permainan komunikasi

14
Nama : o Susanti o Rosdiana o Desy lestari o Switania o Indri Kelas : XI IPS 3 SMA NEGERI 1 SANGATTA UTARA TAHUN AJARAN 2010-2011 KUTIM - KALIMANTAN TIMUR

Upload: santy-susanti

Post on 26-Jun-2015

5.275 views

Category:

Documents


3 download

TRANSCRIPT

Page 1: PERMAINAN KOMUNIKASI

Nama :

o Susantio Rosdianao Desy lestario Switaniao Indri

Kelas : XI IPS 3

SMA NEGERI 1 SANGATTA UTARATAHUN AJARAN 2010-2011

KUTIM - KALIMANTAN TIMUR

Game perkenalan 1.1.       ”Saya”

Tujuan                                 : pada akhir permainan peserta belajar dapat saling mengenal antar anggota kelompok

Page 2: PERMAINAN KOMUNIKASI

Jumlah peserta maximum       : 10 – 30 pesertaLama waktu                          : 15 – 20 menitPeralatan                              : Kertas kosong, spidol, isolatip Langkah-langkah:1. Berikan satu kertas kosong pada setiap peserta beserta spidol dan

minta mereka untuk menulis nama mereka di bagian atas kertas dan menyelesaikan kalimat ” Saya …….” menggunakan enam kata akhir yang berbeda.Misalnya: saya tampan, kepala desa, lapar dan seterusnya

2. Minta peserta untuk menempelkan kertas yang telah diisi di dada mereka dengan menggunakan isolasi dan kemudian berjalan disekitar ruangan  dan membaca kalimat antar peserta -

3. Sarankan bahwa setiap peserta belajar minimal 30 detik berbicara satu dengan yang lainnya

4. Ketika latihan telah selesai, Kertas ”Saya” dapat ditempelkan di dinding sebagai galery kelompok. Jika kamu memiliki photo peserta dengan atau tanpa kertas ”saya” di dada dapat juga ditempelkan.

       ”Perkenalan tanpa kata”Tujuan                                 : Peserta belajar dapat mendemonstrasikan

bahwa komunikasi antar orang dapat dilakukan secara efektif tanpa menggunkan kata

Jumlah peserta maximum       : 10 – 30 pesertaLama waktu                          : 30 menitPeralatan                              : Kertas plano, spidol, isolatip Kapan digunakan?: bagus digunakan pada saat memulai kegiatan kelompokLangkah-langkah:1. Minta peserta belajar menjadi berpasang-pasangan2. Katakan bahwa tujuan dari latihan ini adalah untuk memperkenalkan

sesuatu benda atau situasi pada pasangan, tetapi memperkenalkan benda atau situasi tersebut tanpa menggunakan kata-kata. Peserta dapat menggunakan gambar, gerakan tubuh, simbol, sinyal, tanpa menggunakan suara dan kata-kata. Jika dibutuhkan mereka dapat memberikan petunjuk seperti menunjuk cincin kawin untuk mengindikasikan perkawinan, lari di tempat untuk mengindikasikan joging dan lain-lain.

3. Beri kesempatan pada setiap orang untuk ”memperkenalkan tanpa kata” pada partnernya selama 3 menit. Kemudian partner menebak apa yang diperkenalkan oleh rekannya tersebut.

4. Kemudian minta setiap orang untuk mengatakan apa sebenarnya yang ingin mereka perkenalkan pada pasangannya.

 Pertanyaan pada seluruh peserta belajar:Setelah semua langkah selesai, peserta belajar kembali ke pleno dan dapat ditanya:

Page 3: PERMAINAN KOMUNIKASI

Sejauh mana kamu tepat menggambarkan apa yang kamu maksud? Seberapa jauh kamu dapat menebak secara tepat membaca petunjuk

teman kamu ?

 1.3.       ”Dua Huruf Sama”

Tujuan: Belajar mengingat nama peserta lain Jumlah peserta maximum: 25 pesertaLama waktu: 30 menitLangkah-langkah: 1.   Minta peserta untuk duduk dalam lingkaran 2.     Minta peserta untuk berpikir satu kata sifat yang dimulai dengan

huruf yang sama dengan huruf pertama nama panggilannya dan menjadi kata pertama namanya. Misalnya: ”Tampan Toni” atau ”Lembut Lani”.

 3.     Minta mereka  untuk merahasiakan kata sifat namanya yang dia

pilih hingga gilirannya memperkenalkan diri pada kelompok. 4.     Perkenalkan dirimu sendiri dengan ”dua huruf sama  - kata sifat

dan nama” dan kemudian minta orang yang disebelah kananmu untuk memperkenalkan sifat dan namanya. Kemudian orang di sebelah kananmu memperkenalkan ”dua huruf sama kamu (nama kamu dan kata sifat yang mendahului ). Dan kemudian orang disebelah kananmu meminta orang disebelah kanannya melakukan hal yang sama memperkenalkan dirinya, dan orang disebelumnya dan seterusnya.

 5.     Proses terus berlanjut hingga orang terakhir di lingkaran

memperkenalkan dirinya dan seluruh orang dilingkaran.   1.4.       ”Menulis Nama”

Tujuan: Memfasilitasi perkenalan dan mengkreasi suasana persahabatan antar pesertaWaktu: 10 – 20 menitJumlah peserta maximum: 20 – 25 pesertaPeralatan: Potongan kartoon, Isolatip, SpidolLangkah-langkah bermain game: 1. Minta setiap peserta menuliskan namanya di kartu nama atau

potongan kartoon. Lengketkan kartu nama tersebut di baju yang dapat terlihat peserta lain. Minta peserta membentuk lingkaran.

2. Beri mereka waktu yang cukup untuk mengingat nama peserta lain di lingkaran.

3. Ketika waktu yang diberikan sudah berakhir, minta peserta untuk melepaskan kartu namanya, dan putarkan seluruh kartu nama searah jarum jam di lingkaran.

4. Peserta memegang kartu nama peserta lain. Beri mereka waktu 10 detik untuk menemukan orang yang sesuai dengan kartu nama.

Page 4: PERMAINAN KOMUNIKASI

5. Setelah 10 detik selesai, peserta yang masih memegang kartu nama orang lain dihukum ke tengah lingkaran. Minta mereka untuk menemukan pemilik kartu nama. Kali ini peserta yang dihukum dibantu oleh peserta lain.

6. Ulangi langkah 3 – 5 hingga semua peserta saling kenal satu dengan yang lain.

2. Game Motivasi dan Pemanasan  2.1.       ”Mengendarai Mobil”

Tujuan:-         Meningkatkan kepercayaan antara peserta pelatihan-         Menghidupkan suasana positif kelompok Waktu: 5 menitJumlah peserta : 10 – 50 Peralatan: tidak adaLangkah-langkah:1. Minta peserta untuk berpasangan2. Setiap pasangan satu orang berdiri didepan dan satu orang berdiri

dibelakang. Yang di depan harus ditutup matanya dan seolah-olah menjadi sebuah mobil.

3. Orang yang dibelakang matanya tetap terbuka dan menjadi supir mobil.

4. Supir memberikan petunjuk pada mobil harus ke arah mana tanpa suara. Sopir hanya boleh menepuk bahu dari orang di depan untuk menunjukkan arah mobil berjalan. Bila sopir menepuk bahu sebelah kiri orang di depan, maka mobil berbelok ke kiri, bila sopir menepuk bahu kanan orang di depan maka mobil berbelok ke kanan. Tepukan sopir pada tengah-tengah punggung berarti mobil harus berjalan lurus. Bertambah cepat tepukan sopir maka mobil harus berjalan lebih cepat. Bila tangan sopir memegang punggung orang di depan dengan erat berarti mobil harus berhenti.

5. Setelah beberapa menit, tukar peranan antara sopir dengan mobil. Sopir harus mengendarai mobil tidak boleh bertabrakan dengan mobil lain atau menabrak tembok.

2.2. ”Sungai Kehidupan”Tujuan                                 : Peserta belajar dapat membangun

pertemanan dan mendorong keterbukaan dan kepercayaan dalam kelompok

Jumlah peserta maximum       : 10 – 30 pesertaLama waktu                          : 45 – 60 menitPeralatan                              : Kertas plano, spidol, isolatip Kapan digunakan?: bagus digunakan pada saat workshop dimana dibutuhkan kerjasama kelompok yang lebih dalam Langkah-langkah:1. Minta peserta belajar untuk berpasangan

Page 5: PERMAINAN KOMUNIKASI

2. Minta mereka untuk mendiskusikan periode kehidupan mereka yang menyenangkan dan yang sulit. Ijinkan sekitar 10 menit setiap orang untuk berdiskusi dan berbicara

3. Minta peserta untuk menggambarkan informasi yang diberikan oleh pasangannya di sebuah ”sungai kehidupan”.

4. Peserta kemudian mempresentasikan dan menjelaskan kehidupan pasangannya pada semua peserta belajar

 

 2.3.       ”Bergerak dan Berhenti”

Tujuan: Meningkatkan konsentrasi dan partisipasi kelompok Waktu: 5 – 10 menitJumlah peserta: 15 – 40 orangPeralatan: kartu/potongan karton, musik (pilihan) Langkah-langkah:1. Game ini akan berjalan dengan baik bila dengan musik atau dengan

perintah ”bergerak” dan ”berhenti” 2. Tempatkan potongan kartu di atas lantai di mana antar kartu minimal

berjarak 60 cm. Jumlah kartu harus kurang satu dari jumlah peserta. 3. Saat musik mulai dimainkan atau perintah ”bergerak” diberikan,

peserta menari dan bergerak sesuka hati di tengah-tengah ruang. 4. Ketika musik dihentikan atau perintah ”berhenti” diberikan, peserta

secepatnya memilih kartu dan berdiri di atas kartu. Peserta yang berdiri tanpa kartu harus keluar dari game.

5. Facilitator mengambil satu kartu dan perintah ”bergerak” diberikan lagi.

6. Ini dilakukan berulang-ulang hingga hanya ada dua orang  peserta yang berkompetisi.

     

 2.4.       ”Memindahkan Cincin”

Tujuan: meningkatkan semangat peserta pelatihan melalui kompetisi permainanWaktu: 5 – 10 menitJumlah peserta: 15 – 30 orangPeralatan: -         Satu pensil yang tidak diraut atau tongkat kecil yang kuat untuk

setiap peserta

Page 6: PERMAINAN KOMUNIKASI

-         2 -3 cincin Langkah-langkah:

1. Minta peserta untuk berbaris dalam dua baris berhadapan satu sama lain. Jumlah peserta pada setiap baris haruslah sama.

2. Minta semua peserta untuk menempatkan pencil di mulut mereka.3. Orang pertama di tiap baris menempatkan cincin di pensilnya,

rapatkan mulut untuk menjaga pensil dan secara cepat pindahkan cincin di pensilnya ke pensil orang ke dua dibarisnya. Memindahkan cincin tidak boleh menggunakan tangan namun harus dari pensil ke pensil.

4. Jika cincin jatuh, maka harus diulang dari orang pertama di barisnya.5. Group yang menang adalah yang pertama dapat memindahkan cincin

pada semua orang di barisnya.  

2.5.       ”Kacau”Tujuan: Untuk memotivasi kelompok dan meningkatkan konsentrasi Waktu: 10 -15 menitJumlah peserta: 15 -30 orangPeralatan: Kertas dan Pena Langkah-langkah 1. Dalam persiapan, fasilitator harus menulis berbagai macam

gerakan/perilaku di kertas.2. Minta peserta berdiri di satu lingkaran. Berikan setiap peserta satu

kertas yang sudah berisi petunjuk gerakan/perilaku yang harus dilakukan.

3. Fasilitator kemudian menjelaskan ketika diberikan satu tanda pada peserta maka peserta harus melakukan prilaku yang tertulis dikertas. Ketika fasilitator memberikan tanda lain maka peserta harus berhenti melakukan gerakan/perilaku tersebut.

4. Ulangi game beberapa kali dengan perilaku yang berbeda.

 Catatan: Contoh gerakan/prilaku yang lucu antara lain, gerakan kelinci melompat-lompat, makan rumput dan mengembik seperti lembu, mencangkul di sawah dll.  Variasi:Persiapkan gerakan-gerakan yang berhubungan satu sama lain. Misalnya; satu gerakan adalah mencangkul di sawah, gerakan orang lain adalah menanam padi. Minta setiap peserta saat mereka melakukan gerakan untuk memperhatikan gerakan  orang lain yang berhubungan dengan prilaku yang dia lakukan.  3. Game Komunikasi 

3.1.       ”Topeng”Tujuan: Mengembangkan komunikasi dengan bahasa isyarat.

Page 7: PERMAINAN KOMUNIKASI

Waktu: 10- 15 menitJumlah peserta: 10 – 30 orangPeralatan: tidak ada Langkah-langkah:1. Minta peserta membentuk lingkaran2. Fasilitator memulai game dengan bermimik yang tragis seperti mimik

sangat sedih atau marah. Perlahan-lahan fasilitator seolah-olah mengupas topeng tragedi kesedihan atau kemarahan dari wajahnya dan perlahan-lahan tersenyum dengan mengenakan topeng wajah yang bahagia.

3. panggil nama seseorang di lingkaran dan lemparkan ”topeng tragedy kesedihan atau kemarahan” pada orang tersebut.  

4. Orang yang dipanggil akan melanjutkan mimik tragedy dengan mengenakan ”topeng” tragedi, melepaskan topeng tragedi dan kembali mengenakan topeng  wajah bahagia. Setelah itu mereka harus melemparkan ”topeng” pada orang lain di kelompok dan seterusnya hingga semua orang di lingkaran mengenakan wajah bahagia.

5. Semua orang di group harus terus mengenakan topeng bahagia hingga semua orang mengenakannya.

Catatan: Saat ”topeng” dilemparkan dari satu orang ke orang berikutnya, maka sebaiknya  wajah orang dilempar topeng tersebut secepatnya berubah. Bertambah meyakinkan perubahan wajah dan bervariasi topeng tragedi yang dimunculkan maka bertambah menyenangkan game dilakukan.

 3.2.       ”Depan – Belakang”Tujuan: Menjelaskan pada peserta pentingnya komunikasi tatap muka.Waktu: 20 menit Jumlah peserta: 10 – 20 orangPeralatan: tidak ada Langkah-langkah:1. Minta peserta untuk berpasangan. Setiap pasangan duduk di kursi.

Satu orang dari pasangan harus duduk di belakang pasangannya. 2. Minta orang yang di depan tidak melihat ke belakang sepanjang

latihan dan orang yang duduk di belakang tidak berpindah duduk di depan orang yang di depan.

3. Minta pasangan untuk berbicara satu sama lain selama 2 menit.4. Bawa kembali peserta dalam diskusi seluruh peserta untuk

mendiskusikan latihan yang baru dilakukan. Facilitator bisa bertanya pada orang yang di belakang: ”bagaimana perasaanmu saat mencoba berbicara dengan temanmu?” Dan pada orang yang di depan:”Bagaimana perasaanmu dalam menjawab pembicaraan teman kamu yang di belakang?”.

 3.3.       ”Melipat Kertas”

Page 8: PERMAINAN KOMUNIKASI

Tujuan: Mendemonstrasikan bahwa pesan sederhana saja masih mungkin terjadi kesalapahaman.Waktu: 5 – 10 menitJumlah peserta: 10 – 20 orangPeralatan: Kertas segi empat.  Langkah-langkah:1. Pilih empat sukarelawan dari peserta, minta mereka berdiri di depan

ruangan menghadap peserta lain. 2. Berikan setiap sukarelawan satu kertas. Jelaskan ada 2 aturan pada

mereka, yakni:

-         Setiap sukarelawan harus menutup mata saat melakukan latihan-         Sukarelawan tidak boleh bertanya

1. Minta mereka untuk melipat kertasnya setengah dan menyobek sudut bawah sebelah kanan kertas. Minta mereka untuk melipat setengah kertas kembali dan robek sudut atas sebelah kanan kertas, dan kemudian lipat setengah kertas kembali dan robek bagian bawah sudut kiri kertas.

2. Minta mereka untuk membuka mata, membuka lipatan kertas dan  menunjukkan kertas mereka satu sama lain dan dengan peserta lainnya.

3. Latihan ini dapat dilanjutkan dengan diskusi:

-         Kata-kata apa di dalam instruksi yang menimbulkan berbagai macam pengertian?

-         Bagaimana caranya agar petunjuk dapat lebih jelas?

3.4. Latihan  memasang tali sepatu Tujuan: Mendemonstrasikan bagaimana komunikasi yang efektif  Waktu: 50 menit Jumlah peserta: 10 – 20 orang Media:Sepatu yang bertaliDua buah kursiKertas planoSpidol 4.2.5. Langkah-LangkahLangkah Persiapan: Jelaskan bahwa peserta belajar akan memainkan game memasang tali sepatu yang bertujuan untuk memperlihatkan cara berkomunikasi yang efektif.  

Page 9: PERMAINAN KOMUNIKASI

Cara bermain game: 1. Minta peserta untuk membentuk group yang terdiri dari tiga orang.

Satu orang peserta harus memiliki sepatu yang memiliki tali. Anak yang kedua harus menjadi yang memberi petunjuk memasang tali sepatu/instruktur/pemandu. Anak yang ketiga menjadi pengamat komunikasi anak pertama dan kedua

2. Minta anak yang memakai sepatu untuk duduk saling membelakangi/beradu punggung dengan anak yang memberi petunjuk memasang tali sepatu/ instruktur/pemandu. Sementara yang mengamati duduk di samping mereka.

3. Pemasang tali sepatu harus lebih dahulu melepaskan tali sepatu seluruhnya dari sepatu, dan kemudian mengikuti petunjuk dari si pemandu untuk memasang kembali tali sepatunya. Si pemasang tali  sepatu tidak boleh bertanya pada si pemandu. Ia harus mengikuti seluruh petunjuk si pemandu tanpa boleh bertanya. Si pemandu juga tidak boleh menggunakan gerak tubuh atau cara lain dalam memberikan petunjuk. Hanya boleh menggunakan suara.

4. Si pengamat harus menjaga bahwa petunjuk harus dari si pemandu, tidak boleh menggunakan gerak tubuh dan tidak ada pertanyaan dari yang memasang tali sepatu

5. Lihat hasilnya. Minta pengamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya.

6. Minta setiap kelompok kembali mengulang game. Pemasang tali sepatu dengan pemandu masing duduk saling membelakangi, namun si pemasang  boleh bertanya pada pemandu. Langkah game sama dengan langkah sebelumnya.

7. Kemudian lihat hasilnya. Minta pngamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya

8. Minta setiap kelompok kembali mengulang game kembali. Pemasang tali sepatu dengan pemandu duduk saling berhadapan, si pemasang  boleh bertanya pada pemandu, dan pemandu boleh menggunakan gerak tubuh.

9. Lihat hasilnya. Minta pengamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya

10.Tanya anggota group lain bagaimana perasaan mereka dalam melakukan tugas. Mulai dari si pemandu.

11.Simpulkan hasil diskusi dengan mengambil kata-kata penting yang memudahkan anak memasang tali sepatu.

==========================

1. Menghitung Mundur

Dalam pendampingan terhadap kelompok belajar di tengah masyarakat atau siswa, kita sudah biasa menganggap bahwa masyarakat atau siswa hanyalah penerima informasi, dan bukan pemberi atau sumber informasi. Mengubah kebiasaan atau cara pandang yang sudah lama kita miliki, merupakan hal sulit. Kita biasanya selalu menggunakan kacamata kita. Kita menggunakan bahasa, simbol, gambar, informasi dan teknologi yang berasal dari ‘kebudayaan’ kita. Kita tidak memperhatikan apa kesulitan yang dialami

Page 10: PERMAINAN KOMUNIKASI

masyarakat atau siswa untuk menerima hal–hal yang tidak biasa bagi mereka. Sebenarnya, program yang kita kembangkan perlu dinilai menurut kacamata masyarakat atau siswa, berdasarkan apa yang mereka butuhkan, dengan cara yang mudah diterima mereka.

Langkah – langkah :

Minta peserta untuk berdiri mambentuk suatu lingkaran. Setiap peserta menghitung secara bergiliran mulai dari 1 sampai 50 (atau sejumlah peserta)

Pada saat menghitung, minta peserta memenuhi peraturan : setiap angka ‘tujuh’ atau ‘ kelipatan tujuh’, angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.

Apabila ada peserta yang salah melaksanakan tugasnya, maka permainan dimulai dari awal.

Sesudah 3 – 4 ronde, permainan tahap 1 selesai Permainan tahap – 2 dimulai dengan cara yang sama seperti di atas,

tetapi hitungannya dimulai dari angka 50 mundur terus sampai dengan angka 1. Peraturan yang diterapkan juga sama, yaitu setiap angka ‘tujuh’ atau angka ‘kelipatan tujuh’ , angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.

Setelah 3-4 ronde, permainan selesai. Minta peserta untuk mendiskusikan : (1) Manakah yang lebih baik

banyak terjadi kesalahan, cara 1 atau cara 2 ? (2) Mengapa demikian ? (3) Kira-kira, apa hubungannya permainan ini dengan cara kerja kita dalam kelompok belajar atau di tengah – tengah kehidupan masyarakat kita ( apakah mudah mengganti kebiasaan pendekatan dari atas dengan yang dari bawah ) ?.

==========================

3. Memasukan Spidol ke Botol

Langkah–langkah :

Jelaskan kepada peserta bahwa sebelum membahas modul, akan dimulai dengan permainan memasukkan pensil ke dalam botol. Sebelum permainan dimulai siapkan terlebih dahulu sebuah botol yang bisa dimasuki pensil. Sebuah pensil yang diikat oleh 4 utas tali rapia, dengan panjang masing – masing 2 meter. Tali rapia tersebut harus bisa ditarik ke empat arah yang berbeda.

Mintalah 8 orang peserta sebagai sukarelawan, sedangkan peserta lain menjadi pengamat.

Tugaskan 8 orang peserta tersebut untuk berpasangan (menjadi 4 pasang), pasangan – pasangan tersebut berdiri membentuk lingkaran dimana di tengah – tengah lingkaran diletakkan sebuah botol. Salah seorang dari setiap pasangan ditutup matanya dan bertugas untuk memegang tali rapia yang mengikat pensil. Pasangan yang tidak

Page 11: PERMAINAN KOMUNIKASI

ditutup matanya, berdiri di belakang yang ditutup matanya dan memberikan perintah (aba – aba) untuk memasukkan pensil tersebut ke dalam botol.

Apabila peserta belum berhasil memasukkan pensil ke dalam botol, mintalah mereka untuk mencoba beberapa kali sampai berhasil.

Setelah selesai permainan, tanyakan kepada peserta :

Mengapa mereka memilih pasangannya masing – masing?

Cukup mudahkah atau susah untuk memasukkan pensil ke dalam botol?

Kalau mudah apa saja faktor yang mempengaruhi hal tersebut menjadi mudah?

Apabila susah, apa saja yang membuat hal tersebut menjadi susah? Apa yang dirasakan oleh pasangan yang matanya ditutup? Adakah interaksi atau komunikasi antara pasangan yang satu dengan

pasangan yang lain? Tanyakan kepada para pengamat, apa yang mereka amati selama

proses permainan berlangsung?

Dari pertanyaan tersebut temukan kata kunci dari peserta : untuk dapat berhasil memasukkan pensil ke dalam botol, memerlukan kerjasama di antara mereka, tanpa kerjasama akan sulit untuk mencapai tujuan bersama.

Bahas bersama peserta faktor–faktor yang bisa mempengaruhi dan menghambat kerjasama.