penggunaan education games dengan media … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ......
TRANSCRIPT
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA KOMPUTER
DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN BERHITUNG PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN
ANAK CEREBRAL PALSY KELAS 1D SLB YPAC SURAKARTA
TAHUN AJARAN 2010/ 2011
SKRIPSI
Oleh:
TRI UTAMI
K5107041
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA KOMPUTER
DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN BERHITUNG PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN
ANAK CEREBRAL PALSY KELAS 1D SLB YPAC SURAKARTA
TAHUN AJARAN 2010/ 2011
Oleh:
TRI UTAMI
K5107041
Skripsi
Ditulis dan Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Guna
Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi
Pendidikan Khusus Jurusan Ilmu Pendidikan
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
HALAMAN PERSETUJUAN
Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta,
pada :
Hari :
Tanggal :
Persetujuan Pembimbing
Pembimbing I Pembimbing II
Dra. B Sunarti, M.Pd Dewi Sri Rejeki, S.Pd, M.Pd
NIP. 194509131974032001 NIP . 197607302006042001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
HALAMAN PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta diterima untuk
memenuhi persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.
Pada hari:
Tanggal :
Tim Penguji Skripsi
Nama Terang
Ketua : Drs. Gunarhadi, M.A, Ph.D .................
Sekretaris : Priyono, S.Pd, M.Si ..................
Penguji I : Dra. B. Narti, M.Pd ..................
Penguji II : Dewi Sri rejeki, S.Pd, M.Pd ..................
Disahkan oleh Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas sebelas maret Dekan
Prof. Dr. M. Furqon Hidayatullah, M. Pd
NIP. 19600727 198702 1 001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRAK
Tri Utami. PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEEDIA KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PENGJUMLAHAN DAN PENGURANGAN ANAK CEREBRAL PALSY KELAS 1D SLB YPAC TAHUN AJARAN 2010/ 2011. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret Surakarta, Maret 2011.
Penelitian ini berkenaan dengan upaya meningkatkan kemampuan berhitung penjumlahan dan pengurangan anak cerebral palsy di kelas 1D SLB YPAC Surakarta. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan kemampuan berhitung penjumlahan dan pengurangan anak cerebral palsy di kelas 1D dengan media education games di SLB YPAC Surakarta tahun ajaran 2010/ 2011. Education games merupakan salah satu media pembelajaran Matematika yang berisi berbagai permainan yang berkaitan dengan penjumlahan dan pengurangan, dengan berbagai variasi gambar dan efek suara sehingga anak tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. Dengan education games ini diharapkan dapat untuk meningkatkan kemampuan berhitung pada anak cerebral palsy kelas 1D SLB YPAC Surakarta.
Penelitian ini berbentuk classroom action research / Penelitian Tindakan Kelas yaitu suatu penelitian dalam bentuk tindakan terhadap kegiatan belajar yang sengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah kelas secara bersamaan. Penelitian ini melibatkan partisipasi aktif peneliti, guru, dan siswa. Sumber data penelitian ini adalah Siswa kelas 1D SLB YPAC Surakarta tahun ajaran 2010/2011, berupa hasil belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran selama tiga siklus, hasil nilai ulangan Matematika dan hasil wawancara dengan guru kelas. Tehnik pengumpulan data yang digunakan adalah tehnik observasi, wawancara, tes, dan dokumentasi. Untuk menguji validitas data penulis menggunakan triangulasi tehnik, yaitu mengecek data yang telah diperoleh dari sumber yang sama dengan tehnik yang berbeda yakni dicek dengan wawancara mendalam, observasi partisipatif, dan dokumentasi. Tehnik analisis yang digunakan adalah tehnik deskriptif komparatif untuk menganalisis data kuantitatif dan tehnik analisis kritis menganalisis data kualitatif.
Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dilakukan dapat ditarik kesimpulan 1) penggunaan education games dalam pembelajaran Matematika dapat meningkatkan kemampuan berhitung penjumlahan dan pengurangan anak cerebral palsy kelas 1D SLB YPAC Surakarta pada tahun ajaran 2010/ 2011. 2) Dengan education games dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam kegiatan pembelajaran Matematika di kelas. 3) Dengan education games dapat menciptakan suasana kelas yang lebih kondusif.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
ABSTRACT
Tri Utami. THE USAGE OF COMPUTER EDUCATION GAME IN
PALSY STUDENTS OF YPAC SURAKARTA 2010/2011 ACADEMIC YEAR. Research paper, Surakarta. Teacher Training and Education Faculty. Eleven March State University of Surakarta. March 2011.
The research is concerned with efforts to improve numeracy addition and subtraction cerebral palsy children in class 1D SLB YPAC Surakarta. The purpose of this study is to investigate improvement of the arithmetic addition and subtraction cerebral palsy children in the class of 1D with the media game YPAC Surakarta education in special schools the school year 2010/2011. Education games is one of the Mathematics instructional media that contains a variety of games related to addition and subtraction, with various images and sound effects so that the child is interested to try this game. With games for education is expected to improve numeracy skills in young cerebral palsy SLB YPAC Surakarta 1D class.
This research was shaped classroom action research / action research classes are a study in the form of action on learning activities that deliberately raised and occur in a classroom simultaneously. The study involved the active participation of researchers, teachers, and students. Sources of research data is 1D graders SLB YPAC Surakarta 2010/2011 school year, in the form of student learning outcomes in participating in learning for three cycles, the results of tests of Mathematics and interviews with classroom teachers. Techniques of data collection techniques used were observation, interviews, tests, and documentation. To test the validity of the data the authors use a triangulation technique, which checks the data already obtained from the same source with a different technique that is checked by in-depth interviews, participant observation, and documentation. Analysis technique used was a comparative descriptive technique to analyze quantitative data and critical analysis techniques to analyze qualitative data.
Based on existing research results can be concluded 1) the use of games in learning mathematics education can improve numeracy addition and subtraction cerebral palsy children SLB YPAC Surakarta 1D class in the academic year 2010/2011. 2) With the education games can improve students' activeness in Mathematics learning activities in class. 3) With a game-class education to create an atmosphere more conducive.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
MOTTO
Sesungguhnyya Kami telah menciptakan manusia dalam bentuk yang sebaik-
baiknya
(Terjemahan QS At Tiin : 4)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya ini kupersembahkan kepada :
1. Bapak dan Ibu tercinta yang tak pernah lelah
mendidik, membimbing dan memberi pelajaran
tentang arti perjuangan.
2. Adikku Fajar yang selalu mendukung
langkahku.
3. Kakakku yang selalu menyambutku dengan
senyum.
4. Nenekku yang tak pernah lelah memberi
nasehat dan kisah tentang perjalanan hidup.
5. Sahabatku Dwi Susanti yang mengajarkan
tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani
yang selalu menghadirkan senyum disaat aku
merasa lelah, dan Mbak Ana yang selalu
memberi arti persahabatan yang indah.
6. Fee Kaka yang selalu setia mendengarkan
keluh kesahku saat tangisku maupun tawaku.
7. Siswa SLB YPAC Surakarta, senyum kalian
sangat berarti buatku.
8. Almamater PLB UNS Surakarta.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas
rahmat dan hidayah-Nya skripsi ini akhirnya dapat terselesaikan untuk memenuhi
sebagian persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan. Selama pembuatan
skripsi ini, tidak terlepas dari bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Untuk itu
penulis ucapkan terima kasih kepada :
1. Prof. Dr. M. Furqon Hidayatullah, M. Pd., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan izin
dalam melakukan penelitian;
2. Drs. Rusdiana Indianto, M.Pd., Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan yang telah memberikan persetujuan skripsi;
3. Drs. Gunarhadi, M.A, Ph.D, Ketua Program Studi Pendidikan Khusus Jurusan
Ilmu Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan yang telah
memberikan izin penulisan skripsi;
4. Priyono, S.Pd, M.Si., Sekretaris Program Studi Pendidikan Khusus Jurusan Ilmu
Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan yang telah memberikan izin
penulisan skripsi.
5. Dra. B.Sunarti, M.Pd yang selalu saya banggakan selaku Pembimbing I yang
telah memberikan bimbingan dengan profesional selama proses penyusunan
skripsi;
6. Dewi Sri Rejeki S.Pd, M.Pd yang selalu saya banggakan selaku Pembimbing II
yang telah memberikan bimbingan dengan penuh kesabaran selama proses
penyusunan skripsi.
7. Dra. Endang Murtiningsih selaku kepala sekolah SLB D/ D1 YPAC Surakarta
yang telah memberikan ijin saya untuk melaksanakan kegiatan penelitian di
kelas 1D;
8. Sri Yuliyani S.Pd selaku guru kelas 1D SLB YPAC Surakarta yang telah
memberikan kesempatan kepada saya untuk melakukan penelitian ini;
9. Bapak dan ibu guru SLB YPAC Surakarta yang telah membantu dalam
penelitian ini;
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
10. Siswa kelas 1D SLB YPAC Surakarta yang telah membantu saya dalam
pelaksanaan penelitian ini;
11. Wali murid SLB YPAC Surakarta yang telah membantu dalam pelaksanaan
penelitian ini;
12. Teman-teman kost Damai yang selalu memberikan suasana hangat kekeluargaan
dan membantu dalam mempersiapkan segala peralatan untuk penelitian;
13. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah membantu
peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.
Akhirnya peneliti berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan
pembaca pada umumnya.
Surakarta, Mei 2011
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ............................................................................ i
PENGAJUAN SKRIPSI ..................................................................... ii
PERSETUJUAN ................................................................................ iii
PENGESAHAN .................................................................................. iv
ABSTRAK .......................................................................................... v
ABSTRACT ........................................................................................... vi
MOTTO ................................................................................................. vii
PERSEMBAHAN ............................................................................... viii
KATA PENGANTAR .......................................................................... ix
DAFTAR ISI ......................................................................................... x
DAFTAR TABEL ................................................................................. xii
DAFTAR GAMBAR / SKEMA ........................................................... xiii
DAFTAR GRAFIK ............................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN.. ................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah .................................................................. 1
B. Rumusan Masalah .......................................................................... 4
C. Tujuan Penelitian ............................................................................. 5
D. Manfaat Penelitian ............................................................................. 5
BAB II. LANDASAN TEORI .............................................................. 6
A. Tinjauan Pustaka ............................................................................... 6
1. Tinjauan Tentang Anak Cerebral Palsy ...................................... 6
a. Pengertian Cerebral Palsy ....................................................... 6
b. Faktor Penyebab Cerebral Palsy ............................................. 7
c. Klasifikasi Cerebral Palsy ....................................................... 9
d. Gejala-gejala Cerebral Palsy ................................................... 13
2. Tinjauan Tentang Kemampuan Berhitung .................................. 14
a. Pengertian Matematika ............................................................ 14
b. Pengertian Kemampuan Berhitung ......................................... 16
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
3. Tinjauan Tentang Education games .............................................. 17
4. Tinjauan Tentang Media ............................................................... 18
B. Kerangka Berfikir .............................................................................. 19
C. Hipotesis ............................................................................................ 20
BAB III METODE PENELITIAN ...................................................... 21
A. Tempat dan Waktu Penelitian ........................................................... 21
1. Tempat Penelitian ........................................................................ 21
2. Waktu Penelitian .......................................................................... 21
B. Pendekatan Penelitian ........................................................................ 21
C. Subjek Penelitian ............................................................................... 23
D. Teknik Pengumpulan Data ................................................................ 23
1. Observasi ...................................................................................... 23
2. Wawancara ................................................................................... 27
3. Teknik Tes.................................................................................... 28
4. Teknik Analisis Dokumen ........................................................... 29
E. Sumber Data ...................................................................................... 29
F. Uji Validitas Data .............................................................................. 29
1. Validitas Isi .................................................................................. 29
2. Triangulasi ................................................................................... 29
G. Teknik Analisis Data ......................................................................... 30
H. Indikator Ketercapaian ...................................................................... 31
I. Prosedur Penelitian ............................................................................ 31
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN..................... 34
A. Hasil Penelitian .................................................................................. 34
1. Deskripsi Kondisi Awal ............................................................... 34
2. Pelaksanaan Siklus I..................................................................... 40
3. Pelaksanaan Siklus II ....................................................... 50
4. Pelaksanaan Siklus III .................................................................. 60
B. Pembahasan Hasil Penelitian ............................................................. 69
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN .............................. 73
A. Simpulan ............................................................................................ 73
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
B. Implikasi ............................................................................................ 73
C. Saran .................................................................................................. 74
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................ 76
LAMPIRAN ........................................................................................... 78
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel
01. Lembar Observasi Kegiatan Siswa ....................................................... 23
02. Lembar Observasi Kinerja Guru ........................................................... 25
03. Lembar Observasi Kemampuan Siswa ................................................. 26
04. Kisi-Kisi Wawancara ............................................................................ 28
05. Indikator Ketercapaian .......................................................................... 31
06. Nilai Ulangan Matematika Pada Kondisi Awal .................................... 38
07. Keaktifan Siswa Pada Kondisi Awal .................................................... 39
08. Nilai Ulangan Matematika Pada Siklus I .............................................. 48
09. Keaktifan Siswa pada Siklus I .............................................................. 47
10. Nilai Ulangan Matematika Pada Siklus II ............................................ 55
11. Keaktifan Siswa Pada Siklus II ............................................................. 57
12. Nilai Ulangan Matematika Pada Siklus III ........................................... 65
13. Keaktifan Siswa Pada Siklus III ........................................................... 66
14. Nilai Belajar Matematika Siswa Kelas 1D ........................................... 70
15. Rata-rata Nilai Kelas ............................................................................. 71
16. Peningkatan Keaktifan Siswa ............................................................... 72
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
DAFTAR GAMBAR/ SKEMA
Halaman
Gambar
01. Kerangka Berfikir ................................................................................. 19
02. Prosedur Penelitian Tindakan Kelas ..................................................... 22
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvi
DAFTAR GRAFIK
Halaman
Grafik
01. NilaiUlangan Matematika Pada Kondisi Awal ..................................... 39
02. Tingkat Keaktifan Siswa Pada Kondisi Awal ....................................... 40
03. Nilai Ulangan Matematika Pada Siklus I .............................................. 46
04. Tingkat Keaktifan Siswa Pada Siklus I ................................................. 48
05. Nilai Ulangan Matematika Pada Siklus II ............................................ 56
06. Tingkat Keaktifan Siswa Pada Siklus II ............................................... 57
07. Nilai Ulangan Matematika Pada Siklus III ........................................... 65
08. Tingkat Keaktifan Siswa Pada Siklus III .............................................. 67
09. Nilai Rata-Rata Siswa ........................................................................... 71
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Anak tuna daksa adalah anak-anak yang mengalami kelainan fisik, atau
cacat tubuh yang mencakup kelainan anggota tubuh maupun yang mengalami
kelainan gerak dan kelumpuhan yang serring di sebut sebagai cerebral palsy.
Menurut tingkat kelainannya cerebral palsy dapat dibedakan menjadi tiga yaitu
ringan (dapat berjalan tanpa alat bantu, mampu berbicara dan dapat menolong
dirinya sendiri), sedang (memerlukan bantuan untuk berjalan, latihan berbicara
dan mengurus diri sendiri), dan berat (memerlukan perawatan tetap dalam
ambulansi, berbicara dan menolong diri sendiri).
Karakteristik anak cerebral palsy yaitu mempunyai gangguan motorik
yang berupa kekakuan, kelumpuhan, gerakan-gerakan yang tidak dapat di
kendalikan, gerakan ritmis dan gangguan keseimbangan. Gangguan motorik ini
berupa gangguan motorik kasar maupun motorik halus. Biasanya gangguan
motorik ini di sertai juga dengangangguan sensorik karena terjadi gangguan pada
otak. Anak cerebral palsy mengalami gangguan wicara yang di sebabkan oleh
kelainan motorik wicara terutama pada organ artikulasi seperti lidah, bibir dan
rahang bawah. Sedangkan dalam hal emosi anak sangat bervariasi tergantung
rangsang yang di terimanya.
Anak cerebral palsy mempunyai keterbatasan dalam hal fisik maupun
tingkat kecerdasan, maka dari itu anak cerebral palsy harus mendapatkan
pelayanan yang khusus dalam segala bidang. Termasuk salah satunya dalam
bidang pendidikan. Tapi dalam bidang pendidikan untuk anak cerebral palsy harus
di sesuaikan dengan kemampuan anak. Bukan hanya tingkat kesulitan materi yang
di sesuaikan dengan kemampuan anak, tetapi berbagai sarana dan prasarana juga
harus di sesuaikan dengan kondisi anak.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
Meskipun mengalami keterbatasan anak cerebral palsy juga harus
mendapatkan pendidikan, karena pendidikan dapat digunakan sebagai bekal untuk
masa depan. Dalam pendidikan anak akan mendapatkan berbagai pengetahuan
sehingga dapat membuka cakrawala pengetahuan anak. Pendidikan dapat melalui
pendidikan formal maupun informal. Pendidikan formal di lakukan di sekolah,
bisa disekolah luar biasa atau disekolah umum tapi dengan pengawasan guru
pembimbing khusus.
Situasi belajar yang kondusif merupakan situasi yang di harapkan oleh
guru dan siswa, karena dengan situasi yang kondusif kegiatan belajar mengajar
dapat berjalan dengan lancar. Apabila kegiatan belajar mengajar dapat berjalan
dengan lancar maka akan dapat tercapai tujuan dari pembelajaran itu sendiri.
Realitanya di dalam kelas terdapat beberapa anak yang mempunyai
kemampuan yang berbeda-beda, seperti yang tejadi di dalam kelas I D SLB
YPAC Surakarta. Dalam satu kelas terdapat enam anak yang terdiri dari tiga anak
perempuan dan tiga anak laki-laki. Suasana kelas sering kurang kondusif karena
ada siswa yang mengalami hiperaktifitas. Dari ke enam siswa tersebut dua
diantaranya menggunakan kursi roda. Ada dua siswa yang mengalami kekakuan
pada tanganya sehingga meglami kesulitan dalam menulis.
Membaca, menulis dan berhitung merupakan ilmu yang paling penting
pada tahap awal pendidikan formal. Guru sangat menentukan keberhasilan ketiga
pembelajaran tersebut. Guru yang baik adalah guru yang mempunyai kemampuan
dalam memahami teori dan kemampuan dalam menyampaikan materi. Dalam
menyampaikan materi guru di tuntut harus mampu memilih media pembelajaran
yang tepat sehingga anak mampu memahami apa yang disampaikan dan dapat
menimbulkan motivasi dalam diri anak untuk meningkatkan kemampuan yang
dimilikinya. Pemilihan media pembelajaran harus di sesuaikan dengan kondisi
anak, hal ini bertujuan agar anak dapat menggunakan media pembelajaran secara
maksimal.
Untuk meningkatkan kemampuan berhitung dalam matematika, guru harus
mampu memilih media yang tepat. Hal ini di karenakan banyaknya anak yang
takut dengan pelajaran Matematika, sehingga guru harus mampu merubah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
persepsi anak tentang
Salah satu cara yang dapat di lakukan untuk menjadikan Matematika
sebagai pelajaran yang menyenangkan yaitu dengan memodifikasi metode dalam
mengajar Matematika. Dengan memaksimalkan media dalam pembelajaran.
Seperti penggunaan alat peraga, alat peraga dapat di modifikasi sehingga dapat
menjadi alat peraga yang lebih menarik. Misalnya dengan menambahkan warna
agar alat peraga lebih menarik dan dapat menimbulkan rasa ingin tahu pada anak.
Hal ini akan dapat menstimulasi kreativitas anak.
Selain memodifikasi alat peraga yang sudah ada, dapat juga di lakukan
dengan memanfaatkan berbagai teknologi yang sekarang ini telah berkembang
dengan pesat. Dunia anak adalah dunia bermain, sehingga guru dapat
memasukkan unsur permainan dalam mengajar. Sekarang ini telah ditemukan
berbagai macam permainan yang bersifat mendidik yang sering juga di sebut
Education games
gambar animasi yang sangat bervariasi dan banyak warnanya, selain itu dalam
permainan ini juga terdapat suara musik yang dapat di dengarkan sehingga akan
menjadi sangat menarik apabila di gunakan sebagai salah satu media untuk
pembelajaran Matematika. Education games ini selain dapat mendidik juga dapat
dijadikan sebagai salah satu sarana untuk hiburan bagi anak. Sehingga dengan
,media pembelajaran yang seperti ini dapat menghilangkan rasa ketakutan anak
pada Matematika.
Cara bermainya menggunakan media komputer, jadi dalam melakukan
permainan ini guru yang akan menjadi operator. Dengan mengunakan LCD yang
langsung ditampilkan pada layar guru menjelaskan cara permainanya yaitu
dengan menyusun angka-angka untuk membentuk jembatan sehingga si kura-kura
dapat menyebrang sungai. Pada setiap menyusun jembatan terdapat pertanyaan
yang harus dijawab, apabila jawaban benar maka bata akan tersusun tetapi apabila
jawaban salah maka jembatan akan runtuh dan disusun dari awal lagi. Dalam
permainan ini ada timer juga, sehingga kecepatan dalam menjawab pertanyaan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
juga diperhatikan. Apabila jembatan sudah tersusun secara utuh, maka kura-kura
dapat menyebrang dan naik ke level berikutnya. Setiap tingkatan level, tingkat
kesukaranya juga berbeda-beda.
Jadi dalam melakukan permainan ini selain menggunakan otak untuk
berfikir dalam menjawab setiap pertanyaan yang muncul, juga memperhatikan
kecepatan dalam menjawab soal. Sehingga secara tidak langsung dalam satu
kegiatan permainan dapat melatih beberapa hal, diantaranya yaitu mengasah
kemampuan anak dalam hal berhitung, melatih kecepatan anak dalam berfikir dan
juga dapat sebagai salah satu sarana untuk memberikan hiburan pada anak agar
anak tidak merasa jenuh dengan rutinitas belajar di sekolah.
Dari berbagai uraian diatas dapat di gambarkan bahwa sampai saat ini
Matematika merupakan salah satu bidang studi yang sangat menakutkan dan
banyak murid yang beranggapan bahwa Matematika merupakan salah satu materi
pelajaran yang sangat sulit, sebagai seorang guru yang baik maka harus dapat
mengubah persepsi siswa tentang Matematika. Tidak hanya untuk mengubah rasa
takut menjadi rasa suka, tetapi juga mengubah persepsi siswa bahwa Matematika
tidak sesulit apa yang dibayangkan selain itu kegiatan belajar Matematika juga
harus menyenangkan sehingga anak akan menjadi lebih bersemangat. Khususnya
bagi anak cerebral palsy, selain mengubah Matematika menjadi sesuatu yang
menyenangkan juga dapat melatih kemampuan motorik anak. Maka dari itu
penulis memilih judul EDUCATION GAMES DENGAN
MEDIA KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG
PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN ANAK CEREBRAL PALSY
KELAS 1D SLB YPAC SURAKARTA TAHUN AJARAN 2010/ 2011
B.Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka masalah penelitian ini
dirumuskan sebagai berikut : Apakah penggunaan education games dengan media
komputer dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak cerebral palsy kelas
1D di SLB YPAC Surakarta tahun ajaran 2010/ 2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
C. Tujuan Penelitian
Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui
penggunaan education games dengan media komputer dapat meningkatkan
kemampuan berhitung penjumlahan dan pengurangan anak cerebral palsy kelas
1D di SLB YPAC Surakarta tahun ajaran 2010/2011.
D. Manfaat Penelitian
Beberapa manfaat yang dapat di ambil penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat menjadi sebuah titik awal untuk
melakukan penelitian ke tingkat lanjut, sehingga akan dapat mengembangkan
ilmu yang sudah ada dan untuk menghasilkan ilmu baru yang dapat diterapkan
dalam kegiatan pembelajaran Matematika dan untuk mengatasi berbagai
permasalahan yang berkaitan dengan anak cerebral palsy baik dalam bidang
akademik maupun non akademik.
2. Manfaat Praktis
a. Memperkaya media pembelajaran bidang studi matematika
b. Menemukan solusi untuk mengajarkan matematika pada anak cerrebral
palsy.
c. Memaksimalkan perkembangan teknologi untuk meningkatkan kualitas
pendidikan.
d. Menciptakan suasana baru dalam kegiatan pembelajaran sehingga akan
menjadi kegiatan yang menyenangkan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1. Tinjauan Tentang Anak Cerebral Palsy
a. Pengertian Cerebral Palsy
Dr. Winthrop Phelp dalam Ahmad Toha Muslim dan M. Sugiarmin
(2000:68) mengatakan bahwa cerebral palsy adalah suatu kelainan pada gerak tubuh
yang ada hubunganya dengan kerusakan otak yang menetap. Akibatnya otak tidak
berkembang, tetapi bukan penyakit yang progresif.
Menurut Soeharso dalam Ahmad Toha Muslim dan M. Sugiarmin (2000:69)
cerebral palsy terdiri dari dua perkataan yaitu cerebral yang berasal dari cerebrum
yang berarti otak dan palsy berarti kekauan yang disebabkan karena sebab-sebab
yang terletak dalam otak. Cerebral palsy merupakan keadaan yang komplek, tidak
hanya menjadi gangguan gerak, tetapi bisa juga menjadi gengguan pada pendengaran,
penglihatan, kecerdasan dan bicara.
Cerebral palsy adalah suatu gambaran atau kelainan yang terjadi pada suatu
kurun waktu dalam perkembangan anak, mengenai sel-sel motorik di dalam susunan
saraf pusat, bersifat kronik dan tidak progresif akibat kelainan atau cacat pada
jaringan otak yang belum selesai pertumbuhanya.
Dalam NACD Journal, Robert J. Doman Jr menyatakan :
''Cerebral'' refers to the cerebrum, which is the affected area of the brain (although the disorder most likely involves connections between the cortex and other parts of the brain such as the cerebellum), and ''palsy'' refers to disorder of movement. CP is caused by damage to the motor control centers of the developing brain and can occur during pregnancy (about 75 percent),
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
during childbirth (about 5 percent) or after birth (about 15 percent) up to about age three. Further research is needed on adults with CP as the current literature is highly focused on the pediatric patient.
Menurut Robert J. Doman Jr. Cerebral Palsy menurut asal katanya terdiri atas
dua kata yaitu Cerebral dan Palsy. Kata Cerebral berasal dari kata Cerebrum yang
berarti otak, sedangkan kata Palsy berarti kelayuhan atau kelumpuhan. Berdasarkan
asal katanya, Cerebral Palsy adalah kelayuhan atau kelumpuhan yang diakibatkan
adanya gangguan atau kelainan di dalam otak
The United Cerebral Palsy Association dalam Muhammad Effendi
(2006:75) mengemukakan bahwa Cerebral Palsy sebagai kondisi yang mempunyai
ciri adannya kelumpuhan, kelemahan, inkoordinasi, atau adanya penyimpangan
fungsi motorik akibat adanya kerusakan di pusat kontrol motor di otak.
Jadi dari pendapat diatas dapat diambil kesimpulan bahwa Anak Cerebral
Palsy adalah anak yang mengalami gangguan fungsi motorik yang sangat kompleks
akibat adanya kerusakan atau kelainan di dalam otaknya. Selain gangguan fungsi
motorik, anak terkadang juga mengalami gangguan panca indera dan gangguan
mental.
b. Faktor Penyebab Cerebral Palsy
Menurut Bandi Delphie (2007:252) faktor penyebab cerebral palsy :
Kasus dalam kandungan (pre-natal) meliputi faktor keturunan walaupun sangat jarang, penyakit infeksi yang dikandung sang ibu saat mangandung, kekurangan oksigen pada otak janin, prematur atau kelahiran sebelum waktunya, kelainan metabolis pada sang ibu seperti diabetes, dan seorang ibu hamil yang sering mendapatkan sinar X-rays sehingga terjadi cedera pada otak janin. Kasus dalam proses mmelhirkan meliputi cedera saat dilahirkan dan penurunan suplay oksigen pada otak bayi. Pada saat sesudah dilahirkan (post-natal) adalah infeksi pada otak, seperti meningitis dan encephalitis.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
Ahmad Toha Muslim dan M. Sugiarmin (2000:69-73) mengemukakan faktor
penyebab cerebral palsy adalah sebagai berikut :
1) Faktor dalam masa kehamilan
Masa kehamilan adalah masa bayi dalam kandungan sampai pada saat
bayi dilahirkan. Faktor yang dapat menyebabkan cerebral palsy pada masa
kehamilan antara lain :
a)Faktor makanan yang dikonsumsi ibu.
b) Faktor bahan kimia dan fisika diketahui bahwa methyl mercury (air raksa)
dapat menyebabkan gangguan kecerdasan pada bayi yang baru dilahirkan
oleh ibu yang memakan makanan yang yercemar methyl mercury dalam
kadar yang banyak.
c)Faktor penyakit infeksi. Ada beberapa infeksi yang terjadi selama proses
kehamilah antara lain infeksi virus, bakteri siphilis dan parasit.
d) Adanya gangguan lingkungan pada saat kehamilan.
2) Faktor dalam masa kelahiran
Masa kelahiran adalah saat bayi dilahirkan, penyebab cerebral palsy
padaa saat proses kelahiran antara lain :
a) Kelahiran dengan bantuan tang, karena tang tersebut dapat menjepit bagian
otak tertentu. Sehingga otak mungkin mengalami kerusakan berupa
pendengaran atau berupa kerusakan lain yang dapat mengakibatkan gangguan
perkembangan otak.
b) Kekurangan oksigen (O2) keadaan ini dapat disebabkan karena afiksia yaitu
keadaan dimana anak tidak dapat bernafas secara spontan segera setelah
lahir. Ini dapat disebabkan karena leher anak terbelit atau ada lendir di jalan
pernafasan. Akibatnya pernafasan tidak bekerja dengan lancar, pertumbuhan
zat asam terganggu sehingga bisa menimbulkan otak kekurangan olsigen dan
jaringan otak mati.
c) Anak lahir sebelum waktunya (prematur).
d) Hyperbilirubenemia yaitu kelebihan bilirubin dalam darah sehinggabayi
kelihatan kuning atau dikenal dengan ikterus.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
3) Faktor setelah kelahiran
Kerusakan didalam otak setelah proses kelahiran antara lain disebabkan
oleh:
a)Kecelakaan yang dapat secara langsung merusak otak bayi.
b) Penyakit infeksi (peradangan) yang menyerang otak yaitu enchepalitis atau
peradangan yang menyerang selaput otak (meningitis) kedua penyakit itu
dapat menyebabkan kerusakan pada otak.
c)Penyakit-penyakit lain yang menyerang bayi yang dapat juga menyebabkan
kerusakan otak.
CP is caused by damage to the motor control
centers of the developing brain and can occur during pregnancy (about 75
percent), during childbirth (about 5 percent) or after birth (about 15 percent)
up to about age three. Further research is needed on adults with CP as the
Dari pendapat Robert J. Doman Jr. dapat didefinisikan bahwa cerebral palsy
disebabkan karena kerusakan otak yang berakibat pada kemampuan motorik dan
dapat terjadi pada saat dalam kandungan (75%), pada saat kelahiran (5%) dan
sesudah lahir (15%).
Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa faktor penyebab
cerebral palsy dapat terjadi sebelum lahir (masa kehamilan) yang disebabkan karena
malnutrisi yang dialami oleh ibu pada saat ibu mengandung atau penyakit yang
diderita ibu saat mengandung, pada saat proses kelahiran (peri-natal) yang
disebabkan karena penggunaan alat bantu pada saat proses persalinan, bayi
kekurangan oksigen, bayi lahir prematur dan setelah lahir (post-natal) yang dapat
disebabkan karena kecelakaan atau malnutrisi.
c. Klasifikasi Cerebral Palsy
Menurut Hasket dan Barrel dalam Bandi Dhelpie (2007:253-257) ada tiga
macam cerebral palsy yaitu spastik, athetosis dan ataksia.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
1) Spastik yaitu menunjukan adanya bentuk tubuh atau postur yang abnormal dan
kegiatan refleksnya melebihi anak-anak normal. Secara nyata anggota tubuhnya
mempunyai kelainan.
2) Athetosis yaitu adanya penigkatan gerakan-gerakan yang tidak terkoordinasi dan
tanpa sengaja atau diluar kemauan, gerakan bisa secara pelan dan menggeliat atau
secara tiba-tiba gerakanya tersentak-sentak. Gerakan ini tidak akan terjadi saat
dalam keadaan rileks. Gerakan-gerakan yang tidak terkontrol menyebabkan
pengejangan otot-otot.
3) Ataksia hanya terjadi pada sebagian kecil anak-anak, penyebabnya adalah
kerusakan atau cedera pada cerebellum yang bertugas untuk memperhalus
gerakan-gerakan otot yang terkontrol oleh gerakan lapisan luar otak.
Ahmad Toha Muslim dan M. Sugiarmin (2007:75-77) mengemukakan bahwa
cerebral palsy dapat diklasifikasikan sebagai berikut :
1) Dilihat dari gangguan pergerakan otot-otot dibedakan menjadi :
a) Spastik ditandai dengan kesulitan dalam menggunakan otot-otot untuk
bergerak.
b) Athetoid ditandai dengan gerakan yang tetap, tidak terkoordinasi pada
anggota gerak.
c) Ataksia ditandai dengan adanya geerakan-gerakan tidak terkoordinasi dan
kehilangan keseimbangan.
d) Rigid yaitu ditandai dengan adanya otot yang sangat kaku, demikian juga
gerakanya.
e) Tremor yaitu ditandai dengan gerakan-gerakan kecil tanpa disadari, dengan
irama tetap, lebih mirip dengan getaran.
f) Campuran yaitu jenis cerebral palsy yang terdiri dari beberapa jenis kelainan
misalnya jenis spastik dengan jenis athetoid.
2) Pembagian menurut jumlah anggota badan yang mengalami kelainan :
a)Monoplegia
Pada monoplegia, hanya satu ekstremitas saja yang mengalami spastik.
Umumnya hal ini terjadi pada lengan / ekstremitas atas
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
b) Diplegia
Spastik diplegia atau uncomplicated diplegia pada prematuritas. Hal ini
disebabkan oleh spastik yang menyerang traktus kortikospinal bilateral atau
lengan pada kedua sisi tubuh saja. Sedangkan sistem sistem lain normal
c)Triplegia
Spastik pada triplegia menyerang tiga buah ekstremitas. Umumnya
menyerang lengan pada kedua sisi tubuh dan salah satu kaki pada salah salah
satu sisi tubuh
d) Tetraplegia atau quadraplegia
Spastis yang tidak hanya menyerang ekstremitas atas, tetapi juga
ekstremitas bawah dan juga terjadi keterbatasan (paucity) pada tungkai.
3) Menurut kemampuan fungsional
a)Golongan ringan
Anak dapat berjalan tanpa pembatasan/tanpa alat bantu, tidak
memerlukan pengawasan orangtua, cara berjalan cukup stabil, dapat
bersekolah biasa, aktifitas kehidupan sehari hari 100 % dapat dilakukan
sendiri.
b) Golongan sedang
Anak berjalan dengan atau tanpa alat bantu, alat untuk ambulasi ialah
brace, tripod atau tongkat ketiak. Kaki / tungkai masih dapat berfungsi
sebagai pengontrol gaya berat badan. Sebagian besar aktifitas kehidupan
sehari hari dapat dilakukan sendiri dan dapat bersekolah.
c)Golongan berat
Tidak ada kemampuan untuk menggerakkan tangan atau kaki,
kebutuhan hidup yang vital (makan dan minum) tergantung pada orang lain.
Tidak dapat berkomunikasi, tidak dapat ambulasi, kontak kejiwaan dan rasa
keindahan tidak ada.
http://www.cplqld.org.au/resources/whatiscp
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
Klasifikasi cerebral palsy dapat dilihat dari jumlah anggota badan yang
berkelainan dan letak kelainan di otak dan fungsi geraknya (motorik).
Ditinjau dari jumlah anggota badan yang berkelainan
1) Satu anggota gerak (monoplegia) terjadi pada satu anggota gerak saja, misalnya
salah satu tangan, salah satu kaki, tangan kanan atau kiri, kaki kanan atau kiri
2) Dua anggota gerak:
a) diplegia, terjadi pada kedua tangan atau terjadi pada kedua kaki (disebut juga:
paraplegia);
b) hemiplegia, kelumpuhan yang terjadi pada separuh anggota gerak secara
vertical, misalnya satu tangan dan kaki pada sebelah kiri atau sebelah kanan
c) Tiga anggota gerak (triplegia), terjadi pada dua tangan dan satu kaki atau dua
kaki dan satu tangan
d) Empat anggota gerak (tetraplegia/quadriplegia), terjadi pada keempat anggota
gerak
Bila ditinjau dari letak kelainan di otak dan fungsi geraknya (motorik), anak
cerebral palsy dibedakan atas:
1) Spastik (spasticity), karakteristiknya adanya kekakuan, kejang pada sebagian
atau seluruh ototnya; kaku otot organ bicara seperti lidah, pita suara dan rahang
bawah menyebabkan kelainan dalam bicara. Cerebral palsy spastic ini letak
kelainannya terjadi di tractus pyramidalis (cerebral cortex).
2) Dyskenisia, ditandai dengan tidak adanya kontrol dan koordinasi gerak dalam diri
individu CP, terbagi lagi menjadi:
a) Athetosis, yaitu gerakan-gerakan yang tidak terkontrol (unvoluntary
movement) yang terjadi sewaktu-waktu. Letak kelainannya terjadi di basal
ganglion.
b) Rigid, yaitu kekakuan pada seluruh anggota gerak, tangan dan kaki sulit
dibengkokan dan hiperektensi pada leher dan punggung. Cerebral palsy rigid
ini terjadi karena adanya pendarahan di dalam otak, adanya luka sistem
ekstrapiramidalis atau extrapyramidalis system (sistem yang berbentuk
piramid pada bagian luar dari otak).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
c)hipotonia/atonia, yaitu tidak adanya ketegangan otot, tidak mampu merespon
rangsangan yang diberikan
d) tremor, yaitu adanya getaran-getaran kecil (ritmis) yang terus menerus pada
mata, tangan, atau pada kepala, letak kelainan terjadi di ganglia basal
3) Ataxia, yaitu anak cerebal palsy yang mengalami gangguan keseimbangan, tidak
adanya koordinasi dan hipotania. Letak kelainannya di otak kecil (cerebellum).
4) Campuran, yaitu gangguan gerak campuran, misal: rigid dan spastic.
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan Cerebral palsy dapat
diklasifikasikan berdasar keterlibatan alat gerak atau ekstremitas (monoplegia,
hemiplegia, diplegia dan quadriplegia), dan karakteristik disfungsi neurologik
(spastik, hipotonik, distonik, athetonik atau campuran).
d. Gejala-gejala yang timbul pada cerebral palsy
Ahmad Toha Muslim dan M. Sugiarmin (2000:74) mengemukakan bahwa
gejala yang timbul tergantung luas tidaknya kerusakan yang terjadi dalam otak.
Selain itu jenis kelainan yang dialami anak cerebral palsy tergantung pada bagian
mana dari otak yang mendapat kerusakan, misalnya anak hanya mengalami gangguan
gerak dan alat inderanya baik. Dapat juga terjadi kerusakan didalam otak meliputi
pusat-pusat dari fungsi indera dan akibatnya anak mengalami kelainan penglihatan,
pendengaran, perasa an sebagainya.
(http://www.parentsguide.co.id/dsp_content.php?kat=2&pg=hns&emonth=02&e
year=2010)
Gejala awal cerebral palsy yang timbul di antaranya adalah sebagai berikut :
1) Keterlambatan perkembangan motorik
2) Tubuh terlihat sangat kaku atau sangat lemah dan timbul perubahan postur
tubuh (tidak fleksibel seperti bayi pada umumnya).
3) Terdapat gejala yang menyertai seperti :
a) Kesulitan makan (kesulitan menghisap atau mengunyah)
b) air liur menetes berlebihan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
c) Iritabilitas berlebihan (bayi sering menangis terus menerus).
(http://medicastore.com/penyakit/975/Cerebral_Palsy.html)
Gejala lain yang juga bisa ditemukan pada Cerebral Palsy :
1) Kecerdasan di bawah normal
2) Keterbelakangan mental
3) Kejang/epilepsi (terutama pada tipe spastik)
4) Gangguan menghisap atau makan
5) Pernafasan yang tidak teratur
6) Gangguan perkembangan kemampuan motorik (misalnya menggapai sesuatu,
duduk, berguling, merangkak, berjalan)
7) Gangguan berbicara (disartria)
8) Gangguan penglihatan
9) Gangguan pendengaran
10) Kontraktur persendian
11) Gerakan menjadi terbatas.
Dari berbagai pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa gejala
cerebral palsy antara lain adanya keterlambatan perkembangan motorik, tubuh
terlihat sangat kaku atau sangat lemah, kecerdasan dibawah normal, ada gejala lain
yang mungkin timbul yaitu adanya kesulitan dalam mengunyah, gangguan dalam
berbicara, gangguan penglihatan, gangguan pendengaran, dan gangguan pernafasan.
2. Tinjauan Tentang Kemampuan Berhitung
a. Pengertian Matematika
Dienes mengatakan bahwa matematika adalah ilmu seni kreatif. Oleh karena
itu, matematika harus dipelajari dan diajarkan sebagai ilmu seni. (Ruseffendi,
1988:160).
Bourne juga memahami matematika sebagai konstruktivisme sosial dengan
penekanannya pada knowing how, yaitu pebelajar dipandang sebagai makhluk yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
aktif dalam mengkonstruksi ilmu pengetahuan dengan cara berinteraksi dengan
lingkungannya. Hal ini berbeda dengan pengertian knowing that yang dianut oleh
kaum absoluitis, di mana pebelajar dipandang sebagai mahluk yang pasif dan
seenaknya dapat diisi informasi dari tindakan hingga tujuan. (Romberg, T.A. 1992:
752).
Kitcher lebih memfokuskan perhatiannya kepada komponen dalam kegiatan matematika. (Jackson, 1992:753). Dia mengatakan bahwa matematika terdiri atas komponen-komponen:
1. Bahasa (language) yang dijalankan oleh para matematikawan, 2. Pernyataan (statements) yang digunakan oleh para
matematikawan 3. Pertanyaan (questions) penting yang hingga saat ini belum
terpecahkan 4. Alasan (reasonings) yang digunakan untuk menjelaskan
pernyataan 5. Ide matematika itu sendiri. Bahkan secara lebih luas
matematika dipandang sebagai the science of pattern.
Sujono (1988:5) mengemukakan beberapa pengertian matematika. Di
antaranya, matematika diartikan sebagai cabang ilmu pengetahuan yang eksak dan
terorganisasi secara sistematik. Selain itu, matematika merupakan ilmu pengetahuan
tentang penalaran yang logik dan masalah yang berhubungan dengan bilangan.
Bahkan dia mengartikan matematika sebagai ilmu bantu dalam menginterpretasikan
berbagai ide dan kesimpulan.
Sumardyono (2004:28) secara umum definisi matematika dapat
dideskripsikan sebagai berikut, di antaranya:
1) Matematika sebagai struktur yang terorganisir.Berbeda dengan ilmu pengetahuan
yang lain, matematika merupakan suatu bangunan struktur yang terorganisir.
Sebagai sebuah struktur, ia terdiri atas beberapa komponen, yang meliputi
aksioma/postulat, pengertian pangkal/primitif, dan dalil/teorema (termasuk di
dalamnya lemma (teorema pengantar/kecil) dan corolly/sifat).
2) Matematika sebagai alat (tool). Matematika juga sering dipandang sebagai alat
dalammencari solusi pelbagai masalah dalam kehidupan sehari-hari.
3) Matematika sebagai pola pikir deduktif. Matematika merupakan pengetahuan
yang memiliki pola pikir deduktif, artinya suatu teori atau pernyataan dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
matematika dapat diterima kebenarannya apabila telah dibuktikan secara deduktif
(umum).
4) Matematika sebagai cara bernalar (the way of thinking). Matematika dapat pula
dipandang sebagai cara bernalar, paling tidak karena beberapa hal, seperti
matematika matematika memuat cara pembuktian yang sahih (valid), rumus-
rumus atau aturan yang umum, atau sifat penalaran matematika yang sistematis.
5) Matematika sebagai bahasa artifisial. Simbol merupakan ciri yang paling
menonjol dalam matematika. Bahasa matematika adalah bahasa simbol yang
bersifat artifisial, yang baru memiliki arti bila dikenakan pada suatu konteks.
6) Matematika sebagai seni yang kreatif. Penalaran yang logis dan efisien serta
perbendaharaan ide-ide dan pola-pola yang kreatif dan menakjubkan, maka
matematika sering pula disebut sebagai seni, khususnya merupakan seni berpikir
yang kreatif.
Dari berbagai pendapat diatas dpat disimpulkan bahwa Matematika adalah
cabang ilmu eksak dan terorganisasi secara sistematik. Matematika merupakan ilmu
pengetahuan tentang penalaran yang logik dan masalah yang berhubungan dengan
bilangan. Matematika merupakan seni yang kreatif.
b. Pengertian Kemampuan Berhitung
Menurut Kamus Umum Purwodarminto, kemampuan berarti
mengusasi. Menurut kamus bergambar Nurkasanah dan Didik Tuminto
(2007:423) kemampuan adalah kesanggupan, kecakapan atau kekuatan.
Berhitung merupakan bagian dari pembelajaran Matematika. Menurut
Dali S Naga dalam Mulyono Abdurahman (2003:253), berhitung adalah
cabang Matematika yang berkenaan dengan sifat hubungan bilangan-bilangan
nyata dengan perhitungan mereka terutama menyangkut penjumlahan,
pengurangan, perkalian dan pembagian. Secara singkat berhitung adalah
pengetahuan tentang bilangan. Menurut Nurhasanah dan Didik Tuminto
(2007: 243) berhitung adalah mengerjakan hitungan (menjumlahkan,
mengurangi, dan lain sebagainya).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
Kemampuan berhitung merupakan salah satu kemampuan yang
penting dalam kehidupan sehari-hari, dapat dikatakan bahwa semua aktifitas
kehidupan semua manusia memerlukan kemampuan ini (Nyimas Aisyah, dkk,
2007:6)
Menurut Dewa Ketut Sukardi dalam Sulis (2007:14) bahwa
kemampuan berhitung adalah kemmapuan yang memerlukan penalaran dan
ketrampilan aljabar termasuk operasi hitung.
Berdasarkan pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa kemampuan
berhitung adalah kemampuan yang memerlukan penalaran dan keterampilan
aljabar termasuk operasi hitung yang diperlukan dalam semua aktifitas
kehidupan manusia sehari-hari.
3. Tinjauan Tentang Education games
dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian
Sedangkan menurut Mayke S. Tedjasaputra (2001:1) Bermain adalah
kegiatan menyenangkan dan merupakan kebutuhan yang sudah melekat dalam
diri anak. Melalui bermain dapat dimanfaatkan untuk perkembangan aspek fisik,
motorik, kecerdasan, dan emosional. Bila ketiga aspek tersebut tidak memperoleh
kesempatan untuk berkembang maka akan terjadi ketimpangan. Bermain
merupakan dunia kerja anak menjadi hak setiap anak tanpa dibatasi usia.
Menurut Hans Daeng (dalam Andang Ismail, 2009: 17) permainan adalah
bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari
proses pembentukan kepribadian anak. Selanjutnya Andang Ismail (2009: 26)
menuturkan bahwa permainan ada dua pengertian. Pertama, permainan adalah
sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang
atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian
menang-kalah.
Menur
bahwa definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang
sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan
prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa permainan merupakan suatu
kegiatan yang menyenangkan yang melibatkan diri sendiri atau orang lain dalam
situasi tertentu untuk berinteraksi dengan orang lain serta siswa untuk berinisiatif
dan berimajinasi untuk mencapai tujuan tertentu. Adanya interaksi yang kuat
antara siswa dalam permainan akan menghasilkan ikatan emosi yang kuat
sehingga mereka dapat saling bertukar pengetahuan dan pengalaman.
4. Tinjauan Tentang Media
Secara harfiah media dapat diartikan sebagai medium atau perantara yaitu
perantara sumber pesan (source) dengan penerima pesan (receiver). Media adalah
sarana komunikasi baik dalam bentuk cetak maupun pandang, dengar termasuk
perangkat kerasnya.
Kata media berasal dari bahasa latin Medius yang secara harfiyah berarti
atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.
Miarso dalam Asep Heri Hermawan (2008:11) lebih menegaskan bahwa
media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan anak didik sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar pada diri siswa.
Dalam Arif S. Sadiman dkk (2009 : 6), kata media berasal dari bahasa
latin dan merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti
perantara atau pengantar. Metode adalah perantara atau pengantar pesan dari
pengirim ke penerima pesan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
Menurut Gagne dalam Arif S. Sadiman dkk (2009 :6) media adalah
berbagai jenis komponen dalam lingkungan yang dapat merangsang siswanya
untuk belajar.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa media adalah suatu alat
sebagai sarana dalam pembelajaran guna merangsang minat anak untuk lebih
tertarik belajar.
B. Kerangka Berfikir
Kerangka berfikir pada dasarnya merupakan arah pemikiran untuk bisa
sampai pada pemberian jawaban sementara atas masalah yang dirumuskan.
Berdasarkan teori yang telah dikemukakan diatas dapat dikemukakan beberapa
ururtan kerangka pemikiran sebagai berikut :
KONDISI AWAL
Kemampuan berhitung anak cerebral palsy sebelum diberi perlakuan dengan menggunakan media educa on"games
masih rendah.
TINDAKAN
Diberi perlakuan (treatment) dengan menggunakan game educaon.
KONDISI AKHIR Kemampuan berhitung anak cerebral palsy setelah diberi perlakuan
menggunakan educa on"games meningkat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
C. Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban semantara atas permasalahan yang akan
diteliti dan harus dibuktikan kebenaranya dengan langkah-langkah penelitian.
Hipotesis dari penelitian ini adalah pennggunaan education games dengan
media komputer dapat meningkatkan kemampuan berhitung penjumlahan dan
pengurangan pada anak cerebral palsy di kelas 1D SLB YPAC Surakarta tahun
ajaran 2010/2011.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Tempat yang dipilih dalam penelitian ini adalah SLB YPAC Surakarta pada
kelas I D. Terletak di Jln. Slamet Riyadi no 356 Penumping Laweyan,Surakarta.
2. Waktu Penelitian
Rencananya tahap persiapan hingga tahap pelaporan membutuhkan waktu
kurang lebih lima bulan yang di mulai pada bulan Januari sampai bulan Mei.
Waktu penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2010/2011.
B. Pendekatan Penelitian
Penelitian ini berbentuk penelitian tindakan kelas (Classroom Action
Research). Penelitian tindakan kelas merupakan penelitian yang didasarkan
adanya masalah yang dihadapi oleh guru dan siswa pada proses pembelajaran.
Pada penelitian ini diterapkan solusi yang berusaha untuk memecahkan
permasalahan yang dihadapi dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, dalam
penelitian ini melibatkan partisipasi aktif peneliti, gru dan siswa. Prosedur
penelitian tindakan kelas mencakup langkah-langkah : persiapan, survey awal,
pelaksanaan siklus dan penyusunan laporan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
Prosedur penelitian tindakan kelas secara rinci dapat dilihat pada bagan
berikut :
Prosedur Penelitian Tindakan Kelas
(Suharsimi Arikunto, Suhardjono, dan Supardi, 2006;74)
Permasalahan Perencanaan
ndakan I
Pelaksanaan
ndakan II
Pengamatan/
mengumpulkan data
Refleksi I
Permasalahan baru
Perencanaan
ndakan II
Pelaksanaan
ndakan II
Pengamatan/
mengumpulkan data II Refleksi II
Apabila permasalahan
belum terselesaikan
Dilanjutkan ke siklus
berikutnya
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
C. Subyek Penelitian
Subyek dalam penelitian ini adalah siswa sekolah dasar kelas I D SLB
YPAC Surakarta tahun ajaran 2010/ 2011. Siswa kelas ini berjumlah enam siswa
yang terdiri dari tiga putra dan tiga putri. Di dalam kelas ini semua siswa
mengalami gangguan motorik, kelainannya bervariasi ada yang mengalami
gangguan motorik berat maupun sedang. Tingkat intelegensi mereka juga
berbeda-beda, tapi sebagian besar mengalami kesulitan dalam mata pelajaran
Matematika.
D. Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini menerapkan teknik pengumpulan data sebagai berikut :
1. Observasi
Observasi adalah kegaitan pengamatan (pengambilan data) untuk
memotret seberapa jauh efek tindakan telah mencapai sasaran. Efek dari suatu
intervensi (action) terus dimonitor secara reflektif (Suharsini Arikunto, dkk,
2007:127). Observasi dilakukan dengan format checklist. Alat ini berisikan
serangkaian daftar kejadian penting yang akan diamati. Ketika pengamatan
berlangsung, peneliti secara obyektif memilih dengan cepat dan memberi
tanda cek pada daftar kejadian.
Teknik observasi ini dilakukan sebelum dan sesudah penelitian
untuk memperoleh pengetahuan awal dan perkembangan mengenai
karakteristik anak dan guru di kelas 1D SLB YPAC Surakarta. Sehingga
peneliti dapat menyiapkan berbagai tindakan selanjutnya.
Kisi-kisi lembar observasi kegiatan siswa dalam pembelajaran
penjumlahan dan pengurangan angka:
No Kegiatan Dalam Pembelajaran Hasil Pengamatan
SB B K SK
1 Siswa tertarik (member respon positif
terhadap apersepsi yang diberikan oleh
guru)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
2 Siswa aktif dalam kegiatan
pembelajaran Matematika.
3 Siswa mampu menjawab pertanyaan
yang diberikan oleh guru
4 Siswa memperhatikan penjelasan
materi yang diberikan oleh guru.
5 Siswa mampu memanipulasi media
yang diberikan oleh guru.
6 Siswa mampu mengerjakan tugas yang
diberikan oleh guru.
Jumlah Skor
Rata-rata
Keterangan :
SB : sangat baik
B : baik
K : kurang
SK : sangat kurang
Kriteria penilaian :
Diisi dengan tanda checklist (V)
SB : 4
B : 3
K : 2
SK : 1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
Kisi-kisi lembar observasi kinerja guru dalam pembelajaran Matematika:
No Aspek Yang Diobservasi Hasil Pengamatan
SB B K SK
1 Cara Guru Melaksanakan KBM
a. Memulai KBM
b. Member petunjuk dan penjelasan yang berkaitan dengan isi pembelajaran.
c. Melaksanakan KBM dalam urutan logis.
d. Mengelola waktu pembelajaran secara efisien.
e. Menanggapi pertanyaan dan respon siswa.
f. Menumbuhkan kepercayaan diri siswa.
g. Melaksanakan evaluasi dan menutup KBM.
2 Sarana dan Prasarana dalam KBM
a. Adanya media pembelajaran dalam KBM
b. Memilih alat bantu yang sesuai
c. Ketrampilan mendemonstrasikan alat.
d. Mengembangkan pemahaman konsep.
3 Perilaku Siswa dalam KBM
a. Antusias dalam mengikuti
b. Semangat alam pelajaran.
c. Pengelolaan dalam evaluasi
d. Memperhatikan penjelasan guru
JUMLAH SKOR
RATA-RATA
Keterangan :
SB : sangat baik
B : baik
K : kurang
SK : sangat kurang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
Kriteria penilaian :
Diisi dengan tanda checklist (V)
SB : 4
B : 3
K : 2
SK : 1
Kisi-kisi lembar observasi kemampuan siswa dalam pembelajaran
penjumlahan dan pengurangan angka:
No Aspek Yang Diobservasi Hasil Pengamatan
SB B K SK
1
Kemampuan siswa dalam operasi hitung bilangan
a. Membilang banyak benda
b. Mengurutkan banyak benda
c. Membandingkan bilangan
d. Membaca lambang bilangan
e. Menuliskan lambang bilangan
2 Kemampuan siswa dalam penjumlahan
a. Menjumlahkan banyak benda
b. Menjumlahkan tanpa teknik menyimpan
c. Menjumlahkan dengan cara bersusun
d. Menjumlahkan dalam bentuk soal cerita
3 Kemampuan siswa dalam pengurangan
a. Mengurangkan banyak benda b. Mengurangkan tanpa teknik meminjam c. Mengurangkan dengan teknik bersusun d. Mengurangkan dalam soal cerita JUMLAH SKOR
RATA-RATA
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
Keterangan :
SB : sangat baik
B : baik
K : kurang
SK : sangat kurang
Kriteria penilaian :
Diisi dengan tanda checklist (V)
SB : 4
B : 3
K : 2
SK : 1
2. Wawancara
Sugiyono (2008:194) mengemukakan bahwa wawancara
digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin
melakukan studi pendahaluan untuk menemukan permasalahan yang harus
diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hala-hal dari responden
yang lebih mendalam dan jumlah respondenya sedikit/ kecil.
Sutrisno Hadi, dalam Sugiyono (2008:194) mengungkapkan
bahwa anggapan yang perlu dipegang oleh peneliti dalam menggunakan
metode wawancara adalah sebagai berikut :
a) Bahwa subyek (responden) adalah orang yang paling tahu tentang
dirinya sendiri.
b) Bahwa apa yang dinyatakan responden kepada peneliti adalah benar dan
dapat dipercaya.
c) Bahwa interpretasi subyek tentang pertanyaan-pertanyaan yang diajukan
peneliti kepadanya adalah sama dengan apa yng dimaksudkan oleh
peneliti.
Teknik wawancara ini digunakan untuk mengetahui permasalahan
yang dihadapi oleh guru dan siswwa dalam kegiatan pembelajaran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
Matematika. Wawancara ditujukan kepada guru kelas 1D SLB YPAC
Surakarta, untuk mencari informasi tentang kesulitan dalam pembelajaran
Matematika yang dihadapi dan alternative penyelesainya.
Kisi-kisi wawancara untuk guru :
No Aspek Yang Diamati Tanggapan
1 Metode pembelajaran yang digunakan dalam KBM
2 Kelebihan/ kekurangan metode pembelajaran.
3 Media pembelajaran yang digunakan dalam KBM
4 Kelebihan/ kekurangan media pembelajaran.
5 Permasalahan/ hambatan yang dihadapi siswa dalam pembelajaran Matematika.
6 Kemampuan berhitung siswa
7 Prestasi siswa dalam pelajaran Matematika
8 Buku yang sering dibaca siswa
9 Keantusiasan siswa mengunjuingi perpustakaan.
3. Teknik Tes
Sarwiji Suwandi (2008:68) mengemukakan bahwa oemberian tes
dimaksudkan untuk mengukur seberapa jauh hasil yang diperoleh siswa
setelah kegiatan pemberian tindakan. Jadi tes disusun dan dilakukan untuk
mengetahui tingkat perkembangan kemampuan siswa sesuai dengan siklus
yang ada.
Teknik tes ini dilakukan untuk mengetahui perubahan hasil belajar
siswa setelah diadakan pembelajaran Matematika dengan meida gema
education. Tes yang di pilih adalah tes tertulis dan tes perbuatan. Langkah-
langkah yang ditempuh peneliti dalam pengambilan data menggunakan tes
adalah dengan menyiapkan instrument tes, menilai hasil pekerjaan siswa
dan mengolah data yang telah diperoleh.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
4. Teknik Analisis Dokumen
Dokumen bisa memiliki beragam bentuk, dari yang tertulis
sederhana sampai yang lebih lengkap dan kompleks. Dalam penelitian ini
dokumen yang dianalisis antara lain : hasil observasi dan wawancara serta
tes, data nilai siswa, RPP yang telah dibuat oleh guru, silabus, daftar
presensi siswa, dan buku induk siswa.
E. Sumber Data
Sumber data penelitian adalah sebagai berikut :
1. Siswa kelas 1D SLB YPAC Surakarta tahun pelajaran 2010/2011, berupa
hasil belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran selama dua siklus.
2. Guru kelas 1D SLB YPAC Surakarta berupa hasil wawancara dengan guru
kelas 1D SLB YPAC Surakarta.
F. Uji Validitas Data
Cara yang dugunakan untuk mengukur validitas data yaitu menggunakan
validitas isi dan triangulasi.
1. Validitas isi
Tes dikatakan memiliki isi apabila di dalamnya mengukur tujuan khusus
tertentu yang sejajar dengan materi atau isi pelajaran yang diberikan oleh guru
dalam pembelajaran. Pada penelitian ini data yang di ukur menggunakan
validitas isi yaitu tes yang digunakan untuk mengukur kemampuan berhitung
penjumlahan dan pengurangan pada siswa kelas 1.
2. Triangulasi
a. Triangulasi data
Triangulasi data disebut juga triangulasi sumber menurut Lexy J.
Moeloeng (2007:330) berarti membandingkan dan mengecek balik
derajat kepercayaan suatu informasi yang di peroleh melalui waktu dan
alat yang berbeda dalam penelitian kualitatif. Triangulasi data
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
dilaksanakan dengan cara membandingkan data hasil pengamatan dengan
hasil wawancara.
b. Triangulasi metode
Menurut H.B Sutopo (2006:95) triangulasi metode dilakukan
dengan mengumpulkan data sejenis tetapi dengan mengguanakan teknik
atau metode pengumpulan data yang berbeda. Misalnya wawancara dan
observasi, penggunaan metode pengumpulan data yang berbeda ini di
usahakan mengarah pada sumber data sama untuk menguji kemantapan
informasinya.
G. Teknik Analisis Data
Sarwiji Suwandi (2008 : 70) mengemukakan bahwa,
digunakan untuk menganalisis data-data yang telah berhasil dikumpulkan antara
lain dengan teknik deskriptif komparatif (statistik deskriptif komparatif) dan
Teknik statistik deskripsi komparatif untuk menganalisis data kuantitatf,
misalnya hasil tes siswa tiap siklus kemudian dilakukan perbandingan. Statistik
deskriptif dapat digunakan untuk mengolah karakteristik data yang berkaitan
dengan menjumlah, merata-rata, mencari titik tengah, mencari persentase, dan
menyajikan data yang menarik, mudah dibaca, dan diikuti alur berfikirnya
(grafik,table, chart).
Teknik analisis kritis digunakan untuk menganalisis data kualitatif,
misalnya dari hasil wawancara, observasi, dan analisis dokumen. Teknik analisis
kritis mencakup kegiatan untuk mengungkap kelemahan dan kelebihan kinerja
siswa dan guru dalam proses pembelajaran berdasarkan kriteria normatif yang
diturunkan dari kajian teoritis maupun dari ketentuan yang ada.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
H. Indikator Ketercapaian
Pada siklus terakhir sekurang-kurangnya siswa kelas I D SLB YPAC
Surakarta tahun ajaran 2010/ 2011 dapat mencapai:
No Variabel Indikator Keterangan
1 Keaktifan siswa
dalam pembelajaran
Matematika
5 dari 6 siswa
termasuk dalam
kategori aktif.
Skor 10-20 = kurang aktif
Skor 21-30 = cukup aktif
Skor 31-40 = aktif
Dengan 10 aspek yang
diamati, dengan penilaian
kriteria:
4 = sering 3 = kadang-kadang 2 = pernah 1 = tidak pernah
2 Ketuntasan belajar
siswa dalam
pembelajaran
Matematika
5 dari 6 siswa
mampu mandapat
KKM mata pelajaran
I. Prosedur Penelitian
Untuk memperoleh hasil penelitian yang diharapkan maka peneliti
menggunakan prosedur penelitian sebagai berikut:
1. Persiapan
Pada tahap ini peneliti berkunjung ke SLB YPAC Surakarta dan
menemui kepala sekolah. Peneliti meminta ijin kepada kepala sekolah untuk
mengadakan penelitian di sekolah yang beliau ampu. Peneliti juga meminta
ijin yang disertai surat ijin penelitian dari Dekan FKIP UNS yang dilampiri
proposal penelitian. Pada tahap ini peneliti juga menemui guru kelas I D SLB
YPAC Surakarta untuk mempersiapkan kegiatan survei awal,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
2. Survei awal
Pada tahap ini peneliti melakukan survei awal pada siswa kelas I D SLB
YPAC Surakarta untuk mengenal kemampuan siswa dalam proses
pembelajaran berhitung. Survei ini dilakukan dengan mengamati proses
pembelajaran berhitung dan memeriksa hasil tes sebelum dilakukan tindakan.
3. Pelaksanaan siklus
Pelaksanaan penelitian ini, mekenisme kerjanya diwujudkan dalam
bentuk siklus, yang setiap siklus mencakup empat kegiatan yaitu (1)
perencanaan, (2) pelaksanaan, (3) observasi, dan (4) analisis dan refleksi.
Adapun secara rinci empat tahap pelaksanaan diuraikan sebagai berikut:
a. Perencanaan meliputi kegiatan meninjau silabus dan membuat RPP mata
pelajaran Matematika dengan standar kompetensi penjumlahan dan
pengurangan menggunakan media game educatioan. Selain itu peneliti
juga menyiapkan berbagai sarana yang diperlukan selama pembelajaran
seperti komputer, sempoa, kertas, alat tulis, lembar observasi dan alat
dokumentasi.
b. Pelaksanaan dilakukan dengan menerapkan pembelajaran menggunakan
media education games menggunakan komputer yang telah disepakati
antara peneliti dengan guru. Peneliti melaksanakan rencana pelaksanaan
pembelajaran (RPP) yang telah dibuat sebelumnya dengan sistematis.
Adapun skenario pembelajaranya adalah sebagai berikut :
1)
dengan LCD, maka dilayar putih akan muncul permainan yang
berkaitan dengan Matematika.
2) Siswa memperhatikan contoh permainan tersebut.
3) Siswa memperhatikan cara melakukan permainan tersebut
4) Siswa menjawab setiap pertanyaan yang muncul dalam kertas hvs
yang telah disediakan.
5) Siswa mencoba melakukan permainan itu sendiri
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
c. Tahap observasi dilakukan dengan mengamati proses pembelajaran
(aktivitas guru dan siswa). Kegiatan ini diarahkan pada pokok-pokok
penting yang telah ditetapkan pada pedoman observasi. Selain itu, peneliti
juga telah melakukan wawancara dengan guru dan siswa agar data lebih
lengkap dan akurat.
d. Analisis dan refleksi dilakukan oleh peneliti dan guru dengan cara
menganalisis hasil observasi, hasil pekerjaan siswa, serta hasil wawancara.
Dengan demikian, analisis dilakukan terhadap proses dan hasil
pembelajaran yang dilakukan.
4. Tahap Pengamatan
Pada tahap ini peneliti melakukan pengamatan pada proses
pembelajaran disetiap siklus yang diterapkan oleh guru. Peneliti mengamati
guru dan siswa saat pembelajaran berhitung berlangsung.
5. Tahap Pelaporan
Pada tahap ini peneliti menyusun laporan dari semua kegiatan yang
telah dilakukan selama penelitian.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1. Deskripsi Kondisi Awal
Penelitian ini dilaksanakan di kelas 1D SLB YPAC Surakarta semester
genap tahun pelajaran 2010/ 2011. Proses penelitian dilaksanakan dalam tiga
siklus, masing-masing siklus terdiri dari empat tahapan yaitu perencanaan
(planning), tindakan (action), observasi (observing) dan refleksi (rreflecting).
Siklus I dilaksanakan pada tanggal 12 April 2011, siklus II dilaksanakan pada
19 April 2011, dan siklus III dilaksanakan pada 23 April 2011.
Kondisi awal siswa kelas 1D SLB YPAC Surakarta yang akan di
deskripsikan adalah pada kemampuan berhitung dan keaktifan siswa dalam
pembelajaran Matematika pada kompetensi dasar penjumlahan dan
pengurangan.
Jumlah siswa kelas 1D SLB YPAC Surakarta sebanyak 6 siswa yang terdiri
dari 3 laki-laki dan 3 perempuan. Secara singkat kondisi siswa dapat peneliti
sampaikan sebagai berikut :
a. Rz
Siswa laki-laki ini di dalam kegiatan belajar mengajar
Matematika kurang aktif dalam memperhatikan materi yang disampaikan
oleh guru, karena siswa ini perhatianya mudah terpecah. Ketika
perhatianya mulai terpecah siswa ini tidak mau mengikuti kegiatan
belajar mengajar dan lebih sering mengganggu teman yang duduk di
sampingnya. Hal ini dapat menyebabkan kegiatan belajar mengajar
terganggu. Dalam menghitung siswa ini juga mengalami kesulitan
sehingga selalu menggunakan alat bantu sempoa saat kegiatan berhitung.
Dalam materi penjumlahan siswa ini masih dapat mengikuti tapi dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
materi pengurangan siswa ini mengalami kesulitan. Sehingga ketinggalan
dengan siswa lain. Siswa ini rasa percaya dirinya kurang sehingga sangat
pemalu. Guru selalu menaruh siswa ini untuk duduk di depan agar
perhatianya dapat terfokus. siswa ini menulis dengan menggunakan
tangan kiri karena tangan kanan yang kaku, dan kedua kakinya juga kaku
sehingga tidak dapat berjalan. Siswa ini masih rutin mengikuti kegiatan
terapi.
b. Vn
Siswa perempuan ini aktif dalam mengikuti kegiatan belajar
mengajar mata pelajaran Matematika di kelas. Tingkat kecerdasannya juga
normal, sehingga selalu bisa mengikuti kegiatan belajar mengajar di kelas
dan mampu menangkap materi pelajaran yang disampaikan oleh guru.
Dalam kegiatan berhitung siswa ini termasuk cepat bila dibandingkan
dengan siswa lainya. Tetapi karena tanganya yang kaku sehingga siswa ini
mengalami sedikit kesulitan dalam menulis. Dalam berbicara siswa ini
juga mengalami sedikit kesulitan karena organ bicaranya mengalami
gangguan.
c. Nd
Siswa perempuan ini duduk di meja depan bagian pinggir dekat
dengan jendela. Siswa ini termasuk pendiam dan sering merasa
menundukan kepala saat bertemu dengan orang lain. Dalam kegiatan
belajar mengajar mata pelajaran Matematika siswa ini termasuk dalam
kategori kurang aktif, karena tingkat konsentrasinya rendah sehingga
perhatian terhadap materi yang disampaikan guru juga kurang. Siswa ini
dalam mata pelajaran Matematika juga mengalami hambatan, karena agak
lambat dalam mengikuti materi yang disampaikan. Dalam menangkap
materi pelajaran siswa ini juga termasuk lambat, dalam menulis juga
lambat. Siswa ini kurang bisa memahami yang disampaikan guru,
sehingga terkadang tidak mengerti maksud dari perintah guru. dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
memahami kalimat pertanyaan juga kurang mampu sehingga dalam
menjawab pertanyaan tidak sesuai dengan maksud pertanyaan itu sendiri.
d. Sr
Siswa perempuan ini sangat aktif dalam mengikuti kegiatan belajar
mengajar mata pelajaran Matematika, tidak hanya dalam mata pelajaran
Matematika dalam mata pelajaran lain juga aktif. Siswa ini termasuk
cerdas karena dapat berfikir secara kritis dan mampu mencerna setiap kata
yang disampaikan oleh guru. siswa ini sering bertanya kepada guru dalam
kegiatan belajar. Sehingga membuat suasana kelas menjadi hidup. Dalam
kegiatan berhitung siswa ini juga termasuk cepat bila dibandingkan
dengan siswa yang lain. Siswa ini sering mendapatkan materi pengayaan
karena kemampuanya dalam memahami materi juga sangat bagus. Siswa
ini dapat menulis dengan cepat dan tulisanya juga rapi. Siswa ini memliki
rasa percaya diri yang tinggi sehingga tidak pernah takut maskipun ada
orang baru di dalam kelas. Dalam berinteraksi dengan siswa lain Sr
termasuk siswa yang aktif berinteraksi dan bersosialisasi di dalam kelas
maupun di luar kelas.
e. Tj
Siswa laki-laki ini termasuk cukup aktif dalam mengikuti kegiatan
belajar mengajar mata pelajaran Matematika di kelas meskipun duduknya
di bagian belakang dengan menggunakan kursi rodanya, kondisi kedua
tangannya yang kaku sehingga siswa ini tidak dapat menulis secara
mandiri. Pada saat menulis siswa ini harus ada yang membantu. Siswa ini
memiliki rasa percaya diri yang tinggi sehingga tidak malu ataupun takut
apabila ada orang baru di dalam kelas. Mampu berkomunikasi dengan
baik terhadap teman, guru maupun orang lain. Dalam kegiatan belajar
mengajar guru membantunya untuk menulis, sedangkan dalam
mengerjakan soal guru yang membacakan soal kemudian siswa ini yang
menjawab. Daya ingatnya yang bagus sehingga siswa ini dapat menghafal
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
materi pelajaran yang disampaikan guru. Dalam kegiatan berhitung siswa
ini mengalami kesulitan jadi harus menggunakan alat bantu seperti
sempoa dan gambar. Siswa ini sering bertanya pada guru saat kegiatan
belajar sedang berlangsung.
f. Tm
Siswa laki-laki ini duduk di meja bagian belakang, termasuk
kurang aktif dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar mata pelajaran
Matematika. Siswa ini memperhatikan materi yang disampaikan oleh guru
tetapi kurang dapat memahami materi yang disampaikan oleh guru.
perhatiannya mudah terpecah, tetapi di dalam kelas siswa ini sering diam.
Kondisi kedua tangannya lemah, sehingga dalam menulis harus dibantu.
Siswa ini mampu berinteraksi dengan siswa lainya, juga dengan guru. tapi
siswa ini selalu bergantung kepada pengasuhnya sehingga kurang mandiri.
Kemampuan berfikirnya juga sedikit lambat jika dibandingkan dengan
siswa lainnya. Siswa ini mudah terpengaruh oleh siswa lain, misalnya
dalam kegiatan belajar ketika guru memberikan pertanyaan maka
jawabanya mengikuti jawaban siswa yang lain. Dalam kegiatan berhitung
sisawa ini mengalami kesulitan jadi harus menggunakan alat bantu, seperti
menggunakan gambar yang menarik. Siswa ini termasuk siswa yang cepat
bosan dalam kegiatan belajar, sehingga guru harus pandai menciptakan
suasana kelas yang dapat membuat siswa semangat dalam belajar.
Dari uraian tentang kondisi awal kemampuan anak dalam berhitung
penjumlahan dan pengurangan secara garis besar masih mengalami kesulitan,
teruTm dalam pengurangan. Untuk tingkat keaktifan siswa secara garis besar
ada 2 siswa yang aktif dan ada 4 siswa yang kurang aktif. Sehingga suasana
kelas masih kurang kondusif, karena kelas dikuasai oleh 2 siswa sedang siswa
yang lain hanya diam.
Penelitian yang telah dilakukan tidak menggunakan pretest tetapi
dengan menggunakan nilai ulangan harian sebagai acuan. Dibawah ini
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
merupakan daftar nilai ulangan Matematika siswa kelas 1D SLB YPAC
Surakarta semester genap tahun pelajaran 2010/ 2011.
Tabel 4.1 Daftar nilai ulangan harian Matematika siswa kelas 1D SLB YPAC
Surakarta
Nama Siswa Nilai Tes Tertulis Nilai tes
Perbuatan Nilai Akhir
Rz 60 60 60
Vn 75 70 72,5
Nd 50 45 42,5
Sr 80 85 82,5
Tj 40 40 40
Tm 45 40 42,5
Rata-Rata Kelas 56,66
Dari tabel tersebut terlihat ada 1 dari 6 siswa yang mendapat niali 60
(16,66%), 1 siswa mendapat nilai 72,5 (16,66%), 2 siswa mandapat nilai 42,5
(33,33%), 1 siswa menadpat nilai 82,5 (16,66%) dan 1 siswa mendapat nilai
40 (16,66%). Kemudian nilai rata-rata kelas 56,66. bila di analisis dengan
melihat KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang telah ditetapkan untuk mata
ada 3 siswa yang belum mencapai KKM. Jadi dapat disimpulkan kemampuan
awal siswa kelas 1D SLB YPAC Surakarta dalam berhitung penjumlahan dan
pengurangan adalah 50%. Nilai ulangan harian Matematika siswa kelas 1D
SLB YPAC Surakarta dapat digambarkan dalam grafik sebagai berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
Grafik 4.1 Nilai Ulangan Matematika siswa kelas 1D SLB YPAC
Surakarta Semester Genap Tahun Pelajaran 2010/ 2011
Observasi awal penelitian ini selain dari nilai ulangan siswa, peneliti
juga melakukan observasi terhadap keaktifan siswa. Dalam tahap observasi ini
peneliti menggunakan sistem obeservasi terbuka yaitu dengan hadir di tengah-
tengah siswa yang sedang melaksankan proses kegiatan belajar mengajar.
Hasil observasi awal terhadap tingkat keaktifan siswa dalam pembelajaran
Matematika disajikan dalam tabel sebagai berikut :
Tabel 4.2 Hasil observasi tingkat keaktifan siswa pada kondisi awal
Nama Siswa Skor Kategori
Rz 21 Cukup Aktif
Vn 32 Aktif
Nd 19 Kurang Aktif
Sr 37 Aktif
Tj 17 Kurang Aktif
Tm 18 Kurang Aktif
Nilai Ulangan Matemaka
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
Rz Vn Nd Sr Tj Tm
Nama Siswa
nilai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
Dari hasil obesrvasi terhadap tingkat keaktifan siswa dalam
pembelajaran Matematika terdapat 3 siswa dalam kategori kurang aktif atau
sebesar 50%, 1 siswa cukup aktif atau sebesar 16,66% dan 2 siswa kategori
aktif atau sebesar 33,33%. Aspek observasi terhadap keaktifan siswa tersebut
secara garis besar mencakup perhatian siswa terhadap penjelasan guru dan
keaktifan bertanya kepada guru. jadi observasi ini di mulai dari awal palajaran
sampai akhir pelajaran. Hasil observasi tingkat keaktifan siswa dapat
digambarkan dalam diagram sebagi berikut :
Prosentase Tingkat Keaktian Siswa Pada Kondisi Awal
16,66% 33,33%
50%
aktif
kurang aktif
cukup aktif
Grafik 4.2 Tingkat keaktifan siswa kelas 1D pada kondisi awal
2. Pelaksanaan Siklus I
a. Perencanaan (Planning)
Kegiatan perencanaan ini dilaksanakan pada hari senin, 11 april 2011.
peneliti melakukan diskusi dengan guru kela terkait dengan segala sesuatu
yang dibutuhkan dalam penelitian yang akan dilaksanakan pada hari
Selasa, 12 April 2011. Peneliti dan guru kelas mendiskusikan rancangan
tindakan yang akan dilakukan dalam proses penelitian. Dalam tahap ini
peneliti menunjukan proposal yang akan digunakan sebagai bahan acuan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
lanjutan dalam tahap perencanaan. Tahap perencanaan tindakan I meliputi
kegiatan sebagai berikut :
1) Peneliti menyusun RPP dan kisi-kisi soal dengan kompetensi dasar
berhitung penjumlahan dan pengurangan.
2) Peneliti menyiapkan media pembelajaran yang akan digunakan yaitu
education games dengan menggunakan komputer, kemudian membuat
pertanyaan sederhana.
3) Peneliti memberikan deskripsi tentang education games yang akan di
gunakan dalam penelitian kepada guru kelas agar guru juga memahami
media yang akan digunakan dan cara memainkannya. Kemudian
peneliti menyampaikan langkah pembelajaran yang akan di lakukan
dalam tindakan siklus I, antara lain sebagai berikut :
a) Peneliti membuka kegiatan pembelajaran dengan kegiatan
apersepri yaitu dengan mengucapkan salam dan menanyakan kabar
siswa.
b) Peneliti memperlihatkan education games melalui media laptop
yang di hubungkan dengan proyektor, maka di papan tulis akan
muncul permainan ynag berkaitan dengan penjumlahan dan
pengurangan. Education games ini memiliki type yang bervariasi
dalam soal membilang, penjumlahan maupun pengurangan. Ada
yang berupa angka secara langsung, maupun berupa gambar
sehingga siswa dapat mennghitung dengan bantuan gambar yang
bervariasi dan ini dapat menarik perhatian siswa.
c) Siswa mendengarkan penjelasan tentang cara memainkan
education games.
d) Siswa memperhatikan cara memainkan education games, dimulai
dari mencari jalan keluar untuk siput yang sedang berjalan
sehingga bisa sampai pada tempat tujuan yaitu dengan
mengurutkan angka-angka yang ada dalam kotak.
e) Siswa memperhatikan cara memainkan education games yang
membilang, membilang ini di bantu dengan gambar yang variatif
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
sehingga siswa akan tertarik dan dapat menimbulkan motivasi bagi
siswa.
f) Peneliti menjelaskan cara untuk memberikan tanda lebih besar (>),
lebih kecil (<) atau sama dengan, untuk membandingkan dua angka
atau gambar yang ada dalam permainan.
g) Peneliti memperlihatkan education games, siswa yang menjawab
pertanyaan yang muncul dalam setiap tahap. Siswa yang menjawab
diacak secara bergilir sehingga semua siswa mendapatkan
kesempatan untuk menjawab pertanyaan.
h) Peneliti memberikan tes perbuatan yaitu meminta siswa untuk
mencoba memainkan education games sendiri dengan
menggunakan netbook, siswa melakukannya dengan dibimbing
oleh peneliti cara menggunakan netbook. Tetapi siswa
mengerjakan setiap soal yang ada dalam game educatioan secara
mandiri.
i) Peneliti memberikan tes perbuatan yaitu dengan memberi
kesempatan kepada setiap siswa untuk mencoba education games,
sehingga siswa benar-benar memahami cara memainkannya dan
dapat menerapkannya dalam mengerjakan soal tertulis.
j) Peneliti memberikan tes tertulis yaitu dengan menjawab pertanyaan
yang berkaitan dengan permainan yang telah dipelajari dan di
laksanakan tadi.
4) Peneliti menyiapkan sarana yang telah disepakati saat pembelajaran
yaitu laptop, proyektor, kamera digital, speakr aktif, alat tulis, dan
lembar observasi.
b. Tindakan (Action)
Pelaksanaan tindakan siklus I ini dilaksanakan pada hari Selasa, 12
April 2011. Tindakan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah
pelaksanaan pembelajaran Matematika dengan media education games.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
Peneliti berkolaborasi dengan guru kelas sehingga memiliki tugas masing-
masing.
Peneliti melaksanakn pembelajaran Matematika dengan
menggunakan media education games di kelas 1D. Peneliti juga
melakukan observasi terhadap keaktifan siswa saat pembelajaran
berlangsung. Guru berperan dalam melakukan observasi terhadap
kemampuan peneliti dalam menjelaskan dan mengelola kelas.
Pada siklus I ini peneliti menayang education games yang terdiri
dari membilang angka, membandingkan dua angka, penjumlahan dan
pengurangan.
Langkah-langkah pembelajaran siklus I sebagai berikut :
1) Peneliti membuka kegiatan pembelajaran dengan kegiatan
apersepsi yaitu dengan mengucapkan salam dan menanyakan kabar
siswa.
2) Peneliti memperlihatkan education games melalui media laptop
yang di hubungkan dengan proyektor, maka di papan tulis akan
muncul permainan ynag berkaitan dengan penjumlahan dan
pengurangan. Education games ini memiliki type yang bervariasi
dalam soal membilang, penjumlahan maupun pengurangan. Ada
yang berupa angka secara langsung, maupun berupa gambar
sehingga siswa dapat mennghitung dengan bantuan gambar yang
bervariasi dan ini dapat menarik perhatian siswa.
3) Siswa mendengarkan penjelasan tentang cara memainkan
education games.
4) Siswa memperhatikan cara memainkan education games, dimulai
dari mencari jalan keluar untuk siput yang sedang berjalan
sehingga bisa sampai pada tempat tujuan yaitu dengan
mengurutkan angka-angka yang ada dalam kotak.
5) Siswa memperhatikan cara memainkan education games yang
membilang, membilang ini di bantu dengan gambar yang variatif
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
sehingga siswa akan tertarik dan dapat menimbulkan motivasi bagi
siswa.
6) Peneliti menjelaskan cara untuk memberikan tanda lebih besar (>),
lebih kecil (<) atau sama dengan, untuk membandingkan dua angka
atau gambar yang ada dalam permainan.
7) Peneliti memperlihatkan education games, siswa yang menjawab
pertanyaan yang muncul dalam setiap tahap. Siswa yang menjawab
diacak secara bergilir sehingga semua siswa mendapatkan
kesempatan untuk menjawab pertanyaan.
8) Peneliti memberikan tes perbuatan yaitu meminta siswa untuk
mencoba memainkan education games sendiri dengan
menggunakan netbook, siswa melakukannya dengan dibimbing
oleh peneliti cara menggunakan netbook. Tetapi siswa
mengerjakan setiap soal yang ada dalam game educatioan secara
mandiri.
9) Peneliti memberikan tes perbuatan yaitu dengan memberi
kesempatan kepada setiap siswa untuk mencoba education games,
sehingga siswa benar-benar memahami cara memainkannya dan
dapat menerapkannya dalam mengerjakan soal tertulis.
10) Peneliti memberikan tes tertulis yaitu dengan menjawab pertanyaan
yang berkaitan dengan permainan yang telah dipelajari dan di
laksanakan tadi.
Pada pelaksanaan tindakan siklus I media yang digunakan adalah
education games, pada tahap ini permainan masih bersifat sederhana yaitu
membilang angka dengan bantuan gambar , mengurutkan angka dan
membandingkan dua angka dengan bantuan gambar. Kegiatan awal
dimulai dengan kegiatan apersepsi yaitu dengan bertanya kepada siswa
tentang jumlah benda yang ada di dalam ruangan kelas, misalnya jumlah
meja.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
Peneliti menampilkan education games dan siswa memperhatikan.
Peneliti menyampaikan cara untuk memainkanya, kemudian peneliti
memberi contoh untuk memainkannya. Jika siswa telah memahaminya,
maka siswa menjawab setiap pertanyaan yang muncul dalam game
tersebut. Siswa menjawabnya secara bergiliran sehingga siswa akan
belajar untuk mencoba. Setelah siswa dapat memahaminya, siswa
mencoba memainkanya secara mandiri sampai siwa benar-benar
memahaminya.
Evaluasi pembelajaran ada dua yaitu tes tertulis dan tes perbuatan.
Untuk tes tertulis siswa mengerjakan soal yang diberikan oleh peneliti,
sedang untuk tes perbuatan yaitu siswa memainkan education games
secara mandiri.
dan mengingatkan siswa untuk mempelajari materi yang telah di pelajari,
kemudian mempraktekannya dirumah yaitu bisa dengan membilang
jumlah kursi yanga da dirumah atau menghitung jumlah tanaman yangada
di halaman rumah.
Dari tes tertulis dan tes perbuatan yang telah dilaksanakan pada
siklus I diperoleh hasilnya sebagai berikut :
Tabel 4.3 Hasil belajar Matematika siswa kelas 1D SLB YPAC
Surakkarta semester Genap Tahun Pelajaran 2010/ 2011. siklus I
Nama Siswa Nilai Tes Tertulis Nilai Tes
Perbuatan Nilai Akhir
Rz 60 50 55
Vn 80 70 75
Nd 50 40 45
Sr 90 80 85
Tj 40 50 45
Tm 45 50 47,5
Rata-Rata Kelas 58,75
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
Dari hasil belajar Matematika siswa kelas 1D SLB YPAC Surakarta
semester Genap tahun pelajaran 2010/ 2011 pada siklus I dapat
digambarkan sebagai berikut :
Grafik 4.3 Nilai hasil belajar Matematika siswa kelas 1D SLB
YPAC Surakarta Semester Genap Tahun Pelajaran 2010/2011.
Siklus I
Dari data diatas menunjukan bahwa hanya ada 2 siswa yang
yang lainnya
belum mencapai nilai 60.
Maka berdasarkan tes tertulis dan tes perbuatan mata pelajaran
Matematika belum mencapai indikator yang ditentukan, karena masih ada
dikarenakan masih ada beberapa siswa yang kurang memahami materi
yang disampaikan dan kurang memahami maksud dari pertanyaan yang
diberikan.
c. Pengamatan (Observing)
Guru dan peneliti mengamati proses pembelajaran Matematika
siswa kelas 1D tentang bilangan di ruangkelas 1D SLB YPAC Surakarta.
Nilai Matemaka Kelas 1D Siklus I
0 102030405060708090
Rz Vn Nd Sr Tj Tm Nama Siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
Pengamatan dilaksanakan pada hari Selasa, 12 April 2011. berdasarkan
hasil pengamatan pada proses belajar mengajar diperoleh gambaran
tentang keaktifan siswa selama kegiatan belajar mengajar berlangsung di
kelas. Pada awal pembelajaran Matematika siswa kurang antusias,
kemudian peneliti menayangkan education games di papan tulis dengan
proyektor. Siswa mulai antusias dan tertarik untuk memperhatikan yang
disampaikan oleh peneliti. Selain itu education games ini juga dapat
menimbulkan rasa ingin tau siswa, sehingga timbul beberapa pertanyaan
dari siswa. Saat education games mulai di tayangkan siswa terfokus untuk
memperhatikan apa yang disampaikan oleh peneliti, siswa merasa tidak
bosan karena ada gambar yang bervariasi yang muncul dan sound effect
dari game itu juga dapat sebagai sarana untuk hiburan. Hasil pengamatan
keaktifan siswa disajikan dalam tabel berikut :
Table 4.4 Hasil Observasi Keaktifan Siswa Kelas 1D Dalam Siklus I
Nama Siswa Skor Kategori
Rz 26 Cukup Aktif
Vn 35 Aktif
Nd 20 Kurang Aktif
Sr 39 Aktif
Tj 20 Kurang Aktif
Tm 23 Cukup Aktif
Dari hasil observasi keaktifan siswa dalam pembelajaran
Matematika dengan standar kompetensi penjumlahan dan pengurangan
yang telah disajikan dalam tabel diatas dapat dilihat selama proses
pembelajaran berlangsung ada 2 siswa (33,33%) termasuk kategori aktif,
ada 2 siswa (33,33%) termasuk kategori cukup aktif dan ada 2 siswa
(33,33%) termasuk kedalam kategori kurang aktif.
Hasil pengamatan keaktifan siswa dalam kegiatan pembelajaran
Matematika pada siklus I disajikan dalam grafik sebagai berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
Prosentase Keaktifan Siswa kelas 1D pada Siklus I
33,33% 33,33%
33,33%
aktif
kurang aktif
cukup aktif
Grafik 4. 4 Hasil observasi keaktifan siswa pada siklus I
Dalam kegiatan observasi ini peneliti mengamati dan mencatat
segala kejadian dalam kegiatan pembelajaran dari awal sampai akhir
dengan melihat dari beberapa aspek penilaian obeservasi, diantaranya
yaitu tentang keaktifan siswa selama mengikuti kegaiatan pembelajaran
Matematika, respon siswa terhadap apersepri yang diberikan oleh guru
dan keantusiasan siswa saat mengikuti kegiatan pelajaran, serta
kemampuan siswa dalam mengerjakan soal. Observasi juga dilakukan
untuk mengamati kemampuan guru di dalam kelas, serta dampak positif
dan negatif yang timbul dari tindakan yang telah dilakukan dengan media
education games.
Adapun hasil observasi yang telah dilakukan dari beberapa aspek
penilaian pedoman observasi sebagai berikut :
1) Segi media
a) Pada saat kegiatan pembelajaran berlangsung, media education
games yang digunakan tampilanya jelas dan menarik perhatian
siswa secara audio visual.
b) Cara memainkanya menggunakan mouse ada siswa yang
mengalami kekakuan pada tangan sehingga sulit untuk
menggunakan mouse.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
49
c) Berbagai gambar dan suara yang muncul pada papan tulis dapat
menimbulkan daya imajinasi siswa.
d) Cara memainkannya yang sederhana sehingga semua anak dapat
mencoba untuk memainkanyya.
e) Education games ini menimbulkan rasa ingin tau siswa, sehingga
siswa menjadi antusias dalam mengikuti kegiatan pembelajaran ini.
2) Segi siswa
a) Semua siswa memperhatikan permainan yang muncul di papan
tulis, hal ini menimbulkan rasa ingin tau siswa.
b) Ada beberapa siswa yang belum memahami tentang membilang
bilangan, sehingga mengalami sedikit kesulitan untuk mengikuti.
c) Siswa antusias untuk menjawab soal yang muncul di papan tulis.
d) Ketika siswa mencoba untuk memainkan education games ini
terlihat begitu semangat.
e) Ada beberapa siswa yang kurang aktif sehingga kurang
memperhatikan apa yang disampaikan oleh guru.
f) Semua siswa ingin mencoba memainkan gema education ini tetapi
jumlah laptop ada 2 sehingga siswa saling berebut.
g) Siswa belum dapat mengerjakan soal secara tepat waktu.
3) Segi kemampuan guru dalam mengajar di kelas
a) Guru memberikan apersepsi dengan menanyakan jumlah kursi atau
meja yang ada di dalam ruangan kelas 1D, siswa bersama-sama
menghitung jumlah meja atau kursi yang ada.
b) Guru menjelaskan tentang education games dan menjelaskan cara
untuk memainkanyya.
c) Ada beberapa siswa yang aktif bertanya kepada guru, tetapi ada
juga siswa yang diam dan kurang memperhatikan.
d) Kurang adanya penekatan individual terhadap siswa karena ada 6
siswa.
e) Guru terlalu cepat dalam menjelaskan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
50
f) Dalam kegiatan penutup guru kurang bisa mengendalikan siswa
yang sudah ingin istirahat sehinngga menimbulkan suasana yang
gaduh.
d. Refleksi (Reflecting)
Berdasarkan nilai hasil belajar Matematika pada siklus I dapat
diketahui bahwa hasil belajar siswa belum mencapai indikator minimal,
hasil observasi keaktifan siswa belum mencapai indikator minimal yang
seharusnya 5 dari 6 siswa atau sebesar 83,33% aktif dalam pembelajaran.
Dari hasil pelaksanaan tindakan dan obsrevasi siklus I, maka dapat
direfleksikan sebagai berikut :
1) Berbagai gambar dan suara yang timbul dapat menimbulkna rasa ingin
tau pada diri anak dan ini dapat membuat anak menjadi lebih antusias.
2) Membuat siswa tidak cepat bosan dalam pelaksanaan kegiatan
pembelajaran Matematika.
3) Education games ini dapat membuat siswa untuk memfokuskan
perhatian dalam jangkan waktu yang lama.
4) Guru membimbing siswa dalam setiap pengerjaan soal.
5) Guru harus lebih santai dan pelan dalam menjelaskan cara bermain
dengan education games ini, sehingga siswa dapat memahaminya.
6) Guru harus lebih tegas dalam mengelola suasana kelas sehingga kelas
tidak gaduh.
7) Guru memperhatikan durasi pembelajaran sehingga waktu yang di
gunakan tidak melampui batas.
3. Pelaksanaan Siklus II
a. Perencanaan (Planning)
Subyek penelitian sebanyak 6 siswa, perencanaan siklus II ini sebagai
tindak lanjut dari siklus I jika masih ada beberapa siswa yang mendapat
nil
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
penjumlahan dan pengurangan. Sehingga dalam upaya meningkatkan
kemampuan anak dalam membaca permulaan guru perlu memperbaiki
proses kegiatan belajar mengajar.
Kegiatan dalam perencanaan ini meliputi meninjau silabus dan
membuat rancangan pelaksanaan pembelajaran Matematika dengan
setandar kompetensi penjumlahan dan pengurangan dengan education
games.. selain itu peneliti juga menyiapkan berbagai sarana dan data-data
yang diperlukan selama pembelajaran seperti lembar observasi seperti pada
siklus I.
Peneliti menyiapkan media pembelajaran yang akan digunakan yaiitu
dalam bentuk education games. Peneliti memberikan deskripsi tentang
media education games yang akan digunakan. Kemudian menyepakati
langkah-langkah pembelajaran yang akan dilaksanakan pada tahap
tindakan siklus II sebagai berikut :
1) Peneliti membuka kegiatan pembelajaran dengan kegiatan apersepsi
dengan mengucapkan salam dan menanyakan kabar siswa.
2) Peneliti memperlihatkan education games melalui media laptop yang
di hubungkan dengan proyektor, maka di papan tulis akan muncul
permainan ynag berkaitan dengan penjumlahan dan pengurangan.
Education games ini memiliki type yang bervariasi dalam soal
membilang, penjumlahan maupun pengurangan. Ada yang berupa
angka secara langsung, maupun berupa gambar sehingga siswa dapat
mennghitung dengan bantuan gambar yang bervariasi dan ini dapat
menarik perhatian siswa.
3) Siswa mendengarkan penjelasan tentang cara memainkan education
games.
4) Siswa memperhatikan cara memainkan education games, dimulai dari
mencari jalan keluar untuk siput yang sedang berjalan sehingga bisa
sampai pada tempat tujuan yaitu dengan mengurutkan angka-angka
yang ada dalam kotak.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
52
5) Siswa memperhatikan cara memainkan education games tentang
penjumlahan angka yang di bantu dengan gambar-gambar yang
bervariasi.
6) Peneliti menjelaskan cara untuk menyelesaikan setiap pertanyaan yang
muncul, dalam setiap jawaban yang benar maka gambar yang ada di
bawah akan bergerak. Apabila semua pertanyaan telh dijawab dengan
benar maka gambar yang ada di bawah akan mencapai finish.
7) Peneliti memperlihatkan education games, siswa yang menjawab
pertanyaan yang muncul dalam setiap tahap. Siswa yang menjawab
diacak secara bergilir sehingga semua siswa mendapatkan kesempatan
untuk menjawab pertanyaan.
8) Peneliti memberikan tes perbuatan yaitu meminta siswa untuk
mencoba memainkan education games sendiri dengan menggunakan
netbook, siswa melakukannya dengan dibimbing oleh peneliti cara
menggunakan netbook. Tetapi siswa mengerjakan setiap soal yang ada
dalam game educatioan secara mandiri.
9) Peneliti memberikan tes perbuatan yaitu dengan memberi kesempatan
kepada setiap siswa untuk mencoba education games, sehingga siswa
benar-benar memahami cara memainkannya dan dapat menerapkannya
dalam mengerjakan soal tertulis.
10) Peneliti memberikan tes tertulis yaitu dengan menjawab pertanyaan
yang berkaitan dengan permainan yang telah dipelajari dan di
laksanakan tadi.
b. Tindakan (Action)
Pelaksanaan tindakan siklus II ini pada hari Selasa, 19 April 2011.
Tindakan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pelaksanaan
pembelajaran Matematika dengan media education games. Peneliti
berkolaborasi dengan guru kelas sehinngga peneliti dan guru mempunyai
tugas masing-masing.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
Peneliti melaksanakan pembelajaran Matematika tentang penjumlahan
dan pengurangan dengan education games. Peneliti juga melakukan
obeservasi terhadap keaktifan siswa saat kegiatan pembelajaran
berlangsung. Guru berperan dalam melakukan observasi terhadap
kemampuan peneliti dalam menjelaskan materi dan mengelola kelas.
Pada siklus II ini peneliti menayangkan education games tantang
penjumlahan, dalam education games ini terdapat berbagai pertanyaan
tentang penjumlahan yang terdiri dari dua variasi yaitu penjumlahan angka
secara langsung yang dibantu dengan gambar yang bervariasi dan ada juga
penjumlahan yang berbentuk titik-titik.
Adapun langkah-langkah pembelajaran pada siklus II ini adalah
sebagai berikut :
1) Peneliti membuka kegiatan pembelajaran dengan kegiatan apersepsi
dengan mengucapkan salam dan menanyakan kabar siswa.
2) Peneliti memperlihatkan education games melalui media laptop yang
di hubungkan dengan proyektor, maka di papan tulis akan muncul
permainan ynag berkaitan dengan penjumlahan dan pengurangan.
Education games ini memiliki type yang bervariasi dalam soal
membilang, penjumlahan maupun pengurangan. Ada yang berupa
angka secara langsung, maupun berupa gambar sehingga siswa dapat
mennghitung dengan bantuan gambar yang bervariasi dan ini dapat
menarik perhatian siswa.
3) Siswa mendengarkan penjelasan tentang cara memainkan education
games.
4) Siswa memperhatikan cara memainkan education games, dimulai dari
mencari jalan keluar untuk siput yang sedang berjalan sehingga bisa
sampai pada tempat tujuan yaitu dengan mengurutkan angka-angka
yang ada dalam kotak.
5) Siswa memperhatikan cara memainkan education games tentang
penjumlahan angka yang di bantu dengan gambar-gambar yang
bervariasi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
54
6) Peneliti menjelaskan cara untuk menyelesaikan setiap pertanyaan yang
muncul, dalam setiap jawaban yang benar maka gambar yang ada di
bawah akan bergerak. Apabila semua pertanyaan telh dijawab dengan
benar maka gambar yang ada di bawah akan mencapai finish.
7) Peneliti memperlihatkan education games, siswa yang menjawab
pertanyaan yang muncul dalam setiap tahap. Siswa yang menjawab
diacak secara bergilir sehingga semua siswa mendapatkan kesempatan
untuk menjawab pertanyaan.
8) Peneliti memberikan tes perbuatan yaitu meminta siswa untuk
mencoba memainkan education games sendiri dengan menggunakan
netbook, siswa melakukannya dengan dibimbing oleh peneliti cara
menggunakan netbook. Tetapi siswa mengerjakan setiap soal yang ada
dalam game educatioan secara mandiri.
9) Peneliti memberikan tes perbuatan yaitu dengan memberi kesempatan
kepada setiap siswa untuk mencoba education games, sehingga siswa
benar-benar memahami cara memainkannya dan dapat menerapkannya
dalam mengerjakan soal tertulis.
10) Peneliti memberikan tes tertulis yaitu dengan menjawab pertanyaan
yang berkaitan dengan permainan yang telah dipelajari dan di
laksanakan tadi.
Pada pelaksanaan tindakan siklus II media yang digunakan adalah
education games tentang penjumlahan, materi pembelajaran yang
digunakan adalah tentang penjumlahan angka sesuai dengan kompetensi
dasar. Kegiatan awal dimulai dari dengan kegiatan apersepsi yaitu dengan
bertanya kepada siswa tentang hewan peliharaan yang ada dirumah
kemudian menanyakan berapa jumlah hewan peliharaan bila di tambah
dengan jumlah hewan peliharaan teman.
Peneliti menampilkan education games dan siswa memperhatikan.
Peneliti menjelaskan tentang education games yang berisi penjumlahan,
kemudianpeneliti menjelaskan tentang cara memainkanya. Yaitu dengan
menjawab setiap pertanyaan yang muncul. Jawaban tersedia dibawah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
pertanyaan kemudian jawaban yang tepat di pilih dengan cara di klik pada
mouse. Dibawah angka jawaban akan terdapat gambar hewan atau mobil,
apabila jawaban benar maka gambar tersebut akan berjalan ke arah kanan,
tetapi apabila jawaaban salah maka gambar tidak akan berjalan atau diam
ditempat. Apabila semua pertanyaaan telah dijawa maka gambar akan
mencapai finish sehingga permainan selesai dan akan muncul permainan
yang baru lagi dengan cara memainkan yang sama.
Untuk kegiatan evaluasi pembelajaran yaitiu dengan tes tertulis dan tes
perbuatan. Tes tertulis ini berupa soal yang diberikan kepada siswa tentang
penjumlahan, sedangkan tes perbuatan yaitu dengan menyuruh siswa untuk
mencoba langsung permainan tersebut. Di akhir permainan akan muncul
keterangan berapa jumlah jawaban yang salah dan jumlah jawaban yang
benar.
Di akhir pembelajaran peneliti menutup kegiatan pembelajaran dengan
kemudian berpesan kepada siswa untuk belajar lebih giat lagi dan
melakukan latihan penjumlahan di rumah yang dapat dilakukan sendiri
maupun dengan bantuan keluarga di rumah.
Dari tes yang telah dilaksanakan yang terdiri dair tes tertulis dan tes
perbuatan pada siklus II diperoleh hasil sebagai berikut :
Tabel 4.5 Hasil belajar Matematika siswa kelas 1D SLB YPAC
Surakarta Semester Genap Tahun Ajaran 2010/2011. Siklus II
Nama Siswa Tes Tertulis Tes Perbuatan Nilai Akhir
Rz 75 75 75
Vn 80 85 82,5
Nd 60 60 60
Sr 90 95 92,5
Tj 55 60 57,5
Tm 60 65 62,5
Rata-Rata Kelas 71,66
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
56
Dari hasil belajar Matematika siswa kelas 1D SLB YPAC Surakarta
Semester Genap Tahun Pelajaran 2010/ 2011 dapat digambarkan dalam
grafik sebagai berikut :
Grafik 4.5 Hasil belajar Matematika siswa kelas 1D SLB YPAC
Surakarta Semester Genap Tahun Pelajaran 2010/ 2011.
Siklus II
Maka berdasarkan hasil tes tertulis dan tes perbuatan mata pelajaran
Matematika belum mencapai indikator yang di tentukan, karena masih ada
siswa yang nilai hasil belajar Matematika memperoleh nilai
karena ada beberapa siswa yang belum menguasai tentang penjumlahan,
meskipun penjumlahan yang masih sederhana yaitu penjumlahan tanpa
menyimpan.
c. Pengamatan (Observing)
Guru dan peneliti mengamati proses pembelajaran Matematika siswa
kelas 1D tentang penjumlahan dan pengurangan. Pengamatan dilaksanakan
padda hari Selasa 19 April 2011. Berdasarkan hasil pengamatan pada
proses belajar mengajar di kelas diperolah gambaran tentang keaktifan
siswa selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Di awal pembelajaran
semua siswa sudah mampu bersikap tenang, tetapi masih kurang antusias.
Nilai Matemaka Siklus II
010 20 30 40 50 60 70 80 90
100
Rz V Nd Sr Td Tm
Nama Siswa
nilai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
57
Kemudian saat di tampilkan education games siswa mulai antusias dan
memperhatikan materi dengan serius. Hasil pengamatan keaktifan siswa
disajikan dalam tabel sebagai berikut :
Tabel 4.6 Hasil observasi keaktifan siswa pada siklus II
Nama Siswa Skor Kategori
Rz 25 Cukup Aktif
Vn 35 Aktif
Nd 24 Cukup Aktif
Sr 38 Aktif
Tj 21 Cukup Aktif
Tm 23 Cukup Aktif
Dari hasil observasi keakftifan siswa dalam pembelajaran Matematika
pada tabel tersebut dapat dilihat ada dua kategori keaktifan yaitu kategori
aktif sebanyak 2 siswa (33,33%), kategori cukup aktif sebanyak 4 siswa
(66,66%). Hasil pengamatan keaktifan siswa dalam pembelajaran
Matematika pada siklus II di sajikan dalam grafik sebagai berikut :
Tingkat Keaktifan Siswa Kelas 1D Siklus II
33,33%
67%
aktif
cukup aktif
Grafik 4.6 Hasil observasi keaktifan siswa siklus II
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
58
Adapun hasil observasi yang telah dilakukan dari beberapa aspek
penilaian pedoman observasi sebagai berikut :
1) Segi media
a) Pada saat pembelajaran berlangsung media yang di gunakan
sangat menarik perhatian siswa secara audiovisual.
b) Gambar yang muncul dalam setiap pertanyaan juga bervariasi
sehingga siswa tidak merasa bosan.
c) Jawaban yang di sediakan dalam bentuk yang menarik dan
berwarna-warni sehingga menarik perhatian siswa.
d) Apabila jawaban benar maka akan muncul suara tepuk tangan atau
pujian sehingga ini dapat menimbulakan rasa bangga dalam diri
anak.
e) Penjumlahan yang menggunakan bantuan berupa titik-titik yang
berukuran agak besar mempermudah siswa untuk menjawab
pertanyaan yang muncul, sehingga dapat menanamkan konsep
bawha Matematika adalah pelajaran yang menyenangkan.
2) Segi siswa
a) Semua siswa dapat terfokus pada papan tulis dan memperhatikan
dengan seksama setiap materi yang disampaikan.
b) Siswa menjadi memahami konsep penjumlahan.
c) Siswa menjadi antusias untuk mencoba memainkan education
games tersebut.
d) Ada 1 siswa yang kurang memperhatikan sehingga sedikit
ketinggalan untuk mengikuti pelajaran.
e) Kemampuan siswa dalam menghitung menjadi sedikit meningkat
karena dalam permainan ada gambar-gambar yang muncul
sehingga mempermudah siswa untuk menjumlahkan.
f) Siswa belum dapat mengerjakan soal secar tepat waktu.
3) Segi kemampuan guru dalam mengajar
a) Guru memberikan apersepsi dalam mengawali kegiatan
pembelajaran Matematika dengan bertanya kepada siswa tentang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
59
macam-macam hewan peliharaan yang ada dirumah kemudian
siswa menjumlahkan hewan peliharaannya dengan hewan
peliharaan teman lainnya.
b) Guru menjelaskan tentang cara memainkan education games dan
memberikan contoh untuk memainkannya.
c) Ada beberapa siswa yang aktif bertanya kepada guru, hal ini
berbeda dengan kondisi sebelumnya yaitu siswa lebih banyak
diam.
d) Guru memberi penguatan kepada siswa dengan kata-kata dan
perbuatan.
e) Guru sudah melakukan pendekatan individual terhadap siswa.
f) Dalam penutupan pelajaran guru kurang bisa mengelola kelas
karena siswa ingin segera beristirahat sehingga membuat suasana
kelas menjadi gaduh.
d. Refleksi (Reflecting)
Berdasarkan nilai hasil belajar Matematika pada siklus II dapat
diketahui bahwa hasil belajar siswa belum mencapai indikator minimal,
hasil observasi keaktifan siswa belum mencapai indikator minimal yang
seharusnya 5 dari 6 siswa atau sebesar 83,33% aktif dalam pembelajaran.
Dari hasil pelaksanaan tindakan dan observasi pada siklus II, maka
dapat di refleksikan sebagai berikut :
1) Education games yang menarik perhatian siswa sehingga dapat
menciptakan suasana kelas yang menyenangkan dan anak tidak bosan.
2) Guru membimbing siswa dalam mengerjakan soal.
3) Guru harus lebih santai dan pelan-pelan dalam menyampaikan materi
kepada siswa sehingga siswa dapat memahami apda yang disampaikan
oleh guru.
4) Guru memperhatikan durasi pembelajaran sehingga bisa selesai tepat
waktu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
60
4. Pelaksanaan Siklus III
a. Perencanaan (Planning)
Subyek penelitian sebanyak 6 siswa, perencanaan siklus III ini sebagai
tindak lanjut dari siklus II jika masih ada beberapa siswa yang mendapat
lam
penjumlahan dan pengurangan. Sehingga dalam upaya meningkatkan
kemampuan anak dalam membaca permulaan guru perlu memperbaiki
proses kegiatan belajar mengajar.
Kegiatan dalam perencanaan ini meliputi meninjau silabus dan
membuat rancangan pelaksanaan pembelajaran Matematika dengan
setandar kompetensi penjumlahan dan pengurangan dengan education
games.. selain itu peneliti juga menyiapkan berbagai sarana dan data-data
yang diperlukan selama pembelajaran seperti lembar observasi seperti pada
siklus II.
Peneliti menyiapkan media pembelajaran yang akan digunakan yaiitu
dalam bentuk education games. Peneliti memberikan deskripsi tentang
media education games yang akan digunakan. Kemudian menyepakati
langkah-langkah pembelajaran yang akan dilaksanakan pada tahap
tindakan siklus III sebagai berikut :
1) Peneliti membuka kegiatan pembelajaran dengan kegiatan apersepsi
dengan mengucapkan salam dan menanyakan kabar siswa.
2) Peneliti memperlihatkan education games melalui media laptop yang
di hubungkan dengan proyektor, maka di papan tulis akan muncul
permainan ynag berkaitan dengan penjumlahan dan pengurangan.
Education games ini memiliki type yang bervariasi dalam soal
membilang, penjumlahan maupun pengurangan. Ada yang berupa
angka secara langsung, maupun berupa gambar sehingga siswa dapat
mennghitung dengan bantuan gambar yang bervariasi dan ini dapat
menarik perhatian siswa.
3) Siswa mendengarkan penjelasan tentang cara memainkan education
games.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
61
4) Siswa memperhatikan cara memainkan education games, dimulai dari
mencari jalan keluar untuk siput yang sedang berjalan sehingga bisa
sampai pada tempat tujuan yaitu dengan mengurutkan angka-angka
yang ada dalam kotak.
5) Siswa memperhatikan cara memainkan education games tentang
pengurangan angka yang di bantu dengan gambar-gambar yang
bervariasi.
6) Peneliti menjelaskan cara untuk menyelesaikan setiap pertanyaan yang
muncul, dalam setiap jawaban yang benar maka gambar yang ada di
bawah akan bergerak. Apabila semua pertanyaan telh dijawab dengan
benar maka gambar yang ada di bawah akan mencapai finish.
7) Peneliti memperlihatkan education games, siswa yang menjawab
pertanyaan yang muncul dalam setiap tahap. Siswa yang menjawab
diacak secara bergilir sehingga semua siswa mendapatkan kesempatan
untuk menjawab pertanyaan.
8) Peneliti memberikan tes perbuatan yaitu meminta siswa untuk
mencoba memainkan education games sendiri dengan menggunakan
netbook, siswa melakukannya dengan dibimbing oleh peneliti cara
menggunakan netbook. Tetapi siswa mengerjakan setiap soal yang ada
dalam game educatioan secara mandiri.
9) Peneliti memberikan tes perbuatan yaitu dengan memberi kesempatan
kepada setiap siswa untuk mencoba education games, sehingga siswa
benar-benar memahami cara memainkannya dan dapat menerapkannya
dalam mengerjakan soal tertulis.
10) Peneliti memberikan tes tertulis yaitu dengan menjawab pertanyaan
yang berkaitan dengan permainan yang telah dipelajari dan di
laksanakan tadi.
b. Tindakan (Action)
Pelaksanaan tindakan siklus III ini pada hari Sabtu, 23 April 2011.
Tindakan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pelaksanaan
pembelajaran Matematika dengan media education games. Peneliti
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
62
berkolaborasi dengan guru kelas sehinngga peneliti dan guru mempunyai
tugas masing-masing.
Peneliti melaksanakan pembelajaran Matematika tentang penjumlahan
dan pengurangan dengan education games. Peneliti juga melakukan
obeservasi terhadap keaktifan siswa saat kegiatan pembelajaran
berlangsung. Guru berperan dalam melakukan observasi terhadap
kemampuan peneliti dalam menjelaskan materi dan mengelola kelas.
Pada siklus III ini peneliti menayangkan education games tantang
pengurangan, dalam education games ini terdapat berbagai pertanyaan
tentang pengurangan yang terdiri dari dua variasi yaitu pengurangan angka
secara langsung yang dibantu dengan gambar yang bervariasi dan ada juga
pengurangan yang berbentuk titik-titik.
Adapun langkah-langkah pembelajaran pada siklus III ini adalah
sebagai berikut :
1) Peneliti membuka kegiatan pembelajaran dengan kegiatan apersepsi
dengan mengucapkan salam dan menanyakan kabar siswa.
2) Peneliti memperlihatkan education games melalui media laptop yang
di hubungkan dengan proyektor, maka di papan tulis akan muncul
permainan ynag berkaitan dengan penjumlahan dan pengurangan.
Education games ini memiliki type yang bervariasi dalam soal
membilang, penjumlahan maupun pengurangan. Ada yang berupa
angka secara langsung, maupun berupa gambar sehingga siswa dapat
mennghitung dengan bantuan gambar yang bervariasi dan ini dapat
menarik perhatian siswa.
3) Siswa mendengarkan penjelasan tentang cara memainkan education
games.
4) Siswa memperhatikan cara memainkan education games, dimulai dari
mencari jalan keluar untuk siput yang sedang berjalan sehingga bisa
sampai pada tempat tujuan yaitu dengan mengurutkan angka-angka
yang ada dalam kotak.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
63
5) Siswa memperhatikan cara memainkan education games tentang
pengurangan angka yang di bantu dengan gambar-gambar yang
bervariasi.
6) Peneliti menjelaskan cara untuk menyelesaikan setiap pertanyaan yang
muncul, dalam setiap jawaban yang benar maka gambar yang ada di
bawah akan bergerak. Apabila semua pertanyaan telh dijawab dengan
benar maka gambar yang ada di bawah akan mencapai finish.
7) Peneliti memperlihatkan education games, siswa yang menjawab
pertanyaan yang muncul dalam setiap tahap. Siswa yang menjawab
diacak secara bergilir sehingga semua siswa mendapatkan kesempatan
untuk menjawab pertanyaan.
8) Peneliti memberikan tes perbuatan yaitu meminta siswa untuk
mencoba memainkan education games sendiri dengan menggunakan
netbook, siswa melakukannya dengan dibimbing oleh peneliti cara
menggunakan netbook. Tetapi siswa mengerjakan setiap soal yang ada
dalam game educatioan secara mandiri.
9) Peneliti memberikan tes perbuatan yaitu dengan memberi kesempatan
kepada setiap siswa untuk mencoba education games, sehingga siswa
benar-benar memahami cara memainkannya dan dapat menerapkannya
dalam mengerjakan soal tertulis.
10) Peneliti memberikan tes tertulis yaitu dengan menjawab pertanyaan
yang berkaitan dengan permainan yang telah dipelajari dan di
laksanakan tadi.
Pada pelaksanaan tindakan siklus III media yang digunakan adalah
education games tentang pengurangan, materi pembelajaran yang
digunakan adalah tentang pengurangan angka sesuai dengan kompetensi
dasar. Kegiatan awal dimulai dari dengan kegiatan apersepsi yaitu dengan
bertanya kepada siswa pernah ikut ibu belanja telur ke pasar atau tidak.
Kemudian menghitung jumlah telur yang di beli ibu, telur masih sisa
berapa apabila sebagian telur telah di goreng.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
64
Peneliti menampilkan education games dan siswa memperhatikan.
Peneliti menjelaskan tentang education games yang berisi pengurangan,
kemudian peneliti menjelaskan tentang cara memainkanya. Yaitu dengan
menjawab setiap pertanyaan yang muncul. Jawaban tersedia dibawah
pertanyaan kemudian jawaban yang tepat di pilih dengan cara di klik pada
mouse. Dibawah angka jawaban akan terdapat gambar hewan atau mobil,
apabila jawaban benar maka gambar tersebut akan berjalan ke arah kanan,
tetapi apabila jawaban salah maka gambar tidak akan berjalan atau diam
ditempat. Apabila semua pertanyaaan telah dijawa maka gambar akan
mencapai finish sehingga permainan selesai dan akan muncul permainan
yang baru lagi dengan cara memainkan yang sama.
Untuk kegiatan evaluasi pembelajaran yaitiu dengan tes tertulis dan tes
perbuatan. Tes tertulis ini berupa soal yang diberikan kepada siswa tentang
penjumlahan, sedangkan tes perbuatan yaitu dengan menyuruh siswa untuk
mencoba langsung permainan tersebut. Di akhir permainan akan muncul
keterangan berapa jumlah jawaban yang salah dan jumlah jawaban yang
benar.
Di akhir pembelajaran peneliti menutup kegiatan pembelajaran dengan
kemudian berpesan kepada siswa untuk belajar lebih giat lagi dan
melakukan latihan penjumlahan di rumah yang dapat dilakukan sendiri
maupun dengan bantuan keluarga di rumah.
Dari tes yang telah dilaksanakan yang terdiri dair tes tertulis dan tes
perbuatan pada siklus II diperoleh hasil sebagai berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
65
Tabel 4.7 Hasil belajarMatematika siswa kelas 1D SLB YPAC
Surakarta Semester Genap Tahun Pelajaran 2010/ 2011. Siklus III.
Nama Siswa Tes Tertulis Tes Perbuatan Nilai Akhir
Rz 75 80 77,5
Vn 85 90 87,5
Nd 60 65 62,5
Sr 95 95 95
Tj 60 60 60
Tm 60 65 62,5
Rata-Rata Kelas 74,16
Dari hasil belajar siswa kelas 1D SLB YPAC Surakarta Semester
Genap Tahun Pelajaran 2010/ 2011 pada siklus III dapat di sajiikan dalam
bentuk grafik sebagai berikut :
Grafik 4.7 Hasil belajar Matematika siswa kelas 1D SLB YPAC
Surakarta Semester Genap Tahun Pelajaran 2010/ 2011.
Nilai Matemaka Siswa Kelas 1D Siklus III
0
20
40
60
80
100
120
Rz Vn Nd Sr Tj Tm
Nama Siswa
nilai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
66
Siklus III
Maka berdasarkan hasil tes tertulis dan tes perbuatan mata pelajaran
Matematika telah mencapai indikator yang di tentukan, hal ini karena 5
berhitung juga meningkat.
c. Pengamatan (Observing)
Guru dan peneliti mengamati proses pembelajaran Matematika siswa
kelas 1D tentang penjumlahan dan pengurangan. Pengamatan dilaksanakan
pada hari Sabtu April 2011. Berdasarkan hasil pengamatan pada proses
belajar mengajar di kelas diperolah gambaran tentang keaktifan siswa
selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Di awal pembelajaran semua
siswa sudah mampu bersikap tenang, tetapi masih kurang antusias.
Kemudian saat di tampilkan education games siswa mulai antusias dan
memperhatikan materi dengan serius. Hasil pengamatan keaktifan siswa
disajikan dalam tabel sebagai berikut :
Tabel 4.8 Hasil observasi keaktifan siswa kelas 1D pada siklus III
Nama Siswa Skor Kategori
Rz 32 Aktif
Vn 36 Aktif
Nd 31 Aktif
Sr 38 Aktif
Tj 28 Cukup Aktif
Tm 29 Cukup Aktif
Dari hasil observasi keakftifan siswa dalam pembelajaran Matematika
pada tabel tersebut dapat dilihat ada dua kategori keaktifan yaitu kategori
aktif sebanyak 4 siswa (66,66%), kategori cukup aktif sebanyak 2 siswa
(33,33%). Hasil pengamatan keaktifan siswa dalam pembelajaran
Matematika pada siklus III di sajikan dalam grafik sebagai berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
67
Prosentase Keaktifan Siswa Kelas 1D Pada Siklus III
33%
67%
aktif
cukup aktif
Grafik 4.8 Hasil observasi keaktifan siswa kelas 1D siklus III
Adapun hasil observasi yang telah dilakukan dari beberapa aspek
penilaian pedoman observasi sebagai berikut :
1) Segi media
a) Pada saat pembelajaran berlangsung media yang di gunakan sangat
menarik perhatian siswa secara audiovisual.
b) Gambar yang muncul dalam setiap pertanyaan juga bervariasi
sehingga siswa tidak merasa bosan.
c) Jawaban yang di sediakan dalam bentuk yang menarik dan
berwarna-warni sehingga menarik perhatian siswa.
d) Apabila jawaban benar maka akan muncul suara tepuk tangan atau
pujian sehingga ini dapat menimbulakan rasa bangga dalam diri
anak.
e) Pengurangan yang menggunakan bantuan berupa titik-titik yang
berukuran agak besar mempermudah siswa untuk menjawab
pertanyaan yang muncul, sehingga dapat menanamkan konsep
bawha Matematika adalah pelajaran yang menyenangkan.
2) Segi siswa
a) Semua siswa dapat terfokus pada papan tulis dan memperhatikan
dengan seksama setiap materi yang disampaikan.
b) Siswa menjadi memahami konsep pengurangan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
68
c) Siswa menjadi antusisa untuk mencoba memainkan education
games tersebut.
d) Ada 1 siswa yang kurang memperhatikan sehingga sedikit
ketinggalan untuk mengikuti pelajaran.
e) Kemampuan siswa dalam menghitung menjadi sedikit meningkat
karena dalam permainan ada gambar-gambar yang muncul
sehingga mempermudah siswa untuk menjumlahkan.
f) Siswa belum dapat mengerjakan soal secar tepat waktu.
3) Segi kemampuan guru dalam mengajar
a) Guru memberikan apersepsi dalam mengawali kegiatan
pembelajaran Matematika dengan bertanya kepada siswa tentang
macam-macam hewan peliharaan yang ada dirumah kemudian
siswa menjumlahkan hewan peliharaannya dengan hewan
peliharaan teman lainnya.
b) Guru menjelaskan tentang cara memainkan education games dan
memberikan contoh untuk memainkannya.
c) Ada beberapa siswa yang aktif bertanya kepada guru, hal ini
berbeda dengan kondisi sebelumnya yaitu siswa lebih banyak
diam.
d) Guru memberi penguatan kepada siswa dengan kata-kata dan
perbuatan.
e) Guru sudah melakukan pendekatan individual terhadap siswa.
f) Dalam penutupan pelajaran guru sudah dapat mengendalikan
suasana kelas sehingga kelas tidak gaduh seperti yang terjadi pada
siklus sebelumnya.
d. Refleksi (Reflecting)
Berdasarkan nilai hasil belajar Maatematika pada siklus III dapat di
ketahui bahwa hasil belajar siswa sudah mencapai indikator minimal, yaitu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
69
keaktifan siswa yaitu 4 siswa termasuk kategori aktif dan 2 siswa termasuk
kategori cukup aktif.
Dari hasil pelaksanaan tindakan dan observasi siklus III, maka dapat di
refleksikan sebagai berikut :
1) Penggunaan education games dalam pembelajaran Matematika dapat
meningkatkan kemampuan berhitung penjumlahan dan pengurangan
siswa kelas 1D.
2) Penggunaan education games dapat membuat anak lebih antusias
dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar di kelas.
3) Penggunaan education games ini dapat menimbulkan rasa suka
terhadap pelajaran Matematika.
4) Penggunaan education games harus di dukung oleh kemampuan guru
dan peneliti dalam mengajar dan menggunakan sarana dan prasarana
yang ada.
Dari pelaksanaan siklus I, siklus II, dan siklus III dapat ditarik
kesimpulan yaitu dengan penggunaan education games dalam
pembelajaran Matematika dapat meningkatkan kemampuan penjumlahan
dan pengurangan, selain itu juga dapat meningkatkan rasa antusias dan
semangat untuk belajar Matematika.
Berdasarkan refleksi tersebut kemampuan berhitung siswa kelas 1D
SLB YPAC Surakarta sudah menunjukkan peningkatan yang diharapkan,
hal ini dilihat dari nilai hasil belajar Matematika yang sudah mencapai
elitian tindakan
kelas ini adalah apabila kemampuan siswa dalam berhitung penjumlahan
dikatakan berhasil dan penelitian dapat dihentikan.
B. Pembahasan Hasil Penelitian
Berdasarkan perumusan masalah dan deskripsi hasil pengamatan,
maka tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini dapat dijabarkan dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
70
pembahasan hasil penelitian. Pembahasan penelitian ini meliputi :
penggunaan education games dengan media komputer dalam pembelajaran
Matematika untuk meningkatkan kemampuan berhitung penjumlahan dan
pengurangan anak cerebral palsy kelas 1D SLB YPAC Surakarta tahun ajaran
2010/2011.
Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam tiga siklus, setiap
siklus terdiri dari empat tahapan yaitu : perencanaan (planning), tindakan
(action), observasi (observing) dan refleksi (reflecting). Kemampuan
berhitung penjumlahan dan pengurangan dalam pembelajaran Matematika
pada siswa kelas 1D SLB YPAC Surakarta agar dapat meningkat, maka perlu
tindakan kelas yaitu dengan menggunakan media pembelajaran yang menarik
bagi siswa dan memudahkan siswa untuk menerima materi yang disampaikan
oleh guru selama kegiatan pembelajaran berlangsung dalam hal ini peneliti
menggunakan media education games.
Dari pencapaian hasil penelitian tindakan kelas dapat dilihat hasil
peningkatan kemampuan berhitung dalam pembelajaran Matematika siswa
kelas 1D SLB YPAC Surakarta semeater II tahun pelajaran 2010/ 2011 dengan
menggunakan education games untuk 6 subyek penelitian tindakan kelas pada
siklus I, siklus II dan siklus III yang telah dilaksanakan dapat diperoleh data
seperti tabel di bawah ini :
Tabel 4.9 Peningkatan Nilai Belajar Matematika Siswa Kelas 1D
Nama Siswa Kondisi Awal Siklus I
Siklus
II
Siklus
III
Rz 60 55 75 77.5
Vn 72.5 75 82.5 87.5
Nd 47.5 45 60 62.5
Sr 82.5 85 92.5 95
Tj 40 45 57.5 60
Tm 42.5 47.5 62.5 62.5
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
71
Dari tabel tersebut dapat disajikan grafik sebagai berikut :
Grafik Nilai Rata-rata Siswa
010
20
30
4050
60
70
8090
100
Rz Vn Nd Sr Tj Tm
Kondisi Awal
Siklus I
Siklus II
Siklus III
Graffik 4.9 Grafik Peningkatan nilai siswa kelas 1D SLB YPAC
Surakarta Tahun Ajaran 2010/ 2011
Dari hasil penelitian tindakan kelas ini nilai siswa dapat meningkat
sehingga nilai rata-rata kelas juga meningkat. Peningkatan Rata-rata kelas
tersebut dapat disajikan dalam tabel sebagai berikut:
Tabel 4.10 Rata-Rata peningkatan nilai belajar Matematika
No Rata-Rata Nilai Kelas Keterangan
1 56,66 Kondisi Awal
2 58,75 Siklus I
3 71,66 Siklus II
4 73,75 Siklus III
Dari segi keaktifan setelah adanya tindakan yaitu dengan
menggunakan education games dalam pembelajaran Matematika, siswa
menjadi lebiih antusias dalam mengikuti kegiatan pembelajaran dan siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
72
menjadi tidak bosan selama proses pembelajaran berlangsung hal ini karena
dalam education games ini terdapat bermacam-macam gambar yang bervariasi
dan adanya efek suara yang membuat siswa menjadi terhibur, selain itu dalam
setiap jawaban pertanyaan yang benar maka akan muncul tulisan dan suara
yang memberi pujian atau penguatan kepada siswa yang dapat menimbulkan
rasa bangga terhadap diri siswa. Peningkatan ini terbukti dengan adanya
penigkatan keaktifan siswa dari siklus I ke siklus II sampai ke siklus III.
Peningkatan tersebut dapat dilihat dalam tabel berikut :
Tabel 4.11 Peningkatan keaktifan siswa dalam pembelajaran
Matematika
No Siklus Jumlah Siswa
Aktif Cukup Aktif Kurang Aktif
1 Siklus I 2 1 3
2 Siklus II 2 4 -
3 Siklus III 4 2 -
Berdasarkan hasil dari tindakan tersebut, peneliti di katakan berhasil
meningkatkan kemampuan berhitung penjumlahan dan pengurangan siswa
kelas 1D SLB YPAC Surakarta dengan menggunakan education games dalam
pembelajaran Matematika. Media ini dapat juga di gunakan untuk
menanamkan konsep bahwa mata pelajaran Matematika adalah mata pelajaran
yang menyenangkan, apabila siswa sudah menyukai mata pelajaran
Matematika maka siswa akan lebih bersemangat dalm belajar Matematika.
Selain itu penelitian juga bermanfaat untuk menambah media untuk
pembelajaran yang variatif, yang dilengkapi dengan suara dan gambar yang
sangat menarik sehingaa dapat memotivasi siswa untuk belajar dan
menjadikan siswa lebih aktif selama kegiatan pembelajaran berlangsung.
Dengan demikian dapat diambil kesimpulan bardasarkan data nilai
hasil belajar dengan menggunakan education games dari siklus I, siklus II dan
siklus III telah memenuhi kriteria keberhasilan yang diharapkan yaitu siswa
telah menadapatkan\
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
73
BAB V
SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian ini, maka dapat disimpulkan bahwa
penggunaan media education games dalam pembelajaran Matematika dapat
meningkatkan kemampuan berhitung pada anak cerebral palsy kelas 1D SLB
YPAC Surakarta Semester Genap Tahun Pelajaran 2010/2011.
B. Implikasi
Penelitian ini memberikan gambaran bahwa dalam pembelajaran sangatlah
diperlukan adanya pemikiran yang kreatif dalam memecahkan suatu masalah.
bukan hanya masalah pada kemampuan berhitung siswa saja, namun begitu pula
pada permasalahan lain yang sering terjadi dalam proses belajar mengajar. Salah
satu wujud pemikiran kreatif tersebut dapat berupa penggunaan media yang tepat
dalam pembelajaran.
Berkaitan dengan pemilihan media pembelajaran yang diharapkan mampu
meningkatkan prestasi siswa, upaya yang dilakukan dengan penggunaan
education games pada pembelajaran Matematika terbukti dapat meningkatkan
kemampuan berhitung penjumlahan dan pengurangan siswa kelas 1D SLB YPAC
Surakarta Semester Genap Tahun Pelajaran 2010/ 2011 sehingga hal tersebut
mempengaruhi kualitas proses dan hasil pembelajaran. Penggunaan media
education games dalam penelitian ini merupakan salah satu upaya yang dilakukan
untuk menghadirkan media pembelajaran yang baru dalam pembelajaran
Matematika. Sehingga media ini dapat dijadikan pertimbangkan bagi guru yang
ingin menyampaikan materi pelajaran Matematika dalam berhitung penjumlahan
dan pengurangan. Media ini juga dapat digunakan sebagai salah satu alternative
untuk meningkatkan keaktifan siswa didalam kelas. Penggunaan media ini dapat
meningkatkan motivasi siswa untuk belajar Matematika karena dalam media ini
terdapat gambar yang bervariasi dan hal ini dapat menimbulkan ketertarikan
dalam diri siswa untuk mengetahui lebih lanjut lagi. Cara memainkannya yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
74
sederhana akan membuat anak merasa senang dan pada setiap jawaban yang benar
akan terdengar suara tepuk tangan atau pujian kepada siswa hal ini dapat
menimbulkan rasa bangga dalam diri siswa. Dalam media ini juga ada suara
musiknya sehingga dapat digunakan sebagi hiburan siswa. Dengan media ini
dapat mengubah konsep dalam diri siswa yang pada awalnya menganggap
Matematika adalah pelajaran yang menakutkan menjadi Matematika adalah
pelajaran yang menyenangkan.
C. Saran
Berkaitan dengan simpulan di atas, maka peneliti dapat mengajukan saran-
saran sebagai berikut :
1. Saran kepada Kepala Sekolah :
a. Dalam upaya pengembangan media pembelajaran yang efektif dan
menunjuang proses belajar mengajar, hendaknya diadakan sosialisasi dan
pelatihan rutin kepada guru tentang pengunaan multimedia pembelajaran.
b. Pihak sekolah sebaiknya menambah fasilitas dalam kelas, misalnya LCD,
laptop, gambar, yang akan sangat menunjang peningkatan kualitas
pembelajaran di sekolah.
2. Saran kepada Guru :
a. Guru sebaiknya selalu berfikir kreatif dalam menciptakan atau
menggunakan media pembelajaran sesuai dengan materi yang akan
diajarkan dan senantiasa mengikuti perkembangan IPTEK yang semakin
pesat.
b. Guru sebaiknya menggunakan metode pembelajaran yang sesuai dengan
kebutuhan siswa dan berusaha menciptakan suasana pembelajaran yang
menyenangkan dan menarik sehingga siswa menjadi lebih aktif dan
kreatif dalam mengikuti pembelajaran.
c. Guru membiasakan siswa untuk menggunakan computer agar siswa
dapat berlatih untuk menggerakkan motorik halus.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
75
3. Saran kepada Siswa :
a. Siswa sebaiknya selalu memperhatikan dan aktif dalam pembelajaran.
b. Siswa sebaiknya mampu mengekspresikan dirinya dengan berani dan
ikut berpartisipasi dalam pembelajaran yang diberikan oleh guru.