peningkatan hasil belajar siswa dengan · pdf filesebuah game to be smartest dalam kegiatan...

24
1 PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA DENGAN MODEL ROLE PLAYING “TO BE SMARTEST” DIAJUKAN UNTUK MENGIKUTI SIMPOSIUM GURU TAHUN 2015 Disusun Oleh : TITIN INDAYANI NIP. 197208152003122008 GURU MAN 2 MODEL PEKANBARU

Upload: dotruc

Post on 06-Feb-2018

224 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

1

PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA DENGAN

MODEL ROLE PLAYING “TO BE SMARTEST”

DIAJUKAN UNTUK MENGIKUTI SIMPOSIUM GURU

TAHUN 2015

Disusun Oleh :

TITIN INDAYANI

NIP. 197208152003122008

GURU MAN 2 MODEL PEKANBARU

2

Abstrak

Kurikulum 2013 menuntut proses Pembelajaran dirancang berbasis

aktivitas. Melalui pengalaman belajar yang tepat diharapkan dapat

mendorong peserta didik menjadi warga negara yang baik dan

diharapkan memiliki kepedulian terhadap berbagai permasalahan

yang dihadapi masyarakat, Peran aktif siswa dalam pembelajaran

akan membantu siswa mencapai kompetensi pengetahuan dan

keterampilan serta sikap cinta dan bangga sebagai bangsa

Indonesia.

Model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang melukiskan

prosedur yang sistematik dalam mengorganisasikan pengalaman

belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu, dan berfungsi sebagai

pedoman bagi perancang pengajaran dan para guru dalam

merencanakan dan melaksanakan aktivitas pembelajaran.

Pembelajaran dengan model Role Playing to bi Smartest sangat

cocok digunakan dalam pembelajaran karena dengan bermian peran

siswa secara langsung memahami, memakna dan menerapkan nilai-

nilai yang terkandung dalam materi yang diperankannya. Sehingga

dapat memotivasi siswa untuk berkreatifitas dan berkarya,

serta menjadikan siswa mandiri dalam mengepresikan diri untuk

suatu materi yang sedang dipelajari.

3

DAFTAR ISI

Hal

Halaman Judul ................................................................................................................................

Lembar Pengesahan ........................................................................................................................

Lembar Pernyataan Bebas Plagiat ..................................................................................................

Abstrak............................................................................................................................................

Daftar Isi .........................................................................................................................................

BAB 1 PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ..................................................................................................... 6

B. Rumusan Masalah ............................................................................................................... 6

C. Tujuan Penelitian Perbaikan Pembelajaran ........................................................................ 6

D. Manfaat Penelitian .............................................................................................................. 7

BAB II KAJIAN TEORI

A. Pengertian Hasil Belajar ..................................................................................................... 8

B. Pengertian Model Pembelajaran ......................................................................................... 9

C. Model Role Playing to be Smartest .................................................................................... 10

BAB III METODOLOGI

A. Tempat Dan Waktu ............................................................................................................. 14

B. Metode Penelitian ............................................................................................................... 14

C. Teknik Pengumpulan Data ................................................................................................. 17

BAB IV PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian ................................................................................................................... 18

B. Pembahasan ........................................................................................................................ 19

BAB V KESIMPULAN

A. Kesimpulan ......................................................................................................................... 23

B. Saran ................................................................................................................................... 23

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................................... 24

4

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pembelajaran merupakan proses yang mengandung serangkaian perbuatan

guru dan siswa atas hubungan timbal balik yang berlangsung dalam situasi

edukatif dalam mencapai tujuan tertentu. Dalam proses hubungan timbal balik

tersebut Guru merupakan salah satu dari steak holder sekolah yang terlibat secara

langsung dalam proses pembelajaran untuk mempengaruhi kemajuan dan

keberhasilan suatu pendidikan khususnya peserta didik.. Guru juga merupakan

agent of change dalam menanamkan nilai–nilai kepribadian bagi peserta didik.

sehingga guru mempunnyai fungsi yang sangat dominan. Semakin SDM guru

ditingkatkan akan mempengaruhi proses dan kualitas pendidikan.

Demikian pula guru di sekolah menempatkan posisinya yang sangat

strategis sebagai pendidik mental bangsa dengan menanamkan nilai–nilai

kepribadian Indonesia dalam membentuk karakter bangsa melalui pembinaan

peserta didik.. Dalam hal ini guru harus bisa mengintegrasikan antara nilai Imtaq

dan Iptek secara serasi selaras dan seimbang dan mampu menumbuhkan

kesadaran berkonstitusi siswa. Dengan demikian anak didik dapat mengantisipasi

adanya krisis multidimensi yang selama ini terjadi di Indonesia. Krisis tersebut

disebabkan karena berbagai faktor diantaranya : kurangnya nilai Imtaq runtuhnya

semangat nasionalisme jiwa patriotisme dan belum tumbuh kesadaran memahami

konstitusi sebagai warga negara yang baik di kalangan siswa , hal ini juga sebagai

penyebab kurangnya semangat belajar siswa dalam mempelajari materi di

sekolah.

Untuk itu dalam proses pembelajaran diperlukan suatu metode dan model

yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa sehingga dapat membangun

kemampuan motorik siswa sebagai generasi penerus. Kemampuan menguasai

metode pembelajaran merupakan syarat utama yang harus dimiliki guru, karena

5

kemampuan menguasai dan menggunakan metode pembelajaran yang tepat

berpengaruh terhadap keberhasilan proses pembelajaran peserta didik baik dari

aspek kognitif, afektif dan pskikomotor.

Salah satu metode pembelajaran yang dianggap cocok diterapkan dalam

metode diskusi adalah model pembelajaran bermain peran atau Role playing

dengan kolaborasi game to be smartest alasan metode role playing ini merupakan

kemampuan dibidang afektif siswa dalam kehidupan siswa sehari-hari. Sejalan

dengan tututan pembelajaran khususnya kurikulum 2013 yang menuntut

penguasaan kompetensi siswa dari segi pengetahuan, ketrampilan dan sikap secara

utuh yang mampu membentuk siswa agar memiliki keimanan kepada Tuhan YME

dan memiliki akhlak yang mulia sesuai falsafah hidup bangsa Indonesia yaitu

Pancasila.

Kurikulum 2013 menuntut proses Pembelajaran dirancang berbasis

aktivitas. Melalui pengalaman belajar yang tepat diharapkan dapat mendorong

siswa menjadi warga negara yang baik.siswa diharapkan memiliki kepedulian

terhadap berbagai permasalahan yang dihadapi masyarakat, Peran aktif siswa

dalam pembelajaran akan membantu siswa mencapai kompetensi pengetahuan

dan keterampilan serta sikap cinta dan bangga sebagai bangsa Indonesia.

Oemar (2003 : 48) menyatakan metode bermain peran ( Role Playing)

merupakan penerapan pengajaran berdasarkan pengalaman yang mempelajari

masalah-masalah sosial dan memupuk komonikasi antar insani dikalangan siswa

dalam kelas serta melatih siswa mengembangkan sikap toleransi berdasarkan

pengalaman hidupnya.

Berdasarkan uraian diatas penulis mencoba menerapkan metode

pembelajaran dengan model bermain peran atau Role playing dengan kolaborasi

sebuah game to be smartest dalam kegiatan pembelajaran khususnya dilingkungan

MAN 2 Model Pekanbaru. Penerapan model pembelajaran tersebut dilakukan

6

dalam penelitian Tindakan Kelas dengan judul “Peningkatan hasil belajar

siswa dengan model Role Playing to be smartest”

B. Ruang Lingkup Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, peneliti dapat mengidentifikasi

beberapa masalah sebagai berikut :

1. Proses pembelajaran oleh guru dengan pendekatan konvensional

kurang diminati oleh siswa

2. Kurang tepatnya guru dalam menggunakan

pendekatan/metode/strategi/model pembelajaran terhadap materi

pembelajaran mengakibatkan pemahaman konsep siswa sangat kurang.

3. Dimungkinkan ada pengaruh pendekatan/metode/model pembelajaran

dengan aktivitas belajar siswa terhadap hasil belajar

4. Dimungkinkan ada pengaruh peningkatan hasil belajar siswa dengan

kesadaran siswa dalam kehidupan sehari-hari

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah, peneliti

merumuskan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimanakah pelaksanaan model role playing to be smartest dapat

meningkatkan hasil belajar siswa

2. Adakah pengaruh peningkatan hasil belajar siswa dengan model role

playing to be smartest

D. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah :

1) Mendeskripsikan pelaksanaan model role playing to be smartest dapat

meningkatkan hasil belajar siswa

2) Mendeskripsikan adakah pengaruh peningkatan hasil evaluasi belajar

siswa dengan model role playing to be smartest .

7

E. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi berbagai pihak,

diantarannya :

1. Bagi guru sebagai bahan masukan dalam merancang, melaksanakan dan

menilai hasil belajar dengan metode role playing bervariatif

2. Bagi siswa dapat mewujudkan tujuan pembelajaran, peserta didik dapat

menjadi waarga negara yang baik, cerdas rasional, emosional, spiritual dan

sosial

3. Bagi peneliti meningkatkan pengetahuan tentang perencanaan

pembelajaran dengan berbagai kolaborasi model pembelajaran, agar

pembelajaran lebih menarik dan sangat diminati oleh siswa sehingga dapat

meningkatkan prestasi hasil belajar siswa

4. Memotivasi para guru untuk melakukan kreativitas dan inovasi dalam

pembelajaran terutama dalam pengembangan dan implementasi

pendekatan pembelajaran sesuai dengan karakteristik kompetensi / materi

pokok/materi ajar yang hendak diajarkan dan juga karakteristik siswanya.

8

BAB II

KAJIAN TEORITIS

A. Pengertian Hasil Belajar

Hasil belajar menurut Bloom (dalam Harun dan Mensur, 2007:13)

"mencakup peringkat dan tipe prestasi belajar, kecepatan belajar,dan hasil

efektif" .sedangkan menurut Sudjana (2004:22) "hasil belajar adalah kemampuan-

kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajar'.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, hasil belajar adalah hasil akhir dari

pembelajaran dapat berupa kemampuan siswa, prestasi belajar, kecepatan dan

ranah yang dimiliki oleh siswa. Dengan adanya hasil belajar guru dapat

mengetahui kemampuan siswa dan tingkat keberhasilan proses pembelajaran.

Salah satu ciri hasil belajar adalah : (1) memungkinkan terjadinya

perubahan perilaku pada diriindividu,artinya perubahan tidak hanya terjadi pada

aspek kognitif atau psikomotor saja, melainkan terjadinya perubahan sikap dan

nilai. (2) merupakan sebuah pengalaman yang terjadi pada individu karena

adanya interaksi antara dirinya denganlingkungan. Oemar Hamalik (2006 : 30)

mengatakan hasil belajar adalah : seseorang yang belajar akan terjadi suatu

perubahan tingkah laku dari yang tidak tahu menjadi tahu.

Menurut Slameto (2003:2) belajar didefinisikan sebagai suatu proses usaha

yang dilakukan seseorang untuk memperoleh perubahan tingkah laku yang baru

secara keseluruhan sebagai hasil pengalamanya sendiri dalam interaksi dengan

lingkungan.

Teori belajar yang lebih terkini (up to date) disampaikan oleh Winkel

(2007:59) yang menyebutkan bahwa belajar merupakan suatu aktivitas

mental/psikis yang berlangsung secara interaktif aktif dengan lingkungan yang

menghasilkan perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, ketrampilan dan nilai

sikap, dimana perubahan itu bersifat secara relatif konstan dan berbekas.

Dari uraian tentang teori belajar di atas dapat disimpulkan bahwa hal yang

essensial dalam belajar meliputi : 1) ada perubahan, 2) ada interaksi aktif, 3) ada

9

aktivitas, 4) ada lingkungan, dan 5) ada hasil. Hasil belajar merupakan ukuran

keberhasilan seorang guru dalam melakukan proses pembelajaran.

B. Model Pembelajaran

Pada langkah pembelajaran, guru menggunakan model yang sesuai

dengan pembelajaran. Pengertian model pembelajaran menurut Wina

(2006:147) adalah:

"Cara yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana yang telah disusun

dalam kegiatan nyata agar tujuan yang telah disusun dalam kegiatan tercapai

secara optimal, keberhasilan implementasi strategi pembelajaran sangat

tergantung pada cara guru menggunakan metode pembelajaran, karena suatu

strategi pembelajaran hanya mungkin dapat diimplementasikan melalui

penggunaan metode dan model pembelajaran".

Sedangkan menurut Djamarah (2007:1) "Model pembelajaran adalah ilmu yang

mempelajari cara-cara strategis untuk melakukan aktifltas yang tersistem dari

sebuah lingkungan yang terdiri dari pendidik dan siswa untuk saling

berinteraksi dalam melakukan suatu kegiatan sehingga proses pembelajaran

berjalan dengan baik".

Royce – Joyce (1996) dalam Frederico Mayor (2006:13), mengatakan

model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang

sistematik dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan

belajar tertentu dengan ciri terdapat : a) rasional teoritis yang logis dan

penciptaannya, b)tujuan dan asumsi, dan c) tingkah laku mengajar yang

diperlukan (sintaks, sistem sosial, dan prinsip reaksi)

Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa model

pembelajaran adalah cara atau kiat yang digunakan oleh guru dalam

menyampaikan materi agar dapat dipahami dan dimengerti oleh siswa sehingga

proses pembelajaran berhasil sesuai dengan yang diharapkan. Model pembelajaran

adalah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematik dalam

mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu, dan

10

berfungsi sebagai pedoman bagi perancang pengajaran dan para guru dalam

merencanakan dan melaksanakan aktivitas pembelajaran.

C. Model Bermain Peran to be smarstest

Metode pembelajaran dengan model Bermain Peran adalah

pembelajaran dengan seolah-olah berada dalam situasi untuk memperoleh suatu

pemahaman tentang suatu konsep. Oemar (2005:199) menyatakan "Bermain

peran atau teknik sosiodrama adalah suatu jenis teknik simulasi yang umumnya

digunakan untuk pendidikan sosial dan hubungan antar insani". Sedangkan

menurut Nuryani (2005:110) "Metode bermain peran adalah pembelajaran

dengan seolah-olah berada dalam suatu situasi untuk memperoleh suatu

pemahaman tentang suatu konsep". Dari pendapat di atas dapat disimpulkan

bahwa sosiodrama atau bermain peran adalah teknik simulasi yang seolah benar-

benar terjadi pada siswa untuk menerapkan suatu konsep dalam pendidikan sosial

dan antar insani.

Nuryani (2005:110) menyatakan bahwa "Keunggulan dari metode

bermain peran adalah siswa mendapat kesempatan terlibat secara aktif sehingga

akan lebih memahami konsep dan akan lebih lama mengingat. Hal di atas

dipertegas Oemar (2008:214) menyatakan bahwa keunggulan metode bermain

peran yaitu:" 1) Peserta didik dapat mengekspresikan perasaan dan

pendapatnya tanpa rasa kekhwatiran mendapat sanksi, 2) Siswa dapat ?

mengurangi, mendiskusikan isu-isu yang bersifat manusiawi dan pribadi tanpa

ada kecemasan, 3) Bermain peran memungkinkan siswa mengidentifikasi

situasi-situasi dunia nyata, 4) Identifikasi tersebut mungkin cara untuk

mengubah perilaku dan sikap sebagaimana siswa menerima karakter orang lain,

Dari pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa metode bermain

peran adalah metode yang dapat memotivasi siswa untuk berkreatifitas dan

berkarya, serta menjadikan siswa mandiri dalam mengepresikan diri untuk

suatu materi yang sedang dipelajari. Metode bermain peran sangat cocok

digunakan dalam pembelajaran karena dengan bermian peran siswa secara

langsung memahami, memakna dan menerapkan nilai-nilai yang terkandung

11

dalam materi yang diperankannya.

C. Langkah-Langkah proses pembelajaran bermain peran

Pembelajaran dengan menggunakan metode bermain peran akan mencapai hasil

sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan apabila seorang guru

memahami langkah-langkah pembelajaran metode bermain peran. Menurut

Oemar (2008:215) langkah-langkah pembelajaran dengan metode bermain

peran Yaitu: 1) Persiapan dan instruksi 2) Tindakan dramatik dan diskusi 3)

Evaluasi bermain peran. Untuk lebih jelasnya dapat dijabarkan sebagai berikut:

a. Persiapan dan instruksi

1) Guru memiliki situasi/diilema bermain peran situasi-situasi

masalah yang dipilih harus menjadi "sosiodrama" yang menitik

beratkan pada jenis peran, masalah dan situasi familier, serta

pentingnya bagi siswa.

2) Merancang skenario bermain peran. Sebelum bermain peran di

lakukan, guru hendaknya merancang skenario yang akan mainkan

sehingga apa yang diharapkan dapat tercapai dengan baik.

3) Sebelum pelaksanaan bermain peran, siswa harus mengikuti

latihan pemanasan, latihan-latihan ini diikuti oleh semua siswa,

baik sebagai partisipasi aktif maupun sebagai para pengamat aktif.

4) Guru memberikan instruksi khusus kepada peserta bermain peran

setelah memberikan penjelasan pendahuluan kepada keseluruhan

kelas.penjelasan tersebut meliputi latar belakang dan karakter-

karakter dasar melalui tulisan atau penjelasan lisan. Para

peserta(pameran) dipilih secara sukarela. siswa diberi

kebebasan menggariskan suatu peran. Apabila siswa telah pernah

mengamati suatu situasi dalam kehidupan nyata maka situasi

tersebut dapatdijadikan sebagai situasi bermain peran. Peserta

bersangkutan diberi kesempatan untuk menunjukan

tindakan/perbuatan ulang pengalaman.

5) Guru memberi tahu pera-peran yang akan dimainkan serta

12

memberi instruksi yang bertalian dengan masing-masing peran

kepada audience. Para siswa diupayakan mengambil bagian secara

aktif dalam bermain peran. Untuk itu kelas dibagi dua kelompok,

yakni kelompok pengamat dan kelompok spekulator, masing-

masing melaksanakan fungsinya. Kelompok I bertindak sebagai

pengamat yang bertugas mengamati: 1) perasaan individu karakter, 2)

karakter-karakter khusus yang diinnginkan dalam situasi, dan 3)

mengapa karakter merespons cara yang mereka lakuakan.kelompok II

bertindak sebagai spekulator yang berupaya menanggapi bermain

peran itu dari tujjuan dan analisis pendapat. Tugas kelompok ini

mengamati garis besar rangkaian tindakan yang telah dilakukan oleh

karakter-karakter khusus.

b. Tindakan dramatik dan diskusi

1. Para aktor terus melakukan perannya sepanjang situasi bermain

peran, sedangkan para audience berpartisipasi dalam penugasan

awal kepada pemeran.

2. Bermain peran harus berhenti pada titik penting atau apabila

terdapat tingkah laku tertentu yang menuntut dihentikannya

permainan tersebut.

3. Keseluruhan kelas selanjutnya berpartisipasi dalam diskusi yang

terpusat pada situasi bermain peran. Masing-masing kelompok

audience diberi kesempatan untuk menyampaikan hasil observasi

dan reaksi-reaksinya. Para pameran juga dilibatkan dalam diskusi

tersebut. Diskusi dibimbing oleh guru dengan maksud berkembang

pemahaman tentang pelaksanaan bermain peran serta bermakna

langsung bagi hidup siswa, yang pada gilirannya menumbuhkan

pemahaman baru yang berguna untuk mengamati dan merespon

situasi lainnya dalam kehidupan sehari-hari.

c. Evaluasi bermain peran

1. Siswa memberikan keterangan, baik secara tertulis maupun dalam

13

kegiatan diskusi tentang keberhasilan dan hasil-hasil yang dicapai

dalam bermain peran. Siswa diperkenankan memberikan komentar

evaluasi dan keberhasilan tentang bermain peran yang telah

dilaksanakan.

2. Guru menilai efektifitas dan keberhasilan bermain peran. Dalam

melakukan evaluasi bermain peran, guru dapat menggunakan

komentar evaluatif dari siswa, catatan-catatan yang dibuat oleh

guru selama berlangsungnya bermain peran. Berdasarkan evaluasi

tersebut, selanjutnya guru dapat menentukan tingkat perkembangan

pribadi, sosial, dan akademik para peserta siswanya.

3. Guru membuat bermain peran yang telah dilaksanakan dan telah

dinilai tersebut dalam sebuah jurnal sekolah (kalau ada), atau pada

buku catatan guru, hal ini penting untuk pelaksanaan bermain

peran atau untuk perbaikan bermain peran selanjutnya.

14

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu

Tempat Penelitian

Penelitian ini diadakan di MAN 2 Model Pekanbaru, alasan penulis

memilih sekolah MAN 2 Model Pekanbaru karena yang bersangkutan

terjun langsung sebagai Guru Pendidikan Kewarganegaraan dan secara

langsung telah melakukan model2 Pembelajaran sebagai pendekatan

metode pembelajaran.

Subjek Penelitian

Penelitian ini di lakukan pada siswa Kelas X IPA 2 yang terdiri dari

28 siswa. Dan siswa kelas X IPA 5 yang terdiri dari 25 siswa

Waktu / Lama Penelitian

Waktu penelitian ini dilakukan pada semester genap tahun pelajaran

2014/2015.

B. Metode Penelitian.

Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode eksperimen

untuk kelas X.IPA 2 dan X IPA.5

Pendekatan yang dilakukan dengan melakukan dan membandingkan

metode Role playing konvensional dengan metode role playing to be

smartest dengan hasil belajar baik proses maupun nilai ulangan harian

lisan maupun tertulis.

Kedua kelas dilakukan pendekatan pembelajaran dengan menggunakan

role playing konvensional dan Role playing to be smartest yaitu siswa

dibagi menjadi 4 kelompok, masing2 kelompok mencari fakta untuk

diperankan dalam role playing, Siswa menampilkan skenario yang telah

didiskusikan dalam kelompok, diskusi dan tanya jawab, setiap kelompok

memberikan pertanyaan sesuai indikator pembelajaran, Setiap kelompok

saling memberi penilaian terhadap kelompok lainnya.masing2 kelompok

15

membuat kesimpulan. Untuk Role playing to be smartest diperankan

dengan games dan menentukan pemain terbaik yang paling menguasai

peran dan indikator materi pembelajaran, Setiap satu perwakilan

kelompok terbaik, di uji kemampuaanya lewat permainan to be smartest,

Setiap perwakilan kelompok bermain peran dan menjawab semua

pertanyaan yang diberikan dst. Dan akhirnya terpilihlah satu yang terbaik.

Berikut prosedur pembelajaran dan proses perbaikannya.

Prosedur Model 1 :

Model Role playing

konvensional

Model 2 :

Model Role playing to

be smaetest

Perencanaan

Skenario sudah

ditentukan oleh

guru

Siswa dibagi

menjadi 4

kelompok ( 2

pemain, dan 2

sebagai pengamat)

Guru memberikan

instruksi khusus

kepada peserta

pemain peran

Skenario ditentukan

oleh siswa dengan

fakta yang ada

Siswa dibagi 4

kelompok ( 1

pemain, 3 pengamat

dst secara

bergantian

Seluruh siswa akan

terlibat dalam

permainan

Tindakan dramatik

Setiap kelompok

memainkan peran

yang telah

didiskusikan

Setiap kelompok

memainkan peran

yang telah

didiskusikan

16

Diskusi dan tanya

jawab,

kecenderungan

dikuasai oleh

peserta yang

memang menguasai

konsep

Masing2 kelompok

memberikan

penilaian terhadap

peran yang telah

ditampilkan

Dimungkinkan

kurang adanya

kompetisi

Masing2 kelompok

membuat

kesimpulan

Diskusi dan tanya

jawab. Setiap

peserta mendapat

jatah menjawab

pertanyaan dari

kelompok lain.

Masing2 keompok

memberikan

penilaian terhadap

peran yang telah

ditampilkan serta

memilih peserta

terbaik dari

kelompok penyaji.

Masing2 peserta

terbaik difinalkan

dengan game

untuk menjadi

yang terbaik dst

yang akhirnya

terpilihnya yang

paling terpintar

(to be smartest)

Masing2

kelompok

membuat

kesimpulan

Penilaian

Guru

memberikan

Guru

memberikan

17

penilaian

selama proses

berlangsung

Guru

memberikan tes

lisan secara

acak

Guru

memberikan tes

tertulis kepada

seluruh siswa

penilaian selama

proses

berlangsung

Guru

memberikan tes

lisan secara acak

Guru

memberikan tes

tertulis kepada

seluruh siswa

C. Teknik Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini, teknik yang digunakan dalam pengumpulan

data meliputi :

1. Metode Tes

Tes sebagai alat penilaian adalah pertanyaan-pertanyaan yang diberikan

kepada siswa untuk mendapat jawaban dari siswa dalam bentuk lisan (tes

lisan), dalam bentuk tulisan (tes tertulis) ..

2. Metode Observasi/Pengamatan

Metode observasi dilakukan untuk mendapatkan kumpulan data dari

aktivitas belajar siswa yang dilakukan sebelum pembelajaran dengan

pendekatan sebelum dan sesudah menggunakan model pembelajaran role

playing konvensional dan role playing to be smartest.

18

BAB IV

PEMBAHASAN

A. Data hasil belajar

Berdasarkan pengolahan data yang diperoleh dari hasil evaluasi, baik

proses/ pengamatan, dan nilai hasil tes, maka data hasil belajar siswa diperoleh

sebagai berikut :

Tabel 4.1 Data Ketuntasan Belajar Siswa kls X IPA 2

Model 1 Model 2

Model 1 Model 2 Tuntas/Belum TuntasTuntas/Belum Tuntas

1 AS 80 60 75 Belum Tuntas Belum Tuntas

2 AF 80 90 95 Tuntas Tuntas

3 AK 80 75 85 Belum Tuntas Tuntas

4 BUO 80 85 95 Tuntas Tuntas

5 BEK 80 85 90 Tuntas Tuntas

6 BAS 80 60 75 Belum Tuntas Belum Tuntas

7 DH 80 80 85 Tuntas Tuntas

8 DPA 80 85 95 Tuntas Tuntas

9 HUO 80 80 90 Tuntas Tuntas

10 HES 80 75 85 Belum Tuntas Tuntas

11 HAN 80 80 85 Tuntas Tuntas

12 JOL 80 85 90 Tuntas Tuntas

13 JIH 80 80 85 Tuntas Tuntas

14 JID 80 80 85 Tuntas Tuntas

15 MHS 80 80 85 Tuntas Tuntas

16 MKZ 80 70 85 Belum Tuntas Tuntas

17 MBO 80 85 95 Tuntas Tuntas

18 NBC 80 75 85 Belum Tuntas Tuntas

19 PSD 80 80 85 Tuntas Tuntas

20 PAC 80 85 95 Tuntas Tuntas

21 PLK 80 80 85 Tuntas Tuntas

22 RD 80 60 85 Belum Tuntas Tuntas

23 RK 80 80 85 Tuntas Tuntas

24 ST 80 85 90 Tuntas Tuntas

25 TR 80 80 90 Tuntas Tuntas

26 LK 80 85 90 Tuntas Tuntas

27 TI 80 85 95 Tuntas Tuntas

28 FA 80 70 85 Belum Tuntas Tuntas

78,57 87,50

71% 93%

29% 7%

persentase tuntas

persentase tidak tuntas

Ketuntasan Belajar

Rata-Rata

No Nama Siswa KKMHasil Tes Akhir

19

Tabel 4.2 Data Ketuntasan Belajar Siswa kls X IPA 5

Tabel 4.1 menunjukan bahwa pembelajaran PKn pada kelas X IPA 2 dengan

menggunakan model pembelajaran Role playing konvensional nilai ketuntasan

siswa mencapai 71 % dan rata-rata kelas menunjukkan 78,57 sedangkan pada

penggunaan model Role playing to be smartest nilai ketuntasan siswa mencapai

93% dan nilai rata-rata kelas mencapai 87,50. Dari data tersebut siswa yang

memperoleh nilai dibawah KKM pada model 1ada sekitar 8 orang, dan yang

tuntas mencapai 21orang. Nilai tertinggi pada model 1 mencapai 90 ( 1 orang),

nilai terendah mencapai 60 (, sedangkan pada model 2 nilai tertinggi mencapai

95 orang dan nilai terendah mencapai 75.

Tabel 4.2 menunjukan bahwa pembelajaran PKn pada kelas X IPA 5

Model 1 Model 2

Model 1 Model 2 Tuntas/Belum Tuntas Tuntas/Belum Tuntas

1 AS 80 80 95 Tuntas Tuntas

2 AF 80 80 85 Tuntas Tuntas

3 AK 80 80 85 Tuntas Tuntas

4 BUO 80 85 95 Tuntas Tuntas

5 BEK 80 85 90 Tuntas Tuntas

6 BAS 80 60 85 Belum Tuntas Tuntas

7 DH 80 85 90 Tuntas Tuntas

8 DPA 80 90 95 Tuntas Tuntas

9 HUO 80 85 90 Tuntas Tuntas

10 HES 80 80 85 Tuntas Tuntas

11 HAN 80 75 85 Belum Tuntas Tuntas

12 JOL 80 85 90 Tuntas Tuntas

13 JIH 80 85 90 Tuntas Tuntas

14 JID 80 80 85 Tuntas Tuntas

15 MHS 80 85 90 Tuntas Tuntas

16 MKZ 80 75 80 Belum Tuntas Tuntas

17 MBO 80 85 90 Tuntas Tuntas

18 NBC 80 90 95 Tuntas Tuntas

19 PSD 80 85 90 Tuntas Tuntas

20 PAC 80 85 95 Tuntas Tuntas

21 PLK 80 85 95 Tuntas Tuntas

22 RD 80 80 90 Tuntas Tuntas

23 RK 80 75 80 Belum Tuntas Tuntas

24 ST 80 85 95 Tuntas Tuntas

25 SH 80 60 75 Belum Tuntas Belum Tuntas

81,00 88,80

80% 96%

20% 4%persentase tidak tuntas

Rata-Rata

Persentase tuntas

Ketuntasan Belajar

No Nama Siswa KKMHasil Tes Akhir

20

dengan menggunakan model pembelajaran Role playing konvensional nilai

ketuntasan siswa mencapai 80 % dan nilai rata-rata kelas menunjukkan 81,

sedangkan pada penggunaan model Role playing to be smartest nilai ketuntasan

siswa mencapai 96% dan nilai rata-rata kelas mencapai 88,8. Dari data tersebut

siswa yang memperoleh nilai dibawah KKM pada model 1ada sekitar 5 orang,

dan yang tuntas mencapai 20 orang. Nilai tertinggi pada model 1 mencapai 90,

nilai terendah mencapai 60, sedangkan pada model 2 nilai tertinggi mencapai 95

orang dan nilai terendah mencapai 75.

Dari data hasil evaluasi belajar kelas X IPA 2 dan X IPA 5 menunjukan

adanya peningkatan nilai yang signifikan dengan menggunakan model

pembelajaran Role playing to be smartest yaitu mencapai peningkatan 22 %

untuk kelas X IPA 2 dan 16 % untuk kelas X IPA 5. Peningkatan hasil belajar

tersebut membuktikan bahwa guru telah dapat mencapai target tujuan yang

diharapkan dari indikator kompetensi. Adanya perbedaan hasil yang dicapai oleh

kelas X IPA 2 dan X IPA 5 dikarenakan imput siswa yang ada dikelas tersebut

memang berbeda. Peneliti sengaja mengambil sampel kelas yang mempunyai

kemampuan imput yang berbeda karena peneliti ingin membuktikan apakah

model pembelajaran yang digunakan mempunyai pengaruh hasil dari semua

kalangan siswa.

Hasil pengamatan yang dilakukan selama pelaksanaan pembelajaran

berlangsung dengan menggunakan metode bermain peran seperti pada

umumnya dilakukan ( Model 1) , peneliti sebagai guru PKn melihat kurang

begitu semangat siswa- siswi dalam mengikuti permainan peran yang dilakukan

oleh masing2 kelompok, baik di kelas X IPA 2 maupun kelas X IPA 5, mereka

sibuk dengan peran yang akan mereka tampilkan, konsentrasi untuk mencermati

subtansi dari peran yang dilakukan oleh temannya tidak diperhatikan.

21

Pada model 1 siswa bekerja dalam kelompok dengan sangat baik tetapi

tidak semua siswa serius dalam melakukan diskusi, masih didominasi oleh siswa

yang pintar ,hal ini terbukti saat guru bertanya pada salah seorang siswa, siswa

tidak bisa menjawab dengan cepat . Pada saat siswa disuruh dalam melaporkan

hasil diskusi tidak mau kedepan kelas karena tak siap dan akhirnya ditunjuk salah

satu siswa untuk melaporkan kedepan kelas.

Penggunaan metode bermain peran disusun dalam bentuk game

kompetisi (model 2) yaitu pembelajaran dengan menggunakan model Role

playing to be smartest, yang memungkinkan adanya kompetisi antar siswa

dalam memperoleh prestasi. Dalam model pembelajaran model 2 ini peran

aktivitas siswa sangat besar, siswa mau tidak mau harus dapat memainkan

peran dan memahami subtansi dari indikator yang diminta, karena setiap

kegiatan yang dilakukan siswa akan berpengaruh terhadap hasil evaluasi.

Penilaian terhadap pembelajaran dimodel II ini adalah sama dengan

model 1 yaitu penilaian hasil dan proses. Penilaian proses diambil pada saat

proses kegiatan belajar berlangsung. Sedangkan penilaian hasil dilaksanakan

setelah penilain proses dilakukan. Penilaian tersebut rencananya untuk

menentukan skor akhir yang diperoleh pada model pembelajaran I dan berguna

untuk melihat keberhasilan dari model pembelajaran II .

B. Keuntungan Role playing to be smartest

Berdasarkan hasil catatan lapangan bahwa kolaborasi berbagai macam

model pembelajaran seperti model Role playing to be smartest memiliki

keuntungan sebagai berikut :

1. Proses pembelajaran sangat diminati siswa, karena banyak tantangan yang

harus dilalui siswa. dengan perkembangan zaman siswa cukup kreatif

dalam menghadapi tantangan, kobosanan yang dirasakan siswa sangat

menentukan hasil belajar dalam proses pembelajaran.

2. Proses pemahaman konsep lebih cepat dipahami. Siswa lebih konsentrasi

22

karena sebuah kompetisi.

3. Peran guru sebagai pengajar sangat terbantu, karena siswa dengan

sendirinya cukup aktif mencari informasi

Guru sebagai penggerak dan pengatur proses pembelajaran sudah

seharusnya dapat mengaktifkan semua siswa tanpa terkecuali agar potensi

memberikan motivasi kepada siswa dalam pembelajaran. Guru harus memberikan

kepercayaan penuh kepada siswa untuk bisa berkreasi sesuai kemampuaanya.

Peran guru dalam memberikan motivasi anak adalah "Mengenal setiap siswa

yang diajarkannya secara pribadi, memperlihatkan interaksi yang

menyenangkan, menguasai berbagai metode dan teknik mengajar serta

menggunakannya dengan tepat, menjaga suasana kelas supaya siswa terhindar

dari konflik dan frustasi serta yang amat penting memperlakukan siswa sesuai

dengan keadaan dan kemampuannya."

23

BAB V

Kesimpulan dan Saran

A. Kesimpulan

Dari paparan data dan hasil penelitian serta pembahasan di atas, maka peneliti dapat menarik

kesimpulan dari penelitian ini yakni:

1. Pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing dengan games to be smartest

sangat baik dilaksanakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa, dan lebih

termotivasi baik dalam hal kompetisi, kretifitas, kerjasama dalam kelompok,

pemecahan masalah maupun pergaulan dalam kehidupan sosialnya.

2. Dengan menggunakan metode ini, siswa sangat aktif dalam pembelajaran. Apalagi

dengan menggunakan metode bermain peran kolaboratif ini guru akan memberikan

penghargaan kepada siswa yang memperoleh nilai yang tertinggi dan untuk maju dalam

bonus to be smartest.

3. Meningkatnya hasil belajar siswa tersebut dapat dilihat dari rata-rata yang diperoleh

pada model I yakni kls X IPA 2, rata-rata 78,57 mengalami peningkatan pada model

II yakni 87,50 dan untuk kelas X iPA 5 rata-rata pada model I mencapai 81,00

mengalami peningkatan pada model II yaitu 88,80. Hal ini merupakan bukti

keberhasilan dari pengalaman peneliti sebagai guru PKn dalam melakukan proses

pembelajaran

B. Saran.

Berdasarkan kesimpulan yang telah dicantumkan diatas, maka peneliti mengajukan beberapa

saran untuk dipertimbangkan:

1. Pihak guru, agar dapat mencobakan dan menerapkan metode bermain peran yang lebih

bervariasi sesuai kondisi siswa dengan tujuan agar siswa dapat tertarik untuk mengikuti

pembelajaran yang diberikan.

2. Sebagai seorang guru hendaknya untuk lebih kreatif memadukan model-model

pembelajaran lain dengan berbagai games agar dapat diminati oleh siswa sehingga

tujuan indikator pembelajaran dapat tercapai.

24

Daftar Pustaka

Nana Sudjana. 1996. Cora Belajar Siswa Aktif Dalam Proses Belajar Mengajar.

Bandung:Sinar Baru Algensindo

Oemar Hamalik. 2003. Pendekatan Baru Strategi Belajar-mengajar Berdasarkan CBSA

.Bandung:Sinar Baru Algensindo

SyaiM Bahri Djamarah,dkk. 2OO6.Strategi Belajar Menajar.Jakarta: Rineka Cipta

Wina Sanjaya. 2008. Strategi Pembelajaran. Jakarta : Kencana