kritis terhadap yang negatif

serta memiliki kepedulian terhadap kegiatan sosial, proses demokrasi, dan

kegagalan ekologi. Mata pelajaran IPS bertujuan memberikan pengetahuan

sosio kultural yang majemuk, mengembangkan kesadaran hidup

bermasyarakat serta memiliki keterampilan hidup secara mandiri.

Pelaksanaan pembelajaran IPS untuk mencapai tujuan dan kompetensi-

kompetensinya yang harus dikuasai siswa tersebut diperlukan suatu model

pembelajaran yang dapat membelajarkan siswa secara aktif, kreatif dan

menyenangkan sesuai dengan tahap perkembangan siswa sehingga dengan

model pembelajaran seperti itu dapat diperoleh hasil pembelajaran yang

optimal dan bermakna bagi siswa. Pembelajaran dikatakan bermakna bagi

siswa jika siswa dapat memahami dan mengerti konsep-konsep yang sedang

dipelajarinya dalam situasi apapun. Pembelajaran dapat bermakna bagi siswa

jika disesuaikan dengan tingkat perkembangan siswa, siswa terlibat aktif

dalam pembelajaran, siswa mengalami apa yang di pelajarinya sehingga

menemukan sendiri konsep-konsep yang dipelajarinya dan siswa membangun

pengetahuannya berdasarkan pengalaman yang dimilikinya, serta

menggunakan berbagai sumber atau media yang diperlukan. Namun

kenyataannya pembelajaran yang berlangsung cenderung mengikuti isi

kurikulum dan anak belajar secara verbal, keadaan semacam ini jauh dari

konsep belajar bermakna.

Berdasarkan hasil pembelajaran pra siklus pada materi perjuangan

tokoh pada masa penjajahan Belanda dan Jepang pada Kelas V di SD Negeri

Page 2: Proposal Ptk

Prapagkidul 02 Brebes, Tahun Pelajaran 2013/2014 hasilnya tidak

memuaskan. Hasil evaluasi pada materi tersebut dari 32 anak, hanya 11 siswa

yang memenuhi KKM ( Kriteria Ketuntasan Minimum). Nilai rata-rata kelas

hanya mencapai 58.

Rendahnya prestasi belajar siswa pada materi tersebut diduga karena

dalam pembelajaran guru tidak mempergunakan media pembelajaran yang

tepat. Pembelajaran secara konvensional yaitu pembelajaran yang

memusatkan kegiatan belajar pada guru. Siswa hanya duduk, mendengarkan,

dan menerima informasi. Penerimaan informasi kurang efektif, karena tidak

ada proses penguatan daya ingat, walau ada proses penguatan yang berupa

catatan, siswa membuat catatan tidak sistematis. Siswa juga Masih ada yang

melakukan kegiatan di luar pembelajaran, siswa lebih banyak diam dan jarang

bertanya kepada guru. Siswa juga kurang aktif dalam berpendapat atau

menyampaikan ide-ide mereka dalam diskusi kelas maupun dalam diskusi

kelompok, beberapa siswa lebih sering ramai dan tidak ikut dalam diskusi

kelompok. Hal tersebut mengakibatkan keterampilan kerjasama siswa juga

kurang dapat berkembang dengan baik.

Pada saat siswa berkelompk masih banyak siswa yang tidak bekerja

dalam menyeselesaikan tugasnya seperti saling bercanda mainan sendiri, dan

menggantungkan pekerjaannya kepada teman yang mereka anggap paling

pintar. Selain itu, pada saat proses pembelajaran kelompok kemampuan

kerjasama siswa kurang baik. Beberapa siswa lebih sering bercanda dan tidak

ikut dalam diskusi kelompok, seperti pada saat mengerjakan soal secara

berkelompok hanya sebagian siswa saja yang mengerjakan, bekerjasama, dan

saling bertanya dalam penyelesaian soal tersebut. Siswa terlihat lebih bekerja

secara individual. Hal tersebut mengakibatkan keterampilan kerjasama siswa

kurang berkembang dengan baik. Padahal keterampilan kerjasama berfungsi

untuk memperlancar kerja dan tugas.

Untuk mengatasi masalah tersebut maka guru harus menerapkan

strategi pembelajaran yang tepat. Salah satunya adalah pembelajaran

cooperative. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Wilda Ruandini, R.

Page 3: Proposal Ptk

Wakhid Akhdinirwanto, dan Nurhidayati yang berjudul Peningkatan

Kemampuan Kerjasama Melalui Pembelajaran Cooperative Tipe STAD Pada

Siswa SMP N 14 Purworejo Tahun Pelajaran 2011/2012. Hasil penelitian ini

menunjukkan bahwa pembelajaran cooperative tipe STAD dapat

meningkatkan kemampuan kerja sama siswa. Hal tersebut terlihat dari

persentase kemampuan kerja sama siswa sebelum diterapkan model

pembelajaran cooperative tipe STAD adalah 51,09% meningkat menjadi

68,74% setelah diterapkan model pembelajaran cooperative tipe STAD untuk

siklus I. Pada siklus II kemampuan kerjasama siswa meningkat menjadi

72,49%.

Pembelajaran cooperative memang mempunyai banyak tipe. Sebagai

contoh seperti penelitian di atas, cooperative tipe STAD, kemudian ada juga

cooperative tipe make a match, dan lain-lain. Dengan memandang

karakteristik anak usia SD kelas V yang masih suka bermain, penelitian ini

mencoba menerapkan pembelajaran cooperative tipe pembelajaran berbasis

permainan. Pembelajaran berpusat pada siswa yang bermain untuk

menyelesaikan beberapa tugas dari guru yang mengandung nilai materi IPS di

dalamnya. Pembelajaran berbasis permainan diharapkan dapat meningkatkan

kemampuan kerja sama siswa dan hasil belajarnya.

B. Rumusan Masalah

Dengan dilandasi latar belakang masalah di atas, maka perumusan

masalah dalam penelitian ini adalah “Apakah melalui penerapan model

pembelajaran berbasis permainan dapat meningkatkan kemampuan kerja

sama siswa pada mata pelajaran IPS kelas V SD Negeri Prapagkidul 02

Brebes tahun pelajaran 2013/2014?”.

C. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan kerja sama

siswa pada mata pelajaran IPS kelas V SD Negeri Prapagkidul 02 Brebes

tahun pelajaran 2013/2014.

Page 4: Proposal Ptk

D. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah sebagai

berikut:

1. Secara Teoritis

Menambah wawasan tentang model pembelajaran untuk meningkatkan

kemampuan kerja sama siswa.

2. Secara Praktis

a. Bagi Siswa

Temuan penelitian ini diharapkan menjadikan siswa dapat bekerja sama

dengan baik kedepannya, dan siswa mampu belajar secara kelompok.

b. Bagi Peneliti

Merupakan pengalaman berharga untuk menerapkan pembelajaran

berbasis permnainan dalam pembelajaran IPS, sehingga dapat

digunakan pada mata pelajaran yang lain.

c. Bagi Perpustakaan Sekolah

Dapat menambah bahan bacaan yang dimanfaatkan rekan-rekan guru

sebagai contoh laporan penelitian tindakan kelas.

Page 5: Proposal Ptk

BAB II

KAJIAN TEORI DAN PUSTAKA

A. Kemampuan Kerja sama

1. Pengertian kemampuan kerja sama

Mendiknas (2002) menyatakan kemampuan sebagai seperangkat

tindakan cerdas penuh tanggung jawab yang dimiliki seseorang sebagai

syarat untuk dianggap mampu oleh masyarakat dalam melaksanakan

tugas-tugas di bidang pekerjaan tertentu (www.psychologymania.com).

Kerja sama menurut para ahli selain pada definisi operasional

variabel adalah:

a. Davis mengungkapkan bahwa, kerja sama adalah keterlibatan

mental dan emosional orang di dalam situasi kelompok yang

mendorong mereka untuk memberikan kontribusi dan tanggung

jawab dalam mencapai tujuan kelompok. Kontribusi tiap-tiap

individu dapat menjadi kekuatan yang terintegrasi dalam

(www.psychologymania.com).

b. Menurut Parmudji dalam kerja sama pada hakikatnya

mengindikasikan adanya dua pihak atau lebih yang berinteraksi

secara dinamis untuk mencapai suatu tujuan bersama. Dalam

pengertian itu terkandung tiga unsur pokok yang melekat pada

suatu kerangka kerjasama, yaitu unsur dua pihak atau lebih, unsur

interaksi dan unsur tujuan bersama. Jika satu unsur tersebut tidak

termuat dalam satu objek yang dikaji, dapat dianggap bahwa pada

objek itu tidak terdapat kerjasama. Kerjasama senantiasa

menempatkan pihak-pihak yang berinteraksi pada posisi yang

seimbang, serasi dan selaras (Al-bantany, 2009).

Page 6: Proposal Ptk

c. Marzuki (2010: 11) “Kerja sama, yakni sikap dan perilaku yang

menunjukkan upaya dalam melakukan suatu pekerjaan bersama-

sama secara sinergis demitercapainya tujuan”.

Berdasarkan definisi para ahli di atas, Kemampuan kerja sama

dapat didefinisikan sebagai potensi yang dimiliki oleh seorang siswa

untuk bekerja dengan siswa lainnya dalam kelompok dengan

berinteraksi, berkontribusi, dan bertanggung jawab dalam

menyelesaiakan tugas bersama-sama supaya suatu tujuan tercapai secara

cepat dan tepat, efektif  dan  efisien serta menguntungkan semua pihak.

Kerja sama yang dilakukan siswa dapat mengembangkan

kemampuan sosial yang dimiliki siswa. Lungdren (1994) dalam Isjoni

(2010: 46-48) membagi keterampilan kerja sama (cooperarive) menjadi

tiga, antara lain:

a. Keterampilan cooperative tingkat awal, yaitu menggunakan

kesepakatan, menghargai kontribusi ide dalam kelompok,

mengambil giliran dan berbagi tugas, berada dalam kelompok,

melaksanakan tugas, mendorong partisipasi, mengajak orang lain,

menyelesaikan tugas pada waktunya, menghormati perbedaan

individu.

b. Keterampilan tingkat menengah, yaitu menunjukan penghargaan

dan simpati, mengungkapkan ketidaksetujuan dengan cara yang

dapat diterima, mendengarkan dengan arif, bertanya, membuat

ringkasan, menafsirkan, mengorganisasikan, dan mengurangi

ketegangan.

c. Keterampilan tingkat mahir, yang meliputi elaborasi,

memeriksa dengan cermat, menanyakan kebenaran, menetapkan

tujuan dan berkompromi.

2. Aspek kemampuan kerja sama

Siswa SD hakikatnya masih mengembangkan keterampilan

cooperative tingkat awal. Berdasarkan keterampilan cooperative tingkat

Page 7: Proposal Ptk

awal yang dikemukakan oleh Lungdren dan definisi kemampuan kerja

sama, Aspek kemampuan kerja sama dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut:

a. Interaksi siswa

Siswa mampu berinteraksi langsung dengan temannya dengan

mendorong temannya untuk berpartisipasi, berbicara, menghormati

perbedaan individu, dan mampu membuat kesepakatan dan

menggunakannya untuk meningkatkan hubungan kerja dalam tim atau

kelompok. Interaksi ini bersifat saling menguntungkan dan

mengembangkan kemampuan verbal siswa dalam berkomunikasi.

b. Kontribusi

Siswa dalam aspek ini mampu memberikan ide-ide dan manfaat

bagi kelompok atau tim untuk mencapai tujuan. Kontribusi ini berupa

partisipasi siswa, kemampuan kognitif dan psikomotorik sangat

berperan dalam hal ini didukung afektif siswa berupa sikap bagaimana

ia memberikan idenya.

c. Tanggung jawab

Aspek ini menekankan siswa untuk bertanggung jawab secara

individual untuk menyukseskan kelompok atau timnya mencapai

tujuan. Tanggung jawab yang dipikul siswa dalam tim akan melatih

siswa untuk selalu bertanggung jawab dalam melaksanakan tugasnya

baik di keluarga, sekolah, dan masyarakat. Ketika bertanggung jawab,

siswa harus berada dalam dalam tugas dan berada dalam kelompok

serta mampu mengambil giliran atau berbagi tugas. Berada dalam

tugas artinya siswa mampu meneruskan tugas yang menjadi tanggung

jawabnya. Berada dalam kelompok artinya siswa selalu tetap dalam

kelompok kerja selama kegiatan berlangsung. Sedangkan mampu

mengambil giliran atau berbagi tugas adalah setiap anggota kelompok

bersedia menggantikan dan bersedia mengemban tugas/tanggung

jawab tertentu dalam kelompok.

d. Tujuan/hasil

Page 8: Proposal Ptk

Kerja sama selalu membuahkan hasil, dalam aspek ini siswa

mampu bekerja sama untuk mencapai tujuan. Hasil apapun yang

diperoleh oleh kelompok merupakan indikator keberhasilan siswa

dalam mencapai tujuan.

e. Waktu

Aspek ini adalah tingkat keefektifan siswa dalam bekerja sama

untuk mencapai tujuan. Semakin tinggi kemampuan kerja sama antar

siswa dalam kelompok maka semakin tepat waktu untuk mencapai

tujuan.

B. Model pembelajaran berbasis permainan

1. Pengertian model pembelajaran

Mills dalam Suprijono (2012: 45) berpendapat bahwa “Model adalah

bentuk representasi akurat sebagai proses aktual yang memungkinkan

seseorang atau sekelompok orang mencoba bertindak berdasarkan model

itu”.

Pembelajaran menurut Anitah W (2009: 1.18) adalah “Proses

interaksi siswa dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu

lingkungan belajar.“

Jadi, model pembelajaran dapat disimpulkan sebagai representasi

proses kegiatan belajar mengajar antara siswa dengan guru pada suatu

lingkungan belajar, representasi ini merupakan pola kegiatan belajar

mengajar yang dijadikan sebagai pedoman dalam melakukan

pembelajaran di kelas ataupun di luar kelas.

2. Permainan

Permaianan merupakan hal yang selalu dialami oleh semua

manusia dalam aspek kehidupannya.

Wood dan Goddard dalam Imaddudinn (2012) mengungkapkan

terdapat ratusan permainan dadu, permainan tebak-tebakan, permaianan

kartu, permainan papan, permainan tongkat dan gelindingan, permainan

hitungan, permainan kelompok, permainan kucing-kucingan, permainan

Page 9: Proposal Ptk

kejar-kejaran, permainan atletik di dalam ruangan,  permainan atletik di

luar ruangan, permainan bernyanyi/sajak/tari, dan berbagai permaian

lainnya telah dikatalogkan. Bahkan di Suku Aborigin memainkan lebih

dari 1.400 permainan.

Permainan menurut pendapat para ahli dalam Imaddudinn (2012)

terdapat dua kosa kata, yaitu play dan game. Penjelasannya adalah

sebagai berikut:

a. Istilah Play 

Reid (Schaefer & E. Reid, 2001: 1) lebih mengarah pada aspek

kesenangan sebagai bentuk reaksi alamiah yang dimiliki oleh

manusia dan binatang. Beach (Schaefer & E. Reid, 2001: 1)

menjelaskan bahwa istilah play merupakan aktivitas spontan yang

tidak memiliki target akhir atau tujuan, karena pada dasarnya

aktivitas bermain termotivasi oleh keinginan untuk memperoleh

kesenangan.

b. Istilah Game

1) Serok & Blum (Rusmana, 2009: 4) menjelaskan

bahwa Game  pada intinya bersifat sosial dan melibatkan

belajar dan mematuhi peraturan, pemecahan masalah, disiplin

diri, kontrol emosional, dan adopsi peran-peran pemimpin dan

pengikut, yang kesemuanya itu merupakan komponen-

komponen penting dari sosialisasi.

2) Sutton-Smith (Schaefer & E. Reid, 2001: 2) menjelaskan

bahwa istilah Games merupakan gambaran dari kekuatan

sebuah kelompok “Model of Power”, sebuah permainan

menyediakan gambaran dari perilaku manusia dalam

menghadapi konflik, karena dalam sebuah kompetisi setiap

individu yang bertanding atau kelompok yang bersaing akan

mengerahkan segenap usaha dan kekuatan untuk memperoleh

kemenangan.

Page 10: Proposal Ptk

Permainan dalam penelitian ini merujuk pada games, yaitu siswa

berkelompok untuk menghadapi konflik, dan tantangan, serta

berkompetisi untuk mendapatkan kemenangan dan kesenangan.

3. Model pembelajaran berbasis permainan

Model pembelajaran berbasis permainan adalah model

pembelajaran yang melandaskan permainan sebagai kegiatan belajar

mengajar. Permainan tersebut berfungsi untuk membentuk karakter siswa

dan mendukung siswa untuk belajar secara aktif. Permainan dalam

pembelajaran ini merupakan bentuk pembelajaran cooperative learning.

Dikatakan cooperative learning karena siswa selalu berkelompok dan

bekerja sama untuk menyelesaikan masalah yang disediakan guru dalam

sebuah permainan.

Anita Lie (2000) dalam Isjoni (2010: 16) menyebut coperative

learning dengan istilah pembelajaran gotong royong, yaitu sistem

pembelajaran yang memberi kesempatan kepada siswa untuk bekerja

sama dengan siswa lainnya dalam tugas-tugas yang terstruktur. Lebih jauh

dikatakan, cooperative learning hanya berjalan kalau sudah terbentuk

suatu kelompok atau tim yang di dalamnya siswa bekerja secara terarah

untuk mencapai tujuan yang sudah ditentukan dengan jumlah anggota

kelompok pada umumnya terdiri dari 4-6 orang saja.

Sejalan dengan tujuan dari cooperative learning (Isjoni, 2010: 43-

46), tujuan pembelajaran berbasis permainan adalah sebagai berikut:

a. Meningkatkan kemampuan kerja sama siswa yang penting dan

sangat diperlukan dalam masyarakat.

b. Meningkatkan belajar siswa menuju belajar yang lebih baik, dan

sikap tolong menolong dalam beberapa perilaku sosial (Stahl,

1994).

c. Mengembangkan sikap menghargai pendapat orang lain.

d. Berlatih mengemban tanggung jawab sebagi anggota kelompok.

Page 11: Proposal Ptk

e. Berlatih mempraktikkan sikap dan perilaku berpartisipasi pada

situasi sosial yang bermakna bagi mereka.

Model pembelajaran berbasis permainan juga sebagai bentuk

pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan

(PAIKEM). Pemikiran tersebut berdasarkan (Suprijono, 2012: x-xi).

a. Aktif

Pembelajaran berbasis permainan menumbuhkan suasana yang

aktif, karena pembelajaran berorientasi pada siswa. Siswa belajar

berkelompok untuk mengembangkan kemampuan kerja sama dan

kemampuan kognitif.

b. Inovatif

Pembelajaran berbasis permainan merupakan proses pemaknaan

atas realitas kehidupan yang dipelajari. Siswa hakikatnya suka

bermain. Menurut Semiawan (2008: 20) bagi anak, bermain adalah

“suatu kegiatan yang serius tetapi mengasyikkan. Melalui aktivitas

bermain, berbagai pekerjaannya terwujud.”

c. Kreatif

Kreatifitas adalah kemampuan berpikir tentang sesuatu dengan

cara baru dan tidak biasa serta menghasilkan solusi unik atas suatu

masalah. Pembelajaran berbasis permaianan merupakan

pembelajaran yang baru dengan membawa permaianan outbond di

dalam kelas. Permaian tersebut adalah Animal bag games (untuk

membentuk kelompok secara acak), Relay (untuk membentuk

kekompakkan siswa berkelompok), Terlalu banyak solusi (inti dari

pembelajaran), jaring laba-laba (alat untuk evaluasi), dan kerja

sama (permainan penutup). Permainan-permaina yang ada dalam

pembelajaran tersebut sebagai upaya untuk mengembangkan

kemampuan kerja sama siswa.

d. Efektif

Page 12: Proposal Ptk

Pembelajaran efektif adalah pembelajaran yang tepat guna dan

berdaya untuk mencapai tujuan pembelajaran. Melalui pembelajaran

berbasis permaianan ini tujuan pembelajaran berupa mengasah

kemampuan kerja sama siswa akan berlangsung efektif karena siswa

dari awal pembelajaran sampai akhir pembelajaran belajar secara

berkelompok.

e. Menyenangkan

Menurut Dryden & Vos (2000) dalam Darmansyah (2010: 11),

semangat belajar muncul ketika suasana begitu menyenangkan dan

belajar akan efektif bila seseorang dalam keadaan gembira dalam

belajar. Kegembiraan dalam pembelajaran berbasis permainan ini

ditunjukkan dalam setiap permainan yang ada dalam pembelajaran.

4. Permainan yang terdapat dalam pembelajaran berbasis permainan

Dari Afifah Nur Chayatie dalam bukunya yang berjudul “112 Game

untuk Training dan Outbond”, permainan yang diambil untuk

pembelajaran berbasis permainan adalah sebagai berikut:

a. Permainan Animal Bag Games

1) Tujuan: pembentukan kelompok atau grouping dan membuka

komunikasi antar peserta.

2) Cara bermain

Masing-masing siswa mengambil kantong kertas yang

bergambar binatang di dalamnya. Lalu, menempelkan gambar

tersebut di pakainnya dan bersuara meniru binatang yang ada

dalam gambar tersebut, kemudian berkumpul menurut suara

yang sama.

3) Media Pendukung

a) Gambar Serigala

b) Gambar Singa

Page 13: Proposal Ptk

c) Kantung

b. Permainan Relay

1) Tujuan: Membangun kerja sama tim, sebagai pemanasan bagi

siswa, membuka komunikasi antar siswa, dan memperkenalkan

serta menerapkan sinergi.

2) Cara bermain:

a) Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri 5-7

orang.

b) Anggota masing-masing kelompok menempatkan kursi

mereka berjejer dalam satu baris. Semua subkelompok

dapat saling melihat satu sama lain. Hal ini digunakan

untuk membangun kompetisi.

c) Guru menyuruh semua subkelompok untuk duduk dan

mengatakan ini adalah sebuah kompetisi.

3) Peraturan

a) Para pemain di salah satu ujung barisan harus mengambil

sebuah kartu dari tumpukan kartu yang berada di lantai di

samping kursinya. Apabila mereka telah mengambil satu

kartu, mereka harus memberikannya ke tangan angota tim

terdekat yang duduk di sampingnya. Lalu, anggota tim yang

kedua meletakkan kartu itu di tangan satunya, kemudian

memberikannya ke tangan terdekat anggota tim ketiga, dan

seterusnya. Ketika sampai pada anggota tim yang terakhir,

dia harus meletakkannya di samping kursinya hingga

membentuk tumpukkan kartu seperti semula.

b) Jika seorang anggota tim menjatuhkan sebuah kartu,

anggota lainnya harus menunggu hingga kartu itu di ambil

kembali, kemudian melanjutkan permainan. Masing-masing

anggota tim tidak boleh memegang lebih dari satu kartu

pada saat yang bersamaan.

Page 14: Proposal Ptk

c) Seluruh kartu yang dipakai akan dibacakan gambar apa

yang ada dalam kartu tersebut di akhir permnainan.

d) Tim diberikan waktu lima menit untuk merencanakan

strategi mereka sebelum memulai permainan. Tim yang

selesai lebih dahulu menyelesaikan permainan dinyatakan

sebagai pemenang.

4) Media pendukung

a) Kartu dalam permainan tersebut adalah gambar-gambar

pekerja dalam suatu pekerjaan dan gambar-gambar

hasil dari pekerjaan tersebut.

b) Gambar pekerja untuk kelompok Serigala dan gambar

hasil pekerjaan untuk kelompok Singa.

c. Permainan Terlalu banyak solusi

1) Tujuan: mengembangkan kemampuan memecahkan

masalah dan menghasilkan sebanyak mungkin ide dari

sekelompok siswa dengan menggunakan teknik

pengungkapan pendapat (brainstorming).

2) Cara bermain:

a) Bagi siswa menjadi tim yang terdiri dari 5-7 siswa.

b) Berikan sebuah masalah kepada tim untuk diatasi.

Masalah berupa sesuatu yang berhubungan dengan

pekerjaan atau pelajaran khusus untuk pelajar. Masalah

ini berupa pertanyaan terbuka yang dapat dijawab

dengan berbagai kemungkinan. Dalam penelitian ini

pertanyaan yang dibuat berkaitan dengan materi jenis-

jenis pekerjaan.

3) Peraturan:

a) Masing-masing tim harus memilih seoarang juru tulis

dan juru bicara. Juru tulis harus menggali ide sebanyak

Page 15: Proposal Ptk

mungkin dari anggota timnya selama 10-15 menit.

Tidak ada diskusi pendapat selama 10-15 menit

tersebut.

b) Juru tulis diminta mendorong anggota timnya

mengeluarkan ide apapun, meski menggelikan atau

tidak masuk akal.

c) Setelah 10-15 menit habis. Masing-masing tim harus

mengevaluasi setiap ide yang dihasilkan timnya, lalu

memutuskan tiga ide terbaik. Setelah memperoleh

kesepakatan, masing-masing juru bicara harus

mempresentasikan hasil yang diperoleh timnya kepada

seluruh siswa.

d) Setelah masing-masing tim mempresentasikan idenya,

seluruh siswa kemudian harus memutuskan satu ide

terbaik yang telah disebutkan.

d. Permainan Jaring laba-laba

1) Tujuan:

a) Memberikan kesempatan kepada siswa untuk

memberikan pesan dan kesan kepada seluruh siswa

lain.

b) Mendorong jaringan kerja antar siswa pada masa yang

akan datang.

2) Cara bermain

a) Seluruh siswa diminta berdiri dan membentuk sebuah

lingkaran kecil.

b) Jaring laba-laba dimulai dengan melemparkan

komentar guru kepada seluruh siswa. Guru bisa

mengatakan tentang apa yang telah diperoleh dari

pembelajaran ini, apa yang ingin dilihat di masa depan

dengan informasi baru yang diberikan. Setelah guru

Page 16: Proposal Ptk

mengatakan sepatah dua patah kata, pegang ujung

benang dan lemparkan gulungan benang tersebut

kepada siswa di seberang lingkaran.

c) Si penerima gulungan memberikan pesan terakhir

kepada siswa lainnya, kemudian melemparkan

gulungan benang kepada siswa lainnya lagi sambil

memegangi bagian benang yang terurai. Proses ini

berlanjut hingga seluruh siswa mendapatkan

kesempatan berbicara. Di akhir latihan seluruh siswa

akan memegang benang tersebut dan membentuk

bentuk yang serupa dengan jaring laba-laba.

e. Permainan Kerja sama

1) Tujuan

Membuat siswa melihat bahwa mereka dapat mencapai

lebih banyak tujuan jika mereka bekerja sama daripada

bersaing satu sama lain.

2) Cara Bermain

a) Guru meminta anggota kelompok berdiri dan

berpasang-pasangan.

b) Guru mengatakan kepada setiap pasangan untuk saling

berhadapan dan memegang tangan kanan temannya

dengan tangan kanannya sendiri. Sama seperti berjabat

tangan.

c) Kemudian guru memberitahukan kepada seluruh siswa

agar mengucapkan keinginan sebanyak yang mereka

bisa selama 60 detik, dengan tetap memegang tangan

temannya.

d) Selama 60 detik, guru mengatakan kepada seluruh

siswa bahwa satu keinginan mereka akan terkabul

setiap kali mereka berhasil memegang pinggul sebelah

Page 17: Proposal Ptk

kanan mereka sendiri dengan menggunakan tangan

kanan mereka (sambil tetap memegang tangan kanan

temannya). Sekarang siswa memiliki waktu 60 detik

untuk berusaha mengabulkan keinginan sebanyak-

banyaknya.

e) Setelah waktu habis, tanyakan berapa pasang siswa

yang tidak satupun keinginannya terkabul. Kemudian,

tanyakan ada berapa pasang siswa yang yang 1-5

keinginannya terkabul. Akhirnya siapa yang seluruh

keinginannya terkabul, lebih dari cukup.

f) Kemudian, guru harus meminta satu pasangan dari

setiap kategori untuk menunjukkan bagaimana mereka

mencoba mengabulkan keinginan mereka. Mulai dari

yang nilainya 0 dan seterusnya hingga nilai tertinggi.

Dengan menunjukkan seperti ini seluruh siswa tahu

bahwa dengan bekerja sama akan memperoleh banyak

keinginan daripada yang tidak bekerja sama.

5. Faktor yang mempengaruhi pembelajaran berbasis permainan

Pembelajaran berbasis permainan hakikatnya adalah pembelajaran

cooperative, maka keberhasilan pembelajaran ini dipengaruhi oleh

kekompakkan siswa dalam berkelompok. Bennet (1995) dalam Isjoni

(2010: 41) menyatakan lima unsur pembelajaran yang cooperative,

yaitu:

a. Positive Interdepedence (ketergantungan positif)

b. Interaction Face to face (interaksi antar muka)

c. Tanggung jawab siswa

d. Membutuhkan keluwesan

e. Keterampilan kerja sama dalam memecahkan masalah.

Dari pendapat Bennet tersebut, maka faktor dalam pembelajaran

berbasis permainan adalah sebagai berikut:

Page 18: Proposal Ptk

a. Faktor kepentingan bersama

Siswa harus merasakan bahwa dalam pembelajaran ini

keberhasilan kelompok dipengaruhi oleh keberhasilan siswa itu

sendiri. Faktor ini merupakan faktor siswa untuk saling

ketergantungan positif anatar siswa dalam kelompoknya.

b. Faktor Interaksi

Siswa berintraksi dengan siswa dalam kelompoknya secara

face to face. Pola interaksi siswa bersifat verbal dan non verbal.

Siswa dapat berlatih untuk meningkatkan hubungan timbal balik

yang positif. Kemampuan interaksi siswa ini sangat berpengaruh

terhadap pembelajaran berbasis permainan.

c. Faktor tanggung jawab

Siswa yang merasa bertanggung jawab dalam tim, maka

akan berusaha untuk bekerja dalam tim guna menyukseskan misi

tim menyelesaikan masalah yang diberikan oleh guru.

d. Faktor keluwesan

Siswa harus menciptakan suasana hubungan antar pribadi

yang harmonis guna mengembangkan kemampuan kelompok.

Jika hubungan antar anggota harmonis maka dalam

menyelesaikan masalah akan efektif.

e. Faktor kemampuan kerja sama

Faktor ini dipengaruhi oleh karakter siswa dalam

bersosialisasi dengan temannya dan kemampuan kognitif serta

kemampuan psikomotoriknya. Siswa yang mempunyai

kemampuan kognitif dan kemampuan psikomotorik yang lebih,

maka akan menonjol dalam kerja tim.

6. Langkah-langkah pembelajaran berbasis permainan

Sintak model pembelajaran berbasis permainan mengacu pada

sintak model pembelajaran cooperative, dengan menggabungkan

permainan didalamnya.

Page 19: Proposal Ptk

Tabel 1

Sintak Model Pembelajaran Cooperative

FASE-FASE PERILAKU GURU

Fase 1: present goals and set

Menyampaikan tujuan dan

mempersiapkan siswa

Menjelaskan tujuan pembelajaran

dan mempersiapkan siswa siap

belajar

Fase 2 : Present Information

Menyajikan informasi

Mempresentasikan informasi

kepada siswa secara verbal

Fase 3 : Organize students into

learning teams

Mengorganisir siswa ke dalam

tim-tim belajar

Memberikan penjelasan kepada

siswa tentang tatacara

pembentukan tim belajar dan

kelompok melakukan tarsnsisi

yang efisien

Fase 4 : Assist team work and

study

Membantu kerja tim dan belajar

Membantu tim-tim belajar selama

siswa mengerjakan tugasnya

Fase 5 : Test on the materials

Mengevaluasi

Menguji pengetahuan siswa

mengenai berbagai materi

pembelajaran atau kelompok-

kelompok mempresentasikan

hasilnya

Fase 6 : Provide recognition

Memberikan penghargaan

Mempersiapkan cara untuk

mengakui usaha dan prestasi

individu maupun kelompok

Sumber: (Suprijono, 2012: 65)

Sintak pembelajaran berbasis permainan berdasarkan sintak

pembelajaran cooperative di atas adalah sebagai berikut:

a. Fase pertama

Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan mempersiapkan

siswa serta ruangan untuk belajar secara tim.

Page 20: Proposal Ptk

b. Fase kedua

Guru menuliskan tema pada papan tulis dan

mempersiapkan alat-alat yang diperlukan.

c. Fase ketiga

Guru membentuk kelompok dengan permainan animal bag

games.

d. Fase keempat

1) Guru mengondisikan siswa untuk bermain permainan relay

dengan menjelaskan aturan mainnya yang berlangsung kurang

lebih 5 menit. Media yang dipakai adalah gambar pekerjaan

seseoarang dan beberapa gambar hasil pekerjaan seseorang.

2) Guru menjelaskan kegiatan yang sudah terjadi terkait dengan

materi pembelajaran.

3) Kemudian guru mengondisikan siswa untuk bermain

permainan terlalu banyak solusi. Permainan ini berlangsung

kurang lebih 30 menit.

4) Guru mengondisikan siswa untuk bermain permainan Jaring

laba-laba. Pada fase ini, merupakan fase dimana siswa

menyimpulkan pembelajaran.

e. Fase kelima, guru melakukan evaluasi, kemudian mengondisikan

siswa untuk melakukan permainan kerja sama. permainan

berlangsung selama 5 menit sebagai salah satu bentuk untuk

mengukur kemampuan kerja sama siswa.

f. Fase keeam, guru memberikan reward kepada tim yang sudah

menang dan tim yang kalah.

C. Kerangka Berpikir

Kajian sejarah, pada materi pembelajaran aspek kognitif memerlukan

strategi pembelajaran atau metode, media, dan sistem evaluasi yang berbeda

dengan materi konsep, prinsip, maupun materi jenis prosedur. Oleh karena itu

Page 21: Proposal Ptk

diperlukan pembelajaran yang bermakna. Salah satunya dengan pembelajaran

berbasis permainan. Materi sejarah perjuangan bangsa akan disisipkan secara

tidak langsung pada tiap permainan yang dibutuhkan kekompakkan siswa

dalam berkelompok. Siswa yang canggung dalam berkelompok akan dituntut

berkontribusi menyukseskan kelompoknya sehingga kemampuan kerja sama

siswa dapat berkembang.

D. Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir di atas, hipotesis yang

dapat dirumuskan adalah “Ada peningkatan kemampuan kerja sama siswa

melalui model pembelajaran berbasis permainan di kelas V SD Negeri

Prapagkidul 02 Brebes”.

Page 22: Proposal Ptk

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Setting Penelitian

Penelitian dilakukan di SD Negeri Prapagkidul 02 Brebes pada semester

II tahun pelajaran 2013/2014. Berdasarkan observasi awal, kemampuan kerja

sama dan hasil belajar siswa rendah. Maka dilakukan upaya meningkatkan

prestasi belajar siswa pada pembelajaran IPS melalui penggunaan model

pembelajaran berbasis permainan adalah sebagai berikut:

Tabel 3.1.

Jadwal Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas

Siklus Hari, Tanggal Waktu Materi Pokok

IKamis, 20 Januari

20133 x 35 menit

Organisasi –

organisasi

bentukan Jepang

IIKamis, 27 Januari

20133 x 35 menit

Perlawanan

Rakyat Terhadap

Jepang

B. Prosedur Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan dengan dua siklus, masing-masing siklus

terdiri dari satu kali pertemuan ( 3x 35 menit). Proses penelitian ini masing-

masing meliputi empat tahap, yaitu (1) Rencana tindakan; (2) Pelaksanaan;

(3) Pengamatan; (4) Analisis dan Refleks

Page 23: Proposal Ptk

Tahap- tahap penelitian digambarkan sebagai berikut:

Gambar 3.1. Spiral Penelitian Tindakan Kelas

Refleksi Pelaksanaan

n

Pengamatan

n

Jika

berhasil

membuat

laporan

Siklus 2

Perencanaan

Pengamatan

Siklus 1 PelaksanaanRefleksi

Perencanaan

Page 24: Proposal Ptk

Sumber: Suharsimi Arikunto (2008:16) dengan sedikit modifikasi.

Gambar 3.1. Blok Diagram Tahap- tahap Penelitian

1. SIKLUS I

a. Tahap persiapan

Untuk melaksanakan penelitian ini, peneliti

mengidentifikasi masalah mengenai materi pembelajaran, dan

mempersiapkan instrumen penelitian.

1) Identifikasi Masalah

Sebelum melaksanakan penelitian, peneliti

mengidentifikasi masalah prestasi siswa tentang sejarah dengan

studi pendahuluan. Tahap studi pendahuluan ini dengan

pembelajaran IPS pada siswa kelas V semester 2 tahun pelajaran

2011/2012. Hal ini untuk mengetahui permasalahan

pembelajaran IPS khususnya tentang sejarah.

Dari hasil identifikasi, faktor penyebab belum

berhasilnya pembelajaran pada materi tersebut karena

kemampuan kerja sama siswa rendah. Maka peneliti

mengadakan diskusi dengan teman sejawat berkenaan dengan

kemungkinan dilakukannya peneliti tindakan untuk

meningkatkan kemampuan kerja sama siwa pada mapel IPS

materi sejarah perjuangan bangsa. Untuk merencanakan masalah

tersebut, peneliti berkolaborasi dengan teman sejawat

merencanakan pembelajaran berbasis permainan.

2) Analisis Materi Pembelajaran

Materi pembelajaran pada penelitian ini dengan kompetensi

dasar mendeskripsikan perjuangan para tokoh dan pejuang pada

Page 25: Proposal Ptk

masa penjajahan Belanda dan Jepang. Alokasi waktu untuk

pembelajaran materi tersebut adalah 12 jam pelajaran, namun

karena terbatasnya waktu penelitian, hanya dapat merencanakan 6

jam atau dua kali tatap muka, materi selanjutnya disampaikan guru

kelas V.

3) Mempersiapkan Silabus

Silabus disusun dengan mengambil satu kompetensi dari empat

kompetensi dasar yang ada pada kurikulum kelas V Semester 2 .

4) Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Sesuai dengan

Standar Proses.

5) Menyiapkan instrumen pengambil data, berupa soal tes, angket,

lembar observasi pembelajaran, catatan lapangan, dan analisis

kemampuan kerja sama siswa.

b. Rencana Tindakan

1. Siklus I

a) Tahap Perencanaan Tindakan Penelitian Siklus I

Rencana tindakan siklus I menggunakan pembelajaran

berbasis permainan. Rencana pembelajaran dibuat dengan

menentukan indikator dan tujuan pembelajaran, kegiatan

siswa, kegiatan guru, materi pembelajaran, evaluasi hasil

pembelajaran, lembar pengamatan, dan catatan lapangan,

indikator peningkatan prestasi belajar IPS materi sejarah

perjuangan bangsa.

Proses pembelajaran siklus I terdiri dari 1

pertemuan (3 x 35 menit). Hasil pengamatan pada siklus I

sebagai dasar untuk menentukan tindakan berikutnya.

Rencana tindakan siklus I meliputi:

1) Merencanakan pembelajaran dengan pembelajaran

berbasis permainan.

Page 26: Proposal Ptk

2) Menentukan standar kompetensi, kompetensi dasar, dan

materi pokok yang dituangkan dalam silabus

pembelajaran.

3) Menyiapkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).

4) Menyiapkan sumber dan media pembelajaran yang

berkaitan dengan kajian sejarah materi fakta, peta pulau

Jawa, alat-alat membuat Mind Mapping.

5) Meyusun instrumen penelitian.

- Silabus.

- Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

- Lembar kerja siswa 1.

- Soal tes siklus 1.

- Lembar observasi pembelajaran.

- Lembar catatan lapangan.

- Daftar hasil tes tertulis.

b) Tahap pelaksanaan tindakan siklus 1

Pelaksanan tindakan pada siklus 1 yakni satu pertemuan tatap

muka ( 3 x 35 menit). Pelaksanaan seperti pada RPP.

c) Tahap Pengamatanan

Dalam proses tindakan I pengamatan yang seksama dan

berpusat pada masalah penelitian. Pengamatan dicatat dalam

catatan lapangan dan lembar observasi.

d) Tahap Refleksi

Hasil observasi, catatan lapangan, angket dan hasil tes

dikaji dan direnungkan kembali, kemudian dilakukan evaluasi

guna menyempurnakan tindakan berikutnya.

Menurut Hopkins (dalam Sukardjono, 2008: 98), refleksi

dalam PTK mencakup analisis, sintesis, dan penilaian terhadap

hasil pengamatan atas hasil tindakan yang dilakukan. Jika ada

permasalahan dalam proses refleksi maka dilakukan pengkajian

ulang melalui siklus berikutnya yang meliputi perencanaan

Page 27: Proposal Ptk

ulang, tindakan ulang, dan pengamatan ulang, sehingga

permasalahan dapat diatasi.

Hal-hal yang dilakukan dalam tahap ini adalah:

1) Mengidentifikasi kesulitan dan hambatan pembelajaran

pada siklus I.

2) Memperbaiki tindakan berdasar kesulitan dan hambatan

yang ditemukan dan pengolahan nilai yang diperoleh

tingkat pemahaman siswa siswa.

2. Siklus II

Siklus II sifatnya tentatif, apabila pelaksanaan

pembelajaran pada siklus I belum berhasil dalam arti skor siswa

belum memenuhi target pencapaian penelitian.

a. Persiapan

Kegiatan persiapan siklus dilaksanakan pada hasil

analisis data dan refleksi siklus I yang memerlukan tindak

lanjut tindakan.

Tahap persiapan meliputi:

1. Menentukan alternatif pemecahan masalah pembelajaran

pada siklus I.

2. Merencanakan pembelajaran sesuai hasil analisis refleksi

siklus I.

3. Menentukan analisis Standar Kompetensi, Kompetensi

Dasar dan materi pokok yang telah ada dalam silabus,

untuk materi selanjutnya jika siklus II perlu dilaksanakan.

4. Menyiapkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran siklus II.

5. Menyiapkan lembar kerja siswa siklus II.

6. Menyiapkan soal evaluasi siklus II.

7. Menyiapkan daftar nilai siklus II.

Page 28: Proposal Ptk

8. Menyiapkan sumber belajar dan media pembelajaran yaitu

buku teks pelajaran dan alat untuk membuat Mind

Mapping.

9. Menyiapkan instrumen penelitian lainnya, yaitu lembar

observasi, catatan lapangan dan blangko analisis

peningkatan hasil belajar.

b. Tahap Perencanaan Tindakan Siklus II

Pada perencanaanya siklus II dilaksanakan pembelajaran

satu kali pertemuan (3 x 35 menit), jika tindakan siklus I belum

berhasil.

c. Tahap Tindakan Siklus II

Pelaksanaan tindakan siklus II dilaksanakan dengan

langkah-langkah pembelajaran seperti pada pembelajaran

berbasis permainan yang terlampir pada RPP.

d. Tahap Pengamatan

Pengamatan pada siklus ini meliputi:

1. Mengamati kesulitan siswa dalam kerja kelompok.

2. Melakukan pengumpulan data dan penghitung persentase

tingkat keberhasilan pembelajaran.

e. Refleksi

a) Mengidentifikasi kesulitan, pembelajaran pada siklus II.

b) Menganalisis hasil belajar siswa dan kemampuan kerja

sama siswa.

C. Pengumpulan Data

Pengumpulan data diperoleh dan dilakukan dengan menggunakan:

1. Observasi

Menurut Arikunto ( 2007: 127 ) observasi adalah kegiatan

pengamatan (pengambilan data) untuk memotret seberapa jauh efek

tindakan telah mencapai sasaran. Observasi dalam penelitian ini

Page 29: Proposal Ptk

digunakan untuk mengetahui kemampuan kerja sama siswa yang

dilaksanakan bersama guru kelas V secara kolaboratif.

2. Angket

Menurut Sukestyarno (2009: 47) angket adalah bentuk pertanyaan-

pertanyaan yang sudah disusun secara urut, untuk dapat dijawab oleh

responden. Pertanyaan biasanya dilengkapi dengan petunjuk yang jelas.

Angket dalam penelitian ini digunakan untuk mengetahui kemampuan

kerja sama secara individu.

3. Tes

Sukestyarno (2009: 47 ) menyatakan tes merupakan data yang

diperoleh berupa ukuran kemampuan masing-masing responden. Tes

dalam penelitian ini digunakan mengukur kemampuan dasar dan

pencapaian atau prestasi belajar. Tes diberikan kepada siswa untuk

mengetahui kemampuan kognitif siswa. Tes ini dikerjakan siswa secara

individual setelah mempelajari suatu materi. Tes ini dilaksanakan pada

saat proses pembelajaran dan tes akhir pembelajaran pada setiap siklus.

4. Catatan lapangan

Arikunto ( 2007: 78) menyatakan catatan lapangan adalah alat

yang dipakai untuk mengumpulkan data secara objektif yang tidak dapat

terekam melalui lembar observasi. Catatan lapangan dalam peneltian ini

digunakan untuk mencatat hal-hal yang terjadi selama proses

pembelajaran berlangsung yang bertujuan untuk memperkuat data.

Tabel 2

Kisi-Kisi Instrumen Penelitian untuk Angket dan Obsevasi

Variabel

terikat (Y)Aspek Indikator

Kemampuan

kerja sama

siswa

Interaksi

siwa

Mendorong temannya untuk

berpartisipasi

Berbicara (berkomunikasi) dengan

teman setimmnya

Menghormati perbedaan individu

Page 30: Proposal Ptk

Membuat kesepakatan

Kontribusi

Memberikan ide

Berpartisipasi dalam menyukseskan

timnya

Mempunyai pengaruh terhadap

kelompok atau tim

Tanggung

jawab

Mampu mengambil giliran atau berbagi

tugas

Berada dalam tugas

Berada dalam kelompok

Tujuan/hasilTujuan tercapai dengan baik

Tujuan tercapai dengan tidak baik

Waktu

Pencapaian tujuan dibutuhkan waktu

yang lama

Pencapaian tujuan dibutuhkan waktu

yang sedikit

D. Analisis Data

Analisis data adalah suatu cara menganalisis data yang diperoleh selama

peneliti mengadakan penelitian. Sehingga akan diketahui kebenaran suatu

permasalahan.

1. Analisis data yang berkaitan dengan keterampilan guru dalam

pembelajaran IPS materi Penjajahan Pada Masa Jepang pada siswa

kelas V SD Negeri Prapagkidul 02 Brebes Menggunakan rumus sebagai

berikut:

E % = --------- X 100 %

N

Keterangan :

Page 31: Proposal Ptk

E = Jumlah nilai yang di peroleh

N = Nilai total tertinggi

% = Tingkat keberhasilan yang dicapai

Hasil perhitungan dikonsultasikan dengan tabel kriteria deskriptif.

Pencapaian persentasenya dikelompokan dalam empat kategori yaitu

kurang, cukup, baik dan sangat baik. Tabel kriteria deskriptif sebagai

berikut:

Tabel 3.2. Tabel Kriteria Deskriptif Kemampuan Guru

Pencapaian Tujuan

PembelajaranKualifikasi

Tingkat

Keberhasilan

Pembelajaran

85 – 100 % Sangat Baik (SB) Berhasil

65 – 84 % Baik (B) Berhasil

55 – 64 % Cukup (C) Tidak Berhasil

0 – 54 % Kurang (K) Tidak Berhasil

(Aqib, 2008:161)

2. Analisis data yang berkaitan dengan siswa dalam pembelajaran IPS

materi Penjajahan Pada Masa Jepang pada siswa kelas V SD Negeri

Prapagkidul 02 Brebes Menggunakan rumus sebagai berikut:

P= FN

x 100 %

Keterangan:

P = Persentase kemampuan kerja sama siswa

F = Jumlah skor aspek yang muncul

N = Jumlah skor aspek yang diamati

(Arikunto, 2002:246)

Hasil perhitungan berdasarkan hasil observasi dan hasil angket

kemudian dikonsultasikan dengan tabel kriteria deskriptif. Pencapaian

Page 32: Proposal Ptk

persentasenya dikelompokan dalam empat kategori yaitu kurang,

cukup, baik dan sangat baik. Tabel kriteria deskriptif sebagai berikut:

Tabel 3.2. Tabel Kriteria Deskriptif Kemampuan Kerja sama

Pencapaian Tujuan

PembelajaranKualifikasi

Tingkat

Keberhasilan

Pembelajaran

85 – 100 % Sangat Baik (SB) Sangat Baik

65 – 84 % Baik (B) Baik

55 – 64 % Cukup (C) Cukup

0 – 54 % Kurang (K) Buruk

(Aqib, 2008:161)

3. Analisis data yang berkaitan dengan hasil belajar siswa dalam

pembelajaran IPS materi Penjajahan Pada Masa Jepang, dimana setiap

jawaban benar di beri skor 10 dan setiap jawaban salah di beri skor 0,

dengan menggunakan rumus:

Na= nN

x100 %

Keterangan:

Na = Nilai akhir persentase ketuntasan siswa

n = Jumlah siswa yang nilainya tuntas

N = Jumlah siswa (Arikunto, 2006:103)

Hasil perhitungan di konsultasikan dengan tabel kriteria deskriptif.

Pencapaian persentasenya dikelompokan dalam empat kategori yaitu

kurang, cukup, baik dan sangat baik. Tabel kriteria deskriptif sebagai

berikut:

Tabel 3.3. Tabel Kriteria Deskriptif Hasil Belajar

Pencapaian Tujuan Kualifikasi Tingkat

Page 33: Proposal Ptk

PembelajaranKeberhasilan

Pembelajaran

85 – 100 % Sangat Baik (SB)Hasil belajar sangat

baik

65 – 84 % Baik (B) Hasil belajar baik

55 – 64 % Cukup (C) Hasil belajar cukup

0 – 54 % Kurang (K) Hasil belajar kurang

(Aqib, 2008:161)

E. Indikator Keberhasilan

Indikator keberhasilan siswa kelas V SD Negeri Prapagkidul 02

Brebes menggunakan model pembelajaran berbasis permainan adalah

sebagai berikut :

a. Guru dapat mengelola kelas dan dapat menjadi fasilitator yang baik

bagi siswa dengan menggunakan model pembelajaran berbasis

permainan, sekurang-kurangnya 80% dengan nilai kategori baik.

b. Kemampuan kerja sama siswa dapat meningkat hingga 85%, sehingga

timbul kerja sama siswa kelompok yang baik dalam belajar.

c. Sebanyak 75% siswa memenuhi nilai ketuntasan yaitu nilai 65 pada

siswa kelas V SD Negeri Prapagkidul 02 Brebes pada mata pelajaran

IPS, materi penjajahan pada masa jepang. Nilai tersebut berdasarkan

nilai KKM mata pelajaran IPS di SD tersebut pada tahun pelajaran

2013/2014.

F. Jadwal Penelitian

No Pelaksanaan Penelitian Januari Februari Maret April1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Proposal PTK x x

2 Siklus I : Perencanaan, Tindakan x

Observasi x

Refleksi x

Page 34: Proposal Ptk

3 Siklus II : Perencanaan, Tindakan x

Observasi x

Refleksi x

4 Pelaporan PTK x