permainan kelompok

Upload: cindurila

Post on 07-Jul-2015

8.183 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

1. Game perkenalan1.1. Saya Tujuan : pada akhir permainan peserta belajar dapat saling mengenal antar anggota kelompok Jumlah peserta maximum : 10 30 peserta Lama waktu : 15 20 menit Peralatan : Kertas kosong, spidol, isolatip Langkah-langkah: 1. Berikan satu kertas kosong pada setiap peserta beserta spidol dan minta mereka untuk menulis nama mereka di bagian atas kertas dan menyelesaikan kalimat Saya . menggunakan enam kata akhir yang berbeda.Misalnya: saya tampan, kepala desa, lapar dan seterusnya 2. Minta peserta untuk menempelkan kertas yang telah diisi di dada mereka dengan menggunakan isolasi dan kemudian berjalan disekitar ruangan dan membaca kalimat antar peserta 3. Sarankan bahwa setiap peserta belajar minimal 30 detik berbicara satu dengan yang lainnya 4. Ketika latihan telah selesai, Kertas Saya dapat ditempelkan di dinding sebagai galery kelompok. Jika kamu memiliki photo peserta dengan atau tanpa kertas saya di dada dapat juga ditempelkan.

1.2. Perkenalan tanpa kata Tujuan : Peserta belajar dapat mendemonstrasikan bahwa komunikasi antar orang dapat dilakukan secara efektif tanpa menggunkan kata Jumlah peserta maximum : 10 30 peserta Lama waktu : 30 menit Peralatan : Kertas plano, spidol, isolatip Kapan digunakan?: bagus digunakan pada saat memulai kegiatan kelompok Langkah-langkah: 1. Minta peserta belajar menjadi berpasang-pasangan 2. Katakan bahwa tujuan dari latihan ini adalah untuk memperkenalkan sesuatu benda atau situasi pada pasangan, tetapi memperkenalkan benda atau situasi tersebut tanpa menggunakan kata-kata. Peserta dapat menggunakan gambar, gerakan tubuh, simbol, sinyal, tanpa menggunakan suara dan kata-kata. Jika dibutuhkan mereka dapat memberikan petunjuk seperti menunjuk cincin kawin untuk mengindikasikan perkawinan, lari di tempat untuk mengindikasikan joging dan lain-lain.

3. Beri kesempatan pada setiap orang untuk memperkenalkan tanpa kata pada partnernya selama 3 menit. Kemudian partner menebak apa yang diperkenalkan oleh rekannya tersebut. 4. Kemudian minta setiap orang untuk mengatakan apa sebenarnya yang ingin mereka perkenalkan pada pasangannya.

Pertanyaan pada seluruh peserta belajar: Setelah semua langkah selesai, peserta belajar kembali ke pleno dan dapat ditanya:y y

Sejauh mana kamu tepat menggambarkan apa yang kamu maksud? Seberapa jauh kamu dapat menebak secara tepat membaca petunjuk teman kamu ?

1.3. Dua Huruf Sama Tujuan: Belajar mengingat nama peserta lain Jumlah peserta maximum: 25 peserta Lama waktu: 30 menit Langkah-langkah: 1. Minta peserta untuk duduk dalam lingkaran 2. Minta peserta untuk berpikir satu kata sifat yang dimulai dengan huruf yang sama dengan huruf pertama nama panggilannya dan menjadi kata pertama namanya. Misalnya: Tampan Toni atau Lembut Lani. 3. Minta mereka untuk merahasiakan kata sifat namanya yang dia pilih hingga gilirannya memperkenalkan diri pada kelompok. 4. Perkenalkan dirimu sendiri dengan dua huruf sama - kata sifat dan nama dan kemudian minta orang yang disebelah kananmu untuk memperkenalkan sifat dan namanya. Kemudian orang di sebelah kananmu memperkenalkan dua huruf sama kamu (nama kamu dan kata sifat yang mendahului ). Dan kemudian orang disebelah kananmu meminta orang disebelah kanannya melakukan hal yang sama memperkenalkan dirinya, dan orang disebelumnya dan seterusnya. 5. Proses terus berlanjut hingga orang terakhir di lingkaran memperkenalkan dirinya dan seluruh orang dilingkaran.

1.4. Menulis Nama Tujuan: Memfasilitasi perkenalan dan mengkreasi suasana persahabatan antar peserta Waktu: 10 20 menit Jumlah peserta maximum: 20 25 peserta Peralatan: Potongan kartoon, Isolatip, Spidol Langkah-langkah bermain game: 1. Minta setiap peserta menuliskan namanya di kartu nama atau potongan kartoon. Lengketkan kartu nama tersebut di baju yang dapat terlihat peserta lain. Minta peserta membentuk lingkaran. 2. Beri mereka waktu yang cukup untuk mengingat nama peserta lain di lingkaran. 3. Ketika waktu yang diberikan sudah berakhir, minta peserta untuk melepaskan kartu namanya, dan putarkan seluruh kartu nama searah jarum jam di lingkaran. 4. Peserta memegang kartu nama peserta lain. Beri mereka waktu 10 detik untuk menemukan orang yang sesuai dengan kartu nama. 5. Setelah 10 detik selesai, peserta yang masih memegang kartu nama orang lain dihukum ke tengah lingkaran. Minta mereka untuk menemukan pemilik kartu nama. Kali ini peserta yang dihukum dibantu oleh peserta lain. 6. Ulangi langkah 3 5 hingga semua peserta saling kenal satu dengan yang lain.

2. Game Motivasi dan Pemanasan2.1. Mengendarai Mobil

Tujuan: - Meningkatkan kepercayaan antara peserta pelatihan - Menghidupkan suasana positif kelompok Waktu: 5 menit Jumlah peserta : 10 50 Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. Minta peserta untuk berpasangan 2. Setiap pasangan satu orang berdiri didepan dan satu orang berdiri dibelakang. Yang di depan harus ditutup matanya dan seolah-olah menjadi sebuah mobil. 3. Orang yang dibelakang matanya tetap terbuka dan menjadi supir mobil. 4. Supir memberikan petunjuk pada mobil harus ke arah mana tanpa suara. Sopir hanya boleh menepuk bahu dari orang di depan untuk menunjukkan arah mobil berjalan. Bila sopir menepuk bahu sebelah kiri orang di depan, maka mobil berbelok ke kiri, bila sopir menepuk bahu kanan orang di depan maka mobil berbelok ke kanan. Tepukan sopir pada tengah-tengah punggung berarti mobil harus berjalan lurus. Bertambah cepat tepukan sopir maka mobil harus berjalan lebih cepat. Bila tangan sopir memegang punggung orang di depan dengan erat berarti mobil harus berhenti. 5. Setelah beberapa menit, tukar peranan antara sopir dengan mobil. Sopir harus mengendarai mobil tidak boleh bertabrakan dengan mobil lain atau menabrak tembok.

2.2. Sungai Kehidupan Tujuan

: Peserta belajar dapat membangun pertemanan dan mendorong keterbukaan dan kepercayaan dalam kelompok Jumlah peserta maximum : 10 30 peserta Lama waktu : 45 60 menit Peralatan : Kertas plano, spidol, isolatip Kapan digunakan?: bagus digunakan pada saat workshop dimana dibutuhkan kerjasama kelompok yang lebih dalam Langkah-langkah: 1. Minta peserta belajar untuk berpasangan 2. Minta mereka untuk mendiskusikan periode kehidupan mereka yang menyenangkan dan yang sulit. Ijinkan sekitar 10 menit setiap orang untuk berdiskusi dan berbicara

3. Minta peserta untuk menggambarkan informasi yang diberikan oleh pasangannya di sebuah sungai kehidupan. 4. Peserta kemudian mempresentasikan dan menjelaskan kehidupan pasangannya pada semua peserta belajar

2.3. Bergerak dan Berhenti Tujuan: Meningkatkan konsentrasi dan partisipasi kelompok Waktu: 5 10 menit Jumlah peserta: 15 40 orang Peralatan: kartu/potongan karton, musik (pilihan) Langkah-langkah: 1. Game ini akan berjalan dengan baik bila dengan musik atau dengan perintah bergerak dan berhenti 2. Tempatkan potongan kartu di atas lantai di mana antar kartu minimal berjarak 60 cm. Jumlah kartu harus kurang satu dari jumlah peserta. 3. Saat musik mulai dimainkan atau perintah bergerak diberikan, peserta menari dan bergerak sesuka hati di tengah-tengah ruang. 4. Ketika musik dihentikan atau perintah berhenti diberikan, peserta secepatnya memilih kartu dan berdiri di atas kartu. Peserta yang berdiri tanpa kartu harus keluar dari game. 5. Facilitator mengambil satu kartu dan perintah bergerak diberikan lagi. 6. Ini dilakukan berulang-ulang hingga hanya ada dua orang peserta yang berkompetisi.

2.4. Memindahkan Cincin Tujuan: meningkatkan semangat peserta pelatihan melalui kompetisi permainan Waktu: 5 10 menit Jumlah peserta: 15 30 orang Peralatan: - Satu pensil yang tidak diraut atau tongkat kecil yang kuat untuk setiap peserta - 2 -3 cincin Langkah-langkah:

1. Minta peserta untuk berbaris dalam dua baris berhadapan satu sama lain. Jumlah peserta pada setiap baris haruslah sama. 2. Minta semua peserta untuk menempatkan pencil di mulut mereka. 3. Orang pertama di tiap baris menempatkan cincin di pensilnya, rapatkan mulut untuk menjaga pensil dan secara cepat pindahkan cincin di pensilnya ke pensil orang ke dua dibarisnya. Memindahkan cincin tidak boleh menggunakan tangan namun harus dari pensil ke pensil. 4. Jika cincin jatuh, maka harus diulang dari orang pertama di barisnya. 5. Group yang menang adalah yang pertama dapat memindahkan cincin pada semua orang di barisnya.

2.5. Kacau Tujuan: Untuk memotivasi kelompok dan meningkatkan konsentrasi Waktu: 10 -15 menit Jumlah peserta: 15 -30 orang Peralatan: Kertas dan Pena Langkah-langkah 1. Dalam persiapan, fasilitator harus menulis berbagai macam gerakan/perilaku di kertas. 2. Minta peserta berdiri di satu lingkaran. Berikan setiap peserta satu kertas yang sudah berisi petunjuk gerakan/perilaku yang harus dilakukan. 3. Fasilitator kemudian menjelaskan ketika diberikan satu tanda pada peserta maka peserta harus melakukan prilaku yang tertulis dikertas. Ketika fasilitator memberikan tanda lain maka peserta harus berhenti melakukan gerakan/perilaku tersebut. 4. Ulangi game beberapa kali dengan perilaku yang berbeda.

Catatan: Contoh gerakan/prilaku yang lucu antara lain, gerakan kelinci melompat-lompat, makan rumput dan mengembik seperti lembu, mencangkul di sawah dll. Variasi: Persiapkan gerakan-gerakan yang berhubungan satu sama lain. Misalnya; satu gerakan adalah mencangkul di sawah, gerakan orang lain adalah menanam padi. Minta setiap peserta saat

mereka melakukan gerakan untuk memperhatikan gerakan orang lain yang berhubungan dengan prilaku yang dia lakukan.

3. Game Komunikasi3.1. Topeng Tujuan: Mengembangkan komunikasi dengan bahasa isyarat. Waktu: 10- 15 menit Jumlah peserta: 10 30 orang Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. Minta peserta membentuk lingkaran 2. Fasilitator memulai game dengan bermimik yang tragis seperti mimik sangat sedih atau marah. Perlahan-lahan fasilitator seolah-olah mengupas topeng tragedi kesedihan atau kemarahan dari wajahnya dan perlahan-lahan tersenyum dengan mengenakan topeng wajah yang bahagia. 3. panggil nama seseorang di lingkaran dan lemparkan topeng tragedy kesedihan atau kemarahan pada orang tersebut. 4. Orang yang dipanggil akan melanjutkan mimik tragedy dengan mengenakan topeng tragedi, melepaskan topeng tragedi dan kembali mengenakan topeng wajah bahagia. Setelah itu mereka harus melemparkan topeng pada orang lain di kelompok dan seterusnya hingga semua orang di lingkaran mengenakan wajah bahagia. 5. Semua orang di group harus terus mengenakan topeng bahagia hingga semua orang mengenakannya.

Catatan: Saat topeng dilemparkan dari satu orang ke orang berikutnya, maka sebaiknya wajah orang dilempar topeng tersebut secepatnya berubah. Bertambah meyakinkan perubahan wajah dan bervariasi topeng tragedi yang dimunculkan maka bertambah menyenangkan game dilakukan.

3.2. Depan Belakang Tujuan: Menjelaskan pada peserta pentingnya komunikasi tatap muka. Waktu: 20 menit Jumlah peserta: 10 20 orang Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. Minta peserta untuk berpasangan. Setiap pasangan duduk di kursi. Satu orang dari pasangan harus duduk di belakang pasangannya. 2. Minta orang yang di depan tidak melihat ke belakang sepanjang latihan dan orang yang duduk di belakang tidak berpindah duduk di depan orang yang di depan. 3. Minta pasangan untuk berbicara satu sama lain selama 2 menit. 4. Bawa kembali peserta dalam diskusi seluruh peserta untuk mendiskusikan latihan yang baru dilakukan. Facilitator bisa bertanya pada orang yang di belakang: bagaimana perasaanmu saat mencoba berbicara dengan temanmu? Dan pada orang yang di depan:Bagaimana perasaanmu dalam menjawab pembicaraan teman kamu yang di belakang?.

3.3. Melipat Kertas Tujuan: Mendemonstrasikan bahwa pesan sederhana saja masih mungkin terjadi kesalapahaman. Waktu: 5 10 menit Jumlah peserta: 10 20 orang Peralatan: Kertas segi empat. Langkah-langkah: 1. Pilih empat sukarelawan dari peserta, minta mereka berdiri di depan ruangan menghadap peserta lain. 2. Berikan setiap sukarelawan satu kertas. Jelaskan ada 2 aturan pada mereka, yakni:

-

Setiap sukarelawan harus menutup mata saat melakukan latihan Sukarelawan tidak boleh bertanya

1. Minta mereka untuk melipat kertasnya setengah dan menyobek sudut bawah sebelah kanan kertas. Minta mereka untuk melipat setengah kertas kembali dan robek sudut atas sebelah kanan kertas, dan kemudian lipat setengah kertas kembali dan robek bagian bawah sudut kiri kertas. 2. Minta mereka untuk membuka mata, membuka lipatan kertas dan menunjukkan kertas mereka satu sama lain dan dengan peserta lainnya. 3. Latihan ini dapat dilanjutkan dengan diskusi: Kata-kata apa di dalam instruksi yang menimbulkan berbagai macam pengertian? Bagaimana caranya agar petunjuk dapat lebih jelas?

3.4. Latihan memasang tali sepatu Tujuan: Mendemonstrasikan bagaimana komunikasi yang efektif Waktu: 50 menit Jumlah peserta: 10 20 orang Media: Sepatu yang bertali Dua buah kursi Kertas plano Spidol 4.2.5. Langkah-Langkah Langkah Persiapan: Jelaskan bahwa peserta belajar akan memainkan game memasang tali sepatu yang bertujuan untuk memperlihatkan cara berkomunikasi yang efektif. Cara bermain game: 1. Minta peserta untuk membentuk group yang terdiri dari tiga orang. Satu orang peserta harus memiliki sepatu yang memiliki tali. Anak yang kedua harus menjadi yang memberi petunjuk memasang tali sepatu/instruktur/pemandu. Anak yang ketiga menjadi pengamat komunikasi anak pertama dan kedua 2. Minta anak yang memakai sepatu untuk duduk saling membelakangi/beradu punggung dengan anak yang memberi petunjuk memasang tali sepatu/ instruktur/pemandu. Sementara yang mengamati duduk di samping mereka. 3. Pemasang tali sepatu harus lebih dahulu melepaskan tali sepatu seluruhnya dari sepatu, dan kemudian mengikuti petunjuk dari si pemandu untuk memasang kembali tali

sepatunya. Si pemasang tali sepatu tidak boleh bertanya pada si pemandu. Ia harus mengikuti seluruh petunjuk si pemandu tanpa boleh bertanya. Si pemandu juga tidak boleh menggunakan gerak tubuh atau cara lain dalam memberikan petunjuk. Hanya boleh menggunakan suara. 4. Si pengamat harus menjaga bahwa petunjuk harus dari si pemandu, tidak boleh menggunakan gerak tubuh dan tidak ada pertanyaan dari yang memasang tali sepatu 5. Lihat hasilnya. Minta pengamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya. 6. Minta setiap kelompok kembali mengulang game. Pemasang tali sepatu dengan pemandu masing duduk saling membelakangi, namun si pemasang boleh bertanya pada pemandu. Langkah game sama dengan langkah sebelumnya. 7. Kemudian lihat hasilnya. Minta pngamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya 8. Minta setiap kelompok kembali mengulang game kembali. Pemasang tali sepatu dengan pemandu duduk saling berhadapan, si pemasang boleh bertanya pada pemandu, dan pemandu boleh menggunakan gerak tubuh. 9. Lihat hasilnya. Minta pengamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya 10. Tanya anggota group lain bagaimana perasaan mereka dalam melakukan tugas. Mulai dari si pemandu. 11. Simpulkan hasil diskusi dengan mengambil kata-kata penting yang memudahkan anak memasang tali sepatu. ALMOST INFINITE CIRCLE Permainan : Peserta diminta untuk dapat melepaskan tali yang terikat dengan tali pasangannya, dimana tali tersebut masing-masing terikat di kedua pergelangan tangan masing-masing orang. Aturan Main :y y

Tidak boleh memotong tali. Tidak boleh membuka simpul yang mengikat ke pergelangan tangan.

### GRASS IN THE WIND Permainan : Pada permainan ini peserta secara bergantian akan bergantian akan merubuhkan diri ke arah rekan kelompok yang berdiri di sekeliling nya ; dan rekan-rekan yang lain menahan dan kemudian mendorongnya ke arah yang lain. Aturan Main :

y y y y

kelompok membuat lingkaran kecil dengan posisi tangan di depan dada satu anggota kelompok berdiri di pusat lingkaran. peserta yang di tengah menjatuhkan badan seperti kayu tumbang, dengan kaki yang tidak berpindah dan tetap rapat. sisa kelompok yang ada bertugas menahan kemudian mendorongnya ke arah yang lain.

### TRUST FALL Permainan : Pada permainan ini peserta secara bergantian akan bergantian akan menjatuhkan diri ke belakang dari sebuah platform yang tersedia dan rekan-rekan yang lain menangkapnya di bawah. Aturan Main :y y y y

y y

y

Yang Jatuh adalah mereka yang akan menerima aba-aba untuk menjatuhkan dirinya ke belakang dari Fasilitator. Yang Menangkap adalah mereka yang menangkap Yang Jatuh. Peserta yang akan menjatuhkan diri harus menanggalkan jam tangan, cincin atau kacamatanya terlebih dahulu. Peserta yang menjatuhkan dirinya harus berdiri tegak dan kaku. Kedua tangan di samping badan atau terlipat di dada sambil memegang pundak. Berdiri membelakangi rekan-rekan yang akan menangkap. Ketika menjatuhkan diri ke belakang, peserta dilarang membuka tangannya sehingga tidak memukul rekan yang menangkap di bawah. Peserta yang menangkap membentuk dua barisan rapat, yang saling berdiri berhadapan dengan jumlah anggota barisan yang sama serta bahu saling bersinggungan dengan rekan sebaris. Masing-masing barisan membentuk bantalan mendarat yang kuat dan lentur dengan cara merentangkan tangan ke depan sejajar dengan bahu dengan telapak tangan menghadap ke atas, dan masing-masing tangan direntangkan berselang-seling dengan rekan pada barisan di depan. Peserta yang menangkap dilarang mengepalkan tangan ketika menangkap.

### X Y Games Permainan : Setiap kelompok mewakili sebuah divisi dalam perusahaan. Tujuan kelompok adalah memaksimalkan keuntungan (profit) divisi. Aturan Permainan

y y

y y y

y

y y

ke 4 kelompok dipisahkan dari yang lain dan tidak diperbolehkan berkomunikasi sepanjang permainan permainan dijalankan dalam beberapa putaran. Untuk Setiap putaran divisi harus memilih X atau Y. dilarang melanjutkan putaran sebelum semua divisi menentukan pilihannya dalam tiap putaran , tiap divisi akan untung atau rugi berdasarkan kombinasi dari pilihan pilihan tiap divisi (lihat profit/loss scoring table) keunttungan dan kerugian akan dikumulasi. Catatan : pada putaran ke 5, nilai akan dikalikan 3 dan pada putaran 8 dikalikan 5, dan di putaran 10 dikalikan 10. keputusan divisi memilih X atau Y didasarkan pada kesepakatan semua anggota divisi o tiapa anggota kelompok harus memilih o gunakan aturan suara mayoritas saat divisi sudah memilih, beritahu kepada fasilitator pilihan tersebut. Jika semua divisi sudah menentukan pilihan, wakil kelompok maju ke tempat yang ditentukan untuk kemudian menunjukkan pilihan divisi mereka masing-masing. lihat kombinasi pilihan yang ada, masukan skor. Lanjutkan ke putaran berikutnya waktu tiap putaran hanya kurang lebih 2 minutes

### TOXIC WASTE Permainan : Tim harus memindahkan cairan beracun dari satu container ke container yang lain. Aturan Main :y y y y y

Peserta tidak boleh berbicara satu sama lain. Alat bantu yang dapat digunakan hanya berupa tali-tali yang tersedia. Tidak boleh memasuki area radiasi, bila ada seorang peserta yang menginjak maka permainan harus diulang dari awal lagi. Cairan tidak boleh tumpah, apabila tumpah permainan diulang dari awal. Dianggap selesai bila tali-tali yang dipergunakan kembali keluar lingkaran. : Strategic Game

Tipe

Target : team work dalam mencapai target, inovasi-kreativitas , disiplin ### SPIDER WEB Permainan :

Seluruh peserta harus berpindah dari satu sisi ke sisi yang lain melalui sebuah jaring laba-laba raksasa dengan dibantu rekan yang lain. Aturan Main :y y y

Tidak boleh melalui lobang yang sudah pernah dilalui. Badan dan pakaian tidak boleh menyentuh tali, tiang atau pohon tempat tali diikat. Tidak boleh melakukan lompatan. : Strategic Game

Tipe

Target : team work dalam mencapai target, inovasi-kreativitas , disiplin ###

TOWER BUILDINGTugas :y y y y

Tim harus bekerja sama membangun sebuah menara dari alat/bahan yang disediakan Kelompok juga diminta untuk mengambil benda tertentu yang berada di udara. Tim juga harus membuat bendera dan memasangnya di ujung toweAlat Partisipan Waktu : : : 10 Kursi Perseorangan menit

Semua partisipan duduk melingkar. Anda mulai aktifitas ini dengan mengatakan: "Setiap orang yang me-makai sepatu berwarna coklat pindah 5 kali ke samping kanan." Partisipan yang sesuai dengan kriteria itu menghitung orang di samping kanan sampai orang kelima. Setelah itu ia menghampiri kursi itu. Tentu saja masih ada orang yang menempati kursi itu. Karena itu dia harus menyuruh penghuninya pergi. Caranya dengan memberi perintah sesuai dengan kriteria orang tersebut. Misalnya dia adalah guru sekolah minggu, maka perintahnya begini:"Setiap orang yang jadi guru Sekolah Minggu, pindah ke samping kiri 3 kali." Tentu saja, kadangkala ada lebih dari satu orang yang sesuai dengan kriteria itu. Akibatnya mereka akan berebutan memberi perintah. Acara menjadi sedikit kacau. Di sinilah serunya aktifitas ini. Namun Anda tidak perlu campur tangan. Biarkan mereka yang mengatur diri mereka sendiri. Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia.

y y y y y

Diposkan oleh Yuliana di 05:58 0 komentar Label: Games, Icebreakers, Permainan Kelompok

Sabtu, 29 Agustus 2009 Games : Four CornersHeres another good icebreaker for the beginning of a school semester or as a fun way for people to get to know each other better. Four Corners (also known as Four Squares) is a simple activity in which students share who they are through the use of handdrawn pictures. This icebreaker is for all ages, and works well with small and medium groups. It usually takes about 15 minutes, depending on how much time you want to allow for sharing the pictures. Youll need sheets of paper and writing utensils. Dont worry, no artistic skills are required for this icebreaker activity just have fun and encourage everyone to enjoy being creative while illustrating who they are! Setup for Four Corners

Distribute a pen and sheet of paper for each player. Each person divides the sheet into four boxes/squares either by folding the paper in half twice (vertically and horizontally) or simply by drawing a horizontal and vertical line that crosses in the middle. For each square, each person will describe themselves in the form of drawings. Choose these four topics in advance. For example, in the top left square, everyone could draw favorite hobbies, while in the top right, people could illustrate favorite place on earth for vacation, the bottom left could be something like if you were an animal, which one would you be? and the bottom right could be something like what are the most important things in your life? Feel free to be as creative, hypothetical, or deep as you like. Allow five to ten minutes to draw. When everyone is finished, gather them together and share the drawings as a group. This icebreaker is an excellent way for students to show-and-tell what makes them unique! y y y y

Diposkan oleh Yuliana di 06:17 0 komentar Label: Games, Icebreakers, Permainan Kelompok

Permainan kelompok : Cerita BersambungAlat Partisipan Waktu : : : 15 Perseorangan menit

Partisipan berdiri melingkar. Tujuan permainan ini adalah membuat sebuah cerita yang merupakan gabungan dari kalimat-kalimat yang disumbangkan partisipan. Kalimat yang disampaikan harus: masuk akal berkaitan dengan kalimat sebelumnya bertata bahasa yang benar

Contohnya: Orang #1:" Sebelum sarapan pagi, saya jalan-jalan dulu." Orang #2: "Seekor anjing menghampiri aku." Orang #3: "Aku menyapa anjing itu." Orang #4:"Tetapi anjing itu malah mengejarku." Permainan ini berlangsung hingga seluruh partisipan telah memberikan sumbangan kalimat atau jika Anda merasa suasana sudah cair. Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. y y y y

Diposkan oleh Yuliana di 06:15 0 komentar Label: Games, Icebreakers, Permainan Kelompok

Permainan kelompok: Super ModelAlat Partisipan Waktu : : : Berkelompok 10 3 orang menit

Aturlah partisipan supaya berdiri melingkar. Jelaskan bahwa mereka harus berlagak sesuai dengan instruksi yang Anda berikan. Ada pun perintahnya adalah: "Super Model": Partisipan berdiri berpasang-pasangan. Satu orang berperan sebagai model yang bergaya dan satunya lagi berlagak sebagai fotografer yang memotret sang model. "Gajah" : Partisipan segera berkelompok, masing-masing 3 orang. Satu orang menjulurkan tangan kan-annya ke depan (seolah-olah belalai gajah) dan tangan kirinya dijuntaikan di dekat pantat (seolah-olah ekor). Sementara itu, dua orang lainnya berdiri mengapit orang pertama. Mereka membentuk lingkaran dengan kedua tangan kanannya dan menempelkan di kepala orang pertama (seolah-olah "telinga" gajah). "Agar-agar": Partisipan berkelompok, masing-masing 3 orang. Orang pertama menggerakkan seluruh tubuhnya. Seolah-olah agar-agar yang bergoyang-goyang. Dua orang lainnya bergandengan tangan, melingkari orang pertama. Kedua orang ini berpura-pura sebagai gelas yang mewadahi agar-agar. "Ratu Tawon": Partisipan memutar dan menautkan kedua tangannya di belakang punggung (di atas pantat) dan mengibas-kibaskannya seolah-olah ekor lebah. Dua orang lainnya berdiri di kedua samping orang per-tama dengan menempelkan kedua tangan mereka di tubuh tawon. Ini berfungsi sebagai sayap. "Patung": Partisipan berdiam diri seperti patung.

"Sebab sama seperti pada satu tubuh kita mempunyai banyak anggota, tetapi tidak

semua anggota itu mempunyai tugas yang sama." Rom. 12:4 Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. y y y y y

Diposkan oleh Yuliana di 06:13 0 komentar Label: Games, Icebreakers, Permainan Kelompok

Rabu, 26 Agustus 2009 Games : Frozen TsRequired: Players: Plastic storage Small bag, freezer to and large large size Tshirts groups

For each team you'll need one T- shirt and one plastic storage bag. T-ShirtPlace one nicely folded T-shirt in each bag then pour in about 2 cups of water and freeze all of them overnight. If this wasn't done where the event is taking place bring the T-shirt in a cooler filled with ice to keep them frozen. Instruct the teams that they'll be playing an Ice Breaker game. Then hand out the bagged T-shirts to each team. On "Go" the teams will have to get their T-shirts thawed out so that one person from their team can put the T-shirt on. Teams will get creative in their attempts to win. They could run the shirts underwater, put them in the microwave and even pounded the ice out of them. The first team to come back with one person in the T-shirt is the winner. y y y y

Diposkan oleh Yuliana di 03:55 0 komentar Label: Games, Icebreakers, Permainan Kelompok

Ice breakers : Dress the MummyRequired: Players: Game Rolls Small of the of to toilet large Month paper groups 11/00

Set up teams with 2-4 players on each team. One person on each team will be the mummy and each team will be given 2 rolls of toilet paper. They will have 5 minutes to complete the game. The team players are to circle around the mummy and pass the toilet paper to each other while wrapping the mummy in it. The leader of the group will be the judge and decide which team has created the best mummy design. y y y y

Diposkan oleh Yuliana di 03:52 0 komentar Label: Games, Icebreakers, Permainan Kelompok

Icebreakers : Boom!Alat Partisipan Waktu : : : 15 Perseorangan menit

Semua partisipan duduk melingkar. Mulai dari salah satu partisipan, mereka menghitung angka secara berurutan (1-2-3-4-5-6-dst). Begitu Anda berkata "boom",

partisipan berikutnya menambahkan angka 3 pada angka terakhir. Misalnya partisipan yang sebelum Anda berkata "boom" mengucapkan angka tujuh, maka partisipan berikutnya tidak mengucapkan angka delapan tetapi sepuluh. Partisipan berikutnya mengu-capkan 13 dan seterusnya. Ketika Anda berkata "boom" lagi, hitungan menjadi normal kembali (kelipatan satu). Begitu seterus-nya. Variasi 1: Semua partisipan menghitung berurutan. Ketika ada partisipan yang sampai pada angka kelipatan 3 (3-6-9-12-dst), mereka tidak mengucapkan angka itu tetapi berkata "boom". Partisipan yang salah mengu-capkan, harus keluar dari lingkaran. Cara 2: Bila partisipan sudah semakin mahir, ajaklah mereka menghitung mundur. Misalnya dari angka 30, menghitung ke arah angka nol. Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. y y y y y

Diposkan oleh Yuliana di 03:49 0 komentar Label: Games, Icebreakers, Permainan Kelompok

Minggu, 23 Agustus 2009 Kucing dan TikusAlat : Partisipan : Perseorangan Waktu : 10 menit Tunjuklah lima orang sukarelawan menjadi tikus dan seorang menjadi kucing. Sedangkan partisipan sisanya berdiri melingkar bergandengan tangan. Seolah-olah mereka menjadi rumah. Ketika Anda bertepuk tangan sekali, mereka harus beranjak maju untuk membuat lingkaran yang rapat. Begitu dekatnya sehingga badan mereka berdempetan. Manakala Anda bertepuk tangan dua kali, mereka harus mundur untuk membuat lingkaran selebar-lebarnya (dalam melakukan ini mereka tetap bergandengan tangan). Berikan aba-aba antara sekali dan dua kali tepukan tangan dengan irama yang ajeg (tetap). Nah, tugas kucing sederhana saja, yaitu menangkap tikus. Dan tugas tikus? Ya, Anda betul, melarikan diri dari kejaran Kucing. Caranya dengan keluar-masuk lingkaran. Ketika lingkaran merenggang, kucing boleh menerobos masuk untuk menerkam tikus. Tapi tikus pun punya hak untuk ngacir keluar rumah. Jika kucing berhasil menangkap satu ekor tikus, ia mengurung buruannya di pojok ruangan. Tikus apes (sial) yang tertangkap ini masih punya kesempatan bebas jika ada dua tikus lain yang masih bebas, yang menyentuhnya.

Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. y y y y

Diposkan oleh Yuliana di 06:46 0 komentar Label: Games, Icebreakers, Permainan Kelompok

Ice Breaker - Kinetic - Brainstorm RaceIdeal Size Teams of four work best, so ideal group size is limited by the space you have available for teams of four. Use Reviewing Time 30 For classroom. Needed ideal.

a

topic.

Energizing

your

minutes

is

Materials Needed Flip charts are ideal because you can turn them so the groups cant see each others work. If you dont have flip charts, white boards will work just fine. If no board is available, large sheets of paper will work. A marker for each student. Instructions Divide the group into teams of four. Explain that you will give them a topic. They will have 30 seconds (or however long works best for your group) to brainstorm and list as many ideas as they can come up with. Heres the kicker---they cannot speak. Each student must write his or her ideas on the board or paper youve provided. The team with the most ideas after the prescribed time wins that round. Ask the winning team to present their ideas. Ask remaining teams to add any ideas the winning team missed and to correct any mistakes the winning team may have made. Proceed with the next challenge. Keep a running score on the front board. Example If youre teaching speech, you might ask the groups to list non-verbals, fillers, and kinds of speeches. If youre teaching nursing, you might ask for lists of muscles, bones, and shift-change check items. You get the drift. Debriefing Debrief by asking the group if working in teams helped or hindered. Did having a deadline help or hinder? Were they surprised by how many ideas they came up with, or didnt? y y

Diposkan oleh Yuliana di 06:44 0 komentar Label: Games, Icebreakers, Permainan Kelompok

y y y

Sabtu, 22 Agustus 2009 Icebreakers : Four CornersHeres another good icebreaker for the beginning of a school semester or as a fun way for people to get to know each other better. Four Corners (also known as Four Squares) is a simple activity in which students share who they are through the use of handdrawn pictures. This icebreaker is for all ages, and works well with small and medium groups. It usually takes about 15 minutes, depending on how much time you want to allow for sharing the pictures. Youll need sheets of paper and writing utensils. Dont worry, no artistic skills are required for this icebreaker activity just have fun and encourage everyone to enjoy being creative while illustrating who they are! Setup for Four Corners

Distribute a pen and sheet of paper for each player. Each person divides the sheet into four boxes/squares either by folding the paper in half twice (vertically and horizontally) or simply by drawing a horizontal and vertical line that crosses in the middle. For each square, each person will describe themselves in the form of drawings. Choose these four topics in advance. For example, in the top left square, everyone could draw favorite hobbies, while in the top right, people could illustrate favorite place on earth for vacation, the bottom left could be something like if you were an animal, which one would you be? and the bottom right could be something like what are the most important things in your life? Feel free to be as creative, hypothetical, or deep as you like. Allow five to ten minutes to draw. When everyone is finished, gather them together and share the drawings as a group. This icebreaker is an excellent way for students to show-and-tell what makes them unique! y y y y

Diposkan oleh Yuliana di 23:02 0 komentar Label: Games, Icebreakers, Permainan Kelompok

Permainan kelompok : Aku MengasihimuPermainan Jumlah orang kelompok : 8 Ice 15 breaker orang

Cara permainan: Semua anggota berdiri membentuk lingkaran, pada masing-masing tempat anggota berdiri diberi tanda (dengan kapur atau bisa menggunakan tas/buku) untuk menandakan tempat/rumah dari orang tersebut. Satu orang berdiri di tengah, satu orang ini yang tidak punya rumah, dan orang di tengah ini yang akan memulai permainan. Caranya adalah orang yang di tengah akan mendatangi salah satu dari temannya

kemudian Temannya

menanyakan yang di tanya ini

"APAKAH bisa

KAMU menjawab "IYA"

MENGASIHIKU?" atau "TIDAK"

Bila jawabannya "IYA" Maka SEMUA anggota harus berpindah tempat/rumah ke tempat yang lainnya, begitu juga yang ditengah harus segera mencari rumah/tempat yang kosong untuk di tempati. Hingga nanti akan ada satu orang yang tidak kebagian rumah/tempat, dan orang ini yang akan melanjutkan permainan lagi dengan mencari teman yang lain dan menanyakan "APAKAH KAMU MENGASIHIKU?" Bila jawabannya "TIDAK" Maka orang yang di tengah harus mengajukan pertanyaan lagi "LALU SIAPA ORANG YANG KAMU KASIHI?". Kemudian orang yang di tanya ini harus menjawab dengan ciri-ciri orang yang dikasihinya. Misal "AKU MENGASIHI ORANG YANG PAKAI KACA MATA", maka semua orang yang menggunakan kaca mata harus pindah rumah (yang tidak pakai kaca mata tetap diam di rumahnya masing2), begitu juga orang yang di tengah harus segera menempati begitu ada rumah yang kosong, sampai akhirnya akan ada satu orang yang tidak kebagian rumah, dan orang ini akan memulai permainan lagi. Selamat Sumber : http://renungan-harian-kita.blogspot.com y y y y bermain....GBU

Diposkan oleh Yuliana di 22:15 0 komentar Label: Games, Icebreakers, Permainan Kelompok

Ice Breakers : Aku Sudah BerubahAlat Partisipan Waktu : : : 5 Berpasangan menit

Partisipan berpasangan dan berdiri berhadap-hadapan. Tiap orang mengamati pasangannya dengan cermat. Setelah itu, mereka saling membelakangi (beradu punggung). Pada saat itu, setiap orang berusaha mengubah aksesoris yang dikenakannya. Misalnya, mencopot salah satu anting, memindahkan jam tangan dari kanan ke kiri, menggulung lengan pakaian, mengancingkan kancing baju teratas , mengubah gaya sisiran rambut dsb. Setelah itu, setiap pasangan berbalik lagi untuk menebak perubahan apa yang sudah dilakukan oleh pasangannya. Di akhir permainan ini jelaskan bahwa setelah mengenal Kristus kita harus mengalami perubahan hidup. Dan perubahan itu harus nampak dan dilihat oleh orang lain. "Janganlah kamu menjadi serupa dengan dunia ini, tetapi berubahlah oleh pembaharuan budimu." Rom.12:2

Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. y y y y

Diposkan oleh Yuliana di 21:52 0 komentar Label: Games, Icebreakers, Permainan Kelompok

Icebreakers : M&M GameSummary: The M&M Game is an icebreaker that allows people to get to know each other. Each person grabs some M&Ms and shares facts about himself or herself. Ages: All. Recommend number of people: Groups of 3-12. Messiness factor: No sweat. Materials required: A large bag of M&Ms or any candy with multiple colors (e.g. Skittles). M&M Game

This icebreaker is a simple way to help people introduce facts about themselves. Its very flexible and adaptable - and (if you have a sweet tooth) delicious too! The M&Ms Game goes by other names: the Skittles Game, the Candy Game, the Color Game, among other names. Setup Pour M&Ms or any other multicolor candy into a bowl. Have everyone in the group grab as much or as little as they like from the bowl. Make sure that no one eats their candy right away. How to Play

For each piece of M&M candy they took, they will have to answer a question, depending on its color. For example, you can designate: * * * * * * Red candy: Green candy: Yellow candy: Orange candy: favorite Brown candy: most memorable Blue candy: wild cards (they can favorite hobbies favorite foods favorite movies places to travel or embarrassing moments share anyone they choose)

You can be creative and choose any questions you think would be fitting for your group. The facilitator will then call out the color topic and everyone will go around the room sharing 1 answer per M&M. As an example: if you chose two red pieces of candy, you will have to name two of your favorite hobbies. After the individual has shared that color with the group, he/she may then eat their candy. Continue to go around the room until each color topic has been shared.

y y y y

Diposkan oleh Yuliana di 21:47 0 komentar Label: Games, Icebreakers, Permainan Kelompok

Icebreakers : Giants, Wizards, and ElvesSummary: An icebreaker / action oriented game good for medium and large sized groups. Similar to a game of rock, paper, scissors, two teams face off and decide to become either giants, wizards, or elves. Giants defeat elves, elves defeat wizards, and wizards defeat giants. Ages: 10 and up. Recommended # of People: 20 and up (large groups work fine too!). Messiness factor: Might break a small sweat! Materials Required: None. Recommended Setting: Indoors or Outdoors. Giants, Wizards, & Elves Giants, Wizards, and Elves is a fun, silly icebreaker game that is a good way to break the ice at meetings or in classrooms. Its a simple game based on the classic game of rock, paper, scissors. Setup Teach everyone how to become three characters: the giant, the wizard, and the elf. Each character features hand motions and a noise. * For the giant, each person stands on their tippy toes, lifts up their arms, and makes an angry growling noise: Roooar! * For the wizard, each person crouches a little bit, flutters their fingers as though they are casting a spell, and they make a magical noise: Woooo! * For the elf, each person gets down very low on their knees, cups their hands around their ears, and makes a high pitched elf noise: Eeeeee! Practice each motion together a few times. Divide everyone into two teams and have them separate into opposite sides of the room. The game invovles several rounds. For each round, the following takes place: 1. Each team forms a huddle and decides to become a giant, wizard, or elf. 2. Both teams then line up and face each other, about 5 feet apart. 3. The facilitator says 3..2..1..Go! 4. Each team acts out the giant, wizard, or elf (whatever they decided to become). 5. As soon as they act out their character, the winner tries to grab the loser and pulls as many people over to their side as they can. The loser tries to run away, back to their side, in order to be safe. The winner of each round is determined by the following.The giant defeats the elf because giants squash elves. Elves defeat wizards by outsmarting them, chewing at their legs. The wizard defeats the giant by zapping them with a magic spell. Identical characters are a draw (no one wins).This process keeps repeating for multiple rounds until one team is entirely consumed (or when time runs out.)

Variations Other variations of this game exist - or you can make up your own. Be creative! y y y y

Diposkan oleh Yuliana di 21:41 0 komentar Label: Games, Icebreakers, Permainan Kelompok

Icebreakers : Screaming VikingSummary: A stationary game in which players are seated in a circle, and one person points to someone in the circle and instructs them to act out a screaming viking, a smurf, a chia pet, among other humorous things. Ages: 8 and up. Recommended # of people: 8-25. Messiness factor: No Sweat. Materials Required: None. Recommended Setting: Indoors. Screaming How to Viking Play

Screaming Viking is an entertaining game in which people act out silly motions and make noises. To begin, have everyone sit in a circle with one person in the middle. The goal of the game is not be in the middle at the end of the game. The person in the middle points at a person seated in the circle and then screams, Screaming Viking! (or one of the other formations described below). One, two, three, four, five, six, seven, eight, nine, ten! While the person is counting, the person who was selected and the people directly to the left and right must form a Screaming Viking formation, described below. If any of the three people (the person selected and the people to the left and right of that person) do not correctly respond in time (before the count to 10 is up) then whoever messes up must go into the middle. The appropriate response can be one of the following: 1. Screaming Viking: each person to the left and right of the selected person must make a rowing motion outwardly to the sides, while the person in the middle must place his or her fingers to the sides of his/her head with index finger pointed upwards, like horns. All three people must scream loudly. 2. Smurfs: the 3 of them interlock arms and sing the smurf song, La-la-la-la-la-lala-la. 3. Chia Pet: the three of them must act as a growing chia pet with hands lifting upwards. The 3 of them must shoud, Ch-ch-ch-chia 4. Jello: the person in the center wobbles like jello, while each person to the side holds their arms out, forming a bowl. You can make up other appropriate responses

the sillier the better! The more enthusiastic and wacky you are, the more entertaining the game. y y y y

Diposkan oleh Yuliana di 21:40 0 komentar Label: Games, Icebreakers, Permainan Kelompok

Icebreakers : Blanket Name GameSummary: A good get-to-know-you name identification game that can get pretty hilarious! Two people stand facing each other with a large blanket in between. The blanket drops, and the first person to correctly identify the other person wins the round. Ages: All. Recommended # of People: 10-20. Messiness Factor: No Sweat. Materials Required: Blanket. Recommended Setting: Indoors. Blanket Name Game

Instructions: The Blanket Name Game is a simple name recognition/identification game. Go around the room and make introductions (share your name and other information such as your hobbies, major, etc. if desired. Separate into two groups and have two people hold a large, thick blanket separating the two groups so that neither group can see the other. When the blanket drops, the first person to correctly call out the name of the other groups designated person wins the round (which typically means the loser of the round must leave the game, though if you prefer to avoid elimination then you dont have to do this). The group may strike different humorous poses to distract the attention of other groups person. As a variation, several people may be facing the other group with one person being chosen to call out the information of the other groups people. y y y y

Diposkan oleh Yuliana di 21:38 0 komentar Label: Games, Icebreakers, Permainan Kelompok

Icebreaker : Susun barisanIcebreaker ini lebih baik dipake pada jumlah peserta 4-6 org/group. jumlah group sebaiknya >2. Cara permainan: - Bagi peserta ke dlm group2 tsb (note: sebaiknya peserta yg saling kenal baik dipisah groupnya). - Beri instruksi tertentu & group harus segera menyusun barisan sesuai instruksi. Kasih batas waktu. Group menanggapi instruksi dgn bener & juga paling cepatlah yg menang.. Contoh instruksi: - susun barisan berdasarkan urutan umur yg paling tua... (siapa yg mo ngaku?) susun barisan berdasarkan baju yg paling rapi susun barisan berdasarkan hidung yg paling mancung

- susun barisan berdasarkan yg paling manis.. (pada berebut kali yee... hi3x....) Sumber : http://renungan-harian-kita.blogspot.com y y y y

Diposkan oleh Yuliana di 21:35 0 komentar Label: Games, Icebreakers, Permainan Kelompok

Permainan Kelompok : Adu IngatanPermainan Yang Tujuan kelompok perlu permainan : kecil dipersiapkan untuk menguji : : Adu Kartu ingatan ingatan remi kita

kemampuan

Cara permainan : Permainan ini cocok dimainkan dalam jumlah orang yang sedikit misal 5-7 orang. Cara permainan bagikan kartu remi ketiap-tiap orang masing-masing satu kartu remi, bagikan dalam keadaan tertutup jadi peserta tidak boleh melihat isi kartu remi mereka. Selanjutnya tiap-tiap peserta membuka kartu remi mereka dan ditunjukan ke peserta lainnya. Tugas dari tiap-tiap peserta adalah mereka harus menghafal kartu remi yang dipegang oleh peserta-peserta lainnya. Jika sudah dihafal, maka kartu remi yang dibagikan tadi dikumpulkan kemudian dibagikan lagi dalam keadaan tertutup secara acak ke tiap-tiap peserta. Dan dimulai dari peserta pertama, kartu tadi dibuka dan dia harus menebak kartu remi tadi punya nya peserta siapa, beri target waktu untuk menebak, jika lewat dari waktu yang ditentukan dinyatakan kalah. Kemudian dilanjutkan ke peserta berikutnya dan seterusnya sampai semua peserta mendapat giliran menebak. Sumber : http://renungan-harian-kita.blogspot.com y y y y

Diposkan oleh Yuliana di 21:34 0 komentar Label: Games, Icebreakers, Permainan Kelompok

Ice breaker : Cari kata dalam Alkitab dan praktekanTujuan : Adu cepat Cara permainan: Bagi orang menjadi beberapa kelompok, tiap kelompok bisa terdiri dari 2 orang atau lebih. Siapkan ayat-ayat dari alkitab, dan ambil satu kata dari ayat tersebut saja, kemudian kelompok harus berlomba mencari ayat tersebut. Contoh Kisah 1: depan

para

rasul

11:16,

kata

ke-10

dari

Jawabannya Contoh Matius jawabannya Contoh Mazmur jawabannya

adalah

=

Air 2: belakang emas 3: belakang menyanyi

2:11,

kata

ke-4 adalah

dari

13:6,

kata adalah

ke-9

dari

Selanjutnya Anda bisa memodifikasi permainan ini, misal mereka tidak hanya menyebut kan kata saja, tapi harus mencari barang yang disebutkan (misal air berarti mereka harus mengambil air, misal emas berarti mereka harus mencari emas dan ditunjukan ke ice breaker), atau misal kata dicari berupa kata kerja maka mereka harus mempraktekan kata tersebut (misal menyanyi, maka mereka harus bernyanyi).

y y

Permainan Kelompok : Tebak NamaYang Kain Tujuan Untuk yang panjang dan perludisiapkan: besar permainan: sama lain

saling

lebih

mengenal

satu

Permainan: Bagi kelompok menjadi 2 kelompok, kemudian bentang kan kain di antara dua kelompok tersebut sehingga mereka tidak dapat melihat anggota dari kelompok lain. Selanjutnya kelompok harus menunjuk satu orang anggotanya untuk berdiri di depan kain tersebut. Setelah orang dari masing-masing kelompok sudah siap berdiri (atau duduk mungkin) di depan kain, mereka harus bersiap-siap untuk menebak orang yang ada dibalik kain tersebut, kemudian kain diturunkan, dan dari dua orang tersebut siapa yang lebih dulu menyebutkan nama teman nya yang menang (atau dapat poin).