peningkatan hasil belajar siswa dengan · pdf filesebuah game to be smartest dalam kegiatan...
TRANSCRIPT
1
PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA DENGAN
MODEL ROLE PLAYING “TO BE SMARTEST”
DIAJUKAN UNTUK MENGIKUTI SIMPOSIUM GURU
TAHUN 2015
Disusun Oleh :
TITIN INDAYANI
NIP. 197208152003122008
GURU MAN 2 MODEL PEKANBARU
2
Abstrak
Kurikulum 2013 menuntut proses Pembelajaran dirancang berbasis
aktivitas. Melalui pengalaman belajar yang tepat diharapkan dapat
mendorong peserta didik menjadi warga negara yang baik dan
diharapkan memiliki kepedulian terhadap berbagai permasalahan
yang dihadapi masyarakat, Peran aktif siswa dalam pembelajaran
akan membantu siswa mencapai kompetensi pengetahuan dan
keterampilan serta sikap cinta dan bangga sebagai bangsa
Indonesia.
Model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang melukiskan
prosedur yang sistematik dalam mengorganisasikan pengalaman
belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu, dan berfungsi sebagai
pedoman bagi perancang pengajaran dan para guru dalam
merencanakan dan melaksanakan aktivitas pembelajaran.
Pembelajaran dengan model Role Playing to bi Smartest sangat
cocok digunakan dalam pembelajaran karena dengan bermian peran
siswa secara langsung memahami, memakna dan menerapkan nilai-
nilai yang terkandung dalam materi yang diperankannya. Sehingga
dapat memotivasi siswa untuk berkreatifitas dan berkarya,
serta menjadikan siswa mandiri dalam mengepresikan diri untuk
suatu materi yang sedang dipelajari.
3
DAFTAR ISI
Hal
Halaman Judul ................................................................................................................................
Lembar Pengesahan ........................................................................................................................
Lembar Pernyataan Bebas Plagiat ..................................................................................................
Abstrak............................................................................................................................................
Daftar Isi .........................................................................................................................................
BAB 1 PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ..................................................................................................... 6
B. Rumusan Masalah ............................................................................................................... 6
C. Tujuan Penelitian Perbaikan Pembelajaran ........................................................................ 6
D. Manfaat Penelitian .............................................................................................................. 7
BAB II KAJIAN TEORI
A. Pengertian Hasil Belajar ..................................................................................................... 8
B. Pengertian Model Pembelajaran ......................................................................................... 9
C. Model Role Playing to be Smartest .................................................................................... 10
BAB III METODOLOGI
A. Tempat Dan Waktu ............................................................................................................. 14
B. Metode Penelitian ............................................................................................................... 14
C. Teknik Pengumpulan Data ................................................................................................. 17
BAB IV PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian ................................................................................................................... 18
B. Pembahasan ........................................................................................................................ 19
BAB V KESIMPULAN
A. Kesimpulan ......................................................................................................................... 23
B. Saran ................................................................................................................................... 23
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................................... 24
4
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pembelajaran merupakan proses yang mengandung serangkaian perbuatan
guru dan siswa atas hubungan timbal balik yang berlangsung dalam situasi
edukatif dalam mencapai tujuan tertentu. Dalam proses hubungan timbal balik
tersebut Guru merupakan salah satu dari steak holder sekolah yang terlibat secara
langsung dalam proses pembelajaran untuk mempengaruhi kemajuan dan
keberhasilan suatu pendidikan khususnya peserta didik.. Guru juga merupakan
agent of change dalam menanamkan nilai–nilai kepribadian bagi peserta didik.
sehingga guru mempunnyai fungsi yang sangat dominan. Semakin SDM guru
ditingkatkan akan mempengaruhi proses dan kualitas pendidikan.
Demikian pula guru di sekolah menempatkan posisinya yang sangat
strategis sebagai pendidik mental bangsa dengan menanamkan nilai–nilai
kepribadian Indonesia dalam membentuk karakter bangsa melalui pembinaan
peserta didik.. Dalam hal ini guru harus bisa mengintegrasikan antara nilai Imtaq
dan Iptek secara serasi selaras dan seimbang dan mampu menumbuhkan
kesadaran berkonstitusi siswa. Dengan demikian anak didik dapat mengantisipasi
adanya krisis multidimensi yang selama ini terjadi di Indonesia. Krisis tersebut
disebabkan karena berbagai faktor diantaranya : kurangnya nilai Imtaq runtuhnya
semangat nasionalisme jiwa patriotisme dan belum tumbuh kesadaran memahami
konstitusi sebagai warga negara yang baik di kalangan siswa , hal ini juga sebagai
penyebab kurangnya semangat belajar siswa dalam mempelajari materi di
sekolah.
Untuk itu dalam proses pembelajaran diperlukan suatu metode dan model
yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa sehingga dapat membangun
kemampuan motorik siswa sebagai generasi penerus. Kemampuan menguasai
metode pembelajaran merupakan syarat utama yang harus dimiliki guru, karena
5
kemampuan menguasai dan menggunakan metode pembelajaran yang tepat
berpengaruh terhadap keberhasilan proses pembelajaran peserta didik baik dari
aspek kognitif, afektif dan pskikomotor.
Salah satu metode pembelajaran yang dianggap cocok diterapkan dalam
metode diskusi adalah model pembelajaran bermain peran atau Role playing
dengan kolaborasi game to be smartest alasan metode role playing ini merupakan
kemampuan dibidang afektif siswa dalam kehidupan siswa sehari-hari. Sejalan
dengan tututan pembelajaran khususnya kurikulum 2013 yang menuntut
penguasaan kompetensi siswa dari segi pengetahuan, ketrampilan dan sikap secara
utuh yang mampu membentuk siswa agar memiliki keimanan kepada Tuhan YME
dan memiliki akhlak yang mulia sesuai falsafah hidup bangsa Indonesia yaitu
Pancasila.
Kurikulum 2013 menuntut proses Pembelajaran dirancang berbasis
aktivitas. Melalui pengalaman belajar yang tepat diharapkan dapat mendorong
siswa menjadi warga negara yang baik.siswa diharapkan memiliki kepedulian
terhadap berbagai permasalahan yang dihadapi masyarakat, Peran aktif siswa
dalam pembelajaran akan membantu siswa mencapai kompetensi pengetahuan
dan keterampilan serta sikap cinta dan bangga sebagai bangsa Indonesia.
Oemar (2003 : 48) menyatakan metode bermain peran ( Role Playing)
merupakan penerapan pengajaran berdasarkan pengalaman yang mempelajari
masalah-masalah sosial dan memupuk komonikasi antar insani dikalangan siswa
dalam kelas serta melatih siswa mengembangkan sikap toleransi berdasarkan
pengalaman hidupnya.
Berdasarkan uraian diatas penulis mencoba menerapkan metode
pembelajaran dengan model bermain peran atau Role playing dengan kolaborasi
sebuah game to be smartest dalam kegiatan pembelajaran khususnya dilingkungan
MAN 2 Model Pekanbaru. Penerapan model pembelajaran tersebut dilakukan
6
dalam penelitian Tindakan Kelas dengan judul “Peningkatan hasil belajar
siswa dengan model Role Playing to be smartest”
B. Ruang Lingkup Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, peneliti dapat mengidentifikasi
beberapa masalah sebagai berikut :
1. Proses pembelajaran oleh guru dengan pendekatan konvensional
kurang diminati oleh siswa
2. Kurang tepatnya guru dalam menggunakan
pendekatan/metode/strategi/model pembelajaran terhadap materi
pembelajaran mengakibatkan pemahaman konsep siswa sangat kurang.
3. Dimungkinkan ada pengaruh pendekatan/metode/model pembelajaran
dengan aktivitas belajar siswa terhadap hasil belajar
4. Dimungkinkan ada pengaruh peningkatan hasil belajar siswa dengan
kesadaran siswa dalam kehidupan sehari-hari
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah, peneliti
merumuskan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimanakah pelaksanaan model role playing to be smartest dapat
meningkatkan hasil belajar siswa
2. Adakah pengaruh peningkatan hasil belajar siswa dengan model role
playing to be smartest
D. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah :
1) Mendeskripsikan pelaksanaan model role playing to be smartest dapat
meningkatkan hasil belajar siswa
2) Mendeskripsikan adakah pengaruh peningkatan hasil evaluasi belajar
siswa dengan model role playing to be smartest .
7
E. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi berbagai pihak,
diantarannya :
1. Bagi guru sebagai bahan masukan dalam merancang, melaksanakan dan
menilai hasil belajar dengan metode role playing bervariatif
2. Bagi siswa dapat mewujudkan tujuan pembelajaran, peserta didik dapat
menjadi waarga negara yang baik, cerdas rasional, emosional, spiritual dan
sosial
3. Bagi peneliti meningkatkan pengetahuan tentang perencanaan
pembelajaran dengan berbagai kolaborasi model pembelajaran, agar
pembelajaran lebih menarik dan sangat diminati oleh siswa sehingga dapat
meningkatkan prestasi hasil belajar siswa
4. Memotivasi para guru untuk melakukan kreativitas dan inovasi dalam
pembelajaran terutama dalam pengembangan dan implementasi
pendekatan pembelajaran sesuai dengan karakteristik kompetensi / materi
pokok/materi ajar yang hendak diajarkan dan juga karakteristik siswanya.
8
BAB II
KAJIAN TEORITIS
A. Pengertian Hasil Belajar
Hasil belajar menurut Bloom (dalam Harun dan Mensur, 2007:13)
"mencakup peringkat dan tipe prestasi belajar, kecepatan belajar,dan hasil
efektif" .sedangkan menurut Sudjana (2004:22) "hasil belajar adalah kemampuan-
kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajar'.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, hasil belajar adalah hasil akhir dari
pembelajaran dapat berupa kemampuan siswa, prestasi belajar, kecepatan dan
ranah yang dimiliki oleh siswa. Dengan adanya hasil belajar guru dapat
mengetahui kemampuan siswa dan tingkat keberhasilan proses pembelajaran.
Salah satu ciri hasil belajar adalah : (1) memungkinkan terjadinya
perubahan perilaku pada diriindividu,artinya perubahan tidak hanya terjadi pada
aspek kognitif atau psikomotor saja, melainkan terjadinya perubahan sikap dan
nilai. (2) merupakan sebuah pengalaman yang terjadi pada individu karena
adanya interaksi antara dirinya denganlingkungan. Oemar Hamalik (2006 : 30)
mengatakan hasil belajar adalah : seseorang yang belajar akan terjadi suatu
perubahan tingkah laku dari yang tidak tahu menjadi tahu.
Menurut Slameto (2003:2) belajar didefinisikan sebagai suatu proses usaha
yang dilakukan seseorang untuk memperoleh perubahan tingkah laku yang baru
secara keseluruhan sebagai hasil pengalamanya sendiri dalam interaksi dengan
lingkungan.
Teori belajar yang lebih terkini (up to date) disampaikan oleh Winkel
(2007:59) yang menyebutkan bahwa belajar merupakan suatu aktivitas
mental/psikis yang berlangsung secara interaktif aktif dengan lingkungan yang
menghasilkan perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, ketrampilan dan nilai
sikap, dimana perubahan itu bersifat secara relatif konstan dan berbekas.
Dari uraian tentang teori belajar di atas dapat disimpulkan bahwa hal yang
essensial dalam belajar meliputi : 1) ada perubahan, 2) ada interaksi aktif, 3) ada
9
aktivitas, 4) ada lingkungan, dan 5) ada hasil. Hasil belajar merupakan ukuran
keberhasilan seorang guru dalam melakukan proses pembelajaran.
B. Model Pembelajaran
Pada langkah pembelajaran, guru menggunakan model yang sesuai
dengan pembelajaran. Pengertian model pembelajaran menurut Wina
(2006:147) adalah:
"Cara yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana yang telah disusun
dalam kegiatan nyata agar tujuan yang telah disusun dalam kegiatan tercapai
secara optimal, keberhasilan implementasi strategi pembelajaran sangat
tergantung pada cara guru menggunakan metode pembelajaran, karena suatu
strategi pembelajaran hanya mungkin dapat diimplementasikan melalui
penggunaan metode dan model pembelajaran".
Sedangkan menurut Djamarah (2007:1) "Model pembelajaran adalah ilmu yang
mempelajari cara-cara strategis untuk melakukan aktifltas yang tersistem dari
sebuah lingkungan yang terdiri dari pendidik dan siswa untuk saling
berinteraksi dalam melakukan suatu kegiatan sehingga proses pembelajaran
berjalan dengan baik".
Royce – Joyce (1996) dalam Frederico Mayor (2006:13), mengatakan
model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang
sistematik dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan
belajar tertentu dengan ciri terdapat : a) rasional teoritis yang logis dan
penciptaannya, b)tujuan dan asumsi, dan c) tingkah laku mengajar yang
diperlukan (sintaks, sistem sosial, dan prinsip reaksi)
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa model
pembelajaran adalah cara atau kiat yang digunakan oleh guru dalam
menyampaikan materi agar dapat dipahami dan dimengerti oleh siswa sehingga
proses pembelajaran berhasil sesuai dengan yang diharapkan. Model pembelajaran
adalah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematik dalam
mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu, dan
10
berfungsi sebagai pedoman bagi perancang pengajaran dan para guru dalam
merencanakan dan melaksanakan aktivitas pembelajaran.
C. Model Bermain Peran to be smarstest
Metode pembelajaran dengan model Bermain Peran adalah
pembelajaran dengan seolah-olah berada dalam situasi untuk memperoleh suatu
pemahaman tentang suatu konsep. Oemar (2005:199) menyatakan "Bermain
peran atau teknik sosiodrama adalah suatu jenis teknik simulasi yang umumnya
digunakan untuk pendidikan sosial dan hubungan antar insani". Sedangkan
menurut Nuryani (2005:110) "Metode bermain peran adalah pembelajaran
dengan seolah-olah berada dalam suatu situasi untuk memperoleh suatu
pemahaman tentang suatu konsep". Dari pendapat di atas dapat disimpulkan
bahwa sosiodrama atau bermain peran adalah teknik simulasi yang seolah benar-
benar terjadi pada siswa untuk menerapkan suatu konsep dalam pendidikan sosial
dan antar insani.
Nuryani (2005:110) menyatakan bahwa "Keunggulan dari metode
bermain peran adalah siswa mendapat kesempatan terlibat secara aktif sehingga
akan lebih memahami konsep dan akan lebih lama mengingat. Hal di atas
dipertegas Oemar (2008:214) menyatakan bahwa keunggulan metode bermain
peran yaitu:" 1) Peserta didik dapat mengekspresikan perasaan dan
pendapatnya tanpa rasa kekhwatiran mendapat sanksi, 2) Siswa dapat ?
mengurangi, mendiskusikan isu-isu yang bersifat manusiawi dan pribadi tanpa
ada kecemasan, 3) Bermain peran memungkinkan siswa mengidentifikasi
situasi-situasi dunia nyata, 4) Identifikasi tersebut mungkin cara untuk
mengubah perilaku dan sikap sebagaimana siswa menerima karakter orang lain,
Dari pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa metode bermain
peran adalah metode yang dapat memotivasi siswa untuk berkreatifitas dan
berkarya, serta menjadikan siswa mandiri dalam mengepresikan diri untuk
suatu materi yang sedang dipelajari. Metode bermain peran sangat cocok
digunakan dalam pembelajaran karena dengan bermian peran siswa secara
langsung memahami, memakna dan menerapkan nilai-nilai yang terkandung
11
dalam materi yang diperankannya.
C. Langkah-Langkah proses pembelajaran bermain peran
Pembelajaran dengan menggunakan metode bermain peran akan mencapai hasil
sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan apabila seorang guru
memahami langkah-langkah pembelajaran metode bermain peran. Menurut
Oemar (2008:215) langkah-langkah pembelajaran dengan metode bermain
peran Yaitu: 1) Persiapan dan instruksi 2) Tindakan dramatik dan diskusi 3)
Evaluasi bermain peran. Untuk lebih jelasnya dapat dijabarkan sebagai berikut:
a. Persiapan dan instruksi
1) Guru memiliki situasi/diilema bermain peran situasi-situasi
masalah yang dipilih harus menjadi "sosiodrama" yang menitik
beratkan pada jenis peran, masalah dan situasi familier, serta
pentingnya bagi siswa.
2) Merancang skenario bermain peran. Sebelum bermain peran di
lakukan, guru hendaknya merancang skenario yang akan mainkan
sehingga apa yang diharapkan dapat tercapai dengan baik.
3) Sebelum pelaksanaan bermain peran, siswa harus mengikuti
latihan pemanasan, latihan-latihan ini diikuti oleh semua siswa,
baik sebagai partisipasi aktif maupun sebagai para pengamat aktif.
4) Guru memberikan instruksi khusus kepada peserta bermain peran
setelah memberikan penjelasan pendahuluan kepada keseluruhan
kelas.penjelasan tersebut meliputi latar belakang dan karakter-
karakter dasar melalui tulisan atau penjelasan lisan. Para
peserta(pameran) dipilih secara sukarela. siswa diberi
kebebasan menggariskan suatu peran. Apabila siswa telah pernah
mengamati suatu situasi dalam kehidupan nyata maka situasi
tersebut dapatdijadikan sebagai situasi bermain peran. Peserta
bersangkutan diberi kesempatan untuk menunjukan
tindakan/perbuatan ulang pengalaman.
5) Guru memberi tahu pera-peran yang akan dimainkan serta
12
memberi instruksi yang bertalian dengan masing-masing peran
kepada audience. Para siswa diupayakan mengambil bagian secara
aktif dalam bermain peran. Untuk itu kelas dibagi dua kelompok,
yakni kelompok pengamat dan kelompok spekulator, masing-
masing melaksanakan fungsinya. Kelompok I bertindak sebagai
pengamat yang bertugas mengamati: 1) perasaan individu karakter, 2)
karakter-karakter khusus yang diinnginkan dalam situasi, dan 3)
mengapa karakter merespons cara yang mereka lakuakan.kelompok II
bertindak sebagai spekulator yang berupaya menanggapi bermain
peran itu dari tujjuan dan analisis pendapat. Tugas kelompok ini
mengamati garis besar rangkaian tindakan yang telah dilakukan oleh
karakter-karakter khusus.
b. Tindakan dramatik dan diskusi
1. Para aktor terus melakukan perannya sepanjang situasi bermain
peran, sedangkan para audience berpartisipasi dalam penugasan
awal kepada pemeran.
2. Bermain peran harus berhenti pada titik penting atau apabila
terdapat tingkah laku tertentu yang menuntut dihentikannya
permainan tersebut.
3. Keseluruhan kelas selanjutnya berpartisipasi dalam diskusi yang
terpusat pada situasi bermain peran. Masing-masing kelompok
audience diberi kesempatan untuk menyampaikan hasil observasi
dan reaksi-reaksinya. Para pameran juga dilibatkan dalam diskusi
tersebut. Diskusi dibimbing oleh guru dengan maksud berkembang
pemahaman tentang pelaksanaan bermain peran serta bermakna
langsung bagi hidup siswa, yang pada gilirannya menumbuhkan
pemahaman baru yang berguna untuk mengamati dan merespon
situasi lainnya dalam kehidupan sehari-hari.
c. Evaluasi bermain peran
1. Siswa memberikan keterangan, baik secara tertulis maupun dalam
13
kegiatan diskusi tentang keberhasilan dan hasil-hasil yang dicapai
dalam bermain peran. Siswa diperkenankan memberikan komentar
evaluasi dan keberhasilan tentang bermain peran yang telah
dilaksanakan.
2. Guru menilai efektifitas dan keberhasilan bermain peran. Dalam
melakukan evaluasi bermain peran, guru dapat menggunakan
komentar evaluatif dari siswa, catatan-catatan yang dibuat oleh
guru selama berlangsungnya bermain peran. Berdasarkan evaluasi
tersebut, selanjutnya guru dapat menentukan tingkat perkembangan
pribadi, sosial, dan akademik para peserta siswanya.
3. Guru membuat bermain peran yang telah dilaksanakan dan telah
dinilai tersebut dalam sebuah jurnal sekolah (kalau ada), atau pada
buku catatan guru, hal ini penting untuk pelaksanaan bermain
peran atau untuk perbaikan bermain peran selanjutnya.
14
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu
Tempat Penelitian
Penelitian ini diadakan di MAN 2 Model Pekanbaru, alasan penulis
memilih sekolah MAN 2 Model Pekanbaru karena yang bersangkutan
terjun langsung sebagai Guru Pendidikan Kewarganegaraan dan secara
langsung telah melakukan model2 Pembelajaran sebagai pendekatan
metode pembelajaran.
Subjek Penelitian
Penelitian ini di lakukan pada siswa Kelas X IPA 2 yang terdiri dari
28 siswa. Dan siswa kelas X IPA 5 yang terdiri dari 25 siswa
Waktu / Lama Penelitian
Waktu penelitian ini dilakukan pada semester genap tahun pelajaran
2014/2015.
B. Metode Penelitian.
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode eksperimen
untuk kelas X.IPA 2 dan X IPA.5
Pendekatan yang dilakukan dengan melakukan dan membandingkan
metode Role playing konvensional dengan metode role playing to be
smartest dengan hasil belajar baik proses maupun nilai ulangan harian
lisan maupun tertulis.
Kedua kelas dilakukan pendekatan pembelajaran dengan menggunakan
role playing konvensional dan Role playing to be smartest yaitu siswa
dibagi menjadi 4 kelompok, masing2 kelompok mencari fakta untuk
diperankan dalam role playing, Siswa menampilkan skenario yang telah
didiskusikan dalam kelompok, diskusi dan tanya jawab, setiap kelompok
memberikan pertanyaan sesuai indikator pembelajaran, Setiap kelompok
saling memberi penilaian terhadap kelompok lainnya.masing2 kelompok
15
membuat kesimpulan. Untuk Role playing to be smartest diperankan
dengan games dan menentukan pemain terbaik yang paling menguasai
peran dan indikator materi pembelajaran, Setiap satu perwakilan
kelompok terbaik, di uji kemampuaanya lewat permainan to be smartest,
Setiap perwakilan kelompok bermain peran dan menjawab semua
pertanyaan yang diberikan dst. Dan akhirnya terpilihlah satu yang terbaik.
Berikut prosedur pembelajaran dan proses perbaikannya.
Prosedur Model 1 :
Model Role playing
konvensional
Model 2 :
Model Role playing to
be smaetest
Perencanaan
Skenario sudah
ditentukan oleh
guru
Siswa dibagi
menjadi 4
kelompok ( 2
pemain, dan 2
sebagai pengamat)
Guru memberikan
instruksi khusus
kepada peserta
pemain peran
Skenario ditentukan
oleh siswa dengan
fakta yang ada
Siswa dibagi 4
kelompok ( 1
pemain, 3 pengamat
dst secara
bergantian
Seluruh siswa akan
terlibat dalam
permainan
Tindakan dramatik
Setiap kelompok
memainkan peran
yang telah
didiskusikan
Setiap kelompok
memainkan peran
yang telah
didiskusikan
16
Diskusi dan tanya
jawab,
kecenderungan
dikuasai oleh
peserta yang
memang menguasai
konsep
Masing2 kelompok
memberikan
penilaian terhadap
peran yang telah
ditampilkan
Dimungkinkan
kurang adanya
kompetisi
Masing2 kelompok
membuat
kesimpulan
Diskusi dan tanya
jawab. Setiap
peserta mendapat
jatah menjawab
pertanyaan dari
kelompok lain.
Masing2 keompok
memberikan
penilaian terhadap
peran yang telah
ditampilkan serta
memilih peserta
terbaik dari
kelompok penyaji.
Masing2 peserta
terbaik difinalkan
dengan game
untuk menjadi
yang terbaik dst
yang akhirnya
terpilihnya yang
paling terpintar
(to be smartest)
Masing2
kelompok
membuat
kesimpulan
Penilaian
Guru
memberikan
Guru
memberikan
17
penilaian
selama proses
berlangsung
Guru
memberikan tes
lisan secara
acak
Guru
memberikan tes
tertulis kepada
seluruh siswa
penilaian selama
proses
berlangsung
Guru
memberikan tes
lisan secara acak
Guru
memberikan tes
tertulis kepada
seluruh siswa
C. Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini, teknik yang digunakan dalam pengumpulan
data meliputi :
1. Metode Tes
Tes sebagai alat penilaian adalah pertanyaan-pertanyaan yang diberikan
kepada siswa untuk mendapat jawaban dari siswa dalam bentuk lisan (tes
lisan), dalam bentuk tulisan (tes tertulis) ..
2. Metode Observasi/Pengamatan
Metode observasi dilakukan untuk mendapatkan kumpulan data dari
aktivitas belajar siswa yang dilakukan sebelum pembelajaran dengan
pendekatan sebelum dan sesudah menggunakan model pembelajaran role
playing konvensional dan role playing to be smartest.
18
BAB IV
PEMBAHASAN
A. Data hasil belajar
Berdasarkan pengolahan data yang diperoleh dari hasil evaluasi, baik
proses/ pengamatan, dan nilai hasil tes, maka data hasil belajar siswa diperoleh
sebagai berikut :
Tabel 4.1 Data Ketuntasan Belajar Siswa kls X IPA 2
Model 1 Model 2
Model 1 Model 2 Tuntas/Belum TuntasTuntas/Belum Tuntas
1 AS 80 60 75 Belum Tuntas Belum Tuntas
2 AF 80 90 95 Tuntas Tuntas
3 AK 80 75 85 Belum Tuntas Tuntas
4 BUO 80 85 95 Tuntas Tuntas
5 BEK 80 85 90 Tuntas Tuntas
6 BAS 80 60 75 Belum Tuntas Belum Tuntas
7 DH 80 80 85 Tuntas Tuntas
8 DPA 80 85 95 Tuntas Tuntas
9 HUO 80 80 90 Tuntas Tuntas
10 HES 80 75 85 Belum Tuntas Tuntas
11 HAN 80 80 85 Tuntas Tuntas
12 JOL 80 85 90 Tuntas Tuntas
13 JIH 80 80 85 Tuntas Tuntas
14 JID 80 80 85 Tuntas Tuntas
15 MHS 80 80 85 Tuntas Tuntas
16 MKZ 80 70 85 Belum Tuntas Tuntas
17 MBO 80 85 95 Tuntas Tuntas
18 NBC 80 75 85 Belum Tuntas Tuntas
19 PSD 80 80 85 Tuntas Tuntas
20 PAC 80 85 95 Tuntas Tuntas
21 PLK 80 80 85 Tuntas Tuntas
22 RD 80 60 85 Belum Tuntas Tuntas
23 RK 80 80 85 Tuntas Tuntas
24 ST 80 85 90 Tuntas Tuntas
25 TR 80 80 90 Tuntas Tuntas
26 LK 80 85 90 Tuntas Tuntas
27 TI 80 85 95 Tuntas Tuntas
28 FA 80 70 85 Belum Tuntas Tuntas
78,57 87,50
71% 93%
29% 7%
persentase tuntas
persentase tidak tuntas
Ketuntasan Belajar
Rata-Rata
No Nama Siswa KKMHasil Tes Akhir
19
Tabel 4.2 Data Ketuntasan Belajar Siswa kls X IPA 5
Tabel 4.1 menunjukan bahwa pembelajaran PKn pada kelas X IPA 2 dengan
menggunakan model pembelajaran Role playing konvensional nilai ketuntasan
siswa mencapai 71 % dan rata-rata kelas menunjukkan 78,57 sedangkan pada
penggunaan model Role playing to be smartest nilai ketuntasan siswa mencapai
93% dan nilai rata-rata kelas mencapai 87,50. Dari data tersebut siswa yang
memperoleh nilai dibawah KKM pada model 1ada sekitar 8 orang, dan yang
tuntas mencapai 21orang. Nilai tertinggi pada model 1 mencapai 90 ( 1 orang),
nilai terendah mencapai 60 (, sedangkan pada model 2 nilai tertinggi mencapai
95 orang dan nilai terendah mencapai 75.
Tabel 4.2 menunjukan bahwa pembelajaran PKn pada kelas X IPA 5
Model 1 Model 2
Model 1 Model 2 Tuntas/Belum Tuntas Tuntas/Belum Tuntas
1 AS 80 80 95 Tuntas Tuntas
2 AF 80 80 85 Tuntas Tuntas
3 AK 80 80 85 Tuntas Tuntas
4 BUO 80 85 95 Tuntas Tuntas
5 BEK 80 85 90 Tuntas Tuntas
6 BAS 80 60 85 Belum Tuntas Tuntas
7 DH 80 85 90 Tuntas Tuntas
8 DPA 80 90 95 Tuntas Tuntas
9 HUO 80 85 90 Tuntas Tuntas
10 HES 80 80 85 Tuntas Tuntas
11 HAN 80 75 85 Belum Tuntas Tuntas
12 JOL 80 85 90 Tuntas Tuntas
13 JIH 80 85 90 Tuntas Tuntas
14 JID 80 80 85 Tuntas Tuntas
15 MHS 80 85 90 Tuntas Tuntas
16 MKZ 80 75 80 Belum Tuntas Tuntas
17 MBO 80 85 90 Tuntas Tuntas
18 NBC 80 90 95 Tuntas Tuntas
19 PSD 80 85 90 Tuntas Tuntas
20 PAC 80 85 95 Tuntas Tuntas
21 PLK 80 85 95 Tuntas Tuntas
22 RD 80 80 90 Tuntas Tuntas
23 RK 80 75 80 Belum Tuntas Tuntas
24 ST 80 85 95 Tuntas Tuntas
25 SH 80 60 75 Belum Tuntas Belum Tuntas
81,00 88,80
80% 96%
20% 4%persentase tidak tuntas
Rata-Rata
Persentase tuntas
Ketuntasan Belajar
No Nama Siswa KKMHasil Tes Akhir
20
dengan menggunakan model pembelajaran Role playing konvensional nilai
ketuntasan siswa mencapai 80 % dan nilai rata-rata kelas menunjukkan 81,
sedangkan pada penggunaan model Role playing to be smartest nilai ketuntasan
siswa mencapai 96% dan nilai rata-rata kelas mencapai 88,8. Dari data tersebut
siswa yang memperoleh nilai dibawah KKM pada model 1ada sekitar 5 orang,
dan yang tuntas mencapai 20 orang. Nilai tertinggi pada model 1 mencapai 90,
nilai terendah mencapai 60, sedangkan pada model 2 nilai tertinggi mencapai 95
orang dan nilai terendah mencapai 75.
Dari data hasil evaluasi belajar kelas X IPA 2 dan X IPA 5 menunjukan
adanya peningkatan nilai yang signifikan dengan menggunakan model
pembelajaran Role playing to be smartest yaitu mencapai peningkatan 22 %
untuk kelas X IPA 2 dan 16 % untuk kelas X IPA 5. Peningkatan hasil belajar
tersebut membuktikan bahwa guru telah dapat mencapai target tujuan yang
diharapkan dari indikator kompetensi. Adanya perbedaan hasil yang dicapai oleh
kelas X IPA 2 dan X IPA 5 dikarenakan imput siswa yang ada dikelas tersebut
memang berbeda. Peneliti sengaja mengambil sampel kelas yang mempunyai
kemampuan imput yang berbeda karena peneliti ingin membuktikan apakah
model pembelajaran yang digunakan mempunyai pengaruh hasil dari semua
kalangan siswa.
Hasil pengamatan yang dilakukan selama pelaksanaan pembelajaran
berlangsung dengan menggunakan metode bermain peran seperti pada
umumnya dilakukan ( Model 1) , peneliti sebagai guru PKn melihat kurang
begitu semangat siswa- siswi dalam mengikuti permainan peran yang dilakukan
oleh masing2 kelompok, baik di kelas X IPA 2 maupun kelas X IPA 5, mereka
sibuk dengan peran yang akan mereka tampilkan, konsentrasi untuk mencermati
subtansi dari peran yang dilakukan oleh temannya tidak diperhatikan.
21
Pada model 1 siswa bekerja dalam kelompok dengan sangat baik tetapi
tidak semua siswa serius dalam melakukan diskusi, masih didominasi oleh siswa
yang pintar ,hal ini terbukti saat guru bertanya pada salah seorang siswa, siswa
tidak bisa menjawab dengan cepat . Pada saat siswa disuruh dalam melaporkan
hasil diskusi tidak mau kedepan kelas karena tak siap dan akhirnya ditunjuk salah
satu siswa untuk melaporkan kedepan kelas.
Penggunaan metode bermain peran disusun dalam bentuk game
kompetisi (model 2) yaitu pembelajaran dengan menggunakan model Role
playing to be smartest, yang memungkinkan adanya kompetisi antar siswa
dalam memperoleh prestasi. Dalam model pembelajaran model 2 ini peran
aktivitas siswa sangat besar, siswa mau tidak mau harus dapat memainkan
peran dan memahami subtansi dari indikator yang diminta, karena setiap
kegiatan yang dilakukan siswa akan berpengaruh terhadap hasil evaluasi.
Penilaian terhadap pembelajaran dimodel II ini adalah sama dengan
model 1 yaitu penilaian hasil dan proses. Penilaian proses diambil pada saat
proses kegiatan belajar berlangsung. Sedangkan penilaian hasil dilaksanakan
setelah penilain proses dilakukan. Penilaian tersebut rencananya untuk
menentukan skor akhir yang diperoleh pada model pembelajaran I dan berguna
untuk melihat keberhasilan dari model pembelajaran II .
B. Keuntungan Role playing to be smartest
Berdasarkan hasil catatan lapangan bahwa kolaborasi berbagai macam
model pembelajaran seperti model Role playing to be smartest memiliki
keuntungan sebagai berikut :
1. Proses pembelajaran sangat diminati siswa, karena banyak tantangan yang
harus dilalui siswa. dengan perkembangan zaman siswa cukup kreatif
dalam menghadapi tantangan, kobosanan yang dirasakan siswa sangat
menentukan hasil belajar dalam proses pembelajaran.
2. Proses pemahaman konsep lebih cepat dipahami. Siswa lebih konsentrasi
22
karena sebuah kompetisi.
3. Peran guru sebagai pengajar sangat terbantu, karena siswa dengan
sendirinya cukup aktif mencari informasi
Guru sebagai penggerak dan pengatur proses pembelajaran sudah
seharusnya dapat mengaktifkan semua siswa tanpa terkecuali agar potensi
memberikan motivasi kepada siswa dalam pembelajaran. Guru harus memberikan
kepercayaan penuh kepada siswa untuk bisa berkreasi sesuai kemampuaanya.
Peran guru dalam memberikan motivasi anak adalah "Mengenal setiap siswa
yang diajarkannya secara pribadi, memperlihatkan interaksi yang
menyenangkan, menguasai berbagai metode dan teknik mengajar serta
menggunakannya dengan tepat, menjaga suasana kelas supaya siswa terhindar
dari konflik dan frustasi serta yang amat penting memperlakukan siswa sesuai
dengan keadaan dan kemampuannya."
23
BAB V
Kesimpulan dan Saran
A. Kesimpulan
Dari paparan data dan hasil penelitian serta pembahasan di atas, maka peneliti dapat menarik
kesimpulan dari penelitian ini yakni:
1. Pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing dengan games to be smartest
sangat baik dilaksanakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa, dan lebih
termotivasi baik dalam hal kompetisi, kretifitas, kerjasama dalam kelompok,
pemecahan masalah maupun pergaulan dalam kehidupan sosialnya.
2. Dengan menggunakan metode ini, siswa sangat aktif dalam pembelajaran. Apalagi
dengan menggunakan metode bermain peran kolaboratif ini guru akan memberikan
penghargaan kepada siswa yang memperoleh nilai yang tertinggi dan untuk maju dalam
bonus to be smartest.
3. Meningkatnya hasil belajar siswa tersebut dapat dilihat dari rata-rata yang diperoleh
pada model I yakni kls X IPA 2, rata-rata 78,57 mengalami peningkatan pada model
II yakni 87,50 dan untuk kelas X iPA 5 rata-rata pada model I mencapai 81,00
mengalami peningkatan pada model II yaitu 88,80. Hal ini merupakan bukti
keberhasilan dari pengalaman peneliti sebagai guru PKn dalam melakukan proses
pembelajaran
B. Saran.
Berdasarkan kesimpulan yang telah dicantumkan diatas, maka peneliti mengajukan beberapa
saran untuk dipertimbangkan:
1. Pihak guru, agar dapat mencobakan dan menerapkan metode bermain peran yang lebih
bervariasi sesuai kondisi siswa dengan tujuan agar siswa dapat tertarik untuk mengikuti
pembelajaran yang diberikan.
2. Sebagai seorang guru hendaknya untuk lebih kreatif memadukan model-model
pembelajaran lain dengan berbagai games agar dapat diminati oleh siswa sehingga
tujuan indikator pembelajaran dapat tercapai.
24
Daftar Pustaka
Nana Sudjana. 1996. Cora Belajar Siswa Aktif Dalam Proses Belajar Mengajar.
Bandung:Sinar Baru Algensindo
Oemar Hamalik. 2003. Pendekatan Baru Strategi Belajar-mengajar Berdasarkan CBSA
.Bandung:Sinar Baru Algensindo
SyaiM Bahri Djamarah,dkk. 2OO6.Strategi Belajar Menajar.Jakarta: Rineka Cipta
Wina Sanjaya. 2008. Strategi Pembelajaran. Jakarta : Kencana