pengembangan media pembelajaran menulis drama …digilib.unila.ac.id/33257/3/tesis tanpa bab...
TRANSCRIPT
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENULIS DRAMA
DENGAN WEBTOON DI KELAS VIII SMP
(Tesis)
Oleh
AULIA IKA ATIKA
(1623041003)
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2018
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENULIS DRAMA
DENGAN WEBTOON DI KELAS VIII SMP
Oleh
Aulia Ika Atika
Kurang tepatnya pemilihan mediayang digunakan di dalam kelas merupakan salah
satu permasalahan yang ada pada saat pembelajaran.Salah satunya ada pada
pembelajaran menulis drama di kelas VIII. Berdasar pada hal itu, tujuan dari
penelitian ini ialahmendeskripsikan pengembangan, kelayakan, dan keefektivitas-
anmedia webtoonyang akan digunakan pada pembelajaran menulis drama dikelas
VIII.Rancanganyang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian
pengembangan. Prosedurnya mengadaptasi tujuh dari sepuluh langkah prosedur
penelitian dan pengembangan menurut Borg and Gall. Pelaksanaan penelitian ini
dilakukan pada tigasekolah di Kota Metro,yaitu SMP N 1, SMP N 2, dan SMP N
5pada tahun pelajaran 2017/2018. Pengambilan data dalam penelitian ini
dilakukan dengan teknik dokumentasi, observasi, angket, dan
wawancara.Hasilpada penelitian ini menunjukkan bahwa(1) pengembangan media
pembelajaran menulis drama dengan webtoondiawali dengan studi pendahuluan,
desain produk, uji validator, revisi produk pada uji validator, uji coba terbatas dan
revisi produk, uji coba lebih luas dan revisi produk, serta pembuatan produk akhir
yang memiliki karakteristik. (2) Hasil kelayakan media inimenunjukkan bahwa
webtoon layak digunakanuntuk membantu guru dalam melakukan pembelajaran
menulis drama di kelas VIII dengan nilai kelayakan dariahli materi sebesar 90%,
ahli komputer 92%, praktisi 90%, tiga guru padatigasekolahpenelitian80%, dan 90
peserta didik dari tiga sekolah penelitian 92%. (3) Hasil keefektivitasan media ini
menunjukkan bahwa webtooncukup efektifdigunakan di dalam kelas dengan nilai
keefektivitasan dari 90 peserta didik pada tiga sekolah penelitian sebesar 0,57.
Kata Kunci:media pembelajaran, menulis drama, dan webtoon.
ABSTRACT
DEVELOPEMENT OF LEARNING MEDIA WRITING DRAMA WEBTOON-BASED IN CLASS VDI SMP
By
Aulia Jka. Atika
Less precisely the selection of media used in the classroom is one of the problems that exist when learning. One of them is in writing drama learning in class VIII. Based on this, the purpose of this study is to describe the development, feasibility and effectiveness of the media webtoon that will be used in writing drama learning in class VIII. The design used in this research is development research. The procedure adapts seven of the ten steps of the research and development procedure according to Borg and Gall. The implementation of this research was carried out in three schools in Metro City, namely SMP N 1, SMP N 2, and SMP N 5 in the 2017/2018 school year. Data collection in this study was carried out with documentation, observation, questionnaire, and interview techniques. The results of this study indicate that (1) the development of learning media to write drama with webtoon begins with a preliminary study, product design, validator test, product revision in the validator test, limited trials and product revisions, wider trials and product revisions, as well as making final product that has characteristics. (2) The results of the feasibility of this media indicate that the webtoon is suitable to be used to assist teachers in doing drama writing learning in class VIII with the feasibility of material experts at 90%, computer experts 92%, practitioners 90%, three teachers at three research schools 80% and 90 students from three research schools 92%. (3) The results of the effectiveness of this media indicate that the webtoon is quite effective to be used in the classroom with the effectiveness value of 90 students in three research schools of 0.57.
Keywords: learning media, writing drama, and webtoon.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENULIS DRAMA
DENGAN WEBTOON DI KELAS VIII SMP
Oleh :
AULIA IKA ATIKA
(Tesis)
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mencapai Gelar Magister Pendidikan
Pada
Program Pascasarjana Magister Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Lampung
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2018
vii
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Kota Metro pada 25 Januari 1992. Penulis merupakan anak
pertama dari dua bersaudara. Penulis lahir dari pasangan Bapak Eko Sumewo, S.E.
dan Ibu Eli Hariyati, Amd.Keb..
Riwayat Pendidikan
Penulis pertama kali menyelesaikan pendidikan tingkat sekolah dasarnya di SD
Pertiwi Teladan Metro Pusat dan selesai pada tahun 2003. Selanjutnya, penulis
menyelesaikan pendidikan tingkat sekolah menengah pertama di SMP Negeri 1
Metro dan selesai pada tahun 2006. Lalu berlanjut pada tahun 2009 penulis
menyelesaikan pendidikan tingkat sekolah menengah atas di SMA Negeri 1 Metro.
Kemudian pada tahun 2010 penulis melanjutkan S-1 di Program Studi Pendidikan
Bahasa dan Sastra Indonesia Universitas Lampung dan selesai pada tahun 2014
dengan gelar Sarjana Pendidikan. Pada tahun 2016 penulis kembali terdaftar di
Universitas Lampung sebagai mahasiswa magister pada Program Studi Pendidikan
Bahasa dan Sastra Indonesia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.
viii
Riwayat Profesi
Penulis pertama kali memulai kariernya pada pertengahan tahun 2014. Setelah
menamatkan pendidikannya di Universitas Lampung, pada pertengahan 2014
penulis aktif menjadi guru Bahasa Indonesia di SMK Merah Putih yang berada di
Kota Metro. Selain itu, penulis juga aktif menjadi pengajar pada lembaga
pendidikan Al-Qolam dan Cendekia yang ada di Kota Metro sampai pertengahan
tahun 2015. Setelah itu, pada akhir tahun 2015 penulis beralih menjadi pegawai
pada Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kota Metro hingga saat ini.
MOTO
Keberhasilan adalah kemampuan untuk melewati dan mengatasi
dari satu kegagalan ke kegagalan berikutnya tanpa kehilangan semangat.
(Winston Chuchill)
Sukses bukanlah akhir dari segalanya, kegagalan bukanlah sesuatu yang fatal.
Namun, keberanian untuk meneruskan kehidupanlah yang diperhatikan.
(Winston Chuchill)
Kemajuan merupakan kata yang merdu. Tetapi perubahanlah penggeraknya,
dan perubahan mempunyai banyak musuh.
(Robert F. Kennedy)
x
PERSEMBAHAN
Dengan penuh rasa syukur atas nikmat pendidikan yang telah Tuhan Yang Maha
Esa berikan, kupersembahkan karya ini kepada berbagai pihak berikut.
1. Almamaterku Universitas Lampung.
2. Kedua orangtuaku, Bapak Eko Sumewo dan Ibu Eli Hariyati yang selalu
memberi dukungan dalam setiap langkah hidupku.
3. Teman diskusi dan berbagi ideku, Susilo Rahmadani, S.STP..
4. Kedua belahan jiwaku, Fatih dan Falisha yang selalu membuat
semangatku terpacu untuk menyelesaikan tugas akhir ini.
xi
SANWACANA
Puji syukur kuhaturkan pada Ilahi Rabbi atas nikmat sehat, semangat,
kesempatan, kekuatan, dan petunjuk sehingga tugas akhir yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Menulis Drama dengan Webtoon di Kelas
VIII SMP” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Pendidikan
pada Program Studi Pascasarjana Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia di
Universitas Lampung dapat terselesaikan dengan baik. Penulis menyadari bahwa
dalam menyelesaikan tugas akhir ini, banyak pihak yang telah membantu,
mendukung, membimbing, dan mendoakan penulis. Oleh karena itu, pada
kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada
1. Prof. Dr. Ir. Hasriadi Mat Akin, M.P. selaku Rektor Universitas Lampung;
2. Prof. Drs. Mustofa, M.A., PH.D. selaku Direktur Program Pascasarjana
Universitas Lampung;
3. Dr. Muhammad Fuad, M.Hum. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Lampung;
4. Dr. Mulyanto Widodo, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa
dan Seni Universitas Lampung sekaligus validator materi pada produk
penelitian yang penulis buat sehingga produk yang penulis buat ini dapat
menjadi produk yang layak digunakan;
5. Dr. Edi Suyanto, M.Pd., selaku Ketua Prodi Magister Pendidikan Bahasa
dan Sastra Indonesia Universitas Lampung sekaligus sebagai pembahas
xii
yang telah memberikan nasihat, arahan, motivasi, saran dan kritik serta
dukungan dalam penyelesaian tesis ini;
6. Dr. Nurlaksana Eko Rusminto, M.Pd., selaku pembimbing I yang selalu
memberikan bimbingan konsep materi, motivasi, arahan, nasihat, dan
saran secara terus menerus dan sabar sehingga memacu semangat penulis
untuk segera menyelesaikan tesis ini;
7. Dr. Munaris, M.Pd., selaku pembimbing II yang selalu memberikan
konsep materi, arahan, nasihat, saran, dan kritik kepada penulis dengan
runtut dan teoritis sehingga memacu semangat penulis untuk segera
menyelesaikan tesis ini;
8. Dr. Sumarti, M.Hum., selaku pembahas tamu yang telah memberikan
kritik, saran, dan arahan kepada penulis sehingga tesis ini menjadi lebih
baik;
9. Dr. Siti Samhati, M.Pd., selaku Penjamin Mutu Program Studi Magister
Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Lampung;
10. Semua Mahaguruku di Prodi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia,
baik di program S-1 maupun S-2 yang telah memberikan ilmu-ilmunya
kepada penulis hingga penulis bisa mencapai tingkatan ini;
11. Dwi Sakethi, M.Kom., selaku dosen ilmu komputer dan validator
grafis/komputer yang bersedia menilai dan memberi saran untuk perbaikan
produk dalam penelitian tesis ini, sehingga produk yang penulis buat dapat
lebih layak untuk digunakan;
xiii
12. Indrayani, M.Pd., selaku praktisi produk dan guru Bahasa Indonesia di
Metro yang telah bersedia menilai dan memberi saran kepada penulis guna
mendapatkan produk penelitian tesis yang tepat guna sesuai dengan tujuan
pembelajaran menulis drama;
13. Ibu Fatimah, M.Pd. selaku Kepala SMPN 1 Metro dan Bapak Purwanto,
M.Pd. selaku Wakil Kepala sekolah bidang kurikulum SMPN 1 Metro
yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian di
SMP N 1 Metro;
14. Bapak Suyitno, S.Pd. selaku Kepala SMPN 2 Metro dan Bapak Hadi,
S.Pd. selaku Wakil Kepala sekolah bidang kurikulum SMPN 2 Metro yang
telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian di SMP
N 2 Metro;
15. Bapak Suyono, S.Pd. selaku Kepala SMPN 5 Metro dan Bapak Agus
Supriyono, S.Pd. selaku Wakil Kepala sekolah bidang kurikulum SMPN 5
Metro yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan
penelitian di SMP N 5 Metro;
16. Ibu Fransisca Eka P. M.Pd., Ibu Atika, S.Pd., dan Ibu Daryatun, S.Pd.
selaku guru bidang Bahasa Indonesia yang telah membantu penulis dalam
melaksanakan pembelajaran di dalam kelas;
17. Kedua orangtuaku, Bapak Eko Sumewo, S.E., dan Ibu Eli Hariyati,
Amd.Keb., yang ikhlas selalu mendoakan, mendampingi, memotivasi, dan
mendukung setiap langkah penulis hingga penulis berada di posisi ini;
xiv
18. Suamiku Susilo Rahmadani, S.STP. serta kedua anakku Muhammad Al
Fatih dan Nadhira Falisha Aulia yang selalu ikhlas dan rela membantu,
mendampingi, memotivasi, mendoakan, dan mendukung setiap langkah
dan pilihan hidupku;
19. Staf dan tenaga kebersihan di Magister Pendidikan Bahasa dan Sastra
Indonesia yang telah membantu penulis dalam hal administrasi dan teknis
penyelenggaraan ujian tesis;
20. Kepala dan rekan-rekan kantor Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kota
Metro, terutama sub bagian keuangan dan tata usaha yang selalu penulis
repotkan dengan izin kuliah; serta
21. Rekan-rekan Magister Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia angkatan
2016 atas kebersamaannya dalam mendapatkan ilmu selama perkuliahan
hingga penyelesaian tesis ini.
Akhir kata penulis menyadari bahwa tesis ini belum sempurna. Untuk itu, kritik
dan saran pembaca sangat penulis harapkan. Semoga tesis ini bermanfaat dan
berguna bagi kita, Amin.
Bandarlampung, 2018
Penulis,
AULIA IKA ATIKA
NPM 1623041003
xv
DAFTAR ISI
ABSTRAK ..................................................................................................... i
HALAMAN JUDUL ..................................................................................... iii
PERSETUJUAN ............................................................................................ iv
PENGESAHAN ............................................................................................. v
PERNYATAAN ............................................................................................. vi
RIWAYAT HIDUP ....................................................................................... vii
MOTO ............................................................................................................ ix
PERSEMBAHAN .......................................................................................... x
SANWACANA ............................................................................................... xi
DAFTAR ISI ................................................................................................... xv
DAFTAR TABEL .......................................................................................... xvii
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xix
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................. xx
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ................................................................................ 1
1.2 Rumusan Masalah ......................................................................................... 9
1.3 Tujuan Penelitian .......................................................................................... 9
1.4 Kegunaan Penelitian...................................................................................... 9
1.5 Pembatasan Pengembangan .......................................................................... 10
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Pembelajaran Menulis ................................................................. 12
2.2 Pengertian Drama .......................................................................................... 15
2.2.1 Struktur Drama .................................................................................... 19
2.2.2 Pembelajaran Apresiasi Drama .......................................................... 21
2.3 Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan .... 22
2.3.1 Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran................ 23
2.3.2 Penggunaan Media Komunikasidan Teknologi Informasi
dalam Pendidikan ............................................................................... 23
2.4 Pengertian Media ......................................................................................... 24
2.4.1 Kegunaan Media................................................................................. 26
2.4.2 Penggunaan dan Pemilihan Media Pembelajaran ............................... 29
xvi
2.5 Jenis-Jenis Media Pembelajaran .................................................................. 32
2.5.1 Media Berbasis Visual (Gambar) ....................................................... 33
2.5.2 Kelebihan dan Kekurangan Media Gambar ....................................... 34
2.6 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran ............................................ 37
2.7 Webtoon ...................................................................................................... 44
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian .............................................................................................. 50
3.2 Prosedur Penelitian ....................................................................................... 51
3.3 Lokasi dan Subjek Penelitian ....................................................................... 60
3.3.1 Lokasi Penelitian ................................................................................. 60
3.3.2 Subjek Penelitian ................................................................................. 61
3.4 Sumber Data dan Instrumen .......................................................................... 63
3.4.1 Sumber Data ......................................................................................... 63
3.4.2 Instrumen .............................................................................................. 63
3.5 Teknik Pengumpulan Data ........................................................................... 70
3.6 Penafsiran Data ............................................................................................ 71
3.7 Teknik Analisis Data .................................................................................... 72
3.7.1 Analisis Data Pakar/Ahli ...................................................................... 73
3.7.2 Analisis Data dari Hasil Uji Produk ..................................................... 73
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil dan Pembahasan Penelitian.................................................................. 75
4.1.1 Proses Pengembangan Media Pembelajaran dengan Webtoon ........... 75
4.1.1.1 Studi Pendahuluan dan Pengumpulan Data ............................ 76
4.1.1.2 Desain Produk dan Pengembangan Awal Produk .................. 79
4.1.1.3 Uji Validator ........................................................................... 84
4.1.1.4 Revisi Produk pada Uji Validator ........................................... 92
4.1.1.5 Uji Coba Produk ..................................................................... 98
4.1.1.5.1 Uji Coba Terbatas .................................................... 98
4.1.1.5.2 Revisi Produk Uji Coba Kelas Terbatas .................. 108
4.1.1.5.3 Uji Coba Lebih Luas ................................................ 110
4.1.1.5.4 Revisi Produk Uji Coba Kelas Lebih Luas .............. 154
4.1.1.6 Pembuatan Produk Akhir........................................................ 155
4.1.2 Kelayakan Penggunaan Media Webtoon oleh Guru dan Peserta Didik
pada Pembelajaran Menulis Drama di Tiga Sekolah.......................... 155
4.1.3 Keefektivitasan Penggunaan Media Webtoon oleh Peserta Didik pada
Pembelajaran Menulis Drama di Tiga Sekolah .................................. 157
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
5.1 Simpulan ....................................................................................................... 162
5.1 Saran .............................................................................................................. 164
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 165
LAMPIRAN ...................................................................................................... 168
DAFTAR TABEL
Tabel
Halaman
3.1 Subjek Penelitian …………………………………………………….......... 61
3.2 Instrumen Evaluasi Formatif Media Webtoon untuk Pakar Bahan/Materi.... 65
3.3 Instrumen Evaluasi Formatif Media Webtoon untuk Pakar Komputer......... 65
3.4 Instrumen Evaluasi Formatif Media Webtoon untuk Praktisi........................ 66
3.5 Instrumen Uji Coba Penggunaan Media kepada Guru……........................... 68
3.6 Instrumen Uji Coba Penggunaan Media kepada Peserta Didik……….......... 69
3.7 Kategori Penilaian Kelayakan Pengembangan Media Webtoon ................... 73 4.1 Penilaian Praktisi........................................................................................... 86 4.2 Penilaian Ahli Materi/Bahan ........................................................................ 88 4.3 Penilaian Ahli Komputer .............................................................................. 90
4.4 Hasil Uji Coba Kelayakan Produk oleh Guru pada Kelas Terbatas di SMP
N 1 Metro………………………………………………………………….. 102
4.5 Hasil Uji Coba Kelayakan Produk oleh Peserta Didik pada Kelas Terbatas
di SMP N 1 Metro …………………………………………………………. 104
4.6 Hasil Uji Coba Keefektivitasan Produk pada Kelas Terbatas di SMP N 1
Metro............................................................................................................. 107
4.7 Jumlah Ruang Kelas di SMP N 1 Metro ……………………........................... 111
4.8 Jumlah Rombel di SMP N 1 Metro …………………………………………. 112
4.9 Hasil Uji Coba Kelayakan Produk oleh Guru pada Kelas Lebih Luas di
SMP N 1 Metro…………………………………………………….…...….. 122
4.10 Hasil Uji Coba Kelayakan Produk oleh Peserta Didik pada Kelas Lebih
Luas di SMP N 1 Metro ………………………………………...…………. 123
4.11 Hasil Uji Coba Keefektivitasan Produk pada Kelas Lebih Luas di SMP N 1
Metro............................................................................................................. 126
4.12 Jumlah Ruang Kelas di SMP N 2 Metro ……………………........................... 129
4.13 Jumlah Rombel di SMP N 2 Metro …………………………………………. 129
4.14 Hasil Uji Coba Kelayakan Produk oleh Guru pada Kelas Lebih Luas di
SMP N 2 Metro……………………………….………………………...….. 136
4.15 Hasil Uji Coba Kelayakan Produk oleh Peserta Didik pada Kelas Lebih
Luas di SMP N 2 Metro …………………………………………………… 137
4.16 Hasil Uji Coba Keefektivitasan Produk pada Kelas Lebih Luas di SMP N 2
Metro............................................................................................................. 140
4.17 Jumlah Ruang Kelas di SMP N 5 Metro ……………………........................... 143
4.18 Jumlah Rombel di SMP N 5 Metro …………………………………………. 143
4.19 Hasil Uji Coba Kelayakan Produk oleh Guru pada Kelas Lebih Luas di
SMP N 5 Metro………………………….……………………………...….. 147
4.20 Hasil Uji Coba Kelayakan Produk oleh Peserta Didik pada Kelas Lebih
Luas di SMP N 5 Metro ………………………………………...…………. 149
4.21 Hasil Uji Coba Keefektivitasan Produk pada Kelas Lebih Luas di SMP N 5
Metro ............................................................................................................ 152
4.22 Hasil Kelayakan Penggunaan Media Webtoon oleh Guru di Tiga
Sekolah.......................................................................................................... 156
4.23 Hasil Kelayakan Penggunaan Media Webtoon oleh Peserta Didik di Tiga
Sekolah ……………………………………………………………………. 157
4.24 Hasil Keefektivitasan Media Webtoon oleh Peserta Didik di Tiga Sekolah 158 4.25 Perbandingan Hasil Nilai Pre Test dan Post Test …………………………. 159
DAFTAR GAMBAR
Gambar
Halaman
2.1 Jenis Drama ……………........................................................................ 46
2.2 Jenis Fantasi ……………........................................................................ 47
2.3 Jenis Humor ……………........................................................................ 47
2.4 Jenis Bagian …………............................................................................ 48
2.5 Jenis Romantis ………............................................................................ 48
2.6 Jenis Cerita Seru …………..................................................................... 49
2.7 Jenis Horor ………….. .......................................................................... 49
4.1 Wawancara Penelitian Pendahuluan dan Analisis Kebutuhan ............... 79
4.2 Website auliaikaatika.slashteknologi.co.id ............................................. 84
4.3 Produk Sebelum Revisi Uji Validator…………..................................... 95
4.4 Produk Setelah Revisi Uji Validator …………...................................... 97
4.5 Kegiatan Pendahuluan Kelas Terbatas di SMP N 1 Metro .................... 99
4.6 Kegiatan Inti Kelas Terbatas di SMP N 1 Metro ................................... 101
4.7 Kegiatan Penutup Kelas Terbatas di SMP N 1 Metro ..................... 102
4.8 Hasil Revisi Produk Kelas Terbatas ...................................................... 109
4.9 SMP N 1 Metro ...................................................................................... 111
4.10 Kegiatan Pendahuluan Kelas Lebih Luas di SMP N 1 Metro ............. 115
4.11 Kegiatan Inti Kelas Lebih Luas di SMP N 1 Metro ............................ 119
4.12 Kegiatan Penutup Kelas Lebih Luas di SMP N 1 Metro ..................... 121
4.13 SMP N 2 Metro .................................................................................... 128
4.14 Kegiatan Pendahuluan Kelas Lebih Luas di SMP N 2 Metro ............ 130
4.15 Kegiatan Inti Kelas Lebih Luas di SMP N 2 Metro .............................. 134
4.16 Kegiatan Penutup Kelas Lebih Luas di SMP N 2 Metro ..................... 135
4.17 SMP N 5 Metro .................................................................................... 142
4.18 Kegiatan Inti Kelas Lebih Luas di SMP N 5 Metro ............................. 146
4.19 Kegiatan Penutup Kelas Lebih Luas di SMP N 5 Metro ..................... 147
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran
Halaman
1. Surat Izin dan Balasan Penelitian ….……………………………………….
2. Wawancara Pra Penelitian Guru dan Peserta Didik ……………………...
3. Angket Kebutuhan Peserta Didik ……………….....................................
4. Angket Kebutuhan Guru ……………......................................................
5. Naskah Cerita Webtoon …………………………………………………..
6. Angket Validator ……………………………..........................................
7. RPP Pembelajaran Menulis Naskah Drama ……………......................... 8. Wawancara Guru Setelah Penggunaan Produk Webtoon ............................. 9. Angket Respon Penggunaan Produk oleh Guru ............................................ 10. Angket Respon Penggunaan Produk oleh Peserta Didik ...............................
11. Hasil Pekerjaan Peserta Didik ……………………………………………...
12. Tampilan Sekilas Produk Webtoon ..............................................................
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan dalam dunia pendidikan dan pembelajaran dewasa ini semakin
pesat seiring dengan perkembangan budaya manusia dalam menghasilkan cipta,
rasa, karsa, rupa, dan rekayasa. Pesatnya perkembangan ini juga tentu
dilatarbelakangi oleh penggunaan teknologi informasi dan komunikasi yang terus
meningkat seiring dengan meningkatnya kebutuhan manusia. Menurut Rosenberg
(dalam Mukarom dan Rusdiana, 2017 : 15) berkembangnya penggunaan teknologi
informasi dan komunikasi menyebabkan terjadinya lima pergeseran dalam proses
pembelajaran. Kelima pergeseran tersebut yaitu (1) dari pelatihan ke penampilan;
(2) dari ruang kelas ke tempat lain dan tidak hanya selama jam pelajaran
berlangsung; (3) dari kertas ke komputer online atau saluran; (4) dari fasilitas fisik
ke fasilitas jaringan kerja; dan (5) dari waktu siklus ke waktu nyata. Berdasar pada
lima pergeseran ini, maka sudah tentu sekolah perlu menciptakan penyesuaian-
penyesuaian terutama yang berkaitan dengan faktor-faktor pengajaran di kelas.
Diera maju seperti sekarang ini, teknologi telah memasuki lapisan-lapisan
masyarakat mulai dari anak-anak usia sekolah dasar hingga dewasa. Mereka
semua rata-rata sudah fasih dalam mengoperasikan komputer. Untuk menghadapi
situasi seperti ini, para pendidik kemudian dibekali keahlian mengoperasikan
2
komputer demi menunjang kegiatan pembelajaran. Setelah diberikan bekal
tersebut, maka sangat disayangkan apabila kemudian di lapangan seorang
pendidik masih menggunakan cara mengajar konvensional dalam melaksanakan
kegiatan belajar mengajar. Padahal bukan tidak mungkin pemanfaatan keahlian
yang diberikan dan kemajuan teknologi yang ada justru dapat membantu pendidik
dalam memberikan pemahaman kepada peserta didik tentang materi ajar yang
akan diberikan di kelas.
Menurut hasil wawancara penulis terhadap peserta didik pada saat penelitian
pendahuluan, penulis mendapati bahwa peserta didik menjadi lebih semangat
dalam menerima dan melaksanakan pembelajaran apabila pendidik memanfaatkan
media pada saat mengajar. Media pembelajaran yang sedang diminati peserta
didik saat ini adalah media yang berbasis multimedia dan media yang
memanfaatkan jaringan internet. Media tersebut dianggap peserta didik dapat
memberikan nuansa baru dalam pembelajaran, sehingga pembelajaran yang ada
menjadi tidak monoton. Apalagi saat menghadapi pembelajaran yang menurut
mereka sangat memfrustasikan, misalnya pembelajaran menulis. Mereka sangat
membutuhkan sesuatu yang bisa menjembatani mereka agar mudah dalam
melaksanakan dan memahami apa yang disampaikan oleh pendidik.
Menurut peserta didik, salah satu pembelajaran menulis yang sulit adalah menulis
drama. Peserta didik pun banyak yang mendapatkan nilai rendah pada saat
pembelajaran menulis drama. Padahal seperti yang kita ketahui, pembelajaran
menulis drama sudah mulai diajarkan dari jenjang sekolah dasar. Namun pada
3
kenyataannya, pembelajaran menulis drama masih dianggap menyulitkan dan
hasil akhir yang dicapai oleh peserta didik pun masih rendah. Hal ini terlihat pada
saat penulis mencoba untuk mengikuti pembelajaran di dalam kelas. Penulis
menemukan banyak peserta didik yang tidak fokus dan melakukan kegiatan di
luar pembelajaran. Saat diminta untuk membuat teks drama pun peserta didik
banyak yang terdiam sehingga membutuhkan waktu yang lebih lama untuk
menyelesaikannya. Bahkan di salah satu sekolah yang penulis datangi, saat jam
pelajaran menulis drama selesai, peserta didik belum selesai dalam membuat teks
drama.
Setelah dilakukan klarifikasi, ternyata ada banyak hal yang menjadi penyebab
peserta didik merasa kesulitan pada pembelajaran menulis drama. Dari hasil
wawancara penulis terhadap peserta didik saat melakukan penelitian pendahuluan,
kesulitan-kesulitan yang dialami peserta didik diantaranya sebagai berikut.
(1) Peserta didik masih sulit untuk tertarik dengan penyajian pembelajaran
menulis drama yang diberikan oleh guru.
(2) Peserta didik masih sulit dalam menentukan tema.
(3) Peserta didik masih sulit dalam menentukan judul.
(4) Peserta didik masih sulit membayangkan suasana tempat terjadi peristiwa.
(5) Peserta didik masih sulit memilih kata-kata/ dialog yang tepat sesuai dengan
tema.
(6) Sulit mengawali atau menentukan dialog pembuka.
(7) Peserta didik masih sulit membangun klimaks, konflik, serta resolusi dalam
naskah.
4
Hal tersebut juga dibenarkan oleh tiga pendidik pada sekolah menengah yang
mengampu mata pelajaran Bahasa Indonesia di tiga sekolah lokasi penelitian.
Menurut ketiga pendidik ini, kualitas pembelajaran menulis drama rendah salah
satu faktornya juga disebabkan oleh kurangnya media yang menunjang. Mereka
mengatakan bahwa butuh sarana dan prasarana yang lengkap serta media yang
inovatif untuk mendukung penyampaian materi menulis drama di dalam kelas.
Mereka mengakui bahwa belum menerapkan metode yang inovatif dalam kegiatan
pembelajaran. Selain itu, mereka juga belum menggunakan dan memanfaatkan
media lain selain buku sebagai alat bantu dalam pembelajaran. Mereka belum
pandai dalam menciptakan media yang sesuai dengan perkembangan zaman anak-
anak saat ini. Bahkan menurut mereka, bila dikaitkan dengan IT lebih pandai para
peserta didik dalam pemahaman, penguasaan, penciptaan, dan pengembangannya.
Salah satu dari ketiga pendidik tersebut pun mengakui masih kurang cakap
mengoperasikan media komputer dan LCD. Hal seperti inilah yang sebenarnya
terjadi di lapangan.
Pengakuan guru di atas jelas sangat bertolak belakang dengan Permen No. 16
Tahun 2007 mengenai Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru, pada
bagian kompetensi Pedagogik Guru, dimana pada bagian itu dikatakan bahwa
kompetensi guru mata pelajaran adalah memanfaatkan teknologi informasi dan
komunikasi dalam pembelajaran yang diampu. Artinya, pembelajaran tidak lagi
boleh bersifat konvensional. Guru diharapkan mampu memanfaatkan teknologi
informasi dan komunikasi dalam pembelajaran, menerapkan berbagai pendekatan,
5
strategi, metode, dan teknik pembelajaran yang mendidik secara kreatif dalam
mata pelajaran yang diampu. Akan tetapi, pada implementasinya di lapangan
sudah dijelaskan di atas bahwa ternyata tidak semua pendidik menguasai
teknologi informasi dan komunikasi. Padahal pemanfaatan teknologi informasi
dan komunikasi dalam pembelajaran bergantung pada kemampuan dan kreativitas
pendidik dalam mengoperasikan komputer. Keterbatasan sarana prasarana yang
dipakai di kelas dan lemahnya kemampuan guru dalam menciptakan media seperti
inilah yang menjadi salah satu penyebab lemahnya mutu pendidikan pada
umumnya.
Semua permasalahan yang disampaikan di atas harus segera ditangani oleh para
pendidik dan pihak sekolah. Pendidik sebagai sosok yang berhadapan langsung
dengan peserta didik dalam penyampaian pesan harus mampu menjalankan peran
dengan baik dengan didukung oleh fasilitas serta sumber belajar yang tepat. Hal
ini juga sejalan dengan pengertian pembelajaran yang termaktub dalam UU
Sisdiknas Bab I Pasal I No.20, yaitu proses interaksi peserta didik dengan
pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Ditambah lagi dalam
pembelajaran menulis drama dibutuhkan keterampilan dan kreativitas peserta
didik. Kreativitas harus didukung juga oleh keadaan lingkungan kelas dan
lingkungan sekolah yang kondusif. Oleh karena itu, pendidik dan sekolah harus
mengarahkan proses pembelajaran kepada pengembangan kegiatan pembelajaran
secara optimal agar dihasilkan peserta didik yang aktif dalam belajar, terampil,
dan kreatif.
6
Salah satu hal yang bisa menjadi pendukung untuk memunculkan teknik dan
metode yang tepat serta menarik adalah pendidik harus mencoba untuk membuat
media yang inovatif dan dapat memacu ide serta gagasan baru yang lebih segar.
Sebab melalui media pembelajaran, peserta didik akan lebih mudah meng-
aplikasikan dan memahami materi yang diajarkan. Oleh karena itu, seorang
pendidik harus memiliki kreasi dan inovasi dalam membuat media pembelajaran
yang tepat sasaran. Pendidik di zaman sekarang harus mampu memanfaatkan
media belajar yang sangat kompleks, di samping media yang sederhana. Hal ini
sudah penulis buktikan dengan data pada hasil analisis kebutuhan di lapangan.
Penulis mendapati bahwa peserta didik membutuhkan media yang sesuai dengan
perkembangan zaman dan tidak membosankan saat mengikuti pembelajaran
seperti yang telah penulis ungkapkan di atas, terutama pada pembelajaran
menulis.
Melalui penggunaan dan pemanfaatan media pembelajaran yang berkesan dan
menarik, peserta didik diharapkan akan mendapatkan pengalaman-pengalaman
yang nyata dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi seperti ini,
sebenarnya pendidik berada pada posisi yang diuntungkan karena mereka bisa
lebih mudah dalam mempersiapkan materi ajar. Banyak alternatif media yang bisa
digunakan oleh pendidik untuk kegiatan pembelajaran apabila dirasa tepat.
Pendidik saat ini sekurang-kurangnya dituntut untuk dapat menggunakan media
yang sesuai dengan kemajuan teknologi yang ada. Pendidik juga dituntut untuk
dapat mengembang-kan keterampilan membuat media pembelajaran yang akan
digunakannya apabila media tersebut belum tersedia (Arsyad, 2015 : 2).
7
Untuk mengatasi masalah-masalah yang telah diungkapkan di atas, penulis
mencoba menyatukan antara kebutuhan lapangan pada data penelitian
pendahuluan dengan kemajuan teknologi yang ada saat ini. Penyatuan ini juga
didasarkan kepada begitu besarnya pengguna internet yang tidak terkecuali adalah
para peserta didik itu sendiri. Penulis mencoba untuk mendesain dan
mengembangkan media pembelajaran inovatif yang bersifat multimedia, mobile,
serta online learning. Dengan terciptanya media inovasi pendidikan ini, penulis
berharap para praktisi dunia pendidikan dan pembelajaran dapat menciptakan
suasana belajar yang menarik di kelas namun tetap disesuaikan dengan keinginan,
kebutuhan, dan karakter dari peserta didik sehingga peserta didik dapat lebih
mudah dalam memahami pembelajaran. Selain itu, secara lebih jauh juga
diharapkan media ini mampu menopang terwujudnya pilar-pilar pembangunan
pendidikan nasional yang mencakup pilar akses, pemerataan mutu, dan tata kelola
sehingga diharapkan mampu meningkatkan kualitas pendidikan yang berdampak
pada hasil pembelajaran yang lebih baik.
Media yang akan diciptakan ini juga memanfaatkan situs networking. Situs
networking yang akan penulis gunakan adalah situs networking webtoon. Webtoon
merupakan akronim dari website cartoon. Webtoon adalah kumpulan gambar
bercerita yang dipublikasikan secara online pada situs-situs hosting komik (komik
digital). Webtoon/komik digital ini juga memiliki pengaruh yang kuat sebagai
salah satu media komunikasi massa. Hal ini disebabkan oleh penyebaran
informasi yang dilakukan oleh komik digital bersifat luas dan menyentuh berbagai
kalangan, tidak terkecuali anak-anak. Keunggulan dari webtoon yaitu meng-
8
gunakan jaringan internet. Kita hanya membutuhkan sebuah paket data untuk
dapat mengaksesnya. Setelah itu, kita dapat mengaksesnya dengan tidak berbatas
tempat dan waktu. Tidak harus di dalam kelas dan tidak harus lewat komputer
guru. Lewat laptop atau gawai yang dibawa oleh peserta didik pun bisa.
Pada jenjang pendidikan formal, pembelajaran menulis drama diajarkan pada
jenjang sekolah tingkat menengah pertama (SMP). Hal ini sesuai dengan
kompetensi dasar yang ada pada kurikulum 2013 edisi revisi. Alasan inilah yang
menjadikan penulis memilih sekolah tingkat SMP sebagai lokasi penelitian.
Berdasar pada permasalahan dan hal-hal yang telah diungkapkan di atas, maka
penulis mengembangkan media pembelajaran menulis drama dengan webtoon di
kelas VIII SMP dan pengembangan yang penulis lakukan ini benar-benar
diperlukan.
Penelitian tentang pengembangan media webtoon sebelumnya sudah pernah
dilakukan oleh Sharlene Sylviana Kumala, mahasiswi Program Studi Desain
Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain, Universitas Kristen Petra,
Surabaya pada tahun 2016. Namun, ada perbedaan antara penelitian
pengembangan yang penulis lakukan sekarang dengan penelitian pengembangan
mahasiswa tersebut. Letak perbedaannya ada pada pengembangan yang
digunakan. Jika pada penelitian pengembangan sebelumnya mahasiswa tersebut
menggunakan pengembangan dari budaya Sanjo sebagai dasar pengembangan
medianya. Pada penelitian kali ini, penulis menggunakan pengembangan dari
cerita pendek atau fabel yang kemudian diwebtoonkan.
9
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, penulis merumuskan masalah dalam
karya tulis ilmiah ini sebagai berikut.
1. Bagaimanakah pengembangan media pembelajaran menulis drama dengan
webtoon di kelas VIII SMP?
2. Bagaimanakah kelayakan media webtoon untuk pembelajaran menulis drama di
kelas VIII SMP?
3. Bagaimanakah keefektivitasan media webtoon untuk pembelajaran menulis drama
di kelas VIII SMP?
1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah
sebagai berikut.
1. Mendeskripsikan pengembangan media webtoon untuk pembelajaran menulis
drama di kelas VIII SMP.
2. Mendeskripsikan hasil kelayakan media webtoon untuk pembelajaran menulis
drama di kelas VIII SMP.
3. Mendeskripsikan hasil keefektivitasan media webtoon untuk pembelajaran
menulis drama di kelas VIII SMP.
1.4 Kegunaan Penelitian
Kegunaan yang dapat diperoleh dari pengembangan media pembelajaran menulis
drama dengan webtoon ini adalah sebagai berikut.
10
1. Dapat dijadikan acuan dalam mengembangkan konsep, teori, prinsip, dan prosedur
teknologi pendidikan, khususnya dalam kawasan pengembangan media pada
pembelajaran menulis sastra sehingga mempermudah kegiatan pembelajaran.
2. Dapat memberikan tambahan dukungan empiris terhadap kajian tentang manfaat
media ajar pembelajaran menulis sastra.
3. Dapat memberikan kontribusi pemikiran dalam pengembangan media pem-
belajaran menulis drama yang sesuai dengan kurikulum 2013 revisi.
4. Dapat dijadikan referensi lanjutan bagi kegiatan penelitian pengembangan media
ajar sastra berupa gambar digital.
5. Dapat memberikan informasi kepada pihak sekolah tentang penggunaan media
pembelajaran sastra yang berbasis webtoon, yang dapat dijadikan masukan serta
bahan pertimbangan untuk merumuskan strategi pembelajaran selanjutnya
maupun pembelajaran lainnya.
1.5 Pembatasan Pengembangan
Agar mencapai tujuan penelitian yang diharapkan, maka pada proses
pelaksanaannya penulis membatasi penelitian pengembangan ini pada beberapa
hal berikut.
1. Penelitian ini dilakukan di jenjang SMP.
2. Penelitian ini hanya melingkupi pengembangan media pembelajaran
menulis drama berbasis webtoon.
3. Materi pembelajaran drama dibatasi hanya pada kompetensi dasar 4.16
yaitu menyajikan drama dalam bentuk pentas atau naskah.
4. Indikator yang dijadikan sasaran penelitian adalah :
11
4.16.1 Menulis naskah drama dari cerita webtoon yang disajikan dengan
mengembangankan imajinasi sendiri, memperhatikan struktur, dan kaidah
kebahasaan yang benar.
4.16.2 Memberikan tanggapan dan penilaian secara berkelompok
berkenaan dengan orisionalitas, kelengkapan struktur, dan ketepatan
kaidah kebahasaan teks drama yang dibuat oleh kelompok lain.
5. Model pengembangan yang digunakan penulis untuk mengembangkan
media ini adalah model pengembangan dari Brog and Gall.
6. Model pengembangan Brog and Gall yang digunakan diadaptasi menjadi
tujuh langkah.
7. Penelitian ini hanya dibatasi pada tiga sekolah SMP.
12
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Pembelajaran Menulis
Dalam pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia, ada pembelajaran menulis yang
dikembangkan dari empat keterampilan bahasa yang harus dikuasi. Empat
keterampilan bahasa tersebut yaitu, keterampilan mendengarkan, berbicara,
membaca, dan menulis. Berdasarkan empat keterampilan ini, menulis termasuk ke
dalam keterampilan yang harus dipahami dan dikuasai oleh seorang peserta didik
karena dengan menguasai keterampilan ini, seorang penulis dapat menuangkan
gagasan lewat kegiatan menulis dan pembaca menampung gagasan itu dengan
cara membaca (Wiyanto, 2006 : 2). Pendapat lain menyebutkan bahwa menulis
ialah suatu kegiatan penyampaian pesan (komunikasi) dengan menggunakan bahasa
tulis sebagai alat atau medianya. Pesan adalah isi atau muatan yang terkandung
dalam suatu tulisan (Suparno, 2007 : 13).
Bertemali dengan dua pengertian menulis di atas, pembelajaran menulis haruslah
ditafsirkan sebagai sebuah proses yang ditujukan untuk mengembangkan
serangkaian aktivitas peserta didik dalam rangka menghasilkan sebuah tulisan di
bawah bimbingan, arahan, dan motivasi guru. Sejalan dengan definisi ini,
pembelajaran menulis harus dikembangkan melalui beberapa tahapan proses
13
menulis sehingga peserta didik benar-benar mampu menulis sesuai dengan
tahapan proses yang jelas. Di sisi lain, guru juga harus membekali peserta didik
dengan berbagai strategi menulis pada setiap tahapan aktivitas menulis yang
dilakukan peserta didik. Sebab, menulis merupakan suatu kegiatan yang produktif
dan ekspresif. Dalam kegiatan menulis ini, penulis haruslah terampil
memanfaatkan grafolegi, struktur bahasa, dan kosa kata. Hal ini sejalan dengan
pendapat Tarigan (2008 : 4) bahwa keterampilan menulis ini tidak akan datang
secara otomatis, tetapi harus melalui latihan dan praktik yang banyak dan teratur.
Latihan dan praktik yang ada tersebut biasanya berprogram. Program-program
dalam bahasa tulis direncanakan untuk mencapai tujuan-tujuan berikut.
a. Membantu para peserta didik bagaimana caranya ekspresi tulis dapat melayani
mereka, dengan jalan menciptakan situasi-situasi didalam kelasyang jelas
memerlukan karya tulis dan kegiatan penulis.
b. Mendorong para peserta didik mengekspresikan diri mereka secara bebas
dalam tulisan.
c. Mengajar para peserta didik menggunakan bentuk yang tepat dan serasi dalam
ekspresi tulis.
d. Mengembangkan pertumbuhan bertahap dalam menulis dengan cara membantu
para peserta didik menulis sejumlah maksud dengan sejumlah cara dengan
penuh keyakinan pada diri sendiri secara bebas (Peck & Schulz dalam Tarigan,
2008 : 9).
14
Menulis juga memiliki fungsi yang sangat penting bagi pendidikan karena dapat
memberikan hal-hal berikut.
(1) Membantu memudahkan para pelajar dalam berpikir.
(2) Menolong kita berpikir kritis.
(3) Memudahkan kita merasakan dan menikmati hubungan-hubungan.
(4) Memperdalam daya tanggap atau persepsi kita.
(5) Memecahkan masalah-masalah yang kita hadapi.
(6) Menyususn urutan bagi pengalaman.
(7) Menjelaskan pikiran-pikiran kita.
Selain fungsi di atas, ada juga maksud dan tujuan penulisan dari suatu tulisan.
Maksud dan tujuan penulisan itu antara lain sebagai berikut.
a) Tujuan Penugasan
Tujuan penugasan ini sebenarnya tidak mempunyai tujuan sama sekali. Penulis
menulis sesuatu karena ditugaskan, bukan atas kemauan sendiri.
b) Tujuan Altruistik
Tujuan altruistik ini adalah tujuan menulis untuk menyenangkan para pembaca,
menghindarkan kedukaan para pembaca, ingin menolong para pembaca
memahami, menghargai perasaan, dan penalarannya, ingin membuat hidup
para pembaca lebih mudah dan lebih menyenangkan dengan karya itu.
c) Tujuan Persuasif
Tujuan persuasif ini adalah tujuan menulis untuk meyakinkan para pembaca
akan kebenaran gagasan yang diutarakan penulis.
15
d) Tujuan Informasi, Tujuan Penerangan
Tujuan informasi atau penerangan ini adalah tujuan menulis untuk memberikan
informasi atau keterangan/penerangan kepada para pembaca.
e) Tujuan Pernyataan Diri
Tujuan pernyataan diri ini adalah tujuan menulis untuk memperkenalkan atau
menyatakan diri sang penulis kepada para pembaca.
f) Tujuan Kreatif
Tujuan kreatif ini adalah tujuan menulis yang berhubungan erat dengan tujuan
pernyataan diri. Tetapi keinginan kreatif di sini melebihi pernyataan diri, dan
melibatkan dirinya dengan keinginan mencapai norma artistik yang ideal dan
mencapai nilai kesenian yang idaman.
g) Tujuan Pemecahan Masalah
Tujuan pemecahan masalah adalah tujuan menulis untuk memecahkan masalah
yang dihadapi. Penulis ingin menjelaskan, menjernihkan, menjelajahi serta
meneliti secara cermat pikiran-pikiran dan gagasan-gagasannya sendiri agar
dapat dimengerti dan diterima oleh para pembaca. (Hipple dalam Tarigan, 2008
: 25-26).
2.2 Pengertian Drama
Menurut Ahmadi (dalam Endraswara, 2014 : 11) drama berasal dari bahasa Greek
(Yunani Kuno) drau yang berarti melakukan (action) atau berbuat sesuatu. Dalam
bahasa Perancis drama disebut drame yang artinya lakon serius (Soemanto dalam
Endraswara, 2014 : 11). Menurut Endraswara (2014 : 11) drama adalah seni cerita
dalam percakapan dan acting tokoh. Dikatakan serius, artinya drama butuh
16
penggarapan tokoh yang mendalam dan penuh pertimbangan. Jadi dapat
disimpulkan bahwa drama adalah suatu yang menggambarkan kisah dan
dilakonkan.
Aspek positif dalam drama adalah sebagai berikut (Endraswara, 2014 : 13).
1. Drama merupakan sarana yang paling efektif dan langsung untuk
melukiskan dan menggarap konflik-konflik tanpa menanggung
konsekuensi –konsekuensi khusus dari aksi kita.
2. Aktor drama memaksa kita untuk memusatkan perhatian pada lakon
protagonis, untuk merasakan emosi-emosinya, menghayati konflik-
konflik, ikut merasakan penderitaan yang dialami pelaku dalam drama.
3. Melalui tragedi, misalnya, dengan sedikit terluka di hati, dapat belajar
hidup dengan penuh derita dan mengajarkan dan memberikan wawasan
suatu ketabahan dan dengn kemuliaan dapat menandinginya.
4. Melalui komedi, kita dapat menikmati peluapan gelak tawa sebagai suatu
pembuka tabir rahasia mengenai untuk apa manusia melawan dan
membela sesuatu.
5. Melodrama yang ditulis dengan baik akan memperluas imajinasi sehingga
membawa keluar dari diri kita sendiri.
6. Para psikiatris telah dikenal menggunakan psikodrama sebagai sarana
yang efektif kepada pasiennya sehingga membuat pasiennya kembali
mengingat pengalaman masa lalunya.
7. Sosiodrama dapat membuat warga masyarakat itu menyimpulkan identitas
fiksional yang sedang mengalami konflik yang tanpa serupa terjadi dalam
keluarga dan kehidupan kelompok.
17
Selain aspek positif, pembelajaran drama juga memiliki fungsi. Fungsi
pembelajaran drama di sekolah bagi peserta didik antara lain sebagai berikut
(Pratiwi dan Siswiyanti, 2014 : 10).
1) Pembelajaran drama melatih peeserta didik untuk dapat lebih memahami
berbagai macam karakter manusia baik itu mengarah pada karakter
positif dan karakter negatif. Pemahaman ini dapat dijadikan dasar
peeserta didik dalam bergaul dan menyikapi berbagai macam karakter
orang yang dijumpai. Selain itu, pembelajaran drama dapat dijadikan
sebagai dasar dalam membangun penendalian diri peserta didik.
2) Pembelajaran drama dapat dirungsikan sebagai pembangun kepribadian
dan moral peserta didik ke arah yang lebih baik. Pesan-pesan moral
yang terkandung dalam naskah drama, dapat diteladani dan dijadikan
dasar dalam pembentukan kepribadian dan moral yang bersifat positif.
3) Pembelajaran drama melatih mental peeserta didik untuk berani tampil
dan berkomunikasi di depan umum melalui kegiatan pementasan drama,
dan masih banyak fungsi pembelajaran drama yang lainnya.
Bertemali dengan pembelajaran menulis yang telah diungkapkan di atas, menulis
naskah drama menurut Pratiwi dan Siswiyanti (2014 : 181) merupakan kegiatan
kreatif karena melibatkan tahap-tahap imajinatif yang meliputi tahap merasakan,
menghayati, menghayalkan, dan menemukan kebenaran. Menulis naskah drama
juga merupakan salah satu kompetensi kognitif yang dikembangkan dalam
pembelajaran drama.
18
Kompetensi di bidang drama dilatihkan melalui empat keterampilan berbahasa,
yaitu mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis. Keempat keterampilan
tersebut dilatihkan secara terpadu (terintegritas) dengan bahan ajar drama. Bahan
ajar yang mendukung untuk pengembangan kompetensi tersebut adalah berupa
paparan teori, model atau contoh, pementasan, latihan-latihan/penugasan, dan
aktivitas refleksi.
Untuk keterampilan menulis dikembangkan melalui proses imajinasi dalam
mengembangkan ide melalui tulisan kreatif. Proses pencarian ide didapat dari
membaca, observasi, dan pengalaman pribadi peserta didik. Sebagai latihan awal,
peeserta didik dapat belajar menulis naskah drama dengan tema dan konflik yang
sederhana. Hasil akhir yang diharapkan adalah peeserta didik mampu menulis
naskah drama dengan berbagai ketentuan, sesuai dengan standar kompetensi dan
kompetensi dasar yang harus dicapai.
Dalam kegiatan penulisan naskah drama, penulis naskah drama melibatkan
pembaca untuk memasuki sebuah model dunia kehidupan yang dibangun dalam
sebuah wilayah budayahasil interpretasi dari dunia di sekitarnya. Wilayah budaya
tersebut ditampilkan dengan mengolah realitas kehidupan yang dipaparkan secara
terselubung dalam wacana sastra (naskah drama) memasuki wilayah makna
ditampilkan dalam wujud peristiwa, tokoh, setting, dansemangat kemanusiaan
yang menjadi oase bagi pengembara kerohanian sehingga naskah drama membuka
peluang untuk perenungan persoalan mendasar tentang manusia dan kemanusiaan.
19
Kisah kehidupan yang dikembangkan dalam drama bertumpu pada konflik. Oleh
sebab itu seni drama disebut juga dengan seni konflik. Konflik selalu hadir pada
setiap perkembangan tahapan peristiwa naskah drama, meskipun setiap naskah
memiliki plot,tema, tokoh, dan watak tokoh, serta setting yang berbeda-beda.
Konflik berkaitan dengan upaya tokoh untuk mewujudkan keinginan, kebutuhan,
kecanderungan, atau harapan. Perjuangan mewujudkan harapan tersebut
melahirkan bentuk-bentuk konflik yang bermuatan nilai-nilai dramatik. Drama
merupakan pernyataan dari kemauan manusia dalam menghadapi tantangan atau
oposisi dalam kehidupanya. Dengan kata lain, drama adalah pertentangan antara
kecenderungan-kecenderungan manusia dalam memilih nilai moral kehidupan.
2.2.1 Struktur Drama
Drama merupakan karya sastra yang memiliki struktur di dalamnya. Struktur
drama adalah sebagai berikut (Endraswara, 2014 : 20).
1. Babak
Babak adalah bagian naskah drama yang merangkum semua peristiwa yang
terjadi di suatu tempat pada kurun waktu tertentu.
2. Adegan
Adegan adalah suatu bagian dari babak yang batasnya ditentukan dari
perubahan peristiwa berhubung dari datang atau perginya sesorang atau
lebih tokoh cerita ke atas pentas.
3. Dialog
Dialog adalah bagian dari naskah drama berupa percakapan antara satu
tokoh dengan tokoh lain.
20
4. Prolog
Prolog adalah bagian naskah yang ditulis pengarang di bagian awal.
5. Epilog
Epilog adalah bagian penutup drama yang biasanya diisi oleh pembawa
acara. Memuat kilas balik dan menyimpulkan nilai drama.
Selanjutnya, Priyatni (2012 : 185) mengemukakan bahwa unsur-unsur drama
terbagi menjadi beberapa unsur seperti berikut.
1. Judul
2. Dialog
Dialog harus memenuhi dua hal, yakni (1) harus dapat mempertinggi nilai
gerak, menarik, dan membuatnya baik dan wajar; (2) harus baik dan bernilai
tinggi. Adapun fungsi dialog dalam drama adalah sebagai berikut.
a. Merupakan penyampai informasi kepada penonton.
b. Menjelaskan fakta atau ide-ide.
c. Menjelaskan watak dan perasaan pemain. Dengan adanya dialog akan
tergambar sikap, atau perasaan pemain.
d. Memberikan tuntutan alur kepada penonton.
e. Menggambarkan tema dan gagasan pengarang.
f. Mengatur suasana dan tempo pemain.
Cara penulisan dialog yang lazim adalah sebagai berikut.
a. Diawali dengan menulis nama tokoh.
b. Diikuti titik dua.
c. Ujaran tokoh berupa kalimat utuh.
21
d. Tidak ada tanda petik dalam ujaran.
e. Jika ada perhentian sejenak, ditandai dengan tanda hubung.
3. Alur
Alur drama terdiri dari (1) klasifikasi atau introduksi, (2) konflik, (3)
komplikasi, (4) penyelesaian.
4. Tokoh
Dalam drama terdapat tokoh sentral, bawaan, dan tokoh latar. Selain itu
dijumpai juga tokoh antagonis dan protagonis yang karakternya dijumpai
melalui dialog dan lakuan para tokoh.
5. Babak dan adegan.
6. Petunjuk lakuan.
2.2.2 Pembelajaran Apresiasi Drama
Materi pembelajaran apresiasi drama berkisar pada hal-hal sebagai berikut
(Endraswara, 2014 : 148).
1. Cara membaca dan menafsirkan naskah drama serta mencari segi-segi yang
menyenangkan melalui analisis unsur-unsur dan strukturnya.
2. Identifikasi karya-karya dramatik yang signifikasi sebagai khasanah renungan
nilai-nilai.
3. Pengenalan tadisi dramatik di tanah air dan peranaan drama dalam sejarah
perjuangan bangsa dan atau manusia.
4. Pengembangan landasan berpikir dan cita rasa dalam seni drama, termasuk
film dan televisi.
22
5. Pembentukan minat bermain drama atau membantu masyarakat atau
perkumpulan drama dan teater di tanah air.
6. Pembentukan pengertian dan pengakuan mahasubjek didik tentang
pentingnya drama dan teater sebagai suatu sumber pengetahuan dan
kesadaran tentang masalah seorang dan atau masyarakat.
2.3 Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Dalam bidang pendidikan, teknologi informasi dan komunikasi memiliki banyak
peranan. Teknologi informasi menjadi pengalihfungsian penyajian informasi
sehingga perkembangannya menyebabkan ilmu pengetahuan menjadi semakin
berkembang (Mukarom dan Rusdiana, 2017 : 15). Perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan,
khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (dalam Mukarom dan
Rusdiana, 2017 : 15), berkembangnya penggunaan teknologi informasi dan
komunikasi menyebabkan terjadinya lima pergeseran dalam proses pembelajaran,
yaitu sebagai berikut.
(1) Dari pelatihan ke penampilan.
(2) Dari ruang kelas ke tempat lain dan tidak hanya selama jam pelajaran
berlangsung.
(3) Dari kertas ke komputer on line atau saluran.
(4) Dari fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja.
(5) Dari waktu siklus ke waktu nyata.
23
Teknologi informasi dan komunikasi, sebagai bagian dari ilmu pengetahuan dan
teknologi (IPTEK), secara umum berhubungan dengan pengambilan,
pengumpulan (akuisisi), pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian
informasi. Tercakup dalam definisi tersebut adalah semua perangkat keras,
perangkat lunak, kandungan isi, dan infrastruktur komputer ataupun (tele)
komunikasi.
2.3.1 Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran
Pemanfaatan TIK dalam pembelajaran di Indonesia sudah melewati sejarah yang
cukup panjang. Hal ini merupakan wujud dari kesadaran untuk mengoptimalkan
pendayagunaan teknologi dalam membantu proses pembelajaran masyarakat.
Pembelajaran berbasis internet memungkinkan terjadinya pembelajaran secara
sinkron dengan keunggulan utama bahwa pembelajar ataupun fasilitator tidak
harus berada di satu tempat yang sama (Mukarom dan Rusdiana, 2017 : 16).
Pemanfaatan teknologi video conference yang dijalankan berdasarkan teknologi
internet memungkinkan pembelajar berada di mana saja selama ia terhubung ke
jaringan komputer. Selain aplikasi puncak seperti itu, beberapa peluang lain yang
lebih sederhana dan lebih murah juga dapat dikembangkan sejalan dengan
kemajuan TIK saat ini.
2.3.2 Penggunaan Media Komunikasi dan Teknologi Informasi dalam
Pendidikan
Pentingnya pendekatan teknologi dalam pengelolaan pendidikan dan
pembelajaran dimaksudkan untuk membantu proses pendidikan dalam mencapai
tujuan pendidikan. Untuk mencapai tujuan pendidikan tersebut, diperlukan guru
24
berkualitas yang dapat melaksanakan proses pembelajaran dengan baik. Salah satu
komponen yang harus diperhatikan dalam perencanaan pembelajaran adalah
pemilihan media komunikasi dalam pendidikan. Hal ini disebabkan fungsi media
sangat strategis dalam pelaksanaan proses pendidikan. Proses pendidikan akan
menarik dan mudah dipahami oleh peserta didik jika guru merancang media
secara cermat dan dapat menggunakan sesuai dengan fungsinya (Mukarom dan
Rusdiana, 2017 : 147).
Penggunaan media atau alat bantu disadari oleh banyak praktisi pendidikan sangat
membantu aktivitas proses pembelajaran, baik di dalam maupun di luar kelas,
terutama membantu peningkatan prestasi belajar peserta didik. Akan tetapi, dalam
implementasinya, tidak banyak guru yang memanfaatkannya, bahkan cenderung
pada penggunaan metode ceramah dalam proses pembelajaran. Keterbatasan
media pembelajaran dan lemahnya kemampuan guru menciptakan media tersebut
menyebabkan penerapan metode ceramah semakin menjamur. Terbatasnya alat-
alat teknologi pendidikan yang dipakai di kelas merupakan salah satu sebab
lemahnya mutu pendidikan pada umumnya. Pemanfaatan media komunikasi
pendidikan lebih dapat dirasakan apabila dikaitkan dengan ilmu pengetahuan di
bidang teknologi dan komunikasi.
2.4 Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium
yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Medòë adalah perantara atau
pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Media adalah berbagai jenis
25
komponen dalam lingkungan peserta didik yang dapat merangsangnya untuk belajar
(Gagne dalam Sadiman dkk, 2014 : 6). Sementara itu media adalah segala alat
fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang peserta didik untuk belajar
(Briggs dalam Sadiman dkk, 2014 : 6).
Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian
yang membangun kondisi yang membuat peserta didik mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan atau sikap (Gerlach dan Ely dalam Arsyad, 2015 : 3).
Media sebagai semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk
menyampaikan atau menyebar ide, gagasan, atau pendapat sehingga ide, gagasan atau
pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju (Hamidjojo
dalam Arsyad, 2015 : 4). Dari berbagai pendapat tersebut penulis mengacu pada
media adalah alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang peserta didik
untuk belajar. Penulis mengacu pada pendapat tersebut karena pendapat tersebut
lebih ringkas dan mudah dipahami. Dari pendapat tersebut dapat diketahui bahwa
alat fisik, misalnya televisi, radio, kartu gambar, papan tulis, tabel, dan lain-lain yang
mampu merangsang peserta didik dalam belajar, semuanya itu disebut sebagai
media.
Berdasarkan pada pendapat di atas juga penulis dapat menarik kesimpulan bahwa
media dalam pendidikan adalah segala bentuk alat komunikasi yang dapat
digunakan oleh guru untuk menyampaikan informasi kepada peserta didiknya
dalam proses pendidikan. Sedangkan media komunikasi dalam pendidikan adalah
seperangkat alat bantu atau pelengkap yang digunakan oleh guru atau pendidik
26
dalam rangka berkomunikasi dengan peserta didik dalam proses pendidikan.
Selanjtnya di bawah ini akan penulis sajikan kegunaan dari media serta
penggunaan dan pemilihan dari media pembelajaran.
2.4.1 Kegunaan Media
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar-mengajar dapat membangkit-
kan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dapat
membangkitkankeinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar, bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis
terhadap peserta didik. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi
pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran pada saat itu.
Selain itu membangkitkan motivasi dan minat peserta didik, media pembelajaran
juga dapat membantu peserta didik meningkatkan pemahaman, menyajikan data
dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan
informasi (Hamalik dalam Arsyad, 2015 : 20).
Secara umum menurut Sadiman dkk (2014 : 17) media mempunyai kegunaan-
kegunaan sebagai berikut.
(1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam
bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
(2) Mengatasi keterbelakangan ruang, waktu, dan daya indera, seperti berikut.
a. Objek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan realita, gambar, film
bingkai, film, atau model.
b. Objek yang kecil, bisa dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film,
atau gambar.
27
c. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan
timelapse atau highspeed photography.
d. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi
lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal.
e. Objek yang terlalu kompleks (misal mesin-mesin) dapat disajikan dengan
model, diagram, dan lainnya.
f. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, sempa bumi, iklim, dan lain-lain)
dapat divisualkan dalam bentuk film, bingkai, gambar, dan lain-lain.
(3) Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi
sikap pasif anak didik. Oleh sebeb itu, media pendidikan dapat berguna
sebagai berikut.
a. Menimbulkan kegairahan mengajar.
b. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan.
c. Memungkinkan anak didik belajar sendiri menurut kemampuan dan
minatnya.
(4) Dengan sifat yang unik pada tiap peserta didik ditambah lagi dengan
lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi
pendidikan ditentukan sama untuk setiap peserta didik, maka guru banyak
mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Hal ini
akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan peserta didik juga
berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan
kemampuannya sebagai berikut.
28
a. Memberikan perangsang yang sama.
b. Mempersamakan pengalaman.
c. Menimbulkan persepsi yang sama.
Selain, pendapat Sadiman di atas, diungkapkan juga kegunaan media
pembelajaran menurut Encylopedia of Educational dalam Arsyad (2015 : 28)
adalah sebagai berikut.
1. Meletakkan dasar yang konkret untuk berfikir.
2. Memperbesar perhatian para peserta didik.
3. Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar.
4. Memberikan pengalaman yang nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan belajar
yang mandiri di kalangan peserta didik.
5. Penumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinu.
6. Membantu menumbuhkan pengertian.
7. Memberikan pengalaman-pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara
lain serta membantu efisiensi yang mendalam serta keragaman yang lebih
banyak dalam belajar.
Berdasarkan kegunaan media pembelajaran di atas, dapat terasa sekali perannya
dalam proses pembelajaran terutama peran yang pertama, yaitu meletakkan dasar
yang konkret untuk berfikir. Dengan penggunaan media pembelajaran yaitu
mediagambar, peserta didik dapat langsung melihat objek yang dimanfaatkan
sebagai media pembelajaran sehingga memudahkan peserta didik dalam
menerima materi. Peran yang kedua, yaitu memperbesar perhatian peserta didik.
29
Dalam hal ini dengan memanfaatkan media pembelajaran, yaitu gambar tentu saja
akan meningkatkan daya tarik peserta didik dalam belajar dan dapat
meningkatkan perhatian peserta didik pada pembelajaran.
Peran yang ketiga, yaitu meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan
belajar, dalam hal ini dengan menggunakan media pembelajaran yaitu media
gambar peserta didik akan lebih mudah menyerap apa yang akan dijelaskan guru,
peserta didik dapat mengerjakan apa yang ditugaskan oleh guru. Peran yang
keempat, yaitu memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan
belajar mandiri di kalangan peserta didik. Dengan demikian media pendidikan dapat
mengatasi sifat pasif anak didik sehingga memungkinkan anak didik belajar
sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.
Peran yang kelima, yaitu menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinu. Dengan
media gambar peserta didik dapat membuat tugas sesuai dengan gambar yang ada.
Peran yang keenam, yaitu menumbuhkan pengertian. Maksudnya, dengan media
gambar, peserta didik akan mengerti dan paham tentang tujuan pembelajaran.
Peran yang ketujuh, yaitu pengalaman-pengalaman yang tidak mudah diperoleh
dengan cara lain serta membantu efisiensi yang mendalam serta keragaman yang
lebih banyak dalam belajar.
2.4.2 Penggunaan dan Pemilihan Media Pembelajaran
Pemilihan media pembelajaran menurut Sadiman dkk (2014 : 84) antara lain
adalah a) bermaksud mendemonstrasikannya seperti halnya pada kuliah tentang
media, b) merasa sudah akrab dengan media tersebut, misalnya seorang dosen
30
yang sudah terbiasa menggunakan proyektor transparansi, c) ingin memberi
gambaran atau penjelasan yang lebih konkret, dan d) merasa bahwa media dapat
berbuat lebih dari yang bisa dilakukan, misalnya untuk menarik minat atau gairah
belajar peserta didik.
Selain pendapat Sadiman dkk di atas, ada kriteria dari pendapat pakar lain yang
harus diperhatikan dalam memilih media pembelajaran menurut Arsyad (2015 :
70) adalah sebagai berikut.
a. Kemampuan mengakomodasikan penyajian stimulus yang tepat (visual
dan/atauaudio).
b. Kemampuan mengakomodasikan respon peserta didik yang tepat (tertulis,
audio, dan/atau kegiatan fisik).
c. Kemampuan mengakomodasikan umpan balik.
d. Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi
ataustimulus, dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes
menggunakan media yang sama).
e. Tingkat kesenangan (preferensi lembaga, guru, dan pelajar) dan
keefektifan biaya.
Selanjutnya, Sanjaya (2014 : 75) juga menyatakan bahwa terdapat sejumlah
prinsip yang harus diperhatikan dalam penggunaan media dalam komunikasi
pembelajaran. Prinsip-prinsip tersebut adalah sebagai berikut.
a. Media digunakan dan diarahkan untuk mempermudah peserta didik belajar
dalam upaya memahami materi pelajaran. Dengan demikian, penggunaan
31
media harus dipandang dari sudut kepentingan guru.
b. Media yang akan digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan untuk
mencapai tujuan pembelajaran. Media tidak dipakai sebagai alat hiburan,
atau tidak semata-mata dimanfaatkan untuk mempermudah guru
menyampaikan materi, akan tetapi benar-benar untuk membantu peserta
didik belajar dengan tujuan yang akan dicapai.
c. Media yang digunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran. Setiap
materi pembelajaran memiliki kekhasan dan kekompleksan. Media yang
akan digunakan harus sesuai dengan kompleksitas materi pembelajaran.
Contohnya untuk membelajarkan peserta didik memahami pertumbuhan
jumlah penduduk di Indonesia. Maka guru perlu mempersiapkan semacam
grafik yang mencerminkan pertumbuhan penduduk.
d. Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan, dan kondisi
peserta didik. Peserta didik yang memiliki kemampuan mendengar yang
kurang baik, akan sulit memahami pelajaran manakala digunakan media
yang bersifat auditif. Demikian pula sebaliknya, peserta didik yang
memiliki kemampuan pengelihatan yang kurang, akan sulit menangkap
bahan pembelajaran yang disajikan melalui media visual.
e. Media yang akan digunakan harus memperhatikan efektivitas dan
efisiensi. Media yang memerlukan peralatan yang mahal belum tentu
efektif untuk mencapai tujuan tertentu. Demikian juga media yang sangat
murah belum tentu tidak memiliki nilai. Setiap media yang dirancang guru
perlu memerhatikan efektivitas penggunaannya.
32
f. Media yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan guru dalam
mengoprasikannya. Sering media yang kompleks terutama media-media
mutakhir seperti media komputer, LCD, dan media elektronik lainnya
memerlukan kemampuan khusus dalam mengoprasikannya.
Berdasarkan tiga pendapat di atas, penulis lebih mengacu kepada prinsip
pemilihan media menurut Sanjaya. Pemilihan ini penulis dasarkan pada
pertimbangan bahwa pemilihan media memang sangat penting. Hal ini terkait
dengan penyampaian informasi pengajaran yang disampaikan. Harus
mempertimbangkan beberapa hal, diantaranya kepraktisan media tersebut, dapat
digunakan oleh guru maupun pesrta didik, sesuai dengan perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi, namun sesuai dengan kemampuan pembiayaan yang
disediakan oleh sekolah.
Ketepatan dalam pemilihan media berpotensi menghasilkan pemahaman yang
baik oleh peserta didik terhadap materi pembelajaran yang disampaikan. Sehingga
dapat meningkatkan mutu proses belajar mengajar di kelas. Oleh karenaitu untuk
mendapatkan hasil belajar yang maksimal diperlukan persiapan serta memilih
media yang tepat dalam pembelajaran.
2.5 Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Media pembelajaran mengalami perkembangan melalui pemanfaatan teknologi itu
sendiri. Berikut ini akan diuraikan prinsip penggunaan dan pengembangan media
pembelajaran. Media pembelajaran yang akan dibahas tersebut mengikuti
33
taksonomi Leshin, dan kawan-kawan (1992) sebagaimana dinyatakan Arsyad
(2015 : 79) yang mengklasifikasikan media ke dalam beberapa basis, yaitu
sebagai berikut.
a. Media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main peran, kegiatan
kelompok, dan lain lain).
b. Media berbasis cetakan (buku, penuntun, buku kerja/latihan, dan
lembaran lepas).
c. Media berbasis visual (buku, charts, grafik, peta, figur/gambar,
transparansi, film bingkai atau slide).
d. Media berbasis audio-visual (video, film, slide bersama tape, televisi).
e. Media berbasis komputer (pengajaran menggunakan komputer dan
video interaktif).
2.5.1 Media Berbasis Visual (Gambar)
Di antara banyak jenis media pendidikan, media gambar adalah media yang paling
umum dipakai. Gambar merupakan bahasa yang umum, yang dapat dimengerti dan
dinikmati di mana-mana (Sadiman dkk, 2014 : 29). Menurut Sadiman dkk, dkk
(2014) gambar yang baik pada lazimnya dapat menggunakan kriteria-kriteria
antara lain sebagai berikut.
1) Keaslian gambar, gambar menunjukkan situasi yang sebenarnya seperti
melihat keadaan benda sesungguhnya.
2) Kesederhanaan, sederhana dalam warna menimbulkan kesan tertentu
yang mempunyai nilai estetis secara murni dan mengandung nilai
praktis.
34
3) Bentuk item, mudah dipahami dapat digunakan pada gambar dari
majalah, surat kabar, dan sebagainya.
4) Perbuatan menunjukkan hal yang sedang melakukan suatu perbuatan.
5) Fotografi, gambar tidak terlalu terang/gelap asal dapat menarik dan
efektif dalam pengajaran.
6) Artistik, gambar disesuaikan dengan tujuan yang hendak dicapai.
2.5.2 Kelebihan dan Kekurangan Media Gambar
Penulis mengacu pada pendapat Sadiman dkk (2014 : 29) bahwa media gambar
dalam pembelajaran mempunyai kelebihan-kelebihan sebagai berikut.
1. Sifatnya konkrit, maksudnya gambar lebih realistis menunjukkan pokok masalah
dibandingkan dengan media verbal semata.
2. Gambar dapat mengatasi batasan ruang dan waktu. Tidak semua benda/ peristiwa
dapat dibawa ke dalam kelas, dan tidak selalu bisa anak-anak dibawa ke
objek/peristiwa tersebut. Media gambar dapat mengatasi masalah tersebut.
3. Media gambar dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita. Sela atau
penampang daun yang tak mungkin kita lihat dengan mata telanjang dapat
disajikan dengan jelas dalam bentuk gambar.
4. Gambar dapat memperjelas suatu masalah, dalam bidang apa saja dan untuk
tingkat usia berapa saja, sehingga dapat mencegah atau membetulkan kesalah-
pahaman.
5. Gambar harganya murah dan mudah didapat serta digunakan, tanpa memerlu-
kan peralatan khusus.
35
Gambar yang digunakan penulis juga memiliki kelebihan-kelebihan seperti yang
diungkapkan di atas. Kelebihan yang pertama yaitu bersifat konkrit, gambar yang
penulis manfaatkan menujukkan pokok masalah yang terdapat pada gambar. Misal-
nya gambar seorang guru yang menunjukkan keadaan nyata dari seorang guru.
Kelebihan yang kedua yaitu kartu gambar yang digunakan penulis dapat mengatasi
batasan ruang dan waktu. Misalnya, gajah yang tidak mungkin dibawa ke dalam
kelas dapat ditunjukkan dalam bentuk kartu gambar.
Kelebihan yang ketiga yaitu kartu gambar yang digunakan dapat memperjelas suatu
masalah dan membetulkan kesalahpahaman. Misalnya, ketika ada peserta didik
yang berpendapat bahwa kuda tidak memiliki ekor dan ada peserta didik lain yang
berpendapat bahwa kuda memiliki ekor, maka dengan menujukkan gambar kuda
tidak akan ada lagi kesalahpahaman antara peserta didik tersebut. Kelebihan yang
keempat yaitu gambar yang digunakan harganya murah dan mudah didapat. Gambar
yang digunakan harganya terjangkau dan dijual dalam jumlah banyak di toko-toko
buku.
Selain kelebihan-kelebihan tersebut, gambar mempunyai kelemahan, beberapa ke-
lemahan tersebut menurut Sadiman dkk (2014 : 31) adalah sebagai berikut.
1. Gambar hanya menekankan persepsi indera mata.
2. Gambar benda yang terlalu kompleks kurang efektif untuk kegiatan pem-
belajaran.
3. Ukurannya sangat terbatas kelompok besar.
36
Gambar yang digunakan dalam penelitian ini tidak hanya menekankan persepsi
indera mata. Hal ini karena ketika peserta didik melihat gambar, peserta didik
akan menggunakan otaknya untuk berpikir bagaimana mengerjakan tugas dengan
gambar yang ada. Gambar yang baik sebagai media pendidikan adalah gambar
yang cocok dengan tujuan pembelajaran. Selain itu, ada lima syarat yang perlu
dipenuhi oleh gambar yang baik sehingga dapat dijadikan sebagai media
pendidikan. Kelima syarat itu adalah sebagai berikut.
1. Gambar tersebut harus secara jujur melukiskan situasi seperti kalau orang me-
lihat benda sekitarnya.
2. Komposisi gambar hendaknya cukup jelas menunjukkan poin-poin pokok dalam
gambar.
3. Gambar dapat membesarkan atau memperkecil objek/benda sebenarnya.
Apabila gambar tersebut tentang benda/objek yang belum dikenal atau pernah
dilihat anak maka sulitlah membayangkan berapa besar benda atau objek
tersebut. Untuk menghindari itu hendaknya dalam gambar tersebut terdapat
sesuatu yang telah dikenal anak-anak sehingga dapat membantunya mem-
bayangkan berapa besarkah benda tersebut.
4. Gambar sebaiknya mengandung gerak atau perbuatan. Gambar yang baik
tidaklah menunjukan objek dalam keadaan diam, tapi memperlihatkan aktivitas
tertentu.
5. Gambar yang bagus, gambar yang bagus dilihat dari sudut seni dan sesuai
dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
37
Gambar yang digunakan dalam penelitian ini sudah memenuhi syarat yang dapat
digunakan sebagai media pendidikan. Syarat yang pertama autentik, gambar yang
digunakan secara jujur melukiskan situasi seperti melihat benda sekitarnya. Misalnya,
gambar buah, binatang, benda, pekerjaan, dan lain-lain, gambar tersebut adalah
gambar-gambar yang biasa dilihat peserta didik di sekitarnya. Syarat yang kedua
yaitu gambar yang digunakan sederhana. Gambar sudah menunjukkan poin-poin
pokok pada gambar. Misalnya, gambar guru menunjukkan keadaan seorang guru
sebenarnya.
Syarat yang ketiga yaitu gambar yang digunakan sudah berukuran relatif. Misalnya,
gajah yang sebenarnya berukuran besar dapat diperlihatkan dengan ukuran kecil
pada gambar, namun peserta didik sebenarnya sudah mengetahui ukuran gambar
gajah tersebut sebenarnya besar. Syarat yang keempat yaitu gambar yang
digunakan mengandung gerak atau perbuatan. Syarat yang kelima, gambar yang
digunakan sudah bagus dilihat dari sudut seni dan sesuai dengan tujuan
pembelajaran.
2.6 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan bagian penting dalam pelaksanaan pendidikan di
sekolah. Melalui media pembelajaran guru akan lebih mudah dalam
menyampaikan materi ajar dan peserta didik akan lebih terbantu dan mudah
belajar. Media pembelajaran adalah perantara yang membawa pesan atau
informasi antara sumber dan penerima. Media pembelajaran atau materi
pembelajaran secara garisbesar terdiri dari pengetahuan, keterampilan dan sikap
38
yang harus dipelajari olehpeserta didik dalam rangka mencapai standar
kompetensi yang telah ditentukan (Depdiknas, 2006 : 4).
Media pembelajaran disusun dengan tujuan sebagai berikut.
1) Menyediakan media pembelajaran yang sesuai dengan tuntutan kurikulum
dengan mempertimbangkan kebutuhan peserta didik, yakni media
pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik dan setting atau lingkungan
sosial peserta didik.
2) Membantu peserta didik dalam memperoleh alternatif bahan ajar di samping
buku-buku teks yang terkadang sulit diperoleh.
3) Memudahkan guru dalam melaksanakan pembelajaran.
Selain tujuan media pembelajaran di atas, ada juga prinsip-prinsip dalam
pemilihan materi pembelajaran. Prinsip pemilihan materi pembelajaran tersebut
adalah sebagai berikut.
(a) Prinsip relevansi.
(b) Konsistensi.
(c) Kecukupan.
Prinsip relevansi artinya materi pembelajaran hendaknya relevan memiliki
keterkaitan dengan pencapaian standar kompetensi dan kompetensi dasar. Prinsip
konsistensi artinya adanya keajegan antara bahan ajar dengan kompetensi dasar
yang harus dikuasai peserta didik. Prinsip kecukupan artinya materi yang
diajarkan hendaknya cukup memadai dalam membantu peserta didik menguasai
39
kompetensi dasar yang diajarkan. Materi tidak boleh terlalu sedikit, dan tidak
boleh terlalu banyak. Jika terlalu sedikit akan kurang membantu mencapai standar
kompetensi dan kompetensi dasar. Sebaliknya, jika terlalu banyak akan
membuang-buang waktu dan tenaga yang tidak perlu untuk mempelajarinya
(Sudrajat, 2008 : 34).
Setelah prinsip-prinsip pemilihan materi dipahami, ada beberapa prosedur yang
harus diikuti dalam penyusunannya menjadi media pembelajaran. Prosedur itu
meliputi sepuluh hal berikut.
(1) Memahami standar isi dan standar kompetensi lulusan, silabus, program
semester, dan rencana pelaksanaan pembelajaran.
(2) Mengidentifikasi jenis materi pembelajaran berdasarkan pemahaman terhadap
poin 1.
(3) Melakukan pemetaan materi.
(4) Menetapkan bentuk penyajian.
(5) Menyusun struktur (kerangka) penyajian.
(6) Membaca buku sumber.
(7) Mendraf (memburam) bahan ajar.
(8) Merevisi (menyunting) bahan ajar.
(9) Mengujicobakan bahan ajar.
(10) Merevisi dan menulis akhir (finalisasi) (Idirana, 2009 : 12-13).
Di bawah ini juga akan penulis sampaikan penjabarkan tentang jenjang
perkembangan anak yang akan dikenakan pengembangan media. Penjabaran
tersebut adalah sebagai berikut.
40
Peserta didik adalah makhluk yang tumbuh dan berkembang sesuai dengan
tahapannya. Peserta didik bukanlah benda yang bersifat statis. Namun mereka
adalah individu yang dinamis yang memiliki karakteristik tertentu pada setiap
tahap perkembanganya (Sanjaya, 2014 : 241). Dilihat dari perubahan setiap
individu, ada dua bentuk perubahan, yakni perubahan jasmani atau perubahan
fisik dan perubahan fungsi fisik itu sendiri. Perubahan fisik adalah perubahan
yang berkaitan dengan tumbuh kembangnya organ-organ tubuh manusia, sehingga
perubahan ini akan dibatasi oleh waktu, artinya manakala sudah sampai pada
tingkat kematangan fisik (maturatin), perubahan itu tidak akan berkembang lagi.
Inilah yang kemudian dinamakan growth atau pertumbuhan. Berbeda dengan
perkembangan (Development). Perkembangan bukan saja menunjuk pada
perubahan fisik saja akan tetapi sekaligus perubahan akan fungsi setiap organ.
Oleh karena itu perkembangan tidak terbatas oleh waktu. Selama manusia itu
hidup, maka selama itu pula akan terjadi proses perkembangan. Dengan demikian
dapat dikatakan bahwa perkembangan adalah proses perubahan fisik beserta
fungsi-fungsinya (psio-psikhis) setiap manusia ke arah yang lebih baik dan lebih
sempurna.
Pertumbuhan dan perkembangan ini memiliki konsekuensi kepada perlakuan
pendidikan. Pada masa bayi pendidikan yang diberikan oleh orang dewasa lebih
banyak memberikan bantuan untukpertumbuhan fisik misalnya bagaimana agar
anak dapat memfungsikan tanganya utuk memegang; bagaimana agar anak dapat
memfungsikan matanya untuk melihat dan lainsebagainya. Hal ini terus dilakukan
sampai anak memiliki kemampuan mengendalikan dan memfungsikan organ
41
tubuhnya. Menginjak pada usia TK proses pendidikan bukan hanya sekedar
melatih organ tubuhnya agar berfungsi lebih sempurna, akan tetapi juga
mengembangkan kemampuan psikologis yang mulai berkembang, misalnya
mengembangkan daya cipta, mengembangkan keberanian dan lain sebagainya,
melalui permainan-permainan yang menantang serta melalui cerita-cerita
khayalan untuk mengembangkan kemampuan imajinasi anak.
Pada masa anak usia SD, dunia khayal anak berubah menuju dunia nyata yang
konkret. Semua yang pernah iya khayalkan ingin ia konkretkan, yang berarti
peran pendidikan bergeser dari memberi bantuan secara fisiologis menjadi
bantuan terhadap mental-psikologis anak. Untuk mengembangkan rasa ingin tahu
anak pada masa usia ini diperlukan berbagai media baik elektronik maupun non-
elektronik yang mampu merangsang keingintahuan peserta didik. Peran guru
sebagai orang dewasa yang bertugas mengembangkan kemampuan intelektual
anak semakin besar. Seiring dengan pertumbuhan fisiologis yang semakin
sempurna, berkembang jugalah keberanian anak untuk mengeksplor segala
sesuatu, yang bukan saja keberanian untuk menggunakan organ tubuhnya akan
tetapi keberanian mental-intelektual anak. Anak sudah mulai kritis untuk bertanya
segala sesuatu yang nyata dan guru pun dituntut untuk mengimbangi keberanian
tersebut dengan menjawab segala sesuatu yang dipertanyakan.
Habis masa berpikir konkret anak berkembang pada kemampuan berpikir abstrak.
Ini ada pada masa usia sekolah menengah, untuk mengembangkan rasa ingin tahu
anak pada masa ini diperlukan media baik elektronik maupun non-elektronik yang
42
mampu merangsang keingintahuannya. Segala yang diajarkan pada anak saat
menginjak usia ini tidak perlu lagi menggunakan alat yang berfungsi untuk
mengkonkretkan yang diajarkan. Untuk menghitung 2 + 2 tidak perlu lagi
menggunakan biji kacang atau sapu lidi, anak sudah mampu berpikir tanpa
bantuan benda-benda semacam itu. Mengembangkan kemampuan berpikir melalui
pemanfaatan potensi otak, merupakan peran pendidikan pada masa berpikir
abstrak. Pada tahap ini anak didorong untuk mampu memecahkan masalah secara
kritis dan logis serta anak didorong untuk secara aktif berkreasi menemukan
gagasan baru melalui proses berpikir kreatif (creative thinking). Dengan demikian
guru pun harus siap dengan mengembangkan perannya sebagai mitra dialog serta
fasilitator yang berperan untuk mempermudah peserta didik belajar.
Idealnya pada masa perkembangan ini, anak sudah bisa belajar mandiri, anak
sudah memiliki tanggung jawab untuk keberhasilannya, sehingga tugas dan peran
guru bukan hanya sebagai sumber belajar akan tetapi juga sebagai sumber
fasilitator dalam belajar. Menurut Sanjaya (2014 : 244) ada beberapa peran media
pendidikan yang dikaitkan dengan perkembangan anak, antara lain pertama,
media pendidikan diperlukan untuk membantu tugas-tugas perkembangan seperti
yang telah diuraikan terdahulu peserta didik adalah organisme yang sedang
berkembang; setiap masa perkembangan memiliki tugas-tugas perkembangan.
Apabila tugas-tugas tersebut tidak dicapai secara optimal, maka akan
mempengaruhi masa perkembangan selanjutnya. Media pendidikan diharapkan
dapat dijadikan sebagai alat bantudalam menyelesaikan tugas-tugas tersebut
43
secara optimal sehingga dapat dijadikan modal besar dalam penyelesaian tugas
perkembangan berikutnya.
Kedua, media pendidikan dapat memotivasi setiap peserta didik dalam mencapai
tujuan tertentu. Melalui alat bantu tertentu sebagai media pendidikan, maka tapat
menambah gairah setiap anak dalam menyelesaikan tugas-tugas tersebut secara
optimal sehingga dapat dijadikan modal dasar dalam penyelesaian tugas
perkembangan berikutnya. Ketiga, media pendidikan dapat memprediksi dan
mendeteksi berbagai hal yang berkaitan dengan penyelesaian tugas-tugas
perkembangan, sehingga dapat mengantisipasi berbagai kemungkinan yang akan
terjadi. Keempat, media pendidikan dapat menentukan jenis-jenis perlakuan pada
tahap berikutnya, sehingga akan memberikan pemahaman pada pengaturan situasi
dan kondisi yang diperlukan untuk melaksanakan pencapaian tugas.
Berdasarkan kepada penjelasan Sanjaya di atas, maka pada penelitian ini penulis
memilih untuk mengambangkan media berbasis webtoon. Media webtoon ini
diharapkan dapat membantu guru untuk mencapai tujuan dalam pembelajaran, dan
hasil dari proses pembelajaran itu dapat lebih baik lagi dibandingkan sebelum
menggunakan webtoon.
2.7 Webtoon
Pengembangan media gambar yang akan dibuat oleh penulis adalah media gambar
yang berbasis webtoon. Pemilihan webtoon didasarkan pada perkembangan anak
untuk mengembangkan media seperti yang sudah dijelaskan di atas. Secara
44
sederhana webtoon dapat diartikan sebagai komik daring. Menurut kamus Oxford,
Webtoon adalah sebuah kartun animasi atau serangkaian strip komik yang
diterbitkan secara daring. Webtoon merupakan komik digital yang terdiri atas
banyak bagian dari komedi ke drama, dari cerita seru ke roman dan fantasi yang
dapat dinikmati tanpa berbatas ruang dan waktu, secara daring dan pada perangkat
mobile.
Webtoon adalah singkatan dari website dan cartoon. Webtoon merupakan kartun
yang telah dibuat untuk dipublikasikan di web sesuai dengan atribut web
(Harmoko, 2017:102). Selain itu, webtoon juga dapat disebut sebagai world wide
web + cartoon yang merupakan sebuah gambar yang memiliki cerita atau biasa
disebut komik dan dipublikasikan dengan menggunakan jaringan internet (Maya,
2018:4). Fenomena webtoon berasal dari negara Korea. Dilihat dari gambarnya,
webtoon dianggap sebagai bagian dari manhwa, seperti halnya manga yang
merupakan komik khas Jepang. Namun webtoon dan manhwa berbeda dalam
media publikasi yang digunakan. Manhwa dipublikasikan secara fisik berupa
buku/majalah, sedangkan webtoon dipublikasikan lewat media internet biasanya
pada situs hosting komik.
Di Korea Selatan, webcomic bukan istilah umum. Sebaliknya, Korea meng-
gunakan istilah 'Webtoon' untuk web comics. Webtoon sangat populer di Korea,
karena beberapa alasan. Secara tradisional, seniman komik menciptakan karya
seni pertama mereka dalam versi cetak atau mereka bisa menggambar komiknya
dengan bantuan monitor dan tablet. Namun, mereka tidak mempublikasikannya
45
secara daring sebelum mereka menyerahkannya kepada penerbit. Dari beberapa
definisi di atas, arti webtoon dalam penelitian ini adalah sebuah web cartoon atau
komik digital yang berisi cerita bergambar dalam bentuk strip komik atau kartun
animasi yang terdiri dari beberapa jenis tertentu dan dapat dinikmati secara daring
pada perangkat mobile atau PC.
Popularitas webtoon mulai meluas ke berbagai penjuru dunia. Webtoon mulai
memasuki pasar global. Dengan tujuan membantu webtoon maju ke pasar global
pada bulan Juli 2014. Pada 2015, diadakan berbagai acara untuk memperluas titik
kontak dengan pengguna global. Peristiwa tersebut meliputi pertemuan
penandatanganan artis, pemotretan dengan karakter, dan mendirikan stand
webtoon di China International Comic Festival di Guangzhou. Selain itu,
kelompok pengembang webtoon juga menjalin kerja sama dengan Stan Lee,
seorang tokoh yang sangat berpengaruh di AS komik superhero, untuk
memperkuat konten "LINE Webtoon” dan mempercepat globalisasi webtoon.
Sejak globalisasi webtoon, banyak author yang berasal dari berbagai negara, dan
karya mereka diterjemahkan dalam beberapa bahasa. LINE webtoon pun tersedia
di berbagai negara dalam berbagai bahasa.
LINE webtoon masuk ke Indonesia pada tahun 2015. LINE menyebutkan Official
Account LINE webtoon (@idWebtoon) mendapatkan dua juta pengikut dalam
waktu dua minggu berselang sejak pertama kali dikenalkan. Aplikasi webtoon
menyediakan penikmat komik dan kartun untuk membaca berbagai jenis komik
karya komikus dari berbagai belahan dunia secara gratis (www.antaranews.com).
46
Terdapat banyak judul komik yang dapat dinikmati setiap harinya di LINE
webtoon. Judul-judul webtoon tersebut dikelompokkan menurut jenis yang sesuai
dengan judul webtoon. Jenis webtoon yang ada di Indonesia, adalah sebagai
berikut.
1) Drama, jenis webtoon drama adalah jenis webtoon yang memiliki cerita
lebih menuju ke konflik sosial dan bertujuan untuk membuat pembaca
terharu dan terhanyut dalam cerita. Berikut ini akan diberikan contoh
gambar dari jenis webtoon drama.
2.1 Jenis Drama
2) Fantasi, jenis webtoon fantasi adalah jenis webtoon yang penciptanya
menciptakan sendiri dunia fantasinya. Dunia fantasi yang diciptakan ini
adalah sebuah dunia lain yang berada dalam legenda atau mitos zaman
dulu. Biasanya dalam cerita fantasi ini pencipta melibatkan sihir, unsur
mistik, dan lain-lain. Berikut ini akan diberikan contoh gambar dari jenis
webtoon fantasi.
47
2.2 Jenis Fantasi
3) Humor, jenis webtoon humor adalah jenis webtoon yang berisi cerita-cerita
lucu yang bisa membuat pembaca tertawa. Berikut ini akan diberikan
contoh gambar dari jenis webtoon humor.
2.3 Jenis Humor
48
4) Bagian, jenis webtoon per bagian ini sering juga disebut sebagai webtoon
sepotong kehidupan. Webtoon ini menceritakan kisah nyata yang ada
dalam kehidupan sehari-hari seorang karakter kartun atau komik. Berikut
ini akan diberikan contoh gambar dari jenis webtoon bagian.
2.4 Jenis Bagian
5) Romantis, jenis webtoon romantis adalah jenis webtoon yang lebih banyak
menggambarkan unsur cerita romantis yang bisa membuat pembaca ikut
terbawa perasaan. Berikut ini akan diberikan contoh gambar dari jenis
webtoon romantis.
2.5 Jenis Romantis
49
6) Cerita Seru, jenis webtoon cerita seru juga dapat diartikan sebagai jenis
webtoon yang menceritakan sesuatu yang mengerikan atau menegangkan.
Berikut ini akan diberikan contoh gambar dari jenis webtoon cerita seru.
2.6 Jenis Cerita Seru
7) Horor, jenis webtoon horor adalah jenis webtoon yang berisi cerita-cerita
seram. Berikut ini akan diberikan contoh gambar dari jenis webtoon horor.
2.7 Genre Horor
50
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang akan digunakan kali ini adalah penelitian pengembangan,
atau yang lebih dikenal dengan sebutan Research dan Development (R&D).
Research dan Development yaitu suatu metode untuk melakukan penelitian,
pengembangan, dan menguji suatu produk penelitian. Dalam konteks pendidikan,
produk yang dimaksud berkaitan dengan komponen sistem pendidikan. Borg dan Gall
(1979) lebih lanjut menjelaskan bahwa yang dimaksud dengan produk pendidikan
meliputi dua jenis, yakni berupa objek-objek material, seperti buku teks, film untuk
pengajaran, dan sebagainya serta bangunan prosedur dan proses, seperti metode
mengajar atau metode pengorganisasian pengajaran. Wujudnya dapat berupa tujuan
belajar, metode, kurikulum, dan evaluasi, baik perangkat keras maupun lunak, baik
cara maupun prosedurnya. Dengan kata lain, tujuan akhir penelitian R&D pendidikan
adalah lahirnya produk baru atau perbaikan terhadap produk yang sudah ada. Hal ini
dikerjakan agar hasil pendidikan menjadi lebih efektif dan/atau lebih efisien.
Pendapat yang disebutkan di atas sejalan dengan pendapat Sugiyono (2017 : 297)
bahwa metode penelitian pengembangan ini digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Hal tersebut juga
didasarkan kepada pendapat Brog dan Gall (1983) dalam Emzir (2015 : 263) yang
51
menyatakan bahwa penelitian pengembangan didasarkan pada industri yang
menggunakan temuan-temuan penelitian dalam merancang produk dan prosedur
baru. Lewat penelitian ini, model tersebut dites di lapangan secara sistematis,
dievaluasi, diperbaiki hingga memperoleh kriteria khusus tentang keefektifan,
kualitas, atau standar yang sama.
Melalui penelitian dan pengembangan ini, penulis berusaha untuk mengembang-
kan produk yang layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran di sekolah.
Penulis berusaha untuk memaparkan proses pengembangan produk baru dan
penyempurnaan dari produk tersebut. Produk yang dimaksud ini tidak harus
berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu
pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak
(software) seperti program komputer (Syaodih, 2005 : 164). Oleh karena itu,
untuk membantu mewujudkan kebutuhan media pada pembelajaran menulis
drama di kelas VIII SMP yang sesuai dengan kebutuhan lapangan dan sesuai
dengan perkembangan zaman saat ini, penulis memilih untuk mengembangkan
produk webtoon.
3.2 Prosedur Penelitian
Borg dan Gall (1981 : 775) dalam bukunya yang berjudul Educational Research
mengemukakan langkah-langkah dalam penelitian dan pengembangan yang
bersifat siklus, yaitu sebagai berikut.
52
1. Research and information collecting (penelitian dan pengumpulan
informasi), pengukuran kebutuhan, studi literatur, penelitian dalam skala
kecil, dan pertimbangan-pertimbangan dari segi nilai.
2. Planning (perencanaan), menyusun rencana penelitian, meliputi
kemampuan-kemampuan yang diperlukan dalam pelaksanaan penelitian,
rumusan tujuan yang hendak dicapai dengan penelitian tersebut, desain atau
langkah-langkah penelitian, kemungkinan pengujian dalam lingkup terbatas.
3. Develop preliminary form of product (pengembangan bentuk awal produk),
pengembangan bahan pembelajaran, proses pembelajaran, dan instrumen
evaluasi.
4. Preliminary field testing (uji coba lapangan awal), uji coba di lapangan pada
satu sampai tiga sekolah dengan enam sampai dengan 12 subjek uji coba.
Selama uji coba diadakan pengamatan, wawancara, dan pengedaran angket.
5. Main product revision (merevisi hasil uji coba), memperbaiki atau
menyempurnakan hasil uji coba.
6. Main field testing (uji coba lapangan), melakukan uji coba yang lebih luas
pada lima sampai dengan 15 sekolah dengan 30 sampai dengan 100 orang
subjek uji coba.
7. Operational product revision (penyempurnaan produk hasil uji lapangan),
menyempurnakan produk hasil uji coba lapangan.
8. Operational field testing (uji pelaksanaan lapangan), dilaksanakan pada 10
sampai 30 sekolah melibatkan 40 sampai dengan 200 subjek. Pengujian
dilakukan melalui angket, wawancara, dan obeservasi serta analisis
hasilnya.
53
9. Final product revision (penyempurnaan produk akhir), penyempurnaan
didasarkan masukan dari uji pelaksanaan lapangan.
10. Dissemination and implementation (diseminasi dan implementasi),
melaporkan hasilnya dalam pertemuan professional dan dalam jurnal.
Bekerja sama dengan penerbit untuk penerbitan.
Namun kesepuluh langkah tersebut disadari oleh Borg and Gall memerlukan biaya
yang besar yang tentunya menyulitkan bagi para mahasiswa pascasarjana. Oleh
sebab itu, Borg and Gall menyarankan “Yang terbaik adalah melakukan proyek
dengan skala kecil yang hanya melibatkan sedikit rancangan pembelajaran yang
asli. Juga, kecuali Anda memiliki sumber keuangan yang memadai, Anda perlu
menghindari penggunaan media pembelajaran yang mahal seperti film. Cara lain
untuk memperkecil proyek adalah membatasi pengembangan hanya pada
beberapa langkah dari siklus penelitian dan pengembangan” (Borg and Gall, 1989
: 798). Selain itu, Borg &Gall (1981) dalam Emzir (2015 : 271) juga menyarankan
bahwa dalam penelitian tesis dan disertasi, penelitian dapat dibatasi dalam skala
kecil termasuk kemungkinan untuk membatasi langkah penelitian. Atas dasar ini,
penulis mengadaptasi kesepuluh langkah dalam model penelitian dan
pengembangan Borg and Gall sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan penulis.
Langkah-langkah hasil adaptasi tersebut dibagi menjadi tiga tahapan utama, yaitu
sebagai berikut.
1. Penelitian pendahuluan.
2. Pengembangan media ajar.
3. Produk atau hasil media ajar.
54
Tiga tahapan tersebut di dalamnya terdapat tahapan-tahapan seperti berikut.
1. Studi pendahuluan (potensi masalah dan pengumpulan data kebutuhan).
2. Membuat rancangan desain produk dan pengembangan bentuk produk awal.
3. Melakukan uji validator.
4. Melakukan revisi produk hasil uji validator.
5. Melakukan uji coba terbatas dan revisi produk uji coba terbatas.
6. Melakukan uji coba lebih luas dan revisi produk uji coba lebih luas.
7. Pembuatan produk akhir.
Tahap diseminasi (penyebarluasan) tidak dilakukan dalam penelitian ini karena
berkaitan dengan pembiayaan penerbitan produk dan implementasi produk di
lapangan dalam skala luas. Untuk lebih jelasnya, langkah-langkah dalam
penelitian ini akan dijelaskan sebagai berikut.
1. Penelitian Pendahuluan
Penelitian pengembangan ini dimulai dengan studi pendahuluan yang
merupakan bagian research (R) pertama dalam R&D. Studi pendahuluan
meliputi studi lapangan dan studi pustaka. Studi lapangan ini dilakukan untuk
memperoleh informasi awal tentang kebutuhan, kondisi lapangan, dan
kelayakan dilakukannya pengembangan media ajar yang dapat diperoleh dari
penyebaran daftar pertanyaan yang telah dibuat sebelumnya dan wawancara
langsung terhadap pihak terkait informasi yang dibutuhkan. Studi pustaka
dapat diperoleh dengan mengumpulkan teori-teori, konsep, materi, dan kajian
tentang pengembangan media ajar yang sesuai dengan pembelajaran menulis
drama pada kurikulum 2013 revisi. Kemudian hasil studi pendahuluan ini
55
akan digunakan untuk merancang dan mengembangkan produk. Berikut ini
akan dijelaskan tahap pengumpulan informasi yang penulis lakukan.
a. Observasi
Observasi dilakukan dengan pengamatan secara langsung proses
pembelajaran di kelas. Tujuannya untuk mengetahui karakteristik peserta
didik, untuk mengetahui permasalahan pada pemanfaatan media pembelajaran
menulis drama di kelas, untuk mengetahui perilaku peserta didik dalam
mengikuti pembelajaran, dan untuk memperoleh deskripsi kegiatan guru
dalam melaksanakan pembelajaran dari awal hingga akhir.
b. Penyebaran Lembar Daftar Pertanyaan
Penyebaran lembar daftar pertanyaan dilakukan kepada guru dan peserta
didik. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan deskripsi objektif tentang
kondisi pembelajaran menulis drama dan media ajar yang digunakan dalam
pembelajaran.
c. Wawancara
Wawancara dan diskusi dilakukan dengan guru dan peserta didik untuk
mengetahui secara langsung kondisi pembelajaran yang telah dilakukan
berkaitan dengan pendekatan/metode yang digunakan dan mengetahui
secara langsung motivasi peserta didik dalam mengikuti pembelajaran.
d. Dokumentasi
Dokumentasi dilakukan dengan menelaah dokumen-dokumen yang
berkaitan dengan media ajar drama. Dokumentasi dilakukan pada
56
perangkat pembelajaran berupa silabus, RPP, media ajar, bahan ajar,
kondisi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
e . Mengkaji Teori
Kajian teori yang dilakukan penulis adalah untuk membantu penulis dalam
mendapatkan informasi dan mengolah data yang berkaitan dengan pengembangan
media pembelajaran menulis drama dengan webtoon di kelas VIII SMP.
Fokus yang penting dalam studi pendahuluan ini adalah didapatkannya deskripsi
kebutuhan tentang media ajar. Dasar deskripsi kebutuhan ini adalah hasil
penyebaran daftar pertanyaan kebutuhan tentang perlunya media ajar dalam
pembelajaran menulis drama. Daftar pertanyaan kebutuhan guru ditujukan kepada
tiga guru bahasa Indonesia kelas VIII yang berasal dari tiga sekolah SMP. Sekolah
SMP yang dimaksud adalah SMP N 1 Metro, SMP N 2 Metro, dan SMP N 5
Metro. Selanjutnya, daftar pertanyaan kebutuhan peserta didik ditujukan kepada
30 peserta didik kelas VIII yang berasal dari tiga sekolah SMP. Ketiga sekolah
SMP yang dimaksud juga sama, yaitu SMP N 1 Metro, SMP N 2 Metro, dan SMP
N 5 Metro.
Hasil jawaban dari pertanyaan kebutuhan tersebut dianalisis dengan teknik tri-
angulasi untuk mendapatkan deskripsi yang tepat tentang kondisi pembelajaran
dan media ajar. Hasil analisis kebutuhan media ajar berupa deskripsi media ajar
yang diperlukan, yaitu media ajar yang disesuaikan dengan kebutuhan peserta
didik di kelas VIII SMP. Hasil studi pendahuluan secara keseluruhan dalam
penelitian ini dijadikan landasan untuk menetapkan rancangan produk media ajar
57
yang dikembangkan. Rancangan produk yang ditetapkan yaitu media
pembelajaran menulis drama dengan webtoon yang ceritanya diadaptasi dari fabel
dan cerpen yang berisi nilai-nilai pendidikan.
2. Pengembangan Produk
Langkah berikutnya adalah proses pembuatan produk awal. Pembuatan produk
awal ini didasari oleh rancangan struktur yang dihasilkan pada tahap studi
pendahuluan. Setelah produk awal media ajar selesai, langkah selanjutnya adalah
melakukan serangkaian pengujian sebagai proses pengembangan produk. Proses
pengembangan produk dilakukan dalam tiga tahapan, yakni uji praktisi atau teman
sejawat, uji ahli atau pakar yang relevan dengan bidang kajian, dan uji coba
lapangan. Uji coba lapangan dibagi menjadi dua, yaitu uji coba terbatas dan uji
coba lebih luas. Uji coba terbatas ini dilakukan pada satu sekolah, yaitu SMP N 1
Metro. Selanjutnya, uji coba lebih luas dilakukan pada tiga sekolah. Ketiga
sekolah yang dimaksud adalah SMP N 1 Metro, SMP N 2 Metro, dan SMP N 5
Metro yang masing-masing dari ketiga sekolah tersebut diambil satu kelas. Jumlah
peserta didik pada tiga sekolah di masing-masing kelas ujinya adalah 30 orang.
Tiap tahapan pengembangan produk akan dijelaskan sebagai berikut.
2.1 Uji Praktisi atau Uji Teman Sejawat
Uji praktisi atau teman sejawat dilakukan untuk mendapatkan produk yang
relevan dengan pembelajaran. Melalui uji ini, diperoleh masukan sebanyak
mungkin dari praktisi atau teman sejawat, yaitu guru bidang studi Bahasa
Indonesia. Praktisi adalah orang yang sering diajak diskusi untuk memberi
58
penilaian, kritik, saran, dan masukan-masukan yang berguna untuk perbaikan
(revisi) media ajar yang dikembangkan sampai siap diujikan pada tahap
selanjutnya. Hasil observasi praktisi ini selanjutnya akan dianalisis secara
kuantitatif dan kualitatif.
2.2 Uji Ahli atau Pakar
Pelaksanaan uji ahli atau pakar dimaksudkan untuk memperoleh masukan dari
ahli atau pakar yang memiliki kompetensi pada bidang kajian yang relevan.
Dalam konteks ini uji ahli atau pakar menilai kelayakan produk yang dikembang-
kan meliputi komponen bahan/materi dan tampilan pada penggunaanya di
komputer. Hasil uji ahli atau pakar juga berupa komentar, kritik, saran, koreksi,
dan penilaian terhadap produk pengembangan. Uji ahli atau pakar dilakukan
dengan teknik angket penilaian produk. Hasil uji praktisi dan uji ahli atau pakar
dimanfaatkan untuk merevisi desain produk sampai diperoleh desain produk yang
layak.
2.3 Uji Coba Lapangan Terbatas
Uji coba lapangan dalam kelompok terbatas dilakukan dengan mengujicobakan
produk media ajar kepada guru dan peserta didik sebagai pengguna produk. Uji
coba lapangan ini dilakukan pada satu sekolah dengan melibatkan 15 orang
peserta didik. Lima belas orang peserta didik ini diambil secara acak dari sembilan
kelas yang ada di sekolah tersebut. Hasil uji lapangan ini juga nantinya akan
dimanfaatkan untuk merevisi produk. Uji coba lapangan terbatas dan revisi
produk ini dilakukan penulis dengan memperhatikan saran atau komentar dari
59
guru dan juga peserta didik. Sekolah yang penulis pilih untuk uji coba lapangan
terbatas adalah SMP N 1 Metro.
2.4 Uji Coba Lapangan Lebih Luas
Uji coba lapangan lebih luas dilakukan dengan mengujicobakan produk media
ajar kepada guru dan peserta didik sebagai pengguna produk. Uji coba lapangan
ini dilakukan pada satu kelas pembelajaran yang ada di sekolah. Hasil uji
lapangan ini juga nantinya akan dimanfaatkan untuk merevisi produk. Uji coba
lapangan lebih luas dan revisi produk ini dilakukan penulis dengan
memperhatikan saran atau komentar dari guru dan juga peserta didik. Uji coba
lapangan lebih luas dilakukan sampai diperoleh produk yang siap untuk
digunakan sebagai media ajar. Uji coba dilakukan pada satu kelas VIII yang
ditentukan secara acak dari seluruh kelas VIII yang ada di sekolah SMP yang
penulis pilih. Jumlah peserta didik pada kelas uji coba ini adalah 30 orang. Uji
coba lapangan lebih luas dilakukan pada tiga sekolah SMP yang ada di Kota
Metro. Ketiga sekolah tersebut adalah SMP N 1 Metro, SMP N 2 Metro, dan SMP
N 5 Metro.
3. Produk Akhir
Produk akhir pada penelitian pengembangan ini adalah webtoon yang akan
digunakan untuk membantu guru dalam melakukan pembelajaran menulis drama
di kelas VIII SMP. Pada tahap ini sudah dihasilkan produk akhir berupa webtoon
yang sudah direvisi berdasarkan kritik dan saran dari tahap-tahap sebelumnya.
Penulis mencoba mengembangkan produk webtoon ini dengan membuat bentuk
60
karakter tokoh pada cerita fabel sesuai dengan tokoh yang ada dalam cerita yang
dipilih penulis. Selain itu penulis juga sudah membuat dialog pembuka dan
resolusi cerita agar peserta didik lebih mudah, membuat alamat website yang
dapat memudahkan guru dan peserta didik untuk mengaksesnya tanpa masuk ke
aplikasi line webtoon, serta menyeleksi dan merancang cerita yang disajikan
sehingga semua cerita yang disajikan memiliki nilai pendidikan dan kehidupan.
Pemilihan cerita yang berisi nilai-nilai pendidikan dilakukan oleh penulis agar
pesan-pesan dan nilai-nilai yang ingin ditanamkan kepada peserta didik dalam
pembelajaran dapat tersampaikan.
3.3 Lokasi dan Subjek Penelitian
3.3.1 Lokasi Penelitian
Penelitian mengenai pengembangan media pembelajaran menulis drama dengan
webtoon di kelas VIII SMP dilakukan pada tahun ajaran 2017/2018 dan akan
diuji-cobakan kepada tiga SMP yang berdomisili di Kota Metro. Pemilihan
sekolah-sekolah tersebut penulis lakukan dengan didasarkan kepada lima hal
yang menjadi dasar pertimbangannya. Kelima hal tersebut adalah sebagai berikut.
1. Data hasil nilai rata-rata kelulusan bahasa Indonesia peserta didik dari
tahun 2016 dan 2017 yang diperoleh dari Dinas Pendidikan dan
Kebudayaan Kota Metro. Penulis memilih sekolah yang memiliki nilai
tinggi, sedang, dan rendah.
2. Kurikulum yang digunakan oleh sekolah tersebut. Penulis memilih
sekolah yang sudah menggunakan kurikulum 2013 revisi.
3. Fasilitas komputer dan LCD yang baik.
61
4. Fasilitas jaringan listrik yang memadai dan baik.
5. Fasilitas internet yang baik sebagai pendukung dalam pembelajaran yang
akan dilaksanakan.
Berdasar pada pertimbangan kelima hal di atas, maka penulis mendapatkan tiga
sekolah SMP yang dapat digunakan untuk penelitian. Ketiga sekolah tersebut
adalah SMP N 1 Metro, SMP N 2 Metro, dan SMP N 5 Metro. Selain itu, dari
kelima pertimbangan di atas penulis berharap data dan informasi yang akan
didapatkan bisa lebih akurat dengan asumsi bahwa ketiga sekolah tersebut
memiliki karakteristik belajar yang berbeda.
3.3.2 Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini dikelompokkan menjadi 3 tahap penelitian, yaitu
subjek penelitian tahap awal atau studi pendahuluan, tahap proses dan tahap
produk atau hasil. Subjek penelitian dapat dilihat dari tabel di bawah ini.
Tabel 3.1 Subjek Penelitian
No Tahapan Penelitian Subjek Keterangan
1
Potensi dan masalah serta
pengumpulan data
1. Mengevaluasi
keadaan
pembelajaranan
dan penggunaan
media ajar.
2. Membuat analisis
media ajar.
Guru Bahasa Indonesia
tiga orang dari tiga sekolah
dan peserta didik 30 orang
dari tiga sekolah.
SMP N 1
Metro, SMP N
2 Metro, dan
SMP N 5
Metro yang
ada di Kota
Metro.
62
2
3
Proses Pengembangan
Media
1. Penilaian Praktisi
2. Penilaian
Pakar/Ahli
3. Kelompok Uji
Terbatas
4. Kelompok Uji
Lebih Luas
Hasil Media
Indrayani, M.Pd. (ahli
praktisi, guru/teman
sejawat).
1. Dr. Mulyanto
Widodo, M.Pd
(ahli bahan/materi).
2. Dwi Sakethi,
M.Kom (ahli
komputer dan
grafis).
Peserta didik yang
berjumlah 15 orang dari
satu sekolah yang
digunakan untuk
penelitian. Peserta didik
tersebut diambil dari 9
kelas yang ada pada kelas
VIII. Disesuaikan dengan
setengah jumlah peserta
didik dari satu kelas pada
setiap sekolah.
Peserta didik yang
berjumlah 90 orang dari
tiga sekolah yang
digunakan untuk
penelitian. Masing-masing
sekolah jumlah peserta
didiknya 30 orang. Jumlah
tersebut diambil dari satu
kelas yang dipilih secara
acak pada satu sekolah
kelas VIII.
Produk hasil uji coba lebih
luas yang dilakukan pada
Guru bahasa
Indonesia yang
ada di Kota
Metro.
Dosen FKIP
Unila jurusan
Bahasa dan
Seni.
Dosen FMIPA
Unila jurusan
Ilmu
Komputer.
SMP N 1
Metro.
SMP N 1
Metro, SMP N
2 Metro, dan
SMP N 5
Metro.
SMP N 1
Metro, SMP N
63
90 peserta didik yang
berasal dari tiga kelas yang
didapat dari tiga sekolah
yang digunakan untuk
penelitian (yang digunakan
untuk uji lebih luas adalah
satu kelas uji dan jumlah
peserta didiknya 30
orang).
2 Metro, dan
SMP N 5
Metro.
3.4 Sumber Data dan Instrumen
3.4.1 Sumber Data
Data penelitian ini berupa data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif
adalah data yang berupa deskriptif. Data deskriptif berupa komentar, kritik, saran,
dan koreksi yang diberikan oleh praktisi, ahli atau pakar, guru, dan peserta didik
terhadap produk yang dibuat oleh penulis. Di sisi lain, yang dimaksud dengan data
kuantitatif adalah skor pada angket validator, skor pada angket pengguna produk
(guru dan peserta didik), dan skor tes peserta didik saat uji coba produk. Dalam
penelitian ini terdapat dua kategori sumber data penelitian. Pertama, sumber data
kebutuhan produk media ajar yang dibutuhkan oleh peserta didik dan guru.
Kedua, sumber data perbaikan produk yang diperoleh dari angket validasi produk
yang akan dinilai oleh rekan sejawat dan para ahli dalam pengembangan media
ajar ini, angket dari hasil penggunaan produk dari guru dan perserta didik, dan
nilai peserta didik di akhir pembelajaran.
64
3.4.2 Instrumen
Instrumen pengumpulan data yang berkaitan dengan penelitian ini meliputi, (1)
instrumen penilaian uji praktisi dan pakar/ahli, dan (2) instrumen uji penggunaan.
Instrumen ini dibuat dalam bentuk lembar validasi dari para ahli, guru, dan
peserta didik. Lembar validasi ahli digunakan untuk mengetahui kelayakan media
tersebut untuk digunakan dalam pembelajaran. Lembar validasi yang digunakan
ini berupa angket. Angket respon terhadap produk memiliki empat pilihan
jawaban. Masing-masing pilihan jawaban memiliki skor berbeda yang
mengartikan tingkat kesesuaian produk bagi pengguna.
Selanjutnya, tahap observasi digunakan penulis sebagai acuan untuk mengetahui
penggunaan media dalam pembelajaran. Lalu untuk wawancara digunakan untuk
mengetahui tanggapan, komentar maupun saran dari guru dan peserta didik
sebelum dan setelah menggunakan media dalam pembelajaran. Sebelumnya,
instrumen yang akan diberikan kepada guru, peserta didik, serta para ahli ini
divalidasi terlebih dahulu secara teoritik, yaitu dengan dikonsultasikan kepada
dosen pembimbing. Hasil validasi tersebut adalah instrumen yang siap digunakan
untuk pengumpulan data. Berikut akan disajikan angket-angket yang digunakan
penulis dalam penelitian ini.
1. Angket validasi pakar/ahli. Angket uji pakar/ahli digunakan untuk menilai
kelayakan media yang dihasilkan. Angket berupa lembar instrumen evaluasi
formatif tersebut adalah sebagai berikut.
65
Tabel 3.2 Instrumen Evaluasi Formatif Media Webtoon untuk Pakar
Bahan/Materi
No Pernyataan
Penilaian Catatan
4 3 2 1
1 Ketepatan bahan untuk
dimultimediakan
2
Kesesuaian pemilihan bahan
dengan tingkatan jenjang
kelas peserta didik
3 Kejelasan penyajian bahan
4 Ketepatan penggunaan
bahasa
5 Kemutakhiran bahan
6 Kesesuaianbahan dengan KD 4.16 menyajikan drama dalam
bentuk pentas atau naskah
7
Manfaat bahan untuk
pembelajaran dan peserta
didik
8 Koherensi dan keruntutan
alur pikir bahan
9 Kesesuaian pemilihan
ilustrasi dengan bahan
10 Kemenarikan sajian bahan
TOTAL SKOR
Tabel 3.3 Instrumen Evaluasi Formatif Media Webtoon untuk Pakar
Komputer
No Pernyataan Penilaian Catatan
4 3 2 1
1 Kemudahan mengakses
program media
2 Kemudahan memilih menu
program media
66
3 Kekuatan/keawetan program
yang dibuat
4 Kualitas gambar
5 Tata letak teks dan gambar
6 Kesesuaian pemilihan
background
7 Kesesuaian pemilihan ukuran
dan jenis huruf
8 Kesesuaian warna
9 Kemenarikan sajian gambar
animasi
10 Kemutakhiran media
11
Kesesuaian media untuk
dijadikan alat bantu pada
pembelajaran menyajikan
drama dalam bentuk pentas atau
naskah
12
Manfaat media untuk
pembelajaran dan peserta
didik
TOTAL SKOR
Tabel 3.4 Instrumen Evaluasi Formatif Media Webtoon untuk Praktisi
No Pernyataan Penilaian Catatan
4 3 2 1
1 Kemudahan memakai media
2 Keawetan program yang dibuat
3 Kemudahan mengakses
program media
4
Kesesuaian media untuk
dijadikan alat bantu pada
pembelajaran menyajikan drama
dalam bentuk pentas atau naskah
67
5 Koherensi dan keruntutan alur
pikir cerita dalam media
6 Kejelasan sajian media
7 Ketepatan bahan untuk
dimultimediakan
8 Kemutakhiran media yang
diciptakan
9 Kesesuaianbahan dengan KD 4.16 menyajikan drama dalam
bentuk pentas atau naskah
10 Kualitas gambar
11
Kesesuaian tampilan media
dengan bahan dan usia peserta
didik
12
Kesesuaian pemilihan cerita
dengan tingkatan jenjang
kelas peserta didik
13
Kesesuaian tampilan media
(bentuk tulisan, ukuran tulisan,
letak tulisan dan gambar, serta
background)
14
Manfaat bahan dan media
untuk pembelajaran dan
peserta didik
15 Ketepatan penggunaan
bahasa
TOTAL SKOR
Penilaian dilakukan dengan memberi tanda centang (√) pada kolom yang paling
sesuai berdasarkan kriteria 1 = kurang, 2= cukup, 3 = baik, 4 = sangat baik.
Selain penilaian, validator ahli/pakar juga memberikan saran perbaikan media
sehingga layak digunakan.
68
2. Angket uji coba pengguna produk sebagai media ajar dalam pembelajaran
menulis drama dengan webtoon yang diberikan kepada guru dan peserta
didik. Angket diberikan untuk mengetahui tanggapan guru dan peserta didik
terhadap media webtoon melalui dua tahap, yaitu uji coba terbatas dan uji
coba lebih luas atau kelas pembelajaran sebenarnya. Tanggapan pada uji coba
terbatas menjadi masukan perbaikan sebelum diuji-cobakan pada kelas uji
coba lebih luas atau kelas pembelajaran. Penilaian angket dilakukan
menggunakan skala likert dengan kriteria K (Kurang) = 1, C (Cukup) = 2, B
(Baik) = 3, SB (Sangat Baik) = 4.
Tabel 3.5 Instrumen Uji Coba Penggunaan Media kepada Guru
No. Pernyataan Penilaian Catatan
4 3 2 1
1 Kemudahan pemakaian program
2 Kemudahan mengakses program
3 Kemudahan memilih menu program
media
4 Kejelasan cerita
5 Manfaat media webtoon
6
Kesesuaian pemilihan cerita dengan
tingkatan jenjang kelas peserta
didik
7
Melalui media ini peserta didik
semakin tertarik dan semangat dalam
mengikuti pembelajaran Anda
8 Melalui media ini Anda semakin
mudah dalam mengajar
9 Ilustrasi/gambar jelas
10 Bahasa yang mudah dipahami dan
komunikatif
69
11 Ketepatan bahan untuk dimultimediakan
12 Kesesuaian pemilihan background,
letak teks, dan warna gambar
13 Kesesuaian webtoon dengan KD 4.16
menyajikan drama dalam bentuk pentas
atau naskah
14 Kesesuaian pemilihan ukuran dan
jenis huruf
15 Kesesuaian media dengan usia peserta
didik
TOTAL SKOR
Tabel 3.6 Instrumen Uji Coba Penggunaan Media kepada Peserta Didik
No Pernyataan Penilaian Catatan
4 3 2 1
1 Kemudahan pemakaian program
2 Kemudahan mengakses program
3 Kemudahan memilih menu
program media
4 Kejelasan cerita
5 Manfaat media webtoon
6 Tidak ada kata/kalimat yang
menyimpang
7
Melalui media ini Anda tertarik
dan semakin semangat dalam
pembelajaran
8 Melalui media ini Anda mudah
membuat naskah drama
9 Ilustrasi jelas
10 Bahasa yang mudah dipahami dan
komunikatif
70
11 Kesesuaian tata letak teks dan gambar
12 Kesesuaian pemilihan background
13 Kesesuaian warna
14 Kesesuaian pemilihan ukuran dan
jenis huruf
15 Kesesuaian gambar yang disajikan
dengan usia Anda
TOTAL SKOR
3.5 Teknik Pengumpulan Data
Untuk melaksanakan penelitian dan memperoleh data, maka perlu ditentukan
teknik pengumpulan data yang akan digunakan. Teknik pengumpulan data yang
digunakan pada penelitian kali ini adalah sebagai berikut.
1. Dokumentasi
Dokumentasi dilakukan dengan menelaah dokumen-dokumen yang
berkaitan dengan media ajar yang digunakan guru dalam pembelajaran
menulis drama. Dokumentasi dilakukan pada perangkat pembelajaran
berupa silabus, RPP, bahan ajar, media, evaluasi, dan kondisi guru serta
peserta didik.
2. Observasi
Teknik observasi lapangan dilakukan dengan pengamatan secara langsung
proses pembelajaran menulis drama di kelas VIII SMP. Tujuannya untuk
memperoleh deskripsi kegiatan guru dalam menerapkan pendekatan
71
(metode atau teknik) dalam pembelajaran, bahan ajar, media, evaluasi, dan
perilaku peserta didik dalam mengikuti pembelajaran.
3. Angket
Pemberian angket ditujukan kepada beberapa kelompok, yaitu validator,
guru, dan peserta didik. Tujuan penyebaran angket ini adalah untuk
mendapatkan deskripsi objektif tentang kondisi pembelajaran menulis
drama dan media ajar. Pengumpulan data melalui angket validasi pada
penelitian ini dilakukan pada tahap validasi ahli. Sedangkan pengumpulan data
melalui angket tanggapan guru dan peserta didik dilakukan pada penelitian
pendahuluan dan uji coba kelas. Hasil yang didapatkan dari angket yang
bagikan tersebut dideskripsikan dan dijadikan sebagai dasar penilaian
kualitas media pembelajaran yang dikembangkan.
4. Wawancara
Wawancara atau diskusi dilakukan dengan guru dan peserta didik untuk
mengetahui secara langsung kebutuhan media pada pembelajaran menulis
drama. Selain itu wawancara juga dilakukan setelah pembelajaran menulis
drama dilakukan, untuk mengetahui hasil berkaitan dengan media yang
digunakan dan bagaimana motivasi peserta didik dalam mengikuti
pembelajaran menulis drama setelah menggunakan media.
3.6 Penafsiran Data
Penafsiran data pengembangan produk media pembelajaran menulis drama
berbasis webtoon berupa deskriptif, yaitu tinjauan dan saran para ahli serta para
72
guru dan peserta didik sesuai dengan prosedur pengembangan yang dilakukan.
Tahap awal penulisan pengembangan dilakukan dengan pengumpulan referensi
mengenai kebutuhan guru dan peserta didik. Tahap selanjutnya yaitu penyusunan
instrumen penulisan dan pengembangan media dengan berbasis webtoon.
Setelah tahap penyusunan instrumen pengembangan media berbasis webtoon,
tahap selanjutnya adalah penilaian. Media ini pertama kali dinilai/divalidasi oleh
para ahli. Setelah divalidasi oleh ahli, media kemudian direvisi sehingga diperoleh
media revisi tahap I. Media hasil revisi tahap I kemudian diuji-cobakan dengan
cara digunakan oleh guru dalam pembelajaran di uji coba kelas terbatas. Media
yang telah melalui proses uji coba terbatas akan direvisi kembali sehingga
diperoleh revisi tahap II. Media hasil revisi tahap II kemudian diuji-cobakan lagi
dengan cara digunakan oleh guru dalam pembelajaran di uji coba lebih luas/kelas
sesungguhnya. Media yang telah diuji coba di uji coba lebih luas ini kemudian
direvisi kembali, dan hasil revisinya dijadikan dasar untuk pembuatan produk
akhir.
3.7 Teknik Analisis Data
Pada penelitian ini penulis menggunakan dua teknik analisis data, yaitu teknik
analisis kualitatif yang diperoleh dari lembar pertanyaan yang dibagikan dan
teknik analisis kuantitatif yang diperoleh dari angket serta tes keterampilan
peserta didik. Teknik analisis data tersebut meliputi beberapa tahapan. Tahapan-
tahapan tersebut antara lain sebagai berikut.
73
3.7.1 Analisis Data Pakar/Ahli
Kegiatan analisis data dari hasil angket pakar/ahli dilakukan dengan mencari rata-
rata skor skala likert berdasarkan tiap-tiap aspek atau domain. Simpulan dari
analisis tersebut dimanfaatkan untuk melakukan revisi terhadap media ajar yang
dikembangkan. Penilaian dilakukan dengan kriteria 1 = kurang, 2 = cukup, 3 =
baik, 4 = sangat baik. Hasil rata-rata penilaian angket tersebut kemudian dihitung
berdasarkan rumus :
Hasil penilaian kemudian dirata-ratakan dan dikelompokkan dalam lima kategori
penilaian seperti tersaji dalam tabel 3.7 berikut.
Tabel 3.7 Kategori Penilaian Kelayakan Pengembangan Media Webtoon
Rentang Skor Kriteria
0% - 20 % Tidak Layak
21% - 40 % Kurang Layak
41%-60% Cukup Layak
61% - 80 % Layak
81% -100% Sangat Layak
(Sumber: Riduan & Sunarto, 2009:23)
3.7.2 Analisis Data dari Hasil Uji Coba Produk
Kegiatan analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis deskriptif
berdasarkan hasil analisis data saat uji coba produk. Data kualitatif diperoleh dari
sebaran angket untuk mengetahui kelayakan penggunaan media pembelajaran
menulis drama berbasis webtoon yang digunakan guru sebagai tambahan dalam
menyampaikan pembelajaran untuk peserta didik kelas VIII SMP/MTs. Data
kelayakan media ini diperoleh dari uji coba terbatas dan uji coba lebih luas.
74
Angket respon terhadap penggunaan produk memiliki empat pilihan jawaban
sesuai konten pertanyaan. Tiap-tiap pilihan jawaban memiliki skor berbeda yang
mengartikan tingkat kesesuaian produk bagi pengguna. Rumus yang digunakan
pada analisis data hasil uji coba produk ini sama dengan rumus analisis data
pakar/ahli. Kategori hasil penilaian kelayakannya pun sama dengan tabel 3.7 di
atas.
Selain rumus untuk menguji kelayakan penggunaan media webtoon di atas,
penulis juga menggunakan rumus N-Gain untuk menguji kelayakan efektivitas
produk. Data untuk perhitungan N-Gain ini diperoleh dari nilai peserta didik
sebelum dan sesudah menggunakan produk webtoon. Rumus perhitungan manual
kelayakan efektivitas N-Gain tersebut dapat dihitung dengan persamaan sebagai
berikut (Hake, 1999:1).
N-Gain = skor postest – skor tes kemampuan awal
skor maksimum – skor tes kemampuan awal
Kriteria Indeks Gain :
a. Skor (g) ≥ 0,70 kategori tinggi/layak/efektif.
b. Skor 0,30 ≤ (g) ≥0,70 kategori sedang/cukup layak/cukup efektif.
c. Skor (g) > 0,30 kategori rendah/tidak layak/tidak efektif.
162
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
5.1 SIMPULAN
Berdasarkan hasil pembahasan pada bab IV, maka dapat disimpulkan bahwa telah
dihasilkan media webtoon yang layak dan cukup efektif untuk digunakan pada
pembelajaran menulis drama di kelas VIII SMP. Simpulan tersebut secara
prosedural dapat dirinci sebagai berikut.
1. Pengembangan media pembelajaran menulis drama dengan webtoon diawali
dengan studi pendahuluan, desain produk, uji validator, revisi produk pada uji
validator, uji coba terbatas dan revisi produk, uji coba lebih luas dan revisi
produk, serta pembuatan produk akhir. Media webtoon yang dihasilkan dari
pengembangan ini memiliki karakteristik yaitu merupakan produk dalam
jaringan, dapat diakses langsung pada alamat www.mpbsi.blogspot.co.id,
pengguna tidak perlu mengunduh atau masuk ke aplikasi line webtoon terlebih
dahulu, materi yang disajikan dalam webtoon dirancang dari cerita pendek
modern dan fabel, animasi pada jenis webtoon fantasi disajikan penulis dalam
bentuk gambar hewan yang menyerupai manusia, setiap cerita yang disajikan
memiliki nilai pendidikan dan kehidupan, dapat diakses dengan menggunakan
gawai atau komputer, serta cara baca yang disajikan dalam webtoon ini ada
dua, yaitu baca dengan cara menggulung dan baca per halaman.
163
2. Media webtoon yang dikembangkan oleh penulis dinyatakan layak digunakan
pada pembelajaran menulis drama di kelas VIII SMP. Hasil kelayakan
tersebut diperoleh dari pencapaian kategori “Layak” pada saat uji coba
penggunaan media. Pencapaian kategori tersebut diperoleh dari penilaian para
validator yang terdiri atas satu ahli materi, satu ahli komputer, dan satu
praktisi teman sejawat. Selain itu, media ini juga dinilai oleh tiga orang guru
Bahasa dan Sastra Indonesia yang mengajar di tiga sekolah yang dijadikan
lokasi uji coba dan 90 peserta didik SMP dari tiga sekolah yang dijadikan
lokasi uji coba. Perolehan nilai hasil kelayakan produk webtoon ini dapat
dirinci sebagai berikut.
a. ahli komputer sebesar 92% dengan besaran nilai 44.
b. ahli materi sebesar 90% dengan besaran nilai 36.
c. praktisi 90% dengan besaran nilai 54.
d. rata-rata tiga guru bahasa Indonesia 80% dengan besaran nilai 48 pada
sekolah SMP N 1 Metro, 47 pada sekolah SMP N 2 Metro, dan 50 pada
sekolah SMP N 5 Metro.
e. rata-rata 90 peserta didik 92% dengan besaran nilai 1423 pada sekolah
SMP N 1 Metro, 1344 pada sekolah SMP N 2 Metro, dan 1360 pada
sekolah SMP N 5 Metro.
3. Media webtoon yang dikembangkan oleh penulis dinyatakan cukup efektif
digunakan pada pembelajaran menulis drama di kelas VIII SMP. Hasil tersebut
diperoleh dari pencapaian kategori “Sedang” pada saat uji coba penggunaan
media. Pencapaian kategori tersebut diperoleh dari nilai 90 peserta didik di tiga
sekolah penelitian. Rata-rata nilai keefektivitasan 90 peserta didik tersebut
164
adalah 0,57 dengan rincian nilai dari masing-masing sekolah uji coba sebagai
berikut.
a. Nilai keefektivitasan SMP N 1 Metro sebesar 0,72 masuk dalam katergori
tinggi.
b. Nilai keefektivitasan SMP N 2 Metro sebesar 0,59 masuk dalam kategori
sedang.
c. Nilai keefektivitasan SMP N 5 Metro sebesar 0,41 masuk dalam kategori
sedang.
Perbedaan nilai keefektivitasan ini terjadi karena pada tiap sekolah memiliki
sarana dan prasarana, karakteristik, kemampuan, dan tingkat kecerdasan
peserta didik yang berbeda-beda.
5.2 SARAN
Saran yang bisa diberikan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Media yang dihasilkan dalam penelitian ini memiliki kelayakan dan
keefektifan untuk dapat digunakan oleh pendidik sebagai alat bantu dalam
pembelajaran menulis drama di kelas VIII SMP.
2. Media yang dihasilkan dapat digunakan oleh peserta didik di kelas VIII
SMP sebagai sarana untuk membantu mereka dalam memahami tata cara
menulis drama dan memudahkan mereka dalam menulis drama.
3. Untuk dapat menggunakan media ini secara optimal dan efektif, sekolah
memerlukan fasilitas internet dan listrik yang baik dan memenuhi syarat.
165
DAFTAR PUSTAKA
Abdulhak, Ishak dan Darmawan, Deni. 2013. Teknologi Pendidikan. Bandung :
PT. Remaja Rosdakarya.
Arsyad, Azhar. 2015. Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.
Departemen Pendidikan Nasional. 2006. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan.
Jakarta: Depdiknas.
Emzir. 2015. Metodologi Penelitian Pendidikan Kuantitatif & Kualitatif. Jakarta :
Rajawali Pers.
Endraswara, Suwardi. 2014. Metode Pembelajaran Drama. Yogyakarta : CAPS.
Hake, R.R. 1999. Analyzing Change/ Gain Score. Indiana: Indiana University.
retrieved: http://www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf.
http://www.ijern.com/journal/2015/August-2015/16.pdf
(diakses tanggal 5 Mei 2018, pukul 10.41 WIB)
Harmoko, Dian Bagus. 2017. Pengembangan Mobile Webtoon Pada Mata Kuliah
Pemrograman Game Di Universitas Negeri Surabaya. Jurnal IT-EDU,
Volume 02, Nomor 1, Tahun 2017. Universitas Negeri Surabaya.
http://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/20999.
(diakses tanggal 16 Agustus 2018, pukul 14.45 WIB)
Idirana, Zulkarnain. 2009. Teknik Penyusunan Bahan Ajar (Online) http:
zulkarnainidiran.wordpress.com/2009/06/28/131.
(diakses 30 Agustus 2017, pukul 14.35 WIB)
Lim, Leojoo. 2012. Seriously, What Are They Reading? An Analysis of Korean
Children’s Reading Behaviour Regarding Educational Graphic Novels.
Disertasi. Urbana, Illinois: University of Illinois.
Maya, Putri Desi. 2018. Pengaruh Media Sosial Line Webtoon Terhadap Minat
Membaca Komik Pada Mahasiswa Universitas Riau. JOM FISIP, Volume
5 Nomor 1, Tahun 2018. Universitas Riau.
166
https://www.neliti.com/publications/208551/pengaruh-media-sosial-line-
webtoon-terhadap-minat-membaca-komik-pada-mahasiswa-u.
(diakses tanggal 16 Agustus 2018, pukul 14.37 WIB)
Mukarom, Zaenal dan Rusdiana. 2017. Komunikasi dan Teknologi Informasi
Pendidikan. Bandung: Pustaka Setia.
Permendikbud No. 16 Tahun 2007 tentang Standar Kualifikasi Akademik dan
Kompetensi Guru.
Permendikbud No. 20 Tahun 2016 tentang Standar Kompetensi Lulusan
Pendidikan Dasar dan Menengah.
Permendikbud No. 22 Tahun 2016 tentang Tujuan Pembelajaran Bahasa
Indonesia.
Priyatni, Tri Indah. 2012. Membaca Sastra Dengan Ancangan Literasi Kritis
Jakarta: Bumi Aksara.
Pratiwi, Yuni dan Siswiyanti, Frida. 2014. Teori Drama dan Pembelajarannya.
Yogyakarta: Ombak.
Riduan dan Sunarto. 2009. Pengantar Statistika untuk Penelitian Pendidikan,
Sosial, Komunikasi, Ekonomi, dan Bisnis. Bandung: Alfabeta.
Sadiman, dkk. 2014. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Sanjaya, Wina. 2014. Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana
Prenadamedia Group.
Sudrajat, Akhmad. 2008. Media Pembelajaran (Online).
http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/12/media-pembelajaran
(diakses 30 Agustus 2017, pukul 15.00 WIB)
Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Suhendar, Pien Supinah. 1993. Pendekatan Teori-Sejarah dan Apresiasi Sastra
Indonesia. Bandung: Pionir Jaya.
Sukmadinata, Nana Syaodih. 2013. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya.
Suparno, dkk.. 2009. Keterampilan Dasar Menulis. Jakarta: Universitas Terbuka,
Departemen Pendidikan Nasional.
Tarigan, Henry Guntur. 2008. Menulis sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa.
Bandung: Angkasa.
167
Tim Grasindo, Anggota Ikapi. 2016. PUEBI. Jakarta: PT. Grasindo.
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 1989 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Universitas Lampung. 2010. Format Penulisan Karya Ilmiah. Bandarlampung:
Universitas Lampung.
Wiyanto, Asul. 2004. Terampil Menulis Paragraf. Jakarta: Grasindo.
http://en.oxforddictionaries.com/definition/webtoon.
(diakses tanggal 16 Oktober 2017, pukul 09.40 WIB)
http://gadgetplus.id/line-webtoon-x-popcon-asia/2016. (diakses tanggal 16 Oktober 2017, pukul 10.10 WIB)
http://science.nas.nasa.gov/Pubs/TechReports/NASreports/NAS-98-014
(artikel “How to make a Webtoon” diakses tanggal 16 Oktober 2017, pukul
09.35 WIB)
http://www.antaranews.com/berita/495706/line-hadirkan-webtoon-platform-
digital-bagi-pecinta-komik.
(diakses tanggal 16 Oktober 2017, pukul 09.58 WIB)
http://www.kompasiana.com/rikkai/webtoon-dan-kualitaskomentar-remaja-
kita_570475b4f67e618705ebceb7.
(diakses tanggal 16 Oktober 2017, pukul 10.05 WIB)
https://www.navercorp.com/en/ir/annualReport.nhn.
(diakses tanggal 16 Oktober 2017, pukul 09.50 WIB)
http://www.tribunnews.com/techno/2015/05/11/line-webtoon-cara-enak-baca-
komik-lewat-ponsel.
(diakses tanggal 16 Oktober 2017, pukul 10.16 WIB)
http://www.webtoon.com/id/dailySchedule.
(diakses tanggal 16 Oktober 2017, pukul 10.23 WIB)