perancangan bahan ajar interaktif berbasis android (studi
TRANSCRIPT
Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android
(Studi Kasus : SMK Negeri 3 Salatiga Kelas X
Materi Presentasi Video)
Artikel Ilmiah
Diajukan kepada
Fakultas Teknologi Informasi
untuk memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer
Oleh :
Steven Ade Damara
NIM : 702014602
Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
2021
2 Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android... (Steven Ade, Adriyanto)
Pernyataan Tidak Plagiat
3
Pernyataan Persetujuan Akses
4 Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android... (Steven Ade, Adriyanto)
Lembar Persetujuan Pembimbing
5
Lembar Pengesahan
6 Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android... (Steven Ade, Adriyanto)
1. Pendahuluan
Globalisasi menuntut perkembangan teknologi agar menjadi kebutuhan
untuk setiap orang. Kebutuhan teknologi akan keterbukaan informasi semakin
meningkat, karena pengguna di masa depan semakin bertumbuh pesat.
Perkembangan ini memunculkan teknologi terbaru seperti internet, smartphone,
sampai komputasi awan.
Di dalam sebuah lembaga pendidikan tentunya teknologi merupakan hal
penting sebagai medium untuk melaksanakan kegiatan. Kegiatan dalam
perkembangan pendidikan ini harus ditingkatkan agar dunia pendidikan dapat
bersaing dengan bidang yang lain. Dalam hal ini tak terkecuali aplikasi yang
dikembangkan dalam sistem operasi Android. Oleh karena itu, banyak pengembang
yang mengembangkan aplikasi berbasis android untuk mengatasi masalah sehari-
hari, termasuk dalam bidang pendidikan, yaitu pengembangan bahan ajar.
Dalam melakukan observasi, siswa kelas X di SMK Negeri 3 Salatiga masih
menggunakan media kertas dan presentasi untuk menjalani pembelajaran. Dalam
praktikum mata pelajaran presentasi video, siswa menggunakan media kertas
sebagai arahan, dan media presentasi untuk menunjukkan hasil yang telah dibuat.
Sering kali arahan yang terdapat pada media kertas tidak sesuai dengan ketentuan
yang diberikan. Pada akhirnya, siswa mengerjakan ulang tugas yang diberikan
karena beberapa siswa salah menangkap contoh pada media kertas yang diberikan.
Maka dari itu, dirancanglah bahan ajar interaktif berbasis android untuk mengatasi
masalah tersebut. Diharapkan dengan adanya bahan ajar berbasis android ini, guru
dan siswa semakin mudah untuk menerapkan materi presentasi video langsung dari
genggaman.
Berdasarkan latar belakang tersebut, dirumuskan masalah tentang
bagaimana merancang dan membangun bahan ajar interaktif berbasis android, serta
kesesuaiannya dalam pembelajaran pada materi Presentasi Video. Penelitian ini
bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar interaktif berbasis android dan
mengetahui kelayakan aplikasi tersebut untuk siswa kelas X SMK. Namun dalam
penelitian ini terdapat beberapa batasan ruang penelitian, seperti pengambilan
materi hanya berdasarkan modul ‘Simulasi Digital Semester 2 materi Presentasi
Video untuk Kelas X SMK’, dan hanya tersedia untuk smartphone yang memiliki
sistem operasi Android versi 4.4 keatas. Penelitian ini diharapkan memberi manfaat
seperti menumbuhkan minat belajar siswa agar mudah dalam memahami materi,
dan menjadikan dorongan bagi guru untuk berinovasi mengembangkan bahan ajar
sesuai dengan teknologi terkini.
7
2. Kajian Pustaka
Adanya dua penelitian terdahulu yang berhubungan dengan penelitian ini,
yaitu artikel ilmiah berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
Pada Materi Persamaan Kuadrat Menggunakan Adobe Flash CS6” oleh Utomo
(2016) [1]. Tujuan dari penelitian ini adalah menciptakan media pembelajaran
untuk materi persamaan akar kuadrat melalui media pembelajaran interaktif Adobe
Flash CS6. Penelitian ini menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Develop,
Implementation and Evaluation). Penelitian ini menghasilkan uji validasi sangat
baik dan uji kepraktisan baik, menunjukkan bahwa penggunaan media yang
dihasilkan mampu meningkatkan kemampuan siswa menentukan akar persamaan
kuadrat. Kemudian artikel ilmiah kedua berjudul “Pengembangan Media Interaktif
Berbasis Adobe Flash CS4 Professional pada Pembelajaran Tematik untuk Siswa
Kelas 2 SD Kristen Satya Wacana Salatiga” oleh R. Gita Ardhy Nugraha (2015)
[2]. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media interaktif berbasis
Adobe Flash CS4 Professional pembelajaran tematik untuk kelas 2 SD. Penelitian
ini mengadaptasi model pengembangan dari Borg & Gall. Media interaktif yang
dikembangkan layak digunakan untuk pembelajaran dan mendapatkan kategori
sangat baik.
Dari kedua penelitian tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa
pengembangan media pembelajaran diterapkan untuk menghasilkan kelayakan dan
meningkatkan kemampuan siswa. Namun, penelitian di atas menggunakan media
pembelajaran berbasis komputer. Penelitian ini menggunakan dasar yang sama
untuk pembuatan aplikasi, yaitu menggunakan Adobe Flash CS6. Namun penelitian
ini lebih menekankan kepada perancangan bahan ajar interaktif berbasis Android.
Bahan ajar merupakan materi pembelajaran yang membantu siswa demi
tercapainya tujuan pembelajaran. Secara garis besar, bahan ajar dilengkapi oleh
pengetahuan, sikap, dan keterampilan sesuai dengan standar kompetensi yang
ditentukan [3]. Penerapan bahan ajar merupakan alternatif bagi guru agar proses
pembelajaran berjalan dengan optimal. Dengan variasi bahan ajar yang tersedia,
diharapkan hasil belajar atau aktivitas siswa makin meningkat.
Sebelum menyusun bahan ajar, terdapat prinsip yang harus diperhatikan.
Prinsip relevansi merupakan keterkaitan materi dengan tujuan standar kompetensi
dan kompetensi dasar [3]. Prinsip konsistensi merupakan materi dasar yang harus
dikuasai oleh siswa, misalnya dalam matematika ada penambahan, pengurangan,
perkalian, dan pembagian. Prinsip kecukupan, merupakan penataan materi yang
dikembangkan sesuai dengan kemampuan siswa, materi tidak boleh kurang dan
terlalu banyak.
8 Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android... (Steven Ade, Adriyanto)
Terdapat berbagai jenis bahan ajar yang digunakan [4], seperti bahan ajar
pandang (buku, print out, modul LKS, leaflet), bahan ajar dengar (piringan kaset,
radio, CD audio), bahan ajar multimedia interaktif (CAI - Computer Assisted
Instruction, CD Multimedia pembelajaran), dan bahan ajar berbasis web.
Dalam perancangan bahan ajar, interaktif adalah salah satu kendali umpan
balik yang digunakan dalam aktivitas pembelajaran. Kamus Besar Bahasa
Indonesia menyebutkan interaktif dapat diartikan sebagai sifat yang melakukan
aksi, atau antar hubungan yang saling bereaksi. Sedangkan dalam pedoman umum
pengembangan bahan ajar, bahan ajar interaktif adalah medium antara individu
dengan individu lain, yang bertujuan untuk manipulasi demi terciptanya perilaku
alami [5]. Karena itu, bahan ajar interaktif dirancang untuk memudahkan siswa
mempelajari suatu materi. Selain itu, bahan ajar interaktif menjadikan perangkat
pembelajaran untuk guru karena terdapat tata cara penggunaan dan penilaian yang
sistematis.
Sebelum dunia mengenal istilah smartphone, terdapat perusahaan kecil yang
mengembangkan sistem operasi Android. Perusahaan ini dibentuk tahun 2003
bernama Android, Inc [6]. Tujuan mereka adalah membuat sistem operasi yang
dilengkapi sensor dan berbagai fitur. Seiring berjalannya waktu, perusahaan
akhirnya diakusisi oleh Google pada tahun 2005. Pada tahun 2007, Open Handset
Alliance (OHA) menyatakan sistem operasi Android adalah terbuka dan dapat
dikembangkan oleh pengguna bebas.
Karena sistem operasi yang terbuka, dibentuklah persyaratan yang disebut
Android Compatibility Program, agar aplikasi yang terpasang sesuai dengan
kompatibilitas di berbagai perangkat Android. Ekosistem inilah yang membuat
sistem operasi melampaui berbagai sistem operasi yang ada.
Sistem operasi Android mengusung dokumentasi dan library yang lengkap.
Berbagai forum dibuat untuk membagikan sejumlah proyek yang mereka bentuk
secara gratis. Karena Android berdasar pada pemograman Java, maka setiap proyek
yang berdasar pada pemograman tersebut mudah untuk dikembangkan kembali.
Alasan inilah yang menjadikankan sistem operasi Android merupakan sistem
operasi sederhana dalam pengembangan smartphone, bahkan untuk perangkat
paling baru.
3. Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development
(R&D). Jenis penelitian ini digunakan untuk meneliti sebuah produk baru yang akan
dihasilkan. Dengan adanya produk baru, maka penelitian ini diarahkan untuk
mengembangkan dan mengkaji ulang produk tertentu sebelum diproduksi secara
luas dalam masyarakat [7]. Penelitian ini menggunakan model pengembangan
berdasarkan penelitian dan pengembangan Borg & Gall yang telah diringkas.
9
Borg & Gall merinci langkah penelitian dan pengembangan yaitu [7] : 1)
Riset dan pengumpulan informasi; 2) Perencanaan; 3) Pengembangan Produk; 4) Uji
lapangan produk awal.; 5) Analisis dan Revisi awal; 6) Uji lapangan produk yang
diperbaiki; 7) Revisi akhir produk berdasarkan hasil analisis; 8) Laporan hasil akhir.
Dari langkah yang telah disebutkan, berikut adalah alur penelitian yang telah
diadopsi untuk penelitian ini :
Tahap I
Studi Lapangan dan Literatur
Tahap II
Perancangan Bahan Ajar Interaktif
Tahap III
Pengujian Awal oleh Ahli Media dan Materi
Tahap IV
Analisis dan Revisi Awal
Tahap V
Pengujian Akhir oleh Siswa
Tahap VI
Penarikan Kesimpulan
Gambar 1 Alur Penelitian
Subjek dari penelitian ini adalah siswa SMK Negeri 3 Salatiga pada
Semester Genap Tahun Pelajaran 2019/2020. Penelitian dibagi dalam pengujian
awal dan pengujian akhir. Pengujian awal yaitu terbagi atas ahli media dan ahli
materi, sedangkan pengujian akhir terbagi atas siswa kelas X. Penelitian ini
dilakukan di SMK Negeri 3 Salatiga. Waktu penelitian dilaksanakan selama 2 bulan
yaitu pada bulan Maret dan April 2020.
Untuk mengambil data yang akan dibutuhkan dalam penelitian, terdapat
tahapan dalam pengumpulan data , yaitu :
Observasi → Wawancara → Dokumentasi → Kuisioner
10 Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android... (Steven Ade, Adriyanto)
Observasi dilakukan untuk melihat secara langsung keadaan pada lapangan.
Dengan obsevasi maka peneliti dapat mencari kesimpulan dan membuat identifikasi
masalah. Wawancara yang dilakukan adalah wawancara secara tidak langsung.
Wawancara ini bertujuan untuk menggali informasi lebih dalam untuk menimbang
kesesuaian bahan ajar interaktif yang akan diterapkan. Dokumentasi dilakukan
untuk menulis catatan penting. Seperti informasi mengenai jumlah siswa yang
memakai perangkat android, keaktifan dari pemakaian aplikasi, dan sebagai
pelengkap data yang akan dibutuhkan. Kuisioner merupakan teknik pengumpulan
data yang berupa lembaran kertas berisi pernyataan. Lembaran ini disebar kepada
responden untuk memperoleh data responden. Responden pada penelitian ini adalah
guru Mata Pelajaran Simulasi Digital, pakar TI, dan siswa.
Dalam penelitian ini, pengumpulan data menggunakan validasi berdasarkan
Pengujian Awal dan Pengujian Akhir. Validasi ini meliputi respon dari keterangan
pada kolom angket. Instrumen yang dijabarkan dalam kuisioner dimuat berdasarkan
karakteristik bahan ajar [4], yaitu menimbulkan minat baca, ditulis dan dirancang
untuk siswa, menjelaskan tujuan instruksional, disusun berdasarkan pola belajar
yang fleksibel, struktur berdasarkan kebutuhan siswa dan kompetensi akhir yang
akan dicapai, mengakomodasi kesulitan siswa, memberikan rangkuman, gaya
penulisan komunikatif dan semi formal, kepadatan berdasar kebutuhan siswa,
dikemas untuk proses instruksional, dan mempunyai mekanisme untuk
mengumpulkan umpan balik dari siswa.
Berdasarkan karakteristik diatas, maka dibuatlah kuisioner untuk menguji
kelayakan sebuah produk :
Tabel 1. Ahli Media
No Aspek Indikator
1 Antarmuka 1. Tampilan yang terdapat dalam aplikasi nyaman
dipandang
2. Pemilihan warna yang dipakai sudah tepat
3. Penggunaan musik dan sound effect sudah tepat
4. Animasi yang ditampilkan terlihat menarik
5. Bahasa yang digunakan aplikasi mudah dipahami
2 Efektivitas 6. Proses aplikasi berjalan lancar dan cepat
7. Aplikasi ini mudah dipelajari
8. Animasi GIF dan video yang terdapat dalam
aplikasi berjalan lancar
9. Adanya menu cepat agar kembali ke tampilan awal
11
No Aspek Indikator
3 Tata Letak 10. Penempatan menu, tabel dan tombol sudah tertata
rapi
11. Ukuran dan jenis huruf sudah jelas
12. Terdapat petunjuk penggunaan dalam aplikasi
4 Interaksi 13. Adanya umpan balik aplikasi ke pengguna saat
digunakan
14. Adanya tampilan hasil saat mengerjakan soal
15. Penempatan materi/soal yang terdapat dalam menu
aplikasi sudah sesuai
Tabel 2. Ahli Materi
No Aspek Indikator
1 Cakupan
materi
1. Materi yang terdapat dalam aplikasi sesuai dengan
SK/KD
2. Materi yang disajikan sesuai dengan isi modul
Simulasi Digital
3. Materi yang disajikan sudah memenuhi tujuan
pembelajaran
4. Materi sudah dikembangkan dengan baik
5. Materi yang tertata sudah cukup (tidak berlebihan)
2 Kejelasan 6. Penyajian materi yang disampaikan sudah jelas
dan rapi
7. Bahasa yang dipakai dalam aplikasi mudah
dipahami
8. Contoh Gambar/Video yang disajikan dalam
aplikasi sudah tepat
9. Adanya petunjuk yang membantu siswa dalam
menjalankan aplikasi
3 Fasilitas 10. Soal yang disajikan sudah sesuai dengan isi materi
11. Petunjuk yang terdapat dalam aplikasi sudah jelas
12. Adanya Video/Gambar yang mudah untuk
dimengerti
4 Manfaat 13. Isi materi dan soal sesuai dengan perkembangan
siswa
14. Aplikasi yang disajikan sudah memenuhi standar
sekolah
15. Informasi yang terdapat dalam aplikasi dapat
memenuhi kebutuhan siswa
12 Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android... (Steven Ade, Adriyanto)
Dalam penelitian ini, data yang diolah terambil dari data kuisioner. Data
kuisioner ini meliputi kuisioner pengujian awal dan akhir. Pengolahan data ini
terbagi menjadi dua yaitu secara kuantitatif, dan kualitatif. Data kuantitatif diperoleh
dari hasil kuisioner, dan data kuantitatif diperoleh dari masukan dari responden.
Pengolahan data yang diolah akan direduksi agar menghasilkan kesimpulan
yang sesuai dengan hasil penelitian. Metode analisis yang digunakan dalam
penelitian ini menggunakan analisis deskriptif. Data yang digunakan untuk analisis
ini diambil dari pengujian awal dan akhir. Pembagian nilai digunakan untuk
mengetahui presentasi dari tiap kategori.
Kategori dalam analisis data terbagi menjadi 5. Sangat Setuju (SS) dengan
angka 5. Setuju (S) dengan angka 4. Netral (N) dengan angka 3. Tidak Setuju (TS)
dengan angka 2. Sangat Tidak Setuju (STS) dengan angka 1. Data kuantitatif yang
dihitung akan dimuat berdasarkan acuan skala Likert [8]. Secara garis besar dapat
digambarkan seperti garis diawah ini :
Presentase (%) = 𝑵𝒊𝒍𝒂𝒊 𝒚𝒂𝒏𝒈 𝒅𝒊𝒑𝒆𝒓𝒐𝒍𝒆𝒉
𝑻𝒐𝒕𝒂𝒍 𝑵𝒊𝒍𝒂𝒊𝒙𝟏𝟎𝟎%
Tabel 3. Pengujian Awal
Persentase (%) Kategori
0% – 19% Sangat Tidak Layak
20% - 39% Tidak Layak
40% - 59% Cukup Layak
60% - 79% Layak
80% - 100% Sangat Layak
Tabel 4. Pengujian Akhir
Persentase (%) Kategori
0% – 19% Sangat Tidak Layak
20% - 39% Tidak Layak
40% - 59% Cukup Layak
60% - 79% Layak
80% - 100% Sangat Layak
13
4. Hasil dan Pembahasan
A. Tahap I (Studi Lapangan dan Literatur)
Sebelum melakukan penelitian, pembuatan proposal dilakukan sesuai
dengan studi lapangan yang dilakukan. Studi lapangan dilaksakanan saat melakukan
Program Pengalaman Lapangan di SMK Negeri 3 Salatiga. Pada saat studi lapangan
berlangsung, terlebih dahulu dilakukan observasi dan wawancara.
Observasi yang dilakukan adalah mengamati proses pembelajaran yang
berlangsung. Pembelajaran yang dijadikan sebagai objek observasi adalah
pembelajaran pada mata pelajaran Simulasi Digital dengan materi Presentasi Video.
Wawancara dilakukan secara tidak langsung oleh siswa dan guru. Saat melakukan
wawancara, terdapat kesimpulan yang dijadikan bahan penelitian, yaitu kurangnya
pemahaman tugas yang diberikan pada media kertas. Hal ini menyebabkan
pengulangan tugas karena tidak sesuai dengan ketentuan yang diberikan.
Ide untuk merancang bahan ajar berbasis Android didapat karena ditemukan
banyaknya pengguna smartphone dengan sistem operasi android, namun tidak
dimanfaatkan dengan optimal saat pembelajaran berlangsung. Dengan ini, bahan
ajarinteraktif dirancang untuk memenuhi kebutuhan siswa saat pembelajaran,
sekaligus menggantikan media kertas yang saat ini sedang digunakan.
B. Tahap II (Perancangan Bahan Ajar Interaktif)
Sebelum melakukan rancangan terhadap bahan ajar interaktif, terlebih dahulu
konsep dibuat berdasarkan pada perangkat lunak Adobe Flash CS6. Berikut adalah
rincian dari aplikasi yang telah dibuat:
a. Tampilan Awal
Pada tampilan awal, terdapat tiga tombol yang akan disisipkan. Volume
Button bertujuan untuk mematikan dan menghidupkan suara pada latar belakang.
Play Button bertujuan untuk memulai jalannya materi. Question Button
digunakan untuk menampilkan jendela ‘Tentang’.
Gambar 2 Tampilan Awal
Play Button
Volume Button
Question Button
14 Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android... (Steven Ade, Adriyanto)
b. Tampilan Pilih Materi
Pada tampilan Pilih Materi, terdapat beberapa tombol yang mengacu pada
sasaran yang dipilih. Berikut ada 6 materi yang ditampilkan, yaitu Alat Perekam
Gambar, Ukuran Gambar, Gerakan Kamera, Tata Cahaya, Tata Suara, dan
Editing. Home Button digunakan untuk kembali ke tampilan awal. Arrow Button
digunakan untuk menampilkan soal yang telah tersedia
Gambar 3 Tampilan Pilih Materi
c. Tampilan Isi
Pada tampilan isi, terdapat navigasi yang memudahkan pengguna untuk
mengontrol kejadian yang ada. Terdapat empat tombol navigasi yang tersedia,
yaitu Slide Button, Home Button, Interactive Button, dan Content Button. Slide
Button berfungsi untuk berganti topik yang terdapat pada konten yang
ditampilkan. Home Button berfungsi untuk kembali ke tampilan Pilih Materi.
Interactive Button menampilkan penjelasan dari pokok yang tersedia. Content
Button berfungsi sebagai perpindahan antar konten.
Gambar 4 Tampilan Isi
Home Button
Arrow Button
Home Button
Interactive Button
Slide Button
Content Button
15
d. Tampilan Soal
Pada tampilan soal, terdapat navigasi yang bertujuan untuk mengerjakan soal
yang tersedia. Pengguna diarahkan untuk memilih empat pilihan dengan salah
satu jawaban benar. Soal yang tersedia terdiri dari 10 soal. Total nilai yang
didapat pengguna apabila didapat jawaban yang semuanya benar adalah 100.
Gambar 5 Tampilan Isi
C. Tahap III (Pengujian Awal oleh Ahli Media dan Materi)
Pengujian awal dilakukan oleh Ahli Media dan Materi. Responden Ahli
Media dilakukan oleh satu orang Pakar TI SMK Negeri 3 Salatiga, sedangkan
Ahli Materi dilakukan oleh dua guru Simulasi Digital. Masing-masing kuisioner
yang diberikan terdapat aspek dan berisi 15 poin.
Tabel 5 Hasil validasi Ahli Media
No Validator
Aspek
Total (%) Antarmuka Efektifitas
Tata
Letak Interaksi
1 Pakar TI 20 16 11 11 58 77.3%
Total Rata-Rata 58
Rata-Rata (%) 77.3%
Kategori Layak
Setelah melakukan pengujian awal pada Ahli Media, data tersebut dilakukan
kalkulasi. Kalkulasi ini menghasilkan nilai 58 dari total 75 yang diharapkan.
Berdasarkan kalkulasi rumus yang telah diatur, maka hasil persentase yang didapat
adalah 77.3%. Hasil ini menepatkan bahwa aplikasi masuk dalam kategori Layak.
16 Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android... (Steven Ade, Adriyanto)
Tabel 6 Hasil validasi Ahli Materi
No Validator
Aspek
Total (%) Cakupan
Materi Kejelasan Fasilitas Manfaat
1 Guru 1 21 16 12 12 61 81.3%
2 Guru 2 25 19 15 15 74 98,7%
Total Rata-Rata 67.5
Rata-Rata (%) 90%
Kategori Sangat Layak
Kemudian pengujian dilanjutkan pada Ahli Materi, dan data yang didapat
akan dilakukan kalkulasi. Berdasarkan kalkulasi rumus yang telah diatur, maka
hasil persentase yang didapat adalah 90%. Hasil ini menepatkan bahwa aplikasi
masuk dalam kategori Sangat Layak.
Terdapat kritik dan saran oleh validator yang disampaikan saat penelitian
belangsung. Beberapa kekurangan dalam aplikasi dan penggunaan dibutuhkan
beberapa perbaikan. Kritik dan saran pada aplikasi kemudian akan dilakukan
revisi pada tahap selanjutnya.
D. Tahap IV (Analisis dan Revisi Awal)
Revisi dilakukan selama merancang bahan ajar interaktif. Revisi yang
dilakukan yaitu menghapus APK seperti AdobeAIR.apk sebagai third-party
pembuka aplikasi. Kemudian mengurangi ukuran PNG sehingga aplikasi hanya
memakan sedikit memori. Aplikasi bahan ajar interaktif yang semula memiliki
50 MB dalam besar, kini hanya mencapai 26 MB saja. .
Gambar 5 Revisi pada Ukuran File
E. Tahap V (Pengujian Akhir oleh Siswa)
Setelah revisi dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah melakukan
pengujian akhir pada siswa. Pengujian dilakukan di salah satu kelas X SMK Negeri
3 Salatiga. Kemudian siswa mengunduh aplikasi yang telah diunggah, dan mengisi
kuisioner yang telah dibuat secara online melalui Google Form. Pengujian dilakukan
selama dua minggu dan berhasil mendapatkan 12 responden. Berikut adalah hasil
validasi siswa :
17
Tabel 7 Hasil validasi Siswa
No Responden
Aspek
Total (%)
Mata
Pelajaran
Simulasi
Digital
Materi
Presentasi
Video
Aplikasi
Bahan
Ajar
Interaktif
Motivasi
Belajar
1 Siswa 1 16 15 17 15 63 63%
2 Siswa 2 19 16 19 20 74 74%
3 Siswa 3 20 23 24 21 88 88%
4 Siswa 4 23 22 25 22 92 92%
5 Siswa 5 15 11 15 15 56 56%
6 Siswa 6 15 15 15 15 60 60%
7 Siswa 7 20 19 15 13 67 67%
8 Siswa 8 18 21 19 19 77 77%
9 Siswa 9 16 19 19 17 71 71%
10 Siswa 10 18 22 19 18 77 77%
11 Siswa 11 17 21 17 18 73 73%
12 Siswa 12 15 15 15 15 60 60%
Total Rata-Rata 71.5
Rata-Rata (%) 71.5%
Kategori Layak
Setelah hasil responden direkam dalam Google Form, selanjutnya hasil
responden dari siswa akan dilakukan kalkulasi. Kalkulasi ini menghasilkan total
rata-rata 71.5 dan persentase 71.5%. Hasil ini menepatkan bahwa aplikasi masuk
dalam kategori Layak.
F. Tahap VI (Penarikan Kesimpulan)
Tahap terakhir dari penelitian ini adalah penarikan kesimpulan. Hal ini
dilakukan untuk melihat dari beberapa aspek penting dalam poin kuisioner yang
diberikan.
a. Ahli Media
Ahli media memiliki 4 aspek yang meliputi berbagai poin yang mencakup
keseluruhan aplikasi. Berikut adalah hasil yang diperoleh :
Pada aspek Antarmuka, validator memberikan total nilai 20 dan persentase
80%. Hal ini menandakan bahwa Antarmuka yang diusung telah dinilai sangat
layak.
Pada aspek Efektifitas, validator memberikan total nilai 16 dan persentase
80%. Hal ini menandakan bahwa Efektifitas yang diusung aplikasi telah dinilai
sangat layak.
18 Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android... (Steven Ade, Adriyanto)
Pada aspek Tata Letak, validator memberikan total nilai 11 dan persentase
74%. Hal ini menandakan bahwa tata letak yang diusung aplikasi telah dinilai
layak.
Pada aspek Interaksi, validator memberikan total nilai 11 dan persentase 74%.
Hal ini menandakan bahwa interaksi yang diusung aplikasi telah dinilai layak.
b. Ahli Materi
Ahli Materi memiliki 4 aspek yang meliputi berbagai poin yang mencakup
keseluruhan aplikasi. Berikut adalah hasil yang diperoleh :
Pada aspek Cakupan Materi, validator memberikan rata-rata nilai 23 dan
persentase 92%. Hal ini menandakan bahwa cakupan materi yang diusung telah
dinilai sangat sangat layak.
Pada aspek Kejelasan, validator memberikan rata-rata nilai 17,5 dan persentase
88%. Hal ini menandakan bahwa kejelasan yang diusung aplikasi telah dinilai
sangat layak.
Pada aspek Fasilitas, validator memberikan rata-rata nilai 13,5 dan persentase
90%. Hal ini menandakan bahwa fasilitas yang diusung aplikasi telah dinilai
sangat layak.
Pada aspek Manfaat, validator memberikan rata-rata nilai 13,5 dan persentase
90%. Hal ini menandakan bahwa manfaat yang diusung aplikasi telah dinilai
sangat layak.
c. Siswa
Pada kuisioner yang diberikan siswa, terdapat 4 aspek yang meliputi
berbagai poin yang mencakup keseluruhan aplikasi. Berikut adalah hasil yang
diperoleh :
Pada aspek Mata Pelajaran Simulasi Digital, responden memberikan rata-rata
nilai 17.67 dan persentase 70,67%. Hal ini menandakan bahwa pada aspek
Mata Pelajaran Simulasi Digital yang diusung aplikasi telah dinilai layak.
Pada aspek Materi Presentasi Video, responden memberikan rata-rata nilai
18.25 dan persentase 73%. Hal ini menandakan bahwa pada aspek Materi
Presentasi Video yang diusung aplikasi telah dinilai layak.
Pada aspek Aplikasi Bahan Ajar Interaktif, responden memberikan rata-rata
nilai 18.25 dan persentase 73%. Hal ini menandakan bahwa pada aspek
Aplikasi Bahan Ajar Interaktif yang diusung aplikasi telah dinilai layak.
Pada aspek Motivasi Belajar, responden memberikan rata-rata nilai 17.3 dan
persentase 69.3%. Hal ini menandakan bahwa pada aspek Motivasi Belajar
yang diusung aplikasi telah dinilai layak.
19
Simpulan
Penelitian perancangan bahan ajar interaktif berbasis android ini
menghasilkan suatu produk yang akan dipakai dalam pembelajaran. Hasil dari
penelitian menunjukkan bahwa bahan ajar interaktif ini dinilai layak dan mampu
menjadi pendamping dalam mata pelajaran simulasi digital materi presentasi video.
Hasil Validasi Ahli Media menujukkan 77.3% termasuk dalam hasil yang layak.
Kemudian hasil validasi ahli materi menunjukkan 90% termasuk dalam hasil yang
sangat layak. Dilanjutkan dengan hasil validasi oleh siswa menunjukkan 79%
termasuk dalam hasil yang layak. Bahan Ajar Interaktif ini diharapkan dapat
meningkatkan motivasi siswa dalam belajar, dan dapat dijadikan pendamping guru
untuk pembelajaran kedepannya.
Diharapkan untuk penelitian kedepan, adanya variasi dalam pembuatan
aplikasi. Terdapat berbagai perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan
aplikasi berbasis android. Adobe Flash CS6 merupakan basis perangkat lunak yang
digunakan dalam penelitian ini. Namun karena keterbatasan waktu dan sumber
daya yang terbatas, kiranya ada alternatif lain yang membuat bahan ajar interaktif
berbasis android lebih diminati saat pembelajaran berlangsung.
20 Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android... (Steven Ade, Adriyanto)
DAFTAR PUSTAKA
[1] Utomo. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika pada
Materi Persamaan Kuadrat menggunakan Adobe Flash CS6. Salatiga :
Repositori Institusi UKSW.
[2] Nugraha, R. G. 2015. Pengembangan Media Interaktif Berbasis Adobe
Flash CS4 Professional pada Pembelajaran Tematik Untuk Ssiwa Kelas 2
SD Kristen Satya Wacana Salatiga. Salatiga : Repositori Institusi UKSW.
[3] Febriana, R. 2019. Kompetensi Guru. Jakarta: Bumi Aksara.
[4] Daryanto, & Dwicahyono, A. 2014. Pengembangan Perangkat
Pembelajaran (Silabus, RPP, PHB, Bahan Ajar). Yogyakarta: PENERBIT
GAVA MEDIA.
[5] Prastowo, A. 2011. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif.
Yogyakarta: DIVA PRESS.
[6] Goransson, A., & Ruiz, D. C. 2013. Android Open Accessory Programming
with Arduino. Indianapolis: John Wiley & Sons, Inc.
[7] Sanjaya, W. 2013. Penelitian Pendidikan : Jenis, Metode Dan Prosedur.
Jakarta: KENCANA PRENADA MEDIA GROUP.
[8] Riduwan, & Akdon. 2009. Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika untuk
Penelitian. Bandung: Alfabeta.