perancangan visualisasi bangunan karaton kasunanan...

25
Perancangan Visualisasi Bangunan Karaton Kasunanan Surakarta Hadiningrat Sebagai Media Informasi Berbasis Animasi 3D Artikel Ilmiah Peneliti : Bintang Adiati Kusuma Laras (692011050) T. Arie Setiawan P., S.T., M.Cs. Michael Bezaleel Wenas, S.Kom., M.Cs. Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Oktober 2015

Upload: trinhdat

Post on 30-Mar-2019

228 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Perancangan Visualisasi Bangunan Karaton Kasunanan

Surakarta Hadiningrat Sebagai Media Informasi Berbasis

Animasi 3D

Artikel Ilmiah

Peneliti :

Bintang Adiati Kusuma Laras (692011050)

T. Arie Setiawan P., S.T., M.Cs.

Michael Bezaleel Wenas, S.Kom., M.Cs.

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

Oktober 2015

ii

iii

iv

v

vi

vii

Perancangan Visualisasi Bangunan Karaton Kasunanan Surakarta HadiningratSebagai Media Informasi Berbasis Animasi 3D

1)Bintang Adiati Kusuma Laras., 2) T.Arie Setiawan P.,3) Michael Bezaleel Wenas

Fakultas Teknologi InformasiUniversitas Kristen Satya Wacana

Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, IndonesiaEmail: 1)[email protected],2) [email protected]

3)[email protected]

Abstract

Surakarta Sultanate Palace is the oldest in Indonesia which has a high cultural value andvirtuous both physical and non-physical form. One of the physical form is building inSurakarta Palace. Building in Surakarta Palace has a philosophy to achieve theperfection of life between man and God. The absence of media that explain the subject,making people start to forget the nobility were taught in Javanese culture. VisualizationDesign of Surakarta Sultanate Palace as media with 3D information is intended toprovide information about the function and philosophy of Surakarta Palace, so thatpeople know and appreciate the culture of Java. So the culture has been handed down isnot lost and replaced with a new culture. The result is a 3D visualization of theinformation media with the interest and enthusiasm the community. The language used isclear and unambiguous so that people easily understand the information to be conveyed.

Keyword : Visualization, Information Media, 3D Animation, Java Culture, SurakartaSultanate Palace, Building Surakarta Palace

Abstrak

Karaton Kasunanan Surakarta Hadiningrat merupakan Karaton tertua diIndonesia yang memiliki nilai budaya tinggi dan berbudi luhur baik berbentuk fisikmaupun non fisik. Salah satu yang berbentuk fisik adalah bangunan di Karaton Surakarta.Bangunan di Karaton Surakarta memiliki filosofi untuk mencapai kesempurnaan hidupantara manusia dengan Tuhan. Belum adanya media yang menjelaskan mengenai haltersebut, membuat masyarakat mulai melupakan budi luhur yang diajarkan dalam budayaJawa. Perancangan Visualisasi Karaton Kasunanan Surakarta Hadiningrat sebagai mediaInformasi dengan 3D ini bertujuan untuk memberikan informasi mengenai fungsi danfilosofi Karaton Surakarta, agar masyarakat mengetahui dan lebih menghargaikebudayaan Jawa, sehingga budaya yang sudah turun temurun tidak hilang dan digantidengan budaya baru. Hasilnya adalah visualisasi media informasi dengan 3D yangmenarik minat dan antusias masyarakat. Bahasa yang digunakan jelas dan mudahdimengerti, sehingga masyarakat mudah memahami informasi yang ingin disampaikan.

Kata Kunci : Visualisasi, Media Informasi, Animasi3D, Kebudayaan Jawa, KaratonKasunanan Surakarta Hadiningrat, Bangunan Karaton Surakarta

1. Pendahuluan1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Desain Komunikasi Visual,Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

2) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.3) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga

2

1. PendahuluanIndonesia adalah negara yang memiliki banyak budaya, baik budaya fisik

maupun budaya non-fisik. Menurut Iman Sudibyo dalam penelitiannya yangberjudul Peranan Kebudayaan Jawa dalam Pengembangan Kebudayaan NasionalIndonesia dan Relevansinya Dengan Pengembangan Materi Pembelajaran BudayaJawa mengatakan bahwa kebudayaan jawa merupakan salah satu bentuk budayanasional yang mendominasi kehidupan masyarakat Indonesia [1]. Salah satusumber dan pusat budaya Jawa ada di Karaton Kasunanan Surakarta Hadiningrat.Karaton Surakarta sebagai Karaton tertua di Indonesia memiliki budaya yangberbentuk non-kebendaan (tangible) maupun kebendaan (intangible). Salah satubudaya kebendaan (tangible) di Karaton Surakarta yang memiliki makna tersiratadalah struktur bangunan-bangunan yang ada di Karaton Surakarta. StrukturKaraton memiliki nilai luhur mengenai pedoman kehidupan untuk mencapaiKemuliaan Hidup, sehingga manusia memiliki kewajiban untuk menjalankantuntunan kewajiban hidup agar selamat dunia dan akhirat [2].

Menurut hasil wawancara dengan KPA. Winarnokusumo, selaku abdi dalembagian Kepala Hubungan masyarakat (Humas) Karaton Surakarta, saat ini budayaluhur mulai terlupakan dan mulai tergantikan oleh budaya-budaya baru yangmenghapuskan budaya luhur Indonesia. Hal ini juga dikarenakan belum adanyamedia informasi yang menarik, untuk mengenalkan fungsi dan nilai filosofibangunan-bangunan didalam wilayah Karaton Surakarta, khususnya kepadamasyarakat umum yang datang berkunjung ke Karaton Surakarta. Saat ini mediayang ada untuk mengenalkan fungsi dan filosofi bangunan hanya berupa bukuyang tidak semua masyarakat ingin membeli buku Karaton Surakarta atau jasatour guide yang tidak semua masyarakat gunakan di Karaton Surakarta. Sehinggakebanyakan pengunjung hanya datang untuk mengunjungi Karaton secarasepintas, tanpa mengetahui nilai-nilai filosofi yang ada dalam Karaton Surakarta.Dalam hal ini nilai filosofis yang ada dalam bangunan Karaton Surakarta,mengajarkan bagaimana menjadi manusia yang takut pada Tuhan-nya, menjadiseorang pemimpin yang adil dan bijaksana, serta menjadi manusia yang taat padaaturan. Hal-hal seperti ini mulai dilupakan, karena sekarang manusia lebihmengikuti egoisme yang dimiliki, sehingga banyak masyarakat yang mulaimelupakan Tuhan-nya, lupa bagaimana menjadi seorang pemimpin yang bijak dantidak taat pada aturan yang ada.

Sebagai objek yang bersejarah, tidak otomatis menjadikan KaratonSurakarta memiliki daya tarik, sehingga perlu untuk disampaikan, diperkenalkandan dimasyarakatkan kepada masyarakat agar budaya luhur ini tidak terlupakandan tergantikan oleh budaya-budaya baru yang menghapuskan budaya luhurIndonesia.

Menurut hasil wawancara dengan KP. Luki selaku abdi dalem bagian WakilKepala Humas Karaton Surakarta, dibutuhkan sebuah media informasi mengenaiKaraton Surakarta sehingga dapat ditampilkan di dalam Museum KaratonSurakarta, agar masyarakat yang berkunjung dapat melihat denah KaratonSurakarta dan dapat mengetahui fungsi dan filosofi bangunan Karaton Surakartasebelum berkelililing Karaton Surakarta. Media informasi merupakan salah satumedia yang sedang berkembang pesat saat ini. Teknik yang sering digunakan

3

adalah animasi, karena dengan animasi dapat menampilkan produk dengan variasiyang menarik, dapat menjangkau pasar khusus (misal:anak-anak), dan dapatmenggantikan produk dengan prototype [3]. Salah satu jenis animasi yang seringditerapkan adalah animasi 3 dimensi (3D), karena animasi 3D dapatmenggambarkan apa yang tidak dapat difoto dapat menampilkan apa yang belumpernah dibangun, memberikan kesan glamour dan gaya, dinamis dan cepatmendapatkan perhatian [4].

Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan, untuk mengatasipermasalahan tersebut, maka diperlukan usaha penyampaian informasi yangdikemas dengan menarik mengenai informasi fungsi dan filosofi bangunanKaraton Kasunanan Surakarta Hadiningrat, salah satunya berupa visualisasi 3D.Animasi ini akan mempermudah masyarakat yang berkunjung ke KaratonSurakarta untuk lebih mengenal Karaton Kasunanan Surakarta dan mengetahuiinformasi dari bangunan-bangunan di dalamnya dengan berbasis 3 (tiga) dimensi.Sehingga masyarakat akan lebih mengenal fungsi dan filosofis budaya yang ada diKaraton Kasunanan Surakarta Hadiningrat dan dapat menerapkan ajaran filosofisdalam bangunan-bangunan Karaton pada kehidupan sehari-hari.

2. Tinjauan Pustaka

Penelitian pertama dilakukan oleh Eko Adhi Setiawan pada tahun 2000dalam penelitiannya yang berjudul Konsep Simbolisme Tata Ruang Luar KaratonSurakarta Hadiningrat, Universitas Diponegoro. Latar belakang masalah yangdimiliki adalah tata ruang luar Karaton Surakarta Hadiningrat dengan konsepsimbolisme dan bagaimanakah dalam perencanaan dan perancangannya belumpernah diungkap secara menyeluruh. Tujuan penelitian ini, adalahmengidentifikasi dan menganalisa konsep simbolisme tata ruang luar KaratonSurakarta, untuk mencari ciri khas atau keunikan dalam tata ruang luarnya baiksoft material maupun hard material. Hasil dari penelitian ini adalah bahwaKonsep Simbolisme Tata Ruang Luar Karaton Surakarta merupakan tuntunanperjalanan hidup, orientasi tata ruang berdasarkan 4 (empat) arah mata angin, danmenggambarkan keseimbangan serta keselarasan antara material (rasa dan nafsu)dengan immaterial (kegiatan spiritual) [5].

Kemudian, penelitian kedua dilakukan oleh Michael Bezaleel Wenas,T.Arie Setiawan Prastida, Stefanie G.N.L Worang, dan Nat Wahyu Srikuning padatahun 2012 dalam penelitian yang berjudul Perancangan dan Implementasi VirtualMuseum Karaton Kasunanan Surakarta Hadiningrat Berbasis Web, UniversitasKristen Satya Wacana. Latar belakang masalah yang dimiliki, bahwa belum dapatdikelolanya dengan baik museum Karaton Surakarta yang berdampak hilangnyawarisan kebudayaan Jawa di Karaton Surakarta Hadiningrat. Tujuan dalampenelitian ini adalah menangani masalah pengidentifikasian, pendokumentasian,dan digitalisasi benda bersejarah yang ada di Museum Karaton KasunananSurakarta Hadiningrat [6]. Hasil dari penelitian ini adalah Virtual MuseumKaraton Kasunanan Surakarta Hadiningrat berbasis web yang dapat digunakansebagai media informasi dan pembelajaran serta transfer pengetahuan tentang

4

benda bersejarah kebudayaan Jawa yang ada di Karaton Kasunanan SurakartaHadiningrat.

Pada penelitian yang pertama, memiliki kesamaan dalam konten yangdibahas dengan penelitian ini, yaitu mengenai konsep simbolisme bangunan diKaraton Surakarta. Sedangkan pada penelitian kedua memiliki kesamaan dalamhasil produk yang dirancang, yaitu sama-sama menggunakan animasi 3D dalamperancangannya. Dalam penelitian ini akan dirancang mengenai simbolismebangunan Karaton Surakarta menggunakan animasi 3D, menjadi sebuahvisualisasi media Informasi Karaton Surakarta.

Penelitian ini memiliki perbedaan dengan kedua penelitian sebelumnya,pada penelitian pertama hanya menganalisa simbolisme atau filosofi bangunanKaraton Surakarta sedangkan pada penelitian ini menginformasikan kepadamasyarakat mengenai fungsi dan filosofi bangunan Karaton Surakarta sehinggamasyarakat dapat mengetahui makna filosofi dan fungsi bangunan KaratonSurakarta. Kemudian pada penelitian kedua membahas museum KaratonSurakarta beserta benda budayanya sedangkan pada penelitian ini membahassetiap bangunan umum dan semi umum untuk diinformasikan pada masyarakat.Sehingga penelitian ini memiliki kelebihan dapat menginformasikan kepadamasyarakat mengenai obyek bangunan Karaton Surakarta serta fungsi dan filosofibangunan sehingga masyarakat dapat mengenal budaya luhur bangsa Indonesia.

Visualisasi merupakan penggunaan komputer pendukung, penggambarandata visual interaktif untuk memperkuat pengamatan, dan informasi berarti item-item, entity-entity, hal-hal yang tidak memiliki korespondensi fisik secaralangsung. Dengan kata lain visualisasi informasi itu sendiri berarti rekayasa dalampembuatan gambar, diagram, grafik atau animasi untuk penampilan suatuinformasi [7].

Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberikekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Banyakaplikasi multimedia menyediakan fasilitas animasi [8]. Ada beberapa teknikanimasi yang sering digunakan berdasarkan proses pembuatannya, yaitu animasi2D atau yang lebih dikenal dengan kartun, merupakan proses yang teknikpembuatannya menggunakan teknik animasi sel, dan penggambarannya langsungmaupun digital. Kemudian animasi 3D yang merupakan pengembangan darianimasi 2D karena adanya kemajuan teknologi komputerisasi dan yang terakhiradalah clay motion, yang merupakan animasi yang dibuat dengan tanah liatkhusus yang kemudian dianimasikan dengan teknik stop motion [9].

Saat ini animasi yang sedang berkembang adalah animasi 3D. Animasi 3Dadalah objek animasi yang berada pada ruang 3D. Objek animasi ini dapat dirotasidan berpindah seperti objek riil. Ada sebuah teknik yang sering digunakan dalampembuatan animasi 3D, teknik ini dikenal dengan teknik animasi 3D pipeline.Animasi 3D Pipeline merupakan alur kerja produksi pembuatan film animasi.Setiap pembuatan animasi akan melalui proses Pra Produksi, Produksi danPasca Produksi. Alur produksi tersebut haruslah berurutan karena sangat sulitjika tidak berurutan [10]. Dengan menggunakan alur kerja 3D pipeline dapatmembuat proses pembuatan media informasi Karaton Surakarta lebih teratur danterarah. Media menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003) adalah 1) alat,

5

2) alat atau sarana komunikasi, 3) sesuatu yang terletak diantara dua pihak, 4)perantara atau penghubung [11]. Sedangkan informasi adalah data yang telahdiolah menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima serta bermanfaat bagipengambilan keputusan saat ini atau mendatang [12].

Menurut Koentjoroningrat dalam bukunya Kebudayaan Jawa, kebudayaanadalah keseluruhan gagasan, sistem, tindakan dan hasil karya manusia dalamrangka kehidupan masyarakat yang dijadikan milik manusia melalui belajar [13].Warisan budaya dapat diartikan sebagai produk atau hasil budaya fisik daritradisi-tradisi yang berbeda dan berprestasi-prestasi spiritual dalam bentuk nilaidari masa lalu yang menjadi jati diri suatu kelompok atau bangsa [14]. Sehinggadapat disimpulkan bahwa warisan budaya merupakan hasil budaya baik dalambentuk fisik (tangible) maupun non fisik (intangible) dari masa lalu [15]. Beragamwujud warisan kebudayaan Jawa memberi kesempatan kepada masyarakat untukmempelajari kearifan lokal dalam mengatasi masalah-masalah yang dihadapi dimasa lalu untuk kemudian dilihat relevansinya dengan masa sekarang. Namun,kearifan lokal seringkali diabaikan dengan alasan tidak ada relevansi dengan masasekarang. Dampaknya adalah banyak warisan budaya yang lapuk dimakan usia,terlantar, terabaikan, bahkan dilecehkan keberadaannya. Di Indonesia salah satusumber warisan budaya ada di Karaton Surakarta.

Sejarah berdirinya Karaton Surakarta tidak dapat dipisahkan dengansejarah Karaton Mataram. Karaton Mataram mulanya berdiri di Kotagede padatahun 1585 yang kemudian hancur karena serangan dari Trunojoyo. KemudianKaraton Mataram dipindahkan ke Kartasura pada tahun 1677. Akibat adanyapemberontakan dilakukan oleh orang-orang Cina berkulit kuning yangmenginginkan kedudukan di Karaton Kartasura. Paku Buwana II berhasil merebutkembali Karaton Kartasura dari kaum pemberontak. Akibat dari peristiwatersebut, Karaton Kartasura dalam keadaan rusak sehingga membuat PakuBuwana II memindahkan ke Desa Solo dengan berbagai pertimbangan. Karaton diDesa Solo itu diberi nama Karaton Surakarta sedangkan Karaton di Kartasuradiganti namanya menjadi Wanakarta. Karaton Surakarta diperintah oleh seorangRatu Jawa yakni Sampeyandalem Ingkang Sinuhun Kanjeng Susuhunan (SISKS)Paku Buwana Senopati Ing Ngalogo Ngabdurrahman Sayidin Panatagama. PakuBuwana memerintah secara turun-temurun berdasarkan hak asal-usul atau haktradisional dan bersifat istimewa, memerintah sejak jauh sebelum berdirinyanegara Republik Indonesia. Sifat pemerintahan yang turun-temurun dari ratusebelumnya ke ratu berikutnya berdasarkan hak asal-usul yang telah ada sebelumterbentuknya Negara Indonesia merupakan keistimewaan dari Karaton Surakartayang membedakan dengan bentuk pemerintahan lainnya dan Karaton selaluberhubungan dengan jabatan ratu untuk membedakan dengan bentukpemerintahan yang lainnya [16]. Karaton ini kemudian dijadikan istana resmi bagiKasunanan Surakarta. Hingga saat ini Komplek bangunan Karaton ini masihberfungsi sebagai tempat tinggal sunan dan rumah tangga istananya yang masihmenjalankan tradisi kerajaan hingga saat ini. Beberapa bangunan yang berada didalam Karaton Kasunanan Surakarta Hadiningrat, Adalah Gapura Gladag, GapuraPamurakan, Alun-Alun Utara, Pagelaran, Sitihinggil, Kamandungan Utara,Sangga Buwana, Museum Karaton, Smarakata, Sri Manganti, Marcukundha,

6

Sasana Sewaka, Sasana Handrawina, Alun-Alun Selatan dan Gapura Gading.Nilai filosofis yang ada dalam bangunan ini tidak hanya mengenai perjalananhidup manusia, namun juga memiliki nilai luhur yang religius seperti takut kepadaTuhan, nilai moral seperti menjadi pemimpin yang adil dan bijaksana sertamemiliki nilai tata krama dalam bermasyarakat [2].

3. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Mixed method. Mixedmethod merupakan metode yang dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif, karenadalam pengambilan data diperlukan wawancara ke narasumber dan diperlukanpengambilan kesimpulan melalui kuesioner. Pendekatan kualitatif bersifatfleksibel dan berubah-ubah sesuai kondisi lapangan dengan pengambilan databerupa wawancara. Pendekatan kuantitatif lebih menekankan pada penggunaanriset yang baku dengan melakukan kuesioner atau riset. Sedangkan strategi yangdigunakan dalam penelitian ini adalah Linear Strategy atau strategi garis lurusyang menetapkan urutan logis pada tahapan yang sederhana dan relatif mudahdipahami komponennya [17]. Tahapan penelitian mengenai PerancanganVisualisasi Bangunan Karaton Kasunanan Surakarta Hadiningrat Sebagai MediaInformasi Berbasis Animasi 3D dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1 Tahapan penelitian

Tahap pertama yang dilakukan adalah mengidentifikasi masalah yangterjadi di dalam ruang lingkup Karaton Surakarta dan masalah degenerasipengetahuan masyarakat mengenai nilai budaya dan norma yang berlaku dimasyarakat saat ini. Selanjutnya, setelah identifikasi masalah selesai, dilakukanpengumpulan data-data teori dari sumber-sumber yang terpercaya danpengumpulan data dari lokasi yang akan divisualisasikan baik berupa data verbalmaupun data visual. Pengumpulan data verbal dilakukan melalui penyebaranangket kuisioner penelitian awal kepada masyarakat umum yang berasal dari luarkota Surakarta dan berusia 17-30 tahun, sebagai wakil dari masyarakat luarSurakarta untuk mengetahui seberapa banyak masyarakat yang mengetahuitentang Karaton Surakarta. Penelitian ini melibatkan 40 responden masyarakatluar kota Surakarta. Selanjutnya, adalah dilakukannya wawancara kepada abdidalem Karaton Surakarta. untuk mengetahui keadaan Karaton Surakarta saat ini,serta mengetahui media informasi apa saja yang telah ada untuk memberikaninformasi mengenai Karaton Surakarta. Hasil dari pengumpulan data berupa datateks buku, foto bangunan Karaton Surakarta ,hasil kuisioner kepada respondenserta wawancara pada bagian Humas Karaton Surakarta akan digunakan sebagaidasar dari perancangan visualisasi 3D. Kemudian dari hasil pengumpulan datadidapatkan analisis data yaitu:

- Pengetahuan responden terhadap Karaton Surakarta masih sangat kurang.

TAHAP 1Identifikasi

Masalah

TAHAP 2Pengumpulandan analisis

data

TAHAP 3Perancangandan Produksi

TAHAP 4Pengujian

7

- Responden tidak mengetahui adanya Karaton di Surakarta.- Responden tidak mengetahui nilai fungsi dan filosofi yang dimiliki

Karaton Surakarta.- Responden ingin adanya media yang dapat memberikan informasi

mengenai Karaton Surakarta dengan menarik.- Setiap bangunan memiliki fungsi bangunannya masing-masing.- Setiap bangunan memiliki nilai filosofis tersendiri, seperti nilai filosofi

manusia terhadap Tuhan-nya, Raja dengan rakyatnya, dan filosofi dalambertata krama dan tata susila dalam kehidupan sehari-hari.

Dari data yang didapat, maka dirancang sebuah Visualisasi BangunanKaraton Kasunanan Surakarta Hadiningrat Sebagai Media Informasi BerbasisAnimasi 3D yang mampu menarik minat banyak orang. Alur pertama dari prosesperancangan animasi ini dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2 Proses Perancangan dan Produksi Animasi

Media yang dirancang ini dihadirkan untuk memperkenalkan fungsi danfilosofi bangunan Karaton Surakarta, sehingga makna filosofis yang ada dapatditerapkan kembali dalam kehidupan masyarakat Indonesia. Media ini dirancanguntuk masyarakat Indonesia khususnya masyarakat luar Surakarta yang berusia17-30 tahun. Media yang dirancang ini berupa visualisasi media informasiKaraton Surakarta dengan animasi 3D. Alur perancangan animasi ini dimulai

Ya

Ya

Tidak

Tidak

Perancangan konsep

Storyboard

Concept art

Modeling

Materialing

Animating

Rendering

Compositing

Editing Audio

Final Render

Evaluasi

Evaluasi

Pra Produksi

Produksi

Pasca Produksi

8

dengan brainstorming ide media informasi yang akan dibuat. Judul yangdigunakan dalam animasi ini adalah Karaton Kasunanan Surakarta Hadiningratsesuai dengan nama Wisuda Karaton Surakarta. Konsep yang akan digunakandalam media informasi Karaton Surakarta adalah menampilkan Karaton Surakartasesuai dengan bentuk arsitektur traditional Jawa yang dimiliki, namunmenerapkan animasi yang dinamis dalam pergerakannya. Dalam animasi ini akanmenampilkan Karaton Surakarta sebagai pulau tersendiri, untuk menggambarkanKaraton Surakarta sebagai daerah istimewa di Surakarta dan berbeda dengandaerah-daerah di Surakarta lainnya. Pengambilan gambar dalam animasi inidipilih dengan teknik normal angle, slanted dan high angle sehingga dapatmenampilkan objek dari sudut tertentu dan dapat menghasilkan gambar yangmenarik dan menimbulkan emosi tertentu kepada penontonnya [18]. Dalam mediainformasi ini akan menampilkan sisi bangunan Karaton Surakarta dari depan ataunormal angle untuk menunjukkan bagian bangunan dari depan, kemudianpengambilan gambar dari sudut samping atau slanted yang bertujuan untukmemperlihatkan sisi lain bangunan dari samping dan yang terakhir angle dari atasatau high angle untuk menunjukkan letak bangunan agar masyarakat mengetahuitata letak setiap bangunan yang akan ditampilkan. Pada bagian opening akanmenampilkan nama Karaton Surakarta, peta Surakarta dan sejarah singkat KaratonSurakarta. Kemudian pada bagian utama akan menampilkan filosofi utamaKaraton Surakarta, lalu menampilkan setiap bagian Karaton Surakarta dimulaidari pintu masuk Karaton Surakarta yaitu Gapura Gladag hingga pintu keluarKaraton Surakarta yaitu Gapura Gading. Alur ini dipilih karena menyesuaikanfilosofi Karaton Surakarta yang dimulai dari lahir hingga meninggal.

Kemudian tahap kedua dilanjutkan dengan tahap perancangan storyboarduntuk menggambarkan secara garis besar bagaimana animasi akan ditampilkan,bangunan-bangunan yang ingin diperlihatkan serta mempersiapkan informasi-informasi apa saja yang ingin disampaikan dalam animasi ini. Karaton merupakantempat yang sakral sehingga hanya bagian tertentu saja yang boleh dikunjungimasyarakat umum. Perancangan storyboard dari animasi ini dapat dilihat padaGambar 3.

9

Gambar 3. Storyboard animasi

Setelah tahap storyboard selesai dilanjutkan dengan tahap pembuatanconcept art untuk menentukan warna dan pencahayaan yang sesuai dengananimasi. Warna yang digunakan dalam animasi ini karena disesuaikan denganwarna bangunan yang ada di dalam Karaton Surakarta. Warna yang seringdigunakan dalam animasi ini adalah putih dan biru. Warna putih memiliki maknayang suci, bersih, dan baik, sedangkan warna biru memiliki makna kedamaian,kesejukan juga memiliki hubungan makna spiritual dan kepercayaan tertentu.Concept art yang telah dibuat dapat dilihat pada Gambar 4.

Gambar 4. Contoh Concept art

Ketiga tahapan ini disebut dengan tahap pra produksi. Setelah tahap praproduksi maka dilanjutkan pada tahap berikutnya yaitu tahap produksi. Pada tahapproduksi dimulai dengan proses modeling objek-objek bangunan di KaratonSurakarta. Modeling adalah proses pembuatan benda 3 dimensi berdasarkan objeknyata maupun tidak. Proses modeling dimulai dari gapura gladag dan terakhirgapura gading. Model 3D yang telah dibuat dapat dilihat pada Gambar 5.

10

Gambar 5 Model Kamandungan Lor (atas), Model Marcukunda (bawah)

Kemudian setelah semua bangunan dan environtment yang dibuat telah dimodel 3D, maka tahap selanjutnya adalah proses materialing. Materialing adalahproses pemberian warna pada model-model objek Karaton Surakarta. Warna yangdigunakan pada objek adalah warna laut seperti biru dan putih yang mendominasiwarna di Karaton Surakarta. Model yang sudah diberi material dapat dilihat padaGambar 6.

Gambar 6 Material model bangunan Karaton Surakarta

Selanjutnya, setelah materialing, dilakukan proses animating kamera untukpengambilan kamera yang mendukung visualisasi media informasi ini. Padaproses ini sering mengambil gambar dari tampak atas (high level), kemudiantampak depan dan samping bangunan. Proses animating camera yang telah dibuatdapat dilihat pada Gambar 7.

11

Gambar 7 Proses animating kamera.

Setelah tahap produksi selesai, dilakukan tahapan evaluasi sebelumdilanjutkan pada tahap yang terakhir. Dalam tahap ini dilakukan beberapa kalirevisi warna sebelum akhirnya menggunakan warna yang paling sesuai denganwarna di Karaton Surakarta. Kemudian dilakukan beberapa kali perubahan anglekamera sebelum akhirnya mendapatkan angle kamera yang sesuai dengan konsepmedia informasi yang ingin dibuat. Kemudian setelah tahap evaluasi selesaidilakukan tahap post produksi.

Dalam tahap post produksi ini dimulai dengan tahap rendering animasi yangtelah dibuat dalam aplikasi 3D. Rendering atau tahap exporting animasi inimerupakan proses terakhir setelah model objek 3D di modeling, materialing dandiberi animating kamera. Dalam perancangan ini hasil animasi yang sudah ada diexport dalam bentuk .png agar dapat dimasukan dalam aplikasi editing. Prosesrendering animasi dapat dilihat pada Gambar 8.

Gambar 8 Proses rendering animasi

Kemudian setelah hasil animasi telah dirender, maka dilanjutkan dengancompositing animasi untuk menggabungkan animasi yang telah dirender denganteks informasi yang ingin disampaikan dalam media informasi ini. Tipografi yangterdapat dalam tampilan animasi ini menggunakan dua font sans serif. Fontpertama adalah font sans serif swis 721BT yang digunakan sebagai nama

12

bangunan dalam animasi. Pemilihan font karena font tersebut memilikikarakteristik kuat, ketebalan yang sesuai dengan animasi media informasi ini.Font ini juga memberikan penekanan pada setiap nama bangunan sehingga lebihmemudahkan pembaca untuk mengetahui informasi yang disampaikan. Font yangkedua adalah font humanist. Font ini digunakan sebagai isi bahasan setiap namabangunan dalam animasi media informasi ini. Font ini dipilih karena kemudahanketerbacaan dan ada jarak pemisah antar setiap karakter huruf. Font ini digunakanpada skala ukuran 14 pt sedangkan untuk Swis digunakan pada skala ukuran 28.Font Swis dan font humanist dapat dilihat pada Gambar 9.

Gambar 9 Kiri font swiss 721 BT, kanan font humanist.Selain menambahkan teks dalam animasi, dalam proses ini juga diberikan

tambahan motion graphic didalamnya. Proses compositing dapat dilihat padaGambar 10.

Gambar 10 Proses compositing

13

Setelah tahapan ini selesai, kemudian dilakukan beberapa kali evaluasiuntuk perubahan tipografi, dan timing yang kurang sesuai. Evaluasi dilakukanbersama Bapak Arie dan Bapak Michael selaku dosen pembimbing, KPA.Winarnokusumo dan KP. Luki selaku humas Karaton Surakarta dan kepada 3responden. Dari hasil evaluasi, ada beberapa hal yang harus diperbaiki sepertiukuran font yang terlalu kecil atau timing pergantian teks yang terlalu cepat.Setelah mendapatkan hasil yang paling sesuai, animasi yang telah dibuat direndermenjadi satu video animasi dalam format H264. Setelah itu dimasukkan dalamaplikasi editing film dan audio, untuk memberikan backsound dan sound effectyang sesuai dengan animasi. Backsound yang digunakan dalam animasi ini adalahinstrumen modern untuk memberikan kesan modern pada media informasi ini.Tahap terakhir dari proses ini adalah proses final render. Setelah tahap editinganimasi dan backsound sudah selesai, dilakukan final render untuk mendapatkanhasil animasi yang terakhir, untuk diujikan. Hasil render terakhir ini dalam bentukformat H264.

Media informasi ini akan ditampilkan di Museum Karaton Surakarta, sertaakan digunakan sebagai media pengenalan Karaton Surakarta bila bagianhubungan masyarakat Karaton Surakarta melakukan kunjungan atau seminardiluar kota Surakarta.

4. Hasil dan Pembahasan

Berikut adalah hasil desain media informasi 3D Karaton Surakarta yangtelah dilakukan. Perancangan media informasi ini terdiri dari opening, isi danclosing. Hasil dari perancangan ini dapat dilihat pada Gambar 11.

Gambar 11 Desain opening animasi,isi dan closing.

Pada opening berisi informasi singkat sejarah mengenai berdirinya karatonSurakarta, dimana letak Karaton Surakarta, siapa Raja pendiri, terjaya dan Rajayang sedang memimpin saat ini serta sejarah singkat Karaton Surakarta sebelumada di Surakarta. Pada bagian ini dilengkapi dengan peta daerah KaratonSurakarta. Hasil dari perancangan opening ini dapat dilihat pada Gambar 12.

14

Gambar 12 Desain opening animasi.

Selanjutnya adalah bagian isi dari animasi, pada bagian ini membahas setiapfungsi dan filosofi bangunan Karaton yang dimulai dari Gapura Gladag hinggaGapura Gading. Dalam scene-scene ini dilengkapi dengan nama setiap bangunansehingga mudah untuk diketahui. Hasil dari perancangan isi animasi ini dapatdilihat pada Gambar 13.

Gambar 13 Desain isi animasi.

Sedangkan bagian closing terdapat nama Karaton Kasunanan SurakartaHadiningrat, diikuti dengan logo Karaton, FTI dan UKSW. Hasil dariperancangan closing ini dapat dilihat pada Gambar 14.

Gambar 14 Desain closing animasi.

15

Pengujian dari animasi media Informasi Karaton Surakarta dilakukan untukmengetahui layak atau tidak perancangan media informasi ini. Pengujian animasimedia informasi ini menggunakan metode pendekatan kualitatif dan kuantitatif.Teknik yang digunakan adalah wawancara kepada KPA. Winarnokusumo danKP. Luki selaku abdi dalem Karaton Kasunanan Surakarta Hadiningrat.Berdasarkan hasil wawancara, perancangan ini dinilai baik dan sangat diperlukansebagai media informasi fungsi dan filosofi bangunan Karaton Surakarta,khususnya bagi masyarakat yang berkunjung ke Karaton Surakarta agar tahumengenai daerah-daerah Karaton Surakarta yang dapat dikunjungi oleh umumdan masyarakat tidak hanya berkunjung namun juga dapat mengetahui nilaifilosofi-filosofi bangunan yang mulai terlupakan dari budaya saat ini. Kemudiandari observasi yang dilakukan kepada pengunjung, banyak pengunjung yangtertarik dengan animasi ini dan antusias saat melihat media informasi ini. Selainitu dari pihak Karaton Surakarta sudah antusias untuk menjadikan media inisebagai media informasi Karaton Surakarta.

Pengujian kuantitatif dilakukan dengan cara pengisian kuesioner kepadaresponden yang merupakan pengunjung Karaton Surakarta dengan range umur17-30 tahun. Dalam hal ini responden yang dilibatkan adalah 45 orangpengunjung Karaton Surakarta. Pengisian kuesioner dilakukan denganmenujukkan hasil perancangan visualisasi media informasi bangunan KaratonSurakarta pada responden dengan menjelaskan rincian pada animasi mediainformasi tersebut. Kuesioner diberikan untuk menilai tanggapan para respondenterhadap media informasi bangunan Karaton Surakarta. Skala Likert adalah skalayang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang maupunkelompok mengenai sebuah peristiwa atau fenomena sosial, berdasarkan definisioperasional yang digunakan oleh peneliti [19]. Aspek penilaian dari 9 kategoripernyataan yang akan diujikan pada para pengunjung sudah mengacu padaindikator keberhasilan perancangan media informasi yang terdiri dari 3 aspekyaitu menarik, keterbacaan tinggi dan mudah dicerna. Skor 1 yaitu sangat tidaksetuju, 2 tidak setuju, 3 netral, 4 setuju dan 5 sangat setuju. Hasil penilaiankuesioner yang telah diisi 45 responden, dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1 Hasil kuesioner pengujian

No. Pernyataan STS

1

TS

2

N

3

S

4

SS

5

1. Tampilan animasi sudah menarik 1 6 33 5

2. Penjelasan dalam animasi dapatterbaca dengan baik

9 30 6

3. Warna dalam animasi sudah menarik 3 11 21 10

4. Animasi dalam video informasi tidakmembingungkan

2 15 21 7

5. Bahasa yang digunakan dapat 10 27 8

16

dimengerti dengan baik

6. Anda dapat mengetahui nama-namabangunan dan gapura di KaratonSurakarta

1 12 24 8

7. Anda dapat mengetahui fungsi-fungsibangunan dan gapura di KaratonSurakarta

2 13 22 8

8 Anda dapat mengetahui filosofi-filosofi bangunan dan gapura diKaraton Surakarta

3 12 22 8

9. Anda dapat mengetahui tata letakbangunan Karaton Surakarta

2 8 22 13

14 96 222 73

Jumlah poin 405

Dari hasil yang didapatkan berdasarkan tabel 1, maka dilakukan penilaianyaitu dengan rumus jumlah poin dikalikan dengan skala likert, sehinggadidapatkan hasil dari total skor adalah 0+28+288+888+365= 1569.

Maka rumus perhitungan yang digunakan adalahY : Nilai tertinggi =Y = Skor tertinggi x total poin keseluruhan :Y =5 x 405= 2025X : Nilai terendah =X= Skor terendah x total poin keseluruhan :X =1 x 405 = 405

Jadi jika total skor keseluruhan = 1569 maka rumus index % dapatdihitung dengan rumus :

Maka hasil yang didapat 2025/1620 x 100 = 77.48 %Dengan demikian hasil menunjukkan bahwa para pengunjung menyukai

animasi media informasi Karaton Surakarta, dapat membaca penjelasan dalamanimasi, menyukai warna yang digunakan, dapat mengerti bahasa yangdigunakan, dapat mengetahui nama-nama, fungsi-fungsi dan filosofi-filosofisetiap bangunan Karaton Surakarta dengan baik, serta dapat mengetahui tata letakbangunan Karaton Surakarta secara garis besar.

Hasil pengujian diolah menggunakan perhitungan skala Likert untukmengetahui persentase pendapat para pengunjung. Dari Tabel 1 dapat diketahuibahwa persentase keseluruhan sebesar 77,48 % dan hasil pengujian kuisioner initermasuk ke dalam kategori setuju yang memiliki range persentase 60% sampaidengan 79,99%.

17

5. Simpulan dan Saran

Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat diambil beberapakesimpulan yaitu bahwa penggunaan visualisasi bangunan Karaton Surakartasecara 3D dapat membuat masyarakat lebih tertarik untuk melihat animasi mediainformasi ini, sehingga masyarakat dapat mengetahui informasi berupa fungsi danfilosofi bangunan Karaton Surakarta. Penerapan konsep penggabungan antaratradisional bangunan Karaton Surakarta dengan teknik 3D animasi dipilih karenamenyesuaikan perkembangan teknologi saat ini, sehingga masyarakat antusiasmelihat media informasi ini. Pemilihan alur jalan kamera menuju bangunan yangingin ditampilkan sudah sesuai yaitu dari Gapura Gladag hingga Gapura Gading,sehingga sesuai dengan jalannya filosofi hidup yang diajarkan Karaton Surakartadari awal lahir hingga meninggal atau pelepasan. Selain itu alur ini juga tidakmembuat masyarakat bingung dengan alur bangunan yang ingin dilihat.Kemudian didukung dengan tampilan yang menarik dan penggunaan bahasaIndonesia yang mudah dicerna, membuat informasi yang diberikan dalam animasiini dapat dengan mudah dipahami oleh masyarakat.

Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan kepadaKPA.Winarnokusumo dan KP. Luki selaku abdi dalem bagian Humas KaratonSurakarta serta kepada 45 responden pengunjung Karaton Surakarta, dapatdiambil beberapa saran yaitu dengan perlunya pengembangan dalam video mediainformasi Karaton Surakarta ini sehingga dapat diberlakukan diluar wilayahKaraton Surakarta. Kemudian perlu adanya media pengembangan baru sepertiaplikasi media interaktif mengenai bangunan Karaton Surakarta, dan dapatmenjadikan penelitian ini sebagai dasar dari pengembangan aplikasi tersebut.

6. Daftar Pustaka

[1] Sudibyo, Iman. 2005. Peranan Kebudayaan Jawa Dalam PengembanganKebudayaan Nasional Indonesia Dan Relevansinya DenganPengembangan Materi Pembelajaran Budaya Jawa. UKSW: PendidikanSejarah FKIP.

[2] Hamaminatadipura. 2006. Babad Karaton Mataram. Semarang:IntermediaParamadina.

[3] Suyanto. 2010, amikom.ac.id.”research.amikom.ac.id” diakses tanggal 7Oktober 2015.

[4] Anonim. 2014. Top Benefits of Using 3D Animation.http://explainervideo.com/blog/3d-animation-explainer-video/. (diaksestanggal 7 Oktober 2015).

[5] Setiawan, Eko Adhi. 2000. Konsep Simbolisme Tata Ruang Luar KaratonSurakarta Hadiningrat. UNDIP: Magister Teknik Arsitektur.

[6] Wenas, Michael Bezaleel, T. Arie Setiawan, Stefanie Worang dan NatWahyu Srikuning. 2012. Perancangan dan Implemantasi Virtual MuseumKaraton Kasunanan Surakarta Hadiningrat Berbasis Web. UKSW: DKVFTI.

18

[7] Shneiderman, Ben. 2009. Designing the User Interface:Strategies forEffective Human-Computer Interaction. New York: Pearson.

[8] Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: Making It Work. Yogyakarta: Andi.[9] Djalle, Zaharuddin G., Edi Purwantoro dan Desi Dasmana. 2006. The

Making 3D Animation Movie. Bandung: Informatika.[10] Kerlow, Isaac. 2003. The Art of 3D Computer Animation and Effect,

New York: Wiley.[11] Alwi, Hasan. 2003. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta :Balai

Pustaka.[12] McLeod, Raymond. 2001. Management Information Systems. London:

Prentice Hall.[13] Koentjaraningrat. 1994. Kebudayaan Jawa. Jakarta: Balai Pustaka.[14] Davidson,G dan Mc.Conville. 1991. Heritage Book. Sydney: Allen and

Unwin.[15] Srikuning, Nat. 2013. Pemodelan benda budaya di Museum Karaton

Kasunanan Hadiningrat Surakarta Menggunakan Teknik Sub ObjectModeling. UKSW: DKV FTI.

[16] Risti, E. 2012. Konflik Raja Kembar Kasunanan Surakarta (2004-2012).UNY: Ilmu Sosial.

[17] Sarwono, Jonathan dan Hary Lubis. 2007. Metode Riset Untuk DesainKomunikasi Visual. Yogyakarta: Andi.

[18] Ascher, Steven, and Edward Pincus. 1999. The Filmmaker's Handbook: AComprehensive Guide for the Digital Age. New York: Plume.

[19] Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D.Bandung : Alfabeta.