pengembangan media ular tangga pembelajaran …lib.unnes.ac.id/31024/1/1401413009.pdf · an langkah...
TRANSCRIPT
PENGEMBANGAN MEDIA ULAR TANGGA PEMBELAJARAN
IPA MATERI PERUBAHAN LINGKUNGAN KELAS IV
SDN DEMAAN REMBANG
SKRIPSI
Disajikan sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan
Oleh
Nurul Musa’adah
1401413009
PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG2017
i
PENGEMBANGAN MEDIA ULAR TANGGA PEMBELAJARAN
IPA MATERI PERUBAHAN LINGKUNGAN KELAS IV
SDN DEMAAN REMBANG
SKRIPSI
Disajikan sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan
Oleh
Nurul Musa’adah
1401413009
PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG2017
iii
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Skripsi berjudul “Pengembangan Media Ular Tangga Pembelajaran IPA Materi
Perubahan Lingkungan Kelas IV SDN Demaan Rembang ”
Nama : Nurul Musa’adah
NIM : 1401413009
Program Studi : Pendidikan Guru Sekolah Dasar
telah disetujui pembimbing untuk diajukan ke Panitia Ujian Skripsi.
Semarang,……………..
Menyetujui,
Dosen Pembimbing 1 Dosen Pembimbing 2
Mengetahui,
Ketua Jurusan PGSD
iv
PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI
Skripsi berjudul “Pengembangan Media Ular Tangga Pembelajaran IPA Materi
Perubahan Lingkungan Kelas IV SDN Demaan Rembang” karya,
nama : Nurul Musa’adah
NIM : 1401413009
Program Studi : Pendidikan Guru Sekolah Dasar
telah dipertahankan dalam Panitia Sidang Ujian Skripsi Program PGSD, FIP,
Universitas Negeri Semarang pada hari……, tanggal……………
Semarang,……………..
Panitia Ujian
Dosen Pembimbing 1
Dosen Pembimbing 2
v
PERNYATAAN KEASLIAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa skripsi ini
benar-benar hasil karya saya sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain
baik sebagian atau seluruhnya. Pendapat/temuan orang lain yang terdapat dalam
skripsi ini dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah.
Nama : Nurul Musa’adah
NIM : 1401413009
Jurusan : PGSD
Judul Skripsi : “Media Ular Tangga Pembelajaran IPA Materi Perubahan
Lingkungan Kelas IV SDN Demaan Rembang”
v
MOTO DAN PERSEMBAHAN
MOTO
Pendidikan merupakan perlengkapan paling baik untuk hari tua (Aristoteles)
Belajarlah seperti perahu melawan arus, jika tidak maju maka akan terhanyut ke
bawah (Nurul Musa’adah)
Janganlah takut untuk melangkah karena langkah ke 50 kotak finish dimulai
dengan langkah pertama (Nurul Musa’adah)
PERSEMBAHAN
Dengan mengucap rasa syukur kepada Allah SWT, karya ini saya persembahkan
kepada:
1. Orang tuaku tercinta, Bapak Sukono dan Ibu Mutmainnah yang selalu
mendoakan dan memberi dukungan.
2. Almamaterku Universitas Negeri Semarang.
vi
PRAKATA
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan
karunia-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Media
Ular Tangga Pembelajaran IPA Materi Perubahan Lingkungan Kelas IV SDN
Demaan Rembang”. Peneliti menyadari bahwa skripsi ini tidak dapat terselesaikan
tanpa bantuan dari banyak pihak. Oleh karena itu peneliti mengucapkan terima
kasih kepada:
1. Prof.Dr.Fathur Rokhman, M.Hum., selaku Rektor Universitas Negeri
Semarang;
2. Prof.Dr.Fakhruddin, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan,
Universitas Negeri Semarang;
3. Drs.Isa Ansori, M.Pd., selaku Ketua Program Studi/Jurusan Pendidikan
Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri
Semarang;
4. Dra. Hartati, M.Pd., selaku Dosen Penguji Utama yang telah memberikan
pengarahan dan bimbingan untuk penulisan skripsi;
5. Desi Wulandari, S.Pd.,M.Pd., selaku Dosen Pembimbing I yang telah
membimbing dan memotivasi hingga selesai dalam penulisan skripsi dan
penyusunan media pembelajaran buku saku IPA;
6. Dra.Yuyarti, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing II yang senantiasa
mengarahkan dan memberi bimbingan kepada penulis.
vii
7. Kepala Sekolah SD penelitian yang telah memberikan izin untuk melakukan
penelitian.
8. Teman-temanku se-almamater yang telah memberi semangat dan
kerjasamanya.
9. Berbagai pihak yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Peneliti menyadari bahwa masih ada kekurangan dalam menyusun skripsi
ini. Kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan. Harapan peneliti,
semoga skripsi ini memberi manfaat bagi peneliti khususnya dan bagi dunia
pendidikan pada umumnya.
viii
ABSTRAK
Musa’adah, Nurul. 2017.Pengembangan Media Ular Tangga Pembelajaran Ipa
Materi Perubahan Lingkungan Kelas IV SDN Demaan Rembang.Skripsi.
Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan,
Universitas Negeri Semarang. Dosen Pembimbing: Desi
Wulandari,S.Pd.,M.Pd. dan Dra. Yuyarti, M.Pd.
Media pembelajaran IPA Materi Perubahan Lingkungan di SDN Demaan
kurang menarik perhatian siswa karena guru hanya menggunakan media
pembelajaran berupa buku. Penggunaan media yang hanya menggunakan buku
tersebut kurang menarik perhatian dan antusias sehingga siswa cepat bosan.
Penelitian ini bertujuan untuk menguji kelayakan dan keefektifan Media Ular
Tangga Pembelajaran IPA Materi Perubahan Lingkunganterhadap hasil belajar
IPA siswa kelas IV SDN Demaan Kabupaten Rembang.
Jenis penelitian ini adalah R&D. Subjek penelitian ini terdiri 6 siswa pada
uji skala kecil dan 23 siswa pada uji skala besar. Pengambilan sampel dilakukan
dengan teknikrandom sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan angket,
wawancara, dan dokumentasi. Uji analisis data menggunakan uji normalitasdan
uji T.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) media ular tangga dibuat dengan
menggunakan Corel Draw disesuaikan dengan tingkat perkembangan anak (2)
dalam pengujian kelayakan media ular tangga oleh ahli media sebesar 92% hal
tersebut menunjukkan media ular tangga sangat layak untuk diuji cobakan, ahli
materi sebesar 81% dan ahli praktisi sebesar 92%. Hal tersebut menunjukkan
bahwa media ular tangga sangat layak untuk diuji cobakan (3) ada perbedaan
antara rata-rata nilai IPA materi perubahan lingkungan sebelum menggunakan
media ular tangga dan sesudah menggunakan media ular tangga ditunjukkan dari
nilai thitung>ttabel yaitu 62,17> 2,07
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi ilmu pada
pembelajaran IPA, bagi siswa hendaknya meningkatkan prestasi dalam
pembelajaran IPA. Bagi penelitian selanjutnya hendaknya dapat mengembangkan
media ular tangga yang lebih kreatif.
Kata Kunci: media pembelajaran, media ular tangga, hasil belajar IPA
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .................................................................................... i
PERSETUJUAN PEMBIMBING .............................................................. ii
PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI .............................................................. iii
PERNYATAAN KEASLIAN ...................................................................... iv
MOTO DAN PERSEMBAHAN ................................................................. v
PRAKATA .................................................................................................... vi
ABSTRAK .................................................................................................... viii
DAFTAR ISI ................................................................................................. ix
DAFTAR TABEL ........................................................................................ xiii
DAFTAR GAMBAR .................................................................................... xvi
DAFTAR BAGAN ........................................................................................ xvii
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................ xviii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1
1.1 Latar Belakang Masalah.......................................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah ................................................................................ 7
1.3 Pembatasan Masalah ............................................................................... 7
1.4 Rumusan Masalah ................................................................................... 7
1.5 Tujuan Penelitian .................................................................................... 8
1.6 Manfaat Penelitian .................................................................................. 8
1.6.1 Manfaat Teoretis ................................................................................... 9
1.6.2 Manfaat Praktis ..................................................................................... 9
x
1.7 Spesifikasi Produk yang dikembangkan ............................................... 9
BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA TEORETIS, DAN KERANGKA
BERPIKIR .................................................................................................... 11
2.1 Kajian Teoretis ......................................................................................... 11
2.1.1 Media Pembelajaran .............................................................................. 11
2.1.1.1 Pengertian Media Pembelajaran ......................................................... 11
2.1.1.2 Landasan Teori Penggunaan Media ................................................... 12
2.1.1.3 Manfaat Media Pembelajaran ............................................................ 13
2.1.1.4 Kriteria Pemilihan Media ................................................................... 14
2.1.1.5Jenis-jenis Media ................................................................................. 15
2.1.1.6Kriteria Evaluasi Media ...................................................................... 16
2.1.1.7Media Ular Tangga ............................................................................. 18
2.1.1.8Aspek Penilaian Media Ular Tangga ........................................... …….21
2.1.2 Pembelajaran IPA.................................................................................. 22
2.1.2.1 Hakikat IPA ........................................................................................ 22
2.1.2.2 Pembelajaran IPA SD ........................................................................ 26
2.1.3 Media Ular Tangga pada Pembelajaran IPA ......................................... 30
2.1.4 Materi Perubahan Lingkungan .............................................................. 31
2.1.5Hasil Belajar .......................................................................................... 36
2.1.6 Rancangan Pengembangan Media Ular Tangga ................................. 37
2.2 Kajian Empiris ......................................................................................... 43
2.3 Kerangka Berpikir .................................................................................... 46
2.4 Hipotesis Penelitian .................................................................................. 47
xi
BAB III METODE PENELITIAN ............................................................. 48
3.1 Desain Penelitian ...................................................................................... 48
3.2 Prosedur Penelitian................................................................................... 49
3.3 Subjek, Lokasi, dan Waktu Penelitian ..................................................... 52
3.3.1 Subjek Penelitian ................................................................................... 52
3.3.2 Lokasi Penelitian ................................................................................... 53
3.3.3 Waktu Penelitian ................................................................................... 53
3.4 Variabel Penelitian ................................................................................... 53
3.5 Populasi dan Sampel Penelitian ............................................................... 54
3.5.1 Populasi Penelitian ................................................................................ 54
3.5.2 Sampel Penelitian .................................................................................. 54
3.6 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data ............................................... 54
3.7 Uji Kelayakan, Validitas .......................................................................... 57
3.7.1 Uji Kelayakan........................................................................................ 57
3.7.2 Uji Validitas ......................................................................................... 58
3.7.2.1 Uji Validitas konstruk ........................................................................ 58
3.7.2.2 Uji Validitas Isi .................................................................................. 58
3.7.2.3 Uji Reliabilitas ................................................................................... 60
3.7.2.4 Tingkat Kesukaran Soal ..................................................................... 62
3.7.2.5 Daya Pembeda .................................................................................... 63
3.8 Teknik Analisis Data ................................................................................ 64
3.8.1 Analisis Data Awal ............................................................................... 64
xii
3.8.2Analisis Data Akhir ................................................................................ 66
3.9Analisis Tanggapan Guru dan Siswa ........................................................ 66
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ............................ 64
4.1 Hasil Penelitian ........................................................................................ 68
4.1.1 Perancangan Produk .............................................................................. 68
4.1.2 Hasil Penilaian Validasi Media Ular Tangga ........................................ 75
4.1.3 Angket Tanggapan Siswa dan Guru ...................................................... 77
4.1.4Analisis Data .......................................................................................... 81
4.1.4.1 Analisis Data Awal ............................................................................ 82
4.1.4.1.1 Uji Normalitas Data Pretest dan Posttest........................................ 82
4.1.4.2 Analisis Data Akhir ............................................................................ 83
4.1.4.2.1 Uji Perbedaan Rata-rata Pretest dan Posttest.................................. 83
4.2 Pembahasan .............................................................................................. 84
4.2.1 Pengembangan Media Ular Tangga ...................................................... 84
4.2.2 KelayakanMedia Ular Tangga .............................................................. 89
4.2.3Keefektifan Media Ular Tangga............................................................. 90
4.3 Implikasi .................................................................................................. 91
4.3.1 Implikasi Teoretis.................................................................................. 91
4.3.2 Impliksi Praktis .................................................................................... 91
4.3.3 Implikasi Pedagogis .............................................................................. 92
BAB V PENUTUP ........................................................................................ 93
5.1 Simpulan ................................................................................................. 93
5.2 Saran ......................................................................................................... 94
xiii
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 95
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Aspek Penilaian Media Ular Tangga ............................................. 21
Tabel 3.1 Kriteria Penilaian Validasi Ahli ..................................................... 57
Tabel 3.2 Persentase Penilaian Produk Oleh Ahli ........................................ 58
Tabel 3.3 Hasil Analisis Validitas Uji Coba Soal Pilihan Ganda .................. 60
Tabel 3.4 Hasil Analisis Relaibilitas Uji Coba Soal Pilihan Ganda .............. 61
Tabel 3.5 Hasil Analisis Tingkat Kesukaran Soal ......................................... 63
Tabel 3.6 Hasil Analisis Daya Beda .............................................................. 64
Tabel 3.7 Hasil Uji Normalitas Pretest dan Posttest...................................... 65
Tabel 3.8 Kriteria Penilaian Tanggapan Guru dan Siswa .............................. 67
Tabel 4.1Persentase Penilaian Produk Oleh Ahli .......................................... 76
Tabel 4.2 Rekapitulasi Hasil Angket Tanggapan Siswa Uji Skala Kecil ...... 79
Tabel 4.3 Rekapitulasi Hasil Angket Tanggapan Siswa Uji Skala Besar ...... 80
Tabel 4.4 Rekapitulasi Hasil Respon Guru Uji Skala Besar .......................... 81
Tabel 4.5 Hasil Uji Normalitas Pretest dan Posttest...................................... 82
Tabel 4.6 Hasil Uji Beda Dua Rata-rata......................................................... 83
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.4 Desain Kartu Soal ...................................................................... 39
Gambar 2.5 Desain Dadu ............................................................................... 39
Gambar 2.6 Desain Aturan Main ................................................................... 41
Gambar 2.7 Desain Ketentuan Warna ............................................................ 42
Gambar 4.1 Desain Media Ular Tangga ........................................................ 69
Gambar 4.2 Desain Kartu Soal ...................................................................... 70
Gambar 4.3 Desain Dadu ............................................................................... 71
Gambar 4.4 Desain Aturan Main ................................................................... 72
Gambar 4.5 Desain Ketentuan Warna ............................................................ 74
xvii
DAFTAR BAGAN
Bagan2.1Kerucut Pengalaman Edgar Dale ................................................... 12
Bagan2.3 Desain Media Ular Tangga ............................................................ 38
Bagan 2.8Kerangka Berpikir .......................................................................... 47
Bagan 3.1 Skema Prosedur Penelitian ........................................................... 49
Bagan4.6 Diagram Penilaian Kelayakan Media Ular Tangga ....................... 76
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Kisi-kisi Soal Uji Coba ....................................................................... 98
Lampiran 2 Instrumen Soal Uji Coba .................................................................. 101
Lampiran3 Kunci Jawaban Soal Uji Coba ........................................................... 110
Lampiran 4 Pedoman Penilaian Soal Uji Coba .................................................... 111
Lampiran 5 Analisis Validitas Soal Uji Coba Pilihan Ganda .............................. 112
Lampiran 6Analisis Reliabilitas Soal Uji Coba Pilihan Ganda ........................... 118
Lampiran 7 Analisis Tingkat Kesukaran Soal Uji Coba Pilihan Ganda .............. 121
Lampiran 8 Analisis Daya Pembeda Soal Uji Coba Pilihan Ganda..................... 125
Lampiran 9 Lembar Wawancara .......................................................................... 131
Lampiran 10 LembarValidasi Ahli Media ........................................................... 133
Lampiran 11 Lembar Validasi Ahli Materi .......................................................... 139
Lampiran 12 Lembar Validasi Guru .................................................................... 143
Lampiran 13Instrumen Angket Tanggapan Siswa Uji Coba Produk ................... 152
Lampiran 14 Kisi-kisi Soal Pretest dan Posttest ................................................. 154
Lampiran 15 Soal Pretest dan Posttest ................................................................ 157
Lampiran 16 Penggalan Silabus ........................................................................... 161
Lampiran 17 RPP ................................................................................................. 164
Lampiran 19 Instrumen Angket Tanggapan Siswa Uji Coba Pemakaian ............ 191
Lampiran 20 Instrumen Angket Tanggapan Guru Uji Coba Pemakaian ............. 194
Lampiran 21Data Nilai Pretest dan Posttest ........................................................ 196
Lampiran 22 Analisis Uji Normalitas Pretest dan Posttest ................................. 197
Lampiran 23 Analisis Uji t Pretest dan Posttest .................................................. 199
Lampiran 24 Analisis Uji Gain ............................................................................ 201
Lampiran 25 Surat Izin Penelitian........................................................................ 202
Lampiran 26 Surat Keterangan Penelitian ........................................................... 203
Lampiran 27 Lembar Validasi Ahli Materi .......................................................... 204
Lampiran 28 Lembar Validasi Ahli Media .......................................................... 206
Lampiran 29 Lembar Validasi Guru .................................................................... 208
xix
Lampiran 30 Lembar Respons Siswa Uji Coba Produk ...................................... 211
Lampiran 31 Lembar Respons Guru Uji Coba Pemakaian .................................. 213
Lampiran 32 Lembar Respbons Siswa Uji Coba Pemakaian............................... 215
Lampiran 32 Lembar Jawaban Pretest Siswa ...................................................... 217
Lampiran 34 Lembar Jawaban Posttest Siswa ..................................................... 218
Lampiran 35Dokumentasi Penelitian ................................................................... 219
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan suatu hak dasar yang harus dimiliki oleh anak.
Pendidikan dapat menyiapkan generasi emas yang tangguh, hebat dan
berkomitmen meneruskan budaya Indonesia serta cita-cita luhur bangsa seperti
yang tertera dalam pembukaan UUD 1945. Peraturan Menteri pendidikan dan
Kebudayaan (Permendikbud) Nomor 21 tahun 2016 tentang Standar Isi
Pendidikan dasar dan Menengah menyebutkan Ilmu pengetahuan alam (IPA)
merupakan salah satu mata pelajaran dalam kurikulum dasar dan menengah.
Menurut Permendiknas No. 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi
menyebutkan bahwa kelompok mata pelajaran ilmu pengetahuan alam
dimaksudkan untuk mengenal, menyikapi, dan mengapresiasi ilmu pengetahuan
dan teknologi, serta menanamkan kebiasaan berpikir dan berperilaku ilmiah yang
kritis, kreatif dan mandiri.
Menurut Susanto (2013:167) hakikat pembelajaran IPA yaitu ilmu alam,
IPA dapat diklasifikasikan menjadi tiga yaitu: IPA sebagai produk, proses, dan
sikap. Sebagai produk yaitu IPA berupa fakta, konsep, prinsip-prinsip, hukum
dan teori IPA, IPA sebagai proses yaitu menggali dan memahami pengetahuan
tentang alam dan IPA sebagai sikap yaitu dengan mempelajari IPA sikap-sikap
ilmiah siswa dapat dikembangkan dengan melakukan kegiatan diskusi, kegiatan
percobaan, simulasi, atau kegiatan di lapangan.
2
Tujuan pembelajaran IPA disekolah dasar agar peserta didik memiliki
kemampuan: (1) memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha
Esa berdasarkan keberadaan, keindahan serta keteraturan akan alamciptaan-Nya;
(2)mengembangkan pengetahuan pemahaman konsep yang dapat bermanfaat
sehingga dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari; (3) mengembangkan rasa
ingin tahu, sikap positif dan kesadaran tentang adanya hubungan yang saling
mempengaruhi antaraIPA, lingkungan, teknologi dan masyarakat; (4)
mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar,
memecahkan masalah sehingga dapat membuat keputusan; (5) meningkatkan
kesadaran untuk berperan sertadalam memelihara, menjaga, dan melestarikan
lingkungan alam; (6) meningkatkan kesadaran menghargai alam sebagai salah
satu ciptaan Tuhan; (7) memperoleh bekal pengetahuan, konsepsi, dan
keterampilan melanjutkan pendidikan ke SMP (Susanto, 2013:171).
Ruang lingkup pelajaran IPA di SD/MI mencakup beberapa aspek yaitu:
(1) makhluk hidup dan proses kehidupan, yaitu manusia, hewan, tumbuhan dan
interaksinya dengan lingkungan, serta kesehatan; (2) benda/materi, sifat-sifat dan
kegunaannya meliputi: cair, padat, dan gas; (3) energi dan perubahannya meliputi:
gaya, bunyi, panas, magnet, listrik, cahaya dan pesawat sederhana; (4) bumi dan
alam semesta meliputi: tanah, bumi, tata surya, dan benda-benda langit lainnya
(BSNP,2006).
Berdasarkan hasil Programme for International Student Assessment
(PISA) tahun 2015 yang melibatkan 540.000 siswa di 70 negara diperoleh data ,
Negara Singapura menduduki peringkat ketiga materi sains, membaca dan
3
matematika. Performa siswa-siswi Indonesia masih tergolong rendah. Berturut-
turut rata-rata skor pencapaian siswa-siswi Indonesia untuk sains, membaca, dan
matematika berada di peringkat 62, 61, dan 63 dari 69 negara yang dievaluasi.
Peringkat dan rata-rata skor Indonesia tersebut tidak terlalu jauh berbeda dengan
hasil tes dan survey PISA terdahulu pada tahun 2012 yang juga berada pada
kelompok penguasaan materi yang rendah.
Melihat rata-rata skor pencapaian siswa-siswi Indonesia di bidang sains,
matematika, dan sains memang mengkhawatirkan. Apalagi kalau yang dilihat
adalah peringkat dibandingkan dengan negara lain. Kemampuan daya saing kita
pada masa yang akan datang sangat menghawatirkan. Jangankan dibandingkan
dengan Singapura yang menjuarai semua aspek dan indikator penilaian, dengan
sesama negara Asia Tenggara yang lainpun kita tertinggal. Tercatat Vietnam yang
jauh di peringkat atas dan Thailand yang juga unggul diatas Indonesia.
Data tentang tingkat kesenangan belajar sains pada PISA 2015 sendiri
menarik untuk diteliti. Banyak negara yang indeksnya rendah memiliki peringkat
performa sains yang bagus. Padahal secara logis bisa disimpulkan semakin senang
siswa belajar sains maka semakin tinggi kemampuan siswa. Permasalahan yang
terjadi tersebut merupakan hasil nyata dari pembelajaran IPA yang masih belum
berjalan dengan baik.
Pembelajaran IPA memerlukan media pembelajaran yang baik. Menurut
Kustandi & Sutjipto (2013:8) “Media pembelajaran adalah alat yang dapat
membantu proses belajar mengajar berfungsi untuk memperjelas makna pesan
yang disampaikan sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran
4
Manfaat praktis penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar yaitu: (1) memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat
memperlancar serta meningkatkan proses dan hasil belajar; (2) meningkatkan dan
mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar,
interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan
siswa untuk belajar sendiri–sendiri sesuai dengan kemauan dan minatnya; (3)
mengatasi keterbatasan indera,ruang dan waktu; (4) memberikan kesamaan
pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka serta
memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat dan
lingkungannya, misalnya melalui karya wisata, kunjungan-kunjungan ke museum
atau kebun binatang (Kustandi & Sutjipto,2013:23 )
Pemilihan media hendaknya sesuai kebutuhan tugas pembelajaran dan
kemampuan mental siswa disesuaikan tingkat perkembangan anak. Tingkat
perkembangan menurut Yusuf (2010:23) meliputi empat tahap yaitu (1) masa usia
pra sekolah; (2) masa usia sekolah dasar; (3) masa usia sekolah menengah; (4)
masa usia mahasiswa. Peneliti melakukan penelitian pada anak usia sekolah dasar.
Tahap perkembangan masa usia sekolah dasar memiliki sifat khas yaitu anak-anak
usia ini gemar membentuk kelompok sebaya biasanya untuk dapat bermain
bersama-sama.
Tahap perkembangan ini sesuai dengan karakteristik kelas SDN Demaan.
Berdasarkan hasil observasi, siswa cenderung suka bermain dan tidak
memperhatikan guru sehingga materi yang disampaikan guru tidak bisa diterima
dengan baik. Karena siswa bermain, kelas menjadi ramai dan konsentrasi siswa
5
terganggu. Pembelajaran didalam kelas yang ramai sulit bagi siswa untuk
berkonsentrasi apalagi guru dalam menjelaskan materi hanya menggunakan media
pembelajaran berupa buku. Penggunaan media yang hanya menggunakan buku
tersebut kurang menarik perhatian dan antusias sehingga siswa cepat bosan.
Permasalahan tersebut mengakibatkan hasil belajar siswa rendah
berdasarkan dokumen rata-rata hasil belajar siswa 67,43 ditunjukkan dengan data
dari 23 siswa, 13 siswa (56,52%) mendapatkan nilai dibawah Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM) yaitu 62, sedangkan sisanya 10 siswa (43,47 %) nilainya diatas
KKM dengan permasalahan ini, peneliti melakukan alternatif pemecahan masalah
yaitu mengembangkan media ular tangga pembelajaran IPA materi perubahan
lingkungan kelas IV SDN Demaan Rembang.
Ular tangga merupakan permainan papan dimainkan oleh dua orang atau
lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil didalamnya terdapat
gambar “ular” dan “tangga” yang menghubungkan ke kotak lain. Permainan ini
menuntut kecermatan setiap langkah agar cepat mencapai finish. Dengan
mengembangkan media ular tangga siswa dapat belajar lebih aktif kreatif
sehingga materi pelajaran yang diajarkan dipahami secara mendalam.
Penelitian ini diperkuat oleh penelitian yang dilakukan oleh Imam
Abdillah dan Dadang Sudrajat (2014) dengan judul “Pengembangan Permainan
Ular Tangga Pada Pelajaran Matematika untuk Meningkatkan Prestasi Belajar
Siswa di SDN Majalengka wetan VII”. Hasil penelitian menunjukkan hampir
seluruh siswa memberikan respon positif terhadap multimedia pembelajaran
permainan ular tangga, multimedia ini untuk dimainkan, dan dapat diinstalasi di
6
komputer lain (Usabilitas : 84,19 %, kompatibilitas : 80,15 %), respon dari
multimedia mudah dipahami (Interaktivitas : 83,83 %), peningkatan motivasi
belajar (Motivasi : 82,72 %), dan tampilan multimedia sangat menarik (Visual :
81,98 %).
Penelitian Rifqi Fatihatul Karimah dkk (2014) dengan judul
“Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Fisika untuk Siswa SMP/MTS
Kelas VIII”. Hasil penelitian menunjukkan : (1) Penilaian materi mencakup aspek
kesesuaian materi dengan perangkat pembelajaran, kesesuaian materi dengan
karakteristik siswa SMP, kebenaran materi, dan penyajian materi. Secara
keseluruhan penilaian materi oleh reviewer I dan II adalah 83,81% dan 88,57%
yang menunjukkan materi yang disajikan dalam media pembelajaran Ular Tangga
Fisika sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah; (2)
penilaian media mencakup aspek desain pembelajaran dan aspek komunikasi
visual. Secara keseluruhan persentase penilaian media oleh reviewer I yaitu 90%
yang menunjukkan media dalam kriteria sangat baik dan reviewer II yaitu 80%
yang menunjukkan media dalam kriteria baik.
Penelitian Professor Dr. Suppiah Nachiappan dkk tahun 2014 dengan judul
” Snake and Ladder Games in Cognition Development on Students with Learning
Difficulties”.Berdasarkan penelitian tersebut, penggunaan konsep ular tangga
dapat meningkatkan perkembangan kognitif siswa dengan kesulitan belajar”.
7
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka secara umum
peneliti dapat mengidentifikasi masalah sebagai berikut:
1. Siswa lebih suka bermain dalam pembelajaran.
2. Siswa tidak memperhatikan materi yang dijelaskan oleh guru.
3. Media pembelajaran hanya menggunakan buku.
4. Media pembelajaran kurang menarik.
5. Siswa cepat bosan dalam pembelajaran
6. Hasil belajar siswa rendah dilihat dari nilai ulangan akhir semester 1 pada mata
pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA).
1.3 Pembatasan Masalah
Pembatasan masalah dalam penelitian ini yaitu media pembelajaran
kurang menarik. Berdasarkan masalah, peneliti ingin melakukan pemecahan
masalah yaitu pengembangan media ular tangga pembelajaran IPA materi
perubahan lingkungan kelas IV SDN Demaan Rembang.
1.4 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang , maka permasalahan penelitian ini:
1. Bagaimanakah desain media ular tangga dalam pembelajaran IPA materi
perubahan lingkungan kelas IV SDN Demaan Rembang?
2. Bagaimanakah tingkat kelayakan media ular tangga dalam pembelajaran IPA
materi perubahan lingkungan kelas IV SDN Demaan Rembang?
8
3. Bagaimanakah keefektifan media ular tangga dalam pembelajaran IPA materi
perubahan lingkungan kelas IV SDN Demaan Rembang?
1.5 Tujuan Penelitian
1. Mendeskripsikan desain media ular tangga dalam pembelajaran IPA materi
perubahan lingkungan kelas IV SDN Demaan Rembang.
2. Mengetahui kelayakan media ular tangga dalam pembelajaran IPA materi
perubahan lingkungan kelas IV SDN Demaan Rembang.
3. Menguji keefektifan media ular tangga dalam pembelajaran IPA materi
perubahan lingkungan kelas IV SDN Demaan Rembang.
1.6 Manfaat Penelitian
1.6.1 Manfaat Teoretis
Manfaat teoritis penelitian ini untuk mengetahui keefektifan media ular
tangga pembelajaran IPA materi perubahan lingkungan kelas IV SDN Demaan
Rembang.
1.6.2 Manfaat Praktis
1.6.2.1 Bagi Peneliti
a. Meningkatkan pengetahuan serta pengalaman tentang teknik desain media
ular tangga pembelajaran IPA Materi Perubahan Lingkungan .
b. Menambah pengalaman bagi peneliti sebagai bekal untuk menghadapi
masalah-masalah didunia pendidikan secara nyata.
c. Menerapkan pengetahuan yang diperoleh dibangku kuliah.
9
1.6.2.2 Bagi Siswa
a. Mempermudah menerima pelajaran dengan bantuan media ular tangga
pembelajaran IPA materi perubahan pingkungan.
b. Meningkatkan daya tarik siswa terhadap materi pelajaran IPA.
1.6.2.3 Bagi Guru
a. Mempermudah penyampaian materi perubahan lingkungan karena sudah
dibantu dengan media ular tangga.
b. Meningkatkan kualitas pembelajaran.
1.6.2.4 Bagi Sekolah
Dijadikan sebagai sumbangan positif terhadap kemajuan sekolah.
1.7 Spesifikasi Produk
Produk media ular tangga ini dapat merangsang siswa untuk lebih
memahami materi pembelajaran karena siswa praktek langsung sehingga materi
akan lebih mudah untuk diingat. Produk media ular tangga ini juga dapat
menjadikan pembelajaran menjadi menyenangkan dan membuat siswa menjadi
lebih aktif karena siswa tidak hanya terpaku pada penjelasan guru saja tetapi
praktek langsung menggunakan media ular tangga.Media ular tangga didesain
menggunakan aplikasi Corell Draw.
Media ular tangga dibuat berdasarkan analisis kebutuhan akan adanya
media yang menarik perhatian siswa. Media ular tangga ini dibuat dengan ukuran
3,75m x 2,75m dan dicetak dengan menggunakan mmt. Media ular tangga ini
10
terdiri dari judul dan 50 kotak ular tangga yang didesain dengan keterpaduan
warna yang menarik. Setiap kotak memiliki warna berbeda dengan kotak
sebelahnya yaitu warna kuning dan hijau untuk mempermudah siswa mengingat
kotak yang ditempati. Setiap kotak berisi soal materi perubahan lingkungan yang
diselingi dengan kotak reward. Ada kotak yang disebut sebagai kotak untuk kartu
soal, kartu jawaban, kartu pertanyaan dari guru, kartu jawaban dari guru, kartu
ular, kartu jawaban ular, kartu tangga, kartu jawaban tangga, dan reward.
11
BAB II
KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA TEORETIS, DAN
KERANGKA BERPIKIR
2.1 Kajian Teoretis
2.1.1 Media Pembelajaran
2.1.1.1 Pengertian media pembelajaran
Media merupakan sarana yang digunakan guru untuk berkomunikasi
dengan peserta didik dalam proses pembelajaran sehingga mempermudah
memahami sesuatu yang abstrak menjadi konkret.
Media adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar berfungsi
untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan sehingga dapat mencapai
tujuan pembelajaran. Pengertian media dalam proses belajar mengajar diartikan
sebagai alat-alat grafis, fotografis atau alat elektronis untuk menangkap
memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal (Kustandi &
Sutjipto, 2013:8).
Menurut Daryanto (2010:5) menjelaskan “ media adalah sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyalurkan pesan sehingga dapat merangsang perhatian,
minat, pikiran, dan perasaan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran untuk
mencapai tujuan. Beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan media
pembelajaran adalah sarana yang digunakan untuk menyalurkan pesan dari
pengirim ke penerima pesan berupa alat-alat grafis, photografis, atau alat
elektronis sehingga dapat mendorong proses belajar siswa.
12
2.1.1.2 Landasan Teori Penggunaan Media
Landasan teori penggunaan media dalam proses belajar adalah Dale’s
Cone of Experience (Kerucut Pengelaman Dale).
Bagan 2.1 Kerucut Pengelaman Edgar Dale
Hasil belajar seseorang diperoleh melalui pengalaman langsung
(kongkret), kenyataanyang ada dilingkungan kehidupan seseorang kemudian
benda tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak). semakin keatas dipuncak
kerucut, semakin abstrak media penyampai pesan itu. urutan-urutan ini tidak
berarti proses belajar dan interaksi belajar mengajar harus selalu dimulai dari
pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai
dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi dengan
mempertimbangkan situasi belajarnya (Arsyad,2013:13).
13
2.1.1.3 Manfaat media pembelajaran
Media pembelajaran memiliki banyak manfaat dalam pembelajaran.
Menurut Daryanto (2010:5) sebagai berikut:
1) Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbal.
2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra.
3) Menimbulkan gairah belajar dan berinteraksi secara langsung antara
peserta didik dengan sumber belajar.
4) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan
kemampuan visual, auditori, dan kinestiknya.
5) Memberi rangsangan, pengalaman dan persepsi yang sama.
Menurut Kustandi & Sutjipto (2013:23) manfaat praktis dari penggunaan
media pembelajaran didalam proses belajar mengajar yaitu:
1. Memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga memperlancar dalam
meningkatkan proses dan hasil belajar.
2. Meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat
menimbulkan motivasi belajar, interaksi langsung antara siswa dengan
lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri sesuai
dengan kemauan dan minatnya.
3. Mengatasi keterbatasan indera,ruang dan waktu.
4. Memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-
peristiwa di lingkungan serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung
dengan guru, masyarakat dan lingkungannya melalui karya wisata,
kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang dsbnya.
14
Menurut Sudjana & Rivai (2013:2) manfaat media pembelajaran dalam
proses belajar siswa : (1) pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga
dapat menumbuhkan motivasi belajar; (2) bahan pembelajaran akan lebih jelas
maknanya sehingga dapat lebih mudah dipahami oleh siswa; (3) metode mengajar
akan lebih bervariasi dan tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan
kata-kata guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga; (4)
siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar karena tidak hanya mendengarkan
uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan,
mendemonstrasikan dll.
Berdasarkan pendapat ahli diatas dapat disimpulkan manfaat media
pembelajaran adalah memperjelas pemahaman siswa terhadap materi yang akan
dijelaskan oleh guru sehingga kegiatan belajar siswa lebih banyak dan lebih
mendalam.
2.1.1.4 Kriteria Pemilihan Media
Kriteria pemilihan media menurut Sudjana & Rivai (2013:4) sebagai
berikut:
1. Ketepatan dengan tujuan pembelajaran; media dipilih atas dasar tujuan
instruksional yang telah ditetapkan. Tujuan-tujuan instruksional yang berisikan
unsur pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis lebih memungkinkan
digunakannya media pembelajaran.
15
2. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran; artinya bahan pelajaran sifatnya fakta,
prinsip, konsep dan generalisasi sangat memerlukan bantuan media agar lebih
mudah dimengerti siswa.
3. Kemudahan memperoleh media; artinya media mudah diperoleh sehingga
mudah dibuat oleh guru pada waktu mengajar seperti media grafis umumnya
dapat dibuat guru dengan biaya murah, sederhana dan praktis penggunaanya.
4. Keterampilan guru dalam menggunakan; guru dapat menggunakan media
dalam proses pembelajaran sehingga interaksi belajar siswa menjadi lebih
hidup.
5. Tersedia waktu untuk menggunakan sehingga media dapat bermanfaat bagi
siswa selama pembelajaran berlangsung.
6. Sesuai dengan taraf berpikir siswa; pemilihan media untuk pembelajaran harus
disesuaikan dengan taraf berfikir siswa sehingga makna yang terkandung
didalamnya dapat dipahami oleh siswa.
Dengan kriteria pemilihan media diatas, guru lebih mudah menggunakan
media yang dianggap tepat untuk membantu mempermudah tugas-tugasnya
sebagai pengajar. Adanya media dalam proses pengajaran jangan dipaksakan
jika mempersulit tugas guru, tetapi mempermudah guru dalam menjelaskan
bahan pembelajaran.
2.1.1.5 Jenis-jenis Media
Menurut Leshin, Pollock & Reigeluthdalam Arsyad (2013:38)
mengklasifikasikan media yaitu: (1) media berbasis manusia (guru, instruktur,
16
tutor, main peran, kegiatan kelompok, fieldtrip); (2) berbasis cetak (buku,
penuntun, buku latihan (workbook), alat bantu kerja dan lembaran lepas); (3)
berbasis visual (gambar atau foto, bagan, grafik, peta, gambar); (4) berbasis
audio-visual (video, film, program slide-tape, televisi); (5) berbasis komputer
(pengajaran dengan bantuan komputer, interaktif video dan hypertext).
Menurut Haryono (2013: 58) jenis-jenis media pembelajaran yaitu: a)
media grafis atau media dua dimensi seperti gambar, foto, grafik,poster, bagan,
kartun, dll; b) media tiga dimensi yaitu dalam bentuk model seperti model padat,
model penampang, model susun, dll; c) model proyeksi seperti slide, film, film
stripe, OHP, LCD, Proyektor dll; d) lingkungan seperti halaman sekolah, kebun
sekolah, kolam,sungai, hutan, dll.
Jenis media pembelajaran permainan ular tangga yang akan dikembangkan
dalam penelitian ini adalah media grafis. Media grafis merupakan media yang
mengkomunikasikan fakta dan gagasan secara jelas dan kuat melalui perpaduan
antara pengungkapan kata-kata dan gambar. Media grafis meliputi bagan,
diagram, grafik, poster, kartun, dan komik (Sudjana & Riva’I, 2013:27).
2.1.1.6Kriteria Evaluasi Media
Menurut Kustandi (2013: 141), Kriteria evaluasi media dapat dilakukan
dengan berbagai cara, seperti diskusi kelas, kelompok interview perorangan,
observasi mengenai perilaku siswa, dan evaluasi media yang telah tersedia.
Evaluasi media pembelajaran mempunyai tujuan, yaitu:
1. Menentukan efektivitas media pembelajaran.
17
2. Menentukan perbaikan atau peningkatan media pembelajaran.
3. Menetapkan keefektifan mediadilihat dari hasil belajar siswa.
4. Memilih media pembelajaran yang tepat digunakan dalam proses belajar
dikelas.
5. Menentukan ketepatan media terhadap materi pembelajaran.
Walker dan Hess (1984) memberikan kriteria dalam mereviuw media
pembelajaran berdasarkan kualitas meliputi:
1. Isi dan tujuan seperti ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan,
minat/ perhatian, dan kesesuaian situasi siswa.
2. Instruksional meliputi memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan
belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksionalnya, hubungan dengan
program dan pembelajaran lainnya, kualitas sosial interaksi instruksionalnya,
kualitas tes dan penilaiannya dapat membawa dampak bagi guru dan siswa.
3. Teknis meliputi keterbacaan, mudah digunakan, kualitas tampilan tayangan,
kualitas penanganan jawaban, kualitas pengelolaan program dan kualitas
pendokumentasiannya.
Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan kriteria evaluasi media
dilakukan untuk menetukan perbaikan atau keefektifan media dalam proses
belajar sehingga media tepat digunakan dalam pembelajaran.
18
2.1.1.7 Media Ular Tangga
Ular tangga merupakan salah satu bentuk permainan merakyat dan
digemari dari usia anak-anak, remaja bahkan dewasa. Permainan ini menuntut
kecermatan terhadap setiap langkah agar dapat cepat mencapai finish (Haryono,
2013: 134). Ular Tangga merupakan permainan papan yang dimainkan oleh dua
orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil yang
didalamnya terdapat gambar “ular” dan “tangga” yang menghubungkan dengan
kotak lain. Ukuran papan ular tangga dibuat sesuai keinginan dengan jumlah
kotak, ular, dan tangga yang berlainan. Aturan dalam permainan ular tangga yaitu
pemain mulai dengan bidak di kotak pertama dan secara bergiliran melemparkan
dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Jika
pemain mendarat diujung bawah tangga maka pemain menuju ujung tangga yang
lain sedangkan jika mendarat dikotak ular maka pemain harus turun ke kotak
ujung bawah ular. Pemain adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir
(Abdillah, 2014:45).
Media ular tangga dijadikan sebagai media pembelajaran untuk
menciptakan proses pembelajaran yang aktif dan menyenangkan karena siswa
tertarik mengikuti proses pembelajaran. Dalam hal ini guru berperan sebagai
sebagai fasilitator dan siswa yang aktif untuk menemukan sendiri konsep materi
yang sedang dipelajari. Menurut Jamil (2016:154) Tujuan penggunaan media ular
tangga adalah 1) melatih anak dalam bekerja sama kelompok ; 2) melatih anak
dalam menjawab soal-soal pengetahuan umum; 3) meningkatkan kekuatan fisik
dan mental anak. Karakter yang diharapkan dalam permainan ini yaitu
19
pesertadidik menjadi kreatif, disiplin, kerja keras, peduli sosial, rasa ingin tahu,
menghargai prestasi, dan bertanggung jawab.
Penelitian ini mengembangkan media ular tangga dalam pembelajaran
IPA materi perubahan lingkungan yang dimainkan secara berkelompok. Alat dan
bahan yang disiapkan yaitu:
a) Kartu soal
Kartu soal berisi satu pertanyaan dengan nomor sesuai dengan nomor soal.
b) Kartu Jawaban
Setiap kartu soal disiapkan kunci jawaban yang dipegang oleh wasit/guru
untuk menentukan benar/salah jawaban kelompok.
c) Papan ular tangga
Papan ini berisi 50 kotak dengan ular, tangga dan kartu soal di beberapa
kotak yang ditempati.
d. Dadu
Dadu berfungsi sebagai undian.
Permainan dimulai setelah wasit/guru membentuk empat kelompok dan
menyepakati aturan permainan yang ditetapkan yaitu:
1. Siswa dibagi menjadi empat kelompok.
2. Setiap kelompok berdiskusi dengan kelompoknya masing-masing tentang
giliran permainan anggota kelompok.
3. Setiap kelompok akan memberikan perwakilan kelompoknya yang akan
bermain sesuai dengan urutan.
20
4. Pergantian perwakilan kelompok yang main akan diganti dengan perwakilan
kelompoknya sesuai dengan urutan.
5. Permainan dimulai dari start dan berakhir di finish.
6. Jika pemain menginjak ekor ular maka pemain akan turun dan jika pemain
menginjak tangga maka pemain akan naik tangga.
7. Setiap kotak ada yang berisi kartu soal, kartu ular, kartu tangga dan pertanyaan
dari guru.
8. Jika pemain menginjak kotak kartu soal maka pemain mengambil kartu soal.
Setelah menjawab kartu soal, pemain akan mengambil kartu jawaban dan
membacakan jawaban yang benar dengan penguatan jawaban dari guru.
9. Jika pemain menginjak kotak simbol pertanyaan dari guru, maka pemain akan
menjawab pertanyaan dari guru dan jika tidak bisa menjawab maka sebagai
hukumannya, kelompoknya tidak boleh bermain satu kali.
10. jika pemain menginjak ular, maka pemain akan turun dan mengambil kartu
ular. Setelah menjawab kartu ular, pemain akan mengambil kartu jawaban ular
dan membacakan jawaban yang benar dengan penguatan jawaban dari guru.
11. jika pemain menginjak tangga, maka pemain akan naik dan mengambil kartu
tangga. Setelah menjawab kartu tangga, pemain akan mengambil kartu
jawaban tangga dan membacakan jawaban yang benar dengan penguatan
jawaban dari guru.
12. Jika pemain berada di kotak yang sama, pemain awal akan digeser kembali ke
start.
13. Kelompok yang mencapai finish pertama adalah pemenangnya.
21
Dengan media ular tangga ini diharapkan peserta didik lebih antusias utuk
menguasai materi pembelajaran dan mengingat materi dengan adanya ular,
tangga, dan kartu soal yang dilewati secara berulang-ulang. Peserta didik yang
antusias dan mudah mengingat materi merupakan bukti media ular tangga efektif
digunakan dalam pembelajaran.
2.1.1.8 Aspek Penilaian Media Ular Tangga
Aspek penilaian media ular tangga pembelajaran IPA materi perubahan
lingkungan sebagai berikut:
Tabel 2.1 Aspek Penilaian Media Ular Tangga
No. Aspek Penilaian Butir Penilaian
KELAYAKAN MATERI
1. Ketepatan dengan tujuan
pembelajaran
(Sudjana & Riva’I, 2013:4)
Sesuai dengan tujuan
pembelajaran
2. Dukungan terhadap isi
pembelajaran
(Sudjana & Riva’I, 2013:4)
Sesuai dengan isi pembelajaran
3. Sesuai dengan taraf berfikir
siswa
(Sudjana & Riva’I, 2013:4)
Sesuai dengan tingkat
perkembangan
4. Kualitas teknis Gambar dan tulisan yang tersaji
22
memenuhi persyaratan teknis
KELAYAKAN MEDIA
5. Menimbulkan gairah belajar
dan berinteraksi secaara
langsung antara peserta
didik dan sumber belajar
(Daryanto,2010:5)
Penampilan fisik media menarik
perhatian siswa
6. Bahan pembelajaran jelas
maknanya
Media jelas dan mudah
dimengerti siswa
7. Kemudahan memperoleh
media
(Sudjana & Riva’I, 2013:4)
Media mudah diperoleh dan
dibuat guru
Media sederhana dan praktis
penggunaannya
8. Komunikasi visual
(Arsyad,2013:103)
Keterbacaan tulisan
Tampilan huruf jelas
Tampilan gambar jelas
Penggunaan ukuran huruf sesuai
Penggunaan warna sesuai
2.1.2 Pembelajaran IPA
2.1.2.1 Hakikat IPA
Menurut Trianto (2013:136) IPA adalah suatu kumpulan gejala-gejala
alam yang sistematis penerapannya yang lahir dan berkembang melalui metode
23
ilmiah seperti observasi dan eksperimen serta menuntut sikap ilmiah (rasa ingin
tahu, terbuka, jujur dsbnya). IPA mempelajari alam semesta, benda-benda yang
ada dipermukaan bumi, didalam perut bumi dan diluar angkasa, baik yang dapat
diamati oleh indera maupun yang tidak dapat diamati dengan indera.
MenurutCarin dan Sund dalam ( Wisudawati dan Sulistyowati,
2014:24)IPA memiliki empat unsur utama, yaitu:
1) Sikap
IPA memunculkan rasa ingin tahu tentang benda, fenomena alam,
makhluk hidup, serta hubungan sebab akibat. Persoalan IPA dapat
dipecahkan dengan menggunakan prosedur yang bersifat open ended.
2) Proses
Proses pemecahan masalah pada IPA memungkinkan adanya prosedur
yang runtut dan sistematis melalui metode ilmiah.
3) Produk
IPA menghasilkan produk berupa fakta, prinsip,teori, dan hukum.
4) Aplikasi
Aplikasi merupakan penerapan metode ilmiah dan konsep IPA dalam
kehidupan sehari-hari.
Cain dan evans (1993: 4) membagi sifat dasar IPA menjadi empat unsur,
yaitu IPA sebagai produk, IPA sebagai proses, IPA sebagai sikap dan IPA sebagai
teknologi. Penjelasan lebih detail sebagai berikut:
Dari empat komponen tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
1) IPA sebagai sikap
24
Makna IPA sebagai sikap yaitu dengan mempelajari IPA sikap-sikap
ilmiah siswa dapat dikembangkan dengan melakukan kegiatan diskusi, kegiatan
percobaan, simulasi, atau kegiatan di lapangan. IPA sebagai sikap dalam
penelitian adalah sikap peserta didik dalam melakukan permainan ular tangga
terkait aturan dalam permainannya dan bagaimana cara menjawabnya.
Berdasarkan kegiatan tersebut maka sikap ilmiah anak akan terbentuk seperti
kerja sama, rasa ingin tahu, jujur, kerja keras, bertanggung jawab dan menghargai
prestasi.
2) IPA sebagai proses
Makna IPA sebagai proses yaitu menggali dan memahami pengetahuan
tentang alam berupa kumpulan fakta dan konsep yang membutuhkan proses dalam
menemukan fakta dan teori . Proses dalam memahami IPA disebut sebagai
keterampilan proses sains seperti mencoba dan menyimpulkan. IPA sebagai
proses dalam penelian yaitu mencoba, siswa melakukan demonstrasi dan
mempraktikkan mengapa angin dapat menyebabkan perubahan lingkungan,
menyimpulkan, siswa menyimpulkan materi perubahan lingkungan. ular tangga
pada pembelajaran IPA materi perubahan lingkungan ini akan membantu siswa
untuk mempermudah dan mengingat materi.
3) IPA sebagai produk
Makna IPA sebagai produk yaitu Ilmu Pengetahuan Alam berupa fakta,
konsep, prinsip-prinsip, hukum dan teori IPA. IPA sebagai produk dalam
penelitian yaitumateri perubahan lingkungan yang diajarkan dalam pembelajaran
IPA dengan menggunakan media ular tangga yang memuat materi berupa fakta,
25
konsep dan teori tentang perubahan lingkungan. Teori perubahan lingkungan yaitu
perubahan lingkungan fisik yang disebabkan karena adanya peristiwa alam seperti
perubahan cuaca (hujan, panas, angin dsbnya).
4) IPA sebagai Teknologi
Makna IPA sebagai aplikasi yaitu IPA bertujuan untuk mempersiapkan
siswamenghadapi perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin
maju. Penelitian ini, IPA sebagai teknologi yaitu materi perubahan lingkungan
dengan media ular tangga dapat membuat anak mengeksplor dirinya untuk
berpikir penyebab terjadinya perubahan lingkungan misalnya teknologi sederhana
untuk melihat mengapa angin dapat menyebabkan perubahan lingkungan.
Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan pembelajaran IPA
memperhatikan sifat-sifat dasar IPA yaitu sebagai produk, proses, sikap, dan
aplikasi di kehidupan berupa teknologi. IPA merupakan pembelajaran berdasarkan
pada prinsip-prinsip dan proses mana yang dapat menumbuhkan sikap ilmiah
siswa terhadap konsep-konsep IPA. Oleh karena itu, pembelajaran IPA di sekolah
dasar dilakukan dengan penyelidikan sederhana dan bukan hafalan terhadap
kumpulan konsep IPA. Dengan kegiatan-kegiatan pembelajaran IPA akan
mendapat pengalaman langsung melalui pengamatan, diskusi, dan penyelidikan
sederhana. Pembelajaran tersebut dapat menumbuhkan sikap ilmiah siswa yang
diindikasikan dengan merumuskan masalah, menarik kesimpulan sehingga
mampu berpikir kritis melalui pembelajaran.
26
2.1.2.2 Pembelajaran IPA SD
Pembelajaran IPA di sekolah dasar merupakan konsep pembelajaran yang
masih terpadu karena belum dipisahkan secara tersendiri seperti mata pelajaran
kimia, biologi, dan fisika. Menurut Susanto (2013:171) tujuan pembelajaran IPA
disekolah dasar adalah:
(1) Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha Esa
berdasarkan keberadaan, keindahan serta keteraturan akan alamciptaan-Nya.
(2) Mengembangkan pengetahuan pemahaman konsep yang dapat bermanfaat
sehingga dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
(3) Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif dan kesadaran tentang adanya
hubungan yang saling mempengaruhi antaraIPA, lingkungan, teknologi dan
masyarakat.
(4) Mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar dan
memecahkan masalah IPA.
(5) Meningkatkan kesadaran untuk berperan serta dalam memelihara, menjaga,
dan melestarikan lingkungan alam.
(6) Meningkatkan kesadaran menghargai alam sebagai salah satu ciptaan Tuhan.
(7) Memperoleh bekal pengetahuan, konsepsi, dan keterampilan melanjutkan
pendidikan ke SMP.
Untuk mencapai tujuan pembelajaran IPA di sekolah dasar guru perlu
memperhatikan prinsip pembelajaran yang disesuaikan dengan karakteristik anak
masa usia sekolah dasar yaitu umur 6-7 tahun sampai 11-12 tahun. Karakteristik
anak pada masa usia sekolah dasar yaitu anak suka bermain, memiliki rasa ingin
27
tahu yang tinggi, dan gemar membentuk kelompok sebaya. Berdasarkan
karakteristik tersebut, guru perlu memperhatikan prinsip pembelaran untuk
menciptakan suasana yang kondusif dan menyenangkan yaitu:
1) Prinsip motivasi yaitu upaya guru untuk menumbuhkan dorongan belajar
dalam diri anak sehingga anak belajar optimal sesuai dengan potensi yang
dimiliki .
2) Latar belakang yaitu upaya guru untuk memperhatikan pengetahuan,
keterampilan, dan sikap yang dikuasai anak sehingga tidak terjadi pengulangan
yang membosankan.
3) Pemusatan perhatian yaitu usaha guru memusatkan perhatian anak untuk
mencapai tujuan yang diharapkan.
4) Keterpaduan yaitu penyampaian materi guru perlu mengaitkan satu pokok
bahasan ke pokok bahasan lain sehingga anak memperoleh gambaran
keterpaduan dalam proses belajar.
5) Pemecahan masalah artinya situasi belajar dihadapkan pada masalah-masalah
sehingga medorong anak untuk mencari, memilih, dan menentukan pemecahan
masalah sesuai dengan kemampuannya.
6) Menemukan yaitu menggali potensi yang dimiliki anak untuk mencari dan
mengembangkan hasil perolehan belajar dalam bentuk fakta dan informasi.
7) Belajar sambil bekerja yaitu suatu kegiatan yang dilakukan berdasarkan
pengalaman untuk memperoleh pengalaman baru. Pada prinsip ini, anak
diberikan kesempatan untuk bekerja misalnya melakukan percobaan sehingga
dapat memupuk percaya diri anak dengan melihat hasil kerjanya.
28
8) Belajar sambil bermain merupakan kegiatan yang menyenangkan bagi siswa
karena dengan bermain pengetahuan keterampilan, sikap, dan daya fantasi anak
berkembang. Suasan belajar yang seperti ini mendorong anak untuk aktif
dalam pembelajaran.
9) Perbedaan individu artinya guru perlu memperhatikan perbedaan individu dari
tingkat kecerdasan, sikap dan kebiasaan.
10) Hubungan sosial merupakan kegiatan belajar yang dilakukan secara
berkelompok untuk melatih kerja sama dan saling menghargai satu sama lain
(Susanto, 2013:87).
Selain prinsip pembelajaran, guru juga perlu memperhatikan tugas guru
disekolah dasar. Pada prinsipnya guru dalam mengajar IPA maupun pelajaran
lainnya adalah sama. Hal tersebut sesuai dengan Undang-Undang Guru dan Dosen
No. 14 Tahun 2005 adalah pendidik professional dengan tugas utama mendidik,
mengajar, membimbing, mengarahkan, melatih, menilai, dan mengevaluasi
peserta didik, baik pada jenjang pendidikan usia dini, jalur pendidikan formal,
pendidikan dasar, dan pendidikan menengah dan perguruan tinggi. Guru perlu
memiliki kompetensi mengajar yaitu: 1) menguuasai bidang pengetahuan; 2)
menguasai keterampilan pedagogis atau kepiawaian dalam mengajar. Pengertian
kompetensi mengajar yaitu kompetensi pedagogis, professional, pribadi, dan
sosial. Kompetensi tersebut merupakan kompetensi guru secara umum, sedangkan
secara khusus dalam pembelajaran IPA yaitu guru dapat melakukannya melalui
praktikum sederhana dengan pembelajaran yang berbasis inkuiri sehingga guru
29
mengemban tugas yang lebih spesifik seperti melakukan pengamatan dan diskusi
yang membutuhkan peralatan dan bahan-bahan pembelajaran (Susanto 2013:181).
Pembelajaran IPA perlu disesuaikan dengan tahapan perkembangan
kognitif anak. Menurut Piaget teori perkembangan anak meliputi: 1) tahap sensori
motor usia 0-2 tahun; 2) tahap pra operasional usia 2-7 tahun; 3) tahap operasional
konkret usia 7-11 tahun; 4) tahap operasi formal usia setelah 11 tahun. Anak akan
berhasil dalam pembelajaran disesuaikan dengan tahap perkembangan
kognitifnya. Anak usia sekolah dasar masuk pada tahap operasional konkret (7-11
tahun). Pada tahap ini anak mulai berpikir secara operasional, untuk
mengklasifikasikan benda-benda. Oleh karena itu guru memiliki peran yang
sangat penting dalam pembelajaran IPA (Haryono, 2013:50). Fase ini
menunjukkan adanya sikap keingintahuannya cukup tinggi untuk mengenali
lingkungannya, menggunakan cara berfikir operasional untuk mengklasifikasikan
benda-benda dan membentuk keterhubungan aturan, prinsip ilmiah sederhana dan
hubungan sebab akibat. Dalam kaitannya dengan tujuan pendidikan IPA, anak
usia sekolah dasar perlu diberikan pengalaman dan kesempatan untuk
mengembangkan kemampuan berfikir dan bersikap terhadap alam sehingga dapat
mengetahui gejala-gejala alam (Susanto, 2013:170).
Berdasarkan pengertian diatas disimpulkan IPA yang diterapkan di SD
masih bersifat terpadu dan memiliki tujuan pokok pembelajaran terpadu yaitu
meningkatkan minat dan motivasi belajar. Guru juga harus bisa memberikan
pelajaran kepada siswa sesuai dengan tahap perkembangan kognitifnya.
30
2.1.3 Media Ular Tangga pada Pembelajaran IPA
Pendidikan formal khususnya di sekolah dasar, ada sejumlah mata
pelajaran yang bertujuan untuk memberikan pengetahuan seluas-luasnya untuk
meningkatkan kemampuan siswa sehingga diaplikasikan dalam kehidupan sehari-
hari. Salah satu mata pelajaran tersebut adalah mata pelajaran IPA yang
membutuhkan media sesuai dengan pembelajaran. Kaitan media dengan
pembelajaran IPA yaitu media dapat menyalurkan pesan dari pengirim ke
penerima dan merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat peserta didik
sehingga terjadi proses belajar IPA. Media dalam pembelajaran IPA memiliki
nilai-nilai praktis sebagai berikut:
1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki
peserta didik.
2. Media yang disajikan dapat melampaui batasan ruang kelas.
3. Memungkinkan adanya interaksi antara peserta didik dengan lingkungannya.
4. Memberikan kesamaan pengamatan peserta didik.
5. Menanamkan konsep dasar IPA yang konkret, benar, dan berpijak pada realitas.
6. Membangkitkan keinginan dan minat baru.
7. Membangkitkan motivasi dan merangsang peserta didik untuk belajar IPA.
8. Media dapat memberikan belajar secara integral dan menyeluruh dari yang
konkret ke yang abstrak atau dari sederhana ke rumit (Haryono, 2013:63).
Media pembelajaran IPA dalam penelitian adalah media ular tangga
materi perubahan lingkungan yang dimainkan secara berkelompok dengan
jumlah kotak dalam permainan yaitu 50 kotak. Dengan media ular tangga ini
31
adalah diharapkan peserta didik akan lebih antusias uutuk menguasai materi
pembelajaran dan mengingat materi dengan adanya ular, tangga, dan kartu soal
yang dilewati secara berulang-ulang. Peserta didik yang antusias dalam
pembelajaran dan mudah dalam mengingat materi merupakan bukti media ular
tangga efektif digunakan dalam pembelajaran.
2.1.4 Materi Perubahan Lingkungan
Penyebab perubahan Lingkungan
Semakin hari jumlah penduduk dunia semakin bertambah.
Akibatnya,kebutuhan hidup semakin meningkat. Manusia terus berupaya untuk
memenuhi kebutuhan hidup. Salah satunya dengan menggunakan dan mengelola
sumber daya alam yang ada. Aktivitas manusia dalam memanfaatkan sumber
daya alam dapat menimbulkan perubahan lingkungan. Akan tetapi, perubahan
lingkungan tidak hanya disebabkan oleh aktivitas manusia saja. Perubahan itu
juga disebabkan oleh angin, hujan, cahaya matahari, dan gelombang air laut.
1. Angin
Angin adalah udara yang bergerak. Udara bergerak dari daerah yang
bertekanan tinggi ke daerah yang bertekanan rendah. Udara yang panas bersifat
lebih ringan sehingga akan bergerak ke atas. Udara yang dingin bersifat lebih
berat sehingga bergerak ke bawah. Aliran udara inilah yang disebut dengan angin.
Angin mempunyai tenaga atau energi. Apabila angin bertiup sangat kencang,
tenaga angin tersebut sangat besar. Tenaga ini dapat merusak segala sesuatu yang
32
dilewatinya sehingga dapat menyebabkan perubahan lingkungan. Angin bertiup
menyebabkan terjadinya galur-galur pasir dan mengakibatkan riak-riak air.
Angin dapat memengaruhi keadaan lingkungan di daratan dan perairan.
Akibat yang ditimbulkannya pun berbeda-beda. Angin yang bertiup sangat
kencang disertai hujan lebat disebut angin rebut, angin topan, atau badai. Angin
ini dapat merobohkan pohon, merusak gedung, dan merusak apa saja yang
dilewatinya. Angin dapat pula mengikis permukaan tanah. Apabila hal ini
berlangsung terusmenerus, tanah dapat berubah menjadi tandus. Pengikisan tanah
yang disebabkan oleh angin disebut deflasi. Di Indonesia dikenal beberapa angin
kencang yang merugikan.
Di beberapa daerah, angin kencang ini mempunyai nama atau sebutan
yang berbeda-beda, misalnya sebagai berikut: a) angin Brubu terjadi di Makassar,
Sulawesi Selatan; b) angin Gending terjadi di Pasuruan dan Probolinggo, Jawa
Timur; c) angin Kumbang terjadi di Tegal, Jawa Tengah dan Cirebon, Jawa
Timur; d) angin Bohorok terjadi di Deli, Sumatra Utara. Angin kencang juga
mendapat nama khusus di berbagai negara. Misalnya angin kencang di Amerika
Serikat disebut angin Tornado. Angin Tornado membentuk sebuah pusaran.
Pusaran angin ini menarik semua benda dan makhluk hidup yang ada di dekatnya,
kemudian melemparkannya kembali.
Akan tetapi, tidak selamanya angin kencang merugikan manusia. Angin
kencang pun dapat berguna untuk membangkitkan listrik. Jika angin bertiup,
kincir angin akan bergerak. Gerakan kincir angin dapat menggerakkan turbin.
Gerakan turbin diubah menjadi listrik oleh generator. Para nelayan memanfaatkan
33
arah angin untuk menangkap ikan. Di malam hari, tekanan udara di darat lebih
tinggi dibandingkan dengan di laut. Dengan demikian, angin bertiup dari darat ke
laut. Angin ini disebut dengan angin darat. Angin darat inilah yang dimanfaatkan
nelayan untuk melaut. Ketika siang hari, tekanan udara di darat lebih rendah
dibandingkan dengan di laut. Hal itu menyebabkan angin bertiup dari laut ke
darat.
2. Hujan
Hujan terjadi karena uap air di awan sudah semakin banyak. Hujan dapat
mengubah lingkungan. Tanah yang semula kering akan menjadi basah ketika
hujan. Jumlah air di laut, sungai, dan danau meningkat saat hujan. Selain itu,
hujan pun bermanfaat bagi petani untuk mengairi padinya di sawah. Tanah yang
ditanami dengan berbagai tumbuhan mampu menyerap air hujan dalam jumlah
banyak. Ketika hujan datang, akar tumbuhan menyerap air hujan dengan baik.
Jika tanah tidak ditanami tumbuhan, maka kemampuan tanah untuk menyerap air
akan berkurang. Tanah yang sudah kering dan gersang tidak bisa menyerap air.
Akibatnya, ketika hujan datang, tanah menjadi terkikis terbawa oleh air.
Pengikisan tanah oleh air disebut erosi.
Di perkotaan, daerah resapan air sudah berkurang. Hal ini karena
banyaknya lahan-lahan pertanian dan hutan yang dijadikan lahan pemukiman.
Akibatnya, saat hujan datang, air hujan tidak meresap ke dalam tanah. Air hujan
itu bergerak mencari tempat yang lebih rendah. Jika saluran air tidak berfungsi
dengan baik (tersumbat), maka akan terjadi banjir. Banyak orang yang membuang
sampah ke selokan dan sungai. Sikap ini merupakan sikap yang salah.
34
Pembuangan sampah ke saluran air menyebabkan air tidak dapat mengalir dengan
lancar. Akibatnya, banjir pun tidak dapat dihindarkan.
Bagaimana terjadinya hujan itu? Matahari merupakan sumber energi panas
terbesar bagi bumi. Energi panas dari matahari ini membuat air di permukaan
bumi (sungai, danau, rawa, dan lautan) menguap (evaporasi). Ketika naik ke
udara, uap air mendingin dan berubah kembali menjadi butiran-butiran air
(kondensasi). Butiran-butiran air ini akan membentuk awan. Makin ke atas suhu
udara makin rendah, maka awan akan mengembun. Akhirnya, terjadilah
kumpulan titik-titik air di angkasa. Apabila titik-titik air ini jatuh ke bawah,
terjadilah hujan. Sebagian air hujan diserap oleh tanah, tetapi banyak juga yang
kembali mengalir ke laut. Perputaran air ini terjadi terus-menerus. Perputaran air
inilah yang disebut siklus air atau daur air.
3. Cahaya Matahari
Matahari merupakan sumber energi terbesar di bumi. Semua makhluk
hidup membutuhkannya. Dengan adanya sinar matahari, kita bisa mengalami
siang hari. Panas matahari bermanfaat untuk menghangatkan suhu permukaan
bumi, mengeringkan pakaian, mengeringkan garam, mengeringkan padi, dan
masih banyak kegunaan yang lainnya. Cahaya matahari berpengaruh terhadap
perubahan lingkungan. Adanya hujan dan cahaya matahari yang datang bergantian
dapat mengikis batu-batuan menjadi tanah. Cahaya matahari juga membuat tanah
menjadi kering. Saat musim kemarau panjang, sering terjadi kebakaran hutan.
Cahaya matahari membuat kayu-kayu kering di hutan mudah terbakar. Api cepat
menyambar dan akhirnya terjadilah kebakaran hutan. Kebakaran hutan merugikan
35
manusia dan makhluk hidup yang lainnya. Hutan menjadi rusak dan tandus.
Sumber daya alam menjadi berkurang. Hewan-hewan pun tidak memiliki tempat
untuk hidup.
4. Gelombang Air Laut
Gelombang air laut terlihat jelas apabila kita pergi ke pantai. Gerakan air
laut itu dinamakan gelombang. Gelombang air laut menambah keindahan pantai.
Gelombang air laut terus bergerak naik-turun. Akhirnya, gelombang air laut
mencapai daratan atau pecah di pantai. Gelombang air laut dapat menghempaskan
benda-benda yang ada di permukaan air ke pantai. Air laut bergelombang karena
tiupan angin. Gelombang laut ada yang kecil dan ada pula yang sangat besar.
Besar kecilnya gelombang laut tergantung besar kecilnya angin yang bertiup.
Gelombang laut di pantai biasanya menjadi pemandangan yang menarik.
Misalnya pantai Anyer, Carita, Parangtritis, dan Sanur. Selain untuk objek
pariwisata, gelombang laut juga bisa dimanfaatkan untuk olahraga selancar.
Gelombang laut dapat menyebabkan perubahan lingkungan fisik daratan.
Gelombang laut bergerak dan akhirnya terhempas ke pantai. Pantai seperti gambar
berikut terbentuk karena pengaruh gelombang laut. Gelombang laut yang
menerjang pantai dapat mengakibatkan pengikisan pantai yang disebut abrasi.
Abrasi ini dapat merusak ekosistem pantai misalnya pasir, batu karang, kerang,
dan pohon kelapa.
36
2.1.5 Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan pencapaian tujuan pembelajaran pada siswa yang
mengikuti proses belajar mengajar sehingga perlu dievaluasi sebagai cermin untuk
melihat kembali apakah tujuan yang ditetapkan telah tercapai dan apakah proses
belajar mengajar telah berlangsung efektif untuk memperoleh hasil belajar.
Menurut purwanto (2009:45) hasil belajar merupakan perolehan dari
proses hasil belajar sesuai dengan tujuan pembelajaran. Pengertian hasil (product)
menunjuk pada suatu perolehan akibat dilakukannya suatu aktivitas atau proses
sedangkan belajar dilakukan untuk mengusahakan adanya perubahan pada
individu belajar yang digunakan sebagai ukuran untuk mengetahui seberapa jauh
seseorang menguasai bahan pembelajaran. Pendapat yangsama juga dijelaskan
oleh Susanto (2015:5) yang memaknai “hasil belajar sebagai perubahan-
perubahan yang terjadi pada diri siswa, baik yang menyangkut aspek kognitif,
afektif, dan psikomotor sebagai hasil dari kegiatan belajar”.
Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan hasil belajar adalah
kemampuan yang diperoleh anak melalui kegiatan belajar sehingga tujuan
pembelajaran dapat tercapai meliputi aspek kognitif, aspek afektif , maupun
aspek psikomotorik. Hasil belajar dalam penelitian ini diukur dengan
menggunakan tes setelah melakukan pembelajaran dengan menggunakan media
pembelajaran ular tangga.
37
2.1.6 Rancangan Pengembangan Media Ular Tangga Perubahan
Lingkungan
Media ular tangga didesain menggunakan aplikasi Corell Draw.
Pengembangan media ular tangga dibuat berdasarkan analisis kebutuhan akan
adanya media yang menarik perhatian siswa. Media ular tangga ini dibuat dengan
ukuran 3,75m x 2,75m dan dicetak dengan menggunakan mmt. Media ular tangga
ini terdiri dari judul dan 50 kotak ular tangga yang didesain dengan keterpaduan
warna yang menarik. Setiap kotak memiliki warna berbeda dengan kotak
sebelahnya yaitu warna kuning dan hijau untuk mempermudah siswa mengingat
kotak yang ditempati.
Ular Tangga merupakan permainan papan yang dimainkan oleh dua orang
atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil yang didalamnya
terdapat gambar “ular” dan “tangga” yang menghubungkan dengan kotak lain.
Ukuran papan ular tangga dibuat sesuai keinginan dengan jumlah kotak, ular, dan
tangga yang berlainan. Media ular tangga dijadikan sebagai media pembelajaran
untuk menciptakan proses pembelajaran yang aktif dan menyenangkan karena
siswa tertarik mengikuti proses pembelajaran (Abdillah, 2014:45).
Media ular tangga pembelajaran IPA materi perubahan lingkungan akan
memberikan pengalaman langsung sehingga materi lebih dimengerti oleh anak.
Menurut teori Edgar Dale, hasil belajar seseorang diperoleh melalui pengalaman
langsung (kongkret), kenyataanyang ada dilingkungan kehidupan seseorang
kemudian benda tiruan, sampai lambang verbal (abstrak). semakin keatas
dipuncak kerucut, semakin abstrak media penyampai pesan itu. urutan-urutan ini
38
tidak berarti proses belajar dan interaksi belajar mengajar harus selalu dimulai dari
pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai
dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi dengan
mempertimbangkan situasi belajarnya. Media ular tangga dalam teori Edgar
termasuk dalam kategori gambar diam. Pembelajaran dengan menggunakan media
ular tangga inilah yang nantinya ada pengalaman langsung.
Langkah-langkah pembuatan media ular tangga perubahan lingkungan
sebagai berikut :
Gambar 2.2Desain Kotak Ular Tangga
Desain kotak ular tangga ini terdiri dari 50kotak yang setiap kotak
memiliki warna yang berbeda dengan kotak sebelahnya yaitu warna kuning dan
hijau untuk mempermudah siswa mengingat kotak yang ditempati. Setiap kotak
berisi soal materi perubahan lingkungan yang diselingi dengan kotak reward. Ada
kotak yg disebut sebagai kotak untuk kartu soal, kartu jawaban, kartu pertanyaan
dari guru, kartu jawaban dari guru, kartu ular, kartu jwaban ular, kartu tangga,
kartu jawaban tangga, dan reward.
39
50
49 48 47 46 45 44 43 42 41
31
32 33 34 35 36 37 38 39 40
30
29 28 27 26 25 24 23 22 21
11
12 13 14 15 16 17 18 19 20
10
9 8 7 6 5 4 3 2 1
Gambar 2.3Desain Kotak Ular Tangga dengan Angka
Kotak-kotak yang belum diberi angka kemudian dilengkapi angka 1-50
dari kotak paling kanan sampai kotak paling atas kiri.
Gambar 2.4 Desain kartu
Desain kartu dibuat berwarna-warna sesuai dengan jenis kartu yang ada.
Warna kartu yang berwarna-warna inilah yang dapat mempermudah siswa untuk
mengambil kartu.
40
Gambar 2.5 Desain Dadu
Dadu dibuat dengan desain seperti gambar 2.5 yang akan membentuk
sebuah kotak berbentuk kubus.
41
Gambar 2.6 Desain Aturan Main
13.
ATURAN MAIN ULAR TANGGA ANAK
CERDAS
1.
9.
10.
11.
12.
13.
5.
4.
3.
2.
6.
7.
8.
14.
42
Desain aturan main terdiri dari judul yang akan memberikan gambaran
bagaimana cara bermain dan 14 ketentuan dalam permainan ular tangga materi
perubahan lingkungan kelas IV SDN Demaan.
Gambar 2.7 Ketentuan Warna
KETENTUAN WARNA
1.
2,
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
43
2.2 Kajian Empiris
Beberapa hasil penelitian yang relevan dengan pengembangan media ular
tangga pada pembelajaran IPA yaitu:
1) Penelitian Kadek Urip Kurniawan dkk ( Volume 5 Nomor 2 Tahun 2013)
dengan judul “Pengembangan Multimedia Ular Tangga Model Hannafin dan
Peck Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran IPA Pada Siswa
Kelas VIII Semester Genap di SMP Negeri 6 Singaraja tahun Pelajaran
2015/2016”. Hasil penelitian menunjukkan : pengambilan data dilakukan
dengan pencatatan dokumen, kuesioner dan tes. Hasil evaluasi ahli materi
sebesar 90% tergolong kualifikasi sangat baik. Ahli desain sebesar 89%
tergolong kualifikasi baik. Ahli media sebesar 95jjj% tergolong kualifikasi
sangat baik. Hasil uji perorangan sebesar 94,7% dan hasil uji kelompok kecil
sebesar 95,5% masing-masing pada kualifikasi sangat baik, serta hasil uji
lapangan sebesar 94,6% pada kualifikasi sangat baik sehingga media
dikatakan valid untuk digunakan dalam pembelajaran. Perhitungan hasil
belajar secara manual diperoleh t hitung sebesar 20,426. Harga t tabel taraf
signifikansi 5% adalah 2,000. Jadi harga t hitung lebih besar daripada harga t
tabel, HO ditolak dan H1 diterima. Sehingga terdapat perbedaan yang
signifikan terhadap hasil belajar IPA antara sebelum dan sesudah
menggunakan multimedia ular tangga. Hasil belajar IPA siswa setelah
menggunakan media (82,67) lebih tinggi dibandingkan sebelum
menggunakan media (52,00).
44
2. Penelitian Dike Meilia ( Volume 1 Nomor 1 Tahun 2013) dengan judul
“Penggunaan Media Ular Tangga Dike Untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Siswa Materi Pesawat Sederhana”. Hasil penelitian ini menunjukkan
peningkatan hasil belajar siswa dari aspek kognitif sebesar 77,7%, aspek
psikomotorik sebesar 83,33%, aspek afektif sebesar 100% serta terjadi
peningkatan kategori dari cukup menjadi baik.
3. Penelitian Yumarlin MZ ( Volume 3 Nomor 1 tahun 2013) dengan judul
“Pengembangan Permainan Ular Tangga Untuk Kuis Mata Pelajaran Mata
Pelajaran Sains Sekolah Dasar”. Hasil penelitian menunjukkan produk
permainan ular tangga ini mampu melibatkan anak secara aktif indera
penglihat dan pedengaran dan mengali kembali sisi kognitif dan jiwa
kompetsi anak melalui teks, gambar dan suara sehingga menarik perhatian
anak melanjutkan permainan. Anak dapat menggunakan permainan ular
tangga kuis pembelajaran Sains ini secara individu maupun berkelompok.
Jika dilakukan secara berkelompok, maka aturan permainan dapat ditentukan
oleh kelompok bermain tersebut. Contohnya dengan menerapkan reward dan
punishment yang diberikan kepada pemain berdasarkan aturan yang telah
dibuat oleh kelompok bermainnya.
4. Penelitian Moh Ali Samsudin dkk ( Volume 2 Nomor 11 tahun 2014) dengan
judul ”Utilizing Malaysian Traditional Games To Implements Kinesthetic
Intelligence Aproach In Informal Science Learning Environment”. Hasil
penelitian menunjukkan melalui permainan tradisional Malaysia,
pembelajaran menjadi lebih efektif sehingga mahasiswa sangat aktif dalam
45
memantau pembelajaran mereka sendiri, menjelajahi dan menyelidiki
masalah ilmu pengetahuan serta pembelajaran menjadi lebih menarik.
5. Penelitian Syarifah Nur Laili Siyam dkk ( Volume 2 Nomor 1 Tahun 2015)
dengan judul “Pengaruh Stimulasi Permainan Ular Tangga Tentang Gingivitis
Terhadap Pengetahuan Anak Usia 8-11 Tahun”. Hasil penelitian
menunjukkan terdapat pengaruh stimulasi permainan ular tangga tentang
gingivitis terhadap pengetahuan anak usia 8-11 tahun dan terdapat perubahan
rata-rata pengetahuan anak tentang sebelum dan sesudah diberikan
penyuluhan menggunakan stimulasi permainan ular tangga.
6. Penelitian Muhiddinur Kamal, dkk ( Volume 1 Nomor 1 tahun 2016) dengan
judul “Penerapan permainan tradisional “Manjalo” sebagai upaya
menumbuhkan keterampilan sosial anak sejak dini”. Berdasarkan hasil
penelitian menunjukkan peningkatan keterampilan sosial anak dengan
penerapan permainan meningkat. Nilai-nilai yang terkandung dalam
permainan ini bekerjasama, tanggungjawab, dan membantu teman.
7. Penelitian Brian dkk ( Volume 2 Nomor 2 Tahun 2016) dengan judul
”Implementation of Minimax with Alpha-Beta Pruning as Computer Player
in Congklak”. Hasil penelitian menunjukkan dengan bermain congklak pada
penerapan Minimax Algoritma membuat pembelajaran lebih menyenangkan.
Perbedaan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya yaitu: 1) media ular
tangga pembelajaran IPA materi perubahan lingkungan kelas IV SDN Demaan
terdapat kartu soal, kartu jawaban, kartu pertanyaan dari guru, kartu ular, jawaban
ular, kartu tangga, jawaban tangga, dan reward yang warna setiap kartunya
46
berbeda; 2) media ular tangga dimainkan secara berkelompok dan yang berjalan
dalam kotak adalah siswa; 3) media ular tangga terdiri dari 50 kotak.
2.3. Kerangka Berpikir
Berdasarkan studi dokumen yang dilakukan di SDN Demaan didapatkan
beberapa permasalahan tentang hasil belajar siswa mata pelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam yang didukung hasil observasi yaitu siswa cenderung suka
bermain dan tidak memperhatikan guru sehingga materi yang disampaikan guru
tidak bisa diterima dengan baik. Karena siswa bermain, kelas menjadi ramai dan
konsentrasi siswa terganggu. Pembelajaran di kelas yang ramai sulit bagi siswa
untuk berkonsentrasi apalagi guru dalam menjelaskan materi hanya menggunakan
media pembelajaran berupa buku. Penggunaan media yang hanya menggunakan
buku tersebut kurang menarik perhatian sehingga siswa cepat bosan.
Permasalahan tersebut mengakibatkan hasil belajar siswa rendah dilihat
dari studi dokumen rata-rata hasil belajar siswa yaitu 67,43 ditunjukkan dengan
data dari 23 siswa ada 13 siswa (56,52%) yang mendapatkan nilai dibawah
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu 62, sedangkan sisanya 10 siswa (43,47
%) nilainya diatas KKM. Dari permasalahan ini, peneliti melakukan alternatif
pemecahan masalah yaitu mengembangkan media permainan ular tangga
pembelajaran IPA materi perubahan lingkungan kelas IV SDN Demaan Rembang.
Model pengembangan yang digunakan peneliti adalah model
pengembangan Borg and Gall meliputi: (1) potensi dan masalah; (2)
pengumpulan data; (3) desain produk; (4) validasi produk; (5) revisi desain; (6) uji
47
coba produk; (7) revisi produk; (8) uji coba pemakaian (9) revisi produk; (10)
produk massal(Sugiyono, 2015:409).
Siswa bermain sendiri Menyusun desain awal Revisi Produk
Hasil belajar rendah Membuat Desain
Media pembelajaran Menyusun Materi
kurang Menarik
Wawancara Validasi materi
Dokumentasi Validasi media
Tanggapan siswa Validasi praktisi
dan guru Tanggapan guru
Kajian pustaka dan siswa
Bagan 2.1. Alur Kerangka Berpikir
2.4. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan, dapat dirumuskan hipotesis
sebagai berikut:
Ho : Media ular tangga tidak efektif untuk digunakan pada
pembelajaran IPA terhadap hasil belajar IPA.
Ha : Media ular tangga efektif untuk digunakan pada pembelajaran
IPA terhadap hasil belajar IPA.
Potensi Masalah Desain Produk Revisi Desain
Pengembang
an media
permainan
ular tangga
pembelajara
n IPA
Uji Coba
Pemakaian
Validasi desain dan
uji coba produk
Pengumpulan data
93
BAB V
PENUTUP
5.1. Simpulan
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan pada penelitian dapat
diambil simpulan sebagai berikut:
1. Desain atau rancangan media ular tangga dibuat berdasarkan analisis
kebutuhan akan adanya media dengan menggunakan aplikasi Corel Draw,
desain juga akan berpengaruh terhadap pengembangan mediayang efektif
dan dapat memberikan dampak positif terhadap hasil belajar siswa.
2. Berdasarkan penilaian ahli materi 81% media ular tangga layak untuk diuji
cobakan, ahli media media ular tangga 92% sangat layak dan ahli praktisi
92% sangat layak digunakan dalam pembelajaran di Sekolah Dasar.
3. Penerapan media pembelajaran media ular tangga untuk kelas IV SD dapat
memberikan dampak positif terhadap hasil belajar siswa yaitu terdapat
perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan media ular
tangga.
94
5.2. Saran
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan pada penelitian dapat
diambil simpulan sebagai berikut:
1. Pengembangan produkmedia ular tangga pada pembelajaran IPA materi
perubahan lingkungan dapat dijadikan media alternatif dalam
pembelajaran di sekolah.
2. Dalam mengembangkan media ular tangga sebisa mungkin
mengembangkan kreativitas dan inovasinya guna terciptanya
pembelajaran yang lebih menarik.
3. Media ular tangga dapat membuat siswa lebih paham terhadap materi
karena materi yang terdapat pada kartu soal berulang-ulang sehingga
mudah dipahami siswa tetapi materi disampaikan tidak berurutan.
95
DAFTAR PUSTAKA
Abdillah, I. & Sudrajat, D. 2014. ”Pengembangan Permainan Ular Tangga pada
Pelajaran Matematika untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa di
SDN Majalengka Wetan VII”. Jurnal online ICT-STMIKI. Vol 11 (1):
43-50
Arikunto, Suharsimi. 2012a. Dasar-dasar Evaluasi. Jakarta: Bumi Aksara
Arikunto, Suharsimi. 2010b. Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta
Arsyad, Azhar. 2013. Media pembelajaran. Jakarta: Raja Gravindo Persada
Brian. dkk. Implementation of Minimax with Alpha-Beta Pruning as Computer
Player in Congklak.Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi.
Vol 2 (2): 152-161
BSNP. 2006. Standar Isi Untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah.Jakarta:
Depdiknas.
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Bandung: PT Sarana Tutorial Nurani
Sejahtera
Haryono. 2013. Pembelajaran IPA yang menarik dan menyenangkan.
Yogyakarta: Kepel Press
Jamil, S. 2016. Permainan Cerdas dan Kreatif. Jakarta: Penebar Swadaya Group
Kamal, M. dkk. “Penerapan permainan tradisional “Manjalo” sebagai upaya
menumbuhkan keterampilan sosial anak sejak dini”. Jurnal Educative.
Vol 1 (1): 72-80
Karimah, R. F. dkk. 2014. “Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga
Fisika Untuk Siswa SMP/MTS Kelas VIII”. Jurnal Pendidikan Fisika.
Vol 2 (1): 6-10
Kurniawan, K.U. dkk. 2016. “Pengembangan Multimedia Ular Tangga Model
Hannafin dan Peck Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran
IPA Pada Siswa Kelas VIII Semester Genap di SMP Negeri 6 Singaraja
tahun Pelajaran 2015/2016”. Jurnal Teknologi Pendidikan. Vol 5 (2)
Kustandi, C. & Sutjipto, B. 2013. Media Pembelajaran. Bogor: Ghalia Indonesia
Meilia, D. 2013. “Penggunaan Media Ular Tangga Dike Untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa Materi Pesawat Sederhana”. Jurnal Antologi PGSD
Bumi Siliwangi. Vol 1 (1):1-16
Nachiappan, S. dkk. 2014. “Snake and Ladder Games in Cognition Developmgent
on Students with Learning Difficulties”. Review of Arts and
Humanities. Vol 3 (2):217-229
Purwanto. 2009. Evaluasi hasil belajar. Jakarta: Pustaka Pelajar
96
Sadiman, Arief S dkk. 2014. Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers
Siyam, N.L. dkk. 2015. “Pengaruh Stimulasi Permainan Ular Tangga Tentang
Gingivitis Terhadap Pengetahuan Anak Usia 8-11 Tahun”.ODONTO
Dental Jurnal. Vol 2 (1): 25-28
Simbolon, E.R. & Tapillow, F.S. 2015. “ Pengaruh Pembelajaran Berbasis
Masalah dan Pembelajaran Konstekstual Terhadap Berpikir Kritis
Siswa SMP”. Edusains. Vol VII (1):97-104
Sudjana, Nana. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung:
Remaja Rosdakarya
Sudjana, N. & Riva’I, A. 2013. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algensindo
Sugiyono.2014a. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta
Sugiyono.2015b. Metode Penelitian dan Pengembangan. Bandung Alfabeta
Susanto, A. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta:
Prenadamedia Group
Syamsudin, M.D. dkk. 2014. “Utilizing Malaysian Traditional GamImplements
Kinesthetic Intelligence Aproach In Informal Science Learning
Environment”. International Journal of Education and Research. Vol 2
(11): 133-146
Trianto. 2013. Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Bumi Aksara
Wisudawati & Sulistyowati. 2014. Metodologi Pembelajaran IPA. Jakarta: PT
Bumi Aksara
Yumarlin, MZ. 2013. Pengembangan Permainan Ular Tangga Untuk Kuis Mata
Pelajaran Mata Pelajaran Sains Sekolah Dasar. Jurnal Tehnik. Vol 3
(1) : 75-85
Yusuf, Syamsu. 2009. Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya
221
Pretest Di kelas IV SDN Demaan
Posttest Di Kelas IV SDN
Demaan