proposal ptk
DESCRIPTION
PTKTRANSCRIPT
1
UPAYA PENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR PKN MATERI
MENDEKRIPSIKAN NEGARA KESATUAN REPUBLIK INDONESIA
(NKRI) MELALUI PERMAINAN ULAR TANGGA PADA SISWA
KELAS VA SDN 01 MANGUHARJO MADIUN
TAHUN PELAJARAN 2012/2013
PROPOSAL
Oleh:
SARY INDAH HIDAYATI
( 09141195)
PGSD / VII E
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
IKIP PGRI MADIUN
2013
2
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Masalah pendidikan nasional masih butuh waktu yang lama untuk
menyelesaikannya. Salah satu diantaranya adalah rendahnya mutu pendidikan
dasar pada setiap jenjang dan satuan pendidikan. Untuk itu diperlukan
pengalaman belajar yang harus diberikan kepada peserta didik agar memiliki
pengetahuan dan ketrampilan dasar untuk hidup dalam meningkatkan kualitas
diri. Salah satunya adalah dengan pembaharuan kurikulum. Kurikulum yang
disempurnakan diharapkan dapat meningkatkan mutu pendidikan secara
nasional. Agar para lulusan pendidikan memiliki keunggulan kompetitif dan
kooperatif sesuai standart mutu nasional dan internasional, sehingga para
lulusan dapat bersaing secara global. SDN 01 Manguharjo telah menerapkan
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Pembelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan yang diajarkan di kelas I sampai dengan kelas IV
menggunakan KTSP. Dalam KTSP Pendidikan Kewarganegaraan, terdapat
Kompetensi Dasar mendeskripsikan Negara Kesatuan Republik Indonesia
(NKRI) yang disajikan di kelas V semester I. Kompetensi Dasar tersebut
perlu dikuasai siswa agar siswa mampu menjelaskan Negara Kesatuan
Republik Indonesia (NKRI). Untuk dapat menjelaskan NKRI, siswa harus
dapat menjelaskan perihal (a) keutuhan NKRI, (b) makna Bhinneka Tunggal
Ika, dan (c) usaha-usaha menjaga keutuhan NKRI. Dalam pembelajaran KD
tersebut, siswa kurang aktif dan responsif. Hasil belajar siswa rendah, yaitu
3
sebagian besar belum mencapai standar ketuntasan minimal. Hal ini
ditunjukkan dengan rata-rata nilai Ulangan Tengah Semster dari 18 peserta
didik yang ada 46,7% peserta didik mendapatkan nilai dibawah 70, padahal
Standar Ketuntasan Belajar Minimal (SKBM) di SDN 01 Manguharjo adalah
70. Jika kompetensi dasar tersebut tidak dikuasai, siswa akan mengalami
kesulitan dalam penguasaan KD selanjutnya.Karena itu, masalah tersebut
harus diatasi.
Rendahnya aktivitas siswa dalam pembelajaran KD tersebut
disebabkan oleh media pembelajaran yang kurang variatif.Dalam aktivitas
pembelajaran tidak digunakan media yang relevan dan kurang menarik minat
siswa.Interaksi pembelajaran tidak multiarah dan tidak memberikan
kesempatan kepada siswa untuk lebih kreatif. Siswa cenderung pasif dalam
menerima pelajaran dan tidak memiliki keberanian untuk bertanya terhadap
materi yang belum mereka ketahui. Apabila diadakan diskusi kelompok
hanya beberapa siswa saja yang berani mengungkapkan pendapatnya. Hal itu
menyebabkan diskusi yang dilakukan tak hidup, banyak siswa yang hanya
duduk diam dan tidak antusias dalam melakukan diskusi. Tugas-tugas
pembelajaran kurang memberikan kesempatan dan tantangan kepada siswa
untuk berpikir kreatif.. Karena itu, perihal tersebut harus diubah agar lebih
memotivasi siswa untuk belajar lebih baik.
Untuk mengatasi masalah pembelajaran, dipilih media pembelajaran
yang variatif dengan menggunakan media ular tangga.Permainan ular tangga
ini tepat untuk membelajarkan siswa dalam kompetensi
4
dasarmendeskripsikan Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI).Alasan
dipilihnya media ini adalah siswa akan diajak bermain dan juga
belajar.Permainan ular tangga dapat digunakan sebagai media untuk
membantu siswa dalam belajar secara berkelompok maupun mandiri,
menciptakan suasana rileks, kreatif serta keakraban dalam interaksi satu sama
lain, serta mengikuti aturan-aturan tertentu sehingga pembelajaran lebih
menarik. Sebagai suatu aktifitas, bermain dapat meningkatkan rasa percaya
diri. Permainan berfungsi memperkuat percaya diri sekaligus mengasah
kecerdasan. Selain itu permainan juga mengasah kreatifitas, unsur kreatifitas
memberikan kesempatan untuk mengapresiasikan diri, mendorong pemikiran
inovatif dan imajinatif.Dengan media tersebut, diharapkan siswa
dapatmendeskripsikan Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) dengan
baik.
B. Rumusan Masalah dan Pemecahannya
1. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas, maka
dapat dirumuskan masalahnya sebagai berikut:
a. Bagaimana upaya peningkatkan prestasi belajar PKn untuk
menjelaskan keutuhan NKRI melalui permainan ular tangga pada
siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran
2012/2013?
5
b. Bagaimana upaya peningkatkan prestasi belajar PKn untuk
menjelaskan makna Bhinneka Tunggal Ika melalui permainan ular
tangga pada siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun
pelajaran 2012/2013?
c. Bagaimana upaya peningkatkan prestasi belajar PKn untuk
menjelaskan usaha-usaha menjaga keutuhan NKRI melalui
permainan ular tangga pada siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo
Madiun tahun pelajaran 2012/2013?
2. Pemecahan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah di atas, dapat dilakukan pemecahan
masalah yaitu dengan menerapkan permainan ular tangga untuk
meningkatkan prestasi belajar PKn materi mendekripsikan Negara
Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) pada siswa kelas VA SDN 01
Manguharjo Madiun Tahun Pelajaran 2012/2013.
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan masalah penelitian yang telah dirumuskan di atas,
tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Mendeskripsikan upaya peningkatkan prestasi belajar PKn untuk
menjelaskan keutuhan NKRI melalui permainan ular tangga pada
siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran
2012/2013.
6
b. Mendeskripsikan upaya peningkatkan prestasi belajar PKn untuk
menjelaskan makna Bhinneka Tunggal Ika melalui permainan ular
tangga pada siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun
pelajaran 2012/2013.
c. Mendeskripsikan upaya peningkatkan prestasi belajar PKn untuk
menjelaskan usaha-usaha menjaga keutuhan NKRI melalui
permainan ular tangga pada siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo
Madiun tahun pelajaran 2012/2013.
D. Hipotesis
Berdasarkan masalah dan tujuan penelitian yang telah dirumuskan
di atas, hipotesis tindakan penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. 75% siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran
2012/2013untuk menjelaskan keutuhan NKRI prestasi belajarnya
akan meningkat mencapai SKM 70 jika diajar dengan menggunakan
permainan ular tangga.
b. 75% siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran
2012/2013untuk menjelaskan makna Bhinneka Tunggal prestasi
belajarnya akan meningkat mencapai SKM 70 jika diajar dengan
menggunakan permainan ular tangga.
c. 75% siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran
2012/2013untuk menjelaskan usaha-usaha menjaga keutuhan NKRI
7
prestasi belajarnya akan meningkat mencapai SKM 70 jika diajar
dengan menggunakan permainan ular tangga.
E. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai
berikut:
1. Bagi Peneliti
a) Dapat memperkaya wawasan dan pengalaman dalam mengatasi
masalah pembelajaran yang terjadi di kelas.
b) Memberikan pengalaman dalam menyusun dan mengembangkan
karya tulis ilmiah, khususnya dalam membuat laporan penelitian.
c) Peneliti lebih tanggap terhadap permasalahan peserta didik.
2. Bagi Guru
Hasil penelitian ini akan memberikan masukan dan wawasan tentang
cara atau strategi yang tepat untuk mengatasi masalah pembelajaran,
khususnya yang terkait metode dan media pembelajaran yang
menarik, efektif, dan efisien dalam pembelajaran.
3. Bagi Peserta didik
Mendorong siswa untuk mencapai prestasi yang lebih baik dan
meningkatkan minat siswa untuk melakukan aktivitas belajar yang
lebih bergairah.
4. Bagi Orang Tua
8
Memberikan masukan yang berharga tentang prestasi belajar anak
sehingga orang tua siswa akan dapat memberikan pembinaan kepada
anak untuk tetap menjaga dan meningkatkan proses dan prestasinya.
5. Bagi Sekolah
Memberikan masukan yang berharga, terutama dalam pembinaan
akademik bagi guru dan siswa dalam hal peningkatan mutu proses
dan hasil belajar SDN 01 Manguharjo Madiun.
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Belajar
1. Pengertian Belajar
Belajar adalah proses perubahan tingkah laku seseorang setelah
memperoleh informasi yang disenganja. Jadi, suatu kejadian belajar ialah
upaya mencapai perubahan tigkah laku, baik yang menyangkut aspek
pengetahuan, keterampilan, maupun sikap (Hamzah B. Uno, 2007:21).
Belajar pada hakikatnya adalah “perubahan” yang terjadi pada diri
sesorang setelah melakukan aktifitas tertentu (Pupuh Fathurroham dan M.
Sobry Sutikno, 2006:6).
Winkel (2009:59) mendefinisikan belajar adalah suatu aktifitas
mntal atau psikis yang berlangsung interaktif dengan lingkungan, yang
menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, pemahaman,
keterampilan dan nilai sikap. Slameto (2003:2) menyatakan bahwa belajar
adalah suatu proses yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu
perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil
pengalaman individu itu sendiri dalm interaksi engan lingkungannya.
Pernyataan tersebut senada dengan pendapat Reni Akbar-Hawadi
10
(2006:168) yang menyatakan bahwa belajar adalah suatu proses usaha
yang dilakukan peserta didik untuk memperoleh suatu perubahan tingkah
laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman peserta didik
sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Syaful Bahri Djamarah dan
Aswan Zain (2010:10) mengungkapkan bahwa belajar adalah proses
perubahan perilaku berkat pengalaman dan latihan.
2. Prinsip-prinsip Belajar
Agar proses belajar dapat berjalan secara optimal maka perlu
diketahui prinsip-prinsip belajar. Prinsip-prinsip belajar menurut Slameto
(2003:27-28) adalah sebgai berikut:
a. Belajar harus dapat menimbulkan motivasi yang kuat pada peserta
didik untk mencapai tujuan instruksional;
b. Belajar perlu lingkungan yang menantang agar anak dapat
mengembangkan kemampuannya bereksplorasi dan belajar dengan
efektif;
c. Belajar perlu ada interaksi dengan peserta didik dengan lingkungan;
d. Belajar merupakan proses yang kontinyu, maka harus dilakukan
secara bertahap menurut perkembangannya; belajar adalah proses
kontinguitas (hubungan antara pengertian yang satu dengan pengertian
yang lain) sehingga mendapatkan pengertian yang diharapkan.
e. Belajar bersifat keseluruhan dan materi itu harus memiliki struktur,
penyajian yang sederhana, sehingga peserta didik mudah mengangkap
pengertiannya;
11
f. Belajar harus dapat mengembangkan kemampuan tertentu sesuai
engan tujuan instruksional yang harus dicapainya;
g. Belajar merupakn saran yang cukup, sehingga peserta didik dapat
belajar dengan tenang;
h. Dalam proses belajar perlu ulangan berkali-kali agar pengertian/
keterampilan/ sikap itu mendalam pada peserta didik.
3. Faktor- faktor yang Mempengaruhi Belajar
Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar banyak jenisnya, namun
secara garis besar dapat digolongkan menjadi dua, yakni:
a. Faktor intern adalah faktor yang berasal dari dalam diri individu
(peserta didik) yang sedang belajar. Menurut Nasution (dalam Dwi
Indrawati, 2007:140), faktor intern tersebut meliputi:
1) Prasyarat belajar yaitu pengetahuan yang sudah dimiliki oleh
seorang peserta didik sebelum ia mengikuti pelajaran berikutnya;
2) Ketermapilan belajar yang dimilki oleh peserta didik yang
meliputi cara-cara yang berkaiatan dengan mengikuti mata
pelajaran, mengerjakan tugas, membaca buku, menuli naskah,
belajar kelompok, mempersiapkan ujian, menindak lanjuti hasil-
hasil uijan dan mencari sumber belajar;
3) Kondisi pribai peserta didik yang meliputi kesehatan, kecerdasan,
sikap, cita-cita, dan hubungannya dengan orang lain.
12
b. Faktor ekstern adalh faktor yang berasal dari luar individu (peserta
didik) yang sedang belajar. Menurut Slameto (2003:60-72), faktor
ekstern meliputi:
1) Faktor keluarga. Peserta didik yang belajar akan menerima
pengaruh dari keluarga berupa : cara orang tua mendidik, relasi
antar anggota keluarga, suasana rumah tangga dan keadaan
ekonomi keluarga.
2) Faktor sekolah. Faktor sekolah sangat mempengaruhi kegiatan
belajar yang berlangsung. Faktor tersebut mencakup metode
mengajar, kurikulum, relasi guru dengan peserta didik, relasi
peserta didik dengan peserta didik lain, isiplin sekolah, pelajarn
dan waktu sekolah, standar pelajaran, keadaan gedung, metode
belajar dan tugas rumah.
3) Faktor masyarakat. Masyarakat merupakn faktor ekstern yang
juga berpengaruh terhadap belajar peserta didik. Pengaruh ini
terjadi karena peserta didik juga berinteraksi dengan masyarakat,
yang meliputi kegiatan peserta didik dalam masyarakat, media
massa, teman bergaul, dan bentuk kehidupan masyarakat.
B. Prestasi Belajar
1. Pengertian Prestasi Belajar
Prestasibelajaradalahsebuahkalimatyang terdiridariduakata,yakni
"prestasi" dan "belajar", mempunyai arti yang berbeda. Untuk memahami
13
lebihjauhtentangpengertianprestasibelajar,penelitimenjabarkanmakna dari
keduakatatersebut.
Prestasiadalahsuatukegiatanyang telahdikerjakan, diciptakan baik
secaraindividualataukelompok. Menurut Mas’ud Hasan Abdul Dahar
(dalam Aade Sanjaya, 2012) bahwa prestasi adalah apa yang telah dapat
diciptakan, hasil pekerjaan, hasil yang menyenangkan hati yang diperoleh
dengan jalan keuletan kerja.
Berdasarkan pengertian diatas dapat dipahami bahwa prestasi
adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan, yang
menyenangkan hati, yang diperoleh dengan jalan keuletan kerja, baik
secara individual maupun secara kelompok dalam bidang kegiatan
tertentu.
Selanjutnyapengertian belajar, untuk memahamipengertian tentang
belajarberikut dikemukakan beberapapengertian belajardiantaranya:
Menurut Slameto (2010:2) bahwa belajar merupakan suatu proses
perubahan yaitu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari interaksi dengan
lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Perubahan-
perubahan tersebut akan nyata dalam seluruh aspek tingkah laku.
Pengertian yang sama juga diungkapkan oleh Oemar Hamalik
(2002:45) bahwa belajar mengandung pengertian terjadinya perubahan
tingkah laku dari persepsi dan perilaku, termasuk juga perbaikan perilaku,
misalnya pemuasan kebutuhan masyarakat dan pribadi secara lengkap.
14
Winkel (dalam Riyanto, 2009:61) mendefinisikan bahwa belajar
adalah suatu aktifitas mental dan psikis yang berlangsung dalam interaksi
dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan-perubahan tingkah laku
pada diri sendiri berkat adanya interaksi antara individu dengan individu
dengan lingkungan.
Robert M. Smith (dalam Sujana dan Rakhmat, 2006:49)
menerangkan bahwa belajar berarti:
a. Transformasi (pembentukan) yang terjadi dalam pikiran manusia, dan
upaya pemecahan masalah,
b. Proses yang terjadi dalam diri manusia yang menyebabkan terjadinya
perubahan perilaku,
c. Pembinaan dan pertukaran keterkaitan antar pikiran manusia dan antar
pengertian yang bermakna,
d. Perubahan disposisi atau kemampuan yang diperoleh manusia, bukan
karena pertumbuhan fisik,
e. Proses perubahan pemahaman, pandangan, harapan atau pola pikir.
Berdasarkan pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa
belajar mengandung makna sebagai hasil, proses dan fungsi. Dengan
begitu belajar adalah kegiatan seseorang untuk mendapatkan
pengetahuan baru baik dilakukan sengaja maupun secara kebetulan.
Belajar dapat melibatkan kegiatan penguasaan informasi baru atau
keterampilan, berbagai sikap baru, pengertian atau nilai. Belajar biasanya
15
disertai perubahan perilaku yang terjadi di dalam dan sepanjang
kehidupannya.
Setelah menelusuri uraian di atas, maka dapat dipahami bahwa
prestasi belajar adalah suatu kemajuan dalam perkembangansiswa
setelahia mengikutikegiatanbelajardalamwaktu
tertentu.Seluruhpengetahuan,keterampilan,kecakapan dan perilaku
individu terbentuk dan berkembangmelalui proses belajar.
Adapun pengertian prestasi belajar menurut Lanawati (dalam Reni
Akbar-Hawadi, 2006:168) prestasi belajar adalah hasil penilaian pendidik
terhadap proses belajar dan hasil belajar peserta didik sesuai dengan
tujuan intruksional yang menyangkut isi pelajaran dan perilaku yang
diharapkan dari peserta didik.
Poerwanto (dalam jurnal pendidikan, 2011:92)memberikan
pengertianprestasibelajaryaituhasilyangdicapaioleh seseorang
dalamusahabelajarsebagaimana yangdinyatakan dalamraport.Selanjutnya
Winkel (1997) mengatakan bahwa prestasi belajar adalah suatu bukti
keberhasilan belajar atau kemampuan seseorang peserta didikdalam
melakukan kegiatan belajar sesuai dengan bobot yang
dicapainya.SedangkanmenurutNasution,S (1987)prestasibelajaradalah
kesempurnaanyang dicapaiseseorangdalamberfikir,merasadan
berbuat,prestasibelajardikatakansempurnaapabila memenuhi tiga aspek
yakni: kognitif, afektif dan psikomotor, sebaliknya dikatakan prestasi
16
kurangmemuaskanjikaseseorangbelummampumemenuhitargetdalamketig
akriteriatersebut.
Berdasarkan pengertian di atas, maka dapat disimpulkanbahwa
prestasibelajar merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa
dalam menerima, menolak dan menilai informasi-
informasiyangdiperolehdalam
prosesbelajarmengajar.Prestasibelajarseseorangsesuaidengan
tingkatkeberhasilan sesuatudalammempelajari
materipelajaranyangdinyatakan dalambentuk
nilaiatauraportsetiapbidangstudisetelahmengalami
prosesbelajarmengajar.Prestasibelajar
siswadapatdiketahuisetelahdiadakanevaluasi.Hasildari
evaluasidapatmemperlihatkantentang
tinggiataurendahnyaprestasibelajarpeserta didik.
2. Macam-macam Prestasi Belajar
Macam-macam prestasi belajar disini dapat diartikan sebagai
tingkat keberhasilan peserta didik dalam belajar yang ditunjukan dengan
taraf pencapaian prestasi. Menurut Muhibbin Syah, (2002:208-211)
mengemukaan pada prinsipnya pengembangan hasil belajar ideal meliputi
segenap ranah psikologis yang berubah akibat pengalaman dan proses
belajar peserta didik. Dengan demikian prestasi belajar dibagi dalam tiga
macam prestasi, yaitu:
a. Prestasi yang bersifat kognitif (ranah cipta)
17
Prestasi yang bersifat kognitif, yaitu pemahaman, ingatan, pengamatan,
aplikasi atau penerapan, analisis (penilaian danpemeriksaan secara
teliti), sintesis (membuat panduan baru dan utuh).
b. Prestasi yang bersifat afektif (ranah rasa)
Prestasi yang bersifat afektif (ranah rasa), yaitu meliputi penerimaan,
sambutan, apresiasi (sikap menghargai), internalisasi (pemdalaman),
karakterisasi (penghayatan). Misalnya seorang peserta didik dapat
mwnunjukan sikap menerima dan menolak terhadap suatu pernyataan
dari permasalahan atau mungkin peserta didik menunjukkan sikap
berpartisipasi dalam hal yang dianggap baik dan lain-lain.
c. Prestasi yang bersifat psikomotor (ranah karsa)
Prestasi yang bersifat psikomotor (ranah karsa), yaitu keterampilan
bergerak dan bertindak, kecakapan verbal dan non verbal. Misalnya
peserta didik menerima pelajaran mengenai adab sopan santun terhadap
orangtua, maka si anak mengaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari.
3. Cara menentukan Prestasi Belajar Siswa
Menurut Muhibbin Syah, (2002:199) cara untuk menentukan,
menumbuhkan, mengukur prestasi belajar siswa dapat dilakukan melalui
langkah-langkah sebagai berikut:
a. Tes pra syarat
Tes ini digunakan untuk mengukur apakah siswa telah memiliki syarat
ketrampilan yang diperlukan untuk mengikuti pelajaran.
b. Tes awal atau pre tes
18
Tea awal digunakan untuk mengukur seberapa jauh siswa telah
memiliki ketrampilan mengenai hal-hal yang dipelajari.
c. Tes akhir atau post tes
Tes ini untuk mengukur apakah siswa sudah menguasai ketrampilan
sesudah materi pelajaran diterima.
d. Tes mengukur kemajuan siswa
Progresive tes ini diberikan sewaktu-waktu selama siswa sedang dalam
proses mempelajari sesuatu unit pelajaran. Fungsi tes ini semacam
pemberian latihan kepada siswa untuk menempuh pos tes pelajaran
sekolah.
4. Prinsip-psinsip dasar dalam pengukuran Prestasi Belajar
a. Tes prestasi harus mengukur hasil belajar siswa. Prinsip ini menjadi
dasar langkah pertama dalam menyusun tes prestasi, yaitu membatasi
tujuan ukurannya.
b. Tes prestasi harus mengukur suatu sampel yang representative dari hasil
belajar dan dari materi yang dicakup oleh program instruksional dan
pengajaran.
c. Tes prestasi harus diberi item-item dengan tipe yang paling cocok guna
mengukur hasil belajar yang diinginkan.
d. Tes prestasi harus dirancang agar cocok dengan tujuan penggunaan
hasilnya.
e. Tes prestasi harus dapat dibuat sevariabel mungkin dan kemudian harus
ditafsirkan hasilnya dengan hati-hati. Reliabel tes merupakan salah satu
19
cara untuk mengetahui tingkat keandalan dalam menafsirkan hasil
analisis data.
5. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar
Aktivitasbelajarpeserta didiktidakselamanyaberlangsung
wajar,kadang- kadanglancardankadang-kadangtidak,kadang-
kadangcepatmenangkapapa yang dipelajari,kadang-kadang
terasasulituntukdipahami.Dalamhal semangatpunkadang-
kadangtinggidankadang-kadang sulituntukbisa berkosentrasi dalam belajar.
Demikian kenyataan yang sering kita jumpai padasetiappeserta
didikdalamkehidupannya sehari-harididalamaktivitasbelajar mengajar.
Prestasibelajarmerupakanhasildarisuatuprosesyang di dalamnya
terdapatsejumlahfaktoryang saling mempengaruhi,tinggirendahnyaprestasi
belajarsiswatergantungpada faktor-faktortersebut.
Adapun Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar menurut
Reni Akbar-Hawadi (2006:168-169) adalah sebagai berikut:
a. Faktor-faktor yang ada pada siswa, meliputi taraf intelegensi, bakat
khusus, taraf pengetahuan yang dimiliki, taraf kemampuan berbahasa,
taraf organisasi kognitif, motivasi, kepribadian, perasaan, sikap,
minat, konsep diri, kondisi fisik dan psikis (termasuk cacat fisik dan
kelainan psikologis).
b. Faktor-faktor yang ada pada lingkungan keluarga, meliputi hubungan
antar-orang tua, hubungan orang tua-anak, jenis pola asuh dan
keadaan sosial ekonomi keluarga.
20
c. Faktor-faktor yang ada di lingkungan sekolah, meliputi guru:
kepribadian guru, sikap guru terhadap siswa, keterampilan didaktik,
gaya mengajar, kurikulum, organisasi sekolah, sistem sosial di
sekolah, keadaan fisik sekolah dan fasilitas pendidikan.
d. Faktor-faktor pada lingkungan sosial yang lebih luas, meliputi
keadaan sosial, politik dan ekonomi, keadaan fisik (cuaca dan iklim)
Menurut Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni (2007:19-28),
keberhasilan belajar seseorang sangat dipengaruhi oleh faktor-faktor
sebagai berikut:
1. Faktor Internal
Faktor internal adalah faktor-faktor yang ada dari dalam diri individu.
Faktor internal ini meliputi faktor fisiologis dan psikologis.
a. Faktor fisiologis
Faktor fisiologis yaitu faktor-faktor yang berhubungan dengan
kondisi fisik individu.
b. Faktor psikologis
Faktor psikologis adalah keadaan psikologis seseorang yang dapat
mempengaruhi proses belajar. Beberapa faktor psikologis yang
utama mempengaruhi proses belajar adalah kecerdasan siswa,
motivasi, minat, sikap dan bakat.
1) Kecerdasan (intelegensi) siswa
Pada umumnya kecerdasan diartikan sebagai kemampuan psiko-
fisik dalam mereaksi rangsangan atau menyesuaikan diri dengan
21
lingkungan melalui cara yang cepat. Kecerdasan merupakan
faktor psikologis yang paling penting dalam proses belajar
siswa, karena itu menentukan kualitas belajar siswa. Semakin
tinggi tingkat intelegensi seorang individu, semakin besar
peluang individu tersebut meraih sukses dalam belajar.
2) Motivasi
Motivasi adalah salah satu faktor yang mempengaruhi
keefektifan kegiatan belajar siswa. Motivasi yang mendorong
siswa ingin melakukan kegiatan belajar. Para ahli psikologis
mendefinisikan motivasi sebagai proses di dalam individu yang
aktif, mendorong, memberikan arah dan menjaga perilaku setiap
saat.
3) Minat
Secara sederhana, minat (interest) berarti kecenderungan dalam
kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap
sesuatu.
4) Sikap
Dalam proses belajar, sikap individu dapat mempengaruhi
keberhasilan proses belajarnya. Sikap adalah gejala internal
yang berdimensi efektif berupa kecenderungan untuk mereaksi
atau merespon dengan cara yang relatif tetap terhadap objek,
orang dan peristiwa baik secara positif maupun negatif.
22
5) Bakat
Faktor psikologis lain yang mempengaruhi proses belajar adalah
bakat. Secara umum, bakat (aptitude) didefinisikan sebagai
kemampuan potensial yang dimiliki seseorang untuk mencapai
keberhasilan pada masa yang akan datang.
2. Faktor Eksternal
Faktor eksternal adalah faktor-faktor yang berasal dari luar diri
individu. Faktor ini meliputi faktor lingkungan sosial (keluarga,
sekolah dan masyarakat) dan faktor lingkungan non sosial (lingkungan
alamiah).
a. Faktor lingkungan sosial (keluarga, sekolah dan masyarakat)
Lingkungan keluarga, sekolah dan masyarakat sangat
mempengaruhi prestasi belajar seseorang. Sebab apabila seorang
anak tumbuh pada lingkungan keluarga yang berpendidikan,
sekolah yang mempunyai input tinggi dan masyarakat yang
mayoritas warganya berpendidikan, maka anak tersebut juga akan
terbiasa dengan kehidupan pendidikan. Anak akan termotivasi
untuk lebih giat belajar dan mempunyai prestasi belajar yang
tinggi. Sebaliknya apabila seorang anak tumbuh pada lingkungan
keluarga dan masyarakat yang kurang berpendidikan serta sekolah
yang memiliki input yang rendah, maka anak tersebut juga akan
bersikap dan tumbuh apa adanya tanpa ada motivasi untuk lebih
23
giat belajar, sehingga anak tersebut akan memiliki prestasi belajar
yang biasa-biasa saja.
b. Faktor lingkungan non sosial (lingkungan alamiah)
Faktor lingkungan non sosial ini meliputi lingkungan alamiah
seperti kondisi udara, suasana yang tenang dan sinar yang tidak
terlalu silau. Faktor instrumental seperti gedung sekolah, alat-alat
belajar, fasilitas belajar dan kurikulum, serta yang terakhir faktor
materi pelajaran.
Faktor-faktor yang dikemukakan di atas saling mempengaruhi
dalam proses belajar individu sehingga menentukan hasil belajar.
6. Fungsi Prestasi Belajar
Prestasi belajar merupakan suatu masalah yang bersifat perennial
dalam sejarah kehidupan manusia, karena sepanjang rentang kehidupannya
manusia selalu mengejar prestasi menurut bidang dan kemampuan masing-
masing. Prestasi belajar (achievement) semakin terasa penting untuk
dibahas, karena mempunyai beberapa fungsi utama, antara lain:
a. Prestasi belajar sebagai indikator kualitas dan kuantitas pengetatuan
yang telah dikuasai peserta didik.
b. Prestasi belajar sebagai lambang pemuasan hasrat ingin tahu. Para ahli
psikologi biasannya menyebut hal ini sebagai “tendensi keingintahuan
(couriosity) dan merupakan kebutuhan umum manusia”.
c. Prestasi belajar sebagai bahan informasi dalam inovasi pendidikan.
Asumsinya adalah prestasi dapat dijadikan pendorong bagi peserta
24
didik dalam meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi dan
berperan sebagai umpan balik (feedback) dalam meningkatkan mutu
pendidikan.
d. Prestasi belajar sebagai indikator intern dan ekstern dari suatu institusi
pendidikan. Indikator intern dalam arti bahwa prestasi belajar dapat
dijadikan indikator tingkat produktivitas suatu institusi pendidikan.
Asumsinya adalah kurikulum yang digunakan relevan dengan
kebutuhan masyarakat dan peserta didik. Indikator ekstern dalam arti
bahwa tinggi rendahnya prestasi belajar dapat dijadikan indikator
tingkat kesuksesan peserta didik di masyarakat. Asumsinya adalah
kurikulum yang digunakan relevan pula dengan kebutuhan
masyarakat.
e. Prestasi belajar dapat dijadikan indikator daya serap (kecerdasan)
peserta didik. Dalam proses pembelajaran, peserta didik menjadi focus
utama yang harus diperhatikan, Karena peserta didiklah yang
diharapkan dapat menyerap seluruh materi pelajaran.
C. Pendidikan Kewarganegaraan
1. Pengertian Pendidikan Kewarganegaraan
Pendidikan Kewarganegaraan adalah suatu program pendidikan
yang berfungsi dalam memberikan bekal kepada peserta didik mengenai
pengetahuan tentang hubungan antara Negara dan warga Negara serta
pengetahuan tentang Pendidikan Pendahuluan Bela Negara (PPBN)
(Suparlan,2002:12).
25
Secara pragmatik, Pendidikan Kewarganegaraan termasuk
pendidikan untuk menjadi (educational for becoming) yang menekankan
garapannya pada upaya pembentukan manusia, yakni manusia yang
memiliki kesadaran dalam melaksanakan hak dan kewajibannya, terutama
kesadaran akan wawasan nasional dan pertahanan keamanan
nasional.Dengan demikian, program Pendidikan Kewarganegaraan dalam
pelaksanaannya mengharuskan adanya perhatian yang seksama bagi
pembinanya. Dengan pemikiran yang cermat, diharapkan proses
pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan mampu mencapai misi yang
telah ditetapkan.
2. Tujuan Pendidikan Kewarganegaraan
Pendidikan Kewarganegaraan bertujuan membentuk kepribadian
warga Negara yang baik (desirable personal quality). Tujuan Pendidikan
Kewarganegaraan adalah membina kesadaran warga Negara dalam
melaksanakan hak dan kewajiban, agar mereka memiliki wawasan yang
luas dan kepribadian yang baik, demokratis, religius, dan bertanggung
jawab.
Dimond,1970 (dalam Suparlan, 2002:5) memberikan deskripsi
kualitas kepribadian warga Negara yang baik yang meliputi beberapa
atribut, yaitu (1) loyal, (2) orang yang selalu belajar, (3) seorang pemikir,
(4) bersikap demokratis, (5) gemar melakukan tindakan kemanusiaan, (6)
pandai mengatur diri, dan (7) seorang pelaksana.
26
Nasional Council for the Social Studies (NCSS) memberikan
tujuan cific education (Pendidikan Kewarganegaraan), dengan rumusan:
“….cific education today seeks create citizens who are infromatech
analytic, committed to democratic values and actively involved in society”
(Robinson,1967, (dalam Suparlan, 2002:5)). Ada tiga target dari rumusan
tujuan itu yang bias mengantarkan warga Negara memiliki kualitas
pribadi, yakni: (1) warga Negara yang terinformasi, (2) bersikap analitis,
(3) melaksanakan nilai-nilai demokrasi dan aktif dalam kehidupan
masyarakat.
Kaelan (2007:3) menyatakan tujuan utama Pendidikan
Kewarganegaraan adalah untuk menumbuhkan wawasan dan kesadaran
bernegara, serta membentuk sikap dan perilaku cinta tanah air dan
bersendikan kebudayaan dan filsafat bangsa Pancasila.
D. Permainan Ular Tangga
Anggani Sudono (2004:1) menyatakan bahwa bermain merupakan
suatu kegiatan yang dilakukan dengan tanpa menggunakan alat yang
menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberi
kesenangan maupun mengembangkan imajinasi pada anak. Hildebrand
(dalam Moeslichatoen, 2004:24) berpendapat bermain berarti berlatih
mengeksploitasi, merekayasa dan mengulang latihan yang dapat dilakukan
untuk mentransformasikan secara imajinatif. Freman dan Utami Munandar
(dalam Anonim, 2009) mendefinisikan bermain sebagai suatu aktifitas
yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik,
27
intelektual, sosial, moral, dan emosional. Menurut pendapat para ahli dapat
disimpulkan bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan anak untuk
mencapai kesenangan dan mebantu anak mencapai perkembangan fisik,
intelektual, sosial, moral, dan emosional.
Bermain mempunyai banyak manfaat, menurut pendapat para ahli
(dalam Martuti, 2009:8-14) yaitu: (1) Sigmund Freud berpendapat, dengan
bermain seorang anak dapat mengeluarkan semua perasaan negatif,
termasuk pengalaman yang tidak menyenangkan sehingga timbul perasaan
lega; (2) Menurut Piaget, bahwa saat bermain, seorang anak tidak belajar
sesuatu yang baru, tetapi mereka belajar mempraktikkan keterampilan
yang baru diperoleh; (3) Vigotsky bahwa bermain mempunyai peran
langsung terhadap perkembangan kognitif seorang anak; (4) Brunner
menyatakan bermain sebagai sarana untuk mengembangkan kreatifitas dan
fleksibilitas; (5) Singer menyebutkan bahwa bermain memberikan suatu
cara bagi anak untuk memajukan kecepatan masuknya perangsang, baik
dari dunia luar mapun dari dalam, yaitu aktifitas otak yang secara konstan
memainkan kembali dn merekam pengalaman-pengalaman. Hengky
(2011) mengemukakan bahwa manfaat bermain yaitu mengembangkan
kecerdasan intelektual, mengembangkan kecerdasan emosional dan juga
dapat mengembangkan daya kreatifitas. Nia Hidayati (2009) menyebutkan
manfaat bermain yaitu mengembangkan otak kanan, mengembangkan pola
sosialisasi dan emosi anak, belajar memahami nilai memberi dan
28
menerima, sebagai ajang untuk berlatih merealisasikan rasa dan sikap
percaya diri.
Permainan ular tangga atau dalam Bahasa Inggrisnya disebut Snake
and Ladder adalah suatu permainan yang menggunakan papan
permainan(board game) dan sebuah dadu (dice) (Agus S, dkk, 2008). Ular
tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2
orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di
beberapa kotak digambar sejumlah “tangga” atau “ular” yang
menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada
tahun 1870. Tidak ada papan permainan standar dalan ulat tangga. Setiap
orang dapat menciptakan papan sendiri dengan jumlah kotak, ular, dan
tangga yang berlainan (Anonim).
Peraturan permainan ular tangga yang sering kita gunakan adalah
sebagai berikut: setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama
(biasanya kotak di sudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan
dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila
pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga, mereka dapat langsung
pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat di kotak dengan ular,
mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Pemenang adalah
pemain pertama yang mecapai kotak terakhir. Biasanya bila seorang
pemain mendapatkan angka 6 dari dadu, mereka mendapat giliran sekali
lagi. Bila tidak, maka giliran jatuh ke pemain selanjutnya.
29
E. Penggunaan Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Prestasi
Belajar Peserta Didik.
Dunia anak-anak adalah bermain karena bermain merupakan suatu
kegiatan yang disukai anak bahkan orang dewasa. Bermain dapat
digunakan sebagai wahana untuk mentransfer ilmu pengetahuan dan dapat
menimbulkan semangat dan motivasi. Sebagai pengajar, guru diharapkan
dapat mengemas pembeajaran yang aktif, kreatif, efektif dan
menyenangkan. Kegiatan bermain diharapkan menjadikan pembelajaran
yang berlangsung dapat menghasilkan proses yang berkualitas (Erna Febru
Aries, 2008). Hal tersebut sejalan dengan pendapat Papalia (daam
Suriasywa,2009) yang juga berpendapat bahwa dunia anak-anak adalah
bermain dengan bermain anak-anak menggunakan otot tubuhnya,
menstimulasi indra-indra tubuhnya, mengeksploitasi dunia sekitarnya,
menemukan seperti apa lingkungan yang ditinggali sedangkan Aqid (2008)
mempunyai pendapat lain bahwa dunia anak adalah dunia bermain dan
juga belajar. Seorang anak suka bermain dan belajar yang berarti anak
belajar sambil bermain atau bermain sambil belajar.
Permainan dapat digunakan sebagai media untuk membantu siswa
dalam belajar secara mandiri mauapun kelompok dan menciptakan suasana
rileks dan kreatif serta keakraban dalam interaksi satu sama lain,
mengikuti aturan-aturan tertentu sehingga pembelajaran lebih menarik.
Sebagai suatu aktifitas bermain dapat menigkatkan rasa percya diri.
Permainan berfungsi memperkuat rasa percaya diri sekaligus mengasah
30
kecerdasan. Selain itu permainan juga dapat meragsang kreativitas, unsur
kreatifitas memberikan kesempatan untuk mengapresiasikan diri,
mendorong pemikiran inovatif dan imajinatif.
Banyak orang beranggapan bahwa bermain dan belajar adalah
sesuatu yang bertolak belakang. Bermain kadang disamakan dengan main-
main yang hanya merupakan aktivitas sepele yang dilakukan untuk
bersenang-senang, tidak serius, dan dianggap sebagai tindakan yang hanya
dilakukan oleh anak kecil. Oleh sebab itu, bermain sambil belajar sering
diasumsikan sebagai cara pembelajaran yang diterpakan dalam proses
pembelajaran di tingkat Taman Kanak-kanak. Namun, sekarang bukanlah
suatu halangan untuk menerapkan metode tersebut dalam proses
pembelajaran di tingkatan ini.
Permainan dapat digunakan sebagai media belajar peserta didik.
Penerapan media permainan dapat membuat suasana belajar menjadi
menyenangkan. Dengan kondisi belajar yang menyenangkan maka akan
dapat meningkatkan motivasi peserta didik untuk aktif mengikuti kegiatan
pembelajaran yang dilakukan. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Daniel
Berlyne (dalam John W. Santrock,2007:217) yang menggambarkan
permainan sebagai aktifitas yang seru dan menyenangkan karena
permainan memuaskan dorongan bereksplorasi yang kita semua miliki.
Permainan dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
Dengan meningkatnya motivasi peserta didik akan mampu meningkatkan
prestasi belajarnya juga. Dengan demikian berarti bahwa permainan dapat
31
meningkatkan prestasi belajar peserta didik. Vygotsky (dalam John W.
Santrock, 2007:217) menyatakan bahwa permainan adalah latar yang
sangat baik untuk perkembangan kognitif. Senada dengan Piaget (dalam
John W. Santrock, 2007:217) yang melihat bahwa permainan adalah
aktifitas yang dibatasi oleh dan medium yang mendorong perkembangan
kognitif anak. Permainan sebagai media pembelajaran dapat melibatkan
peserta didik dalam proses pengalaman dan sekaligus menghayati
tentangan, mendapat inspirasi, terdorong untuk kreatif, dan berinteraksi
dalam kegiatan dengan sesama peserta didik dalam melakukan permainan
ini (Utomo Danajaya,2010:165-166).
Salah satu jenis permainan yang dapat digunakan untuk kegiatan
pembelajaran adalah permainan ular tangga. Penggunaan permainan ular
tangga dalam pembelajaran mempunyai tujuan mengajak siswa untuk
belajar dan bermain, memberi kesempatan pada anak untuk memanipulasi,
mengulang-ulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktekkan, dan
mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidak
terhitung jumlahnya. Fauziah Rahmawati (2009) mengemukakan
keberhasilan sebuah pembelajaran tidak hanya ditentukan oleh tingginya
pendidikan seorang pendidik. Tersedianya sarana dan prasarana
pendidikan merupakan salah satu faktor penunjang berhasilnya
pembelajaran. Keterbatasan sarana dan prasarana pembelajaran dapat
diatasi dengan memanfaatkan yang ada di lingkungan sekitar.
32
Permainan ular tangga dapat dijadikan alat pendidikan dan
pengajaran oleh guru. A.Martuti (2009:52) mengemukakan bahwa
kegiatan bermain dapat dijadikan guru untuk mengamati, menilai, dan
megevaluasi siswa, sehingga guru bisa mengevaluasi hasil belajar yang
diproleh siswa. Suyatno (2008) menyatakan bagi guru permainan
merupakan kendaraan untuk belajar bagaimana belajar untuk kepentingan
siswa karena melalui permainan, siswa bertanya, meneliti lingkungan,
belajar mengambil keputusan, berlatih peran sosial, dan secara umum
memperkuat seluruh aspek kehidupan anak sehingga membuat anak
menyadari kemampuan dan kelebihannya.
Papan permainan ular tangga dapat dimodifikasi menjadi media
pembelajaran. Modifikasi dapat dilakukan dengan cara mengganti
peraturan permaian. Pada ular tangga penelitian ini jumlah kotak dibatasi
hanya sampai 37 buah guna mengefektifkan waktu. Setiap pemain mulai
dengan bidaknya dikotak pertama di sudut kiri bawah dan secara bergiliran
melempar dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang
muncul. Bila pemain mendarat ujung bawah sebuah tangga untuk dapat
menaiki tangga, maka peserta yang berhenti pada ujung bawah tangga
harus dapat menjawab pertanyaan yang terdapat di balik kartu bertanda T,
sedangkan bila peserta berhenti pada ekor ular agar ia dapat bertahan atau
tidak turun ke kepala ular, maka ia harus dapat menjawab pertanyaan yang
terdapat di balik kartu bertanda U.
33
Penggunaan permainan ular tangga dalam pembelajaran terdapat
kerjasama kelompok. Setiap kelompok terdiri dari 4-5 siswa dengan hasil
belajar tinggi dan rendah. Kelompok ini berkerjasama selama waktu yang
telah ditentukan oleh guru. Siswa harus bekerjasama satu sama lain,
berdiskusi, menilai pengetahuan, dan mengisi kekurangan anggota lainnya.
Bila dilakukan dengan benar, maka tujuan pembelajaran dapat tercapai
dengan optimal. Pembelajaran yang dilakukan dengan permainan akan
menimbulkan keceriaan dan suasana belajar yang rileks sehingga dapat
memacu motivasi siswa dalam belajar. Wina Sanjaya (2009:135)
mengemukakan bahwa motivasi merupakan salah satu aspek yang sangat
penting dalam pemebelajaran, tanpa adanya motivasi tidak mungkin siswa
memiliki kemauan dalam belajar. Hal senada juga disampaikan oleh Slavin
(dalam Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni,2007:22) bahwa motivasi akan
mendorong siswa untuk melakukan kegiatan belajar.
Permainan ular tangga yang sederhana dan mudah dilakukan sangat
tepat apabila diterapkan dalam pembelajaran. Permainan ini mempunyai
banyak kelebihan diantaranya adalah siswa belajar bersosialisasi yang
berarti mereka juga belajar bertoleransi, perhatian dan sportivitas,
meningkatkan keaktifan, dan juga dapat menimbulkan interaksi antara
guru dan siswa, siswa dengan siswa lainnya sehingga mampu bekerjasama
dengan baik bersama anggota kelompok yang heterogen, selain itu
permainan ini merupakan jenis permainan ringan, sehingga tidak
memberatkan siswa. Al Gazali (dalam Ahmad Rohani,2006) menyarankan
34
agar anak-anak diizinkan bermain dengan permainan ringan dan tidak
yang berat-berat dengan syarat permainan- permainan tersebut tidak
meletihkan mereka. Apabila siswa dilarang bermain dan dipaksakan saja
belajar, hatinya akan menjadi mati, kepintarannya akan tumpul dan mereka
akan meraskan kepahitan dalam hidup ini, karena pada dasarnya dunia
anak adalah dunia bermain dan belajar.
Penggunaan permainan ular tangga dalam pembelajaran
mempunyai kelemahan yaitu tidak semua materi bisa diterapkan
permainan ular tangga dalam kegiatan pembelajaran, memerlukan waktu
yang lebih lama dan persiapan yang lebih lama pula karena tidak semua
siswa bisa memainkan permainan ini, oleh karena itu guru harus bisa
mengelola kelas, membimbing siswa dalam diskusi kelompok, dan
memberi motivasi belajar siswanya agar aktif dalam kegiatan
pembelajaran sehingga dapat mewujudkan tujuan pembelajaran yang ingin
dicapai yaitu hasil belajar yang optimal.
Permainan ular tangga berisi pesan atau informasi yang ingin
disampaikan guru kepada peserta didik dalam bentuk permainan yang akan
memacu peserta didik berkompetisi dengan kelompok lain untuk menjadi
yang terbaik, sehingga diharapkan dari penelitian ini dapat dijadikan
sebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan prestasi peserta didik di
SDN 01 Manguharjo Madiun.
35
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Rancangan Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif karena analisis
data akan diuraikan secara verbal yang menggambarkan perencanaan,
pelaksanaan, dan hasil tindakan pada siklus I dan II yang bertujuan untuk
meningkatkan prestasi belajar PKn untuk mendeskripsikan NKRI melalui
permainan ular tangga. Penelitian ini berusaha mengungkapkan gejala secara
menyeluruh dan sesuai dengan konteks (holistik dan kontekstual) melalui
pengumpulan data dari latar alami dengan memanfaatkan diri peneliti sebagai
instrumen kunci. Penelitian ini bersifat deskriptif dan menggunakan analisis
dengan pendekatan induktif. Proses dan makna dari sudut pandang subjek
36
lebih ditonjolkan dalam penelitian ini, disusun dalam bentuk narasi yang
bersifat kreatif dan mendalam serta menunjukkan ciri-ciri alamiahnya.
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian
tindakan kelas, karena tindakan yang akan dilakukan diterapkan pada
pembelajaran dalam kelas. Penelitian ini dimulai dari tahap identifikasi
masalah mengenai pelaksanaan pembelajaran PKn untuk berbagai kompetensi
dasar dan analisis penyebab munculnya masalah. Tindakan penelitian
menggunakan siklus, yang terdiri atas tahap (1) perencanaan yang merupakan
upaya untuk memperbaiki kelemahan dalam proses pembelajaran, (2)
pelaksanaan tindakan yaitu melaksanakan proses pembelajaran, (3)
pengamatan/observasi untuk mengetahui kemampuan siswa dan untuk
mengetahui sikap positif dan negatif siswa dalam kegiatan pembelajaran, dan
(4) tahap refleksi (perenungan, pemikiran, dan evaluasi) di setiap siklusnya
(siklus I dan II) untuk mengkaji, melihat, dan mempertimbangkan hasil atau
dampak dari tindakan (Kemmis and Taggart, 1988). Sesuai dengan prinsip
umum penelitian tindakan, setiap tahapan dan siklusnya dilakukan secara
partisipatoris dan kolaboratif antara peneliti dan guru mata pelajaran lainnya.
B. Lokasi dan waktu penelitian
Penelitian dilaksanakan di SDN 01 Manguharjo Madiun, Jl. Hayam
Wuruk no. 2 Kota Madiun. Tindakan penelitian ini dikenakan pada siswa
kelas V semester I. Pembuatan rencana tindakan berdasarkan refleksi yang
ditulis pada proposal dilaksanakan pada tanggal 10 Oktober sampai 2
37
November 2012, dikerjakan setiap hari Sabtu. Pelaksanaan tindakan
dikerjakan mulai pada tanggal 10 November sampai 20 Desember 2012. Jam
pelajaran 2 pertemuan setiap minggu dengan setiap pertemuan 2 x 35 menit.
C. Subyek Penelitian
Subjek penelitian adalah siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun
tahun pelajaran 2012/2013 dengan jumlah siswa 18 orang. Nama-nama siswa
yang terlibat disajikan pada lampiran. Observer terdiri atas dua orang guru,
yaitu Bapak Bambang Sutrisno,S.Pd dan Ibu Sri Sundari,S.Pd yang
membantu peneliti merekam proses pembelajaran.
D. Indikator keberhasilan
Indikator Keberhasilan Siklus I
Aspek Pencapaian
siklus I Cara mengukur
Keaktifan siswa
mengikuti permainan 20%
Diamati saat pembelajaran berlangsung,
lembar pengamatan, oleh peneliti.
Ketepatan menjawab
pertanyaan pada
permainan ular tangga
50% Dinilai saat pembelajaran berlangsung,
lembar penilaian oleh guru dan peneliti.
Interaksi antar siswa
pada kegiatan
pembelajaran
25%
Diamati ketika siswa melakukan diskusi,
dicatat keterlibatan masing-masing siswa
dalam kelompok.
38
Ketuntasan hasil belajar 65%
Dihitung dari nilai rata-rata permainan
dan post test. Siswa yang memperoleh
nilai lebih besar/sama dengan 70
dinyatakan tuntas.
Indikator Keberhasilan Siklus II
Aspek Pencapaian
siklus I
Pencapaian
siklus II
Keaktifan siswa mengikuti permainan 20% 25%
Ketepatan menjawab pertanyaan pada permainan
ular tangga
50% 65%
Interaksi antar siswa pada kegiatan pembelajaran 25% 50%
Ketuntasan hasil belajar 65% 85%
E. Prosedur penelitian (Siklus Tindakan)
Penelitian yang akan dilaksanakan yaitu penelitian tindakan kelas
(PTK). Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam 2 siklus. Setiap
siklus terdiri 4 tahap yaitu perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan,
observasi (pengamatan), dan evaluasi-refleksi. Menurut Suharsimi Arikunto
(2006:74) masing masing tahapan dalam penelitian tindakan kelas ini adalah
sebagai berikut
permasalahanan
Perencanaan
tindakan I
Pelaksanaan
tindakan I
39
1.
Gambar 3.1 Alur pelaksanaan penelitian tindakan kelas
Sumber : Suharsimi Arikunto (2006:74)
Tahapan-tahapan tersebut dapat diuraikan sebagai berikut :
1. Perencanaan adalah persiapan segala sesuatu yang berkaitan dengan
kegiatan penelitian, mulai dari perangkat pembelajaran sampai pada alat
ukur untuk mengetahui dan mengevaluasi tindakan penelitian ini, tanpa
mengesampingkan kendala dalam pelaksanaan tindakan.
2. Pelaksanaan adalah implementasi dari semua rencana yang telah disiapkan
dalam proses belajar mengajar sesuai dengan rencana yang telah
ditetapkan. Dalam pelaksanaan tindakan, aktivitas guru dan siswa diamati
dan dicatat dalam sebuah form yang telah disiapkan.
3. Pengamatan adalah melihat dan mengamati aktifitas guru dan siswa
sebagai pedoman pada siklus berikutnya. Dalam pelaksanaan tindakan,
Pengamatan/
pengumpulan
data I
Refleksi I
Pelaksanaan
tindakan II
Pengamatan/
pengumpulan data
II
Perencanaan
tindakan II
Refleksi II
Dilanjutkan ke siklus
berikutnya
Permasalahan
baru hasil refleksi
Apabila permasalahan
belum
terselesaikanterselesa
ikan
Siklus I
Siklus II
40
guru atau peneliti dibantu oleh guru yang lain sebagai kolabolator untuk
mengamati dengan berpedoman pada instrumen yang telah disiapkan.
4. Refleksi adalah tindak lanjut dari kegiatan pengamatan atau observasi akan
diketahui kelebihan dan kekurangan dari metode yang diterapkan oleh
guru dalam pelaksanaan tindakan kelas. Data dari hasil pengamatan
tindakan dicari penyelesaiannya, dianalisis dan dikaji secara matang,
sehingga dapat diketahui apa yang harus dihilangkan, yang harus
diperbaiki dan dipertahankan. Kegiatan ini sebagai acuan untuk
merencanakan kegiatan dan untuk merencanakan pada siklus berikutnya.
Pada bagian refleksi atau evaluasi dilakukan analisis data mengenai
proses, masalah dan hambatan yang ada pada pembelajaran, kemudian
dilanjutkan dengan evaluasi dampak pelaksanaan tindakan yang dilakukan.
Salah satu aspek penting dari kegiatan refleksi adalah evaluasi terhadap
keberhasilan dan pencapaian tujuan pembelajaran.
Penelitian tindakan kelas ini akan dilakukan, tiap siklus adalah dua
kali pertemuan. Adapun tahapan pelaksanaan kegiatan pembelajaran tiap
siklusnya adalah sebagai berikut:
1. Siklus I
a. Perencanaan Tindakan
Perencanaan tindakan dimulai dengan mempersiapkan RPP
yang akan digunakan sebagai pedoman pelaksanaan pembelajaran
dengan kompetensi dasar mendeskripsikan NKRI melalui media
pembelajaran permainan ular tangga. Penyusunan RPP tersebut
41
dilaksanakan pada tanggal 15-22 Oktober 2012. Selain itu, peneliti
guru juga untuk menyusun lembar evaluasi untuk menguji
kemampuan siswa dalam mendeskripsikan NKRI. Lembar evaluasi
ini disusun menjadi dua yaitu lembar penilaian untuk guru dan siswa.
Peneliti sebagai pengumpul data mempersiapkan daftar cek
(checklist) pelaksanaan pembelajaran dan pencapaian indikator
sebagai pedoman observasi, Menyiapkan media pembelajaran yang
berupa permainan ular tangga, dadu, bidak, pertanyaan-pertanyaan
yang nantinya digunakan dalam kegiatan belajar di kelas dan sumber
belajar, menyusun angket untuk menanyakan pendapat siswa
mengenai pembelajaran yang telah dilaksanakan, dan menyusun
pedoman wawancara untuk guru.
b. Pelaksanaan Tindakan
Pelaksanaan siklus I direncanakan dua pertemuan. Pertemuan
pertama dilaksanakan pada hari Senin dan pertemuan kedua
dilaksanakan pada hari Kamis pada bulan November 2012.
Pelaksana tindakan pembelajaran siklus I adalah guru Pendidikan
Kewarganegaraan, sedangkan pengamatan dan perekaman data
dilakukan oleh peneliti. Sesuai dengan RPP yang sudah disusun,
langkah-langkah pembelajaran yang akan dilakukan oleh guru
mengacu pada langkah-langkah permainan Ular Tangga yang telah
dimodifikasi menjadi media pemebelajaran. Langkah-langkah
tersebut adalah sebagai berikut.
42
1) Pra Kegiatan
a) Membuka pelajaran dengan mengucapkan salam
b) Siswa dan guru berdoa bersama.
c) Guru memeriksa kehadiran siswa.
d) Guru mengkondisikan siswa untuk siap belajar.
2) Kegiatan Awal
Apersepsi:
Guru melakukan apersepsi, motivasi untuk mengarahkan
peserta didik memasuki kompetensi dasar yang akan dibahas.
3) Kegiatan Inti
Eksplorasi:
a) Guru menyajikan materi dengan singkat selama 10 menit.
Elaborasi:
a) Guru membuat kelompok heterogen yang terdiri dari 4-5
peserta didik.
b) Guru menjelaskan langkah-langkah kegiatan pembelajaran
dengan menerapkan permainan ular tangga.
c) Guru mempersiapkan permainan dan kartu soal serta jawaban
kemudian memulai permainan dengan melakukan undian
untuk mendapat pemain pertama.
d) Pemain pertama yang telah didapat dari hasil undian harus
melempar dua buah dadu untuk memulai permainan.
43
e) Pemain pertama menjalankan bidak miliknya sesuai angka
yang muncul pada dadu, kemudian dilanjutkan oleh pemain
kedua, ketiga dan seterusnya.
f) Pemain yang berhenti pada kotak ular atau tangga harus
mengambil kartu pertanyaan dan menjawab pertanyaan
tersebut.
g) Bila pemain/ kelompok mendarat di ujung bawah sebuah
tangga maka harus mengambil kartu yang bertanda T dan
menjawab pertanyaan tersebut. Apabila pemain/kelompok
tersebut menjawab dengan benar mendapat poin 1 dan dapat
naik tangga sesuai dengan gambar pada kotak. Namun bila
pemain tidak dapat menjawab dengan benar maka tidak dapat
naik ke ujung atas tangga.
h) Sedangkan bila pemain/kelompok mendarat di ekor ular
maka akan mengambil kartu bertanda U dan menjawab
pertanyaan tersebut. Apabila pemain/kelompok tersebut
menjawab pertanyaan benar mendapat 1 poin dan tetap
bertahan di kotak tersebut. Namun bila pemain atau
kelompok tersebut tidak dapat menjawab dengan benar maka
harus turun ke kepala ular.
i) Guru mengawasi jalannya permainan sambil menilai kegiatan
peserta didik yang sedang berlangsung
Konfirmasi:
44
a) Guru memberikan penghargaan kepada peserta didik dengan
nilai atau skor tertinggi.
b) Guru memberikan soal test untuk mengetahui daya serap
materi yang telah disampaikan.
4) Kegiatan akhir
a) Peserta didik bersama guru membuat kesimpulan materi
yang dipelajari.
b) Guru memberikan umpak balik dalam penyampaian materi.
c) Guru memberi nasehat dan salam.
c. Tahap pengamatan
Selama tahap pelaksanaan tindakan, peneliti berusaha
melakukan pengamatan dan perekaman terhadap aktivitas belajar
siswa dan suasana pembelajaran yang terjadi di kelas. Semua
aktivitas siswa direkam dengan cara mencatat apa yang
dilakukannya, pengalaman apa yang diperolehnya, tanggapan apa
yang disampaikannya berkaitan dengan aktivitas pembelajaran
mendeskripsikan NKRI melalui permainan Ular Tangga
d. Refleksi Tindakan.
Guru melakukan evaluasi terhadap pelaksanaan tindakan
pada siklus I. Melalui hasil observasi dan evaluasi, guru dapat
mengetahui kelemahan dari pelaksanaan pembelajaran, sehingga
guru dapat merumuskan tindakan perbaikan pada siklus II.
45
2. Siklus II
Pelaksanaannya kegiatan untuk siklus II ini sama dengan siklus
I, yaitu terdiri dari tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi.
Rencana tindakan siklus II ini di susun berdasarkan hasil refleksi pada
silkus I. Siklus II dilaksanakan jika siklus I belum berhasil dan masih
banyak mengalami hambatan. Tujuan yang ingin dicapai adalah
perbaikan pada siklus berikutnya yang berarti siklus II lebih baik dari
siklus I.
F. Instrumen yang digunakan
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi: RPP, lembar
observasi, kuesioner terbuka, tes prestasi belajar, dan catatan guru/jurnal.
RPP digunakan untuk pelaksanaan parktik pembelajaran (tindakan).
Instrumen observasi disusun berdasarkan komponen dasar permainan ular
tangga. Kuesioner terbuka digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa
terhadap permainan ular tangga, dan kuis atau tes prestasi belajar digunakan
untuk mengetahui kualitas hasil belajar. Instrumen penelitian ini disajikan
pada lampiran.
G. Teknik pengumpulan data
Pegumpulan data dilakukan dengan teknik dokumentasi, observasi,
dan tes. Teknik dokumentasi dilakukan untuk mengetahui kemampuan
46
masing-masing siswa sebagai dasar pembagian kelompok. Teknik observasi
digunakan untuk merekam kualitas proses belajar mengajar berdasarkan
instrumen observasi dan digunakan camera video, sedangkan tes digunakan
untuk mengetahui kualitas hasil belajar. Data hasil observasi, catatan guru,
kuesioner terbuka dianalisis secara deskriptif untuk mengetahui kualitas
proses belajar mengajar. Untuk mengetahui peningkatan kualitas hasil belajar
dilakukan dengan cara membandingkan skor individu dan kelompok dengan
tes sebelumnya.
H. Teknik analisis data
Penelitian tindakan kelas (PTK) analisis yang digunakan adalah teknik
deskriptif dengan membandingkan tingkat keberhasilan atau tercapainya
masing-masing siklus. Proses menganalisis data menurut Miles (dalam
Sugiyono, 2010:247) yaitu dengan teknik analisis kualitatif dengan model
analisis interaktif. Analisis mempunyai 3 komponen yaitu reduksi data,
paparan data/penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Secara singkat ketiga
komponen dapat digambarkan dalam siklus sebagai berikut:
Pengumpulan data
Reduksi Data Deskripsi Data
Penarikan
Kesimpulan
47
Gambar 3.2 Komponen dalam analisis data (interactive model)
Sumber : Sugiyono (2010:247)
Reduksi data dilakukan dengan :
1. Data prestasi belajar peserta didik
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui prestasi belajar peserta didik
setelah proses belajar mengajar berlangsung. Setelah dilaksanakan tes pada
akhir pembelajaran maka nilai individu yang diperoleh peserta didik dapat
dianalisis menggunakan rumus sebagai berikut, dengan indikator yang
ingin dicapai adalah ≥70 sesuai dengan SKBM.
Nilai =
Setelah diperoleh nilai prestasi belajar kemudian dihitung
ketuntasan belajar secara klasikal. Indikator ketuntasan belajar secara
klasikal apabila 80% peserta didik dari jumlah peserta didik secara
keseluruhan dinyatakan tuntas belajar. Ketuntasan secara klasikal dihitung
dengan menggunakan rumus :
Ketuntasan klasikal = %100didik pesertaseluruh
belajar tuntasyangdidik pesertaskor x
Indikator : ketercapaian data prestasi siswa sesuai dengan KKM di SDN
01 Manguharjo adalah ≥ 80 % peserta didik dari jumlah peserta didik
mendapat nilai ≥ 70.
100xmaksimalskor
diperolehyangskor
48
2. Data Aktivitas dalam Pembelajaran
a. Peserta didik
Penilaian dilakukan secara klasikal untuk mengetahui aktivitas
peserta didik selam proses belajar mengajar berlangsung. Data aktvitas
peserta didik diambil melalui lembar observasi pada saat kegiatan
belajar mengajar yang dapat dianalisis dengn rumus sebagai berikut:
Nilai =
Kriteria penyajian pelaksanaan pembelajaran :
81 – 100 = Sangat baik
61 – 80 = Baik
41 – 60 = Cukup
21 – 40 = Kurang
0 – 20 = Kurang sekali
(Suharsimi Arikunto, 2009 : 44)
Indikator yang diharapakan dari aktivitas peserta didik adalah apabila
mendapat nilai ≥ 81 dengan kategori sangat Aktif.
b. Guru
Data aktivitas guru berupa keterampilan guru saat mengajar
diambil melalui lembar observasi pada saat kegiatan belajar mengajar
yang dapat dianalisis dengan rumus sebagai berikut :
100xmaksimalskor
diperolehyangskor
49
Nilai =
Kriteria penyajian pelaksanaan pembelajaran :
81 – 100 = Sangat baik
61 – 80 = Baik
41 – 60 = Cukup
21 – 40 = Kurang
0 – 20 = Kurang sekali
(Suharsimi Arikunto, 2009 : 44)
Indikator yang diharapakan dari aktivitas guru adalah apabila mendapat
nilai ≥ 81 dengan kategori sangat baik.
I. Jadwal Penelitian
No Kegiatan
Bulan
Oktober November Desember Januari Februari
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Pengajuan
Judul
2 Penyusunan
Proposal
3 Menyusun
Instrumen
pembelajaran
4 Pelaksanaan
penelitian
5 Pengolahan
dan analisa
data
6 Penyusunan
Laporan
100xmaksimalskor
diperolehyangskor
50
DAFTAR PUSTAKA
A. Husna. 2009. 100 Permainan Untuk Kreatifitas,Ketangkasan, dan
Keakraban.Yogyakarata: CV Andi Offset
A. Martuti. 2009. Mengelola PAUD dengan Aneka Permainan Meraih
Kecerdasan Majemuk.Yogyakatra. Kreasi Wacana
Anonim. 2009. Metode Permainan dalam Pembelajaran, (Online),
(http://belajarpsikologi.com/metode-permainan-dalam-
pembelajaran/.Html, Diakses 22 Oktober 2012)
Anomim. Tanpa tahun. Ular Tangga. (online)
(http://Id.Wikipedi.Org/Wiki/Ular_Tangga)(Diakses 22 Oktober 2012)
Anwar Holil. 2008. TeoriPerkembangan Kognitif Piaget,( Online),
(http://anwarholil.blogspot.com/2008/04/05/teori-perkembangan-
kognitif/. Html)(Diakses 22 Okteober 2012)
51
Apiq. 2008. Dunia Anak: Dunia Bermain atau Dunia Belajar?,( Online),
(http://aiqquantuml.blogspot.com/2008/04/05/dunia-anak-bermain-atau-
belajar/. Html)(Diakses 22 Okteober 2012)
Aries, Erna Ebru.2008. Permainan dalam Pembelajaran Menjadikan Suasana
Kondusif,(Online),(permainan-dalam-pembelajaran-menjadikan-
suasana-kondusif/. Html)(Diakses 22 Okteober 2012)
Al Hakim, Suparlan. 2002. Pendidikan Kewarganegaraan Untuk Perguruan
Tinggi. Malang: IKIP Malang.
Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineksa
Cipta.
Drs. Ibadullah Malawi M.Pd dan Drs. Edy Siswanto, M.Pd. 2012. Penelitian
Tindakan Kelas. Madiun : IKIP PGRI MADIUN
Hamalik, Oemar. 2002. Psikologi Belajar dan Mengajar. Bandung: Sinar
Baru.
Kaelan. 2007. Pendidikan Kewarganegaraan Untuk Perguruan Tinggi.
Yogyakarta: Paradigma.
Nia Hidayati. 2009. Manfaat Bermain bagi Perkembangan Anak. Online),
(http://organisasi.org/2008//05/manfaat-bermain-bagi-perkembangan-
anak.Html#more53(Diakses 22 Okteober 2012)
Pupuh Fathurroham Dan M. Sobry Sutikno. 2009. Strategi Belajar dan
Mengajar.Bandung: PT Refika Aditama)
Rosdjati,Nani. 2010. Praktik PAKEM PKn SD kelas V SD. Jakarta : PT.
Gelora Aksara Pratama
52
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor – faktor yang Mempengaruhi. Jakarta:
Rineka Cipta
Suharsimi Arikunto. 2009. Penelitian Tindakan Kelas Materi Diklat, Jakarta:
Depdiknas,Ditjen Dikdasmen,Direktorat Tenaga Kependidikan
Sulaiman,Momon. 2006. Pendidikan Kewarganegaraan Untuk Kelas V.
Jakarta: Erlangga
Suriasywa. 2008. Manfaat Bermain Bagi Anak-Imajinasi, Kreatifitas,Ide
Belajar,Takut, Gembira dsb,(Online),
(http://organisasi.org/2008//05/manfaat-bermain-bagi-anak-imajinasi-
kreatifitas-ide-belajar-takut-gembira-dsb /. Html)(Diakses 22 Okteober
2012)
Suyatno. 2008. Mengajar dengan Permainan. (Online),
(http://garduguru.blogspot.com/2008//05/mengajar-dengan-permainan/.
Html)(Diakses 22 Okteober 2012)
Syah, Muhibbin. 2002. Psikologi Pendidikan, Suatu Pendekatan Baru.
Bandung: Remaja Rosdakarya.
Winkel W. 2009. Psikologi Pengajaran. Yogyakarta : Media Abadi
W.John Santrock. 2007. Permainan Kreatif. Jakarta : Rineksa Cipta