permainan

4
BOOM, BUZZ, DOOR, DUEER Tujuan : Konsentrasi Cara Bermain : Peserta disuruh membuat lingkaran yang besar (sesuai dengan kondisi tempat). Peserta disuruh berhitung mulai dari angka 1 sampai dengan seterusnya, namun dengan aturan : a. Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 2, maka dia tidak boleh mengucapkan angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “BOOM” dengan suara lantang. b. Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 3, maka dia tidak boleh mengucapkan angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “BUZZ” dengan suara lantang. c. Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 5, maka dia tidak boleh mengucapkan angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “DOOR” dengan suara lantang. d. Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 7, maka dia tidak boleh mengucapkan angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “DUEER” dengan suara lantang. Contoh : Jika peserta mengucapkan angka 6 dan karena angka itu merupakan angka kelipatan 2 dan 3, maka peserta tersebut harus mengucapkan “BOOM” dan “BUZZ” dengan suara lantang. Begitu juga dengan angka 14 yang merupakan angka kelipatan 2 dan 7, maka peserta harus mengucapkan “BOOM dan “DUEER”. Begitu juga seterusnya. Peserta yang salah mengucapkan dianggap gugur dan hitungan dimulai kembali dari angka 1 lagi. “TEBAK APA YANG SAYA KATAKAN” Prosedur : Sampaikan instruksi permainan ini: “tebak apa yang saya katakan” Sambil menunjukkan jempol, trainer mengucapkan ini ayam Ketika menunjukkan telunjuk trainer mengucapkan yang ini sapi Kemudian ketika menunjukkan jari tengah trainer mengucapkan kalo yg ini kerbau. Tanyakan kepada peserta sudah paham atau belum, praktekan sekali untuk mengetest kepahaman mereka, setelah dirasa paham, barulah trainer menjalankan aksinya. Peserta diminta menebak apa yang trainer katakan, katakan seperti contoh diatas, setelah selesai, katakan” Kalo yang ini” tetapi kita menunjuk padajari kelingking. Biasanya

Upload: anis-rahmawati

Post on 07-Nov-2015

215 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

games

TRANSCRIPT

BOOM, BUZZ, DOOR, DUEERTujuan:KonsentrasiCara Bermain:Peserta disuruh membuat lingkaran yang besar (sesuai dengan kondisi tempat).Peserta disuruh berhitung mulai dari angka 1 sampai dengan seterusnya, namun dengan aturan :a.Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 2, maka dia tidak boleh mengucapkan angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan BOOM dengan suara lantang.b.Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 3, maka dia tidak boleh mengucapkan angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan BUZZ dengan suara lantang.c.Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 5, maka dia tidak boleh mengucapkan angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan DOOR dengan suara lantang.d.Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 7, maka dia tidak boleh mengucapkan angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan DUEER dengan suara lantang.Contoh :Jika peserta mengucapkan angka 6 dan karena angka itu merupakan angka kelipatan 2 dan 3, maka peserta tersebut harus mengucapkan BOOM dan BUZZ dengan suara lantang. Begitu juga dengan angka 14 yang merupakan angka kelipatan 2 dan 7, maka peserta harus mengucapkan BOOM dan DUEER. Begitu juga seterusnya.Peserta yang salah mengucapkan dianggap gugur dan hitungan dimulai kembali dari angka 1 lagi.

TEBAK APA YANG SAYA KATAKANProsedur :Sampaikan instruksi permainan ini: tebak apa yang saya katakanSambil menunjukkan jempol, trainer mengucapkaniniayamKetika menunjukkan telunjuk trainer mengucapkanyang inisapiKemudian ketika menunjukkan jari tengah trainer mengucapkankalo yg inikerbau.Tanyakan kepada peserta sudah paham atau belum, praktekan sekali untuk mengetest kepahaman mereka, setelah dirasa paham, barulah trainer menjalankan aksinya.Peserta diminta menebak apa yang trainer katakan, katakan seperti contoh diatas, setelah selesai, katakan Kalo yang initetapi kita menunjuk padajari kelingking.Biasanya peserta akan bingung dan protes. Ulangi lagi dengan variasi lain. Sampai terjawab dengan benar.Ketika peserta telah memahami instruksi diatas, maka ia akan mengikuti kata kunci tanpa memperhatikan jari mana yang kita tunjukkan. Jawaban yang benar adalah bila trainer menyebutkan ini, maka jawabannya adalah ayamdst, seperti dibawah ini:PertanyaanJawaban

iniayam

yang inisapi

kalo yang inikerbau

Nama hewan dan urutan bisa terserah trainer, jadi letak seru atau tidaknya permainan ini adalah bagaimana peserta bingung menjawab pertanyaan trainer karena tidak memperhatikan instruksi.

HARIMAU V.S. HARIMAN1.Peserta dikondisikan membuat lingkaran besar2.Jari-jari tangan kanan seluruh Peserta membuat isyarat dengan telunjuk sedangkan keempat juari lainnya mengepal3.Jari-jari tangan kiri dibuat membuaka seperti meminta sesuatu.4.Kedua tangan disimpan ke samping5.Telunjuk Peserta diletakkan pada tangan kiri Peserta lain yang tadi terbuka seperti sedang meminta6.Setiap mendengar kata harimau Peserta harus menangkap telunjuk Peserta lain tetapi telunjuknya sendiri tidak boleh ditangkap Peserta lain.7.Bacakan cerita ini oleh mentor dengan perlahan-lahan dengan suara yang cukup keras:Hari minggu, Hariman pergi ke hutan. Harimau adalah sasaran yang hendak ditangkap Hariman. Tiba di hutan, Hariman bersama Harimin melihat anak Harimau. Dan Hariman pun segera memburu Harimau. Tetapi Harimin tidak membawa senjata lengkap. Pada akhirnya, Harimau pun kabur. Hariman kecewa karena Harimin lupa dengan senjatanya. Merka pun pulang tanpa Harimau yang diinginkannya.

KISAH ANGKA ANGKAPermainan ini dipakai agar peserta mengenal satu sama lain dengan cara santai dan menghapuskan kekakuan.Langkah langkah :Mintalah seluruh peserta berhitung dari nomor 1 dan seterusnya sampai selesai (habis).Minta setiap peserta mengingat nomor urutnya masing-masing dengan baik, jika perlu lakukan pengujian dengan menyebut secara acak beberapa angka dan minta peserta yang disebut nomornya untuk menyahut ya!, atau tunjuk beberapa orang peserta secara acak dan tanyakan ia nomor urut berapa.Tegaskan sekali lagi apakah mereka benar benar mengingat nomor urutnya masing masing.Setelah yakin, jelaskan bahwa anda akan menyampaikan suatu berita atau suatu cerita tertentu di mana dalam sepanjang cerita itu akan disebut sejumlah angka angka.Peserta yang disebut angka atau nomor urutnya diminta segera berdiri dan langsung meneriakkan namanya keras keras kepada seluruh peserta lain.Jika terlambat 3 detik, peserta dikenakan hukuman ramai ramai oleh peserta lain.Tanyakan kepada peserta apakah mereka paham peraturan tersebut ?, jika perlu ulangi sekali lagi dan berikan contoh.Mulai bercerita, misalnya : saudara saudara, latihan inis sebenarnya sudah direncanakan sejaklimabulan yang lalu, tapi karena beberapa hal, barulahtigabulan yang lalu ada kejelasan dan kemudian dipersiapkan olehdelapanorang panitia dst. Atau cerita lain yang anda karang sendiri pada saat itu ( yang penting, dalam cerita itu ada disebutkan angka angka nomor urut peserta setiap satu kalimat atau setiap selang satu menit ).Lakukan sampai separuh peserta tersebut nomornya atau seluruhnya (bergantung kepada kecepatan anda dan peserta dan sesuai dengan waktu yang tersedia). Lakukan diskusi dengan peserta tentang apa makna permainan ini dan dapat digunakan untuk apa saja dalam kegiatan latihan, termasuk perasaan perasaan peserta sendiri.Kemudian disimpulkan.

ADU PANJANG, BESAR DAN TINGGIPermainan ini bermanfaat untuk membuat suasana menjadi segar dan menumbuhkan semangat baru.Langkah Langkah:a.Ajaklah semua peserta berdiri dan minta mereka membagi diri menjadi 2 3 kelompok.b.Susunlah 3 kelompok itu secara berjajar. Lalu jelaskan bahwa 3 kelompok itu akan berlomba satu sama lainnya untuk masing-masing perintah dari wasitnya (berperan sebagai wasit adalah pemandu atau salah seorang peserta).c.Setelah semua menyiapkan kelompoknya masing masing, segera mulai permainan.Misalnya :Berlombalah untuk membuat barisan terpanjang tanpa terputus.Atau buatlah kelompok anda menjadi yang paling tinggi.Buatlah lingkaran kelompok besar.Catatan :Jangan memberi komentar bahwa mereka berhak menggunakan apa saja untuk menang dan menjadi kelompok yang tertinggi, terlebar dan terpanjang. Misalnya jika saat lomba ada peserta laki laki yang sampai melepas kaos kaos untuk digunakan sebagai penyambung tangan supaya barisannya paling panjang.Biarkan saja , itu hak dia untuk secara kreatif memenangkan lomba.Jika selesai permainan, anda bisa menanyakan, misalnya ; kenapa kelompok A bisa mancapai panjang hingga ke luar ruangan padahal anggotanya sama-sama 5 orang, itu untuk membuat peserta menikmati permainan dan melihat sesuatu yang tidak sekedar permainan.