proposal program kreativitas mahasiswa

20
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA EGO (EKSKUL GAME ONLINE) UPAYA MENGUBAH KEBIASAAN MEMBOLOS SEKOLAH MENJADI PENGEMBANGAN MINAT DAN BAKAT DALAM KEGIATAN EKSTRAKULIKULER BIDANG KEGIATAN : PKM – GAGASAN TERTULIS Diusulkan Oleh : I Dewa Gede Wira Adiyasa NIM 1303051013 /TA : 2013 UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA SINGARAJA 2015

Upload: wera-aretheyhasa

Post on 11-Nov-2015

226 views

Category:

Documents


6 download

DESCRIPTION

PKM

TRANSCRIPT

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWAEGO (EKSKUL GAME ONLINE) UPAYA MENGUBAHKEBIASAAN MEMBOLOS SEKOLAH MENJADI PENGEMBANGANMINAT DAN BAKAT DALAM KEGIATAN EKSTRAKULIKULERBIDANG KEGIATAN :PKM GAGASAN TERTULIS

Diusulkan Oleh :

I Dewa Gede Wira Adiyasa NIM 1303051013 /TA : 2013

UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHASINGARAJA

2015

PENGESAHAN PKM GAGASAN TERTULIS

1. Judul Kegiatan : EGO (Ekskul Game Online) Upaya MengubahKebiasaan Membolos Sekolah Menjadi PengembanganMinat dan Bakat Dalam Kegiatan Ekstrakulikuler2. Bidang Kegiatan : PKM-Gagasan tertulis3. Ketua Pelaksana Kegiatana. Nama Lengkap : I Dewa Gede Wira Adiyasab. NIM : 1303051013c. Jurusan : Analis Kimiad. Universitas : Universitas Pendidikan Ganeshae. Alamat Rumah dan No.Telp/Hp: Jl. Ayani Gg. Narendra No. 11Singaraja 0857 3767 9151f. Alamat email : [email protected]. Anggota Pelaksana Kagiatan/Penulis: 2 orang5. Dosen Pendampinga. Nama Lengkap dan Gelar : I Nyoman Sukarta, S.Pd., M.Si.b. NIP : 197602 0620050 11 002a. Alamat rumah dan No.Telp/Hp : Perum. Asri Agung Persada B.4 Jl.Tribata Singaraja 0857 3715 6950Menyetujui,Ketua Jurusan Analis Kimia, Ketua Pelaksana Kegiatan

( Dr. I Made Gunamantha, S.T.,M.M ) (I Dewa Gede Wira Adiyasa)NIP. 19680828 200212 1 001 NIM. 1303051013

Pembantu Rektor III, Dosen Pembimbing,

( Dr. I Gusti Ngurah Pujawan, M.Kes. ) ( I Nyoman Sukarta S.Pd.,M.Si )NIP. 19601231 198601 1003 NIDN. 0006027609

DAFTAR ISIHALAMAN JUDUL IHALAMAN PENGESAHAN IIDAFTAR ISI IIIRINGKASAN 1 PENDAHULUAN Latar Belakang 2Tujuan 3Manfaat 3GAGASAN 3Kondisi Pelajar Di Indonesia Sekarang 4Solusi yang Pernah Diterapkan untuk mengatasi Pelajar yang Membolos Sekolah 5EGO Ekskul Game Online Upaya Mengubah Kebiasaan Membolos Sekolah Menjadi Pengembangan Minat dan Bakat Dalam Kegiatan Ekstrakulikuler5Partisipan Program EGO6Langkah Langkah Strategis yang Dilakukan7KESIMPULAN7DAFTAR PUSTAKALAMPIRAN - LAMPIRAN

RINGKASANDi era globalisasi ini internet merupakan hal yang sudah sangat umum digunakan oleh masyarakat. Perkembangan dari internet ini diikuti dengan dibukanya jasa penyewaan internet yang dikenal warung internet (warnet). Selain warnet juga terdapat juga game center yang menyediakan jasa penyewaan game online. Pengunjung tempat ini didominasi oleh para pelajar.Pelajar yang bermain game online bukanlah suatu permasalahan namun, yang menjadi masalah disini adalah para pelajar yang bermain game online di saat jam sekolah sedang berlangsung. Membolosnya siswa dari sekolah merupakan permasalahan yang hingga kini masih saja dijumpai di lingkungan. . Banyak upaya yang sudah diterapkan oleh pihak pemerintah maupun sekolah baik dari memberikan efek jera bagi pelajar tersebut seperti memasukan mereka ke pesantren, pemberian skorsing dari sekolah, ataupun diberikannya bimbingan konseling terhadap pelajar tersebut. Walaupun demikian, hingga kini fenomena siswa membolos sekolah masih saja kita jumpai. Beberapa dari mereka yang membolos tersebut memiliki alasan kuat yaitu game adalah minat dan bakat mereka. Beranjak dari sebuah pernyataan sederhana tersebut, EGO(Ekskul Game Online) Upaya Mengubah Kebiasaan Membolos Sekolah Menjadi Pengembangan Minat dan Bakat Dalam Kegiatan Ekstrakulikuler merupakan suatu terobosan baru untuk mengurangi siswa yang membolos sekolah dan mengembangkannya menjadi bakat yang akan bersaing di dunia internasional nantinya.

Kata kunci : bolos, game online, ekstrakulikuler, pengembangan minat bakat

PENDAHULUANLatar BelakangDi era globalisasi ini yang namanya internet dan dunia maya sudah sangat akrab dan erat kaitannya dalam kehidupan sehari hari. Begitu juga di Indonesia perkembangan internet dari waktu ke waktu semakin pesat, sebagai bukti banyak dijumpainya warung internet (warnet) yang menyewakan jasa untuk mengakses internet yang semakin menjamur di setiap daerah di Indonesia. Tidak hanya warnet saja namun game center yaitu tempat dimana menyewakan jasa untuk bermain game secara online juga mulai merebak di Indonesia terutama di daerah perkotaan. Hampir disetiap penjuru kota terdapat jasa yang membuka game center dan tidak pernah sepi dari pengunjung baik pada waktu pagi, siang, sore, malam, bahkan saat dini hari tempat tersebut tetap ramai dikunjungi. Pengunjung yang datang berasal dari berbagai kalangan minsalnya anak anak, remaja, maupun yang sudah berkeluarga juga kerap kali datang ke tempat ini. Laki laki maupun perempuan bukanlah jadi penghalang untuk mengunjungi tempat ini. Mereka semua mengunjungi tempat ini baik untuk memainkan game online kesukaan mereka atau sekedar membuka media social seperti facebook, twitter, youtube, dan lain lain. Pelajar merupakan salah satu pengunjung dominan dari game center. Pelajar yang datang didominasi dari jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) dan sederajat. Banyaknya pelajar yang mengunjungi tempat ini bukanlah menjadi pokok permasalahan, namun yang menjadi permasalahan adalah jika pelajar tersebut datang disaat jam sekolah sedang berlangsung. Pada umumnya pagi hari merupakan waktu untuk bersekolah, dimana siswa-siswi berada di sekolah mereka masing masing untuk mengikuti pelajaran, namun tak sedikit dari mereka yang meninggalkan sekolah dan pergi ke tempat ini. Alasan dari membolosnya pelajar tersebut beragam mulai dari malas dengan mata pelajaran yang diberikan, tidak menyukai guru yang mengajar, dan ada juga yang mengatakan kalau minatnya berada di dunia gaming.Membolosnya pelajar pada jam sekolah ini merupakan masalah serius yang sampai saat ini belum bisa dituntaskan. Banyak upaya yang sudah diterapkan oleh pihak pemerintah maupun sekolah baik dari memberikan efek jera bagi pelajar tersebut seperti memasukan mereka ke pesantren, pemberian skorsing dari sekolah, ataupun diberikannya bimbingan konseling terhadap pelajar tersebut. Upaya tersebut sudah memberikan perubahan yang cukup signifikan pada beberapa siswa yang membolos dari sekolah namun, sampai sekarang fenomena siswa membolos dari sekolah masih menjadi sorotan. Upaya memberikan efek jera tersebut malah membuat mereka semakin menjadi dalam membolos dan upaya memberikan bimbingan konseling berujung pada pernyataan siswa bahwa game merupakan minat dan bakat mereka. Berangkat dari pernyataan tersebut penulis menggagas ide dalam karya tulis EGO (Ekskul Game Online) Upaya Mengubah Kebiasaan Membolos Sekolah Menjadi Pengembangan Minat dan Bakat Dalam Kegiatan EkstrakulikulerTujuanTujuan yang akan dicapai dalam penulisan karya tulis yaitu untuk membantu mengatasi kendala-kendala yang terkait dengan siswa yang membolos sekolah. Selain itu, penulisan karya tulis ini diharapkan mampu memotivasi pelajar yang membolos tersebut dengan mengubah kebiasaan membolos menjadi suatu bakat yang memiliki bernilai.ManfaatKarya tulis ini diharapkan memberi manfaat bagi mahasiswa, pemerintah, dan masyarakat. Bagi mahasiswa yaitu sebagai refrensi untuk membuat gagasan-gasan yang lebih inovatif dan bermanfaat untuk Indonesia. Bagi pemerintah yaitu mampu mengatasi fenomena siswa membolos sekolah di Indonesia. Selain itu juga dapat melahirkan bibit orang berbakat dalam bidang game yang akan bersaing dalam sebuah kompetisi dan mengharumkan nama Indonesia. Sedangkan bagi masyarakat yaitu memberikan pengetahuan umum bahwa game online tidak sepenuhnya memiliki dampat negative namun ada dampak positifnya. GAGASANKondisi Kegiatan Akademik Sekolah Di Indonesia SekarangBagi beberapa pelajar kondisi kegiatan akademis di sekolah dewasa ini memberatkan bagi mereka. Kurikulum yang terus berganti ganti yang memaksa mereka untuk belajar sendiri dan mencari materi pelajaran sendiri. Hal ini sering dikeluhkan oleh mereka yang membuat mereka lama lama menjadi bosan mengikuti pelajaran. Selain itu terkadang cara guru dalam mengajar yang kurang menarik atau sering marah marah juga menjadi salah satu faktor yang membuat pelajar menjadi bosan. Hal tersebutlah yang mendorong pelajar untuk membolos sekolah.Di Indonesia sudah diterapkan beberapa upaya untuk mengatasi fenomena pelajar yang membolos ke game center, mulai dari memberikan efek jera pada pelaku seperti memberikan hukuman dan mengadakan pendekatan terhadap pelajar melalui bimbingan konseling. Memberikan efek jera bukan merupakan solusi bagi untuk mengatasi kasus ini. Menghukum bukanlah cara yang baik untuk dilakukan. Karena siswa yang baru menginjak remaja merupakan masa-masa kondisi emosi yang tidak labil bila dilakukan tindakan keras membuat siswa sulit untuk dikontrol dan lebih sering membolos. Selain memberikan efek jera tersebut juga memberikan bimbingan konseling pada mereka. Bimbingan konseling merupakan salah satu cara yang baik dalam menghadapi siswa yang sering bolos sekolah. Diharapkan dengan adanya pendekatan personal ini siswa lebih terbuka dengan permasalahannya, sehingga pembimbing pun jadi tahu masalah yang dihadapi siswa itu sampai ia membolos. Namun dengan cara halus seperti ini juga masih mengalami kendala, dimana beberapa siswa menyatakan dirinya punya alasan kuat dimana itu merupakat minat bakatnya untuk masa depannya.Solusi yang Pernah Diterapkan untuk Mengatasi Pelajar yang Membolos Sekolaha. Pemberian efek jera bagi pelakuPemberian efek jera disini diartikan sebagai pemberian hukuman terhadap siswa atau siswi yang melanggar peraturan di sekolahnya dan akan dikenakan sanksi sanksi yang sifatnya membuat mereka jera dan takut untuk mengulanginya seperti diberikan skorsing, dilarang mengikuti ujian, diberikan tugas pelajaran yang banyak, dan lain lain.b. Program Bimbingan KonselingBimbingan Konseling adalah proses pemberian bantuan kepada individu agar mampu memahami dan menerima diri dan lingkungannya, mengarahkan diri, dan menyesuaikan diri secara positif dan konstruktif terhadap tuntutan norma kehidupan. Program ini diberikan oleh sekolah bertujuan guna memahami siswa yang memiliki keluhan ataupun masalah yang dihadapi olehnya, dan mengetahui alasan mengapa siswa membolos sekolah.Kedua program di atas mampu mengurangi beberapa pelajar yang membolos sekolah, namun memiliki beberapa kelemahan dalam penerapannya. Menghukum bukanlah cara yang baik untuk dilakukan. Karena siswa yang baru menginjak remaja merupakan masa-masa kondisi emosi yang tidak labil bila dilakukan tindakan keras membuat siswa sulit untuk dikontrol dan lebih sering membolos. Maka dari itu perlu upaya baru yang dilakukan melihat kondisi sekarang yang masih saja banyak pelajar yang membolos sekolah ke game center.

EGO (Ekskul Game Online) Upaya Mengubah Kebiasaan Membolos Sekolah Menjadi Pengembangan Minat dan Bakat Dalam Kegiatan EkstrakulikulerEkstrakulikuler Game Online ini merupakan terobosan baru sebagai upaya menanggulangi pelajar yang bolos sekolah karena bermain game. Mengapa? Pada umumnya jika terjadi fenomena membolos dari sekolah tindakan yang dilakukan selalu memberi hukuman atau melakukan pendekatan secara halus, namun hal ini sudah sangat mainstream dilakukan. Membina mereka dalam kegiatan ekskul dan mengubah mereka yang sebelumnya seorang pembolos menjadi seorang yang berbakat dalam bidang yang diminatinya.Ekskul ini tidak sekadar dibuat sebagai fasilitas mereka untuk bermain game online, namun dibuat untuk mengembangkan minat dan bakat mereka. Kegiatan ekskul ini akan mengembangkan kemampuan mereka menjadi seorang pemain game yang professional yang nantinya akan bersaing dengan pemain lain dalam suatu kejuaraan. Tidak hanya pengembangan skill dalam bermain, namun dalam kegiatan ekskul ini juga mengajarkan bagaimana cara pembuatan game tersebut. Seperti yang kita ketahui, sekelompok anak bangsa sempat mengharumkan nama Indonesia atas karyanya dalam membuat game. Dengan adanya ekskul ini, diharapkan dapat memperbanyak jumlah game yang lebih kreatif yang dapat dipasarkan nantinya di dunia.Keunggulan yang ditawarkan pada gagasan ini yaitu sebagai berikut:1. Mengubah kebiasaan membolos menjadi pengembangan minat bakat2. Akan semakin banyak nantinya orang yang bisa mewakili Indonesia dalam Olimpiade di dunia dalam bidang game3. Dalam pengembangan pembuatan game, nantinya dapat memberikan nilai ekonomis, karena kita ketahui game online yang diimport ke Indonesia selalu ada proses pembayaran yang dilakukan oleh pihak developer, jika dari local dapat mengembangkan dan membuat game yang bisa dijual keseluruh dunia, itu akan menjadi profit dari kegiatan ini.Jadi, EGO (Ekskul Game Online) Upaya Mengubah Kebiasaan Membolos Sekolah Menjadi Pengembangan Minat dan Bakat Dalam Kegiatan Ekstrakulikuler merupakan terobosan baru dalam mengatasi siswa yang membolos sekolah.Partisipan Program EGO (Ekskul Game Online)Pelaksanaan program EGO (Ekskul Game Online) Upaya Mengubah Kebiasaan Membolos Sekolah Menjadi Pengembangan Minat dan Bakat Dalam Kegiatan Ekstrakulikuler dapat berjalan efektif dan sukses jika dilaksanakan kerja sama dengan beberapa pihak dalam implementasi program ini. Pihak-pihak yang dapat membantu mengimplementasikan program ini, yaitu sebagai berikut:a. PemerintahPemerintah yang dimaksud disini adalah Kementerian Pendidikan dimana ini termasuk pendidikan minat dan bakat. Pemerintah berperan dalam hal :(1) Penanggung jawab dan pelindung terhadap pelaksanaan program(2) Pembuat kebijakan yang dapat mendukung tercapainya tujuan program(3) Pengawas terhadap pelaksanaan program

b. SekolahSekolah adalah sebagai fasilitator dalam diadakannya kegiatan ekskul ini karena ekstrakulikuler ini merupakan program baru dari suatu sekolah dalam mengembangkan minat dan bakatc. MasyarakatMasyarakat disini memiliki peran dalam ikut mensosialisasikan kepada masyarakat lain tentang adanya program ini, tujuan dari program ini dan maanfaatnya.Langkah-Langkah Strategis yang DilakukanEGO merupakan suatu terobosan baru untuk mengurangi siswa yang membolos ke game center. EGO ini akan berhasil jika dilakukan sesuai dengan prosedur atau langkah-langkah strategis yang tepat. Dalam mengimplementasikan gagasan penulis, langkah-langkah strategis yang dapat dilakukan antara lain:Langkah 1: Analisis DataAnalisis Data merupakan suatu kegiatan yang membahas data-data yang diperoleh. Dalam program ini, beberapa yang diambil melalui metode observasi dan wawancara. Analisis data ini digunakan untuk membahas data fisik yang diperoleh di lapanganLangkah 2: Segmentasi Sasaran ProgramBerdasarkan hasil penelitian awal, dilakukan segmentasi sasaran program yang dilakukan. Sasaran tersbut diantaranya yaitu (1) sasaran primer adalah sasaran yang mempunyai masalah dan memperoleh manfaat paling besar. Sasaran primer yang dimaksud pada program ini yaitu masyarakat. (2) sasaran sekunder adalah individu atau kelompok yang berpengaruh oleh sasaran primer. Sasaran sekunder diharapkan mampu mendukung pesan-pesanyang disampaikan kepada sasaran. Dalam program ini yaitu pemerintah yang terkait.Langkah 3: Teknik Komunikasi dalam Sosialisasi ProgramSarana komunikasi yang digunakan yaitu (1) komunikasi interpersonal yaitu komunikasi secara langsung dari satu orang ke orang yang lain, (2) komunikasi massa meliputi media cetak dan media elektronik.Langkah 4: Persiapan Strategis dan EvaluasiPersiapan strategis adalah persiapan yang dilakukan untuk dapat mengimplementasikan dan mempersiapkan secara matang persiapan tersebut adalah (1) Mendefinisikan tujuan program, (2) Menyusun kerangka program, (3) Pelaksanaan promosi melalui sosialisasi. (4) Evaluasi untuk mengetahui tindak lanjut programKESIMPULANKegiatan EGO merupakan cara baru yang anti-mainstream dalam mengurangi siswa yang membolos ke game center. Daripada kita memberikan hukuman bagi mereka yang melanggar, mengapa tidak kita bina saja mereka agar menjadi yang lebih baik dan dapat berkarya untuk Indonesia nantinya dalam bidang minat dan bakat yang mereka senangi.Teknik implementasi yang akan diterapkan dalam EGO ini adalah (1) tahap analisis data, dimana dalam analisis data ini digunakan untuk membahas data fisik yang diperoleh di lapangan melalui metode observasi. (2) tahap segmentasi sasaran program yang meliputi sasaran primer yaitu masyarakat, dan sasaran sekunder yaitu pemerintah. (3) tahap sosialisasi program, tahap ini dapat dilakukan secara personalia, maupun secara media massa dan elektronik. (4) tahap persiapan strategis dimana pada tahap ini akan mendifinisikan tujuan program, menyusun kerangka program, pelaksanaan promosi melalui sosialisasi, serta evaluasi sebagai refleksi untuk mengetahui tindak lanjut program.Prediksi yang diperoleh diantaranya (1) mengurangi siswa yang membolos ke game center. (2) semakin banyak nantinya orang yang bisa mewakili Indonesia dalam Olimpiade di dunia dalam bidang game. (3) dalam pengembangan pembuatan game, nantinya dapat memberikan nilai ekonomis, karena kita ketahui game online yang diimport ke Indonesia selalu ada proses pembayaran yang dilakukan oleh pihak developer, jika dari local dapat mengembangkan dan membuat game yang bisa dijual keseluruh dunia, itu akan menjadi profit dari kegiatan ini.Jadi, EGO (Ekskul Game Online) Upaya Mengubah Kebiasaan Membolos Sekolah Menjadi Pengembangan Minat dan Bakat Dalam Kegiatan Ekstrakulikuler merupakan terobosan baru dalam mengatasi siswa yang membolos sekolahDAFTAR PUSTAKAArtikel online dalam http://repository.uksw.edu/jspui/bitstream/123456789/1675/3/T1_132007001_BAB%20II.pdf Diunduh tanggal 25 Februari 2015

Lampiran 1 Biodata Ketua dan AnggotaKetua PelaksanaA. Identitas Diri1Nama Lengkap (dengan gelar)I Dewa Gede Wira Adiyasa

2Jenis KelaminLaki-laki

3Program StudiAnalis Kimia Program D3

4NIM1303051013

5Tempat dan Tanggal LahirSingaraja, 05 Juli 1995

[email protected]

7Nomor Telepon/HP085737679151

B. Riwayat PendidikanSDSMPSMA

Nama InstitusiSD Lab UNDIKSHASMP N 1 SingarajaSMA N 1 Singaraja

Jurusan--IPA

Tahun Masuk-Lulus2001-20072007-20102010-2013

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Program Kreativitas Mahasiswa.

Singaraja, 26 Februari 2015Ketua Pelaksana ,

I Dewa Gede Wira AdiyasaNIM. 1303051013

Anggota Pelaksana IA. Identitas Diri1Nama Lengkap (dengan gelar)Ni Made Novianti Dewi

2Jenis KelaminPerempuan

3Program StudiAnalis Kimia Program D3

4NIM1303051014

5Tempat dan Tanggal LahirGaliukir, 24 Maret 1995

[email protected]

7Nomor Telepon/HP087860294924

B. Riwayat PendidikanSDSMPSMA

Nama InstitusiSD NO 2 Kebon PadanganSMP N 1 TabananSMA N 1 Tabanan

Jurusan--IPA

Tahun Masuk-Lulus2001-20072007-20102010-2013

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Program Kreativitas Mahasiswa.

Singaraja, 26 Februari 2015Anggota Pelaksana I,

Ni Made Novianti DewiNIM. 1303051014