perancangan komunikasi visual sebagai media …...guna mencapai gelar sarjana seni rupa jurusan...
TRANSCRIPT
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
KONSEP PENGANTAR TUGAS AKHIR
PERANCANGAN
KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI MEDIA PROMOSI
ROBOTA ROBOTICS SCHOOL DI SOLO
Diajukan untuk Melengkapi Persyaratan
Guna Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa
Jurusan Desain Komunikasi Visual
Oleh :
Rusli Fazi
C 0705031
Desain Komunikasi Visual
Fakultas Sastra dan Seni Rupa
Universitas Negeri Sebelas Maret
Surakarta
2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
ABSTRAK
Rusli Fazi. 2012. Pengantar Tugas Akhir ini berjudul Perancangan Komunikasi Visual Sebagai Media Promosi Robota Robotics School Di Solo. Promosi merupakan salah satu dari bauran pemasaran. Promosi sangat penting dilakukan karena semakin banyak persaingan dari pesaing bisnis. Disamping itu, promosi merupakan langkah yang tepat dari perusahaan untuk mengembangkan nama merk dan nama perusahaan. Robota Robotics School merupakan sebuah lembaga pendidikan dibidang perakitan dan pemrograman robot untuk usia tertentu berdasarkan kurikulum. Perusahaan seperti ini sebenarnya masih jarang ada di Solo, sehingga memberi kesempatan yang luas untuk menjadi perusahaan pioner dibidang jasa lembaga pendidikan robotik khususnya di area soloraya. Dalam perancangannya, Robota diposisikan sebagai lembaga pendidikan khusus dibidang robotik untuk usia anak sampai remaja dengan fasilitas pendidikan yang lengkap dan memadai, serta dengan biaya terjangkau. Maka dirancanglah bentuk visual yang kreatif dan menarik yang kemudian diaplikasikan kedalam material promosi seperti merchandise, even workshop di beberapa sekolah serta identitas perusahaan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRACT
Rusli Fazi. 2012. This Final Project Introduction titled Design of Visual
Communication for Promotion Media of Robota Robotics School In Solo. Promotion is one of the marketing mix. Promotion is very important because a growing number competition from business competitors. In addition, the promotion is a right step of the company to develop the brand name and the brand company. Robota Robotics School is an educational institution in the field of assembling and programming a robot to a certain age that based curriculum. The other companies like this is still rare in Solo, so giving a wide opportunity to become a pioneer in the field of robotics educational institutions especially in the soloraya area. In design, Robota positioned as a specialized institution in the field of robotics for children aged up to teens with educational facilities are complete and adequate, and reasonable cost. Then designed the visual form that creative and interesting and then applied to the promotional material like merchandise, workshop even in schools and corporate identity.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
PERSEMBAHAN
Karya tugas akhir ini saya persembahkan kepada 1. Bapak dan Ibu yang mempertanyakan wisudaku 2. Adikku Bella dan Nesya yang aku sayangi 3. Adik Idha yang tercinta dan tersayang 4. Keluarga besar Solo dan Sukoharjo.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
MOTTO
(Walt Disney)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
KATA PENGANTAR
Wb.
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan
bimbingan serta ridho yang telah diberikan sehingga penulis dapat menyelesaikan
Karya Tugas Akhir yang berjudul
Media Promosi Robota Robotic dengan lancar.
Pada kesempatan ini pula tak lupa penulis ucapkan terimakasih kepada semua
pihak yang telah memberikan dukungan dan bantuan baik secara material maupun
spiritual kepada :
1. Drs. Riyadi Santoso, M.Ed, Ph.D selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni
Rupa UNS.
2. Drs. M. Suharto, M.Sn selaku Ketua Jurusan Desain Komunikasi Visual
sekaligus ketua sidang Tugas Akhir.
3. Jazuli Abdin Munib, S.Sn selaku Penasihat Akademik
4. Drs. Ahmad Adib, M. Hum, Ph. D, selaku Koordinator Tugas Akhir.
5. Arief Iman Santoso, S.Sn selaku Pembimbing I.
6. Anugrah Irfan Ismail, S.Sn selaku Pembimbing II.
7. Hermansyah M, M.Sn selaku sekretaris sidang Tugas Akhir.
8. Joko Susilo, S.E selaku staf bidang akademik Jurusan Desain Komunikasi
Visual.
9. Ananta Dwi Rajasa, S.E selaku direktur utama Robota Robotics School.
10. Semua pihak yang telah membantu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan dan penyusunan Konsep Tugas
Akhir ini masih banyak kekurangan dan banyak hal yang harus penulis pelajari.
Oleh karena itu penulis sangat mengharap adanya saran dan kritik yang
membangun dan dapat membuat lebih baik. Akhirnya penulis berharap bahwa apa
yang telah penulis susun dapat memberi manfaat yang baik bagi rekan-rekan
semua membaca.
Surakarta, 26 Desember 2012
Penulis,
Rusli Fazi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................................................................. i
HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................. iii
ABSTRAK ........................................................................................................... iv
ABSTRACT .......................................................................................................... v
HALAMAN MOTTO ......................................................................................... vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................ vii
KATA PENGANTAR ....................................................................................... viii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... x
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ..............................................................................1 B. Rumusan Masalah ...................................................................................... 2 C. Tujuan ........................................................................................................ 3 D. Target ......................................................................................................... 3 E. Metode Perancangan .................................................................................. 6
BAB II KAJIAN TEORI
A. Perancangan ................................................................................................ 8 B. Desain Komunikasi Visual ......................................................................... 8 C. Promosi ..................................................................................................... 11 D. Pendidikan ................................................................................................ 16 E. Robot ........................................................................................................ 19 F. Perkembangan Anak ................................................................................. 22
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
BAB III IDENTIFIKASI DATA
A. Identifikasi Objek Perancangan ............................................................... 26 B. Data Angket ............................................................................................. 35 C. Kompetitor ............................................................................................... 40 D. Analisis SWOT ........................................................................................ 42 E. Unique Selling Preposition (USP) ........................................................... 44 F. Positioning ................................................................................................ 44
BAB IV KONSEP PERANCANGAN DAN PERENCANAAN MEDIA
A. Metode Perancangan ............................................................................... 45 B. Analisis Hasil Riset .................................................................................. 47 C. Konsep Kreatif ......................................................................................... 47 D. Standar Visual .......................................................................................... 54 E. Pemilihan Media ...................................................................................... 61 F. Prediksi Biaya .......................................................................................... 66
BAB V VISUALISASI KARYA
A. Penjelasan Karya ...................................................................................... 68
BAB VI PENUTUP
A. Kesimpulan .............................................................................................. 99 B. Saran ....................................................................................................... 100
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
DAFTAR TABEL
1. Tabel Analisis SWOT ................................................................................... 43 2. Tabel Prediksi Biaya ..................................................................................... 66
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
1. Pembatasan Masalah
Dalam era globalisasi sekarang ini, seperti ditandai dengan kemajuan
teknologi yang kian pesat. Ilmu pengetahuan manusia dalam perkembanganya
juga memberikan banyak kemudahan bagi manusia itu sendiri. Pada negara-
negara maju, perkembangan teknologi adalah makanan mereka sehari-hari,
bahkan mereka terus berupaya untuk membuat kreasi dari karya-karya mereka
yang selalu berhubungan dengan teknologi, seperti robot misalnya. Mereka
menciptakan hal-hal dan pelajaran baru untuk membuat robot ciptaan mereka
menjadi sesempurna mungkin sesuai fungsinya.
Di Indonesia sendiri, teknologi semakin berkembang meskipun masih
memanfaatkan teknologi negara-negara maju. Indonesia sendiri berupaya
memajukan teknologi mereka melalui hubungan internasional teknologi dan
komunikasi serta melalui pengembangan intern Indonesia sendiri. Salah satunya
adalah mendirikan sekolah / lembaga dalam hubungannya dengan teknologi dan
robotik, baik untuk usia TK maupun setingkat SMA. Hal ini diupayakan untuk
menyiapkan siswa / anak memasuki era teknologi, mengembangkan ide / logika,
serta meningkatkan anak berpikir kreatif. Tidak dapat dipungkiri lagi bahwa
pengembangan dan peningkatan kualitas pendidikan anak-anak di Indonesia
menjadi tanggung jawab kita semua. Peningkatan kualitas pendidikan diharapkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
muncul dari berbagai sisi yang nantinya akan meningkatkan daya saing sumber
daya manusia Indonesia pada masa yang akan datang. Akan tetapi sampai saat ini
pelatihan membuat robot justru masih tidak tersentuh di sekolah sekolah formal.
Melihat animo masyarakat yang tertarik akan pendidikan Robotik maka banyak
juga didirikan lembaga pendidikan nonformal yang dikhususkan pada bidang
teknologi dan Robot. Salah satu lembaga pendidikan nonformal tersebut adalah
Robota Robotics School.
Robota Robotics School merupakan salah satu lembaga pendidikan robot
yang baru di kota Solo. Karena tergolong baru, baik dari segi perusahaan maupun
jenis produk / jasa yang ditawarkan. Maka lembaga inipun banyak mempunyai
hambatan yang diantaranya lemahnya pemasaran dan promosi baik dari segi
desain maupun visual konsepnya. Oleh sebab itu sangat diperlukan adanya
promosi melalui media media yang tepat guna meningkatkan penjualan serta
mengenalkan Robota Robotics School kepada masyarakat luas. Karena sangat
tertarik akan hal ini, sehingga diberi judul Perancangan Komunikasi Visual
Sebagai Media Promosi Robota Robotics School di Solo.
B. Rumusan Masalah
Semakin padatnya media dan meningkatnya persaingan produk / jasa
lembaga, dalam periklanan dan promosi dituntut untuk lebih berkualitas, baik
dalam penyampaianya ataupun segi komunikasi visualnya. Sehingga perlu
dirumuskan pokok pokok masalah yang nantinya akan mempermudah dalam
usaha pemecahan masalah :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
1. Bagaimana menciptakan strategi kreatif dan media visual yang baik dalam
mempromosikan lembaga perusahaan Robota Robotics School di Solo?
2. Bagaimana membuat strategi periklanan yang optimal sebagai media
penunjang promosi?
C. Tujuan
Berdasarkan uraian masalah diatas, maka di peroleh jawaban rumusan
masalah sebagai berikut :
1. Dengan komunikasi visual menciptakan strategi kreatif dan media visual
yang baik dalam mempromosikan lembaga perusahaan Robota Robotics
School di Solo.
2. Menciptakan strategi kreatif melalui media komunikasi visual yang tepat
sehingga menghasilkan sebuah alternatif alternatif promosi yang baik
dan menarik untuk Robota Robotics School di Solo.
D. Target
1. Target Audience
a. Segmen Geografis
Kota Solo serta kabupaten di sekitarnya yang meliputi kabupaten
Sukoharjo, Boyolali, Wonogiri, Klaten dan Sragen.
b. Segmen Demografis
1) Orang tua dengan kriteria sebagai berikut
a) Umur : 22 50 tahun
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
b) Jenis kelamin : Laki laki dan perempuan
c) Pendidikan : Minimal SMA
d) Klasifikasi golongan sosial mencakup golongan menengah ke
atas serta didukung tanggapan tanggapan dari sosial
masyarakat kelas menengah ke bawah.
2) Pelajar dengan kriteria sebagai berikut
a) Umur : 5 15 tahun
b) Jenis kelamin : Laki laki dan perempuan
c) Pendidikan : TK - SMP
d) Klasifikasi golongan sosial mencakup golongan menengah ke
atas.
c. Segmen Psikografis
Orang tua yang memahami pentingnya mempelajari teknologi untuk
masa depan anak anak mereka.
2. Target Market
a. Segmen Geografis
Kota Solo serta kabupaten di sekitarnya yang meliputi kabupaten
Sukoharjo, Boyolali, Wonogiri, Klaten dan Sragen.
b. Segmen Demografis
Seorang siswa / siswi yang tertarik dengan Seni / desain / teknologi.
1) Umur : 5 15 tahun
2) Jenis kelamin : Laki laki dan perempuan
3) Pendidikan : TK SMP
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
4) Klasifikasi golongan sosial mencakup golongan menengah ke atas.
c. Segmen Psikografis
Seorang anak yang menyukai bidang bidang teknologi modern.
3. Target Visual
Desain yang menarik, unik, serta penuh warna karena lembaga ini
bergerak untuk anak anak. Tetapi desain tersebut simple karena target
audiencenya adalah orang tua yang berlatar belakang menengah ke atas.
Beberapa media yang tepat dalam proses Promosi Robota Robotics
School antara lain :
a. Media Lini Atas
1) Iklan Koran
2) Iklan Facebook
3) Spanduk
b. Media Lini Bawah
1) Stationery
2) Clear Folder (map)
3) CD Demo + tempat
4) Certificate (sertifikat)
5) Kwitansi (bukti pembayaran)
6) ID Card
7) Staff Uniform
8) Brosur
9) Flag Chain
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
10) Backdrop
11) X-Banner
12) Name Board
13) Member Card
14) T-Shirt
15) Merchandise
16) Maskot Robota
E. Metode Perancangan
Metode yang digunakan untuk memperoleh data serta bahan untuk
perancangan promosi Robota Robotics School adalah melalui :
1. Observasi
Menanyakan langsung data dan konsep perusahaan Robota Robotics School
melalui centre manager Robota Robotics School. Serta mencari pendapat
dari masyarakat khusunya kelas menengah keatas mengenai konsep desain
yang baik untuk lembaga perusahaan ini.
2. Kuesioner
Membagikan kuesioner kepada masyarakat sebagai bahan pertimbangan
mengolah data.
3. Studi Pustaka
Mencari data melalui buku-buku yang berkaitan dan internet.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
4. Internet
Penulis memperoleh data dengan cara browsing situs di internet mengenai
robot dan pendidikan khususnya di bidang robotik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Perancangan
Menurut Al-Bahra (2005:51) didalam buku yang berjudul Analisis dan
Desain Sistem Informasi,
Sedangkan perancangan dari istilah periklanan yaitu ancangan atau
positioning. Disini perancangan berarti suatu upaya atau kemampuan untuk
membuat alternatif dalam menempatkan produk atau jasa di benak konsumen
sebagai produk atau jasa yang dapat memenuhi kebutuhan masyarakat.
B. Desain Komunikasi Visual
Desain berasal dari kata dessiner (Bahasa Perancis) yang berarti
"menggambar", kadang diartikan dalam pengertian perancangan. Disebabkan
kecenderungan terakhir tentang bidang desain yaitu meliputi cara penanganan
berbagai bidang seni, kerajinan, pelajaran lingkungan, teknologi, dan
sebagainya. Untuk mengartikan "desain" diperlukan sikap hati-hati dan
memiliki batasan tertentu sehingga tidak terjebak dalam bidang seni saja.
(Agus Sachari, et. al., 1986: 22)
Kemudian kata komunikasi yang berarti menyampaikan suatu pesan
dari komunikator (penyampai pesan) kepada komunikan (penerima pesan)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari
bahasa Inggris communication communis
yang b : common). Kemudian komunikasi
kemudian dianggap sebagai proses menciptakan suatau kesamaan
(commonness) atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim (komunikator)
dan penerima (komunikan).
Sementara Visual merupakan hal-hal yang berhubungan dengan dunia
penglihatan dengan kata lain segala sesuatu yang tampak, dapat disaksikan,
dan direspon oleh indera penglihatan.
Ada beberapa unsur yang dapat membantu mewujudkan suatu
tampilan visual (Adi Kusrianto, 2007: 31) :
a. Titik, adalah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil, cenderung
ditampilkan dalam variasi jumlah, susunan, dan kepadatan tertentu.
b. Garis, dianggap sebagai unsur yang banyak berpengaruh terhadap
pembentukan suatu obyek sehingga dikenal sebagai goresan atau coretan,
juga menjadi batas limit suatu bidang atau warna.
c. Bidang, memiliki dimensi panjang dan lebar yang bisa dihasilkan dengan
menyusun titik maupun garis dalam kepadatan tertentu dan dengan
mempertemukan potongan goresan satu garis atau lebih.
d. Ruang, bisa dihasilkan kare^na adanya bidang dengan pembagian antar
obyek berunsur titik, garis, bidang, dan wama. Ruang lebih mengarah pada
perwujudan tiga dimensi sehingga ruang dibagi menjadi ruang nyata dan
semu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
e. Warna, sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang
mendukung keberadaannya ditentukan jenis pigmen dimana kesan yang
diterima oleh mata lebih ditentuka oleh cahaya.
f. Tekstur, adalah nilai raba dari sebuah permukaan. Secara fisik dibagi
menjadi tekstur kasar dan halus dengan kesan pantul mengkilat dan kusam.
Ditinjau dari efek tampilannya digolongkan menjadi tekstur nyata dan
tekstur semu.
Jadi desain komunikasi visual bisa dikatakan sebagai seni
menyampaikan pesan (arts of commmunication) dengan menggunakan bahasa
rupa (visual language) yang disampaikan melalui media berupa desain yang
bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target
audience sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Sedang Bahasa rupa yang
dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf
dan sebagainya yang disusun berdasarkan kaidah bahasa visual yang khas
berdasar ilmu tata rupa. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif
serta mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (baik
sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun
persuasi).
Dalam buku Pengantar Penelitian Budaya Rupa, Agus Sachari
menjelaskan desain komunikasi visual adalah profesi yang mengkaji dan
mempelajari desain dengan berbagai pendekatan baik hal yang menyangkut
komunikasi, media, citra tanda, maupun nilai. Desain komunikasi visual juga
mengkaji hal hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
pencetakan, penggunaan teknologi multimedia, serta teknik persuasi pada
masyarakat.
Ruang lingkup desain komunikasi visual meliputi :
a. Periklanan (advertising)
b. Animasi
c. Desain identitas perusahaan (corporate identity)
d. Multimedia
e. Desain grafis industri (promosi)
f. Desain grafis media (buku, majalah, surat kabar, dll)
g. Cergam (komik, poster, karikatur)
h. Fotografi, tipografi, dan ilustrasi
i. Desain marka lingkungan.
C. Promosi
1. Arti Definisi / Pengertian Promosi
Promosi merupakan suatu bentuk media komunikasi pemasaran, yang
dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah akivitas pemasaran yang
berusaha menyebarkan informasi mempengaruhi, membujuk, dan atau
mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia
menerima, membeli, dan loyal terhadap produk yang ditawarkan perusahaan
bersangkutan.
Untuk lebih jelas ada beberapa definisi mengenai promsi yang
diungkapkan oleh beberapa pakar sebagai berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
Definisi promosi menurut Buchari Alma (2002:135) sebagai berikut :
Berdasarkan beberapa pengertian diatas dapat diambil suatu kesimpulan
bahwa promosi merupakan suatu informasi dari pengusaha untuk calon
konsumennya dalam mengkomunikasikan produk ataupun jasa yang dihasilkan,
sehingga calon pembeli atau konsumen mengetahui keberadaan produk atau jasa
dan tertarik untuk membelinya.
2. Bauran promosi
Adapun bauran promosi menurut Kotler yang diterjemahkan oleh
A.B Susanto (2000:774) adalah sebagai berikut :
a. Periklanan (Advertising)
Semua bentuk presentasi non personal dan promosi ide barang atau
jasa oleh sponsor yang ditunjuk dengan mendapat bayaran.
b. Pemasaran Langsung (Direct Marketing)
Penggunaan surat, telepon, dan alat penghubung non personal
lainnya untuk berkomunikasi dengan mendapatkan respon dari pelanggan
dan calon pelanggan tertentu.
c. Promosi Penjualan (Sales Promotion)
Intensif jangka pendek untuk mendorong keinginan mencoba atau
pembelian produk atau jasa.
d. Hubungan Masyarakat dan Publisitas (Public Relation and Publicity)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
Berbagai program yang dirancan untuk mempromosikan dan
melindungi citra perusahaan atau produk individualnya.
e. Penjualan Tatap Muka (Personal Selling)
Interaksi langsung antara satu atau lebih calon pembeli dengan
tujuan melakukan penjualan.
3. Tujuan Promosi
Suatu promosi mempunyai tujuan antara lain sebagai berikut :
a. Penampakkan
Salah satu tujuan penting dari promosi adalah promosi tersebut
harus dapat menyampaikan pasan pada sejumlah calon pembeli yang
dituju atau yang ditargetkan, dengan demikian perusahaan harus memilih
mana yang dapat dicapai ke pembeli yang dituju tersebut.
b. Perhatian
Promosi harus dapat menarik perhatian konsumen ateu calon
pembeli yang dituju, namun seringkali sangat sukar untuk menarik
perhatian calon pembeli terhadap promosi yang kita lakukan disebabkan
adanya sedemikian banyak promosi yang dilakukan pula oleh perusahaan
lainnya, sehingga perhatian calon pembeli tidak hanya terpusat pada
promosi yang dilakukan oleh perusahaan lainnya yang meliputi sejumlah
edvertensi, promosi penjualan dan usaha-usaha promosi lainnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
c. Pemahaman
Tujuan promosi lainnya dari promosi ialah pemahaman yang
dicapai pada waktu calon pembeli menginterpretasikan pesan yang sampai
kepadanya.
d. Perubahan Sikap
Setelah promosi dapat dipahami oleh calon pembeli, maka
perusahaan mengharapkan suatu tanggapan dari calon pembeli terhadap
promosi tersebut.
e. Tindakan
Sesuai dengan tujuan akhir promosi adalah untuk meningkatkan
hasil perusahaan melalui peningkatan hasil penjualan, maka tujuan
promosi yang paling penting adalah untuk dapat menimbulkan tindakan
dari calon pembeli yang ditujunya, karena hal ini menandakan berhasil
atau tidaknya suatu promosi.
4. Bentuk-bentuk promosi
Phillip Kotler dan Gary Amstrong (1991:432) menyatakan bahwa
dalam promosi terdapat empat elemen utama yaitu:.
a. Advertising
Periklanan merupakan sebuah upaya untuk melakukan komunikasi satu
arah antara produsen dengan konsumen, yang bertujuan untuk memberikan
informasi mengenai produk, mengingatkan, dan membujuk konsumen agar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
mau menggunakan produk yang dipromosikan. Periklanan ini dapat
dilakukan melalui beberapa media seperti: televisi, surat kabar, e-mail,
radio, internet, papan reklame, dll. Pemilihan media ini akan sangat
tergantung kepada daerah, konsumen, daya tarik dari media tersebut, dan
fasilitas atau biaya yang harus dikeluarkan.
b. Personal Selling
Personal selling merupakan percakapan yang dilakukan dengan
satu orang atau lebih, yang merupakan calon konsumen dengan tujuan
untuk memperkenalkan, mengingatkan, membujuk dan menarik perhatian
agar konsumen menggunakan produk tersebut.
c. Public Relation
Menurut Phillip Kotler dan Gary Amstrong, Public
relation ditujukan untuk menciptakan komunikasi yang secara
berkesinambungan dilakukan perusahaan, sehingga masyarakat mengenal
secara baik perusahaan, dan mencegah adanya berita-berita buruk
mengenai perusahaan yang beredar di masyarakat.
d. Sales Promotion
Kotler dan Armstrong (1991:457) menyatakan bahwa sales
promotion adalah sebuah insentif jangka pendek yang dilakukan untuk
mendorong terjadinya pembelian atau penjualan suatu produk atau jasa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
5. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Promosi
Perusahaan harus dapat menentukan bagaimana kombinasi dari
advertensi, penjual perorangan, promosi penjualan dan publisitas yang paling
tepat bagi perusahaannya, meskipun hal ini merupakan suatu pekerjaan yang
sulit karena, tidak diketahuinya secara pasti sampai sejauh mana advertensi
dan alat promosi lsinnya depat membantu mencapai tingkat yens diharapkan
tapi kite harus mengetehui faktor-faktor yang mempengaruhi promosi
tersebut yang dapat dibagi dalam:
Menurut Drs. Basu Swastha D.H. dan Drs. Irawan MBA faktor-faktor yang
mempengaruhi efektif tidaknya promosi antara lain adalah :
a. Besarnya dana yang dipasarkan untuk promosi
b. Sifat pasar.
c. Jenis produk yang dipasarkan.
D. Pendidikan
1. Definisi pendidikan
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan
suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat.
(www.id.wikipedia.org/wiki/Pendidikan)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
Banyak pendapat para ahli tentang jenis jenis pendidikan. Hal ini
disebabkan oleh perbedaan sudut pandangan seperti yang dikemukakan oleh
Suwarno (1985:7-8) :
a. Menurut tujuannya yaitu pendidikan Pancasila, pendidikan Islam,
pendidikan Hindu, pendidikan Katolik.
b. Menurut lembaga pendidikan yaitu pendidikan keluarga, pendidikan
sekolah, pendidikan masyarakat.
c. Menurut aspek pendidikan yaitu pendidikan intelektual, kecerdasan,
pendidikan moral, kesusilaan, pendidikan estetis (keindahan), pendidikan
agama, pendidikan sosial, pendidikan kewarganegaraan (patriotik),
pendidikan jasmani, pendidikan ketrampilan (skill).
d. Menurut perkembangan peserta didik yaitu pendidikan pranetal,
pendidikan bayi, pendidikan anak, pendidikan anak sekolah, pendidikan
pemuda, pendidikan orang dewasa.
e. Menurut metode yang digunakan yaitu pendidikan liberal, pendidikan
otoriter, pendidikan demokratis. (Suwarno: 1985:7-8)
Dari penjelasan diatas dapat dilihat bahwa jenis pendidikan dapat
diuraikan dengan rinci menurut masalahnya. Klasifikasi ini penting
mengingat jenis dan jenjang pendidikan akan berbeda beda menurut
falsafah dan tujuan yang hendak dicapainya. Sedangkan untuk jalur
pendidikan yang ditempuh, di Indonesia terbagi ke dalam tiga jalur utama
yaitu formal, nonformal, dan informal.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
2. Pendidikan Robotika
Pendidikan robotika termasuk dalam pendidikan nonformal, dimana
definisi dari pendidikan nonformal adalah jalur pendidikan di luar pendidikan
formal yang dapat dilaksanakan secara terstruktur dan berjenjang. Hasil
pendidikan nonformal dapat dihargai setara dengan hasil program pendidikan
formal setelah melalui proses penilaian penyetaraan oleh lembaga yang
ditunjuk oleh Pemerintah atau Pemerintah Daerah dengan mengacu pada
standar nasional pendidikan.
a. Sasaran Pendidikan Nonformal
Pendidikan nonformal diselenggarakan bagi warga masyarakat
yang memerlukan layanan pendidikan yang berfungsi sebagai pengganti,
penambah, dan / atau pelengkap pendidikan formal dalam rangka
mendukung pendidikan sepanjang hayat.
b. Fungsi Pendidikan Nonformal
Pendidikan nonformal berfungsi mengembangkan potensi peserta
didik dengan penekanan pada penguasaan pengetahuan dan keterampilan
fungsional serta pengembangan sikap dan kepribadian profesional.
c. Bentuk Pendidikan Nonformal
Pendidikan nonformal meliputi pendidikan kecakapan hidup,
pendidikan anak usia dini, pendidikan kepemudaan, pendidikan
pemberdayaan perempuan, pendidikan keaksaraan, pendidikan
keterampilan dan pelatihan kerja, pendidikan kesetaraan, serta pendidikan
lain yang ditujukan untuk mengembangkan kemampuan peserta didik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
d. Satuan Pendidikan Penyelenggara
Satuan pendidikan penyelenggara pendidikan nonformal meliputi :
1) Kelompok bermain (KB)
2) Taman penitipan anak (TPA)
3) Lembaga kursus
4) Sanggar pelatihan
5) Kelompok belajar
6) Pusat kegiatan belajar masyarakat
7) Majelis taklim
Kursus dan pelatihan diselenggarakan bagi masyarakat yang memerlukan
bekal pengetahuan, keterampilan, kecakapan hidup, dan sikap untuk
mengembangkan diri, mengembangkan profesi, bekerja, usaha mandiri,
dan / atau melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi.
(id.wikipedia.org/wiki/Pendidikan_nonformal)
E. Robot
1. Robotik
a. Pengertian Robotik
k
sebagai sains dan teknologi robot, termasuk reka bentuk pengeluaran,
applikasi dan kegunaan lain. Di Eropa, Robotik didefinisikan sebagai sains
Robotologi dan Robotologi didefinisikan sebagai cara bagaimana mesin
robot digabungkan dan melakukan kerja. Kebanyakkan orang menganggap
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
robotic sebagai satu bagian teknologi, tetapi robotik meliputi berbagai
bidang teknologi seperti mekanikal, elektrik, elektronik, istem perkakasan
dan perisian Komputer serta berbagai teknologi canggih yang lain. Istilah
robot juga berasal dari bahasa Cekoslowakia. Kata robot berasal dari
tahun 1920 oleh seorang pengarang sandiwara bernama Karel Capec.
Robot Dunia milik Rossum. Rossum merancang dan membangun suatu
bala tentara yang terdiri dari robot industri yang akhirnya menjadi terlalu
cerdik dan akhirnya menguasai manusia. Kata Robotics juga berasal dari
Asimov pada tahun
1942. Sedangkan pengertian robot secara tepat adalah system atau alat
yang dapat berperilaku atau meniru perilaku manusia dengan tujuan untuk
menggantikan dan mempermudah kerja / aktifitas manusia. Untuk dapat
diklasifikasikan sebagai robot, mesin harus memiliki dua macam
kemampuan yaitu:
1) Bisa mendapatkan informasi dari sekelilingnya.
2) Bisa melakukan sesuatu secara fisik seperti bergerak atau
memanipulasi objek.
Untuk dapat dikatakan sebagai robot sebuah system tidak perlu
untuk meniru semua tingkah laku manusia, namun suatu sistem tersebut
dapat mengadopsi satu atau dua saja sistem yang ada pada diri manusia
saja sudah dapat dikatakan sebagai robot. Sistem yang diadopsi berupa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
sistem penglihatan (mata), sistem pendengaran (telinga) ataupun sistem
gerak. Sebuah robot dapat saja dibuat untuk berbagai macam aktifitas,
namun sebuah robot harus dibuat dengan tujuan untuk kebaikan manusia.
Ada hukum robotika yang perlu dipegang sebelum seseorang terjun dalam
robotika, antara lain:
1) Robot tidak boleh menciderai manusia atau dalam keadaan tanpa aksi
mengijinkan manusia mendekat untuk disakiti.
2) Robot harus menuruti perintah yang diberikan oleh manusia kecuali
jika perintah tersebut bertentangan dengan hukum yang pertama.
3) Robot harus melindungi eksistensinya, selama tidak bertentangan
dengan hukum pertama dan kedua.
b. Kegunaan dari robot
Sesuai dengan definisi robot di atas, maka terdapat banyak
kegunaan dari robot. Secara umum kegunaan robot adalah untuk
menggantikan kerja manusia yang membutuhkan ketelitian yang tinggi
atau mempunyai resiko yang sangat besar atau bahakn mengancam
keselamatan manusia. Sebagai contoh, seseorang yang bekerja di bagian
welding di sebuah industri assembling kendaraan, akan mempunyai resiko
kecelakaan kerja yang cukup tinggi. Maka untuk mengurangi rtesiko kerja
tersebut perlu digunakan robot yang menggantikan kerja manusia di
bidang tersebut, sehingga resiko kecelakaan kerja dapat dikurangi bahkan
dihilangkan. Ada juga sebagian robot yang sengaja diciptakan untuk
menemani manusia di dalam aktifitasnya. Robot-robot ini dapat disebut
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
robot bermain. Robot ini diciptakn untuk membantu manusia yang
mengalami kesepian diri sehingga dapat mempunyai teman. Robot-robot
yang termasuk jenis ini termasuk antar lain Battle Bots, Robot contesti,
Robot Anjing. (http://ekstrarobotik.tripod.com/id3.html)
F. Perkembangan Anak
1. Aspek Aspek Perkembangan Anak
a. Perkembangan fisik (Motorik)
Yang dimaksud dengan perkembangan fisik adalah perubahan
perubahan pada tubuh, otak, kapasitas sensorik dan keterampilan motorik
(Papalia & Olds, 2001). Perubahan pada tubuh/fisik ditandai dengan
pertambahan tinggi dan berat tubuh, pertumbuhan tulang dan otot, dan
kematangan organ seksual dan fungsi reproduksi. Tubuh remaja mulai
beralih dari tubuh kanak-kanak yang cirinya adalah pertumbuhan menjadi
tubuh orang dewasa yang cirinya adalah kematangan.
b. Perkembangan Emosi
Perkembangan pada aspek ini meliputi kemampuan anak untuk
mencintai; merasa nyaman, berani, gembira, takut, dan marah; serta
bentuk-bentuk emosi lainnya. Pada aspek ini, anak sangat dipengaruhi oleh
interaksi dengan orangtua dan orang-orang di sekitarnya. Emosi yang
berkembang akan sesuai dengan impuls emosi yang diterimanya.
Misalnya, jika anak mendapatkan curahan kasih sayang, mereka akan
belajar untuk menyayangi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
c. Perkembangan Kognitif
Perkembangan intelegensi/kognitif adalah perubahan kemampuan
mental seperti belajar, memori, menalar, berpikir, dan bahasa. Piaget
(dalam Papalia & Olds, 2001) mengemukakan bahwa pada masa remaja
terjadi kematangan kognitif, yaitu interaksi dari struktur otak yang telah
sempurna dan lingkungan sosial yang semakin luas untuk eksperimentasi
memungkinkan remaja untuk berpikir abstrak. Piaget menyebut tahap
perkembangan kognitif ini sebagai tahap operasi formal (suatu tahap
dimana seseorang sudah mampu berpikir secara abstrak).
Menurut Piaget (dalam Papalia & Olds, 2001) perkembangan ini dibagi
dalam 4 tahap :
1) Sensori Motor (usia 0 2 tahun)
Dalam tahap ini perkembangan panca indra sangat berpengaruh dalam
diri anak. Keinginan terbesarnya adalah keinginan untuk
menyentuh/memegang, karena didorong oleh keinginan untuk
mengetahui reaksi dari perbuatannya. Dalam usia ini mereka belum
mengerti akan motivasi dan senjata terbesarnya adalah menangis .
Menyampaikan cerita / berita Injil pada anak usia ini tidak dapat
hanya sekedar dengan menggunakan gambar sebagai alat peraga,
melainkan harus dengan sesuatu yang bergerak (panggung boneka
akan sangat membantu).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
2) Pra operasional (usia 2 7 tahun)
Pada usia ini anak menjadi egosentris , sehingga berkesan pelit ,
karena ia tidak bisa melihat dari sudut pandang orang lain. Anak
tersebut juga memiliki kecenderungan untuk meniru orang di
sekelilingnya. Meskipun pada saat berusia 6-7 tahun mereka sudah
mulai mengerti motivasi, namun mereka tidak mengerti cara berpikir
yang sistematis dan rumit. Dalam menyampaikan cerita harus ada alat
peraga.
3) Operasional kongkrit (usia 7 11 tahun)
Saat ini anak mulai meninggalkan egosentris - nya dan dapat
bermain dalam kelompok dengan aturan kelompok (bekerja sama).
Anak sudah dapat dimotivasi dan mengerti hal-hal yang sistematis.
Namun dalam menyampaikan berita harus memperhatikan
penggunaan bahasa yang tepat.
4) Operasional formal (usia 11 tahun keatas)
Pengajaran pada anak pra-remaja ini menjadi sedikit lebih mudah,
karena mereka sudah mengerti konsep dan dapat berpikir, baik secara
konkrit maupun abstrak, sehingga tidak perlu menggunakan alat
peraga. Namun kesulitan baru yang dihadapi guru adalah harus
menyediakan waktu untuk dapat memahami pergumulan yang sedang
mereka hadapi ketika memasuki usia pubertas.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
d. Perkembangan psikososial
Perkembangan psikososial berkaitan dengan kemampuan anak
untuk berinteraksi dengan lingkungannya. Misalnya, kemampuan anak
untuk menyapa dan bermain bersama teman-teman sebayanya. Dengan
mengetahui aspek-aspek perkembangan anak, orangtua dan pendidik bisa
merancang dan memberikan rangsangan serta latihan agar keempat aspek
tersebut berkembang secara seimbang. Rangsangan atau latihan tidak bisa
terfokus hanya pada satu atau sebagian aspek. Tentunya, rangsangan dan
latihan tersebut diberikan dengan tetap memerhatikan kesiapan anak,
bukan dengan paksaan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user 26
BAB III
IDENTIFIKASI DATA
A. Identifikasi Objek Perancangan
1. Data
a. Motto
"Ayo Belajar Bikin Robot".
b. Visi
"Masyarakat yang paham akan teknologi, bekerjasama secara produktif
dan memanfaatkan teknologi secara kreatif dan bertanggung jawab untuk
meningkatkan kualitas hidup".
c. Misi
Memberikan kesempatan kepada generasi muda untuk :
1) Mendalami teknologi.
2) Mampu bekerjasama secara efektif dalam project teams.
3) Mengekspresikan kreatifitas sambil bermain.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
4) Memperoleh inspirasi bagi masa depan karir mereka.
d. Fisik
1) Logo
Logo dan warna logo Robota di desain untuk nilai estetika / keindahan
(Eye Catching) dan tidak mempunyai arti khusus. Tetapi kesan yang
ditampilkan dari logo ini adalah modern serta berbentuk seperti
sebuah lego.
2) Maskot
Seorang anak yang menggunakan pakaian modern seperti robot dan
membawa sikap serta wajah yang optimis dan proaktif.
3) Alamat
JL. Arifin. Kompleks Ruko Sudirman Square, No. 10 Surakarta
Telepon/Fax. (0271) 668790.
4) Sejarah Berdiri
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
Robota robotics school merupakan sebuah lembaga pendidikan non
formal yang didirikan oleh Bapak Ananta Dwi Rajasa pada tanggal 7
November 2006 atas dasar kecintaan beliau pada pendidikan robot.
Nama robota sendiri
maksudnya untuk memudahkan konsumen mengingat nama tersebut
karena baru pertama kali muncul pendidikan robotik di Solo. Kursus
Robotik tersebut awalnya berada di sebuah garasi rumahnya di Jalan
Madyotaman 1 nomor 25A. Seiring perkembangannya, usaha ini
semakin lama semakin menampakkan hasil yang pesat dikarenakan
minat anak anak terhadap dunia teknologi khususnya robot.
Disamping itu juga sebelumnya di Solo belum pernah ada sekolah /
lembaga pendidikan yang bergerak khusus dibidang robotik. Semakin
banyaknya minat anak anak pada dunia pendidikan Robota maka
pada bulan Agustus 2007 Bapak Ananta memindahkan kantor Robota
ke Jalan Adi Sucipto.07, Manahan Solo yang lebih luas dan lebih
representatif untuk menampung siswa dan siswi baru. Pada bulan
Januari 2008 nama Sanggar Robotik diganti menjadi Robota yang
namanya diambil dari bahasa Cechna yang berarti robot. Ketika
semakin berkembang, Robota di Solo menjadi franchisor bagi para
franchisee yang berada di kota kota seluruh Indonesia, seperti
Jember, Semarang, Jogja, Jakarta, Cibubur, Tangerang, Pekanbaru,
Riau, Sanarinda, Balikpapan, Bandung, Medan, dll. Akhirnya pada
tanggal 2 Januari 2009 hingga sekarang kantor tersebut telah pindah di
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
Jalan DR. Rajiman 289/7 Surakarta dengan pertimbangan tempat
tersebut lebih luas untuk menampung siswa. Namun di tahun 2011,
Robota pindah di JL. Arifin. Kompleks Ruko Sudirman Square, No.
10 Surakarta karena berada di jantung kota serta cocok untuk
perkembangan dunia pendidikan Robota karena letaknya yang mudah
diakses.
5) Fasilitas
a) Meja belajar/praktek (sebanyak 5 buah)
b) Ruang kelas
c) Kursi belajar (sebanyak 20 buah)
d) Komputer/laptop (sebanyak 6 unit)
e) AC (sebanyak 4 unit)
f) Robotic tools & equipment (sebanyak 20 set)
g) Trac robot (sebanyak 2 unit)
h) Meja CSO (sebanyak 1 buah)
i) White board
j) ATK
6) Daya Tampung
Daya tampung Robota adalah 250 siswa per minggu.
7) Biaya Sekolah / Kursus
Untuk biaya pendaftaran adalah Rp.150.000,- sedangkan rincian biaya
kursus di Robota tiap level adalah :
a) Level Universal : Rp.200.000,-/bulan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
Lama waktu 6 bulan : biaya paket Rp.900.000,-
b) Level Mechanic Static : Rp.200.000,-/bulan
Lama waktu 4 bulan : biaya paket Rp.600.000,-
c) Level Electrical Engineering : Rp.200.000,-/bulan
Lama waktu 4 bulan : biaya paket Rp.600.000,-
d) Level Automation Technology : Rp.200.000,-/bulan
Lama waktu 3 bulan : biaya paket Rp.450.000,-
e) Level Robo Mobile : Rp.200.000,-/bulan
Lama waktu 6 bulan : biaya paket Rp.900.000,-
e. Non Fisik
1) Garis garis besar program pengajaran
a) Kurikulum terpadu
Kurikulum pendidikan di Robota robotics school dibuat dengan
berbasiskan pada construction kit yang dipilih sebagai standart
pendidikan Robota yaitu Fischertechnik.
Kurikulum dibagi dalam lima level, yaitu :
(1) Universal
Mempelajari menegnai dasar-dasar kerja dan fungsi berbagai
peralatan yang sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari.
(2) Mechanic-Static
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
Mechanic : Mempelajari perubahan gerakan dan komponen-
komponennya seperti pasangan hubungan antar gir, gird dan
rantai, mekanisme kopling, dan lain-lain.
Static : Menghitung kestabilan struktur dari gedung,
jembatan, dan bangunan lain yang tidak bergerak.
(3) Electrical Enginering
Mempelajari mengenai sirkuit elektronik, control
elecromechanical, control secaraelektronos, sirkuit AND/OR,
hubungan seri dan parallel.
(4) Automation Technology
Desain mesin-mesin otomatis dan model-model robot,
pemrograman control (interface) dengan graphic
programming.
(5) Mobile Robots
Membangun dan memprogram robot-robot pintar melalui
proses belajar step by step.
b) Program Pelaksanaan Kursus
Program pelaksanaan kursus meliputi :
(1) Peserta anak didik / siswa-siswi dibagi menjadi dua tipe yaitu :
(a) Peserta umum dari tingkat SD, SMP, SMA yang datang ke
lokasi center atau kantor Robota Robotics School.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
(b) Melakukan kerjasama kegiatan ekstrakulikuler yang
pelaksanaan kegiatan mengajarnya di sekolahan yang
bersangkutan, baik tingkat SD, SMP, SMA.
(2) Jumlah pertemuan peserta pelatihan kursus robotik adalah :
(a) Jumlah peserta umum / regular: 1 kali seminggu dengan
waktu 90-120 menit.
(b) Peserta ekstrakulikuler: 1 kali seminggu dengan waktu 60-
120 menit.
Untuk kegiatan ekstrakulikuler Robota sudah bekerjasama dengan
beberapa sekolah di Surakarta, antara lain :
(1) SMP Kalam Kudus
(2) SD Kalam Kudus
(3) SD kamila Lazuardi
(4) SMP Al Ashar Shiva Budi
(5) SD Al Ashar Shiva Budi
(6) SMP Regina Pacis
2) Jadwal Kegiatan
Jadwal kegiatan belajar di Robota adalah satu kali tiap minggu dan
dibagi menjadi beberapa sesi waktu belajar, yaitu :
a) Sesi I : pukul 10.30-12.30 / 11.30-13.30 WIB
b) Sesi II : pukul 14.00-16.00 WIB
c) Sesi III : pukul 16.00-18.00 WIB
3) Struktur Organisasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
a) Direktur : Ananta Dwi Rajasa
b) Kepala cabang : Trimanto
c) Manager Operasional : Iwan Kurniawan
d) Administrasi & Keuangan : Renanti Saraning Tyas
e) Costumer Service Officer : Fatiek Halimah
f) Produk Kits Robotik : Eko Setiawan
g) Research and Development : Yulian Adi Putra
h) Designer Grafis : Wahyudin Aji Yulianto
i) Instruktur :
(1) Hendri Kiswanto
(2) Afgan Elbana
(3) Romadhona
(4) Dody Kurniawan
4) Kompetisi / kejuaraan
Kompetisi yang pernah diikuti Robota antara lain adalah :
a) Juara 2 di Even INAICTA (Indonesian Information
Communication Technology Award) memperoleh Juara 2.
b) Juara 2 kategori Junior Maze Solving even SEARO (South East
Robotics Olympiad).
c) Juara 3 kategori Junior Maze Solving even SEARO (South East
Robotics Olympiad).
d) Juara Special Award kategori Junior Obstacle even SEARO (South
East Robotics Olympiad).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
e) Penyelenggara tetap lomba Robotik tahunan di Festival Sains.
f) Sebagai juri di lomba Imagine 2008.
g) Penghargaan Technikal Award di International Robot Olympiade,
Jakarta 2011.
h) Technical Award dan Special Award di Indonesia Information
Communication Technology (ICT) Award, Jakarta 2011.
i) Juara 1 Parahiyangan Robotic Competition, Bandung 2012.
2. Pemasaran
Pemasaran Robota adalah seluruh Indonesia karena perusahaan ini
memakai sistem waralaba dalam menjalankan usahanya, akan tetapi untuk
pemasaran kantor Robota di Solo sendiri hanya mencakup daerah Solo,
Sukoharjo, Sragen, Boyolali, dan Klaten.
3. Promosi
Promosi yang selama ini dilakukan oleh Robota adalah :
a. Melakukan presentasi dihadapan bapak / ibu guru di sekolah.
b. Melakukan demo dihadapan siswa / siswi di sekolah.
c. Menyebarkan brosur : di sekolah, mall, tempat ibadah, toko buku.
Contoh brosur :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
d. Melakukan stan pameran : di sekolah, mall, toko buku.
e. Pemasangan X Banner : di sekolah, mall, toko buku.
Contoh X Banner :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
f. Melakukan MGM (Member Get Member).
g. Memberikan voucher kepada siswa / siswi berprestasi.
h. Melakukan siaran di stasiun Televisi (sebagai narasumber berita).
i. Pemasangan spanduk-spanduk di tempat strategis.
j. Pemasangan umbul-umbul di tempat strategis.
B. Data Angket
Untuk mendapatkan data, maka Penulis mengadakan penelitian lanjutan
dengan membagikan 100 lembar quisioner kepada masyarakat yang terdiri dari
Orangtua dan pelajar SMP dan SMA. Berikut yang dapat disimpulkan dari data
quisioner :
1. Jenis Kelamin audience
Target audience untuk angket ini adalah sebanyak 80% laki laki dan
20% perempuan yang mengikuti pendidikan di Robota. Berikut grafiknya :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
2. Usia
a. Usia Responden (Audience)
Usia Responden adalah Usia orang tua 65% serta pada usia remaja 35%.
Berikut grafiknya :
b. Usia Responden (target market)
Usia pada Target Market di Robota adalah usia anak sampai remaja
berkisar diantara usia 4 tahun sampai 18 tahun. TK sebanyak 15%, SD
sebanyak 75%, SMP sebanyak 5%, sedangkan SMA sebanyak 5%. Berikut
grafiknya :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
3. Kursus paling diminati
Para pelajar masih menyukai mata pelajaran dalam kursus kursus mereka,
untuk komputer 20%, mata pelajaran (seperti matematika, bahasa inggris,
IPA, IPS, dll) sebanyak 60%, desain grafis 5%, sedangkan Robotik 15%.
Berikut grafiknya :
4. Pengetahuan tentang Robota
Sebanyak 38% responden mengaku mengetahui Robota robotics school,
sedangkan sisanya sebanyak 62% tidak mengetahui tentang Robota. Berikut
grafiknya :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
5. Kursus Robotik paling diminati
Kursus Robotik paling diminati adalah Robota sebanyak 42%, Robokidz
sebanyak 45%, sedangkan lain lain (di sekolah masing masing) sebanyak
13%. Berikut grafiknya :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
6. Alasan pemilihan tempat Kursus
Kebanyakan audience memilih tempat kursus robotik karena faktor letak
strategis 33%, biaya 29%, kenyamanan 22%, fasilitas 11%, lain lain 5%.
Berikut grafiknya :
C. Kompetitor
1. Robokidz
Robokidz merupakan salah satu bisnis waralaba dalam bidang yang sama
dengan Robota yaitu pendidikan robot yang berpusat di Surabaya. Robokidz di
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
Solo didirikan pada tanggal 10 oktober 2007 oleh CV. Patma (Empat Mama)
Sejahtera yaitu (Mama Elfi, Mama Novi, Mama Cecilia, Mama Natalina).
Lembaga ini terletak di Ruko Saraswati no.5, Jl. Raya Solo Permai Solo
baru sehingga sangat strategis secara geografis maupun demografis.
a. Logo
b. Maskot
c. Jenis jenis jasa yang ditawarkan
1) Perakitan dan Pemrograman Robot
2) Desain Grafis dan Animasi
3) Ms. Office
d. Program yang ditawarkan
1) Primary Program (3 8 tahun)
Meliputi : Logika, angka dan berhitung, Pengenalan Pola, Bahasa
Inggris lisan dan tulisan, Desain gambar, cerita dan musik, merekam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
dan mengolah suara, Digital Camera, Scanner, Printer, Internet,
Geografi, Peta, Pengetahuan Alam, Konsep waktu Internasional.
2) Junior Program (9 12 tahun)
Meliputi : Mengasah daya pikir dan memory Logika, angka dan
berhitung, Bahasa inggris, Desain gambar, Cerita dan musik,
pengenalan Animasi, Digital Camera, Scanner, Printer, E-mail, Web
Surfing, Ms.Office, Dasar dasar presentasi, Dasar dasar
Programming.
3) Intermediate Program
Meliputi : Aplikasi dan Pengenalan, Ms.office tingkat Intermediate,
Pengenalan Konsep database tingkat dasar (Access), Digital Camera,
Scanner, Printer, Barcode Reader, Multimedia, Teknik Animasi
tingkat Intermediate, Web design, Internet dan Bahasa inggris, Desain
Grafis kreasi Anak sendiri, Pemecahan masalah menggunakan
computer, Programming.
D. Analisis SWOT
Merupakan analisis yang bertujuan sebagai perencanaan strategi. Analisis
ini bertujuan dan digunakan untuk melihat kekuatan (strength), kelemahan
(weakness), kesempatan (opportunity), dan ancaman (threat). Yang merupakan
faktor internal dari kekuatan dan kelemahan sedangkan faktor eksternal adalah
kesempatan dan ancaman.
Tabel analisis SWOT adalah sebagai berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
No.
Analisis SWOT
Robota di Solo Robokidz di Solo
1.
2.
3.
4.
Kekuatan (Strength)
Kelemahan (Weaknes)
Kesempatan (Oppurtunity)
Ancaman (Threat)
1. Biaya pendidikan robotik lebih murah / terjangkau dibanding kompetitor.
2. Robota di Solo sebagai kantor Pusat.
3. Lembaga pendidikan robot khusus perakitan dan pemrograman robot.
4. Peralatan penunjang pendidikan sangat lengkap.
5. Letak di jantung kota yang sangat strategis
1. Kurangnya promosi. 2. Kondisi ruang belajar
kurang luas dan kurang nyaman.
1. Semakin majunya
perkembangan teknologi sehingga menuntut untuk belajar dalam bidang teknologi, salah satunya melalui pendidikan robot.
2. Di Solo masih sedikit terdapat lembaga pendidikan robotik.
1. Lembaga pendidikan lain
di bidang teknologi komputer dan robot.
2. Sama-sama berbasis teknologi, namun banyak orang tua / anak yang menyukai pendidikan pemrograman sistem komputer (IT) daripada teknologi robotik.
1. Fasilitas Lengkap dan memadai.
2. Tempat belajar nyaman dan letak yang strategis.
3. Manajemen yang baik. 4. Memiliki kelas belajar
lebih lengkap yang mencakup pemrograman komputer (IT) dan desain grafis pada pendidikan anak.
1. Biaya yang mahal. 2. kurang fokus pada dunia
pendidikan robot. 3. Kurangnya promosi.
1. Semakin majunya
perkembangan teknologi sehingga menuntut untuk belajar dalam bidang teknologi.
2. Di Solo masih sedikit terdapat lembaga pendidikan robotik.
1. Semakin banyak dan
berkembang Lembaga Pendidikan robotik sistem waralaba dengan memakai promosi yang lebih baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
E. USP
USP (Unique Selling Prepotition) dikembangkan oleh Rosset Reeves. USP
merupakan suatu pendekatan yang berorientasi pada keunggulan / kelebihan suatu
produk yang tidak dimiliki oleh produk saingan / kompetitor. Kelebihan tersebut
juga merupakan sesuatu yang dicari atau dijadikan alasan bagi konsumen
menggunakan produk tersebut. USP dari Robota adalah :
1. Lembaga pendidikan robot yang fokus pada pendidikan robot saja.
2. Jadwal belajar yang fleksibel untuk anak.
3. Bekerja sama dengan sekolah melalui ekstrakulikuler.
4. Biaya yang tergolong murah untuk pendidikan robotik.
F. Positioning
Positioning adalah bagaimana suatu perusahaan menempatkan produknya
dalam benak masyarakat atau membentuk image ataupun persepsi pada
masyarakat. Positioning dari Robota adalah membangun citra Robota robotics
school sebagai lembaga pendidikan yang memfokuskan jasanya pada bidang
teknologi pendidikan robot serta peralatan perakitan dan pemrograman robot yang
lengkap dan modern.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user 45
BAB IV
KONSEP PERANCANGAN
DAN PERENCANAAN MEDIA
A. Metode Perancangan
Perancangan berarti proses, cara, perbuatan dalam mengatur segala sesuatu
atau merencanakan sesuatu. Perancangan Robota Robotics School tidak lepas dari
permasalahan-permasalahan yang dihadapi. Segala hal yang berkaitan dengan
strategi promosi Robota menjadi permasalahan utama dalam suatu perencanaan.
Langkah awal perancangan adalah melakukan riset lembaga pendidikan
Robota Robotics School melalui wawancara dan observasi lapangan. Setelah itu
menganalisis data dan kompetitor hingga mengenali karakteristik produk dan jasa
secara mendalam. Dari hasil analisis, produk dapat diposisikan sesuai dengan
karakter yang dimiliki (positioning), kemudian dapat ditemukan USP (Unique
Selling Proposition).
Setelah matang dengan analisis produk, langkah selanjutnya adalah
menggali target market menjadi target audience dan sebaliknya. Target Market
dan target audience adalah (calon) konsumen yang menjadi sasaran penjualan jasa
pendidikan, hanya saja target market merupakan data mati yang tidak dapat
diolah. Menyelami target audience dapat dilakukan dengan berbagai riset yang
simple, murah, dan efisien tetapi hasilnya akurat. Yang terpenting adalah
mengenali karakter dan lifestyle. Disini yang sulit diklasifikasi adalah target
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
market yang terdiri dari pelajar TK sampai SMA, sedangkan target audience
merupakan orangtua atau wali dari target market dan target market itu sendiri
(untuk pelajar SMP sampai SMA). Sehingga Analisis data dari riset dilakukan
dengan membagi klasifikasi / golongan tertentu yaitu 75% dari kalangan
menengah ke atas untuk target audience serta 75% orangtua berumur kisaran 27
38 tahun, 15% pelajar SMP SMA, dan sisanya 10% umum. Dari serangkaian
langkah tersebut dapat diketahui pandangan konsumen yang pada nantinya dapat
menghasilkan ramuan jiwa produk yang digandrungi oleh target Audience.
Pada permasalahan utama, yaitu lemahnya promosi Robota Robotics School.
Promosi adalah suatu usaha dari pemasar dalam menginformasikan dan
mempengaruhi orang atau pihak lain sehingga tertarik untuk melakukan transaksi
atau pertukaran produk barang atau jasa yang dipasarkannya. Strategi promosi
yang dilakukan untuk Robota Robotics School secara ringkas adalah:
1. Identifikasi data dan kelompok sasaran.
2. Menentukan tujuan periklanan dari Robota Robotics School.
3. Menentukan tema iklan yang sesuai dengan kebutuhan dan keadaan target
sasaran.
4. Menciptakan maskot / karakter tersendiri untuk Robota Robotics School.
5. Menciptakan promosi yang menarik perhatian masyarakat.
6. Perencanaan media, dimulai dari media yang umum sampai media khusus
yang dapat menarik minat masyarakat untuk melihat dan melakukan tindakan
sesuai dengan pesan yang disampaikan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
7. Menentukan anggaran iklan yang diperlukan untuk suatu promosi selama
periode tertentu yang disesuaikan dengan anggaran Robota Robotics School.
B. Analisis Hasil Riset
Berdasarkan hasil riset melalui 100 responden dari berbagai latar belakang,
dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Berdasarkan jenis kelaminnya, lebih banyak laki laki yang menyukai bidang
teknologi khususnya robotic.
2. Usia paling ideal untuk mulai kursus / sekolah Robotik adalah usia 6 12
tahun (SD).
3. Kursus yang paling diminati masih didominasi pada ilmu mata pelajaran
umum, sedangkan Robotik masih sedikit peminatnya di bawah komputer
(Ms.Office).
4. Pengetahuan tentang Robota Robotics School di masyarakat masih rendah.
5. Sebagian besar responden menganggap warna yang menggambarkan kesan
teknologi dan pendidikan anak adalah: merah, orange, kuning, dan biru.
C. Konsep Kreatif
berada di lingkungan desain. Dalam konsep kreatif diperlukan perencanaan yang
matang mengenai gaya desain maupun bentuk pesan yang ingin disampaikan
sehingga dapat menghasilkan rancangan karya yang bagus dan komunikasi yang
efektif. Rancangan awal untuk materi iklan terdapat pada tata letak atau lay out,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
sketsa, desain, dan sebagainya, sedangkan untuk pesan dapat disampaikan dengan
beberapa pendekatan komunikasi, seperti pendekatan rasional, pendekatan
emosional, pendekatan artistik, pendekatan kreatif. Perencanaan promosi ini
menggunakan pendekatan emosional dengan menggunakan kalimat / bahasa yang
lebih menarik sehingga mampu membangkitkan rasa penasaran untuk mengetahui
lebih lanjut dan pendekatan artistik dengan melalui daya tarik seni serta
menampilkan visual yang menarik perhatian dengan tetap memperhatikan
landasan-landasan teori yang ada. Pesan yang ingin disampaikan dalam promosi
ini adalah memberikan pandangan alternatif yang baik tentang sebuah sekolah
Robotik untuk masyarakat yang tertarik di dunia teknologi dan ingin mengenal
serta mempelajari dunia Robotik seutuhnya. Visualisasi yang akan digunakan
meliputi garis, ilustrasi, warna, dan tipografi namun dengan komposisi yang pas
dan tidak berlebihan sehingga terkesan modern dan elegan. Media yang dipilih
adalah media cetak, karena media ini merupakan media yang efektif untuk
menjangkau sasaran dan dapat menampilkan gambar serta informasi yang lebih
rinci, selain itu informasi dari media cetak dapat disimpan untuk keperluan
kemudian hari.
1. Tujuan Perencanaan Kreatif
a. Memberikan informasi kepada target audience bahwa Robota Robotics
School merupakan lembaga pendidikan robot khusus Robotik dengan
kurikulum yang baik dan mendidik, dengan fasilitas yang baik, serta
dengan biaya yang terjangkau.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
49
b. Memberikan persepsi bahwa Robota Robotics School merupakan lembaga
pendidikan Robotik yang fokus pada pendidikan Robot sehingga program
pengajarannya dapat menuntun anak untuk mengerti tentang perakitan dan
pemrograman Robot.
c. Menggerakkan target audience dan target market untuk mendekatkan diri
dengan Robota Robotics School dan tertarik untuk mengikuti trial nya
bahkan mampu menjadi pelanggan untuk ke depannya.
2. Strategi Konsep
a. Dasar Pemikiran
Mempromosikan keberadaan Robota Robotics School sebagai lembaga
pendidikan Robota di Solo pada khususnya, serta Menunjukkan tentang
pentingnya pendidikan Robot bagi sekarang dan masa depan.
Memperkuat image (citra) Robota Robotics School sebagai lembaga
pendidikan Robot khusus Robotik dengan kurikulum yang baik dan
mendidik, dengan fasilitas yang baik, serta dengan biaya yang terjangkau.
b. Bentuk Pesan
Menggunakan bahasa Indonesia yang komunikatif, namun dalam
beberapa media digunakan pula bahasa Inggris mengingat target audience
frenchise bisa berada di luar negeri (melalui Website).
Untuk menyampaikan pesan Promosi tersebut diperlukan suatu proses
publikasi yang kuat. Berikut Daftar Pedoman Pembuatan Publikasi yang
dapat dijadikan acuan (http://sunardipw.blogspot.com/2005/06/darimana-
harus-dimulai-untuk-membuat.html):
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
50
1) Tujuan Publikasi
Mengenali kategori-kategori dari jenis publikasi dalam
mengembangkan pendekatan yang tepat untuk tujuan publikasi.
Misalnya, membuat dokumen yang meyakinkan seperti: iklan, poster,
press release, flyer promosi atau brosur penjualan maka akan diketahui
data apa saja yang diperlukan untuk membuat publikasi tersebut.
2) Alasan publikasi diperlukan.
Salah satu pertanyaan penting untuk ditanyakan adalah kenapa publik
perlu tahu informasi yang ada pada sebuah publikasi. Untuk
mengetahui hal tersebut dengan tepat, dapat menggunakannya pada
headline dan gambar dalam mendapatkan perhatian dari publik.
3) Mengenal audien.
Mengenali audien (Publik pembaca publikasi) akan membantu tehnik -
tehnik yang menarik pembaca. Bagaimana perilaku audien? gaya
bahasa apa yang sesuai? adalah hal-hal yang perlu dipertimbangkan.
4) Informasi yang disertakan.
Publikasi yang berbeda memerlukan elemen yang berbeda pula.
Sebuah brosur tentang konferensi memerlukan program acara, jadwal
lokakarya, biografi singkat tentang pembicara dan sebuah peta. Sebuah
iklan terdiri dari slogan, baris tag, dan informasi mengenai harga atau
alamat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
5) Citra yang ingin ditampilkan.
Semua hal mengenai publikasi dari gaya bahasa sampai pada kualitas
kertas yang memuatnya, mewujudkan citra dari pembuatnya. Satu
panduan yang paling penting dalam menciptakan citra tersebut adalah
kecocokan. Citra yang ingin ditampilkan di Robota adalah lembaga
pendidikan yang fokus pada pendidikan robot dengan pengalaman
yang memadai serta ramah terhadap anak-anak.
6) Publikasi dalam sebuah program atau style perusahaan.
Masalah identitas perusahaan muncul pada saat perusahaan memahami
bahwa desain grafis menghasilkan lebih banyak kreatifitas daripada
imajinasi mereka sendiri. Logo bisa tampak dengan berbagai ukuran
dan posisi. dokumen dari satu departemen memiliki tampilan yang
streamline dan bergaya, sementara dokumen dari departemen lain
menggunakan clipart. Publikasi style perusahaan Robota adalah
perusahaan profesional yang memiliki kesan ceria bagi anak, namun
tetap mengandung unsur-unsur teknologi dalam hubungannya dengan
robot.
7) Jenis gambar dan foto yang disertakan.
Gambar tidak disangsikan lagi bisa menarik pembaca lebih mudah
daripada kata-kata. Jumlah dan jenis gambar yang digunakan akan
sangat mempengaruhi format secara keseluruhan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
52
8) Spesifikasi pencetakannya.
Spesifikasi termasuk ukuran halaman, banyaknya halaman, jenis
penjilidan, jenis kertas, kualitas cetakan, dan penggunaan warna tidak
dapat dipisahkan dari format keseluruhan.
9) Waktu.
Jadwal adalah anugerah sekaligus kutukan. Pada satu sisi ada perasaan
bahwa tidak ada waktu untuk melakukan pekerjaan dengan yang
disukai, tetapi di sisi lain semua orang tahu bahwa setiap proyek
membutuhkan waktu tertentu.
10) Anggaran.
Uang juga faktor realita. Uang / dana juga mempengaruhi segala hal
mengenai publikasi dan sering kali dibuat sebagai pertimbangan
pertama. Pembuatan anggaran dan jadwal harus dengan serius, tetapi
anggaran dan jadwal tidak boleh membatasi sebuah kreatifitas.
Strategi penyampaian pesan bertujuan agar target audience mengetahui
bahwa Robota Robotics School merupakan lembaga pendidikan robot
khusus Robotik dengan kurikulum yang baik dan mendidik, dengan
fasilitas yang baik, serta dengan biaya yang terjangkau.
c. Gaya Pesan
Ada beberapa bentuk gaya dalam beriklan seperti: menjual langsung,
fragmen kehidupan, gaya hidup, fantasi, citra, musik, simbol, kepribadian,
keahlian teknis, bukti ilmiah, kesaksian, demonstrasi, perbandingan,
animasi, humor, dan kombinasi. Gaya pesan yang digunakan dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
penyampaian pesan komunikasi Promosi Robota Robotics School adalah
Persuasif dengan gaya ceria serta ramah bagi anak dengan dukungan
ilustrasi yang menarik bagi anak seperti gambar robot dan maskot.
d. Ide Kreatif
Menghidupkan Image dengan memposisikan Image sebagai jiwa yang
mengisi produk merupakan keharusan dalam memperkuat karakter produk.
Selanjutnya adalah meramu jiwa produk ke dalam brand essence. Yang
pertama harus dilakukan adalah memahami Target Audience melalui
insight yang kita dapat. Hal itu dilakukan agar Image dapat tercipta sebagai
jiwa bentukan yang harus digandrungi oleh Target Audience untuk
selamanya.
Mengadopsi total panca inderawi konstituent dan gaya hidupnya
ke dalam konsep branding secara holistik dan komprehensif. Panca
indrawi manusia (Five Human Senses) yang terdiri dari : Audio (Hearing),
Visual (Seeing), Olfactory (Smelling), Gustatory (Tasting), Tactile
(Touching) merupakan media indrawi manusia yang sangat sensitif dan secara
terpadu mampu menghadirkan A Virtual Contract bagi konsep branding
yang ekuitasnya mengendap melalui persepsi konstituentnya.
Dengan mengemas promosi semaksimal mungkin melalui pembuatan
maskot serta mempromosikan maskot dan Robota ke Target Audience.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
54
D. Standar Visual
1. Gaya Desain
Gaya desain yang digunakan sesuai dengan tema yang didapat dari
insight target audience. Gaya desain yang digunakan adalah desain bernuansa
modern mengingat Robota adalah Lembaga pendidikan Robot, desain
divisualisasikan juga dengan gaya dan layout modern dan simple. Karakter
Robota diperkuat dengan menonjolkan ilustrasi foto dan lego, vectoring
Robotik. Dengan desain layout bernuansa semi 3D dipadukan warna-warna
cerah, seperti: merah, orange dan kuning. Serta warna modern yaitu Abu - abu
yang dapat memperkuat karakter dan image produk dalam membentuk
persepsi kepada target audience.
2. Gaya Komunikasi
Pesan komunikasi dikemas dengan bahasa yang komunikatif, informatif,
rasional, dan emosional. Tentunya dengan tidak meninggalkan insight dari
target audience. Hal itu bertujuan agar pesan mudah diingat dan menyentuh
target audience sehingga menimbulkan rasa ingin tahu dan kemudian tertarik
terhadap lembaga pendidikan Robota Robotics School.
Pesan komunikasi harus dapat mewakili konsep secara jelas, persuasif,
menarik perhatian, mudah diingat, dapat diterima (acceptable), dan dapat
dipertanggungjawabkan.
3. Bentuk Pesan
Bentuk pesan yang akan digunakan dalam promosi ini ada 2, yaitu :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
a. Pesan verbal
Ada beberapa aspek dalam unsur verbal, antara lain :
Terdiri dari judul (headline) merupakan keutamaan dari iklan yang ingin
disampaikan berupa kalimat persuasive atau ajakan. Headline dari Robota
Robotics School
semangat belajar Robot dengan bahasa anak anak. Selain headline yaitu
teks (bodycopy) yang tidak bertele-tele, jelas, berdasar fakta dengan gaya
bahasa yang mudah dipahami, dan slogan.
b. Pesan Non Verbal
Merupakan pendukung dari pesan, antara lain Ilustrasi yang
berfungsi untuk memperjelas atau menerangkan teks atau pesan sekaligus
sebagai penghias serta daya tarik. Ilustrasi yang dimaksud di sini adalah
ilustrasi dengan menggunakan maskot serta media fotografi yang mengarah
pada karakter anak belajar robotik. Tipografi yang sesuai dengan tema,
suasana, sifat pesan yang akan disampaikan, Warna yang menimbulkan
kesan ceria dan enak dipandang, dan layout yang baik akan menciptakan
daya persuasi yang baik.
Dalam promosi Robota Robotics School ini ada beberapa faktor yang perlu
diperhatikan dalam menyampaikan pesan, yaitu dari segi visualnya.
Visualisasi sebuah desain harus dapat menyatukan kata, gambar, dan
elemen-elemen grafis lain agar menyatu. Perencanaan visual dalam
pembuatan promosi ini, meliputi :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
56
1) Ilustrasi
Ilustrasi yang digunakan berupa foto dan gambar, sedangkan
rancangan promosi ini menggunakan karakter yang dibuat melalui
fotografi sebagai ilustrasi dan vectoring sebagai maskot dan Lay out.
Maskot yang dipakai adalah sebuah bentuk vektor dari Ilustrasi Robot
yang memberi semangat kepada (calon) konsumen untuk belajar
teknologi robotik di Robota Robotics School. Ilustrasi yang digunakan
juga tidak terlepas dari dunia Pendidikan dan Robotik.
a) Maskot
Pengertian maskot menurut Wikipedia, Maskot adalah bentuk
atau benda yang dapat berbentuk seseorang, binatang, atau objek
lainnya yang dianggap dapat membawa keberuntungan dan untuk
menyemarakkan suasana acara yang diadakan. Maskot yang
dibuat untuk Robota adalah maskot yang menunujukkan gambar
seorang anak dengan balutan baju robot sebagai wujud kecintaan
anak pada teknologi Robotik. Maskot tersebut memiliki sikap
optimis dengan karakter wajah yang ramah dan terlihat Chibi.
(Wikipedia : Chibi adalah kata bahasa Jepang yang berarti
"orang pendek" atau "anak kecil").
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
57
Konsep perancangan maskot Robota yaitu :
(1) Anak dan karakter Chibi melambangkan seorang anak yang
ramah dan modern.
(2) Menggunakan pakaian robot adalah sebagai wujud
kecintaanakan robotik.
(3) Huruf R di dada sebagai inisial Robota.
2) Tipografi
Tipografi atau jenis huruf yang digunakan disesuaikan dengan dunia
Pendidikan dan Robotik, yaitu dengan memakai karakter huruf non
formal, elegan, dan modern.
a) Nama tipografi:
Alasan pemilihan jenis tipografi :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
58
Bentuk yang simpel dan tegas namun resmi sebagai huruf utama
pada unsur administratif memberikan kesan bahwa perusahaan
Robota adalah perusahaan yang sudah berpengalaman serta serius
menekuni bidang profrsionalnya.
b) Nama tipogafi:
Alasan pemilihan jenis tipografi :
Dilihat dari segi bentuk, huruf ini cocok untuk promosi Robota
Robotics School, bentuk yang simpel dan terkesan ceria akan
sangat mudah ditangkap oleh mata (Eye Catching).
c) Nama tipografi :
Alasan pemilihan jenis tipografi :
Termasuk jenis huruf Sans Serif yang mudah dibaca, sehingga
diharapkan nantinya pesan akan dapat disampaikan dengan baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
59
huruf ini juga memiliki bentuk yang simpel dan tidak terlalu
banyak memakan tempat pada media promosi.
3) Warna
Pemilihan warna yang tepat akan menjadikan iklan lebih menarik.
Warna yang dipilih dalam promosi ini adalah warna-warna yang
membawa kesan digital pada figure dan warna pastel pada background.
Merah (C:0, M:80, Y:100, K:0)
Warna merah dipilih agar mengesankan kecerian,
mengingat Robota Robotic School merupakan lembaga
pendidikan untuk anak anak. warna merah juga akan
mempunyai nilai tertentu jika digabungkan warna lain.
Kuning (C:0, M:0, Y:100, K:0)
Warna ini dipilih karena senada dengan warna sebelumnya,
bertujuan untuk menambah keceriaan pada background.
Biru (C:100, M:100, Y: 0, K:0)
Biru, memberikan kesan Elegan dan modern, serta
memberikan nilai kepercayaan dan keseriusan.
Abu - abu (C:0, M:0, Y:0, K:40)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
60
Abu abu menggambarkan sifat intelektual dan masa depan
karena lembaga pendidikan ini mengacu pada teknologi.
4) Lay out
Menyusun semua elemen kreatif untuk memberikan visualisasi yang
membantu pembaca memahami informasi dari sebuah iklan. Menyusun
lay out harus diperhatikan karakter produk atau perusahaan, media dan
sasarannya. salah satu unsur dari lay out adalah visualisasi. Visualisasi
diharapkan mampu membangun dan menciptakan keterikatan emosi
dengan target sasaran sehingga tercipta komunikasi yang baik. Layout
desain yang digunakan dalam promosi ini, antara lain :
a) Mondrian layout
Penyajian iklan yang mengacu pada bentuk-bentuk square /
landscape / portrait. Masing-masing bidangnya sejajar dengan
bidang penyajian serta memuat gambar/copy yang saling berpadu
sehingga membentuk suatu komposisi yang konseptual.
b) Multipanel Layout
Satu bidang penyajian dibagi menjadi beberapa tema visual dalam
bentuk yang sama (square / double square semuanya).
c) Picture Window Layout
Tata letak produk yang diiklankan ditampilkan secara close-up.
Bisa dalam bentuk produknya atau menggunakan model (public
figure).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
61
E. Pemilihan Media
Pemilihan media merupakan faktor penting dalam strategi promosi Robota
Robotics School. Melalui media yang tepat dan efisien, pesan dapat dengan
mudah menyentuh hati target audience. Dengan demikian pesan komunikasi
dapat diterima dengan baik dan memberikan feedback yang positif.
Media dikatakan layak dipakai, dalam arti: (Djito Kasilo, 2008: 81)
1. Paling kuat / dekat dengan kehidupan target audience.
2. Bisa menjalin sinergi (saling memperkuat) dengan media lain.
3. Realistis, sesuai kemampuan (waktu, tenaga, dan dana).
Robota Robotics School merupakan lembaga pendidikan Robot yang masih
berkembang, sehingga promosi yang digunakan harus disesuaikan dengan dana
yang terbatas (Low Budget). Akan tetapi dana yang terbatas bukan merupakan
hambatan dalam suatu kreatifitas sebuah promosi.
Perencanaan media-media untuk Robota Robotics School terdiri dari:
1. Stationery, meliputi:
a. Letterhead (kop surat)
Dirancang untuk kepentingan surat-menyurat kepada (calon)
konsumen atau dengan perusahaan lain.
b. Envelope (amplop)
Dirancang untuk kepentingan surat-menyurat kepada (calon)
konsumen atau dengan perusahaan lain.
c. Business Card (kartu nama)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
62
Dirancang untuk memberikan identitas (contact person) owner dan
seluruh staff/karyawan dalam berbagai keperluan.
d. CD Demo
Dirancang untuk memberikan Demonstrasi mengenai perusahaan
Robota baik digunakan untuk presentasi guru maupun siswa.
e. Map
Dirancang untuk tempat kemasan arsip atau surat-surat dari Robota,
bisa juga digunakan sebagai tempat menyimpan surat tersebut.
f. Certificate (sertifikat belajar)
Dirancang untuk sertifikat bukti kelulusan belajar di Robota.
2. Administration and Management Forms, meliputi:
a. Kwitansi / bukti pembayaran
Kwitansi berfungsi sebagai bukti pembayaran guna membayar biaya
pendaftaran atau biaya pendidikan di Robota.
3. Signage and identification.
a. Staff Uniform
Seragam pegawai dirancang untuk membedakan keberadaan staff /
pegawai dengan para costumer disamping sebagai promosi.
b. ID Card
ID card digunakan sebagai kartu identitas dari karyawan Robota.
c. Member Card Komunitas Robota Robotics School
Sebagai bukti keanggotaan seseorang dalam Komunitas Robota
Robotics School terkait dengan fasilitas-fasilitas yang diberikan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
63
d. Name Board
Berfungsi untuk memberikan daya tarik mengenai Robota serta
sebagai nilai Estetika serta Eye Catching bagi konsumen dan calon
konsumen.
4. Promotional
a. Brosur
Sebagai publikasi sekaligus sebagai pemberi informasi mengenai profil
dan kelas Robota. Terdapat form yang berfungsi sebagai free trial dan
discount.
5. Advertising
a. Spanduk
Sebagai publikasi mengenai keberadaan Robota serta tempatnya. Atau
sebagai informasi mengenai even yang akan diadakan.
b. Iklan Koran
Sebagai publikasi sekaligus sebagai pemberi informasi mengenai kelas
Robota. Terdapat form yang berfungsi sebagai free trial dan discount..
c. Iklan pada Facebook
Meledaknya facebooker merupakan latar belakang dirancangnya
media iklan melalui facebook. Iklan pada facebook berfungsi sebagai
promosi serta dapat memberikan informasi mengenai Robot Robotics
School melalui Profil Robota.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
64
d. X-Banner
Berfungsi untuk memberikan informasi mengenai fasilitas Robota
serta informasinya yang ditempatkan pada sekolah sekolah, rental buku,
hingga warnet - warnet di wilayah Solo.
e. Cutting Sticker
Berfungsi sebagai publikasi sekaligus merchandise kepada para
konsumen dan customer Robota.
6. Media Even
a. Backdrop
Dirancang sebagai latar / background dari panggung. panggung yang
dimaksud adalah panggung tempat even atau presentasi dilaksanakan.
b. Flag Chain
Dirancang sebagai media pendukung even atau presentasi yang
dilaksanakan sekaligus sebagai pemeriah.
c. Puzzle Robota
Dirancang sebagai media pendukung even atau kuis sederhana yang
dilaksanakan sekaligus sebagai pemeriah.
7. Merchandising
a. Bookmark
Dirancang sebagai hadiah pada saat mendaftar.
b. Mouse pad
Dirancang sebagai hadiah pada saat mendaftar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
65
c. Mug
Dirancang sebagai hadiah bonus tiap kenaikan semester.
d. T-Shirt
Dirancang sebagai hadiah dan promosi.
e. Jam dinding
Dirancang sebagai hadiah bonus tiap kenaikan semester.
f. Kalender
Dirancang sebagai hadiah bonus tiap tahun ajaran baru.
g. Pin
Dirancang sebagai hadiah dan promosi.
h. Gantungan kunci
Dirancang sebagai hadiah dan promosi.
i. Pensil
Dirancang sebagai hadiah dan promosi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
66
F. Prediksi Biaya
1. Tabel Estimasi Biaya (per Tahun)
No. Media Ukuran Jumlah Biaya (Rp) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
Maskot Robota Letterhead (kop surat) Envelope (amplop) Business Card (kartu nama) Clear Folder (map) CD Demo + tempat Certificate (sertifikat) Kwitansi ID Card Staff Uniform Member Card Broshur Spanduk Iklan Koran Iklan Facebook Flag Chain Backdrop X-Banner Name Board T-Shirt Pin Kalender Bookmark Mouse Pad Gantungan Kunci Mug Jam dinding Cutting Sticker Pensil Voucher Puzzle Maskot Robota
- A4 (21 x 29,7 cm) 10,5 x 24 cm 5 x 9 cm 33 x 23 cm 12,7 x 12,7 cm A4 8 x 19,7 cm 8,6 x 5,4 cm all size 5.4 x 8,6 cm 30 x 21 cm 6,5 x 1,5 m 3 kolom x 90 mmk 400 x 300 px 21 x 16,75 cm 3,5 x 5 m 60 x 160 cm 2,5 x 4 m all size 5,8 cm A3 1 Halaman 20 x 4 cm 18 x 20 cm 4,4 cm Standart Standart 10 x 3,3 cm 18 cm 14,85 x 5,25 cm 50 x 50 cm
1 buah 1 rim 1 rim 1 rim 1 rim 10 buah 1000 buah 1 rim 11 buah 10 buah 1000 exp 1000 exp 1 buah 1 buah x 12 1 buah 500 buah 1 buah 2 buah 1 buah 100 buah 500 buah 50 buah 1000 buah 100 buah 50 buah 20 buah 20 buah 1000 exp 1000 exp 160 buah 1 buah
500.000 250.000 150.000 200.000
1.000.000 100.000
1.000.000 150.000
55.000 500.000
2.500.000 800.000 200.000
7.800.000 200.000 750.000 350.000 200.000
1.500.000 3.500.000 1.000.000
200.000 300.000 300.000 125.000 250.000 400.000 500.000 250.000
30.000 100.000
JUMLAH 25.160.000
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
67
Sumber:
1. Natural Printing
Jl. Gatot Subroto No. 202B Solo
Telp. 0271 - 668128
2. Print World
Jl. Honggowongso 2A Solo
Telp. 0271 - 655857
3. Dua Bendera
Jl. Benowo 6 Perum Sanggrahan permai. 12 Solo
Telp. 0271 - 7650084
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user 68
BAB V
VISUALISASI KARYA
A. Penjelasan Karya
1. Maskot Robota
Media Bahan : -
Ukuran : -
Bentuk Desain : Vertikal
Tipografi : -
Ilustrasi : Maskot
Visualisasi Desain : Corel Draw 14
Realisasi : -
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
69
2. Kop surat
Media Bahan : Hvs 80 gram
Ukuran : A4 (21 cm x 29,7 cm)
Bentuk Desain : Vertikal
Tipografi : Futura Md BT
Ilustrasi : Logo, grafis pengikat
Visualisasi Desain : Corel Draw 14
Realisasi : Print output
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
70
3. Amplop
Media Bahan : Hvs 80 gram
Ukuran : 24 cm x 10,5 cm
Bentuk Desain : Horisontal
Tipografi : Futura Md BT
Ilustrasi : Logo, grafis pengikat
Visualisasi Desain : Corel Draw 14
Realisasi : Print output
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
71
4. Kartu nama
Media Bahan : Art Carton 210 gram
Ukuran : 9 cm x 5 cm
Bentuk Desain : Horisontal
Tipografi : Futura Md BT
Ilustrasi : Logo, grafis pengikat
Visualisasi Desain : Corel Draw 14
Realisasi : Print output
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
72
5. CD demo
Media Bahan : Art Carton 210 gram, CD sticker dan Mika CD
Blank
Ukuran : 12,7 cm x 12,7 cm
Bentuk Desain : Horisontal
Tipografi : Futura Md BT
Ilustrasi : Logo, grafis pengikat
Visualisasi Desain : Corel Draw 14
Realisasi : Print output
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
73
6. Map
Media Bahan : Art Carton 210 gram
Ukuran : 32 cm x 22 cm
Bentuk Desain : Vertikal
Tipografi : Futura Md BT
Ilustrasi : Logo, grafis pengikat
Visualisasi Desain : Corel Draw 14
Realisasi : Cetak Offset
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
74
7. ID Card
Media Bahan : Mika
Ukuran : 8,6 cm x 5,4 cm
Bentuk Desain : Vertikal
Tipografi : Futura Md BT, Agency FB
Ilustrasi : Logo, grafis pengikat, pas foto
Visualisasi Desain : Corel Draw 14
Realisasi : Cetak Offset
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
75
8. Member Card
Media Bahan : Mika
Ukuran : 8,6 cm x 5,4 cm
Bentuk Desain : Horisontal
Tipografi : Futura Md BT, Agency FB, Pocono
Ilustrasi : Logo, maskot, grafis pengikat, content text
Visualisasi Desain : Corel Draw 14
Realisasi : Cetak offset
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
76
9. Kwitansi
Media Bahan : HVS 70 gram
Ukuran : 19,7 cm x 8 cm
Bentuk Desain : Horisontal
Tipografi : Times New Roman
Ilustrasi : Logo, grafis pengikat, content text
Visualisasi Desain : Corel Draw 14
Realisasi : Cetak offset
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
77
10. Sertifikat
Media Bahan : Art Carton 210 gram
Ukuran : A4 (21 cm x 29,7 cm)
Bentuk Desain : Horisontal
Tipografi : Agency FB
Ilustrasi : Logo, grafis pengikat, content text
Visualisasi Desain : Corel Draw 14
Realisasi : Cetak offset
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
78
11. Staf Uniform
Media Bahan : Japan Drill
Ukuran : All size
Bentuk Desain : Vertikal
Tipografi : Agency FB
Ilustrasi : Logo, grafis pengikat
Visualisasi Desain : Corel Draw 14
Realisasi : Bordir
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
79
12. Brosur
Media Bahan : Art Paper 150 gram
Ukuran : 30 x 20 cm
Bentuk Desain : Vertikal
Tipografi : Futura Md BT, Agency FB, Heisei Maru Gothic
Std W8
Ilustrasi : Logo, maskot, ilustrasi foto, ikon robot, grafis
pengikat, slogan, content text
Visualisasi Desain : Corel Draw 14, Adobe Photoshop CS4
Realisasi : Cetak offset
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
80
13. Spanduk
Media Bahan : MMT 260 gram
Ukuran : 650 cm x 150 cm)
Bentuk Desain : Horisontal
Tipografi : Futura Md BT, Agency FB, Heisei Maru Gothic
Std W8
Ilustrasi : Logo, maskot, ilustrasi foto, ikon robot, grafis
pengikat, slogan, content text
Visualisasi Desain : Corel Draw 14, Adobe Photoshop CS4
Realisasi : Digital Print
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
81
14. Iklan koran
Media Bahan : Koran Solopos
Ukuran : 3 kolom (120 mm) x 90 mmk
Bentuk Desain : Horisontal
Tipografi : Futura Md BT, Agency FB, Heisei Maru Gothic
Std W8
Ilustrasi : Logo, maskot, ilustrasi foto, grafis pengikat,
slogan, content text
Visualisasi Desain : Corel Draw 14, Adobe Photoshop CS4
Realisasi : Cetak offset
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
82
15. Iklan Facebook
Media Bahan : Softfile
Ukuran : 400 cm x 300 px
Bentuk Desain : Horisontal
Tipografi : -
Ilustrasi : Ilustrasi foto, grafis pengikat,
Visualisasi Desain : Corel Draw 14, Adobe Photoshop CS4
Realisasi : Upload softfile
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
83
16. Voucher
Media Bahan : Art Paper 150 gram
Ukuran : 14,85 cm x 5,25 cm
Bentuk Desain : Horisontal
Tipografi : Futura Md BT, Agency FB, Heisei Maru Gothic
Std W8
Ilustrasi : Logo, maskot, ikon robot, grafis pengikat, slogan,
content text
Visualisasi Desain : Corel Draw 14
Realisasi : Digital print
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
84
17. Flag chain
Media Bahan : Plastik nafa 0,35 mm
Ukuran : A4 (21 cm x 16,75 cm)
Bentuk Desain : Vertikal
Tipografi : Heisei Maru Gothic Std W8
Ilustrasi : Logo, maskot, grafis pengikat, slogan
Visualisasi Desain : Corel Draw 14
Realisasi : Cetak offset
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
85
18. Backdrop
Media Bahan : MMT 260 gram
Ukuran : 500 cm x 350 cm
Bentuk Desain : Horisontal
Tipografi : Futura Md BT, Agency FB, Heisei Maru Gothic
Std W8
Ilustrasi : Logo, maskot, ilustrasi foto, ikon robot, grafis
pengikat, iklan pendukung, slogan, content text
Visualisasi Desain : Corel Draw 14
Realisasi : Digital Print
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
86
19. X-Banner
Media Bahan : Photo paper
Ukuran : 60 cm x 160 cm
Bentuk Desain : Vertikal
Tipografi : Futura Md BT, Heisei Maru Gothic Std W8
Ilustrasi : Logo, maskot, ilustrasi foto, grafis pengikat,
slogan, content text
Visualisasi Desain : Corel Draw 14, Adobe Photoshop CS4
Realisasi : Digital Print
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
87
20. Name board
Media Bahan : MMT 300 gram
Ukuran : 250 cm x 400 cm
Bentuk Desain : Vertikal
Tipografi : Futura Md BT, Agency FB
Ilustrasi : Logo, maskot, ikon robot, grafis pengikat, content
text
Visualisasi Desain : Corel Draw 14
Realisasi : Digital Print
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
88
21. T-shirt
Media Bahan : Katun Combed
Ukuran : All size (anak - remaja)
Bentuk Desain : Vertikal
Tipografi : Aerial (logo)
Ilustrasi : Logo, maskot
Visualisasi Desain : Corel Draw 14
Realisasi : Cetak Sablon
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
89
22. Pin
Media Bahan : Art paper 150 gram laminasi doff, plastik pin
Ukuran : 5,8 cm
Bentuk Desain : Horisontal
Tipografi : Aerial (logo)
Ilustrasi : Logo, maskot, grafis pengikat
Visualisasi Desain : Corel Draw 14
Realisasi : Digital Print
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
90
23. Kalender
Media Bahan : Art carton 210 gram
Ukuran : A3 (29,7 cm x 42 cm)
Bentuk Desain : Vertikal
Tipografi : Futura Md BT, Agency FB, Heisei Maru Gothic
Std W8, Calibri
Ilustrasi : Logo, maskot, ilustrasi foto, ikon robot, grafis
pengikat, slogan, content text
Visualisasi Desain : Corel Draw 14
Realisasi : Digital Print
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
91
24. Bookmark
Media Bahan : Art carton 210 gram
Ukuran : 20 cm x 4 cm
Bentuk Desain : Vertikal
Tipografi : Futura Md BT, Heisei Maru Gothic Std W8
Ilustrasi : Logo, maskot, ikon robot, grafis pengikat, slogan,
content text
Visualisasi Desain : Corel Draw 14
Realisasi : Digital Print
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
92
25. Mouse pad
Media Bahan : Art paper 150 gram laminasi doff
Ukuran : 16 cm x 20 cm
Bentuk Desain : Horisontal
Tipografi : Aerial (logo)
Ilustrasi : Logo, maskot
Visualisasi Desain : Corel Draw 14
Realisasi : Digital Print
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
93
26. Gantungan kunci
Media Bahan : Art paper 150 gram laminasi doff, plastik
gantungan kunci
Ukuran : 4,4 cm
Bentuk Desain : Vertikal
Tipografi : Agency FB
Ilustrasi : Maskot, grafis pengikat, content text
Visualisasi Desain : Corel Draw 14
Realisasi : Digital Print
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
94
27. Mug
Media Bahan : Kertas press, Bahan mug
Ukuran : Standar
Bentuk Desain : Horisontal
Tipografi : Futura Md BT
Ilustrasi : Logo, maskot, grafis pengikat, ikon robot, content
text
Visualisasi Desain : Corel Draw 14
Realisasi : Digital Print dan press
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
95
28. Jam dinding
Media Bahan : Art carton 210 gram
Ukuran : Standar
Bentuk Desain : Vertikal
Tipografi : Agency FB
Ilustrasi : Logo, maskot, grafis pengikat slogan, content text
Visualisasi Desain : Corel Draw 14
Realisasi : Digital Print
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
96
29. Cutting Sticker
Media Bahan : Sticker
Ukuran : 10 cm x 3,3 cm
Bentuk Desain : Horizontal
Tipografi : Agency FB
Ilustrasi : Logo
Visualisasi Desain : Corel Draw 14
Realisasi : Digital cutting
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
97
30. Pensil
Media Bahan : Pensil kayu
Ukuran : 18 cm
Bentuk Desain : Horizontal
Tipografi : Aerial (logo)
Ilustrasi : Logo
Visualisasi Desain : Corel Draw 14
Realisasi : Cat dan sticker
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
98
31. Puzzle maskot robota
Media Bahan : Kayu triplek dan MMT 260 gram
Ukuran : 50 cm x 50 cm
Bentuk Desain : Horizontal
Tipografi : Aerial (logo)
Ilustrasi : Logo, maskot
Visualisasi Desain : Corel Draw 14
Realisasi : Cat dan digital print
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
99
BAB VI
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dari konsep perancangan yang telah dibuat, penulis dapat memahami
bahwa untuk membuat perancangan promosi perusahaan memerlukan proses yang
cukup panjang, mulai dari memahami target market dan target audience dari
penjualan produk perusahaan, juga memahami konsep dari perusahaan itu sendiri,
selain itu masih mempertimbangkan kompetitor serta budget yang harus
dikeluarkan saat promosi dalam kurun waktu tertentu.
Dari hal yang sudah disampaikan pada bab bab sebelumnya, maka dapat
diambil kesimpulan :
1. Merancang sebuah strategi promosi harus melalui konsep dan strategi yang
tepat serta disesuaikan dengan target market supaya mereka tertarik dan
memahami apa yang sebenarnya perusahaan ingin sampaikan atau jual.
2. Pesan yang disampaikan harus informatif, komunikatif, dan lengkap untuk
memberikan nilai kepercayaan kepada konsumen.
3. Selain promosi, hal yang penting yang harus dilakukan untuk mencapai
tujuan perusahaan adalah branding yang baik dari perusahaan tersebut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
100
B. Saran
Setelah memahami uraian pada bab bab sebelumnya juga beberapa
kesimpulan diatas, serta realita di lapangan dalam mempromosikan sebuah produk
dengan persaingan yang ketat, maka penulis ingin memberikan saran saran
sebagai berikut :
1. Perlu dilakukan promosi secara kontinyu agar audiens tertarik dan tujuan dari
promosi dapat tercapai.
2. Perlu adanya perancangan promosi yang tepat untuk memperkenalkan produk
kepada audiens agar hasilnya maksimal.
3. Perlu adanya perencanaan dalam menentukan media placement seperti x-
banner, spanduk, poster, serta material promosi yang lain agar promosi yang
dilakukan dapat efektif.
4. Untuk para insan kreatif diharapkan melakukan promosi atau branding
perusahaan dengan menerapkan proses kreatif yaitu melalui pengumpulan
data, riset yang mendalam, serta konsultasi dengan klien agar hasil yang
diberikan maksimal dan memberikan hubungan yang baik dengan klien.
Karya tugas akhir ini dikerjakan penulis dengan sebaik baiknya dengan
harapan karya ini dapat terealisasikan serta dapat digunakan sebagaimana
mestinya.