perancangan bahan ajar interaktif berbasis android (studi

20
Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android (Studi Kasus : SMK Negeri 3 Salatiga Kelas X Materi Presentasi Video) Artikel Ilmiah Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer Oleh : Steven Ade Damara NIM : 702014602 Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga 2021

Upload: others

Post on 11-Feb-2022

8 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android (Studi

Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android

(Studi Kasus : SMK Negeri 3 Salatiga Kelas X

Materi Presentasi Video)

Artikel Ilmiah

Diajukan kepada

Fakultas Teknologi Informasi

untuk memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer

Oleh :

Steven Ade Damara

NIM : 702014602

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

2021

Page 2: Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android (Studi

2 Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android... (Steven Ade, Adriyanto)

Pernyataan Tidak Plagiat

Page 3: Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android (Studi

3

Pernyataan Persetujuan Akses

Page 4: Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android (Studi

4 Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android... (Steven Ade, Adriyanto)

Lembar Persetujuan Pembimbing

Page 5: Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android (Studi

5

Lembar Pengesahan

Page 6: Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android (Studi

6 Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android... (Steven Ade, Adriyanto)

1. Pendahuluan

Globalisasi menuntut perkembangan teknologi agar menjadi kebutuhan

untuk setiap orang. Kebutuhan teknologi akan keterbukaan informasi semakin

meningkat, karena pengguna di masa depan semakin bertumbuh pesat.

Perkembangan ini memunculkan teknologi terbaru seperti internet, smartphone,

sampai komputasi awan.

Di dalam sebuah lembaga pendidikan tentunya teknologi merupakan hal

penting sebagai medium untuk melaksanakan kegiatan. Kegiatan dalam

perkembangan pendidikan ini harus ditingkatkan agar dunia pendidikan dapat

bersaing dengan bidang yang lain. Dalam hal ini tak terkecuali aplikasi yang

dikembangkan dalam sistem operasi Android. Oleh karena itu, banyak pengembang

yang mengembangkan aplikasi berbasis android untuk mengatasi masalah sehari-

hari, termasuk dalam bidang pendidikan, yaitu pengembangan bahan ajar.

Dalam melakukan observasi, siswa kelas X di SMK Negeri 3 Salatiga masih

menggunakan media kertas dan presentasi untuk menjalani pembelajaran. Dalam

praktikum mata pelajaran presentasi video, siswa menggunakan media kertas

sebagai arahan, dan media presentasi untuk menunjukkan hasil yang telah dibuat.

Sering kali arahan yang terdapat pada media kertas tidak sesuai dengan ketentuan

yang diberikan. Pada akhirnya, siswa mengerjakan ulang tugas yang diberikan

karena beberapa siswa salah menangkap contoh pada media kertas yang diberikan.

Maka dari itu, dirancanglah bahan ajar interaktif berbasis android untuk mengatasi

masalah tersebut. Diharapkan dengan adanya bahan ajar berbasis android ini, guru

dan siswa semakin mudah untuk menerapkan materi presentasi video langsung dari

genggaman.

Berdasarkan latar belakang tersebut, dirumuskan masalah tentang

bagaimana merancang dan membangun bahan ajar interaktif berbasis android, serta

kesesuaiannya dalam pembelajaran pada materi Presentasi Video. Penelitian ini

bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar interaktif berbasis android dan

mengetahui kelayakan aplikasi tersebut untuk siswa kelas X SMK. Namun dalam

penelitian ini terdapat beberapa batasan ruang penelitian, seperti pengambilan

materi hanya berdasarkan modul ‘Simulasi Digital Semester 2 materi Presentasi

Video untuk Kelas X SMK’, dan hanya tersedia untuk smartphone yang memiliki

sistem operasi Android versi 4.4 keatas. Penelitian ini diharapkan memberi manfaat

seperti menumbuhkan minat belajar siswa agar mudah dalam memahami materi,

dan menjadikan dorongan bagi guru untuk berinovasi mengembangkan bahan ajar

sesuai dengan teknologi terkini.

Page 7: Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android (Studi

7

2. Kajian Pustaka

Adanya dua penelitian terdahulu yang berhubungan dengan penelitian ini,

yaitu artikel ilmiah berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

Pada Materi Persamaan Kuadrat Menggunakan Adobe Flash CS6” oleh Utomo

(2016) [1]. Tujuan dari penelitian ini adalah menciptakan media pembelajaran

untuk materi persamaan akar kuadrat melalui media pembelajaran interaktif Adobe

Flash CS6. Penelitian ini menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Develop,

Implementation and Evaluation). Penelitian ini menghasilkan uji validasi sangat

baik dan uji kepraktisan baik, menunjukkan bahwa penggunaan media yang

dihasilkan mampu meningkatkan kemampuan siswa menentukan akar persamaan

kuadrat. Kemudian artikel ilmiah kedua berjudul “Pengembangan Media Interaktif

Berbasis Adobe Flash CS4 Professional pada Pembelajaran Tematik untuk Siswa

Kelas 2 SD Kristen Satya Wacana Salatiga” oleh R. Gita Ardhy Nugraha (2015)

[2]. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media interaktif berbasis

Adobe Flash CS4 Professional pembelajaran tematik untuk kelas 2 SD. Penelitian

ini mengadaptasi model pengembangan dari Borg & Gall. Media interaktif yang

dikembangkan layak digunakan untuk pembelajaran dan mendapatkan kategori

sangat baik.

Dari kedua penelitian tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa

pengembangan media pembelajaran diterapkan untuk menghasilkan kelayakan dan

meningkatkan kemampuan siswa. Namun, penelitian di atas menggunakan media

pembelajaran berbasis komputer. Penelitian ini menggunakan dasar yang sama

untuk pembuatan aplikasi, yaitu menggunakan Adobe Flash CS6. Namun penelitian

ini lebih menekankan kepada perancangan bahan ajar interaktif berbasis Android.

Bahan ajar merupakan materi pembelajaran yang membantu siswa demi

tercapainya tujuan pembelajaran. Secara garis besar, bahan ajar dilengkapi oleh

pengetahuan, sikap, dan keterampilan sesuai dengan standar kompetensi yang

ditentukan [3]. Penerapan bahan ajar merupakan alternatif bagi guru agar proses

pembelajaran berjalan dengan optimal. Dengan variasi bahan ajar yang tersedia,

diharapkan hasil belajar atau aktivitas siswa makin meningkat.

Sebelum menyusun bahan ajar, terdapat prinsip yang harus diperhatikan.

Prinsip relevansi merupakan keterkaitan materi dengan tujuan standar kompetensi

dan kompetensi dasar [3]. Prinsip konsistensi merupakan materi dasar yang harus

dikuasai oleh siswa, misalnya dalam matematika ada penambahan, pengurangan,

perkalian, dan pembagian. Prinsip kecukupan, merupakan penataan materi yang

dikembangkan sesuai dengan kemampuan siswa, materi tidak boleh kurang dan

terlalu banyak.

Page 8: Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android (Studi

8 Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android... (Steven Ade, Adriyanto)

Terdapat berbagai jenis bahan ajar yang digunakan [4], seperti bahan ajar

pandang (buku, print out, modul LKS, leaflet), bahan ajar dengar (piringan kaset,

radio, CD audio), bahan ajar multimedia interaktif (CAI - Computer Assisted

Instruction, CD Multimedia pembelajaran), dan bahan ajar berbasis web.

Dalam perancangan bahan ajar, interaktif adalah salah satu kendali umpan

balik yang digunakan dalam aktivitas pembelajaran. Kamus Besar Bahasa

Indonesia menyebutkan interaktif dapat diartikan sebagai sifat yang melakukan

aksi, atau antar hubungan yang saling bereaksi. Sedangkan dalam pedoman umum

pengembangan bahan ajar, bahan ajar interaktif adalah medium antara individu

dengan individu lain, yang bertujuan untuk manipulasi demi terciptanya perilaku

alami [5]. Karena itu, bahan ajar interaktif dirancang untuk memudahkan siswa

mempelajari suatu materi. Selain itu, bahan ajar interaktif menjadikan perangkat

pembelajaran untuk guru karena terdapat tata cara penggunaan dan penilaian yang

sistematis.

Sebelum dunia mengenal istilah smartphone, terdapat perusahaan kecil yang

mengembangkan sistem operasi Android. Perusahaan ini dibentuk tahun 2003

bernama Android, Inc [6]. Tujuan mereka adalah membuat sistem operasi yang

dilengkapi sensor dan berbagai fitur. Seiring berjalannya waktu, perusahaan

akhirnya diakusisi oleh Google pada tahun 2005. Pada tahun 2007, Open Handset

Alliance (OHA) menyatakan sistem operasi Android adalah terbuka dan dapat

dikembangkan oleh pengguna bebas.

Karena sistem operasi yang terbuka, dibentuklah persyaratan yang disebut

Android Compatibility Program, agar aplikasi yang terpasang sesuai dengan

kompatibilitas di berbagai perangkat Android. Ekosistem inilah yang membuat

sistem operasi melampaui berbagai sistem operasi yang ada.

Sistem operasi Android mengusung dokumentasi dan library yang lengkap.

Berbagai forum dibuat untuk membagikan sejumlah proyek yang mereka bentuk

secara gratis. Karena Android berdasar pada pemograman Java, maka setiap proyek

yang berdasar pada pemograman tersebut mudah untuk dikembangkan kembali.

Alasan inilah yang menjadikankan sistem operasi Android merupakan sistem

operasi sederhana dalam pengembangan smartphone, bahkan untuk perangkat

paling baru.

3. Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development

(R&D). Jenis penelitian ini digunakan untuk meneliti sebuah produk baru yang akan

dihasilkan. Dengan adanya produk baru, maka penelitian ini diarahkan untuk

mengembangkan dan mengkaji ulang produk tertentu sebelum diproduksi secara

luas dalam masyarakat [7]. Penelitian ini menggunakan model pengembangan

berdasarkan penelitian dan pengembangan Borg & Gall yang telah diringkas.

Page 9: Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android (Studi

9

Borg & Gall merinci langkah penelitian dan pengembangan yaitu [7] : 1)

Riset dan pengumpulan informasi; 2) Perencanaan; 3) Pengembangan Produk; 4) Uji

lapangan produk awal.; 5) Analisis dan Revisi awal; 6) Uji lapangan produk yang

diperbaiki; 7) Revisi akhir produk berdasarkan hasil analisis; 8) Laporan hasil akhir.

Dari langkah yang telah disebutkan, berikut adalah alur penelitian yang telah

diadopsi untuk penelitian ini :

Tahap I

Studi Lapangan dan Literatur

Tahap II

Perancangan Bahan Ajar Interaktif

Tahap III

Pengujian Awal oleh Ahli Media dan Materi

Tahap IV

Analisis dan Revisi Awal

Tahap V

Pengujian Akhir oleh Siswa

Tahap VI

Penarikan Kesimpulan

Gambar 1 Alur Penelitian

Subjek dari penelitian ini adalah siswa SMK Negeri 3 Salatiga pada

Semester Genap Tahun Pelajaran 2019/2020. Penelitian dibagi dalam pengujian

awal dan pengujian akhir. Pengujian awal yaitu terbagi atas ahli media dan ahli

materi, sedangkan pengujian akhir terbagi atas siswa kelas X. Penelitian ini

dilakukan di SMK Negeri 3 Salatiga. Waktu penelitian dilaksanakan selama 2 bulan

yaitu pada bulan Maret dan April 2020.

Untuk mengambil data yang akan dibutuhkan dalam penelitian, terdapat

tahapan dalam pengumpulan data , yaitu :

Observasi → Wawancara → Dokumentasi → Kuisioner

Page 10: Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android (Studi

10 Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android... (Steven Ade, Adriyanto)

Observasi dilakukan untuk melihat secara langsung keadaan pada lapangan.

Dengan obsevasi maka peneliti dapat mencari kesimpulan dan membuat identifikasi

masalah. Wawancara yang dilakukan adalah wawancara secara tidak langsung.

Wawancara ini bertujuan untuk menggali informasi lebih dalam untuk menimbang

kesesuaian bahan ajar interaktif yang akan diterapkan. Dokumentasi dilakukan

untuk menulis catatan penting. Seperti informasi mengenai jumlah siswa yang

memakai perangkat android, keaktifan dari pemakaian aplikasi, dan sebagai

pelengkap data yang akan dibutuhkan. Kuisioner merupakan teknik pengumpulan

data yang berupa lembaran kertas berisi pernyataan. Lembaran ini disebar kepada

responden untuk memperoleh data responden. Responden pada penelitian ini adalah

guru Mata Pelajaran Simulasi Digital, pakar TI, dan siswa.

Dalam penelitian ini, pengumpulan data menggunakan validasi berdasarkan

Pengujian Awal dan Pengujian Akhir. Validasi ini meliputi respon dari keterangan

pada kolom angket. Instrumen yang dijabarkan dalam kuisioner dimuat berdasarkan

karakteristik bahan ajar [4], yaitu menimbulkan minat baca, ditulis dan dirancang

untuk siswa, menjelaskan tujuan instruksional, disusun berdasarkan pola belajar

yang fleksibel, struktur berdasarkan kebutuhan siswa dan kompetensi akhir yang

akan dicapai, mengakomodasi kesulitan siswa, memberikan rangkuman, gaya

penulisan komunikatif dan semi formal, kepadatan berdasar kebutuhan siswa,

dikemas untuk proses instruksional, dan mempunyai mekanisme untuk

mengumpulkan umpan balik dari siswa.

Berdasarkan karakteristik diatas, maka dibuatlah kuisioner untuk menguji

kelayakan sebuah produk :

Tabel 1. Ahli Media

No Aspek Indikator

1 Antarmuka 1. Tampilan yang terdapat dalam aplikasi nyaman

dipandang

2. Pemilihan warna yang dipakai sudah tepat

3. Penggunaan musik dan sound effect sudah tepat

4. Animasi yang ditampilkan terlihat menarik

5. Bahasa yang digunakan aplikasi mudah dipahami

2 Efektivitas 6. Proses aplikasi berjalan lancar dan cepat

7. Aplikasi ini mudah dipelajari

8. Animasi GIF dan video yang terdapat dalam

aplikasi berjalan lancar

9. Adanya menu cepat agar kembali ke tampilan awal

Page 11: Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android (Studi

11

No Aspek Indikator

3 Tata Letak 10. Penempatan menu, tabel dan tombol sudah tertata

rapi

11. Ukuran dan jenis huruf sudah jelas

12. Terdapat petunjuk penggunaan dalam aplikasi

4 Interaksi 13. Adanya umpan balik aplikasi ke pengguna saat

digunakan

14. Adanya tampilan hasil saat mengerjakan soal

15. Penempatan materi/soal yang terdapat dalam menu

aplikasi sudah sesuai

Tabel 2. Ahli Materi

No Aspek Indikator

1 Cakupan

materi

1. Materi yang terdapat dalam aplikasi sesuai dengan

SK/KD

2. Materi yang disajikan sesuai dengan isi modul

Simulasi Digital

3. Materi yang disajikan sudah memenuhi tujuan

pembelajaran

4. Materi sudah dikembangkan dengan baik

5. Materi yang tertata sudah cukup (tidak berlebihan)

2 Kejelasan 6. Penyajian materi yang disampaikan sudah jelas

dan rapi

7. Bahasa yang dipakai dalam aplikasi mudah

dipahami

8. Contoh Gambar/Video yang disajikan dalam

aplikasi sudah tepat

9. Adanya petunjuk yang membantu siswa dalam

menjalankan aplikasi

3 Fasilitas 10. Soal yang disajikan sudah sesuai dengan isi materi

11. Petunjuk yang terdapat dalam aplikasi sudah jelas

12. Adanya Video/Gambar yang mudah untuk

dimengerti

4 Manfaat 13. Isi materi dan soal sesuai dengan perkembangan

siswa

14. Aplikasi yang disajikan sudah memenuhi standar

sekolah

15. Informasi yang terdapat dalam aplikasi dapat

memenuhi kebutuhan siswa

Page 12: Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android (Studi

12 Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android... (Steven Ade, Adriyanto)

Dalam penelitian ini, data yang diolah terambil dari data kuisioner. Data

kuisioner ini meliputi kuisioner pengujian awal dan akhir. Pengolahan data ini

terbagi menjadi dua yaitu secara kuantitatif, dan kualitatif. Data kuantitatif diperoleh

dari hasil kuisioner, dan data kuantitatif diperoleh dari masukan dari responden.

Pengolahan data yang diolah akan direduksi agar menghasilkan kesimpulan

yang sesuai dengan hasil penelitian. Metode analisis yang digunakan dalam

penelitian ini menggunakan analisis deskriptif. Data yang digunakan untuk analisis

ini diambil dari pengujian awal dan akhir. Pembagian nilai digunakan untuk

mengetahui presentasi dari tiap kategori.

Kategori dalam analisis data terbagi menjadi 5. Sangat Setuju (SS) dengan

angka 5. Setuju (S) dengan angka 4. Netral (N) dengan angka 3. Tidak Setuju (TS)

dengan angka 2. Sangat Tidak Setuju (STS) dengan angka 1. Data kuantitatif yang

dihitung akan dimuat berdasarkan acuan skala Likert [8]. Secara garis besar dapat

digambarkan seperti garis diawah ini :

Presentase (%) = 𝑵𝒊𝒍𝒂𝒊 𝒚𝒂𝒏𝒈 𝒅𝒊𝒑𝒆𝒓𝒐𝒍𝒆𝒉

𝑻𝒐𝒕𝒂𝒍 𝑵𝒊𝒍𝒂𝒊𝒙𝟏𝟎𝟎%

Tabel 3. Pengujian Awal

Persentase (%) Kategori

0% – 19% Sangat Tidak Layak

20% - 39% Tidak Layak

40% - 59% Cukup Layak

60% - 79% Layak

80% - 100% Sangat Layak

Tabel 4. Pengujian Akhir

Persentase (%) Kategori

0% – 19% Sangat Tidak Layak

20% - 39% Tidak Layak

40% - 59% Cukup Layak

60% - 79% Layak

80% - 100% Sangat Layak

Page 13: Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android (Studi

13

4. Hasil dan Pembahasan

A. Tahap I (Studi Lapangan dan Literatur)

Sebelum melakukan penelitian, pembuatan proposal dilakukan sesuai

dengan studi lapangan yang dilakukan. Studi lapangan dilaksakanan saat melakukan

Program Pengalaman Lapangan di SMK Negeri 3 Salatiga. Pada saat studi lapangan

berlangsung, terlebih dahulu dilakukan observasi dan wawancara.

Observasi yang dilakukan adalah mengamati proses pembelajaran yang

berlangsung. Pembelajaran yang dijadikan sebagai objek observasi adalah

pembelajaran pada mata pelajaran Simulasi Digital dengan materi Presentasi Video.

Wawancara dilakukan secara tidak langsung oleh siswa dan guru. Saat melakukan

wawancara, terdapat kesimpulan yang dijadikan bahan penelitian, yaitu kurangnya

pemahaman tugas yang diberikan pada media kertas. Hal ini menyebabkan

pengulangan tugas karena tidak sesuai dengan ketentuan yang diberikan.

Ide untuk merancang bahan ajar berbasis Android didapat karena ditemukan

banyaknya pengguna smartphone dengan sistem operasi android, namun tidak

dimanfaatkan dengan optimal saat pembelajaran berlangsung. Dengan ini, bahan

ajarinteraktif dirancang untuk memenuhi kebutuhan siswa saat pembelajaran,

sekaligus menggantikan media kertas yang saat ini sedang digunakan.

B. Tahap II (Perancangan Bahan Ajar Interaktif)

Sebelum melakukan rancangan terhadap bahan ajar interaktif, terlebih dahulu

konsep dibuat berdasarkan pada perangkat lunak Adobe Flash CS6. Berikut adalah

rincian dari aplikasi yang telah dibuat:

a. Tampilan Awal

Pada tampilan awal, terdapat tiga tombol yang akan disisipkan. Volume

Button bertujuan untuk mematikan dan menghidupkan suara pada latar belakang.

Play Button bertujuan untuk memulai jalannya materi. Question Button

digunakan untuk menampilkan jendela ‘Tentang’.

Gambar 2 Tampilan Awal

Play Button

Volume Button

Question Button

Page 14: Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android (Studi

14 Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android... (Steven Ade, Adriyanto)

b. Tampilan Pilih Materi

Pada tampilan Pilih Materi, terdapat beberapa tombol yang mengacu pada

sasaran yang dipilih. Berikut ada 6 materi yang ditampilkan, yaitu Alat Perekam

Gambar, Ukuran Gambar, Gerakan Kamera, Tata Cahaya, Tata Suara, dan

Editing. Home Button digunakan untuk kembali ke tampilan awal. Arrow Button

digunakan untuk menampilkan soal yang telah tersedia

Gambar 3 Tampilan Pilih Materi

c. Tampilan Isi

Pada tampilan isi, terdapat navigasi yang memudahkan pengguna untuk

mengontrol kejadian yang ada. Terdapat empat tombol navigasi yang tersedia,

yaitu Slide Button, Home Button, Interactive Button, dan Content Button. Slide

Button berfungsi untuk berganti topik yang terdapat pada konten yang

ditampilkan. Home Button berfungsi untuk kembali ke tampilan Pilih Materi.

Interactive Button menampilkan penjelasan dari pokok yang tersedia. Content

Button berfungsi sebagai perpindahan antar konten.

Gambar 4 Tampilan Isi

Home Button

Arrow Button

Home Button

Interactive Button

Slide Button

Content Button

Page 15: Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android (Studi

15

d. Tampilan Soal

Pada tampilan soal, terdapat navigasi yang bertujuan untuk mengerjakan soal

yang tersedia. Pengguna diarahkan untuk memilih empat pilihan dengan salah

satu jawaban benar. Soal yang tersedia terdiri dari 10 soal. Total nilai yang

didapat pengguna apabila didapat jawaban yang semuanya benar adalah 100.

Gambar 5 Tampilan Isi

C. Tahap III (Pengujian Awal oleh Ahli Media dan Materi)

Pengujian awal dilakukan oleh Ahli Media dan Materi. Responden Ahli

Media dilakukan oleh satu orang Pakar TI SMK Negeri 3 Salatiga, sedangkan

Ahli Materi dilakukan oleh dua guru Simulasi Digital. Masing-masing kuisioner

yang diberikan terdapat aspek dan berisi 15 poin.

Tabel 5 Hasil validasi Ahli Media

No Validator

Aspek

Total (%) Antarmuka Efektifitas

Tata

Letak Interaksi

1 Pakar TI 20 16 11 11 58 77.3%

Total Rata-Rata 58

Rata-Rata (%) 77.3%

Kategori Layak

Setelah melakukan pengujian awal pada Ahli Media, data tersebut dilakukan

kalkulasi. Kalkulasi ini menghasilkan nilai 58 dari total 75 yang diharapkan.

Berdasarkan kalkulasi rumus yang telah diatur, maka hasil persentase yang didapat

adalah 77.3%. Hasil ini menepatkan bahwa aplikasi masuk dalam kategori Layak.

Page 16: Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android (Studi

16 Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android... (Steven Ade, Adriyanto)

Tabel 6 Hasil validasi Ahli Materi

No Validator

Aspek

Total (%) Cakupan

Materi Kejelasan Fasilitas Manfaat

1 Guru 1 21 16 12 12 61 81.3%

2 Guru 2 25 19 15 15 74 98,7%

Total Rata-Rata 67.5

Rata-Rata (%) 90%

Kategori Sangat Layak

Kemudian pengujian dilanjutkan pada Ahli Materi, dan data yang didapat

akan dilakukan kalkulasi. Berdasarkan kalkulasi rumus yang telah diatur, maka

hasil persentase yang didapat adalah 90%. Hasil ini menepatkan bahwa aplikasi

masuk dalam kategori Sangat Layak.

Terdapat kritik dan saran oleh validator yang disampaikan saat penelitian

belangsung. Beberapa kekurangan dalam aplikasi dan penggunaan dibutuhkan

beberapa perbaikan. Kritik dan saran pada aplikasi kemudian akan dilakukan

revisi pada tahap selanjutnya.

D. Tahap IV (Analisis dan Revisi Awal)

Revisi dilakukan selama merancang bahan ajar interaktif. Revisi yang

dilakukan yaitu menghapus APK seperti AdobeAIR.apk sebagai third-party

pembuka aplikasi. Kemudian mengurangi ukuran PNG sehingga aplikasi hanya

memakan sedikit memori. Aplikasi bahan ajar interaktif yang semula memiliki

50 MB dalam besar, kini hanya mencapai 26 MB saja. .

Gambar 5 Revisi pada Ukuran File

E. Tahap V (Pengujian Akhir oleh Siswa)

Setelah revisi dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah melakukan

pengujian akhir pada siswa. Pengujian dilakukan di salah satu kelas X SMK Negeri

3 Salatiga. Kemudian siswa mengunduh aplikasi yang telah diunggah, dan mengisi

kuisioner yang telah dibuat secara online melalui Google Form. Pengujian dilakukan

selama dua minggu dan berhasil mendapatkan 12 responden. Berikut adalah hasil

validasi siswa :

Page 17: Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android (Studi

17

Tabel 7 Hasil validasi Siswa

No Responden

Aspek

Total (%)

Mata

Pelajaran

Simulasi

Digital

Materi

Presentasi

Video

Aplikasi

Bahan

Ajar

Interaktif

Motivasi

Belajar

1 Siswa 1 16 15 17 15 63 63%

2 Siswa 2 19 16 19 20 74 74%

3 Siswa 3 20 23 24 21 88 88%

4 Siswa 4 23 22 25 22 92 92%

5 Siswa 5 15 11 15 15 56 56%

6 Siswa 6 15 15 15 15 60 60%

7 Siswa 7 20 19 15 13 67 67%

8 Siswa 8 18 21 19 19 77 77%

9 Siswa 9 16 19 19 17 71 71%

10 Siswa 10 18 22 19 18 77 77%

11 Siswa 11 17 21 17 18 73 73%

12 Siswa 12 15 15 15 15 60 60%

Total Rata-Rata 71.5

Rata-Rata (%) 71.5%

Kategori Layak

Setelah hasil responden direkam dalam Google Form, selanjutnya hasil

responden dari siswa akan dilakukan kalkulasi. Kalkulasi ini menghasilkan total

rata-rata 71.5 dan persentase 71.5%. Hasil ini menepatkan bahwa aplikasi masuk

dalam kategori Layak.

F. Tahap VI (Penarikan Kesimpulan)

Tahap terakhir dari penelitian ini adalah penarikan kesimpulan. Hal ini

dilakukan untuk melihat dari beberapa aspek penting dalam poin kuisioner yang

diberikan.

a. Ahli Media

Ahli media memiliki 4 aspek yang meliputi berbagai poin yang mencakup

keseluruhan aplikasi. Berikut adalah hasil yang diperoleh :

Pada aspek Antarmuka, validator memberikan total nilai 20 dan persentase

80%. Hal ini menandakan bahwa Antarmuka yang diusung telah dinilai sangat

layak.

Pada aspek Efektifitas, validator memberikan total nilai 16 dan persentase

80%. Hal ini menandakan bahwa Efektifitas yang diusung aplikasi telah dinilai

sangat layak.

Page 18: Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android (Studi

18 Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android... (Steven Ade, Adriyanto)

Pada aspek Tata Letak, validator memberikan total nilai 11 dan persentase

74%. Hal ini menandakan bahwa tata letak yang diusung aplikasi telah dinilai

layak.

Pada aspek Interaksi, validator memberikan total nilai 11 dan persentase 74%.

Hal ini menandakan bahwa interaksi yang diusung aplikasi telah dinilai layak.

b. Ahli Materi

Ahli Materi memiliki 4 aspek yang meliputi berbagai poin yang mencakup

keseluruhan aplikasi. Berikut adalah hasil yang diperoleh :

Pada aspek Cakupan Materi, validator memberikan rata-rata nilai 23 dan

persentase 92%. Hal ini menandakan bahwa cakupan materi yang diusung telah

dinilai sangat sangat layak.

Pada aspek Kejelasan, validator memberikan rata-rata nilai 17,5 dan persentase

88%. Hal ini menandakan bahwa kejelasan yang diusung aplikasi telah dinilai

sangat layak.

Pada aspek Fasilitas, validator memberikan rata-rata nilai 13,5 dan persentase

90%. Hal ini menandakan bahwa fasilitas yang diusung aplikasi telah dinilai

sangat layak.

Pada aspek Manfaat, validator memberikan rata-rata nilai 13,5 dan persentase

90%. Hal ini menandakan bahwa manfaat yang diusung aplikasi telah dinilai

sangat layak.

c. Siswa

Pada kuisioner yang diberikan siswa, terdapat 4 aspek yang meliputi

berbagai poin yang mencakup keseluruhan aplikasi. Berikut adalah hasil yang

diperoleh :

Pada aspek Mata Pelajaran Simulasi Digital, responden memberikan rata-rata

nilai 17.67 dan persentase 70,67%. Hal ini menandakan bahwa pada aspek

Mata Pelajaran Simulasi Digital yang diusung aplikasi telah dinilai layak.

Pada aspek Materi Presentasi Video, responden memberikan rata-rata nilai

18.25 dan persentase 73%. Hal ini menandakan bahwa pada aspek Materi

Presentasi Video yang diusung aplikasi telah dinilai layak.

Pada aspek Aplikasi Bahan Ajar Interaktif, responden memberikan rata-rata

nilai 18.25 dan persentase 73%. Hal ini menandakan bahwa pada aspek

Aplikasi Bahan Ajar Interaktif yang diusung aplikasi telah dinilai layak.

Pada aspek Motivasi Belajar, responden memberikan rata-rata nilai 17.3 dan

persentase 69.3%. Hal ini menandakan bahwa pada aspek Motivasi Belajar

yang diusung aplikasi telah dinilai layak.

Page 19: Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android (Studi

19

Simpulan

Penelitian perancangan bahan ajar interaktif berbasis android ini

menghasilkan suatu produk yang akan dipakai dalam pembelajaran. Hasil dari

penelitian menunjukkan bahwa bahan ajar interaktif ini dinilai layak dan mampu

menjadi pendamping dalam mata pelajaran simulasi digital materi presentasi video.

Hasil Validasi Ahli Media menujukkan 77.3% termasuk dalam hasil yang layak.

Kemudian hasil validasi ahli materi menunjukkan 90% termasuk dalam hasil yang

sangat layak. Dilanjutkan dengan hasil validasi oleh siswa menunjukkan 79%

termasuk dalam hasil yang layak. Bahan Ajar Interaktif ini diharapkan dapat

meningkatkan motivasi siswa dalam belajar, dan dapat dijadikan pendamping guru

untuk pembelajaran kedepannya.

Diharapkan untuk penelitian kedepan, adanya variasi dalam pembuatan

aplikasi. Terdapat berbagai perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan

aplikasi berbasis android. Adobe Flash CS6 merupakan basis perangkat lunak yang

digunakan dalam penelitian ini. Namun karena keterbatasan waktu dan sumber

daya yang terbatas, kiranya ada alternatif lain yang membuat bahan ajar interaktif

berbasis android lebih diminati saat pembelajaran berlangsung.

Page 20: Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android (Studi

20 Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android... (Steven Ade, Adriyanto)

DAFTAR PUSTAKA

[1] Utomo. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika pada

Materi Persamaan Kuadrat menggunakan Adobe Flash CS6. Salatiga :

Repositori Institusi UKSW.

[2] Nugraha, R. G. 2015. Pengembangan Media Interaktif Berbasis Adobe

Flash CS4 Professional pada Pembelajaran Tematik Untuk Ssiwa Kelas 2

SD Kristen Satya Wacana Salatiga. Salatiga : Repositori Institusi UKSW.

[3] Febriana, R. 2019. Kompetensi Guru. Jakarta: Bumi Aksara.

[4] Daryanto, & Dwicahyono, A. 2014. Pengembangan Perangkat

Pembelajaran (Silabus, RPP, PHB, Bahan Ajar). Yogyakarta: PENERBIT

GAVA MEDIA.

[5] Prastowo, A. 2011. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif.

Yogyakarta: DIVA PRESS.

[6] Goransson, A., & Ruiz, D. C. 2013. Android Open Accessory Programming

with Arduino. Indianapolis: John Wiley & Sons, Inc.

[7] Sanjaya, W. 2013. Penelitian Pendidikan : Jenis, Metode Dan Prosedur.

Jakarta: KENCANA PRENADA MEDIA GROUP.

[8] Riduwan, & Akdon. 2009. Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika untuk

Penelitian. Bandung: Alfabeta.