penggunaan education games dengan media … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ......

91
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN ANAK CEREBRAL PALSY KELAS 1D SLB YPAC SURAKARTA TAHUN AJARAN 2010/ 2011 SKRIPSI Oleh: TRI UTAMI K5107041 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2011

Upload: duongthuy

Post on 08-Mar-2019

221 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

i

PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA KOMPUTER

DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN

KEMAMPUAN BERHITUNG PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN

ANAK CEREBRAL PALSY KELAS 1D SLB YPAC SURAKARTA

TAHUN AJARAN 2010/ 2011

SKRIPSI

Oleh:

TRI UTAMI

K5107041

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2011

Page 2: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ii

PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA KOMPUTER

DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN

KEMAMPUAN BERHITUNG PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN

ANAK CEREBRAL PALSY KELAS 1D SLB YPAC SURAKARTA

TAHUN AJARAN 2010/ 2011

Oleh:

TRI UTAMI

K5107041

Skripsi

Ditulis dan Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Guna

Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi

Pendidikan Khusus Jurusan Ilmu Pendidikan

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2011

Page 3: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iii

HALAMAN PERSETUJUAN

Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta,

pada :

Hari :

Tanggal :

Persetujuan Pembimbing

Pembimbing I Pembimbing II

Dra. B Sunarti, M.Pd Dewi Sri Rejeki, S.Pd, M.Pd

NIP. 194509131974032001 NIP . 197607302006042001

Page 4: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iv

HALAMAN PENGESAHAN

Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan

dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta diterima untuk

memenuhi persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.

Pada hari:

Tanggal :

Tim Penguji Skripsi

Nama Terang

Ketua : Drs. Gunarhadi, M.A, Ph.D .................

Sekretaris : Priyono, S.Pd, M.Si ..................

Penguji I : Dra. B. Narti, M.Pd ..................

Penguji II : Dewi Sri rejeki, S.Pd, M.Pd ..................

Disahkan oleh Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas sebelas maret Dekan

Prof. Dr. M. Furqon Hidayatullah, M. Pd

NIP. 19600727 198702 1 001

Page 5: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

v

ABSTRAK

Tri Utami. PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEEDIA KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PENGJUMLAHAN DAN PENGURANGAN ANAK CEREBRAL PALSY KELAS 1D SLB YPAC TAHUN AJARAN 2010/ 2011. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret Surakarta, Maret 2011.

Penelitian ini berkenaan dengan upaya meningkatkan kemampuan berhitung penjumlahan dan pengurangan anak cerebral palsy di kelas 1D SLB YPAC Surakarta. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan kemampuan berhitung penjumlahan dan pengurangan anak cerebral palsy di kelas 1D dengan media education games di SLB YPAC Surakarta tahun ajaran 2010/ 2011. Education games merupakan salah satu media pembelajaran Matematika yang berisi berbagai permainan yang berkaitan dengan penjumlahan dan pengurangan, dengan berbagai variasi gambar dan efek suara sehingga anak tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. Dengan education games ini diharapkan dapat untuk meningkatkan kemampuan berhitung pada anak cerebral palsy kelas 1D SLB YPAC Surakarta.

Penelitian ini berbentuk classroom action research / Penelitian Tindakan Kelas yaitu suatu penelitian dalam bentuk tindakan terhadap kegiatan belajar yang sengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah kelas secara bersamaan. Penelitian ini melibatkan partisipasi aktif peneliti, guru, dan siswa. Sumber data penelitian ini adalah Siswa kelas 1D SLB YPAC Surakarta tahun ajaran 2010/2011, berupa hasil belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran selama tiga siklus, hasil nilai ulangan Matematika dan hasil wawancara dengan guru kelas. Tehnik pengumpulan data yang digunakan adalah tehnik observasi, wawancara, tes, dan dokumentasi. Untuk menguji validitas data penulis menggunakan triangulasi tehnik, yaitu mengecek data yang telah diperoleh dari sumber yang sama dengan tehnik yang berbeda yakni dicek dengan wawancara mendalam, observasi partisipatif, dan dokumentasi. Tehnik analisis yang digunakan adalah tehnik deskriptif komparatif untuk menganalisis data kuantitatif dan tehnik analisis kritis menganalisis data kualitatif.

Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dilakukan dapat ditarik kesimpulan 1) penggunaan education games dalam pembelajaran Matematika dapat meningkatkan kemampuan berhitung penjumlahan dan pengurangan anak cerebral palsy kelas 1D SLB YPAC Surakarta pada tahun ajaran 2010/ 2011. 2) Dengan education games dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam kegiatan pembelajaran Matematika di kelas. 3) Dengan education games dapat menciptakan suasana kelas yang lebih kondusif.

Page 6: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vi

ABSTRACT

Tri Utami. THE USAGE OF COMPUTER EDUCATION GAME IN

PALSY STUDENTS OF YPAC SURAKARTA 2010/2011 ACADEMIC YEAR. Research paper, Surakarta. Teacher Training and Education Faculty. Eleven March State University of Surakarta. March 2011.

The research is concerned with efforts to improve numeracy addition and subtraction cerebral palsy children in class 1D SLB YPAC Surakarta. The purpose of this study is to investigate improvement of the arithmetic addition and subtraction cerebral palsy children in the class of 1D with the media game YPAC Surakarta education in special schools the school year 2010/2011. Education games is one of the Mathematics instructional media that contains a variety of games related to addition and subtraction, with various images and sound effects so that the child is interested to try this game. With games for education is expected to improve numeracy skills in young cerebral palsy SLB YPAC Surakarta 1D class.

This research was shaped classroom action research / action research classes are a study in the form of action on learning activities that deliberately raised and occur in a classroom simultaneously. The study involved the active participation of researchers, teachers, and students. Sources of research data is 1D graders SLB YPAC Surakarta 2010/2011 school year, in the form of student learning outcomes in participating in learning for three cycles, the results of tests of Mathematics and interviews with classroom teachers. Techniques of data collection techniques used were observation, interviews, tests, and documentation. To test the validity of the data the authors use a triangulation technique, which checks the data already obtained from the same source with a different technique that is checked by in-depth interviews, participant observation, and documentation. Analysis technique used was a comparative descriptive technique to analyze quantitative data and critical analysis techniques to analyze qualitative data.

Based on existing research results can be concluded 1) the use of games in learning mathematics education can improve numeracy addition and subtraction cerebral palsy children SLB YPAC Surakarta 1D class in the academic year 2010/2011. 2) With the education games can improve students' activeness in Mathematics learning activities in class. 3) With a game-class education to create an atmosphere more conducive.

Page 7: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vii

MOTTO

Sesungguhnyya Kami telah menciptakan manusia dalam bentuk yang sebaik-

baiknya

(Terjemahan QS At Tiin : 4)

Page 8: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

viii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya ini kupersembahkan kepada :

1. Bapak dan Ibu tercinta yang tak pernah lelah

mendidik, membimbing dan memberi pelajaran

tentang arti perjuangan.

2. Adikku Fajar yang selalu mendukung

langkahku.

3. Kakakku yang selalu menyambutku dengan

senyum.

4. Nenekku yang tak pernah lelah memberi

nasehat dan kisah tentang perjalanan hidup.

5. Sahabatku Dwi Susanti yang mengajarkan

tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani

yang selalu menghadirkan senyum disaat aku

merasa lelah, dan Mbak Ana yang selalu

memberi arti persahabatan yang indah.

6. Fee Kaka yang selalu setia mendengarkan

keluh kesahku saat tangisku maupun tawaku.

7. Siswa SLB YPAC Surakarta, senyum kalian

sangat berarti buatku.

8. Almamater PLB UNS Surakarta.

Page 9: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas

rahmat dan hidayah-Nya skripsi ini akhirnya dapat terselesaikan untuk memenuhi

sebagian persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan. Selama pembuatan

skripsi ini, tidak terlepas dari bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Untuk itu

penulis ucapkan terima kasih kepada :

1. Prof. Dr. M. Furqon Hidayatullah, M. Pd., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan izin

dalam melakukan penelitian;

2. Drs. Rusdiana Indianto, M.Pd., Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan yang telah memberikan persetujuan skripsi;

3. Drs. Gunarhadi, M.A, Ph.D, Ketua Program Studi Pendidikan Khusus Jurusan

Ilmu Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan yang telah

memberikan izin penulisan skripsi;

4. Priyono, S.Pd, M.Si., Sekretaris Program Studi Pendidikan Khusus Jurusan Ilmu

Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan yang telah memberikan izin

penulisan skripsi.

5. Dra. B.Sunarti, M.Pd yang selalu saya banggakan selaku Pembimbing I yang

telah memberikan bimbingan dengan profesional selama proses penyusunan

skripsi;

6. Dewi Sri Rejeki S.Pd, M.Pd yang selalu saya banggakan selaku Pembimbing II

yang telah memberikan bimbingan dengan penuh kesabaran selama proses

penyusunan skripsi.

7. Dra. Endang Murtiningsih selaku kepala sekolah SLB D/ D1 YPAC Surakarta

yang telah memberikan ijin saya untuk melaksanakan kegiatan penelitian di

kelas 1D;

8. Sri Yuliyani S.Pd selaku guru kelas 1D SLB YPAC Surakarta yang telah

memberikan kesempatan kepada saya untuk melakukan penelitian ini;

9. Bapak dan ibu guru SLB YPAC Surakarta yang telah membantu dalam

penelitian ini;

Page 10: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

x

10. Siswa kelas 1D SLB YPAC Surakarta yang telah membantu saya dalam

pelaksanaan penelitian ini;

11. Wali murid SLB YPAC Surakarta yang telah membantu dalam pelaksanaan

penelitian ini;

12. Teman-teman kost Damai yang selalu memberikan suasana hangat kekeluargaan

dan membantu dalam mempersiapkan segala peralatan untuk penelitian;

13. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah membantu

peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.

Akhirnya peneliti berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan

pembaca pada umumnya.

Surakarta, Mei 2011

Penulis

Page 11: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xi

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ............................................................................ i

PENGAJUAN SKRIPSI ..................................................................... ii

PERSETUJUAN ................................................................................ iii

PENGESAHAN .................................................................................. iv

ABSTRAK .......................................................................................... v

ABSTRACT ........................................................................................... vi

MOTTO ................................................................................................. vii

PERSEMBAHAN ............................................................................... viii

KATA PENGANTAR .......................................................................... ix

DAFTAR ISI ......................................................................................... x

DAFTAR TABEL ................................................................................. xii

DAFTAR GAMBAR / SKEMA ........................................................... xiii

DAFTAR GRAFIK ............................................................................... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................... xv

BAB I PENDAHULUAN.. ................................................................... 1

A. Latar Belakang Masalah .................................................................. 1

B. Rumusan Masalah .......................................................................... 4

C. Tujuan Penelitian ............................................................................. 5

D. Manfaat Penelitian ............................................................................. 5

BAB II. LANDASAN TEORI .............................................................. 6

A. Tinjauan Pustaka ............................................................................... 6

1. Tinjauan Tentang Anak Cerebral Palsy ...................................... 6

a. Pengertian Cerebral Palsy ....................................................... 6

b. Faktor Penyebab Cerebral Palsy ............................................. 7

c. Klasifikasi Cerebral Palsy ....................................................... 9

d. Gejala-gejala Cerebral Palsy ................................................... 13

2. Tinjauan Tentang Kemampuan Berhitung .................................. 14

a. Pengertian Matematika ............................................................ 14

b. Pengertian Kemampuan Berhitung ......................................... 16

Page 12: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xii

3. Tinjauan Tentang Education games .............................................. 17

4. Tinjauan Tentang Media ............................................................... 18

B. Kerangka Berfikir .............................................................................. 19

C. Hipotesis ............................................................................................ 20

BAB III METODE PENELITIAN ...................................................... 21

A. Tempat dan Waktu Penelitian ........................................................... 21

1. Tempat Penelitian ........................................................................ 21

2. Waktu Penelitian .......................................................................... 21

B. Pendekatan Penelitian ........................................................................ 21

C. Subjek Penelitian ............................................................................... 23

D. Teknik Pengumpulan Data ................................................................ 23

1. Observasi ...................................................................................... 23

2. Wawancara ................................................................................... 27

3. Teknik Tes.................................................................................... 28

4. Teknik Analisis Dokumen ........................................................... 29

E. Sumber Data ...................................................................................... 29

F. Uji Validitas Data .............................................................................. 29

1. Validitas Isi .................................................................................. 29

2. Triangulasi ................................................................................... 29

G. Teknik Analisis Data ......................................................................... 30

H. Indikator Ketercapaian ...................................................................... 31

I. Prosedur Penelitian ............................................................................ 31

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN..................... 34

A. Hasil Penelitian .................................................................................. 34

1. Deskripsi Kondisi Awal ............................................................... 34

2. Pelaksanaan Siklus I..................................................................... 40

3. Pelaksanaan Siklus II ....................................................... 50

4. Pelaksanaan Siklus III .................................................................. 60

B. Pembahasan Hasil Penelitian ............................................................. 69

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN .............................. 73

A. Simpulan ............................................................................................ 73

Page 13: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xiii

B. Implikasi ............................................................................................ 73

C. Saran .................................................................................................. 74

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................ 76

LAMPIRAN ........................................................................................... 78

Page 14: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xiv

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel

01. Lembar Observasi Kegiatan Siswa ....................................................... 23

02. Lembar Observasi Kinerja Guru ........................................................... 25

03. Lembar Observasi Kemampuan Siswa ................................................. 26

04. Kisi-Kisi Wawancara ............................................................................ 28

05. Indikator Ketercapaian .......................................................................... 31

06. Nilai Ulangan Matematika Pada Kondisi Awal .................................... 38

07. Keaktifan Siswa Pada Kondisi Awal .................................................... 39

08. Nilai Ulangan Matematika Pada Siklus I .............................................. 48

09. Keaktifan Siswa pada Siklus I .............................................................. 47

10. Nilai Ulangan Matematika Pada Siklus II ............................................ 55

11. Keaktifan Siswa Pada Siklus II ............................................................. 57

12. Nilai Ulangan Matematika Pada Siklus III ........................................... 65

13. Keaktifan Siswa Pada Siklus III ........................................................... 66

14. Nilai Belajar Matematika Siswa Kelas 1D ........................................... 70

15. Rata-rata Nilai Kelas ............................................................................. 71

16. Peningkatan Keaktifan Siswa ............................................................... 72

Page 15: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xv

DAFTAR GAMBAR/ SKEMA

Halaman

Gambar

01. Kerangka Berfikir ................................................................................. 19

02. Prosedur Penelitian Tindakan Kelas ..................................................... 22

Page 16: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xvi

DAFTAR GRAFIK

Halaman

Grafik

01. NilaiUlangan Matematika Pada Kondisi Awal ..................................... 39

02. Tingkat Keaktifan Siswa Pada Kondisi Awal ....................................... 40

03. Nilai Ulangan Matematika Pada Siklus I .............................................. 46

04. Tingkat Keaktifan Siswa Pada Siklus I ................................................. 48

05. Nilai Ulangan Matematika Pada Siklus II ............................................ 56

06. Tingkat Keaktifan Siswa Pada Siklus II ............................................... 57

07. Nilai Ulangan Matematika Pada Siklus III ........................................... 65

08. Tingkat Keaktifan Siswa Pada Siklus III .............................................. 67

09. Nilai Rata-Rata Siswa ........................................................................... 71

Page 17: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Anak tuna daksa adalah anak-anak yang mengalami kelainan fisik, atau

cacat tubuh yang mencakup kelainan anggota tubuh maupun yang mengalami

kelainan gerak dan kelumpuhan yang serring di sebut sebagai cerebral palsy.

Menurut tingkat kelainannya cerebral palsy dapat dibedakan menjadi tiga yaitu

ringan (dapat berjalan tanpa alat bantu, mampu berbicara dan dapat menolong

dirinya sendiri), sedang (memerlukan bantuan untuk berjalan, latihan berbicara

dan mengurus diri sendiri), dan berat (memerlukan perawatan tetap dalam

ambulansi, berbicara dan menolong diri sendiri).

Karakteristik anak cerebral palsy yaitu mempunyai gangguan motorik

yang berupa kekakuan, kelumpuhan, gerakan-gerakan yang tidak dapat di

kendalikan, gerakan ritmis dan gangguan keseimbangan. Gangguan motorik ini

berupa gangguan motorik kasar maupun motorik halus. Biasanya gangguan

motorik ini di sertai juga dengangangguan sensorik karena terjadi gangguan pada

otak. Anak cerebral palsy mengalami gangguan wicara yang di sebabkan oleh

kelainan motorik wicara terutama pada organ artikulasi seperti lidah, bibir dan

rahang bawah. Sedangkan dalam hal emosi anak sangat bervariasi tergantung

rangsang yang di terimanya.

Anak cerebral palsy mempunyai keterbatasan dalam hal fisik maupun

tingkat kecerdasan, maka dari itu anak cerebral palsy harus mendapatkan

pelayanan yang khusus dalam segala bidang. Termasuk salah satunya dalam

bidang pendidikan. Tapi dalam bidang pendidikan untuk anak cerebral palsy harus

di sesuaikan dengan kemampuan anak. Bukan hanya tingkat kesulitan materi yang

di sesuaikan dengan kemampuan anak, tetapi berbagai sarana dan prasarana juga

harus di sesuaikan dengan kondisi anak.

Page 18: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

2

Meskipun mengalami keterbatasan anak cerebral palsy juga harus

mendapatkan pendidikan, karena pendidikan dapat digunakan sebagai bekal untuk

masa depan. Dalam pendidikan anak akan mendapatkan berbagai pengetahuan

sehingga dapat membuka cakrawala pengetahuan anak. Pendidikan dapat melalui

pendidikan formal maupun informal. Pendidikan formal di lakukan di sekolah,

bisa disekolah luar biasa atau disekolah umum tapi dengan pengawasan guru

pembimbing khusus.

Situasi belajar yang kondusif merupakan situasi yang di harapkan oleh

guru dan siswa, karena dengan situasi yang kondusif kegiatan belajar mengajar

dapat berjalan dengan lancar. Apabila kegiatan belajar mengajar dapat berjalan

dengan lancar maka akan dapat tercapai tujuan dari pembelajaran itu sendiri.

Realitanya di dalam kelas terdapat beberapa anak yang mempunyai

kemampuan yang berbeda-beda, seperti yang tejadi di dalam kelas I D SLB

YPAC Surakarta. Dalam satu kelas terdapat enam anak yang terdiri dari tiga anak

perempuan dan tiga anak laki-laki. Suasana kelas sering kurang kondusif karena

ada siswa yang mengalami hiperaktifitas. Dari ke enam siswa tersebut dua

diantaranya menggunakan kursi roda. Ada dua siswa yang mengalami kekakuan

pada tanganya sehingga meglami kesulitan dalam menulis.

Membaca, menulis dan berhitung merupakan ilmu yang paling penting

pada tahap awal pendidikan formal. Guru sangat menentukan keberhasilan ketiga

pembelajaran tersebut. Guru yang baik adalah guru yang mempunyai kemampuan

dalam memahami teori dan kemampuan dalam menyampaikan materi. Dalam

menyampaikan materi guru di tuntut harus mampu memilih media pembelajaran

yang tepat sehingga anak mampu memahami apa yang disampaikan dan dapat

menimbulkan motivasi dalam diri anak untuk meningkatkan kemampuan yang

dimilikinya. Pemilihan media pembelajaran harus di sesuaikan dengan kondisi

anak, hal ini bertujuan agar anak dapat menggunakan media pembelajaran secara

maksimal.

Untuk meningkatkan kemampuan berhitung dalam matematika, guru harus

mampu memilih media yang tepat. Hal ini di karenakan banyaknya anak yang

takut dengan pelajaran Matematika, sehingga guru harus mampu merubah

Page 19: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

3

persepsi anak tentang

Salah satu cara yang dapat di lakukan untuk menjadikan Matematika

sebagai pelajaran yang menyenangkan yaitu dengan memodifikasi metode dalam

mengajar Matematika. Dengan memaksimalkan media dalam pembelajaran.

Seperti penggunaan alat peraga, alat peraga dapat di modifikasi sehingga dapat

menjadi alat peraga yang lebih menarik. Misalnya dengan menambahkan warna

agar alat peraga lebih menarik dan dapat menimbulkan rasa ingin tahu pada anak.

Hal ini akan dapat menstimulasi kreativitas anak.

Selain memodifikasi alat peraga yang sudah ada, dapat juga di lakukan

dengan memanfaatkan berbagai teknologi yang sekarang ini telah berkembang

dengan pesat. Dunia anak adalah dunia bermain, sehingga guru dapat

memasukkan unsur permainan dalam mengajar. Sekarang ini telah ditemukan

berbagai macam permainan yang bersifat mendidik yang sering juga di sebut

Education games

gambar animasi yang sangat bervariasi dan banyak warnanya, selain itu dalam

permainan ini juga terdapat suara musik yang dapat di dengarkan sehingga akan

menjadi sangat menarik apabila di gunakan sebagai salah satu media untuk

pembelajaran Matematika. Education games ini selain dapat mendidik juga dapat

dijadikan sebagai salah satu sarana untuk hiburan bagi anak. Sehingga dengan

,media pembelajaran yang seperti ini dapat menghilangkan rasa ketakutan anak

pada Matematika.

Cara bermainya menggunakan media komputer, jadi dalam melakukan

permainan ini guru yang akan menjadi operator. Dengan mengunakan LCD yang

langsung ditampilkan pada layar guru menjelaskan cara permainanya yaitu

dengan menyusun angka-angka untuk membentuk jembatan sehingga si kura-kura

dapat menyebrang sungai. Pada setiap menyusun jembatan terdapat pertanyaan

yang harus dijawab, apabila jawaban benar maka bata akan tersusun tetapi apabila

jawaban salah maka jembatan akan runtuh dan disusun dari awal lagi. Dalam

permainan ini ada timer juga, sehingga kecepatan dalam menjawab pertanyaan

Page 20: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

4

juga diperhatikan. Apabila jembatan sudah tersusun secara utuh, maka kura-kura

dapat menyebrang dan naik ke level berikutnya. Setiap tingkatan level, tingkat

kesukaranya juga berbeda-beda.

Jadi dalam melakukan permainan ini selain menggunakan otak untuk

berfikir dalam menjawab setiap pertanyaan yang muncul, juga memperhatikan

kecepatan dalam menjawab soal. Sehingga secara tidak langsung dalam satu

kegiatan permainan dapat melatih beberapa hal, diantaranya yaitu mengasah

kemampuan anak dalam hal berhitung, melatih kecepatan anak dalam berfikir dan

juga dapat sebagai salah satu sarana untuk memberikan hiburan pada anak agar

anak tidak merasa jenuh dengan rutinitas belajar di sekolah.

Dari berbagai uraian diatas dapat di gambarkan bahwa sampai saat ini

Matematika merupakan salah satu bidang studi yang sangat menakutkan dan

banyak murid yang beranggapan bahwa Matematika merupakan salah satu materi

pelajaran yang sangat sulit, sebagai seorang guru yang baik maka harus dapat

mengubah persepsi siswa tentang Matematika. Tidak hanya untuk mengubah rasa

takut menjadi rasa suka, tetapi juga mengubah persepsi siswa bahwa Matematika

tidak sesulit apa yang dibayangkan selain itu kegiatan belajar Matematika juga

harus menyenangkan sehingga anak akan menjadi lebih bersemangat. Khususnya

bagi anak cerebral palsy, selain mengubah Matematika menjadi sesuatu yang

menyenangkan juga dapat melatih kemampuan motorik anak. Maka dari itu

penulis memilih judul EDUCATION GAMES DENGAN

MEDIA KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG

PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN ANAK CEREBRAL PALSY

KELAS 1D SLB YPAC SURAKARTA TAHUN AJARAN 2010/ 2011

B.Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka masalah penelitian ini

dirumuskan sebagai berikut : Apakah penggunaan education games dengan media

komputer dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak cerebral palsy kelas

1D di SLB YPAC Surakarta tahun ajaran 2010/ 2011

Page 21: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

5

C. Tujuan Penelitian

Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui

penggunaan education games dengan media komputer dapat meningkatkan

kemampuan berhitung penjumlahan dan pengurangan anak cerebral palsy kelas

1D di SLB YPAC Surakarta tahun ajaran 2010/2011.

D. Manfaat Penelitian

Beberapa manfaat yang dapat di ambil penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat menjadi sebuah titik awal untuk

melakukan penelitian ke tingkat lanjut, sehingga akan dapat mengembangkan

ilmu yang sudah ada dan untuk menghasilkan ilmu baru yang dapat diterapkan

dalam kegiatan pembelajaran Matematika dan untuk mengatasi berbagai

permasalahan yang berkaitan dengan anak cerebral palsy baik dalam bidang

akademik maupun non akademik.

2. Manfaat Praktis

a. Memperkaya media pembelajaran bidang studi matematika

b. Menemukan solusi untuk mengajarkan matematika pada anak cerrebral

palsy.

c. Memaksimalkan perkembangan teknologi untuk meningkatkan kualitas

pendidikan.

d. Menciptakan suasana baru dalam kegiatan pembelajaran sehingga akan

menjadi kegiatan yang menyenangkan.

Page 22: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

6

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka

1. Tinjauan Tentang Anak Cerebral Palsy

a. Pengertian Cerebral Palsy

Dr. Winthrop Phelp dalam Ahmad Toha Muslim dan M. Sugiarmin

(2000:68) mengatakan bahwa cerebral palsy adalah suatu kelainan pada gerak tubuh

yang ada hubunganya dengan kerusakan otak yang menetap. Akibatnya otak tidak

berkembang, tetapi bukan penyakit yang progresif.

Menurut Soeharso dalam Ahmad Toha Muslim dan M. Sugiarmin (2000:69)

cerebral palsy terdiri dari dua perkataan yaitu cerebral yang berasal dari cerebrum

yang berarti otak dan palsy berarti kekauan yang disebabkan karena sebab-sebab

yang terletak dalam otak. Cerebral palsy merupakan keadaan yang komplek, tidak

hanya menjadi gangguan gerak, tetapi bisa juga menjadi gengguan pada pendengaran,

penglihatan, kecerdasan dan bicara.

Cerebral palsy adalah suatu gambaran atau kelainan yang terjadi pada suatu

kurun waktu dalam perkembangan anak, mengenai sel-sel motorik di dalam susunan

saraf pusat, bersifat kronik dan tidak progresif akibat kelainan atau cacat pada

jaringan otak yang belum selesai pertumbuhanya.

Dalam NACD Journal, Robert J. Doman Jr menyatakan :

''Cerebral'' refers to the cerebrum, which is the affected area of the brain (although the disorder most likely involves connections between the cortex and other parts of the brain such as the cerebellum), and ''palsy'' refers to disorder of movement. CP is caused by damage to the motor control centers of the developing brain and can occur during pregnancy (about 75 percent),

Page 23: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

7

during childbirth (about 5 percent) or after birth (about 15 percent) up to about age three. Further research is needed on adults with CP as the current literature is highly focused on the pediatric patient.

Menurut Robert J. Doman Jr. Cerebral Palsy menurut asal katanya terdiri atas

dua kata yaitu Cerebral dan Palsy. Kata Cerebral berasal dari kata Cerebrum yang

berarti otak, sedangkan kata Palsy berarti kelayuhan atau kelumpuhan. Berdasarkan

asal katanya, Cerebral Palsy adalah kelayuhan atau kelumpuhan yang diakibatkan

adanya gangguan atau kelainan di dalam otak

The United Cerebral Palsy Association dalam Muhammad Effendi

(2006:75) mengemukakan bahwa Cerebral Palsy sebagai kondisi yang mempunyai

ciri adannya kelumpuhan, kelemahan, inkoordinasi, atau adanya penyimpangan

fungsi motorik akibat adanya kerusakan di pusat kontrol motor di otak.

Jadi dari pendapat diatas dapat diambil kesimpulan bahwa Anak Cerebral

Palsy adalah anak yang mengalami gangguan fungsi motorik yang sangat kompleks

akibat adanya kerusakan atau kelainan di dalam otaknya. Selain gangguan fungsi

motorik, anak terkadang juga mengalami gangguan panca indera dan gangguan

mental.

b. Faktor Penyebab Cerebral Palsy

Menurut Bandi Delphie (2007:252) faktor penyebab cerebral palsy :

Kasus dalam kandungan (pre-natal) meliputi faktor keturunan walaupun sangat jarang, penyakit infeksi yang dikandung sang ibu saat mangandung, kekurangan oksigen pada otak janin, prematur atau kelahiran sebelum waktunya, kelainan metabolis pada sang ibu seperti diabetes, dan seorang ibu hamil yang sering mendapatkan sinar X-rays sehingga terjadi cedera pada otak janin. Kasus dalam proses mmelhirkan meliputi cedera saat dilahirkan dan penurunan suplay oksigen pada otak bayi. Pada saat sesudah dilahirkan (post-natal) adalah infeksi pada otak, seperti meningitis dan encephalitis.

Page 24: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

8

Ahmad Toha Muslim dan M. Sugiarmin (2000:69-73) mengemukakan faktor

penyebab cerebral palsy adalah sebagai berikut :

1) Faktor dalam masa kehamilan

Masa kehamilan adalah masa bayi dalam kandungan sampai pada saat

bayi dilahirkan. Faktor yang dapat menyebabkan cerebral palsy pada masa

kehamilan antara lain :

a)Faktor makanan yang dikonsumsi ibu.

b) Faktor bahan kimia dan fisika diketahui bahwa methyl mercury (air raksa)

dapat menyebabkan gangguan kecerdasan pada bayi yang baru dilahirkan

oleh ibu yang memakan makanan yang yercemar methyl mercury dalam

kadar yang banyak.

c)Faktor penyakit infeksi. Ada beberapa infeksi yang terjadi selama proses

kehamilah antara lain infeksi virus, bakteri siphilis dan parasit.

d) Adanya gangguan lingkungan pada saat kehamilan.

2) Faktor dalam masa kelahiran

Masa kelahiran adalah saat bayi dilahirkan, penyebab cerebral palsy

padaa saat proses kelahiran antara lain :

a) Kelahiran dengan bantuan tang, karena tang tersebut dapat menjepit bagian

otak tertentu. Sehingga otak mungkin mengalami kerusakan berupa

pendengaran atau berupa kerusakan lain yang dapat mengakibatkan gangguan

perkembangan otak.

b) Kekurangan oksigen (O2) keadaan ini dapat disebabkan karena afiksia yaitu

keadaan dimana anak tidak dapat bernafas secara spontan segera setelah

lahir. Ini dapat disebabkan karena leher anak terbelit atau ada lendir di jalan

pernafasan. Akibatnya pernafasan tidak bekerja dengan lancar, pertumbuhan

zat asam terganggu sehingga bisa menimbulkan otak kekurangan olsigen dan

jaringan otak mati.

c) Anak lahir sebelum waktunya (prematur).

d) Hyperbilirubenemia yaitu kelebihan bilirubin dalam darah sehinggabayi

kelihatan kuning atau dikenal dengan ikterus.

Page 25: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

9

3) Faktor setelah kelahiran

Kerusakan didalam otak setelah proses kelahiran antara lain disebabkan

oleh:

a)Kecelakaan yang dapat secara langsung merusak otak bayi.

b) Penyakit infeksi (peradangan) yang menyerang otak yaitu enchepalitis atau

peradangan yang menyerang selaput otak (meningitis) kedua penyakit itu

dapat menyebabkan kerusakan pada otak.

c)Penyakit-penyakit lain yang menyerang bayi yang dapat juga menyebabkan

kerusakan otak.

CP is caused by damage to the motor control

centers of the developing brain and can occur during pregnancy (about 75

percent), during childbirth (about 5 percent) or after birth (about 15 percent)

up to about age three. Further research is needed on adults with CP as the

Dari pendapat Robert J. Doman Jr. dapat didefinisikan bahwa cerebral palsy

disebabkan karena kerusakan otak yang berakibat pada kemampuan motorik dan

dapat terjadi pada saat dalam kandungan (75%), pada saat kelahiran (5%) dan

sesudah lahir (15%).

Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa faktor penyebab

cerebral palsy dapat terjadi sebelum lahir (masa kehamilan) yang disebabkan karena

malnutrisi yang dialami oleh ibu pada saat ibu mengandung atau penyakit yang

diderita ibu saat mengandung, pada saat proses kelahiran (peri-natal) yang

disebabkan karena penggunaan alat bantu pada saat proses persalinan, bayi

kekurangan oksigen, bayi lahir prematur dan setelah lahir (post-natal) yang dapat

disebabkan karena kecelakaan atau malnutrisi.

c. Klasifikasi Cerebral Palsy

Menurut Hasket dan Barrel dalam Bandi Dhelpie (2007:253-257) ada tiga

macam cerebral palsy yaitu spastik, athetosis dan ataksia.

Page 26: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

10

1) Spastik yaitu menunjukan adanya bentuk tubuh atau postur yang abnormal dan

kegiatan refleksnya melebihi anak-anak normal. Secara nyata anggota tubuhnya

mempunyai kelainan.

2) Athetosis yaitu adanya penigkatan gerakan-gerakan yang tidak terkoordinasi dan

tanpa sengaja atau diluar kemauan, gerakan bisa secara pelan dan menggeliat atau

secara tiba-tiba gerakanya tersentak-sentak. Gerakan ini tidak akan terjadi saat

dalam keadaan rileks. Gerakan-gerakan yang tidak terkontrol menyebabkan

pengejangan otot-otot.

3) Ataksia hanya terjadi pada sebagian kecil anak-anak, penyebabnya adalah

kerusakan atau cedera pada cerebellum yang bertugas untuk memperhalus

gerakan-gerakan otot yang terkontrol oleh gerakan lapisan luar otak.

Ahmad Toha Muslim dan M. Sugiarmin (2007:75-77) mengemukakan bahwa

cerebral palsy dapat diklasifikasikan sebagai berikut :

1) Dilihat dari gangguan pergerakan otot-otot dibedakan menjadi :

a) Spastik ditandai dengan kesulitan dalam menggunakan otot-otot untuk

bergerak.

b) Athetoid ditandai dengan gerakan yang tetap, tidak terkoordinasi pada

anggota gerak.

c) Ataksia ditandai dengan adanya geerakan-gerakan tidak terkoordinasi dan

kehilangan keseimbangan.

d) Rigid yaitu ditandai dengan adanya otot yang sangat kaku, demikian juga

gerakanya.

e) Tremor yaitu ditandai dengan gerakan-gerakan kecil tanpa disadari, dengan

irama tetap, lebih mirip dengan getaran.

f) Campuran yaitu jenis cerebral palsy yang terdiri dari beberapa jenis kelainan

misalnya jenis spastik dengan jenis athetoid.

2) Pembagian menurut jumlah anggota badan yang mengalami kelainan :

a)Monoplegia

Pada monoplegia, hanya satu ekstremitas saja yang mengalami spastik.

Umumnya hal ini terjadi pada lengan / ekstremitas atas

Page 27: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

11

b) Diplegia

Spastik diplegia atau uncomplicated diplegia pada prematuritas. Hal ini

disebabkan oleh spastik yang menyerang traktus kortikospinal bilateral atau

lengan pada kedua sisi tubuh saja. Sedangkan sistem sistem lain normal

c)Triplegia

Spastik pada triplegia menyerang tiga buah ekstremitas. Umumnya

menyerang lengan pada kedua sisi tubuh dan salah satu kaki pada salah salah

satu sisi tubuh

d) Tetraplegia atau quadraplegia

Spastis yang tidak hanya menyerang ekstremitas atas, tetapi juga

ekstremitas bawah dan juga terjadi keterbatasan (paucity) pada tungkai.

3) Menurut kemampuan fungsional

a)Golongan ringan

Anak dapat berjalan tanpa pembatasan/tanpa alat bantu, tidak

memerlukan pengawasan orangtua, cara berjalan cukup stabil, dapat

bersekolah biasa, aktifitas kehidupan sehari hari 100 % dapat dilakukan

sendiri.

b) Golongan sedang

Anak berjalan dengan atau tanpa alat bantu, alat untuk ambulasi ialah

brace, tripod atau tongkat ketiak. Kaki / tungkai masih dapat berfungsi

sebagai pengontrol gaya berat badan. Sebagian besar aktifitas kehidupan

sehari hari dapat dilakukan sendiri dan dapat bersekolah.

c)Golongan berat

Tidak ada kemampuan untuk menggerakkan tangan atau kaki,

kebutuhan hidup yang vital (makan dan minum) tergantung pada orang lain.

Tidak dapat berkomunikasi, tidak dapat ambulasi, kontak kejiwaan dan rasa

keindahan tidak ada.

http://www.cplqld.org.au/resources/whatiscp

Page 28: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

12

Klasifikasi cerebral palsy dapat dilihat dari jumlah anggota badan yang

berkelainan dan letak kelainan di otak dan fungsi geraknya (motorik).

Ditinjau dari jumlah anggota badan yang berkelainan

1) Satu anggota gerak (monoplegia) terjadi pada satu anggota gerak saja, misalnya

salah satu tangan, salah satu kaki, tangan kanan atau kiri, kaki kanan atau kiri

2) Dua anggota gerak:

a) diplegia, terjadi pada kedua tangan atau terjadi pada kedua kaki (disebut juga:

paraplegia);

b) hemiplegia, kelumpuhan yang terjadi pada separuh anggota gerak secara

vertical, misalnya satu tangan dan kaki pada sebelah kiri atau sebelah kanan

c) Tiga anggota gerak (triplegia), terjadi pada dua tangan dan satu kaki atau dua

kaki dan satu tangan

d) Empat anggota gerak (tetraplegia/quadriplegia), terjadi pada keempat anggota

gerak

Bila ditinjau dari letak kelainan di otak dan fungsi geraknya (motorik), anak

cerebral palsy dibedakan atas:

1) Spastik (spasticity), karakteristiknya adanya kekakuan, kejang pada sebagian

atau seluruh ototnya; kaku otot organ bicara seperti lidah, pita suara dan rahang

bawah menyebabkan kelainan dalam bicara. Cerebral palsy spastic ini letak

kelainannya terjadi di tractus pyramidalis (cerebral cortex).

2) Dyskenisia, ditandai dengan tidak adanya kontrol dan koordinasi gerak dalam diri

individu CP, terbagi lagi menjadi:

a) Athetosis, yaitu gerakan-gerakan yang tidak terkontrol (unvoluntary

movement) yang terjadi sewaktu-waktu. Letak kelainannya terjadi di basal

ganglion.

b) Rigid, yaitu kekakuan pada seluruh anggota gerak, tangan dan kaki sulit

dibengkokan dan hiperektensi pada leher dan punggung. Cerebral palsy rigid

ini terjadi karena adanya pendarahan di dalam otak, adanya luka sistem

ekstrapiramidalis atau extrapyramidalis system (sistem yang berbentuk

piramid pada bagian luar dari otak).

Page 29: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

13

c)hipotonia/atonia, yaitu tidak adanya ketegangan otot, tidak mampu merespon

rangsangan yang diberikan

d) tremor, yaitu adanya getaran-getaran kecil (ritmis) yang terus menerus pada

mata, tangan, atau pada kepala, letak kelainan terjadi di ganglia basal

3) Ataxia, yaitu anak cerebal palsy yang mengalami gangguan keseimbangan, tidak

adanya koordinasi dan hipotania. Letak kelainannya di otak kecil (cerebellum).

4) Campuran, yaitu gangguan gerak campuran, misal: rigid dan spastic.

Dari pendapat diatas dapat disimpulkan Cerebral palsy dapat

diklasifikasikan berdasar keterlibatan alat gerak atau ekstremitas (monoplegia,

hemiplegia, diplegia dan quadriplegia), dan karakteristik disfungsi neurologik

(spastik, hipotonik, distonik, athetonik atau campuran).

d. Gejala-gejala yang timbul pada cerebral palsy

Ahmad Toha Muslim dan M. Sugiarmin (2000:74) mengemukakan bahwa

gejala yang timbul tergantung luas tidaknya kerusakan yang terjadi dalam otak.

Selain itu jenis kelainan yang dialami anak cerebral palsy tergantung pada bagian

mana dari otak yang mendapat kerusakan, misalnya anak hanya mengalami gangguan

gerak dan alat inderanya baik. Dapat juga terjadi kerusakan didalam otak meliputi

pusat-pusat dari fungsi indera dan akibatnya anak mengalami kelainan penglihatan,

pendengaran, perasa an sebagainya.

(http://www.parentsguide.co.id/dsp_content.php?kat=2&pg=hns&emonth=02&e

year=2010)

Gejala awal cerebral palsy yang timbul di antaranya adalah sebagai berikut :

1) Keterlambatan perkembangan motorik

2) Tubuh terlihat sangat kaku atau sangat lemah dan timbul perubahan postur

tubuh (tidak fleksibel seperti bayi pada umumnya).

3) Terdapat gejala yang menyertai seperti :

a) Kesulitan makan (kesulitan menghisap atau mengunyah)

b) air liur menetes berlebihan

Page 30: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

14

c) Iritabilitas berlebihan (bayi sering menangis terus menerus).

(http://medicastore.com/penyakit/975/Cerebral_Palsy.html)

Gejala lain yang juga bisa ditemukan pada Cerebral Palsy :

1) Kecerdasan di bawah normal

2) Keterbelakangan mental

3) Kejang/epilepsi (terutama pada tipe spastik)

4) Gangguan menghisap atau makan

5) Pernafasan yang tidak teratur

6) Gangguan perkembangan kemampuan motorik (misalnya menggapai sesuatu,

duduk, berguling, merangkak, berjalan)

7) Gangguan berbicara (disartria)

8) Gangguan penglihatan

9) Gangguan pendengaran

10) Kontraktur persendian

11) Gerakan menjadi terbatas.

Dari berbagai pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa gejala

cerebral palsy antara lain adanya keterlambatan perkembangan motorik, tubuh

terlihat sangat kaku atau sangat lemah, kecerdasan dibawah normal, ada gejala lain

yang mungkin timbul yaitu adanya kesulitan dalam mengunyah, gangguan dalam

berbicara, gangguan penglihatan, gangguan pendengaran, dan gangguan pernafasan.

2. Tinjauan Tentang Kemampuan Berhitung

a. Pengertian Matematika

Dienes mengatakan bahwa matematika adalah ilmu seni kreatif. Oleh karena

itu, matematika harus dipelajari dan diajarkan sebagai ilmu seni. (Ruseffendi,

1988:160).

Bourne juga memahami matematika sebagai konstruktivisme sosial dengan

penekanannya pada knowing how, yaitu pebelajar dipandang sebagai makhluk yang

Page 31: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

15

aktif dalam mengkonstruksi ilmu pengetahuan dengan cara berinteraksi dengan

lingkungannya. Hal ini berbeda dengan pengertian knowing that yang dianut oleh

kaum absoluitis, di mana pebelajar dipandang sebagai mahluk yang pasif dan

seenaknya dapat diisi informasi dari tindakan hingga tujuan. (Romberg, T.A. 1992:

752).

Kitcher lebih memfokuskan perhatiannya kepada komponen dalam kegiatan matematika. (Jackson, 1992:753). Dia mengatakan bahwa matematika terdiri atas komponen-komponen:

1. Bahasa (language) yang dijalankan oleh para matematikawan, 2. Pernyataan (statements) yang digunakan oleh para

matematikawan 3. Pertanyaan (questions) penting yang hingga saat ini belum

terpecahkan 4. Alasan (reasonings) yang digunakan untuk menjelaskan

pernyataan 5. Ide matematika itu sendiri. Bahkan secara lebih luas

matematika dipandang sebagai the science of pattern.

Sujono (1988:5) mengemukakan beberapa pengertian matematika. Di

antaranya, matematika diartikan sebagai cabang ilmu pengetahuan yang eksak dan

terorganisasi secara sistematik. Selain itu, matematika merupakan ilmu pengetahuan

tentang penalaran yang logik dan masalah yang berhubungan dengan bilangan.

Bahkan dia mengartikan matematika sebagai ilmu bantu dalam menginterpretasikan

berbagai ide dan kesimpulan.

Sumardyono (2004:28) secara umum definisi matematika dapat

dideskripsikan sebagai berikut, di antaranya:

1) Matematika sebagai struktur yang terorganisir.Berbeda dengan ilmu pengetahuan

yang lain, matematika merupakan suatu bangunan struktur yang terorganisir.

Sebagai sebuah struktur, ia terdiri atas beberapa komponen, yang meliputi

aksioma/postulat, pengertian pangkal/primitif, dan dalil/teorema (termasuk di

dalamnya lemma (teorema pengantar/kecil) dan corolly/sifat).

2) Matematika sebagai alat (tool). Matematika juga sering dipandang sebagai alat

dalammencari solusi pelbagai masalah dalam kehidupan sehari-hari.

3) Matematika sebagai pola pikir deduktif. Matematika merupakan pengetahuan

yang memiliki pola pikir deduktif, artinya suatu teori atau pernyataan dalam

Page 32: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

16

matematika dapat diterima kebenarannya apabila telah dibuktikan secara deduktif

(umum).

4) Matematika sebagai cara bernalar (the way of thinking). Matematika dapat pula

dipandang sebagai cara bernalar, paling tidak karena beberapa hal, seperti

matematika matematika memuat cara pembuktian yang sahih (valid), rumus-

rumus atau aturan yang umum, atau sifat penalaran matematika yang sistematis.

5) Matematika sebagai bahasa artifisial. Simbol merupakan ciri yang paling

menonjol dalam matematika. Bahasa matematika adalah bahasa simbol yang

bersifat artifisial, yang baru memiliki arti bila dikenakan pada suatu konteks.

6) Matematika sebagai seni yang kreatif. Penalaran yang logis dan efisien serta

perbendaharaan ide-ide dan pola-pola yang kreatif dan menakjubkan, maka

matematika sering pula disebut sebagai seni, khususnya merupakan seni berpikir

yang kreatif.

Dari berbagai pendapat diatas dpat disimpulkan bahwa Matematika adalah

cabang ilmu eksak dan terorganisasi secara sistematik. Matematika merupakan ilmu

pengetahuan tentang penalaran yang logik dan masalah yang berhubungan dengan

bilangan. Matematika merupakan seni yang kreatif.

b. Pengertian Kemampuan Berhitung

Menurut Kamus Umum Purwodarminto, kemampuan berarti

mengusasi. Menurut kamus bergambar Nurkasanah dan Didik Tuminto

(2007:423) kemampuan adalah kesanggupan, kecakapan atau kekuatan.

Berhitung merupakan bagian dari pembelajaran Matematika. Menurut

Dali S Naga dalam Mulyono Abdurahman (2003:253), berhitung adalah

cabang Matematika yang berkenaan dengan sifat hubungan bilangan-bilangan

nyata dengan perhitungan mereka terutama menyangkut penjumlahan,

pengurangan, perkalian dan pembagian. Secara singkat berhitung adalah

pengetahuan tentang bilangan. Menurut Nurhasanah dan Didik Tuminto

(2007: 243) berhitung adalah mengerjakan hitungan (menjumlahkan,

mengurangi, dan lain sebagainya).

Page 33: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

17

Kemampuan berhitung merupakan salah satu kemampuan yang

penting dalam kehidupan sehari-hari, dapat dikatakan bahwa semua aktifitas

kehidupan semua manusia memerlukan kemampuan ini (Nyimas Aisyah, dkk,

2007:6)

Menurut Dewa Ketut Sukardi dalam Sulis (2007:14) bahwa

kemampuan berhitung adalah kemmapuan yang memerlukan penalaran dan

ketrampilan aljabar termasuk operasi hitung.

Berdasarkan pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa kemampuan

berhitung adalah kemampuan yang memerlukan penalaran dan keterampilan

aljabar termasuk operasi hitung yang diperlukan dalam semua aktifitas

kehidupan manusia sehari-hari.

3. Tinjauan Tentang Education games

dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian

Sedangkan menurut Mayke S. Tedjasaputra (2001:1) Bermain adalah

kegiatan menyenangkan dan merupakan kebutuhan yang sudah melekat dalam

diri anak. Melalui bermain dapat dimanfaatkan untuk perkembangan aspek fisik,

motorik, kecerdasan, dan emosional. Bila ketiga aspek tersebut tidak memperoleh

kesempatan untuk berkembang maka akan terjadi ketimpangan. Bermain

merupakan dunia kerja anak menjadi hak setiap anak tanpa dibatasi usia.

Menurut Hans Daeng (dalam Andang Ismail, 2009: 17) permainan adalah

bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari

proses pembentukan kepribadian anak. Selanjutnya Andang Ismail (2009: 26)

menuturkan bahwa permainan ada dua pengertian. Pertama, permainan adalah

sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang

atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan

Page 34: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

18

dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian

menang-kalah.

Menur

bahwa definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang

sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan

prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa permainan merupakan suatu

kegiatan yang menyenangkan yang melibatkan diri sendiri atau orang lain dalam

situasi tertentu untuk berinteraksi dengan orang lain serta siswa untuk berinisiatif

dan berimajinasi untuk mencapai tujuan tertentu. Adanya interaksi yang kuat

antara siswa dalam permainan akan menghasilkan ikatan emosi yang kuat

sehingga mereka dapat saling bertukar pengetahuan dan pengalaman.

4. Tinjauan Tentang Media

Secara harfiah media dapat diartikan sebagai medium atau perantara yaitu

perantara sumber pesan (source) dengan penerima pesan (receiver). Media adalah

sarana komunikasi baik dalam bentuk cetak maupun pandang, dengar termasuk

perangkat kerasnya.

Kata media berasal dari bahasa latin Medius yang secara harfiyah berarti

atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.

Miarso dalam Asep Heri Hermawan (2008:11) lebih menegaskan bahwa

media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan anak didik sehingga dapat

mendorong terjadinya proses belajar pada diri siswa.

Dalam Arif S. Sadiman dkk (2009 : 6), kata media berasal dari bahasa

latin dan merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti

perantara atau pengantar. Metode adalah perantara atau pengantar pesan dari

pengirim ke penerima pesan.

Page 35: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

19

Menurut Gagne dalam Arif S. Sadiman dkk (2009 :6) media adalah

berbagai jenis komponen dalam lingkungan yang dapat merangsang siswanya

untuk belajar.

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa media adalah suatu alat

sebagai sarana dalam pembelajaran guna merangsang minat anak untuk lebih

tertarik belajar.

B. Kerangka Berfikir

Kerangka berfikir pada dasarnya merupakan arah pemikiran untuk bisa

sampai pada pemberian jawaban sementara atas masalah yang dirumuskan.

Berdasarkan teori yang telah dikemukakan diatas dapat dikemukakan beberapa

ururtan kerangka pemikiran sebagai berikut :

KONDISI AWAL

Kemampuan berhitung anak cerebral palsy sebelum diberi perlakuan dengan menggunakan media educa on"games

masih rendah.

TINDAKAN

Diberi perlakuan (treatment) dengan menggunakan game educaon.

KONDISI AKHIR Kemampuan berhitung anak cerebral palsy setelah diberi perlakuan

menggunakan educa on"games meningkat

Page 36: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

20

C. Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban semantara atas permasalahan yang akan

diteliti dan harus dibuktikan kebenaranya dengan langkah-langkah penelitian.

Hipotesis dari penelitian ini adalah pennggunaan education games dengan

media komputer dapat meningkatkan kemampuan berhitung penjumlahan dan

pengurangan pada anak cerebral palsy di kelas 1D SLB YPAC Surakarta tahun

ajaran 2010/2011.

Page 37: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

21

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Tempat yang dipilih dalam penelitian ini adalah SLB YPAC Surakarta pada

kelas I D. Terletak di Jln. Slamet Riyadi no 356 Penumping Laweyan,Surakarta.

2. Waktu Penelitian

Rencananya tahap persiapan hingga tahap pelaporan membutuhkan waktu

kurang lebih lima bulan yang di mulai pada bulan Januari sampai bulan Mei.

Waktu penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2010/2011.

B. Pendekatan Penelitian

Penelitian ini berbentuk penelitian tindakan kelas (Classroom Action

Research). Penelitian tindakan kelas merupakan penelitian yang didasarkan

adanya masalah yang dihadapi oleh guru dan siswa pada proses pembelajaran.

Pada penelitian ini diterapkan solusi yang berusaha untuk memecahkan

permasalahan yang dihadapi dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, dalam

penelitian ini melibatkan partisipasi aktif peneliti, gru dan siswa. Prosedur

penelitian tindakan kelas mencakup langkah-langkah : persiapan, survey awal,

pelaksanaan siklus dan penyusunan laporan.

Page 38: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

22

Prosedur penelitian tindakan kelas secara rinci dapat dilihat pada bagan

berikut :

Prosedur Penelitian Tindakan Kelas

(Suharsimi Arikunto, Suhardjono, dan Supardi, 2006;74)

Permasalahan Perencanaan

ndakan I

Pelaksanaan

ndakan II

Pengamatan/

mengumpulkan data

Refleksi I

Permasalahan baru

Perencanaan

ndakan II

Pelaksanaan

ndakan II

Pengamatan/

mengumpulkan data II Refleksi II

Apabila permasalahan

belum terselesaikan

Dilanjutkan ke siklus

berikutnya

Page 39: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

23

C. Subyek Penelitian

Subyek dalam penelitian ini adalah siswa sekolah dasar kelas I D SLB

YPAC Surakarta tahun ajaran 2010/ 2011. Siswa kelas ini berjumlah enam siswa

yang terdiri dari tiga putra dan tiga putri. Di dalam kelas ini semua siswa

mengalami gangguan motorik, kelainannya bervariasi ada yang mengalami

gangguan motorik berat maupun sedang. Tingkat intelegensi mereka juga

berbeda-beda, tapi sebagian besar mengalami kesulitan dalam mata pelajaran

Matematika.

D. Teknik Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini menerapkan teknik pengumpulan data sebagai berikut :

1. Observasi

Observasi adalah kegaitan pengamatan (pengambilan data) untuk

memotret seberapa jauh efek tindakan telah mencapai sasaran. Efek dari suatu

intervensi (action) terus dimonitor secara reflektif (Suharsini Arikunto, dkk,

2007:127). Observasi dilakukan dengan format checklist. Alat ini berisikan

serangkaian daftar kejadian penting yang akan diamati. Ketika pengamatan

berlangsung, peneliti secara obyektif memilih dengan cepat dan memberi

tanda cek pada daftar kejadian.

Teknik observasi ini dilakukan sebelum dan sesudah penelitian

untuk memperoleh pengetahuan awal dan perkembangan mengenai

karakteristik anak dan guru di kelas 1D SLB YPAC Surakarta. Sehingga

peneliti dapat menyiapkan berbagai tindakan selanjutnya.

Kisi-kisi lembar observasi kegiatan siswa dalam pembelajaran

penjumlahan dan pengurangan angka:

No Kegiatan Dalam Pembelajaran Hasil Pengamatan

SB B K SK

1 Siswa tertarik (member respon positif

terhadap apersepsi yang diberikan oleh

guru)

Page 40: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

24

2 Siswa aktif dalam kegiatan

pembelajaran Matematika.

3 Siswa mampu menjawab pertanyaan

yang diberikan oleh guru

4 Siswa memperhatikan penjelasan

materi yang diberikan oleh guru.

5 Siswa mampu memanipulasi media

yang diberikan oleh guru.

6 Siswa mampu mengerjakan tugas yang

diberikan oleh guru.

Jumlah Skor

Rata-rata

Keterangan :

SB : sangat baik

B : baik

K : kurang

SK : sangat kurang

Kriteria penilaian :

Diisi dengan tanda checklist (V)

SB : 4

B : 3

K : 2

SK : 1

Page 41: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

25

Kisi-kisi lembar observasi kinerja guru dalam pembelajaran Matematika:

No Aspek Yang Diobservasi Hasil Pengamatan

SB B K SK

1 Cara Guru Melaksanakan KBM

a. Memulai KBM

b. Member petunjuk dan penjelasan yang berkaitan dengan isi pembelajaran.

c. Melaksanakan KBM dalam urutan logis.

d. Mengelola waktu pembelajaran secara efisien.

e. Menanggapi pertanyaan dan respon siswa.

f. Menumbuhkan kepercayaan diri siswa.

g. Melaksanakan evaluasi dan menutup KBM.

2 Sarana dan Prasarana dalam KBM

a. Adanya media pembelajaran dalam KBM

b. Memilih alat bantu yang sesuai

c. Ketrampilan mendemonstrasikan alat.

d. Mengembangkan pemahaman konsep.

3 Perilaku Siswa dalam KBM

a. Antusias dalam mengikuti

b. Semangat alam pelajaran.

c. Pengelolaan dalam evaluasi

d. Memperhatikan penjelasan guru

JUMLAH SKOR

RATA-RATA

Keterangan :

SB : sangat baik

B : baik

K : kurang

SK : sangat kurang

Page 42: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

26

Kriteria penilaian :

Diisi dengan tanda checklist (V)

SB : 4

B : 3

K : 2

SK : 1

Kisi-kisi lembar observasi kemampuan siswa dalam pembelajaran

penjumlahan dan pengurangan angka:

No Aspek Yang Diobservasi Hasil Pengamatan

SB B K SK

1

Kemampuan siswa dalam operasi hitung bilangan

a. Membilang banyak benda

b. Mengurutkan banyak benda

c. Membandingkan bilangan

d. Membaca lambang bilangan

e. Menuliskan lambang bilangan

2 Kemampuan siswa dalam penjumlahan

a. Menjumlahkan banyak benda

b. Menjumlahkan tanpa teknik menyimpan

c. Menjumlahkan dengan cara bersusun

d. Menjumlahkan dalam bentuk soal cerita

3 Kemampuan siswa dalam pengurangan

a. Mengurangkan banyak benda b. Mengurangkan tanpa teknik meminjam c. Mengurangkan dengan teknik bersusun d. Mengurangkan dalam soal cerita JUMLAH SKOR

RATA-RATA

Page 43: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

27

Keterangan :

SB : sangat baik

B : baik

K : kurang

SK : sangat kurang

Kriteria penilaian :

Diisi dengan tanda checklist (V)

SB : 4

B : 3

K : 2

SK : 1

2. Wawancara

Sugiyono (2008:194) mengemukakan bahwa wawancara

digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin

melakukan studi pendahaluan untuk menemukan permasalahan yang harus

diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hala-hal dari responden

yang lebih mendalam dan jumlah respondenya sedikit/ kecil.

Sutrisno Hadi, dalam Sugiyono (2008:194) mengungkapkan

bahwa anggapan yang perlu dipegang oleh peneliti dalam menggunakan

metode wawancara adalah sebagai berikut :

a) Bahwa subyek (responden) adalah orang yang paling tahu tentang

dirinya sendiri.

b) Bahwa apa yang dinyatakan responden kepada peneliti adalah benar dan

dapat dipercaya.

c) Bahwa interpretasi subyek tentang pertanyaan-pertanyaan yang diajukan

peneliti kepadanya adalah sama dengan apa yng dimaksudkan oleh

peneliti.

Teknik wawancara ini digunakan untuk mengetahui permasalahan

yang dihadapi oleh guru dan siswwa dalam kegiatan pembelajaran

Page 44: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

28

Matematika. Wawancara ditujukan kepada guru kelas 1D SLB YPAC

Surakarta, untuk mencari informasi tentang kesulitan dalam pembelajaran

Matematika yang dihadapi dan alternative penyelesainya.

Kisi-kisi wawancara untuk guru :

No Aspek Yang Diamati Tanggapan

1 Metode pembelajaran yang digunakan dalam KBM

2 Kelebihan/ kekurangan metode pembelajaran.

3 Media pembelajaran yang digunakan dalam KBM

4 Kelebihan/ kekurangan media pembelajaran.

5 Permasalahan/ hambatan yang dihadapi siswa dalam pembelajaran Matematika.

6 Kemampuan berhitung siswa

7 Prestasi siswa dalam pelajaran Matematika

8 Buku yang sering dibaca siswa

9 Keantusiasan siswa mengunjuingi perpustakaan.

3. Teknik Tes

Sarwiji Suwandi (2008:68) mengemukakan bahwa oemberian tes

dimaksudkan untuk mengukur seberapa jauh hasil yang diperoleh siswa

setelah kegiatan pemberian tindakan. Jadi tes disusun dan dilakukan untuk

mengetahui tingkat perkembangan kemampuan siswa sesuai dengan siklus

yang ada.

Teknik tes ini dilakukan untuk mengetahui perubahan hasil belajar

siswa setelah diadakan pembelajaran Matematika dengan meida gema

education. Tes yang di pilih adalah tes tertulis dan tes perbuatan. Langkah-

langkah yang ditempuh peneliti dalam pengambilan data menggunakan tes

adalah dengan menyiapkan instrument tes, menilai hasil pekerjaan siswa

dan mengolah data yang telah diperoleh.

Page 45: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

29

4. Teknik Analisis Dokumen

Dokumen bisa memiliki beragam bentuk, dari yang tertulis

sederhana sampai yang lebih lengkap dan kompleks. Dalam penelitian ini

dokumen yang dianalisis antara lain : hasil observasi dan wawancara serta

tes, data nilai siswa, RPP yang telah dibuat oleh guru, silabus, daftar

presensi siswa, dan buku induk siswa.

E. Sumber Data

Sumber data penelitian adalah sebagai berikut :

1. Siswa kelas 1D SLB YPAC Surakarta tahun pelajaran 2010/2011, berupa

hasil belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran selama dua siklus.

2. Guru kelas 1D SLB YPAC Surakarta berupa hasil wawancara dengan guru

kelas 1D SLB YPAC Surakarta.

F. Uji Validitas Data

Cara yang dugunakan untuk mengukur validitas data yaitu menggunakan

validitas isi dan triangulasi.

1. Validitas isi

Tes dikatakan memiliki isi apabila di dalamnya mengukur tujuan khusus

tertentu yang sejajar dengan materi atau isi pelajaran yang diberikan oleh guru

dalam pembelajaran. Pada penelitian ini data yang di ukur menggunakan

validitas isi yaitu tes yang digunakan untuk mengukur kemampuan berhitung

penjumlahan dan pengurangan pada siswa kelas 1.

2. Triangulasi

a. Triangulasi data

Triangulasi data disebut juga triangulasi sumber menurut Lexy J.

Moeloeng (2007:330) berarti membandingkan dan mengecek balik

derajat kepercayaan suatu informasi yang di peroleh melalui waktu dan

alat yang berbeda dalam penelitian kualitatif. Triangulasi data

Page 46: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

30

dilaksanakan dengan cara membandingkan data hasil pengamatan dengan

hasil wawancara.

b. Triangulasi metode

Menurut H.B Sutopo (2006:95) triangulasi metode dilakukan

dengan mengumpulkan data sejenis tetapi dengan mengguanakan teknik

atau metode pengumpulan data yang berbeda. Misalnya wawancara dan

observasi, penggunaan metode pengumpulan data yang berbeda ini di

usahakan mengarah pada sumber data sama untuk menguji kemantapan

informasinya.

G. Teknik Analisis Data

Sarwiji Suwandi (2008 : 70) mengemukakan bahwa,

digunakan untuk menganalisis data-data yang telah berhasil dikumpulkan antara

lain dengan teknik deskriptif komparatif (statistik deskriptif komparatif) dan

Teknik statistik deskripsi komparatif untuk menganalisis data kuantitatf,

misalnya hasil tes siswa tiap siklus kemudian dilakukan perbandingan. Statistik

deskriptif dapat digunakan untuk mengolah karakteristik data yang berkaitan

dengan menjumlah, merata-rata, mencari titik tengah, mencari persentase, dan

menyajikan data yang menarik, mudah dibaca, dan diikuti alur berfikirnya

(grafik,table, chart).

Teknik analisis kritis digunakan untuk menganalisis data kualitatif,

misalnya dari hasil wawancara, observasi, dan analisis dokumen. Teknik analisis

kritis mencakup kegiatan untuk mengungkap kelemahan dan kelebihan kinerja

siswa dan guru dalam proses pembelajaran berdasarkan kriteria normatif yang

diturunkan dari kajian teoritis maupun dari ketentuan yang ada.

Page 47: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

31

H. Indikator Ketercapaian

Pada siklus terakhir sekurang-kurangnya siswa kelas I D SLB YPAC

Surakarta tahun ajaran 2010/ 2011 dapat mencapai:

No Variabel Indikator Keterangan

1 Keaktifan siswa

dalam pembelajaran

Matematika

5 dari 6 siswa

termasuk dalam

kategori aktif.

Skor 10-20 = kurang aktif

Skor 21-30 = cukup aktif

Skor 31-40 = aktif

Dengan 10 aspek yang

diamati, dengan penilaian

kriteria:

4 = sering 3 = kadang-kadang 2 = pernah 1 = tidak pernah

2 Ketuntasan belajar

siswa dalam

pembelajaran

Matematika

5 dari 6 siswa

mampu mandapat

KKM mata pelajaran

I. Prosedur Penelitian

Untuk memperoleh hasil penelitian yang diharapkan maka peneliti

menggunakan prosedur penelitian sebagai berikut:

1. Persiapan

Pada tahap ini peneliti berkunjung ke SLB YPAC Surakarta dan

menemui kepala sekolah. Peneliti meminta ijin kepada kepala sekolah untuk

mengadakan penelitian di sekolah yang beliau ampu. Peneliti juga meminta

ijin yang disertai surat ijin penelitian dari Dekan FKIP UNS yang dilampiri

proposal penelitian. Pada tahap ini peneliti juga menemui guru kelas I D SLB

YPAC Surakarta untuk mempersiapkan kegiatan survei awal,

Page 48: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

32

2. Survei awal

Pada tahap ini peneliti melakukan survei awal pada siswa kelas I D SLB

YPAC Surakarta untuk mengenal kemampuan siswa dalam proses

pembelajaran berhitung. Survei ini dilakukan dengan mengamati proses

pembelajaran berhitung dan memeriksa hasil tes sebelum dilakukan tindakan.

3. Pelaksanaan siklus

Pelaksanaan penelitian ini, mekenisme kerjanya diwujudkan dalam

bentuk siklus, yang setiap siklus mencakup empat kegiatan yaitu (1)

perencanaan, (2) pelaksanaan, (3) observasi, dan (4) analisis dan refleksi.

Adapun secara rinci empat tahap pelaksanaan diuraikan sebagai berikut:

a. Perencanaan meliputi kegiatan meninjau silabus dan membuat RPP mata

pelajaran Matematika dengan standar kompetensi penjumlahan dan

pengurangan menggunakan media game educatioan. Selain itu peneliti

juga menyiapkan berbagai sarana yang diperlukan selama pembelajaran

seperti komputer, sempoa, kertas, alat tulis, lembar observasi dan alat

dokumentasi.

b. Pelaksanaan dilakukan dengan menerapkan pembelajaran menggunakan

media education games menggunakan komputer yang telah disepakati

antara peneliti dengan guru. Peneliti melaksanakan rencana pelaksanaan

pembelajaran (RPP) yang telah dibuat sebelumnya dengan sistematis.

Adapun skenario pembelajaranya adalah sebagai berikut :

1)

dengan LCD, maka dilayar putih akan muncul permainan yang

berkaitan dengan Matematika.

2) Siswa memperhatikan contoh permainan tersebut.

3) Siswa memperhatikan cara melakukan permainan tersebut

4) Siswa menjawab setiap pertanyaan yang muncul dalam kertas hvs

yang telah disediakan.

5) Siswa mencoba melakukan permainan itu sendiri

Page 49: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

33

c. Tahap observasi dilakukan dengan mengamati proses pembelajaran

(aktivitas guru dan siswa). Kegiatan ini diarahkan pada pokok-pokok

penting yang telah ditetapkan pada pedoman observasi. Selain itu, peneliti

juga telah melakukan wawancara dengan guru dan siswa agar data lebih

lengkap dan akurat.

d. Analisis dan refleksi dilakukan oleh peneliti dan guru dengan cara

menganalisis hasil observasi, hasil pekerjaan siswa, serta hasil wawancara.

Dengan demikian, analisis dilakukan terhadap proses dan hasil

pembelajaran yang dilakukan.

4. Tahap Pengamatan

Pada tahap ini peneliti melakukan pengamatan pada proses

pembelajaran disetiap siklus yang diterapkan oleh guru. Peneliti mengamati

guru dan siswa saat pembelajaran berhitung berlangsung.

5. Tahap Pelaporan

Pada tahap ini peneliti menyusun laporan dari semua kegiatan yang

telah dilakukan selama penelitian.

Page 50: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

34

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Deskripsi Kondisi Awal

Penelitian ini dilaksanakan di kelas 1D SLB YPAC Surakarta semester

genap tahun pelajaran 2010/ 2011. Proses penelitian dilaksanakan dalam tiga

siklus, masing-masing siklus terdiri dari empat tahapan yaitu perencanaan

(planning), tindakan (action), observasi (observing) dan refleksi (rreflecting).

Siklus I dilaksanakan pada tanggal 12 April 2011, siklus II dilaksanakan pada

19 April 2011, dan siklus III dilaksanakan pada 23 April 2011.

Kondisi awal siswa kelas 1D SLB YPAC Surakarta yang akan di

deskripsikan adalah pada kemampuan berhitung dan keaktifan siswa dalam

pembelajaran Matematika pada kompetensi dasar penjumlahan dan

pengurangan.

Jumlah siswa kelas 1D SLB YPAC Surakarta sebanyak 6 siswa yang terdiri

dari 3 laki-laki dan 3 perempuan. Secara singkat kondisi siswa dapat peneliti

sampaikan sebagai berikut :

a. Rz

Siswa laki-laki ini di dalam kegiatan belajar mengajar

Matematika kurang aktif dalam memperhatikan materi yang disampaikan

oleh guru, karena siswa ini perhatianya mudah terpecah. Ketika

perhatianya mulai terpecah siswa ini tidak mau mengikuti kegiatan

belajar mengajar dan lebih sering mengganggu teman yang duduk di

sampingnya. Hal ini dapat menyebabkan kegiatan belajar mengajar

terganggu. Dalam menghitung siswa ini juga mengalami kesulitan

sehingga selalu menggunakan alat bantu sempoa saat kegiatan berhitung.

Dalam materi penjumlahan siswa ini masih dapat mengikuti tapi dalam

Page 51: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

35

materi pengurangan siswa ini mengalami kesulitan. Sehingga ketinggalan

dengan siswa lain. Siswa ini rasa percaya dirinya kurang sehingga sangat

pemalu. Guru selalu menaruh siswa ini untuk duduk di depan agar

perhatianya dapat terfokus. siswa ini menulis dengan menggunakan

tangan kiri karena tangan kanan yang kaku, dan kedua kakinya juga kaku

sehingga tidak dapat berjalan. Siswa ini masih rutin mengikuti kegiatan

terapi.

b. Vn

Siswa perempuan ini aktif dalam mengikuti kegiatan belajar

mengajar mata pelajaran Matematika di kelas. Tingkat kecerdasannya juga

normal, sehingga selalu bisa mengikuti kegiatan belajar mengajar di kelas

dan mampu menangkap materi pelajaran yang disampaikan oleh guru.

Dalam kegiatan berhitung siswa ini termasuk cepat bila dibandingkan

dengan siswa lainya. Tetapi karena tanganya yang kaku sehingga siswa ini

mengalami sedikit kesulitan dalam menulis. Dalam berbicara siswa ini

juga mengalami sedikit kesulitan karena organ bicaranya mengalami

gangguan.

c. Nd

Siswa perempuan ini duduk di meja depan bagian pinggir dekat

dengan jendela. Siswa ini termasuk pendiam dan sering merasa

menundukan kepala saat bertemu dengan orang lain. Dalam kegiatan

belajar mengajar mata pelajaran Matematika siswa ini termasuk dalam

kategori kurang aktif, karena tingkat konsentrasinya rendah sehingga

perhatian terhadap materi yang disampaikan guru juga kurang. Siswa ini

dalam mata pelajaran Matematika juga mengalami hambatan, karena agak

lambat dalam mengikuti materi yang disampaikan. Dalam menangkap

materi pelajaran siswa ini juga termasuk lambat, dalam menulis juga

lambat. Siswa ini kurang bisa memahami yang disampaikan guru,

sehingga terkadang tidak mengerti maksud dari perintah guru. dalam

Page 52: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

36

memahami kalimat pertanyaan juga kurang mampu sehingga dalam

menjawab pertanyaan tidak sesuai dengan maksud pertanyaan itu sendiri.

d. Sr

Siswa perempuan ini sangat aktif dalam mengikuti kegiatan belajar

mengajar mata pelajaran Matematika, tidak hanya dalam mata pelajaran

Matematika dalam mata pelajaran lain juga aktif. Siswa ini termasuk

cerdas karena dapat berfikir secara kritis dan mampu mencerna setiap kata

yang disampaikan oleh guru. siswa ini sering bertanya kepada guru dalam

kegiatan belajar. Sehingga membuat suasana kelas menjadi hidup. Dalam

kegiatan berhitung siswa ini juga termasuk cepat bila dibandingkan

dengan siswa yang lain. Siswa ini sering mendapatkan materi pengayaan

karena kemampuanya dalam memahami materi juga sangat bagus. Siswa

ini dapat menulis dengan cepat dan tulisanya juga rapi. Siswa ini memliki

rasa percaya diri yang tinggi sehingga tidak pernah takut maskipun ada

orang baru di dalam kelas. Dalam berinteraksi dengan siswa lain Sr

termasuk siswa yang aktif berinteraksi dan bersosialisasi di dalam kelas

maupun di luar kelas.

e. Tj

Siswa laki-laki ini termasuk cukup aktif dalam mengikuti kegiatan

belajar mengajar mata pelajaran Matematika di kelas meskipun duduknya

di bagian belakang dengan menggunakan kursi rodanya, kondisi kedua

tangannya yang kaku sehingga siswa ini tidak dapat menulis secara

mandiri. Pada saat menulis siswa ini harus ada yang membantu. Siswa ini

memiliki rasa percaya diri yang tinggi sehingga tidak malu ataupun takut

apabila ada orang baru di dalam kelas. Mampu berkomunikasi dengan

baik terhadap teman, guru maupun orang lain. Dalam kegiatan belajar

mengajar guru membantunya untuk menulis, sedangkan dalam

mengerjakan soal guru yang membacakan soal kemudian siswa ini yang

menjawab. Daya ingatnya yang bagus sehingga siswa ini dapat menghafal

Page 53: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

37

materi pelajaran yang disampaikan guru. Dalam kegiatan berhitung siswa

ini mengalami kesulitan jadi harus menggunakan alat bantu seperti

sempoa dan gambar. Siswa ini sering bertanya pada guru saat kegiatan

belajar sedang berlangsung.

f. Tm

Siswa laki-laki ini duduk di meja bagian belakang, termasuk

kurang aktif dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar mata pelajaran

Matematika. Siswa ini memperhatikan materi yang disampaikan oleh guru

tetapi kurang dapat memahami materi yang disampaikan oleh guru.

perhatiannya mudah terpecah, tetapi di dalam kelas siswa ini sering diam.

Kondisi kedua tangannya lemah, sehingga dalam menulis harus dibantu.

Siswa ini mampu berinteraksi dengan siswa lainya, juga dengan guru. tapi

siswa ini selalu bergantung kepada pengasuhnya sehingga kurang mandiri.

Kemampuan berfikirnya juga sedikit lambat jika dibandingkan dengan

siswa lainnya. Siswa ini mudah terpengaruh oleh siswa lain, misalnya

dalam kegiatan belajar ketika guru memberikan pertanyaan maka

jawabanya mengikuti jawaban siswa yang lain. Dalam kegiatan berhitung

sisawa ini mengalami kesulitan jadi harus menggunakan alat bantu, seperti

menggunakan gambar yang menarik. Siswa ini termasuk siswa yang cepat

bosan dalam kegiatan belajar, sehingga guru harus pandai menciptakan

suasana kelas yang dapat membuat siswa semangat dalam belajar.

Dari uraian tentang kondisi awal kemampuan anak dalam berhitung

penjumlahan dan pengurangan secara garis besar masih mengalami kesulitan,

teruTm dalam pengurangan. Untuk tingkat keaktifan siswa secara garis besar

ada 2 siswa yang aktif dan ada 4 siswa yang kurang aktif. Sehingga suasana

kelas masih kurang kondusif, karena kelas dikuasai oleh 2 siswa sedang siswa

yang lain hanya diam.

Penelitian yang telah dilakukan tidak menggunakan pretest tetapi

dengan menggunakan nilai ulangan harian sebagai acuan. Dibawah ini

Page 54: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

38

merupakan daftar nilai ulangan Matematika siswa kelas 1D SLB YPAC

Surakarta semester genap tahun pelajaran 2010/ 2011.

Tabel 4.1 Daftar nilai ulangan harian Matematika siswa kelas 1D SLB YPAC

Surakarta

Nama Siswa Nilai Tes Tertulis Nilai tes

Perbuatan Nilai Akhir

Rz 60 60 60

Vn 75 70 72,5

Nd 50 45 42,5

Sr 80 85 82,5

Tj 40 40 40

Tm 45 40 42,5

Rata-Rata Kelas 56,66

Dari tabel tersebut terlihat ada 1 dari 6 siswa yang mendapat niali 60

(16,66%), 1 siswa mendapat nilai 72,5 (16,66%), 2 siswa mandapat nilai 42,5

(33,33%), 1 siswa menadpat nilai 82,5 (16,66%) dan 1 siswa mendapat nilai

40 (16,66%). Kemudian nilai rata-rata kelas 56,66. bila di analisis dengan

melihat KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang telah ditetapkan untuk mata

ada 3 siswa yang belum mencapai KKM. Jadi dapat disimpulkan kemampuan

awal siswa kelas 1D SLB YPAC Surakarta dalam berhitung penjumlahan dan

pengurangan adalah 50%. Nilai ulangan harian Matematika siswa kelas 1D

SLB YPAC Surakarta dapat digambarkan dalam grafik sebagai berikut :

Page 55: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

39

Grafik 4.1 Nilai Ulangan Matematika siswa kelas 1D SLB YPAC

Surakarta Semester Genap Tahun Pelajaran 2010/ 2011

Observasi awal penelitian ini selain dari nilai ulangan siswa, peneliti

juga melakukan observasi terhadap keaktifan siswa. Dalam tahap observasi ini

peneliti menggunakan sistem obeservasi terbuka yaitu dengan hadir di tengah-

tengah siswa yang sedang melaksankan proses kegiatan belajar mengajar.

Hasil observasi awal terhadap tingkat keaktifan siswa dalam pembelajaran

Matematika disajikan dalam tabel sebagai berikut :

Tabel 4.2 Hasil observasi tingkat keaktifan siswa pada kondisi awal

Nama Siswa Skor Kategori

Rz 21 Cukup Aktif

Vn 32 Aktif

Nd 19 Kurang Aktif

Sr 37 Aktif

Tj 17 Kurang Aktif

Tm 18 Kurang Aktif

Nilai Ulangan Matemaka

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90

Rz Vn Nd Sr Tj Tm

Nama Siswa

nilai

Page 56: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

40

Dari hasil obesrvasi terhadap tingkat keaktifan siswa dalam

pembelajaran Matematika terdapat 3 siswa dalam kategori kurang aktif atau

sebesar 50%, 1 siswa cukup aktif atau sebesar 16,66% dan 2 siswa kategori

aktif atau sebesar 33,33%. Aspek observasi terhadap keaktifan siswa tersebut

secara garis besar mencakup perhatian siswa terhadap penjelasan guru dan

keaktifan bertanya kepada guru. jadi observasi ini di mulai dari awal palajaran

sampai akhir pelajaran. Hasil observasi tingkat keaktifan siswa dapat

digambarkan dalam diagram sebagi berikut :

Prosentase Tingkat Keaktian Siswa Pada Kondisi Awal

16,66% 33,33%

50%

aktif

kurang aktif

cukup aktif

Grafik 4.2 Tingkat keaktifan siswa kelas 1D pada kondisi awal

2. Pelaksanaan Siklus I

a. Perencanaan (Planning)

Kegiatan perencanaan ini dilaksanakan pada hari senin, 11 april 2011.

peneliti melakukan diskusi dengan guru kela terkait dengan segala sesuatu

yang dibutuhkan dalam penelitian yang akan dilaksanakan pada hari

Selasa, 12 April 2011. Peneliti dan guru kelas mendiskusikan rancangan

tindakan yang akan dilakukan dalam proses penelitian. Dalam tahap ini

peneliti menunjukan proposal yang akan digunakan sebagai bahan acuan

Page 57: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

41

lanjutan dalam tahap perencanaan. Tahap perencanaan tindakan I meliputi

kegiatan sebagai berikut :

1) Peneliti menyusun RPP dan kisi-kisi soal dengan kompetensi dasar

berhitung penjumlahan dan pengurangan.

2) Peneliti menyiapkan media pembelajaran yang akan digunakan yaitu

education games dengan menggunakan komputer, kemudian membuat

pertanyaan sederhana.

3) Peneliti memberikan deskripsi tentang education games yang akan di

gunakan dalam penelitian kepada guru kelas agar guru juga memahami

media yang akan digunakan dan cara memainkannya. Kemudian

peneliti menyampaikan langkah pembelajaran yang akan di lakukan

dalam tindakan siklus I, antara lain sebagai berikut :

a) Peneliti membuka kegiatan pembelajaran dengan kegiatan

apersepri yaitu dengan mengucapkan salam dan menanyakan kabar

siswa.

b) Peneliti memperlihatkan education games melalui media laptop

yang di hubungkan dengan proyektor, maka di papan tulis akan

muncul permainan ynag berkaitan dengan penjumlahan dan

pengurangan. Education games ini memiliki type yang bervariasi

dalam soal membilang, penjumlahan maupun pengurangan. Ada

yang berupa angka secara langsung, maupun berupa gambar

sehingga siswa dapat mennghitung dengan bantuan gambar yang

bervariasi dan ini dapat menarik perhatian siswa.

c) Siswa mendengarkan penjelasan tentang cara memainkan

education games.

d) Siswa memperhatikan cara memainkan education games, dimulai

dari mencari jalan keluar untuk siput yang sedang berjalan

sehingga bisa sampai pada tempat tujuan yaitu dengan

mengurutkan angka-angka yang ada dalam kotak.

e) Siswa memperhatikan cara memainkan education games yang

membilang, membilang ini di bantu dengan gambar yang variatif

Page 58: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

42

sehingga siswa akan tertarik dan dapat menimbulkan motivasi bagi

siswa.

f) Peneliti menjelaskan cara untuk memberikan tanda lebih besar (>),

lebih kecil (<) atau sama dengan, untuk membandingkan dua angka

atau gambar yang ada dalam permainan.

g) Peneliti memperlihatkan education games, siswa yang menjawab

pertanyaan yang muncul dalam setiap tahap. Siswa yang menjawab

diacak secara bergilir sehingga semua siswa mendapatkan

kesempatan untuk menjawab pertanyaan.

h) Peneliti memberikan tes perbuatan yaitu meminta siswa untuk

mencoba memainkan education games sendiri dengan

menggunakan netbook, siswa melakukannya dengan dibimbing

oleh peneliti cara menggunakan netbook. Tetapi siswa

mengerjakan setiap soal yang ada dalam game educatioan secara

mandiri.

i) Peneliti memberikan tes perbuatan yaitu dengan memberi

kesempatan kepada setiap siswa untuk mencoba education games,

sehingga siswa benar-benar memahami cara memainkannya dan

dapat menerapkannya dalam mengerjakan soal tertulis.

j) Peneliti memberikan tes tertulis yaitu dengan menjawab pertanyaan

yang berkaitan dengan permainan yang telah dipelajari dan di

laksanakan tadi.

4) Peneliti menyiapkan sarana yang telah disepakati saat pembelajaran

yaitu laptop, proyektor, kamera digital, speakr aktif, alat tulis, dan

lembar observasi.

b. Tindakan (Action)

Pelaksanaan tindakan siklus I ini dilaksanakan pada hari Selasa, 12

April 2011. Tindakan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah

pelaksanaan pembelajaran Matematika dengan media education games.

Page 59: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

43

Peneliti berkolaborasi dengan guru kelas sehingga memiliki tugas masing-

masing.

Peneliti melaksanakn pembelajaran Matematika dengan

menggunakan media education games di kelas 1D. Peneliti juga

melakukan observasi terhadap keaktifan siswa saat pembelajaran

berlangsung. Guru berperan dalam melakukan observasi terhadap

kemampuan peneliti dalam menjelaskan dan mengelola kelas.

Pada siklus I ini peneliti menayang education games yang terdiri

dari membilang angka, membandingkan dua angka, penjumlahan dan

pengurangan.

Langkah-langkah pembelajaran siklus I sebagai berikut :

1) Peneliti membuka kegiatan pembelajaran dengan kegiatan

apersepsi yaitu dengan mengucapkan salam dan menanyakan kabar

siswa.

2) Peneliti memperlihatkan education games melalui media laptop

yang di hubungkan dengan proyektor, maka di papan tulis akan

muncul permainan ynag berkaitan dengan penjumlahan dan

pengurangan. Education games ini memiliki type yang bervariasi

dalam soal membilang, penjumlahan maupun pengurangan. Ada

yang berupa angka secara langsung, maupun berupa gambar

sehingga siswa dapat mennghitung dengan bantuan gambar yang

bervariasi dan ini dapat menarik perhatian siswa.

3) Siswa mendengarkan penjelasan tentang cara memainkan

education games.

4) Siswa memperhatikan cara memainkan education games, dimulai

dari mencari jalan keluar untuk siput yang sedang berjalan

sehingga bisa sampai pada tempat tujuan yaitu dengan

mengurutkan angka-angka yang ada dalam kotak.

5) Siswa memperhatikan cara memainkan education games yang

membilang, membilang ini di bantu dengan gambar yang variatif

Page 60: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

44

sehingga siswa akan tertarik dan dapat menimbulkan motivasi bagi

siswa.

6) Peneliti menjelaskan cara untuk memberikan tanda lebih besar (>),

lebih kecil (<) atau sama dengan, untuk membandingkan dua angka

atau gambar yang ada dalam permainan.

7) Peneliti memperlihatkan education games, siswa yang menjawab

pertanyaan yang muncul dalam setiap tahap. Siswa yang menjawab

diacak secara bergilir sehingga semua siswa mendapatkan

kesempatan untuk menjawab pertanyaan.

8) Peneliti memberikan tes perbuatan yaitu meminta siswa untuk

mencoba memainkan education games sendiri dengan

menggunakan netbook, siswa melakukannya dengan dibimbing

oleh peneliti cara menggunakan netbook. Tetapi siswa

mengerjakan setiap soal yang ada dalam game educatioan secara

mandiri.

9) Peneliti memberikan tes perbuatan yaitu dengan memberi

kesempatan kepada setiap siswa untuk mencoba education games,

sehingga siswa benar-benar memahami cara memainkannya dan

dapat menerapkannya dalam mengerjakan soal tertulis.

10) Peneliti memberikan tes tertulis yaitu dengan menjawab pertanyaan

yang berkaitan dengan permainan yang telah dipelajari dan di

laksanakan tadi.

Pada pelaksanaan tindakan siklus I media yang digunakan adalah

education games, pada tahap ini permainan masih bersifat sederhana yaitu

membilang angka dengan bantuan gambar , mengurutkan angka dan

membandingkan dua angka dengan bantuan gambar. Kegiatan awal

dimulai dengan kegiatan apersepsi yaitu dengan bertanya kepada siswa

tentang jumlah benda yang ada di dalam ruangan kelas, misalnya jumlah

meja.

Page 61: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

45

Peneliti menampilkan education games dan siswa memperhatikan.

Peneliti menyampaikan cara untuk memainkanya, kemudian peneliti

memberi contoh untuk memainkannya. Jika siswa telah memahaminya,

maka siswa menjawab setiap pertanyaan yang muncul dalam game

tersebut. Siswa menjawabnya secara bergiliran sehingga siswa akan

belajar untuk mencoba. Setelah siswa dapat memahaminya, siswa

mencoba memainkanya secara mandiri sampai siwa benar-benar

memahaminya.

Evaluasi pembelajaran ada dua yaitu tes tertulis dan tes perbuatan.

Untuk tes tertulis siswa mengerjakan soal yang diberikan oleh peneliti,

sedang untuk tes perbuatan yaitu siswa memainkan education games

secara mandiri.

dan mengingatkan siswa untuk mempelajari materi yang telah di pelajari,

kemudian mempraktekannya dirumah yaitu bisa dengan membilang

jumlah kursi yanga da dirumah atau menghitung jumlah tanaman yangada

di halaman rumah.

Dari tes tertulis dan tes perbuatan yang telah dilaksanakan pada

siklus I diperoleh hasilnya sebagai berikut :

Tabel 4.3 Hasil belajar Matematika siswa kelas 1D SLB YPAC

Surakkarta semester Genap Tahun Pelajaran 2010/ 2011. siklus I

Nama Siswa Nilai Tes Tertulis Nilai Tes

Perbuatan Nilai Akhir

Rz 60 50 55

Vn 80 70 75

Nd 50 40 45

Sr 90 80 85

Tj 40 50 45

Tm 45 50 47,5

Rata-Rata Kelas 58,75

Page 62: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

46

Dari hasil belajar Matematika siswa kelas 1D SLB YPAC Surakarta

semester Genap tahun pelajaran 2010/ 2011 pada siklus I dapat

digambarkan sebagai berikut :

Grafik 4.3 Nilai hasil belajar Matematika siswa kelas 1D SLB

YPAC Surakarta Semester Genap Tahun Pelajaran 2010/2011.

Siklus I

Dari data diatas menunjukan bahwa hanya ada 2 siswa yang

yang lainnya

belum mencapai nilai 60.

Maka berdasarkan tes tertulis dan tes perbuatan mata pelajaran

Matematika belum mencapai indikator yang ditentukan, karena masih ada

dikarenakan masih ada beberapa siswa yang kurang memahami materi

yang disampaikan dan kurang memahami maksud dari pertanyaan yang

diberikan.

c. Pengamatan (Observing)

Guru dan peneliti mengamati proses pembelajaran Matematika

siswa kelas 1D tentang bilangan di ruangkelas 1D SLB YPAC Surakarta.

Nilai Matemaka Kelas 1D Siklus I

0 102030405060708090

Rz Vn Nd Sr Tj Tm Nama Siswa

Page 63: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

47

Pengamatan dilaksanakan pada hari Selasa, 12 April 2011. berdasarkan

hasil pengamatan pada proses belajar mengajar diperoleh gambaran

tentang keaktifan siswa selama kegiatan belajar mengajar berlangsung di

kelas. Pada awal pembelajaran Matematika siswa kurang antusias,

kemudian peneliti menayangkan education games di papan tulis dengan

proyektor. Siswa mulai antusias dan tertarik untuk memperhatikan yang

disampaikan oleh peneliti. Selain itu education games ini juga dapat

menimbulkan rasa ingin tau siswa, sehingga timbul beberapa pertanyaan

dari siswa. Saat education games mulai di tayangkan siswa terfokus untuk

memperhatikan apa yang disampaikan oleh peneliti, siswa merasa tidak

bosan karena ada gambar yang bervariasi yang muncul dan sound effect

dari game itu juga dapat sebagai sarana untuk hiburan. Hasil pengamatan

keaktifan siswa disajikan dalam tabel berikut :

Table 4.4 Hasil Observasi Keaktifan Siswa Kelas 1D Dalam Siklus I

Nama Siswa Skor Kategori

Rz 26 Cukup Aktif

Vn 35 Aktif

Nd 20 Kurang Aktif

Sr 39 Aktif

Tj 20 Kurang Aktif

Tm 23 Cukup Aktif

Dari hasil observasi keaktifan siswa dalam pembelajaran

Matematika dengan standar kompetensi penjumlahan dan pengurangan

yang telah disajikan dalam tabel diatas dapat dilihat selama proses

pembelajaran berlangsung ada 2 siswa (33,33%) termasuk kategori aktif,

ada 2 siswa (33,33%) termasuk kategori cukup aktif dan ada 2 siswa

(33,33%) termasuk kedalam kategori kurang aktif.

Hasil pengamatan keaktifan siswa dalam kegiatan pembelajaran

Matematika pada siklus I disajikan dalam grafik sebagai berikut :

Page 64: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

48

Prosentase Keaktifan Siswa kelas 1D pada Siklus I

33,33% 33,33%

33,33%

aktif

kurang aktif

cukup aktif

Grafik 4. 4 Hasil observasi keaktifan siswa pada siklus I

Dalam kegiatan observasi ini peneliti mengamati dan mencatat

segala kejadian dalam kegiatan pembelajaran dari awal sampai akhir

dengan melihat dari beberapa aspek penilaian obeservasi, diantaranya

yaitu tentang keaktifan siswa selama mengikuti kegaiatan pembelajaran

Matematika, respon siswa terhadap apersepri yang diberikan oleh guru

dan keantusiasan siswa saat mengikuti kegiatan pelajaran, serta

kemampuan siswa dalam mengerjakan soal. Observasi juga dilakukan

untuk mengamati kemampuan guru di dalam kelas, serta dampak positif

dan negatif yang timbul dari tindakan yang telah dilakukan dengan media

education games.

Adapun hasil observasi yang telah dilakukan dari beberapa aspek

penilaian pedoman observasi sebagai berikut :

1) Segi media

a) Pada saat kegiatan pembelajaran berlangsung, media education

games yang digunakan tampilanya jelas dan menarik perhatian

siswa secara audio visual.

b) Cara memainkanya menggunakan mouse ada siswa yang

mengalami kekakuan pada tangan sehingga sulit untuk

menggunakan mouse.

Page 65: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

49

c) Berbagai gambar dan suara yang muncul pada papan tulis dapat

menimbulkan daya imajinasi siswa.

d) Cara memainkannya yang sederhana sehingga semua anak dapat

mencoba untuk memainkanyya.

e) Education games ini menimbulkan rasa ingin tau siswa, sehingga

siswa menjadi antusias dalam mengikuti kegiatan pembelajaran ini.

2) Segi siswa

a) Semua siswa memperhatikan permainan yang muncul di papan

tulis, hal ini menimbulkan rasa ingin tau siswa.

b) Ada beberapa siswa yang belum memahami tentang membilang

bilangan, sehingga mengalami sedikit kesulitan untuk mengikuti.

c) Siswa antusias untuk menjawab soal yang muncul di papan tulis.

d) Ketika siswa mencoba untuk memainkan education games ini

terlihat begitu semangat.

e) Ada beberapa siswa yang kurang aktif sehingga kurang

memperhatikan apa yang disampaikan oleh guru.

f) Semua siswa ingin mencoba memainkan gema education ini tetapi

jumlah laptop ada 2 sehingga siswa saling berebut.

g) Siswa belum dapat mengerjakan soal secara tepat waktu.

3) Segi kemampuan guru dalam mengajar di kelas

a) Guru memberikan apersepsi dengan menanyakan jumlah kursi atau

meja yang ada di dalam ruangan kelas 1D, siswa bersama-sama

menghitung jumlah meja atau kursi yang ada.

b) Guru menjelaskan tentang education games dan menjelaskan cara

untuk memainkanyya.

c) Ada beberapa siswa yang aktif bertanya kepada guru, tetapi ada

juga siswa yang diam dan kurang memperhatikan.

d) Kurang adanya penekatan individual terhadap siswa karena ada 6

siswa.

e) Guru terlalu cepat dalam menjelaskan.

Page 66: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

50

f) Dalam kegiatan penutup guru kurang bisa mengendalikan siswa

yang sudah ingin istirahat sehinngga menimbulkan suasana yang

gaduh.

d. Refleksi (Reflecting)

Berdasarkan nilai hasil belajar Matematika pada siklus I dapat

diketahui bahwa hasil belajar siswa belum mencapai indikator minimal,

hasil observasi keaktifan siswa belum mencapai indikator minimal yang

seharusnya 5 dari 6 siswa atau sebesar 83,33% aktif dalam pembelajaran.

Dari hasil pelaksanaan tindakan dan obsrevasi siklus I, maka dapat

direfleksikan sebagai berikut :

1) Berbagai gambar dan suara yang timbul dapat menimbulkna rasa ingin

tau pada diri anak dan ini dapat membuat anak menjadi lebih antusias.

2) Membuat siswa tidak cepat bosan dalam pelaksanaan kegiatan

pembelajaran Matematika.

3) Education games ini dapat membuat siswa untuk memfokuskan

perhatian dalam jangkan waktu yang lama.

4) Guru membimbing siswa dalam setiap pengerjaan soal.

5) Guru harus lebih santai dan pelan dalam menjelaskan cara bermain

dengan education games ini, sehingga siswa dapat memahaminya.

6) Guru harus lebih tegas dalam mengelola suasana kelas sehingga kelas

tidak gaduh.

7) Guru memperhatikan durasi pembelajaran sehingga waktu yang di

gunakan tidak melampui batas.

3. Pelaksanaan Siklus II

a. Perencanaan (Planning)

Subyek penelitian sebanyak 6 siswa, perencanaan siklus II ini sebagai

tindak lanjut dari siklus I jika masih ada beberapa siswa yang mendapat

nil

Page 67: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

51

penjumlahan dan pengurangan. Sehingga dalam upaya meningkatkan

kemampuan anak dalam membaca permulaan guru perlu memperbaiki

proses kegiatan belajar mengajar.

Kegiatan dalam perencanaan ini meliputi meninjau silabus dan

membuat rancangan pelaksanaan pembelajaran Matematika dengan

setandar kompetensi penjumlahan dan pengurangan dengan education

games.. selain itu peneliti juga menyiapkan berbagai sarana dan data-data

yang diperlukan selama pembelajaran seperti lembar observasi seperti pada

siklus I.

Peneliti menyiapkan media pembelajaran yang akan digunakan yaiitu

dalam bentuk education games. Peneliti memberikan deskripsi tentang

media education games yang akan digunakan. Kemudian menyepakati

langkah-langkah pembelajaran yang akan dilaksanakan pada tahap

tindakan siklus II sebagai berikut :

1) Peneliti membuka kegiatan pembelajaran dengan kegiatan apersepsi

dengan mengucapkan salam dan menanyakan kabar siswa.

2) Peneliti memperlihatkan education games melalui media laptop yang

di hubungkan dengan proyektor, maka di papan tulis akan muncul

permainan ynag berkaitan dengan penjumlahan dan pengurangan.

Education games ini memiliki type yang bervariasi dalam soal

membilang, penjumlahan maupun pengurangan. Ada yang berupa

angka secara langsung, maupun berupa gambar sehingga siswa dapat

mennghitung dengan bantuan gambar yang bervariasi dan ini dapat

menarik perhatian siswa.

3) Siswa mendengarkan penjelasan tentang cara memainkan education

games.

4) Siswa memperhatikan cara memainkan education games, dimulai dari

mencari jalan keluar untuk siput yang sedang berjalan sehingga bisa

sampai pada tempat tujuan yaitu dengan mengurutkan angka-angka

yang ada dalam kotak.

Page 68: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

52

5) Siswa memperhatikan cara memainkan education games tentang

penjumlahan angka yang di bantu dengan gambar-gambar yang

bervariasi.

6) Peneliti menjelaskan cara untuk menyelesaikan setiap pertanyaan yang

muncul, dalam setiap jawaban yang benar maka gambar yang ada di

bawah akan bergerak. Apabila semua pertanyaan telh dijawab dengan

benar maka gambar yang ada di bawah akan mencapai finish.

7) Peneliti memperlihatkan education games, siswa yang menjawab

pertanyaan yang muncul dalam setiap tahap. Siswa yang menjawab

diacak secara bergilir sehingga semua siswa mendapatkan kesempatan

untuk menjawab pertanyaan.

8) Peneliti memberikan tes perbuatan yaitu meminta siswa untuk

mencoba memainkan education games sendiri dengan menggunakan

netbook, siswa melakukannya dengan dibimbing oleh peneliti cara

menggunakan netbook. Tetapi siswa mengerjakan setiap soal yang ada

dalam game educatioan secara mandiri.

9) Peneliti memberikan tes perbuatan yaitu dengan memberi kesempatan

kepada setiap siswa untuk mencoba education games, sehingga siswa

benar-benar memahami cara memainkannya dan dapat menerapkannya

dalam mengerjakan soal tertulis.

10) Peneliti memberikan tes tertulis yaitu dengan menjawab pertanyaan

yang berkaitan dengan permainan yang telah dipelajari dan di

laksanakan tadi.

b. Tindakan (Action)

Pelaksanaan tindakan siklus II ini pada hari Selasa, 19 April 2011.

Tindakan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pelaksanaan

pembelajaran Matematika dengan media education games. Peneliti

berkolaborasi dengan guru kelas sehinngga peneliti dan guru mempunyai

tugas masing-masing.

Page 69: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

53

Peneliti melaksanakan pembelajaran Matematika tentang penjumlahan

dan pengurangan dengan education games. Peneliti juga melakukan

obeservasi terhadap keaktifan siswa saat kegiatan pembelajaran

berlangsung. Guru berperan dalam melakukan observasi terhadap

kemampuan peneliti dalam menjelaskan materi dan mengelola kelas.

Pada siklus II ini peneliti menayangkan education games tantang

penjumlahan, dalam education games ini terdapat berbagai pertanyaan

tentang penjumlahan yang terdiri dari dua variasi yaitu penjumlahan angka

secara langsung yang dibantu dengan gambar yang bervariasi dan ada juga

penjumlahan yang berbentuk titik-titik.

Adapun langkah-langkah pembelajaran pada siklus II ini adalah

sebagai berikut :

1) Peneliti membuka kegiatan pembelajaran dengan kegiatan apersepsi

dengan mengucapkan salam dan menanyakan kabar siswa.

2) Peneliti memperlihatkan education games melalui media laptop yang

di hubungkan dengan proyektor, maka di papan tulis akan muncul

permainan ynag berkaitan dengan penjumlahan dan pengurangan.

Education games ini memiliki type yang bervariasi dalam soal

membilang, penjumlahan maupun pengurangan. Ada yang berupa

angka secara langsung, maupun berupa gambar sehingga siswa dapat

mennghitung dengan bantuan gambar yang bervariasi dan ini dapat

menarik perhatian siswa.

3) Siswa mendengarkan penjelasan tentang cara memainkan education

games.

4) Siswa memperhatikan cara memainkan education games, dimulai dari

mencari jalan keluar untuk siput yang sedang berjalan sehingga bisa

sampai pada tempat tujuan yaitu dengan mengurutkan angka-angka

yang ada dalam kotak.

5) Siswa memperhatikan cara memainkan education games tentang

penjumlahan angka yang di bantu dengan gambar-gambar yang

bervariasi.

Page 70: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

54

6) Peneliti menjelaskan cara untuk menyelesaikan setiap pertanyaan yang

muncul, dalam setiap jawaban yang benar maka gambar yang ada di

bawah akan bergerak. Apabila semua pertanyaan telh dijawab dengan

benar maka gambar yang ada di bawah akan mencapai finish.

7) Peneliti memperlihatkan education games, siswa yang menjawab

pertanyaan yang muncul dalam setiap tahap. Siswa yang menjawab

diacak secara bergilir sehingga semua siswa mendapatkan kesempatan

untuk menjawab pertanyaan.

8) Peneliti memberikan tes perbuatan yaitu meminta siswa untuk

mencoba memainkan education games sendiri dengan menggunakan

netbook, siswa melakukannya dengan dibimbing oleh peneliti cara

menggunakan netbook. Tetapi siswa mengerjakan setiap soal yang ada

dalam game educatioan secara mandiri.

9) Peneliti memberikan tes perbuatan yaitu dengan memberi kesempatan

kepada setiap siswa untuk mencoba education games, sehingga siswa

benar-benar memahami cara memainkannya dan dapat menerapkannya

dalam mengerjakan soal tertulis.

10) Peneliti memberikan tes tertulis yaitu dengan menjawab pertanyaan

yang berkaitan dengan permainan yang telah dipelajari dan di

laksanakan tadi.

Pada pelaksanaan tindakan siklus II media yang digunakan adalah

education games tentang penjumlahan, materi pembelajaran yang

digunakan adalah tentang penjumlahan angka sesuai dengan kompetensi

dasar. Kegiatan awal dimulai dari dengan kegiatan apersepsi yaitu dengan

bertanya kepada siswa tentang hewan peliharaan yang ada dirumah

kemudian menanyakan berapa jumlah hewan peliharaan bila di tambah

dengan jumlah hewan peliharaan teman.

Peneliti menampilkan education games dan siswa memperhatikan.

Peneliti menjelaskan tentang education games yang berisi penjumlahan,

kemudianpeneliti menjelaskan tentang cara memainkanya. Yaitu dengan

menjawab setiap pertanyaan yang muncul. Jawaban tersedia dibawah

Page 71: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

55

pertanyaan kemudian jawaban yang tepat di pilih dengan cara di klik pada

mouse. Dibawah angka jawaban akan terdapat gambar hewan atau mobil,

apabila jawaban benar maka gambar tersebut akan berjalan ke arah kanan,

tetapi apabila jawaaban salah maka gambar tidak akan berjalan atau diam

ditempat. Apabila semua pertanyaaan telah dijawa maka gambar akan

mencapai finish sehingga permainan selesai dan akan muncul permainan

yang baru lagi dengan cara memainkan yang sama.

Untuk kegiatan evaluasi pembelajaran yaitiu dengan tes tertulis dan tes

perbuatan. Tes tertulis ini berupa soal yang diberikan kepada siswa tentang

penjumlahan, sedangkan tes perbuatan yaitu dengan menyuruh siswa untuk

mencoba langsung permainan tersebut. Di akhir permainan akan muncul

keterangan berapa jumlah jawaban yang salah dan jumlah jawaban yang

benar.

Di akhir pembelajaran peneliti menutup kegiatan pembelajaran dengan

kemudian berpesan kepada siswa untuk belajar lebih giat lagi dan

melakukan latihan penjumlahan di rumah yang dapat dilakukan sendiri

maupun dengan bantuan keluarga di rumah.

Dari tes yang telah dilaksanakan yang terdiri dair tes tertulis dan tes

perbuatan pada siklus II diperoleh hasil sebagai berikut :

Tabel 4.5 Hasil belajar Matematika siswa kelas 1D SLB YPAC

Surakarta Semester Genap Tahun Ajaran 2010/2011. Siklus II

Nama Siswa Tes Tertulis Tes Perbuatan Nilai Akhir

Rz 75 75 75

Vn 80 85 82,5

Nd 60 60 60

Sr 90 95 92,5

Tj 55 60 57,5

Tm 60 65 62,5

Rata-Rata Kelas 71,66

Page 72: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

56

Dari hasil belajar Matematika siswa kelas 1D SLB YPAC Surakarta

Semester Genap Tahun Pelajaran 2010/ 2011 dapat digambarkan dalam

grafik sebagai berikut :

Grafik 4.5 Hasil belajar Matematika siswa kelas 1D SLB YPAC

Surakarta Semester Genap Tahun Pelajaran 2010/ 2011.

Siklus II

Maka berdasarkan hasil tes tertulis dan tes perbuatan mata pelajaran

Matematika belum mencapai indikator yang di tentukan, karena masih ada

siswa yang nilai hasil belajar Matematika memperoleh nilai

karena ada beberapa siswa yang belum menguasai tentang penjumlahan,

meskipun penjumlahan yang masih sederhana yaitu penjumlahan tanpa

menyimpan.

c. Pengamatan (Observing)

Guru dan peneliti mengamati proses pembelajaran Matematika siswa

kelas 1D tentang penjumlahan dan pengurangan. Pengamatan dilaksanakan

padda hari Selasa 19 April 2011. Berdasarkan hasil pengamatan pada

proses belajar mengajar di kelas diperolah gambaran tentang keaktifan

siswa selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Di awal pembelajaran

semua siswa sudah mampu bersikap tenang, tetapi masih kurang antusias.

Nilai Matemaka Siklus II

010 20 30 40 50 60 70 80 90

100

Rz V Nd Sr Td Tm

Nama Siswa

nilai

Page 73: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

57

Kemudian saat di tampilkan education games siswa mulai antusias dan

memperhatikan materi dengan serius. Hasil pengamatan keaktifan siswa

disajikan dalam tabel sebagai berikut :

Tabel 4.6 Hasil observasi keaktifan siswa pada siklus II

Nama Siswa Skor Kategori

Rz 25 Cukup Aktif

Vn 35 Aktif

Nd 24 Cukup Aktif

Sr 38 Aktif

Tj 21 Cukup Aktif

Tm 23 Cukup Aktif

Dari hasil observasi keakftifan siswa dalam pembelajaran Matematika

pada tabel tersebut dapat dilihat ada dua kategori keaktifan yaitu kategori

aktif sebanyak 2 siswa (33,33%), kategori cukup aktif sebanyak 4 siswa

(66,66%). Hasil pengamatan keaktifan siswa dalam pembelajaran

Matematika pada siklus II di sajikan dalam grafik sebagai berikut :

Tingkat Keaktifan Siswa Kelas 1D Siklus II

33,33%

67%

aktif

cukup aktif

Grafik 4.6 Hasil observasi keaktifan siswa siklus II

Page 74: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

58

Adapun hasil observasi yang telah dilakukan dari beberapa aspek

penilaian pedoman observasi sebagai berikut :

1) Segi media

a) Pada saat pembelajaran berlangsung media yang di gunakan

sangat menarik perhatian siswa secara audiovisual.

b) Gambar yang muncul dalam setiap pertanyaan juga bervariasi

sehingga siswa tidak merasa bosan.

c) Jawaban yang di sediakan dalam bentuk yang menarik dan

berwarna-warni sehingga menarik perhatian siswa.

d) Apabila jawaban benar maka akan muncul suara tepuk tangan atau

pujian sehingga ini dapat menimbulakan rasa bangga dalam diri

anak.

e) Penjumlahan yang menggunakan bantuan berupa titik-titik yang

berukuran agak besar mempermudah siswa untuk menjawab

pertanyaan yang muncul, sehingga dapat menanamkan konsep

bawha Matematika adalah pelajaran yang menyenangkan.

2) Segi siswa

a) Semua siswa dapat terfokus pada papan tulis dan memperhatikan

dengan seksama setiap materi yang disampaikan.

b) Siswa menjadi memahami konsep penjumlahan.

c) Siswa menjadi antusias untuk mencoba memainkan education

games tersebut.

d) Ada 1 siswa yang kurang memperhatikan sehingga sedikit

ketinggalan untuk mengikuti pelajaran.

e) Kemampuan siswa dalam menghitung menjadi sedikit meningkat

karena dalam permainan ada gambar-gambar yang muncul

sehingga mempermudah siswa untuk menjumlahkan.

f) Siswa belum dapat mengerjakan soal secar tepat waktu.

3) Segi kemampuan guru dalam mengajar

a) Guru memberikan apersepsi dalam mengawali kegiatan

pembelajaran Matematika dengan bertanya kepada siswa tentang

Page 75: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

59

macam-macam hewan peliharaan yang ada dirumah kemudian

siswa menjumlahkan hewan peliharaannya dengan hewan

peliharaan teman lainnya.

b) Guru menjelaskan tentang cara memainkan education games dan

memberikan contoh untuk memainkannya.

c) Ada beberapa siswa yang aktif bertanya kepada guru, hal ini

berbeda dengan kondisi sebelumnya yaitu siswa lebih banyak

diam.

d) Guru memberi penguatan kepada siswa dengan kata-kata dan

perbuatan.

e) Guru sudah melakukan pendekatan individual terhadap siswa.

f) Dalam penutupan pelajaran guru kurang bisa mengelola kelas

karena siswa ingin segera beristirahat sehingga membuat suasana

kelas menjadi gaduh.

d. Refleksi (Reflecting)

Berdasarkan nilai hasil belajar Matematika pada siklus II dapat

diketahui bahwa hasil belajar siswa belum mencapai indikator minimal,

hasil observasi keaktifan siswa belum mencapai indikator minimal yang

seharusnya 5 dari 6 siswa atau sebesar 83,33% aktif dalam pembelajaran.

Dari hasil pelaksanaan tindakan dan observasi pada siklus II, maka

dapat di refleksikan sebagai berikut :

1) Education games yang menarik perhatian siswa sehingga dapat

menciptakan suasana kelas yang menyenangkan dan anak tidak bosan.

2) Guru membimbing siswa dalam mengerjakan soal.

3) Guru harus lebih santai dan pelan-pelan dalam menyampaikan materi

kepada siswa sehingga siswa dapat memahami apda yang disampaikan

oleh guru.

4) Guru memperhatikan durasi pembelajaran sehingga bisa selesai tepat

waktu.

Page 76: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

60

4. Pelaksanaan Siklus III

a. Perencanaan (Planning)

Subyek penelitian sebanyak 6 siswa, perencanaan siklus III ini sebagai

tindak lanjut dari siklus II jika masih ada beberapa siswa yang mendapat

lam

penjumlahan dan pengurangan. Sehingga dalam upaya meningkatkan

kemampuan anak dalam membaca permulaan guru perlu memperbaiki

proses kegiatan belajar mengajar.

Kegiatan dalam perencanaan ini meliputi meninjau silabus dan

membuat rancangan pelaksanaan pembelajaran Matematika dengan

setandar kompetensi penjumlahan dan pengurangan dengan education

games.. selain itu peneliti juga menyiapkan berbagai sarana dan data-data

yang diperlukan selama pembelajaran seperti lembar observasi seperti pada

siklus II.

Peneliti menyiapkan media pembelajaran yang akan digunakan yaiitu

dalam bentuk education games. Peneliti memberikan deskripsi tentang

media education games yang akan digunakan. Kemudian menyepakati

langkah-langkah pembelajaran yang akan dilaksanakan pada tahap

tindakan siklus III sebagai berikut :

1) Peneliti membuka kegiatan pembelajaran dengan kegiatan apersepsi

dengan mengucapkan salam dan menanyakan kabar siswa.

2) Peneliti memperlihatkan education games melalui media laptop yang

di hubungkan dengan proyektor, maka di papan tulis akan muncul

permainan ynag berkaitan dengan penjumlahan dan pengurangan.

Education games ini memiliki type yang bervariasi dalam soal

membilang, penjumlahan maupun pengurangan. Ada yang berupa

angka secara langsung, maupun berupa gambar sehingga siswa dapat

mennghitung dengan bantuan gambar yang bervariasi dan ini dapat

menarik perhatian siswa.

3) Siswa mendengarkan penjelasan tentang cara memainkan education

games.

Page 77: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

61

4) Siswa memperhatikan cara memainkan education games, dimulai dari

mencari jalan keluar untuk siput yang sedang berjalan sehingga bisa

sampai pada tempat tujuan yaitu dengan mengurutkan angka-angka

yang ada dalam kotak.

5) Siswa memperhatikan cara memainkan education games tentang

pengurangan angka yang di bantu dengan gambar-gambar yang

bervariasi.

6) Peneliti menjelaskan cara untuk menyelesaikan setiap pertanyaan yang

muncul, dalam setiap jawaban yang benar maka gambar yang ada di

bawah akan bergerak. Apabila semua pertanyaan telh dijawab dengan

benar maka gambar yang ada di bawah akan mencapai finish.

7) Peneliti memperlihatkan education games, siswa yang menjawab

pertanyaan yang muncul dalam setiap tahap. Siswa yang menjawab

diacak secara bergilir sehingga semua siswa mendapatkan kesempatan

untuk menjawab pertanyaan.

8) Peneliti memberikan tes perbuatan yaitu meminta siswa untuk

mencoba memainkan education games sendiri dengan menggunakan

netbook, siswa melakukannya dengan dibimbing oleh peneliti cara

menggunakan netbook. Tetapi siswa mengerjakan setiap soal yang ada

dalam game educatioan secara mandiri.

9) Peneliti memberikan tes perbuatan yaitu dengan memberi kesempatan

kepada setiap siswa untuk mencoba education games, sehingga siswa

benar-benar memahami cara memainkannya dan dapat menerapkannya

dalam mengerjakan soal tertulis.

10) Peneliti memberikan tes tertulis yaitu dengan menjawab pertanyaan

yang berkaitan dengan permainan yang telah dipelajari dan di

laksanakan tadi.

b. Tindakan (Action)

Pelaksanaan tindakan siklus III ini pada hari Sabtu, 23 April 2011.

Tindakan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pelaksanaan

pembelajaran Matematika dengan media education games. Peneliti

Page 78: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

62

berkolaborasi dengan guru kelas sehinngga peneliti dan guru mempunyai

tugas masing-masing.

Peneliti melaksanakan pembelajaran Matematika tentang penjumlahan

dan pengurangan dengan education games. Peneliti juga melakukan

obeservasi terhadap keaktifan siswa saat kegiatan pembelajaran

berlangsung. Guru berperan dalam melakukan observasi terhadap

kemampuan peneliti dalam menjelaskan materi dan mengelola kelas.

Pada siklus III ini peneliti menayangkan education games tantang

pengurangan, dalam education games ini terdapat berbagai pertanyaan

tentang pengurangan yang terdiri dari dua variasi yaitu pengurangan angka

secara langsung yang dibantu dengan gambar yang bervariasi dan ada juga

pengurangan yang berbentuk titik-titik.

Adapun langkah-langkah pembelajaran pada siklus III ini adalah

sebagai berikut :

1) Peneliti membuka kegiatan pembelajaran dengan kegiatan apersepsi

dengan mengucapkan salam dan menanyakan kabar siswa.

2) Peneliti memperlihatkan education games melalui media laptop yang

di hubungkan dengan proyektor, maka di papan tulis akan muncul

permainan ynag berkaitan dengan penjumlahan dan pengurangan.

Education games ini memiliki type yang bervariasi dalam soal

membilang, penjumlahan maupun pengurangan. Ada yang berupa

angka secara langsung, maupun berupa gambar sehingga siswa dapat

mennghitung dengan bantuan gambar yang bervariasi dan ini dapat

menarik perhatian siswa.

3) Siswa mendengarkan penjelasan tentang cara memainkan education

games.

4) Siswa memperhatikan cara memainkan education games, dimulai dari

mencari jalan keluar untuk siput yang sedang berjalan sehingga bisa

sampai pada tempat tujuan yaitu dengan mengurutkan angka-angka

yang ada dalam kotak.

Page 79: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

63

5) Siswa memperhatikan cara memainkan education games tentang

pengurangan angka yang di bantu dengan gambar-gambar yang

bervariasi.

6) Peneliti menjelaskan cara untuk menyelesaikan setiap pertanyaan yang

muncul, dalam setiap jawaban yang benar maka gambar yang ada di

bawah akan bergerak. Apabila semua pertanyaan telh dijawab dengan

benar maka gambar yang ada di bawah akan mencapai finish.

7) Peneliti memperlihatkan education games, siswa yang menjawab

pertanyaan yang muncul dalam setiap tahap. Siswa yang menjawab

diacak secara bergilir sehingga semua siswa mendapatkan kesempatan

untuk menjawab pertanyaan.

8) Peneliti memberikan tes perbuatan yaitu meminta siswa untuk

mencoba memainkan education games sendiri dengan menggunakan

netbook, siswa melakukannya dengan dibimbing oleh peneliti cara

menggunakan netbook. Tetapi siswa mengerjakan setiap soal yang ada

dalam game educatioan secara mandiri.

9) Peneliti memberikan tes perbuatan yaitu dengan memberi kesempatan

kepada setiap siswa untuk mencoba education games, sehingga siswa

benar-benar memahami cara memainkannya dan dapat menerapkannya

dalam mengerjakan soal tertulis.

10) Peneliti memberikan tes tertulis yaitu dengan menjawab pertanyaan

yang berkaitan dengan permainan yang telah dipelajari dan di

laksanakan tadi.

Pada pelaksanaan tindakan siklus III media yang digunakan adalah

education games tentang pengurangan, materi pembelajaran yang

digunakan adalah tentang pengurangan angka sesuai dengan kompetensi

dasar. Kegiatan awal dimulai dari dengan kegiatan apersepsi yaitu dengan

bertanya kepada siswa pernah ikut ibu belanja telur ke pasar atau tidak.

Kemudian menghitung jumlah telur yang di beli ibu, telur masih sisa

berapa apabila sebagian telur telah di goreng.

Page 80: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

64

Peneliti menampilkan education games dan siswa memperhatikan.

Peneliti menjelaskan tentang education games yang berisi pengurangan,

kemudian peneliti menjelaskan tentang cara memainkanya. Yaitu dengan

menjawab setiap pertanyaan yang muncul. Jawaban tersedia dibawah

pertanyaan kemudian jawaban yang tepat di pilih dengan cara di klik pada

mouse. Dibawah angka jawaban akan terdapat gambar hewan atau mobil,

apabila jawaban benar maka gambar tersebut akan berjalan ke arah kanan,

tetapi apabila jawaban salah maka gambar tidak akan berjalan atau diam

ditempat. Apabila semua pertanyaaan telah dijawa maka gambar akan

mencapai finish sehingga permainan selesai dan akan muncul permainan

yang baru lagi dengan cara memainkan yang sama.

Untuk kegiatan evaluasi pembelajaran yaitiu dengan tes tertulis dan tes

perbuatan. Tes tertulis ini berupa soal yang diberikan kepada siswa tentang

penjumlahan, sedangkan tes perbuatan yaitu dengan menyuruh siswa untuk

mencoba langsung permainan tersebut. Di akhir permainan akan muncul

keterangan berapa jumlah jawaban yang salah dan jumlah jawaban yang

benar.

Di akhir pembelajaran peneliti menutup kegiatan pembelajaran dengan

kemudian berpesan kepada siswa untuk belajar lebih giat lagi dan

melakukan latihan penjumlahan di rumah yang dapat dilakukan sendiri

maupun dengan bantuan keluarga di rumah.

Dari tes yang telah dilaksanakan yang terdiri dair tes tertulis dan tes

perbuatan pada siklus II diperoleh hasil sebagai berikut :

Page 81: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

65

Tabel 4.7 Hasil belajarMatematika siswa kelas 1D SLB YPAC

Surakarta Semester Genap Tahun Pelajaran 2010/ 2011. Siklus III.

Nama Siswa Tes Tertulis Tes Perbuatan Nilai Akhir

Rz 75 80 77,5

Vn 85 90 87,5

Nd 60 65 62,5

Sr 95 95 95

Tj 60 60 60

Tm 60 65 62,5

Rata-Rata Kelas 74,16

Dari hasil belajar siswa kelas 1D SLB YPAC Surakarta Semester

Genap Tahun Pelajaran 2010/ 2011 pada siklus III dapat di sajiikan dalam

bentuk grafik sebagai berikut :

Grafik 4.7 Hasil belajar Matematika siswa kelas 1D SLB YPAC

Surakarta Semester Genap Tahun Pelajaran 2010/ 2011.

Nilai Matemaka Siswa Kelas 1D Siklus III

0

20

40

60

80

100

120

Rz Vn Nd Sr Tj Tm

Nama Siswa

nilai

Page 82: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

66

Siklus III

Maka berdasarkan hasil tes tertulis dan tes perbuatan mata pelajaran

Matematika telah mencapai indikator yang di tentukan, hal ini karena 5

berhitung juga meningkat.

c. Pengamatan (Observing)

Guru dan peneliti mengamati proses pembelajaran Matematika siswa

kelas 1D tentang penjumlahan dan pengurangan. Pengamatan dilaksanakan

pada hari Sabtu April 2011. Berdasarkan hasil pengamatan pada proses

belajar mengajar di kelas diperolah gambaran tentang keaktifan siswa

selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Di awal pembelajaran semua

siswa sudah mampu bersikap tenang, tetapi masih kurang antusias.

Kemudian saat di tampilkan education games siswa mulai antusias dan

memperhatikan materi dengan serius. Hasil pengamatan keaktifan siswa

disajikan dalam tabel sebagai berikut :

Tabel 4.8 Hasil observasi keaktifan siswa kelas 1D pada siklus III

Nama Siswa Skor Kategori

Rz 32 Aktif

Vn 36 Aktif

Nd 31 Aktif

Sr 38 Aktif

Tj 28 Cukup Aktif

Tm 29 Cukup Aktif

Dari hasil observasi keakftifan siswa dalam pembelajaran Matematika

pada tabel tersebut dapat dilihat ada dua kategori keaktifan yaitu kategori

aktif sebanyak 4 siswa (66,66%), kategori cukup aktif sebanyak 2 siswa

(33,33%). Hasil pengamatan keaktifan siswa dalam pembelajaran

Matematika pada siklus III di sajikan dalam grafik sebagai berikut :

Page 83: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

67

Prosentase Keaktifan Siswa Kelas 1D Pada Siklus III

33%

67%

aktif

cukup aktif

Grafik 4.8 Hasil observasi keaktifan siswa kelas 1D siklus III

Adapun hasil observasi yang telah dilakukan dari beberapa aspek

penilaian pedoman observasi sebagai berikut :

1) Segi media

a) Pada saat pembelajaran berlangsung media yang di gunakan sangat

menarik perhatian siswa secara audiovisual.

b) Gambar yang muncul dalam setiap pertanyaan juga bervariasi

sehingga siswa tidak merasa bosan.

c) Jawaban yang di sediakan dalam bentuk yang menarik dan

berwarna-warni sehingga menarik perhatian siswa.

d) Apabila jawaban benar maka akan muncul suara tepuk tangan atau

pujian sehingga ini dapat menimbulakan rasa bangga dalam diri

anak.

e) Pengurangan yang menggunakan bantuan berupa titik-titik yang

berukuran agak besar mempermudah siswa untuk menjawab

pertanyaan yang muncul, sehingga dapat menanamkan konsep

bawha Matematika adalah pelajaran yang menyenangkan.

2) Segi siswa

a) Semua siswa dapat terfokus pada papan tulis dan memperhatikan

dengan seksama setiap materi yang disampaikan.

b) Siswa menjadi memahami konsep pengurangan.

Page 84: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

68

c) Siswa menjadi antusisa untuk mencoba memainkan education

games tersebut.

d) Ada 1 siswa yang kurang memperhatikan sehingga sedikit

ketinggalan untuk mengikuti pelajaran.

e) Kemampuan siswa dalam menghitung menjadi sedikit meningkat

karena dalam permainan ada gambar-gambar yang muncul

sehingga mempermudah siswa untuk menjumlahkan.

f) Siswa belum dapat mengerjakan soal secar tepat waktu.

3) Segi kemampuan guru dalam mengajar

a) Guru memberikan apersepsi dalam mengawali kegiatan

pembelajaran Matematika dengan bertanya kepada siswa tentang

macam-macam hewan peliharaan yang ada dirumah kemudian

siswa menjumlahkan hewan peliharaannya dengan hewan

peliharaan teman lainnya.

b) Guru menjelaskan tentang cara memainkan education games dan

memberikan contoh untuk memainkannya.

c) Ada beberapa siswa yang aktif bertanya kepada guru, hal ini

berbeda dengan kondisi sebelumnya yaitu siswa lebih banyak

diam.

d) Guru memberi penguatan kepada siswa dengan kata-kata dan

perbuatan.

e) Guru sudah melakukan pendekatan individual terhadap siswa.

f) Dalam penutupan pelajaran guru sudah dapat mengendalikan

suasana kelas sehingga kelas tidak gaduh seperti yang terjadi pada

siklus sebelumnya.

d. Refleksi (Reflecting)

Berdasarkan nilai hasil belajar Maatematika pada siklus III dapat di

ketahui bahwa hasil belajar siswa sudah mencapai indikator minimal, yaitu

Page 85: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

69

keaktifan siswa yaitu 4 siswa termasuk kategori aktif dan 2 siswa termasuk

kategori cukup aktif.

Dari hasil pelaksanaan tindakan dan observasi siklus III, maka dapat di

refleksikan sebagai berikut :

1) Penggunaan education games dalam pembelajaran Matematika dapat

meningkatkan kemampuan berhitung penjumlahan dan pengurangan

siswa kelas 1D.

2) Penggunaan education games dapat membuat anak lebih antusias

dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar di kelas.

3) Penggunaan education games ini dapat menimbulkan rasa suka

terhadap pelajaran Matematika.

4) Penggunaan education games harus di dukung oleh kemampuan guru

dan peneliti dalam mengajar dan menggunakan sarana dan prasarana

yang ada.

Dari pelaksanaan siklus I, siklus II, dan siklus III dapat ditarik

kesimpulan yaitu dengan penggunaan education games dalam

pembelajaran Matematika dapat meningkatkan kemampuan penjumlahan

dan pengurangan, selain itu juga dapat meningkatkan rasa antusias dan

semangat untuk belajar Matematika.

Berdasarkan refleksi tersebut kemampuan berhitung siswa kelas 1D

SLB YPAC Surakarta sudah menunjukkan peningkatan yang diharapkan,

hal ini dilihat dari nilai hasil belajar Matematika yang sudah mencapai

elitian tindakan

kelas ini adalah apabila kemampuan siswa dalam berhitung penjumlahan

dikatakan berhasil dan penelitian dapat dihentikan.

B. Pembahasan Hasil Penelitian

Berdasarkan perumusan masalah dan deskripsi hasil pengamatan,

maka tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini dapat dijabarkan dalam

Page 86: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

70

pembahasan hasil penelitian. Pembahasan penelitian ini meliputi :

penggunaan education games dengan media komputer dalam pembelajaran

Matematika untuk meningkatkan kemampuan berhitung penjumlahan dan

pengurangan anak cerebral palsy kelas 1D SLB YPAC Surakarta tahun ajaran

2010/2011.

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam tiga siklus, setiap

siklus terdiri dari empat tahapan yaitu : perencanaan (planning), tindakan

(action), observasi (observing) dan refleksi (reflecting). Kemampuan

berhitung penjumlahan dan pengurangan dalam pembelajaran Matematika

pada siswa kelas 1D SLB YPAC Surakarta agar dapat meningkat, maka perlu

tindakan kelas yaitu dengan menggunakan media pembelajaran yang menarik

bagi siswa dan memudahkan siswa untuk menerima materi yang disampaikan

oleh guru selama kegiatan pembelajaran berlangsung dalam hal ini peneliti

menggunakan media education games.

Dari pencapaian hasil penelitian tindakan kelas dapat dilihat hasil

peningkatan kemampuan berhitung dalam pembelajaran Matematika siswa

kelas 1D SLB YPAC Surakarta semeater II tahun pelajaran 2010/ 2011 dengan

menggunakan education games untuk 6 subyek penelitian tindakan kelas pada

siklus I, siklus II dan siklus III yang telah dilaksanakan dapat diperoleh data

seperti tabel di bawah ini :

Tabel 4.9 Peningkatan Nilai Belajar Matematika Siswa Kelas 1D

Nama Siswa Kondisi Awal Siklus I

Siklus

II

Siklus

III

Rz 60 55 75 77.5

Vn 72.5 75 82.5 87.5

Nd 47.5 45 60 62.5

Sr 82.5 85 92.5 95

Tj 40 45 57.5 60

Tm 42.5 47.5 62.5 62.5

Page 87: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

71

Dari tabel tersebut dapat disajikan grafik sebagai berikut :

Grafik Nilai Rata-rata Siswa

010

20

30

4050

60

70

8090

100

Rz Vn Nd Sr Tj Tm

Kondisi Awal

Siklus I

Siklus II

Siklus III

Graffik 4.9 Grafik Peningkatan nilai siswa kelas 1D SLB YPAC

Surakarta Tahun Ajaran 2010/ 2011

Dari hasil penelitian tindakan kelas ini nilai siswa dapat meningkat

sehingga nilai rata-rata kelas juga meningkat. Peningkatan Rata-rata kelas

tersebut dapat disajikan dalam tabel sebagai berikut:

Tabel 4.10 Rata-Rata peningkatan nilai belajar Matematika

No Rata-Rata Nilai Kelas Keterangan

1 56,66 Kondisi Awal

2 58,75 Siklus I

3 71,66 Siklus II

4 73,75 Siklus III

Dari segi keaktifan setelah adanya tindakan yaitu dengan

menggunakan education games dalam pembelajaran Matematika, siswa

menjadi lebiih antusias dalam mengikuti kegiatan pembelajaran dan siswa

Page 88: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

72

menjadi tidak bosan selama proses pembelajaran berlangsung hal ini karena

dalam education games ini terdapat bermacam-macam gambar yang bervariasi

dan adanya efek suara yang membuat siswa menjadi terhibur, selain itu dalam

setiap jawaban pertanyaan yang benar maka akan muncul tulisan dan suara

yang memberi pujian atau penguatan kepada siswa yang dapat menimbulkan

rasa bangga terhadap diri siswa. Peningkatan ini terbukti dengan adanya

penigkatan keaktifan siswa dari siklus I ke siklus II sampai ke siklus III.

Peningkatan tersebut dapat dilihat dalam tabel berikut :

Tabel 4.11 Peningkatan keaktifan siswa dalam pembelajaran

Matematika

No Siklus Jumlah Siswa

Aktif Cukup Aktif Kurang Aktif

1 Siklus I 2 1 3

2 Siklus II 2 4 -

3 Siklus III 4 2 -

Berdasarkan hasil dari tindakan tersebut, peneliti di katakan berhasil

meningkatkan kemampuan berhitung penjumlahan dan pengurangan siswa

kelas 1D SLB YPAC Surakarta dengan menggunakan education games dalam

pembelajaran Matematika. Media ini dapat juga di gunakan untuk

menanamkan konsep bahwa mata pelajaran Matematika adalah mata pelajaran

yang menyenangkan, apabila siswa sudah menyukai mata pelajaran

Matematika maka siswa akan lebih bersemangat dalm belajar Matematika.

Selain itu penelitian juga bermanfaat untuk menambah media untuk

pembelajaran yang variatif, yang dilengkapi dengan suara dan gambar yang

sangat menarik sehingaa dapat memotivasi siswa untuk belajar dan

menjadikan siswa lebih aktif selama kegiatan pembelajaran berlangsung.

Dengan demikian dapat diambil kesimpulan bardasarkan data nilai

hasil belajar dengan menggunakan education games dari siklus I, siklus II dan

siklus III telah memenuhi kriteria keberhasilan yang diharapkan yaitu siswa

telah menadapatkan\

Page 89: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

73

BAB V

SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian ini, maka dapat disimpulkan bahwa

penggunaan media education games dalam pembelajaran Matematika dapat

meningkatkan kemampuan berhitung pada anak cerebral palsy kelas 1D SLB

YPAC Surakarta Semester Genap Tahun Pelajaran 2010/2011.

B. Implikasi

Penelitian ini memberikan gambaran bahwa dalam pembelajaran sangatlah

diperlukan adanya pemikiran yang kreatif dalam memecahkan suatu masalah.

bukan hanya masalah pada kemampuan berhitung siswa saja, namun begitu pula

pada permasalahan lain yang sering terjadi dalam proses belajar mengajar. Salah

satu wujud pemikiran kreatif tersebut dapat berupa penggunaan media yang tepat

dalam pembelajaran.

Berkaitan dengan pemilihan media pembelajaran yang diharapkan mampu

meningkatkan prestasi siswa, upaya yang dilakukan dengan penggunaan

education games pada pembelajaran Matematika terbukti dapat meningkatkan

kemampuan berhitung penjumlahan dan pengurangan siswa kelas 1D SLB YPAC

Surakarta Semester Genap Tahun Pelajaran 2010/ 2011 sehingga hal tersebut

mempengaruhi kualitas proses dan hasil pembelajaran. Penggunaan media

education games dalam penelitian ini merupakan salah satu upaya yang dilakukan

untuk menghadirkan media pembelajaran yang baru dalam pembelajaran

Matematika. Sehingga media ini dapat dijadikan pertimbangkan bagi guru yang

ingin menyampaikan materi pelajaran Matematika dalam berhitung penjumlahan

dan pengurangan. Media ini juga dapat digunakan sebagai salah satu alternative

untuk meningkatkan keaktifan siswa didalam kelas. Penggunaan media ini dapat

meningkatkan motivasi siswa untuk belajar Matematika karena dalam media ini

terdapat gambar yang bervariasi dan hal ini dapat menimbulkan ketertarikan

dalam diri siswa untuk mengetahui lebih lanjut lagi. Cara memainkannya yang

Page 90: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

74

sederhana akan membuat anak merasa senang dan pada setiap jawaban yang benar

akan terdengar suara tepuk tangan atau pujian kepada siswa hal ini dapat

menimbulkan rasa bangga dalam diri siswa. Dalam media ini juga ada suara

musiknya sehingga dapat digunakan sebagi hiburan siswa. Dengan media ini

dapat mengubah konsep dalam diri siswa yang pada awalnya menganggap

Matematika adalah pelajaran yang menakutkan menjadi Matematika adalah

pelajaran yang menyenangkan.

C. Saran

Berkaitan dengan simpulan di atas, maka peneliti dapat mengajukan saran-

saran sebagai berikut :

1. Saran kepada Kepala Sekolah :

a. Dalam upaya pengembangan media pembelajaran yang efektif dan

menunjuang proses belajar mengajar, hendaknya diadakan sosialisasi dan

pelatihan rutin kepada guru tentang pengunaan multimedia pembelajaran.

b. Pihak sekolah sebaiknya menambah fasilitas dalam kelas, misalnya LCD,

laptop, gambar, yang akan sangat menunjang peningkatan kualitas

pembelajaran di sekolah.

2. Saran kepada Guru :

a. Guru sebaiknya selalu berfikir kreatif dalam menciptakan atau

menggunakan media pembelajaran sesuai dengan materi yang akan

diajarkan dan senantiasa mengikuti perkembangan IPTEK yang semakin

pesat.

b. Guru sebaiknya menggunakan metode pembelajaran yang sesuai dengan

kebutuhan siswa dan berusaha menciptakan suasana pembelajaran yang

menyenangkan dan menarik sehingga siswa menjadi lebih aktif dan

kreatif dalam mengikuti pembelajaran.

c. Guru membiasakan siswa untuk menggunakan computer agar siswa

dapat berlatih untuk menggerakkan motorik halus.

Page 91: PENGGUNAAN EDUCATION GAMES DENGAN MEDIA … · tertarik untuk mencoba melakukan permainan ini. ... tentang makna bangkit dari keterpurukan, Rani yang selalu menghadirkan senyum disaat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

75

3. Saran kepada Siswa :

a. Siswa sebaiknya selalu memperhatikan dan aktif dalam pembelajaran.

b. Siswa sebaiknya mampu mengekspresikan dirinya dengan berani dan

ikut berpartisipasi dalam pembelajaran yang diberikan oleh guru.