proposal ptk

52
1 UPAYA PENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR PKN MATERI MENDEKRIPSIKAN NEGARA KESATUAN REPUBLIK INDONESIA (NKRI) MELALUI PERMAINAN ULAR TANGGA PADA SISWA KELAS VA SDN 01 MANGUHARJO MADIUN TAHUN PELAJARAN 2012/2013 PROPOSAL Oleh: SARY INDAH HIDAYATI ( 09141195) PGSD / VII E PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN IKIP PGRI MADIUN 2013

Upload: sary-phah

Post on 09-Jul-2015

10.972 views

Category:

Documents


4 download

DESCRIPTION

PTK

TRANSCRIPT

Page 1: Proposal PTK

1

UPAYA PENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR PKN MATERI

MENDEKRIPSIKAN NEGARA KESATUAN REPUBLIK INDONESIA

(NKRI) MELALUI PERMAINAN ULAR TANGGA PADA SISWA

KELAS VA SDN 01 MANGUHARJO MADIUN

TAHUN PELAJARAN 2012/2013

PROPOSAL

Oleh:

SARY INDAH HIDAYATI

( 09141195)

PGSD / VII E

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

IKIP PGRI MADIUN

2013

Page 2: Proposal PTK

2

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Masalah pendidikan nasional masih butuh waktu yang lama untuk

menyelesaikannya. Salah satu diantaranya adalah rendahnya mutu pendidikan

dasar pada setiap jenjang dan satuan pendidikan. Untuk itu diperlukan

pengalaman belajar yang harus diberikan kepada peserta didik agar memiliki

pengetahuan dan ketrampilan dasar untuk hidup dalam meningkatkan kualitas

diri. Salah satunya adalah dengan pembaharuan kurikulum. Kurikulum yang

disempurnakan diharapkan dapat meningkatkan mutu pendidikan secara

nasional. Agar para lulusan pendidikan memiliki keunggulan kompetitif dan

kooperatif sesuai standart mutu nasional dan internasional, sehingga para

lulusan dapat bersaing secara global. SDN 01 Manguharjo telah menerapkan

Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Pembelajaran Pendidikan

Kewarganegaraan yang diajarkan di kelas I sampai dengan kelas IV

menggunakan KTSP. Dalam KTSP Pendidikan Kewarganegaraan, terdapat

Kompetensi Dasar mendeskripsikan Negara Kesatuan Republik Indonesia

(NKRI) yang disajikan di kelas V semester I. Kompetensi Dasar tersebut

perlu dikuasai siswa agar siswa mampu menjelaskan Negara Kesatuan

Republik Indonesia (NKRI). Untuk dapat menjelaskan NKRI, siswa harus

dapat menjelaskan perihal (a) keutuhan NKRI, (b) makna Bhinneka Tunggal

Ika, dan (c) usaha-usaha menjaga keutuhan NKRI. Dalam pembelajaran KD

tersebut, siswa kurang aktif dan responsif. Hasil belajar siswa rendah, yaitu

Page 3: Proposal PTK

3

sebagian besar belum mencapai standar ketuntasan minimal. Hal ini

ditunjukkan dengan rata-rata nilai Ulangan Tengah Semster dari 18 peserta

didik yang ada 46,7% peserta didik mendapatkan nilai dibawah 70, padahal

Standar Ketuntasan Belajar Minimal (SKBM) di SDN 01 Manguharjo adalah

70. Jika kompetensi dasar tersebut tidak dikuasai, siswa akan mengalami

kesulitan dalam penguasaan KD selanjutnya.Karena itu, masalah tersebut

harus diatasi.

Rendahnya aktivitas siswa dalam pembelajaran KD tersebut

disebabkan oleh media pembelajaran yang kurang variatif.Dalam aktivitas

pembelajaran tidak digunakan media yang relevan dan kurang menarik minat

siswa.Interaksi pembelajaran tidak multiarah dan tidak memberikan

kesempatan kepada siswa untuk lebih kreatif. Siswa cenderung pasif dalam

menerima pelajaran dan tidak memiliki keberanian untuk bertanya terhadap

materi yang belum mereka ketahui. Apabila diadakan diskusi kelompok

hanya beberapa siswa saja yang berani mengungkapkan pendapatnya. Hal itu

menyebabkan diskusi yang dilakukan tak hidup, banyak siswa yang hanya

duduk diam dan tidak antusias dalam melakukan diskusi. Tugas-tugas

pembelajaran kurang memberikan kesempatan dan tantangan kepada siswa

untuk berpikir kreatif.. Karena itu, perihal tersebut harus diubah agar lebih

memotivasi siswa untuk belajar lebih baik.

Untuk mengatasi masalah pembelajaran, dipilih media pembelajaran

yang variatif dengan menggunakan media ular tangga.Permainan ular tangga

ini tepat untuk membelajarkan siswa dalam kompetensi

Page 4: Proposal PTK

4

dasarmendeskripsikan Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI).Alasan

dipilihnya media ini adalah siswa akan diajak bermain dan juga

belajar.Permainan ular tangga dapat digunakan sebagai media untuk

membantu siswa dalam belajar secara berkelompok maupun mandiri,

menciptakan suasana rileks, kreatif serta keakraban dalam interaksi satu sama

lain, serta mengikuti aturan-aturan tertentu sehingga pembelajaran lebih

menarik. Sebagai suatu aktifitas, bermain dapat meningkatkan rasa percaya

diri. Permainan berfungsi memperkuat percaya diri sekaligus mengasah

kecerdasan. Selain itu permainan juga mengasah kreatifitas, unsur kreatifitas

memberikan kesempatan untuk mengapresiasikan diri, mendorong pemikiran

inovatif dan imajinatif.Dengan media tersebut, diharapkan siswa

dapatmendeskripsikan Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) dengan

baik.

B. Rumusan Masalah dan Pemecahannya

1. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas, maka

dapat dirumuskan masalahnya sebagai berikut:

a. Bagaimana upaya peningkatkan prestasi belajar PKn untuk

menjelaskan keutuhan NKRI melalui permainan ular tangga pada

siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran

2012/2013?

Page 5: Proposal PTK

5

b. Bagaimana upaya peningkatkan prestasi belajar PKn untuk

menjelaskan makna Bhinneka Tunggal Ika melalui permainan ular

tangga pada siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun

pelajaran 2012/2013?

c. Bagaimana upaya peningkatkan prestasi belajar PKn untuk

menjelaskan usaha-usaha menjaga keutuhan NKRI melalui

permainan ular tangga pada siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo

Madiun tahun pelajaran 2012/2013?

2. Pemecahan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah di atas, dapat dilakukan pemecahan

masalah yaitu dengan menerapkan permainan ular tangga untuk

meningkatkan prestasi belajar PKn materi mendekripsikan Negara

Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) pada siswa kelas VA SDN 01

Manguharjo Madiun Tahun Pelajaran 2012/2013.

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan masalah penelitian yang telah dirumuskan di atas,

tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Mendeskripsikan upaya peningkatkan prestasi belajar PKn untuk

menjelaskan keutuhan NKRI melalui permainan ular tangga pada

siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran

2012/2013.

Page 6: Proposal PTK

6

b. Mendeskripsikan upaya peningkatkan prestasi belajar PKn untuk

menjelaskan makna Bhinneka Tunggal Ika melalui permainan ular

tangga pada siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun

pelajaran 2012/2013.

c. Mendeskripsikan upaya peningkatkan prestasi belajar PKn untuk

menjelaskan usaha-usaha menjaga keutuhan NKRI melalui

permainan ular tangga pada siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo

Madiun tahun pelajaran 2012/2013.

D. Hipotesis

Berdasarkan masalah dan tujuan penelitian yang telah dirumuskan

di atas, hipotesis tindakan penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. 75% siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran

2012/2013untuk menjelaskan keutuhan NKRI prestasi belajarnya

akan meningkat mencapai SKM 70 jika diajar dengan menggunakan

permainan ular tangga.

b. 75% siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran

2012/2013untuk menjelaskan makna Bhinneka Tunggal prestasi

belajarnya akan meningkat mencapai SKM 70 jika diajar dengan

menggunakan permainan ular tangga.

c. 75% siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran

2012/2013untuk menjelaskan usaha-usaha menjaga keutuhan NKRI

Page 7: Proposal PTK

7

prestasi belajarnya akan meningkat mencapai SKM 70 jika diajar

dengan menggunakan permainan ular tangga.

E. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai

berikut:

1. Bagi Peneliti

a) Dapat memperkaya wawasan dan pengalaman dalam mengatasi

masalah pembelajaran yang terjadi di kelas.

b) Memberikan pengalaman dalam menyusun dan mengembangkan

karya tulis ilmiah, khususnya dalam membuat laporan penelitian.

c) Peneliti lebih tanggap terhadap permasalahan peserta didik.

2. Bagi Guru

Hasil penelitian ini akan memberikan masukan dan wawasan tentang

cara atau strategi yang tepat untuk mengatasi masalah pembelajaran,

khususnya yang terkait metode dan media pembelajaran yang

menarik, efektif, dan efisien dalam pembelajaran.

3. Bagi Peserta didik

Mendorong siswa untuk mencapai prestasi yang lebih baik dan

meningkatkan minat siswa untuk melakukan aktivitas belajar yang

lebih bergairah.

4. Bagi Orang Tua

Page 8: Proposal PTK

8

Memberikan masukan yang berharga tentang prestasi belajar anak

sehingga orang tua siswa akan dapat memberikan pembinaan kepada

anak untuk tetap menjaga dan meningkatkan proses dan prestasinya.

5. Bagi Sekolah

Memberikan masukan yang berharga, terutama dalam pembinaan

akademik bagi guru dan siswa dalam hal peningkatan mutu proses

dan hasil belajar SDN 01 Manguharjo Madiun.

Page 9: Proposal PTK

9

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Belajar

1. Pengertian Belajar

Belajar adalah proses perubahan tingkah laku seseorang setelah

memperoleh informasi yang disenganja. Jadi, suatu kejadian belajar ialah

upaya mencapai perubahan tigkah laku, baik yang menyangkut aspek

pengetahuan, keterampilan, maupun sikap (Hamzah B. Uno, 2007:21).

Belajar pada hakikatnya adalah “perubahan” yang terjadi pada diri

sesorang setelah melakukan aktifitas tertentu (Pupuh Fathurroham dan M.

Sobry Sutikno, 2006:6).

Winkel (2009:59) mendefinisikan belajar adalah suatu aktifitas

mntal atau psikis yang berlangsung interaktif dengan lingkungan, yang

menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, pemahaman,

keterampilan dan nilai sikap. Slameto (2003:2) menyatakan bahwa belajar

adalah suatu proses yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu

perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil

pengalaman individu itu sendiri dalm interaksi engan lingkungannya.

Pernyataan tersebut senada dengan pendapat Reni Akbar-Hawadi

Page 10: Proposal PTK

10

(2006:168) yang menyatakan bahwa belajar adalah suatu proses usaha

yang dilakukan peserta didik untuk memperoleh suatu perubahan tingkah

laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman peserta didik

sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Syaful Bahri Djamarah dan

Aswan Zain (2010:10) mengungkapkan bahwa belajar adalah proses

perubahan perilaku berkat pengalaman dan latihan.

2. Prinsip-prinsip Belajar

Agar proses belajar dapat berjalan secara optimal maka perlu

diketahui prinsip-prinsip belajar. Prinsip-prinsip belajar menurut Slameto

(2003:27-28) adalah sebgai berikut:

a. Belajar harus dapat menimbulkan motivasi yang kuat pada peserta

didik untk mencapai tujuan instruksional;

b. Belajar perlu lingkungan yang menantang agar anak dapat

mengembangkan kemampuannya bereksplorasi dan belajar dengan

efektif;

c. Belajar perlu ada interaksi dengan peserta didik dengan lingkungan;

d. Belajar merupakan proses yang kontinyu, maka harus dilakukan

secara bertahap menurut perkembangannya; belajar adalah proses

kontinguitas (hubungan antara pengertian yang satu dengan pengertian

yang lain) sehingga mendapatkan pengertian yang diharapkan.

e. Belajar bersifat keseluruhan dan materi itu harus memiliki struktur,

penyajian yang sederhana, sehingga peserta didik mudah mengangkap

pengertiannya;

Page 11: Proposal PTK

11

f. Belajar harus dapat mengembangkan kemampuan tertentu sesuai

engan tujuan instruksional yang harus dicapainya;

g. Belajar merupakn saran yang cukup, sehingga peserta didik dapat

belajar dengan tenang;

h. Dalam proses belajar perlu ulangan berkali-kali agar pengertian/

keterampilan/ sikap itu mendalam pada peserta didik.

3. Faktor- faktor yang Mempengaruhi Belajar

Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar banyak jenisnya, namun

secara garis besar dapat digolongkan menjadi dua, yakni:

a. Faktor intern adalah faktor yang berasal dari dalam diri individu

(peserta didik) yang sedang belajar. Menurut Nasution (dalam Dwi

Indrawati, 2007:140), faktor intern tersebut meliputi:

1) Prasyarat belajar yaitu pengetahuan yang sudah dimiliki oleh

seorang peserta didik sebelum ia mengikuti pelajaran berikutnya;

2) Ketermapilan belajar yang dimilki oleh peserta didik yang

meliputi cara-cara yang berkaiatan dengan mengikuti mata

pelajaran, mengerjakan tugas, membaca buku, menuli naskah,

belajar kelompok, mempersiapkan ujian, menindak lanjuti hasil-

hasil uijan dan mencari sumber belajar;

3) Kondisi pribai peserta didik yang meliputi kesehatan, kecerdasan,

sikap, cita-cita, dan hubungannya dengan orang lain.

Page 12: Proposal PTK

12

b. Faktor ekstern adalh faktor yang berasal dari luar individu (peserta

didik) yang sedang belajar. Menurut Slameto (2003:60-72), faktor

ekstern meliputi:

1) Faktor keluarga. Peserta didik yang belajar akan menerima

pengaruh dari keluarga berupa : cara orang tua mendidik, relasi

antar anggota keluarga, suasana rumah tangga dan keadaan

ekonomi keluarga.

2) Faktor sekolah. Faktor sekolah sangat mempengaruhi kegiatan

belajar yang berlangsung. Faktor tersebut mencakup metode

mengajar, kurikulum, relasi guru dengan peserta didik, relasi

peserta didik dengan peserta didik lain, isiplin sekolah, pelajarn

dan waktu sekolah, standar pelajaran, keadaan gedung, metode

belajar dan tugas rumah.

3) Faktor masyarakat. Masyarakat merupakn faktor ekstern yang

juga berpengaruh terhadap belajar peserta didik. Pengaruh ini

terjadi karena peserta didik juga berinteraksi dengan masyarakat,

yang meliputi kegiatan peserta didik dalam masyarakat, media

massa, teman bergaul, dan bentuk kehidupan masyarakat.

B. Prestasi Belajar

1. Pengertian Prestasi Belajar

Prestasibelajaradalahsebuahkalimatyang terdiridariduakata,yakni

"prestasi" dan "belajar", mempunyai arti yang berbeda. Untuk memahami

Page 13: Proposal PTK

13

lebihjauhtentangpengertianprestasibelajar,penelitimenjabarkanmakna dari

keduakatatersebut.

Prestasiadalahsuatukegiatanyang telahdikerjakan, diciptakan baik

secaraindividualataukelompok. Menurut Mas’ud Hasan Abdul Dahar

(dalam Aade Sanjaya, 2012) bahwa prestasi adalah apa yang telah dapat

diciptakan, hasil pekerjaan, hasil yang menyenangkan hati yang diperoleh

dengan jalan keuletan kerja.

Berdasarkan pengertian diatas dapat dipahami bahwa prestasi

adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan, yang

menyenangkan hati, yang diperoleh dengan jalan keuletan kerja, baik

secara individual maupun secara kelompok dalam bidang kegiatan

tertentu.

Selanjutnyapengertian belajar, untuk memahamipengertian tentang

belajarberikut dikemukakan beberapapengertian belajardiantaranya:

Menurut Slameto (2010:2) bahwa belajar merupakan suatu proses

perubahan yaitu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari interaksi dengan

lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Perubahan-

perubahan tersebut akan nyata dalam seluruh aspek tingkah laku.

Pengertian yang sama juga diungkapkan oleh Oemar Hamalik

(2002:45) bahwa belajar mengandung pengertian terjadinya perubahan

tingkah laku dari persepsi dan perilaku, termasuk juga perbaikan perilaku,

misalnya pemuasan kebutuhan masyarakat dan pribadi secara lengkap.

Page 14: Proposal PTK

14

Winkel (dalam Riyanto, 2009:61) mendefinisikan bahwa belajar

adalah suatu aktifitas mental dan psikis yang berlangsung dalam interaksi

dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan-perubahan tingkah laku

pada diri sendiri berkat adanya interaksi antara individu dengan individu

dengan lingkungan.

Robert M. Smith (dalam Sujana dan Rakhmat, 2006:49)

menerangkan bahwa belajar berarti:

a. Transformasi (pembentukan) yang terjadi dalam pikiran manusia, dan

upaya pemecahan masalah,

b. Proses yang terjadi dalam diri manusia yang menyebabkan terjadinya

perubahan perilaku,

c. Pembinaan dan pertukaran keterkaitan antar pikiran manusia dan antar

pengertian yang bermakna,

d. Perubahan disposisi atau kemampuan yang diperoleh manusia, bukan

karena pertumbuhan fisik,

e. Proses perubahan pemahaman, pandangan, harapan atau pola pikir.

Berdasarkan pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa

belajar mengandung makna sebagai hasil, proses dan fungsi. Dengan

begitu belajar adalah kegiatan seseorang untuk mendapatkan

pengetahuan baru baik dilakukan sengaja maupun secara kebetulan.

Belajar dapat melibatkan kegiatan penguasaan informasi baru atau

keterampilan, berbagai sikap baru, pengertian atau nilai. Belajar biasanya

Page 15: Proposal PTK

15

disertai perubahan perilaku yang terjadi di dalam dan sepanjang

kehidupannya.

Setelah menelusuri uraian di atas, maka dapat dipahami bahwa

prestasi belajar adalah suatu kemajuan dalam perkembangansiswa

setelahia mengikutikegiatanbelajardalamwaktu

tertentu.Seluruhpengetahuan,keterampilan,kecakapan dan perilaku

individu terbentuk dan berkembangmelalui proses belajar.

Adapun pengertian prestasi belajar menurut Lanawati (dalam Reni

Akbar-Hawadi, 2006:168) prestasi belajar adalah hasil penilaian pendidik

terhadap proses belajar dan hasil belajar peserta didik sesuai dengan

tujuan intruksional yang menyangkut isi pelajaran dan perilaku yang

diharapkan dari peserta didik.

Poerwanto (dalam jurnal pendidikan, 2011:92)memberikan

pengertianprestasibelajaryaituhasilyangdicapaioleh seseorang

dalamusahabelajarsebagaimana yangdinyatakan dalamraport.Selanjutnya

Winkel (1997) mengatakan bahwa prestasi belajar adalah suatu bukti

keberhasilan belajar atau kemampuan seseorang peserta didikdalam

melakukan kegiatan belajar sesuai dengan bobot yang

dicapainya.SedangkanmenurutNasution,S (1987)prestasibelajaradalah

kesempurnaanyang dicapaiseseorangdalamberfikir,merasadan

berbuat,prestasibelajardikatakansempurnaapabila memenuhi tiga aspek

yakni: kognitif, afektif dan psikomotor, sebaliknya dikatakan prestasi

Page 16: Proposal PTK

16

kurangmemuaskanjikaseseorangbelummampumemenuhitargetdalamketig

akriteriatersebut.

Berdasarkan pengertian di atas, maka dapat disimpulkanbahwa

prestasibelajar merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa

dalam menerima, menolak dan menilai informasi-

informasiyangdiperolehdalam

prosesbelajarmengajar.Prestasibelajarseseorangsesuaidengan

tingkatkeberhasilan sesuatudalammempelajari

materipelajaranyangdinyatakan dalambentuk

nilaiatauraportsetiapbidangstudisetelahmengalami

prosesbelajarmengajar.Prestasibelajar

siswadapatdiketahuisetelahdiadakanevaluasi.Hasildari

evaluasidapatmemperlihatkantentang

tinggiataurendahnyaprestasibelajarpeserta didik.

2. Macam-macam Prestasi Belajar

Macam-macam prestasi belajar disini dapat diartikan sebagai

tingkat keberhasilan peserta didik dalam belajar yang ditunjukan dengan

taraf pencapaian prestasi. Menurut Muhibbin Syah, (2002:208-211)

mengemukaan pada prinsipnya pengembangan hasil belajar ideal meliputi

segenap ranah psikologis yang berubah akibat pengalaman dan proses

belajar peserta didik. Dengan demikian prestasi belajar dibagi dalam tiga

macam prestasi, yaitu:

a. Prestasi yang bersifat kognitif (ranah cipta)

Page 17: Proposal PTK

17

Prestasi yang bersifat kognitif, yaitu pemahaman, ingatan, pengamatan,

aplikasi atau penerapan, analisis (penilaian danpemeriksaan secara

teliti), sintesis (membuat panduan baru dan utuh).

b. Prestasi yang bersifat afektif (ranah rasa)

Prestasi yang bersifat afektif (ranah rasa), yaitu meliputi penerimaan,

sambutan, apresiasi (sikap menghargai), internalisasi (pemdalaman),

karakterisasi (penghayatan). Misalnya seorang peserta didik dapat

mwnunjukan sikap menerima dan menolak terhadap suatu pernyataan

dari permasalahan atau mungkin peserta didik menunjukkan sikap

berpartisipasi dalam hal yang dianggap baik dan lain-lain.

c. Prestasi yang bersifat psikomotor (ranah karsa)

Prestasi yang bersifat psikomotor (ranah karsa), yaitu keterampilan

bergerak dan bertindak, kecakapan verbal dan non verbal. Misalnya

peserta didik menerima pelajaran mengenai adab sopan santun terhadap

orangtua, maka si anak mengaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari.

3. Cara menentukan Prestasi Belajar Siswa

Menurut Muhibbin Syah, (2002:199) cara untuk menentukan,

menumbuhkan, mengukur prestasi belajar siswa dapat dilakukan melalui

langkah-langkah sebagai berikut:

a. Tes pra syarat

Tes ini digunakan untuk mengukur apakah siswa telah memiliki syarat

ketrampilan yang diperlukan untuk mengikuti pelajaran.

b. Tes awal atau pre tes

Page 18: Proposal PTK

18

Tea awal digunakan untuk mengukur seberapa jauh siswa telah

memiliki ketrampilan mengenai hal-hal yang dipelajari.

c. Tes akhir atau post tes

Tes ini untuk mengukur apakah siswa sudah menguasai ketrampilan

sesudah materi pelajaran diterima.

d. Tes mengukur kemajuan siswa

Progresive tes ini diberikan sewaktu-waktu selama siswa sedang dalam

proses mempelajari sesuatu unit pelajaran. Fungsi tes ini semacam

pemberian latihan kepada siswa untuk menempuh pos tes pelajaran

sekolah.

4. Prinsip-psinsip dasar dalam pengukuran Prestasi Belajar

a. Tes prestasi harus mengukur hasil belajar siswa. Prinsip ini menjadi

dasar langkah pertama dalam menyusun tes prestasi, yaitu membatasi

tujuan ukurannya.

b. Tes prestasi harus mengukur suatu sampel yang representative dari hasil

belajar dan dari materi yang dicakup oleh program instruksional dan

pengajaran.

c. Tes prestasi harus diberi item-item dengan tipe yang paling cocok guna

mengukur hasil belajar yang diinginkan.

d. Tes prestasi harus dirancang agar cocok dengan tujuan penggunaan

hasilnya.

e. Tes prestasi harus dapat dibuat sevariabel mungkin dan kemudian harus

ditafsirkan hasilnya dengan hati-hati. Reliabel tes merupakan salah satu

Page 19: Proposal PTK

19

cara untuk mengetahui tingkat keandalan dalam menafsirkan hasil

analisis data.

5. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar

Aktivitasbelajarpeserta didiktidakselamanyaberlangsung

wajar,kadang- kadanglancardankadang-kadangtidak,kadang-

kadangcepatmenangkapapa yang dipelajari,kadang-kadang

terasasulituntukdipahami.Dalamhal semangatpunkadang-

kadangtinggidankadang-kadang sulituntukbisa berkosentrasi dalam belajar.

Demikian kenyataan yang sering kita jumpai padasetiappeserta

didikdalamkehidupannya sehari-harididalamaktivitasbelajar mengajar.

Prestasibelajarmerupakanhasildarisuatuprosesyang di dalamnya

terdapatsejumlahfaktoryang saling mempengaruhi,tinggirendahnyaprestasi

belajarsiswatergantungpada faktor-faktortersebut.

Adapun Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar menurut

Reni Akbar-Hawadi (2006:168-169) adalah sebagai berikut:

a. Faktor-faktor yang ada pada siswa, meliputi taraf intelegensi, bakat

khusus, taraf pengetahuan yang dimiliki, taraf kemampuan berbahasa,

taraf organisasi kognitif, motivasi, kepribadian, perasaan, sikap,

minat, konsep diri, kondisi fisik dan psikis (termasuk cacat fisik dan

kelainan psikologis).

b. Faktor-faktor yang ada pada lingkungan keluarga, meliputi hubungan

antar-orang tua, hubungan orang tua-anak, jenis pola asuh dan

keadaan sosial ekonomi keluarga.

Page 20: Proposal PTK

20

c. Faktor-faktor yang ada di lingkungan sekolah, meliputi guru:

kepribadian guru, sikap guru terhadap siswa, keterampilan didaktik,

gaya mengajar, kurikulum, organisasi sekolah, sistem sosial di

sekolah, keadaan fisik sekolah dan fasilitas pendidikan.

d. Faktor-faktor pada lingkungan sosial yang lebih luas, meliputi

keadaan sosial, politik dan ekonomi, keadaan fisik (cuaca dan iklim)

Menurut Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni (2007:19-28),

keberhasilan belajar seseorang sangat dipengaruhi oleh faktor-faktor

sebagai berikut:

1. Faktor Internal

Faktor internal adalah faktor-faktor yang ada dari dalam diri individu.

Faktor internal ini meliputi faktor fisiologis dan psikologis.

a. Faktor fisiologis

Faktor fisiologis yaitu faktor-faktor yang berhubungan dengan

kondisi fisik individu.

b. Faktor psikologis

Faktor psikologis adalah keadaan psikologis seseorang yang dapat

mempengaruhi proses belajar. Beberapa faktor psikologis yang

utama mempengaruhi proses belajar adalah kecerdasan siswa,

motivasi, minat, sikap dan bakat.

1) Kecerdasan (intelegensi) siswa

Pada umumnya kecerdasan diartikan sebagai kemampuan psiko-

fisik dalam mereaksi rangsangan atau menyesuaikan diri dengan

Page 21: Proposal PTK

21

lingkungan melalui cara yang cepat. Kecerdasan merupakan

faktor psikologis yang paling penting dalam proses belajar

siswa, karena itu menentukan kualitas belajar siswa. Semakin

tinggi tingkat intelegensi seorang individu, semakin besar

peluang individu tersebut meraih sukses dalam belajar.

2) Motivasi

Motivasi adalah salah satu faktor yang mempengaruhi

keefektifan kegiatan belajar siswa. Motivasi yang mendorong

siswa ingin melakukan kegiatan belajar. Para ahli psikologis

mendefinisikan motivasi sebagai proses di dalam individu yang

aktif, mendorong, memberikan arah dan menjaga perilaku setiap

saat.

3) Minat

Secara sederhana, minat (interest) berarti kecenderungan dalam

kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap

sesuatu.

4) Sikap

Dalam proses belajar, sikap individu dapat mempengaruhi

keberhasilan proses belajarnya. Sikap adalah gejala internal

yang berdimensi efektif berupa kecenderungan untuk mereaksi

atau merespon dengan cara yang relatif tetap terhadap objek,

orang dan peristiwa baik secara positif maupun negatif.

Page 22: Proposal PTK

22

5) Bakat

Faktor psikologis lain yang mempengaruhi proses belajar adalah

bakat. Secara umum, bakat (aptitude) didefinisikan sebagai

kemampuan potensial yang dimiliki seseorang untuk mencapai

keberhasilan pada masa yang akan datang.

2. Faktor Eksternal

Faktor eksternal adalah faktor-faktor yang berasal dari luar diri

individu. Faktor ini meliputi faktor lingkungan sosial (keluarga,

sekolah dan masyarakat) dan faktor lingkungan non sosial (lingkungan

alamiah).

a. Faktor lingkungan sosial (keluarga, sekolah dan masyarakat)

Lingkungan keluarga, sekolah dan masyarakat sangat

mempengaruhi prestasi belajar seseorang. Sebab apabila seorang

anak tumbuh pada lingkungan keluarga yang berpendidikan,

sekolah yang mempunyai input tinggi dan masyarakat yang

mayoritas warganya berpendidikan, maka anak tersebut juga akan

terbiasa dengan kehidupan pendidikan. Anak akan termotivasi

untuk lebih giat belajar dan mempunyai prestasi belajar yang

tinggi. Sebaliknya apabila seorang anak tumbuh pada lingkungan

keluarga dan masyarakat yang kurang berpendidikan serta sekolah

yang memiliki input yang rendah, maka anak tersebut juga akan

bersikap dan tumbuh apa adanya tanpa ada motivasi untuk lebih

Page 23: Proposal PTK

23

giat belajar, sehingga anak tersebut akan memiliki prestasi belajar

yang biasa-biasa saja.

b. Faktor lingkungan non sosial (lingkungan alamiah)

Faktor lingkungan non sosial ini meliputi lingkungan alamiah

seperti kondisi udara, suasana yang tenang dan sinar yang tidak

terlalu silau. Faktor instrumental seperti gedung sekolah, alat-alat

belajar, fasilitas belajar dan kurikulum, serta yang terakhir faktor

materi pelajaran.

Faktor-faktor yang dikemukakan di atas saling mempengaruhi

dalam proses belajar individu sehingga menentukan hasil belajar.

6. Fungsi Prestasi Belajar

Prestasi belajar merupakan suatu masalah yang bersifat perennial

dalam sejarah kehidupan manusia, karena sepanjang rentang kehidupannya

manusia selalu mengejar prestasi menurut bidang dan kemampuan masing-

masing. Prestasi belajar (achievement) semakin terasa penting untuk

dibahas, karena mempunyai beberapa fungsi utama, antara lain:

a. Prestasi belajar sebagai indikator kualitas dan kuantitas pengetatuan

yang telah dikuasai peserta didik.

b. Prestasi belajar sebagai lambang pemuasan hasrat ingin tahu. Para ahli

psikologi biasannya menyebut hal ini sebagai “tendensi keingintahuan

(couriosity) dan merupakan kebutuhan umum manusia”.

c. Prestasi belajar sebagai bahan informasi dalam inovasi pendidikan.

Asumsinya adalah prestasi dapat dijadikan pendorong bagi peserta

Page 24: Proposal PTK

24

didik dalam meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi dan

berperan sebagai umpan balik (feedback) dalam meningkatkan mutu

pendidikan.

d. Prestasi belajar sebagai indikator intern dan ekstern dari suatu institusi

pendidikan. Indikator intern dalam arti bahwa prestasi belajar dapat

dijadikan indikator tingkat produktivitas suatu institusi pendidikan.

Asumsinya adalah kurikulum yang digunakan relevan dengan

kebutuhan masyarakat dan peserta didik. Indikator ekstern dalam arti

bahwa tinggi rendahnya prestasi belajar dapat dijadikan indikator

tingkat kesuksesan peserta didik di masyarakat. Asumsinya adalah

kurikulum yang digunakan relevan pula dengan kebutuhan

masyarakat.

e. Prestasi belajar dapat dijadikan indikator daya serap (kecerdasan)

peserta didik. Dalam proses pembelajaran, peserta didik menjadi focus

utama yang harus diperhatikan, Karena peserta didiklah yang

diharapkan dapat menyerap seluruh materi pelajaran.

C. Pendidikan Kewarganegaraan

1. Pengertian Pendidikan Kewarganegaraan

Pendidikan Kewarganegaraan adalah suatu program pendidikan

yang berfungsi dalam memberikan bekal kepada peserta didik mengenai

pengetahuan tentang hubungan antara Negara dan warga Negara serta

pengetahuan tentang Pendidikan Pendahuluan Bela Negara (PPBN)

(Suparlan,2002:12).

Page 25: Proposal PTK

25

Secara pragmatik, Pendidikan Kewarganegaraan termasuk

pendidikan untuk menjadi (educational for becoming) yang menekankan

garapannya pada upaya pembentukan manusia, yakni manusia yang

memiliki kesadaran dalam melaksanakan hak dan kewajibannya, terutama

kesadaran akan wawasan nasional dan pertahanan keamanan

nasional.Dengan demikian, program Pendidikan Kewarganegaraan dalam

pelaksanaannya mengharuskan adanya perhatian yang seksama bagi

pembinanya. Dengan pemikiran yang cermat, diharapkan proses

pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan mampu mencapai misi yang

telah ditetapkan.

2. Tujuan Pendidikan Kewarganegaraan

Pendidikan Kewarganegaraan bertujuan membentuk kepribadian

warga Negara yang baik (desirable personal quality). Tujuan Pendidikan

Kewarganegaraan adalah membina kesadaran warga Negara dalam

melaksanakan hak dan kewajiban, agar mereka memiliki wawasan yang

luas dan kepribadian yang baik, demokratis, religius, dan bertanggung

jawab.

Dimond,1970 (dalam Suparlan, 2002:5) memberikan deskripsi

kualitas kepribadian warga Negara yang baik yang meliputi beberapa

atribut, yaitu (1) loyal, (2) orang yang selalu belajar, (3) seorang pemikir,

(4) bersikap demokratis, (5) gemar melakukan tindakan kemanusiaan, (6)

pandai mengatur diri, dan (7) seorang pelaksana.

Page 26: Proposal PTK

26

Nasional Council for the Social Studies (NCSS) memberikan

tujuan cific education (Pendidikan Kewarganegaraan), dengan rumusan:

“….cific education today seeks create citizens who are infromatech

analytic, committed to democratic values and actively involved in society”

(Robinson,1967, (dalam Suparlan, 2002:5)). Ada tiga target dari rumusan

tujuan itu yang bias mengantarkan warga Negara memiliki kualitas

pribadi, yakni: (1) warga Negara yang terinformasi, (2) bersikap analitis,

(3) melaksanakan nilai-nilai demokrasi dan aktif dalam kehidupan

masyarakat.

Kaelan (2007:3) menyatakan tujuan utama Pendidikan

Kewarganegaraan adalah untuk menumbuhkan wawasan dan kesadaran

bernegara, serta membentuk sikap dan perilaku cinta tanah air dan

bersendikan kebudayaan dan filsafat bangsa Pancasila.

D. Permainan Ular Tangga

Anggani Sudono (2004:1) menyatakan bahwa bermain merupakan

suatu kegiatan yang dilakukan dengan tanpa menggunakan alat yang

menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberi

kesenangan maupun mengembangkan imajinasi pada anak. Hildebrand

(dalam Moeslichatoen, 2004:24) berpendapat bermain berarti berlatih

mengeksploitasi, merekayasa dan mengulang latihan yang dapat dilakukan

untuk mentransformasikan secara imajinatif. Freman dan Utami Munandar

(dalam Anonim, 2009) mendefinisikan bermain sebagai suatu aktifitas

yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik,

Page 27: Proposal PTK

27

intelektual, sosial, moral, dan emosional. Menurut pendapat para ahli dapat

disimpulkan bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan anak untuk

mencapai kesenangan dan mebantu anak mencapai perkembangan fisik,

intelektual, sosial, moral, dan emosional.

Bermain mempunyai banyak manfaat, menurut pendapat para ahli

(dalam Martuti, 2009:8-14) yaitu: (1) Sigmund Freud berpendapat, dengan

bermain seorang anak dapat mengeluarkan semua perasaan negatif,

termasuk pengalaman yang tidak menyenangkan sehingga timbul perasaan

lega; (2) Menurut Piaget, bahwa saat bermain, seorang anak tidak belajar

sesuatu yang baru, tetapi mereka belajar mempraktikkan keterampilan

yang baru diperoleh; (3) Vigotsky bahwa bermain mempunyai peran

langsung terhadap perkembangan kognitif seorang anak; (4) Brunner

menyatakan bermain sebagai sarana untuk mengembangkan kreatifitas dan

fleksibilitas; (5) Singer menyebutkan bahwa bermain memberikan suatu

cara bagi anak untuk memajukan kecepatan masuknya perangsang, baik

dari dunia luar mapun dari dalam, yaitu aktifitas otak yang secara konstan

memainkan kembali dn merekam pengalaman-pengalaman. Hengky

(2011) mengemukakan bahwa manfaat bermain yaitu mengembangkan

kecerdasan intelektual, mengembangkan kecerdasan emosional dan juga

dapat mengembangkan daya kreatifitas. Nia Hidayati (2009) menyebutkan

manfaat bermain yaitu mengembangkan otak kanan, mengembangkan pola

sosialisasi dan emosi anak, belajar memahami nilai memberi dan

Page 28: Proposal PTK

28

menerima, sebagai ajang untuk berlatih merealisasikan rasa dan sikap

percaya diri.

Permainan ular tangga atau dalam Bahasa Inggrisnya disebut Snake

and Ladder adalah suatu permainan yang menggunakan papan

permainan(board game) dan sebuah dadu (dice) (Agus S, dkk, 2008). Ular

tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2

orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di

beberapa kotak digambar sejumlah “tangga” atau “ular” yang

menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada

tahun 1870. Tidak ada papan permainan standar dalan ulat tangga. Setiap

orang dapat menciptakan papan sendiri dengan jumlah kotak, ular, dan

tangga yang berlainan (Anonim).

Peraturan permainan ular tangga yang sering kita gunakan adalah

sebagai berikut: setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama

(biasanya kotak di sudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan

dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila

pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga, mereka dapat langsung

pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat di kotak dengan ular,

mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Pemenang adalah

pemain pertama yang mecapai kotak terakhir. Biasanya bila seorang

pemain mendapatkan angka 6 dari dadu, mereka mendapat giliran sekali

lagi. Bila tidak, maka giliran jatuh ke pemain selanjutnya.

Page 29: Proposal PTK

29

E. Penggunaan Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Prestasi

Belajar Peserta Didik.

Dunia anak-anak adalah bermain karena bermain merupakan suatu

kegiatan yang disukai anak bahkan orang dewasa. Bermain dapat

digunakan sebagai wahana untuk mentransfer ilmu pengetahuan dan dapat

menimbulkan semangat dan motivasi. Sebagai pengajar, guru diharapkan

dapat mengemas pembeajaran yang aktif, kreatif, efektif dan

menyenangkan. Kegiatan bermain diharapkan menjadikan pembelajaran

yang berlangsung dapat menghasilkan proses yang berkualitas (Erna Febru

Aries, 2008). Hal tersebut sejalan dengan pendapat Papalia (daam

Suriasywa,2009) yang juga berpendapat bahwa dunia anak-anak adalah

bermain dengan bermain anak-anak menggunakan otot tubuhnya,

menstimulasi indra-indra tubuhnya, mengeksploitasi dunia sekitarnya,

menemukan seperti apa lingkungan yang ditinggali sedangkan Aqid (2008)

mempunyai pendapat lain bahwa dunia anak adalah dunia bermain dan

juga belajar. Seorang anak suka bermain dan belajar yang berarti anak

belajar sambil bermain atau bermain sambil belajar.

Permainan dapat digunakan sebagai media untuk membantu siswa

dalam belajar secara mandiri mauapun kelompok dan menciptakan suasana

rileks dan kreatif serta keakraban dalam interaksi satu sama lain,

mengikuti aturan-aturan tertentu sehingga pembelajaran lebih menarik.

Sebagai suatu aktifitas bermain dapat menigkatkan rasa percya diri.

Permainan berfungsi memperkuat rasa percaya diri sekaligus mengasah

Page 30: Proposal PTK

30

kecerdasan. Selain itu permainan juga dapat meragsang kreativitas, unsur

kreatifitas memberikan kesempatan untuk mengapresiasikan diri,

mendorong pemikiran inovatif dan imajinatif.

Banyak orang beranggapan bahwa bermain dan belajar adalah

sesuatu yang bertolak belakang. Bermain kadang disamakan dengan main-

main yang hanya merupakan aktivitas sepele yang dilakukan untuk

bersenang-senang, tidak serius, dan dianggap sebagai tindakan yang hanya

dilakukan oleh anak kecil. Oleh sebab itu, bermain sambil belajar sering

diasumsikan sebagai cara pembelajaran yang diterpakan dalam proses

pembelajaran di tingkat Taman Kanak-kanak. Namun, sekarang bukanlah

suatu halangan untuk menerapkan metode tersebut dalam proses

pembelajaran di tingkatan ini.

Permainan dapat digunakan sebagai media belajar peserta didik.

Penerapan media permainan dapat membuat suasana belajar menjadi

menyenangkan. Dengan kondisi belajar yang menyenangkan maka akan

dapat meningkatkan motivasi peserta didik untuk aktif mengikuti kegiatan

pembelajaran yang dilakukan. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Daniel

Berlyne (dalam John W. Santrock,2007:217) yang menggambarkan

permainan sebagai aktifitas yang seru dan menyenangkan karena

permainan memuaskan dorongan bereksplorasi yang kita semua miliki.

Permainan dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik.

Dengan meningkatnya motivasi peserta didik akan mampu meningkatkan

prestasi belajarnya juga. Dengan demikian berarti bahwa permainan dapat

Page 31: Proposal PTK

31

meningkatkan prestasi belajar peserta didik. Vygotsky (dalam John W.

Santrock, 2007:217) menyatakan bahwa permainan adalah latar yang

sangat baik untuk perkembangan kognitif. Senada dengan Piaget (dalam

John W. Santrock, 2007:217) yang melihat bahwa permainan adalah

aktifitas yang dibatasi oleh dan medium yang mendorong perkembangan

kognitif anak. Permainan sebagai media pembelajaran dapat melibatkan

peserta didik dalam proses pengalaman dan sekaligus menghayati

tentangan, mendapat inspirasi, terdorong untuk kreatif, dan berinteraksi

dalam kegiatan dengan sesama peserta didik dalam melakukan permainan

ini (Utomo Danajaya,2010:165-166).

Salah satu jenis permainan yang dapat digunakan untuk kegiatan

pembelajaran adalah permainan ular tangga. Penggunaan permainan ular

tangga dalam pembelajaran mempunyai tujuan mengajak siswa untuk

belajar dan bermain, memberi kesempatan pada anak untuk memanipulasi,

mengulang-ulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktekkan, dan

mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidak

terhitung jumlahnya. Fauziah Rahmawati (2009) mengemukakan

keberhasilan sebuah pembelajaran tidak hanya ditentukan oleh tingginya

pendidikan seorang pendidik. Tersedianya sarana dan prasarana

pendidikan merupakan salah satu faktor penunjang berhasilnya

pembelajaran. Keterbatasan sarana dan prasarana pembelajaran dapat

diatasi dengan memanfaatkan yang ada di lingkungan sekitar.

Page 32: Proposal PTK

32

Permainan ular tangga dapat dijadikan alat pendidikan dan

pengajaran oleh guru. A.Martuti (2009:52) mengemukakan bahwa

kegiatan bermain dapat dijadikan guru untuk mengamati, menilai, dan

megevaluasi siswa, sehingga guru bisa mengevaluasi hasil belajar yang

diproleh siswa. Suyatno (2008) menyatakan bagi guru permainan

merupakan kendaraan untuk belajar bagaimana belajar untuk kepentingan

siswa karena melalui permainan, siswa bertanya, meneliti lingkungan,

belajar mengambil keputusan, berlatih peran sosial, dan secara umum

memperkuat seluruh aspek kehidupan anak sehingga membuat anak

menyadari kemampuan dan kelebihannya.

Papan permainan ular tangga dapat dimodifikasi menjadi media

pembelajaran. Modifikasi dapat dilakukan dengan cara mengganti

peraturan permaian. Pada ular tangga penelitian ini jumlah kotak dibatasi

hanya sampai 37 buah guna mengefektifkan waktu. Setiap pemain mulai

dengan bidaknya dikotak pertama di sudut kiri bawah dan secara bergiliran

melempar dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang

muncul. Bila pemain mendarat ujung bawah sebuah tangga untuk dapat

menaiki tangga, maka peserta yang berhenti pada ujung bawah tangga

harus dapat menjawab pertanyaan yang terdapat di balik kartu bertanda T,

sedangkan bila peserta berhenti pada ekor ular agar ia dapat bertahan atau

tidak turun ke kepala ular, maka ia harus dapat menjawab pertanyaan yang

terdapat di balik kartu bertanda U.

Page 33: Proposal PTK

33

Penggunaan permainan ular tangga dalam pembelajaran terdapat

kerjasama kelompok. Setiap kelompok terdiri dari 4-5 siswa dengan hasil

belajar tinggi dan rendah. Kelompok ini berkerjasama selama waktu yang

telah ditentukan oleh guru. Siswa harus bekerjasama satu sama lain,

berdiskusi, menilai pengetahuan, dan mengisi kekurangan anggota lainnya.

Bila dilakukan dengan benar, maka tujuan pembelajaran dapat tercapai

dengan optimal. Pembelajaran yang dilakukan dengan permainan akan

menimbulkan keceriaan dan suasana belajar yang rileks sehingga dapat

memacu motivasi siswa dalam belajar. Wina Sanjaya (2009:135)

mengemukakan bahwa motivasi merupakan salah satu aspek yang sangat

penting dalam pemebelajaran, tanpa adanya motivasi tidak mungkin siswa

memiliki kemauan dalam belajar. Hal senada juga disampaikan oleh Slavin

(dalam Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni,2007:22) bahwa motivasi akan

mendorong siswa untuk melakukan kegiatan belajar.

Permainan ular tangga yang sederhana dan mudah dilakukan sangat

tepat apabila diterapkan dalam pembelajaran. Permainan ini mempunyai

banyak kelebihan diantaranya adalah siswa belajar bersosialisasi yang

berarti mereka juga belajar bertoleransi, perhatian dan sportivitas,

meningkatkan keaktifan, dan juga dapat menimbulkan interaksi antara

guru dan siswa, siswa dengan siswa lainnya sehingga mampu bekerjasama

dengan baik bersama anggota kelompok yang heterogen, selain itu

permainan ini merupakan jenis permainan ringan, sehingga tidak

memberatkan siswa. Al Gazali (dalam Ahmad Rohani,2006) menyarankan

Page 34: Proposal PTK

34

agar anak-anak diizinkan bermain dengan permainan ringan dan tidak

yang berat-berat dengan syarat permainan- permainan tersebut tidak

meletihkan mereka. Apabila siswa dilarang bermain dan dipaksakan saja

belajar, hatinya akan menjadi mati, kepintarannya akan tumpul dan mereka

akan meraskan kepahitan dalam hidup ini, karena pada dasarnya dunia

anak adalah dunia bermain dan belajar.

Penggunaan permainan ular tangga dalam pembelajaran

mempunyai kelemahan yaitu tidak semua materi bisa diterapkan

permainan ular tangga dalam kegiatan pembelajaran, memerlukan waktu

yang lebih lama dan persiapan yang lebih lama pula karena tidak semua

siswa bisa memainkan permainan ini, oleh karena itu guru harus bisa

mengelola kelas, membimbing siswa dalam diskusi kelompok, dan

memberi motivasi belajar siswanya agar aktif dalam kegiatan

pembelajaran sehingga dapat mewujudkan tujuan pembelajaran yang ingin

dicapai yaitu hasil belajar yang optimal.

Permainan ular tangga berisi pesan atau informasi yang ingin

disampaikan guru kepada peserta didik dalam bentuk permainan yang akan

memacu peserta didik berkompetisi dengan kelompok lain untuk menjadi

yang terbaik, sehingga diharapkan dari penelitian ini dapat dijadikan

sebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan prestasi peserta didik di

SDN 01 Manguharjo Madiun.

Page 35: Proposal PTK

35

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Rancangan Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif karena analisis

data akan diuraikan secara verbal yang menggambarkan perencanaan,

pelaksanaan, dan hasil tindakan pada siklus I dan II yang bertujuan untuk

meningkatkan prestasi belajar PKn untuk mendeskripsikan NKRI melalui

permainan ular tangga. Penelitian ini berusaha mengungkapkan gejala secara

menyeluruh dan sesuai dengan konteks (holistik dan kontekstual) melalui

pengumpulan data dari latar alami dengan memanfaatkan diri peneliti sebagai

instrumen kunci. Penelitian ini bersifat deskriptif dan menggunakan analisis

dengan pendekatan induktif. Proses dan makna dari sudut pandang subjek

Page 36: Proposal PTK

36

lebih ditonjolkan dalam penelitian ini, disusun dalam bentuk narasi yang

bersifat kreatif dan mendalam serta menunjukkan ciri-ciri alamiahnya.

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian

tindakan kelas, karena tindakan yang akan dilakukan diterapkan pada

pembelajaran dalam kelas. Penelitian ini dimulai dari tahap identifikasi

masalah mengenai pelaksanaan pembelajaran PKn untuk berbagai kompetensi

dasar dan analisis penyebab munculnya masalah. Tindakan penelitian

menggunakan siklus, yang terdiri atas tahap (1) perencanaan yang merupakan

upaya untuk memperbaiki kelemahan dalam proses pembelajaran, (2)

pelaksanaan tindakan yaitu melaksanakan proses pembelajaran, (3)

pengamatan/observasi untuk mengetahui kemampuan siswa dan untuk

mengetahui sikap positif dan negatif siswa dalam kegiatan pembelajaran, dan

(4) tahap refleksi (perenungan, pemikiran, dan evaluasi) di setiap siklusnya

(siklus I dan II) untuk mengkaji, melihat, dan mempertimbangkan hasil atau

dampak dari tindakan (Kemmis and Taggart, 1988). Sesuai dengan prinsip

umum penelitian tindakan, setiap tahapan dan siklusnya dilakukan secara

partisipatoris dan kolaboratif antara peneliti dan guru mata pelajaran lainnya.

B. Lokasi dan waktu penelitian

Penelitian dilaksanakan di SDN 01 Manguharjo Madiun, Jl. Hayam

Wuruk no. 2 Kota Madiun. Tindakan penelitian ini dikenakan pada siswa

kelas V semester I. Pembuatan rencana tindakan berdasarkan refleksi yang

ditulis pada proposal dilaksanakan pada tanggal 10 Oktober sampai 2

Page 37: Proposal PTK

37

November 2012, dikerjakan setiap hari Sabtu. Pelaksanaan tindakan

dikerjakan mulai pada tanggal 10 November sampai 20 Desember 2012. Jam

pelajaran 2 pertemuan setiap minggu dengan setiap pertemuan 2 x 35 menit.

C. Subyek Penelitian

Subjek penelitian adalah siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun

tahun pelajaran 2012/2013 dengan jumlah siswa 18 orang. Nama-nama siswa

yang terlibat disajikan pada lampiran. Observer terdiri atas dua orang guru,

yaitu Bapak Bambang Sutrisno,S.Pd dan Ibu Sri Sundari,S.Pd yang

membantu peneliti merekam proses pembelajaran.

D. Indikator keberhasilan

Indikator Keberhasilan Siklus I

Aspek Pencapaian

siklus I Cara mengukur

Keaktifan siswa

mengikuti permainan 20%

Diamati saat pembelajaran berlangsung,

lembar pengamatan, oleh peneliti.

Ketepatan menjawab

pertanyaan pada

permainan ular tangga

50% Dinilai saat pembelajaran berlangsung,

lembar penilaian oleh guru dan peneliti.

Interaksi antar siswa

pada kegiatan

pembelajaran

25%

Diamati ketika siswa melakukan diskusi,

dicatat keterlibatan masing-masing siswa

dalam kelompok.

Page 38: Proposal PTK

38

Ketuntasan hasil belajar 65%

Dihitung dari nilai rata-rata permainan

dan post test. Siswa yang memperoleh

nilai lebih besar/sama dengan 70

dinyatakan tuntas.

Indikator Keberhasilan Siklus II

Aspek Pencapaian

siklus I

Pencapaian

siklus II

Keaktifan siswa mengikuti permainan 20% 25%

Ketepatan menjawab pertanyaan pada permainan

ular tangga

50% 65%

Interaksi antar siswa pada kegiatan pembelajaran 25% 50%

Ketuntasan hasil belajar 65% 85%

E. Prosedur penelitian (Siklus Tindakan)

Penelitian yang akan dilaksanakan yaitu penelitian tindakan kelas

(PTK). Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam 2 siklus. Setiap

siklus terdiri 4 tahap yaitu perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan,

observasi (pengamatan), dan evaluasi-refleksi. Menurut Suharsimi Arikunto

(2006:74) masing masing tahapan dalam penelitian tindakan kelas ini adalah

sebagai berikut

permasalahanan

Perencanaan

tindakan I

Pelaksanaan

tindakan I

Page 39: Proposal PTK

39

1.

Gambar 3.1 Alur pelaksanaan penelitian tindakan kelas

Sumber : Suharsimi Arikunto (2006:74)

Tahapan-tahapan tersebut dapat diuraikan sebagai berikut :

1. Perencanaan adalah persiapan segala sesuatu yang berkaitan dengan

kegiatan penelitian, mulai dari perangkat pembelajaran sampai pada alat

ukur untuk mengetahui dan mengevaluasi tindakan penelitian ini, tanpa

mengesampingkan kendala dalam pelaksanaan tindakan.

2. Pelaksanaan adalah implementasi dari semua rencana yang telah disiapkan

dalam proses belajar mengajar sesuai dengan rencana yang telah

ditetapkan. Dalam pelaksanaan tindakan, aktivitas guru dan siswa diamati

dan dicatat dalam sebuah form yang telah disiapkan.

3. Pengamatan adalah melihat dan mengamati aktifitas guru dan siswa

sebagai pedoman pada siklus berikutnya. Dalam pelaksanaan tindakan,

Pengamatan/

pengumpulan

data I

Refleksi I

Pelaksanaan

tindakan II

Pengamatan/

pengumpulan data

II

Perencanaan

tindakan II

Refleksi II

Dilanjutkan ke siklus

berikutnya

Permasalahan

baru hasil refleksi

Apabila permasalahan

belum

terselesaikanterselesa

ikan

Siklus I

Siklus II

Page 40: Proposal PTK

40

guru atau peneliti dibantu oleh guru yang lain sebagai kolabolator untuk

mengamati dengan berpedoman pada instrumen yang telah disiapkan.

4. Refleksi adalah tindak lanjut dari kegiatan pengamatan atau observasi akan

diketahui kelebihan dan kekurangan dari metode yang diterapkan oleh

guru dalam pelaksanaan tindakan kelas. Data dari hasil pengamatan

tindakan dicari penyelesaiannya, dianalisis dan dikaji secara matang,

sehingga dapat diketahui apa yang harus dihilangkan, yang harus

diperbaiki dan dipertahankan. Kegiatan ini sebagai acuan untuk

merencanakan kegiatan dan untuk merencanakan pada siklus berikutnya.

Pada bagian refleksi atau evaluasi dilakukan analisis data mengenai

proses, masalah dan hambatan yang ada pada pembelajaran, kemudian

dilanjutkan dengan evaluasi dampak pelaksanaan tindakan yang dilakukan.

Salah satu aspek penting dari kegiatan refleksi adalah evaluasi terhadap

keberhasilan dan pencapaian tujuan pembelajaran.

Penelitian tindakan kelas ini akan dilakukan, tiap siklus adalah dua

kali pertemuan. Adapun tahapan pelaksanaan kegiatan pembelajaran tiap

siklusnya adalah sebagai berikut:

1. Siklus I

a. Perencanaan Tindakan

Perencanaan tindakan dimulai dengan mempersiapkan RPP

yang akan digunakan sebagai pedoman pelaksanaan pembelajaran

dengan kompetensi dasar mendeskripsikan NKRI melalui media

pembelajaran permainan ular tangga. Penyusunan RPP tersebut

Page 41: Proposal PTK

41

dilaksanakan pada tanggal 15-22 Oktober 2012. Selain itu, peneliti

guru juga untuk menyusun lembar evaluasi untuk menguji

kemampuan siswa dalam mendeskripsikan NKRI. Lembar evaluasi

ini disusun menjadi dua yaitu lembar penilaian untuk guru dan siswa.

Peneliti sebagai pengumpul data mempersiapkan daftar cek

(checklist) pelaksanaan pembelajaran dan pencapaian indikator

sebagai pedoman observasi, Menyiapkan media pembelajaran yang

berupa permainan ular tangga, dadu, bidak, pertanyaan-pertanyaan

yang nantinya digunakan dalam kegiatan belajar di kelas dan sumber

belajar, menyusun angket untuk menanyakan pendapat siswa

mengenai pembelajaran yang telah dilaksanakan, dan menyusun

pedoman wawancara untuk guru.

b. Pelaksanaan Tindakan

Pelaksanaan siklus I direncanakan dua pertemuan. Pertemuan

pertama dilaksanakan pada hari Senin dan pertemuan kedua

dilaksanakan pada hari Kamis pada bulan November 2012.

Pelaksana tindakan pembelajaran siklus I adalah guru Pendidikan

Kewarganegaraan, sedangkan pengamatan dan perekaman data

dilakukan oleh peneliti. Sesuai dengan RPP yang sudah disusun,

langkah-langkah pembelajaran yang akan dilakukan oleh guru

mengacu pada langkah-langkah permainan Ular Tangga yang telah

dimodifikasi menjadi media pemebelajaran. Langkah-langkah

tersebut adalah sebagai berikut.

Page 42: Proposal PTK

42

1) Pra Kegiatan

a) Membuka pelajaran dengan mengucapkan salam

b) Siswa dan guru berdoa bersama.

c) Guru memeriksa kehadiran siswa.

d) Guru mengkondisikan siswa untuk siap belajar.

2) Kegiatan Awal

Apersepsi:

Guru melakukan apersepsi, motivasi untuk mengarahkan

peserta didik memasuki kompetensi dasar yang akan dibahas.

3) Kegiatan Inti

Eksplorasi:

a) Guru menyajikan materi dengan singkat selama 10 menit.

Elaborasi:

a) Guru membuat kelompok heterogen yang terdiri dari 4-5

peserta didik.

b) Guru menjelaskan langkah-langkah kegiatan pembelajaran

dengan menerapkan permainan ular tangga.

c) Guru mempersiapkan permainan dan kartu soal serta jawaban

kemudian memulai permainan dengan melakukan undian

untuk mendapat pemain pertama.

d) Pemain pertama yang telah didapat dari hasil undian harus

melempar dua buah dadu untuk memulai permainan.

Page 43: Proposal PTK

43

e) Pemain pertama menjalankan bidak miliknya sesuai angka

yang muncul pada dadu, kemudian dilanjutkan oleh pemain

kedua, ketiga dan seterusnya.

f) Pemain yang berhenti pada kotak ular atau tangga harus

mengambil kartu pertanyaan dan menjawab pertanyaan

tersebut.

g) Bila pemain/ kelompok mendarat di ujung bawah sebuah

tangga maka harus mengambil kartu yang bertanda T dan

menjawab pertanyaan tersebut. Apabila pemain/kelompok

tersebut menjawab dengan benar mendapat poin 1 dan dapat

naik tangga sesuai dengan gambar pada kotak. Namun bila

pemain tidak dapat menjawab dengan benar maka tidak dapat

naik ke ujung atas tangga.

h) Sedangkan bila pemain/kelompok mendarat di ekor ular

maka akan mengambil kartu bertanda U dan menjawab

pertanyaan tersebut. Apabila pemain/kelompok tersebut

menjawab pertanyaan benar mendapat 1 poin dan tetap

bertahan di kotak tersebut. Namun bila pemain atau

kelompok tersebut tidak dapat menjawab dengan benar maka

harus turun ke kepala ular.

i) Guru mengawasi jalannya permainan sambil menilai kegiatan

peserta didik yang sedang berlangsung

Konfirmasi:

Page 44: Proposal PTK

44

a) Guru memberikan penghargaan kepada peserta didik dengan

nilai atau skor tertinggi.

b) Guru memberikan soal test untuk mengetahui daya serap

materi yang telah disampaikan.

4) Kegiatan akhir

a) Peserta didik bersama guru membuat kesimpulan materi

yang dipelajari.

b) Guru memberikan umpak balik dalam penyampaian materi.

c) Guru memberi nasehat dan salam.

c. Tahap pengamatan

Selama tahap pelaksanaan tindakan, peneliti berusaha

melakukan pengamatan dan perekaman terhadap aktivitas belajar

siswa dan suasana pembelajaran yang terjadi di kelas. Semua

aktivitas siswa direkam dengan cara mencatat apa yang

dilakukannya, pengalaman apa yang diperolehnya, tanggapan apa

yang disampaikannya berkaitan dengan aktivitas pembelajaran

mendeskripsikan NKRI melalui permainan Ular Tangga

d. Refleksi Tindakan.

Guru melakukan evaluasi terhadap pelaksanaan tindakan

pada siklus I. Melalui hasil observasi dan evaluasi, guru dapat

mengetahui kelemahan dari pelaksanaan pembelajaran, sehingga

guru dapat merumuskan tindakan perbaikan pada siklus II.

Page 45: Proposal PTK

45

2. Siklus II

Pelaksanaannya kegiatan untuk siklus II ini sama dengan siklus

I, yaitu terdiri dari tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi.

Rencana tindakan siklus II ini di susun berdasarkan hasil refleksi pada

silkus I. Siklus II dilaksanakan jika siklus I belum berhasil dan masih

banyak mengalami hambatan. Tujuan yang ingin dicapai adalah

perbaikan pada siklus berikutnya yang berarti siklus II lebih baik dari

siklus I.

F. Instrumen yang digunakan

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi: RPP, lembar

observasi, kuesioner terbuka, tes prestasi belajar, dan catatan guru/jurnal.

RPP digunakan untuk pelaksanaan parktik pembelajaran (tindakan).

Instrumen observasi disusun berdasarkan komponen dasar permainan ular

tangga. Kuesioner terbuka digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa

terhadap permainan ular tangga, dan kuis atau tes prestasi belajar digunakan

untuk mengetahui kualitas hasil belajar. Instrumen penelitian ini disajikan

pada lampiran.

G. Teknik pengumpulan data

Pegumpulan data dilakukan dengan teknik dokumentasi, observasi,

dan tes. Teknik dokumentasi dilakukan untuk mengetahui kemampuan

Page 46: Proposal PTK

46

masing-masing siswa sebagai dasar pembagian kelompok. Teknik observasi

digunakan untuk merekam kualitas proses belajar mengajar berdasarkan

instrumen observasi dan digunakan camera video, sedangkan tes digunakan

untuk mengetahui kualitas hasil belajar. Data hasil observasi, catatan guru,

kuesioner terbuka dianalisis secara deskriptif untuk mengetahui kualitas

proses belajar mengajar. Untuk mengetahui peningkatan kualitas hasil belajar

dilakukan dengan cara membandingkan skor individu dan kelompok dengan

tes sebelumnya.

H. Teknik analisis data

Penelitian tindakan kelas (PTK) analisis yang digunakan adalah teknik

deskriptif dengan membandingkan tingkat keberhasilan atau tercapainya

masing-masing siklus. Proses menganalisis data menurut Miles (dalam

Sugiyono, 2010:247) yaitu dengan teknik analisis kualitatif dengan model

analisis interaktif. Analisis mempunyai 3 komponen yaitu reduksi data,

paparan data/penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Secara singkat ketiga

komponen dapat digambarkan dalam siklus sebagai berikut:

Pengumpulan data

Reduksi Data Deskripsi Data

Penarikan

Kesimpulan

Page 47: Proposal PTK

47

Gambar 3.2 Komponen dalam analisis data (interactive model)

Sumber : Sugiyono (2010:247)

Reduksi data dilakukan dengan :

1. Data prestasi belajar peserta didik

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui prestasi belajar peserta didik

setelah proses belajar mengajar berlangsung. Setelah dilaksanakan tes pada

akhir pembelajaran maka nilai individu yang diperoleh peserta didik dapat

dianalisis menggunakan rumus sebagai berikut, dengan indikator yang

ingin dicapai adalah ≥70 sesuai dengan SKBM.

Nilai =

Setelah diperoleh nilai prestasi belajar kemudian dihitung

ketuntasan belajar secara klasikal. Indikator ketuntasan belajar secara

klasikal apabila 80% peserta didik dari jumlah peserta didik secara

keseluruhan dinyatakan tuntas belajar. Ketuntasan secara klasikal dihitung

dengan menggunakan rumus :

Ketuntasan klasikal = %100didik pesertaseluruh

belajar tuntasyangdidik pesertaskor x

Indikator : ketercapaian data prestasi siswa sesuai dengan KKM di SDN

01 Manguharjo adalah ≥ 80 % peserta didik dari jumlah peserta didik

mendapat nilai ≥ 70.

100xmaksimalskor

diperolehyangskor

Page 48: Proposal PTK

48

2. Data Aktivitas dalam Pembelajaran

a. Peserta didik

Penilaian dilakukan secara klasikal untuk mengetahui aktivitas

peserta didik selam proses belajar mengajar berlangsung. Data aktvitas

peserta didik diambil melalui lembar observasi pada saat kegiatan

belajar mengajar yang dapat dianalisis dengn rumus sebagai berikut:

Nilai =

Kriteria penyajian pelaksanaan pembelajaran :

81 – 100 = Sangat baik

61 – 80 = Baik

41 – 60 = Cukup

21 – 40 = Kurang

0 – 20 = Kurang sekali

(Suharsimi Arikunto, 2009 : 44)

Indikator yang diharapakan dari aktivitas peserta didik adalah apabila

mendapat nilai ≥ 81 dengan kategori sangat Aktif.

b. Guru

Data aktivitas guru berupa keterampilan guru saat mengajar

diambil melalui lembar observasi pada saat kegiatan belajar mengajar

yang dapat dianalisis dengan rumus sebagai berikut :

100xmaksimalskor

diperolehyangskor

Page 49: Proposal PTK

49

Nilai =

Kriteria penyajian pelaksanaan pembelajaran :

81 – 100 = Sangat baik

61 – 80 = Baik

41 – 60 = Cukup

21 – 40 = Kurang

0 – 20 = Kurang sekali

(Suharsimi Arikunto, 2009 : 44)

Indikator yang diharapakan dari aktivitas guru adalah apabila mendapat

nilai ≥ 81 dengan kategori sangat baik.

I. Jadwal Penelitian

No Kegiatan

Bulan

Oktober November Desember Januari Februari

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Pengajuan

Judul

2 Penyusunan

Proposal

3 Menyusun

Instrumen

pembelajaran

4 Pelaksanaan

penelitian

5 Pengolahan

dan analisa

data

6 Penyusunan

Laporan

100xmaksimalskor

diperolehyangskor

Page 50: Proposal PTK

50

DAFTAR PUSTAKA

A. Husna. 2009. 100 Permainan Untuk Kreatifitas,Ketangkasan, dan

Keakraban.Yogyakarata: CV Andi Offset

A. Martuti. 2009. Mengelola PAUD dengan Aneka Permainan Meraih

Kecerdasan Majemuk.Yogyakatra. Kreasi Wacana

Anonim. 2009. Metode Permainan dalam Pembelajaran, (Online),

(http://belajarpsikologi.com/metode-permainan-dalam-

pembelajaran/.Html, Diakses 22 Oktober 2012)

Anomim. Tanpa tahun. Ular Tangga. (online)

(http://Id.Wikipedi.Org/Wiki/Ular_Tangga)(Diakses 22 Oktober 2012)

Anwar Holil. 2008. TeoriPerkembangan Kognitif Piaget,( Online),

(http://anwarholil.blogspot.com/2008/04/05/teori-perkembangan-

kognitif/. Html)(Diakses 22 Okteober 2012)

Page 51: Proposal PTK

51

Apiq. 2008. Dunia Anak: Dunia Bermain atau Dunia Belajar?,( Online),

(http://aiqquantuml.blogspot.com/2008/04/05/dunia-anak-bermain-atau-

belajar/. Html)(Diakses 22 Okteober 2012)

Aries, Erna Ebru.2008. Permainan dalam Pembelajaran Menjadikan Suasana

Kondusif,(Online),(permainan-dalam-pembelajaran-menjadikan-

suasana-kondusif/. Html)(Diakses 22 Okteober 2012)

Al Hakim, Suparlan. 2002. Pendidikan Kewarganegaraan Untuk Perguruan

Tinggi. Malang: IKIP Malang.

Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineksa

Cipta.

Drs. Ibadullah Malawi M.Pd dan Drs. Edy Siswanto, M.Pd. 2012. Penelitian

Tindakan Kelas. Madiun : IKIP PGRI MADIUN

Hamalik, Oemar. 2002. Psikologi Belajar dan Mengajar. Bandung: Sinar

Baru.

Kaelan. 2007. Pendidikan Kewarganegaraan Untuk Perguruan Tinggi.

Yogyakarta: Paradigma.

Nia Hidayati. 2009. Manfaat Bermain bagi Perkembangan Anak. Online),

(http://organisasi.org/2008//05/manfaat-bermain-bagi-perkembangan-

anak.Html#more53(Diakses 22 Okteober 2012)

Pupuh Fathurroham Dan M. Sobry Sutikno. 2009. Strategi Belajar dan

Mengajar.Bandung: PT Refika Aditama)

Rosdjati,Nani. 2010. Praktik PAKEM PKn SD kelas V SD. Jakarta : PT.

Gelora Aksara Pratama

Page 52: Proposal PTK

52

Slameto. 2010. Belajar dan Faktor – faktor yang Mempengaruhi. Jakarta:

Rineka Cipta

Suharsimi Arikunto. 2009. Penelitian Tindakan Kelas Materi Diklat, Jakarta:

Depdiknas,Ditjen Dikdasmen,Direktorat Tenaga Kependidikan

Sulaiman,Momon. 2006. Pendidikan Kewarganegaraan Untuk Kelas V.

Jakarta: Erlangga

Suriasywa. 2008. Manfaat Bermain Bagi Anak-Imajinasi, Kreatifitas,Ide

Belajar,Takut, Gembira dsb,(Online),

(http://organisasi.org/2008//05/manfaat-bermain-bagi-anak-imajinasi-

kreatifitas-ide-belajar-takut-gembira-dsb /. Html)(Diakses 22 Okteober

2012)

Suyatno. 2008. Mengajar dengan Permainan. (Online),

(http://garduguru.blogspot.com/2008//05/mengajar-dengan-permainan/.

Html)(Diakses 22 Okteober 2012)

Syah, Muhibbin. 2002. Psikologi Pendidikan, Suatu Pendekatan Baru.

Bandung: Remaja Rosdakarya.

Winkel W. 2009. Psikologi Pengajaran. Yogyakarta : Media Abadi

W.John Santrock. 2007. Permainan Kreatif. Jakarta : Rineksa Cipta