pengembangan buku panduan permainan ...repository.usd.ac.id/35702/2/151134031_full.pdfpengembangan...

181
PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL DENGAN MATERI MATEMATIKA UNTUK PEMBELAJARAN TEMATIK TEMA 2 DI KELAS 1 SEKOLAH DASAR SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Oleh: Margaretha Rossa Sangsang Apriliana Mondli NIM : 151134031 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2019 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Upload: others

Post on 02-Feb-2021

18 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL

    DENGAN MATERI MATEMATIKA UNTUK PEMBELAJARAN TEMATIK

    TEMA 2 DI KELAS 1 SEKOLAH DASAR

    SKRIPSI

    Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

    Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

    Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

    Oleh:

    Margaretha Rossa Sangsang Apriliana Mondli

    NIM : 151134031

    PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

    JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

    FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

    UNIVERSITAS SANATA DHARMA

    YOGYAKARTA

    2019

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • i

    PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL

    DENGAN MATERI MATEMATIKA UNTUK PEMBELAJARAN TEMATIK

    TEMA 2 DI KELAS 1 SEKOLAH DASAR

    SKRIPSI

    Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

    Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

    Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

    Oleh:

    Margaretha Rossa Sangsang Apriliana Mondli

    NIM : 151134031

    PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

    JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

    FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

    UNIVERSITAS SANATA DHARMA

    YOGYAKARTA

    2019

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • ii

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • iii

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • iv

    PERSEMBAHAN

    Skripsi ini saya persembahkan kepada :

    Bapa, Bunda Maria, dan Yesus Kristus yang selalu memberi pengharapan, keyakinan

    dan kekuatan yang besar kepada saya

    Bapak Benedictus Sumardjana dan Ibu Fransiska Romana Dwi Hartuti sebagai orang

    tua yang selalu memberikan doa, semangat dan dukungan penuh kepada saya

    Chatarina Kurniawati Aprilya sebagai kakak yang selalu menemani, menghibur dan

    memberi semangat kepada saya

    MinYoon Gi dan BTS “Bangtan Sonyeondan” sebagai motivator, penyemangat, dan

    penghibur lewat seluruh karya-karyanya

    Seluruh sahabat dan teman yang selalu memberi bantuan, motivasi dan hiburan

    kepada saya

    Universitas Sanata Dharma beserta segala civitas akademiknya sebagai tempat yang

    menempa saya untuk menjadi pribadi yang lebih matang

    SD Kanisius Kadirojo sebagai almamater saya sekaligus tempat menyelesaikan segala

    penelitian

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • v

    MOTTO

    " Perlakukan orang lain sebagaimana kamu ingin diperlakukan”

    - Margaretha Rossa Sangsang Apriliana Mondli –

    ” Kuatkan dan teguhkanlah hatimu, janganlah takut dan jangan gemetar

    karena mereka,

    sebab TUHAN, Allahmu, Dialah yang berjalan menyertai engkau;

    Ia tidak akan membiarkan engkau dan tidak akan meninggalkan engkau.”

    -Ulangan 31 : 6-

    “ If You Can’t Fly, Then Run ; If You Can’t Run, Then Walk

    If You Can’t Walk, Then Crawl ; Today We Will Survive “

    -Not Today (Bangtan Sonyeondan)-

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • vi

    PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

    Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak

    memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam

    kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

    Yogyakarta, 26 Agustus 2019

    Peneliti

    Margaretha Rossa Sangsang Apriliana Mondli

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • vii

    LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

    PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

    Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:

    Nama : Margaretha Rossa Sangsang Apriliana Mondli

    Nomor Mahasiswa : 151134031

    Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan

    Universitas Sanata Dharma Karya Ilmiah saya yang berjudul:

    PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL

    DENGAN MATERI MATEMATIKA UNTUK PEMBELAJARAN TEMATIK

    TEMA 2 DI KELAS 1 SEKOLAH DASAR

    Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma

    hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam

    bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di

    Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari

    saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama

    saya sebagai peneliti.

    Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.

    Dibuat di Yogyakarta

    Pada tanggal : 26 Agustus 2019

    Yang menyatakan

    Margaretha Rossa Sangsang Apriliana Mondli

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • viii

    ABSTRAK

    PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL

    DENGAN MATERI MATEMATIKA UNTUK PEMBELAJARAN TEMATIK

    TEMA 2 DI KELAS 1 SEKOLAH DASAR

    Oleh :

    Margaretha Rossa Sangsang Apriliana Mondli

    Universitas Sanata Dharma

    2019

    Latar belakang penelitian ini adalahkebutuhan guru akan referensi bahan ajar

    pada pembelajaran matematika. Tujuan dari Penelitian ini adalah untuk

    mengakomodasi kebutuhan guru mengenai kurangnya referensi bahan ajar. Produk

    penelitian berupa buku panduan permainan anak tradisional yang memuat materi

    pembelajaran matematika untuk siswa kelas I SD. Jenis penelitian ini adalah

    penelitian Reserch and Development (RnD). Peneliti menggunakan langkah-langkah

    penelitian pengembangan model ADDIE (Pribadi, 2016)

    Penelitian pengembangan model ADDIE (Pribadi, 2016) memiliki lima

    tahapan, yaitu : 1) Analisis, 2) Desain, 3) Pengembangan, 4) Implementasi dan 5)

    Evaluasi. Objek penelitian adalah buku panduan. Subjek penelitian adalah permainan

    anak tradisional dengan materi pembelajaran matematika untuk siswa kelas I SD.

    Instrumen penelitian yang digunakan adalah instrumen wawancara, pedoman

    observasi dan kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data

    kualitatif dan kuantitatif. Produk penelitian ini divalidasi oleh orang ahli media, yaitu

    2 orang dosen dan 2 orang guru kelas 1 serta diuji cobakan di SD Kanisius Kadirojo.

    Berdasarkan hasil validasi, ahli media pertama memberikan skor 3,87 dengan

    kategori “Baik”, ahli media kedua memberikan skor 4,60 dengan kategori “Sangat

    Baik”, guru kelas IA memberikan skor 4,33 dengan kategori “Sangat Baik” dan guru

    kelas IB memberikan skor 4,00 dengan kategori “Baik”, sehingga dari keempat hasil

    validasi didapatkan skor rata-rata sebesar 4,20 dengan kategori “Sangat Baik”.

    Berdasarkan hasil yang didapat pada proses validasi dan uji coba produk dapat

    disimpulkan bahwa produk yang peneliti susun ini layak untuk dipergunakan sebagai

    referensi mengajar.

    Kata kunci : buku panduan, permainan tradisional, pembelajaran matematika

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • ix

    ABSTRACT

    DEVELOPMENT OF TRADITIONAL GAME GUIDEBOOKS WITH

    MATHEMATICAL MATERIALS FOR THEMATIC LEARNING THEMES 2 IN

    FIRST GRADE’S ELEMENTARY SCHOOL

    By :

    Margaretha Rossa Sangsang Apriliana Mondli

    Universitas Sanata Dharma

    2019

    The background of this research is the teacher’s needed for a reference of

    their study materials for mathematic’s learning. The purpose of this study is to

    accommodate teacher’s needs regarding the lack of reference material. The

    research’s product is guidebook withtraditional games for childrens that include

    mathematics for the 1st grade elementary school. This research is called RnD or

    Research and Development. The researcher use steps from research model called

    ADDIE (Pribadi, 2016).

    ADDIE’s research and development (Pribadi, 2016) have 5 steps: 1) Analysis,

    2) Design, 3) Development, 4) Implementation and 5) Evaluation. The object of

    this research is the Guide Book. The subject of this research is a traditional games

    for 1st grade that including mathematics material. The Research instrument is an

    instrument for interview, observation and questions. The data analysis technique that

    used for this research is a quantitative and qualitative technique. This research

    project was validated by four media’s expert, they are two person from lecturers and

    two else are from 1st grade’s teachers and This project was tested at SD Kanisius

    Kadirojo.

    Based on the results of validation, the first media’s expert gave score 3,87

    with a "good" category, the second media expert gave 4,60 with a "Very Good"

    category and the teachers from class 1A gave score 4,33 with a "very good" category

    and teachers from class 1B gave score 4,00 with a "good" category, so that from the

    four results of the validation, it has average score 4,20 with the category “Very

    Good”. Based on obtained the results in the process of validation and product’s

    testing, it can be concluded that the product is feasible to be used as a teachers

    teaching reference.

    Keyword : guidebook, traditional’s game, mathematic learning

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • x

    KATA PENGANTAR

    Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Kuasa, oleh karena berkat serta kasih

    karuniaNya, peneliti dapat menyusun dan menyelasaikan penulisan skripsi ini guna

    memenuhi salah satu persyaratan dalam mencapai gelar Sarjana Pendidikan Program

    Studi S-1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

    Peneliti sungguh menyadari bahwa skripsi ini memiliki beberapa kekurangan dan

    keterbatasan. Untuk itu, demi perbaikan dan kesempurnaan skripsi ini, peneliti

    membutuhkan dukungan, bimbingan, dan bantuan dari beberapa pihak. Oleh karena

    itu, penulis akan menyampaikan ucapan terimakasih kepada beberapa pihak:

    1. Tuhan Yesus Kristus serta Bunda Maria yang senantiasa memberikan

    penyertaan dan pengharapan di setiap proses yang dijalani selama penyusunan

    skripsi ini.

    2. Bapak Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si. selaku Dekan Fakultas Keguruan

    dan Ilmu Pendidikan.

    3. Ibu Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd. selaku Kaprodi PGSD serta Dosen

    Pembimbing yang selalu memfasilitasi, mendukung serta membimbing akan

    selesainya penelitian dan penyusunan skripsi

    4. Ibu Kintan Limiansih, S.Pd., M. Pd. selaku Wakaprodi PGSD.

    5. Ibu Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A. selaku Dosen Pembimbing yang

    memotivasi dan mendampingi selama proses penelitian dan penulisan skripsi.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xi

    6. Ibu Andri Anugrahana, M.Pd. dan Ibu Brigitta Erlita Tri Anggadewi, M.Psi.

    yang telah membantu dalam proses validasi produk penelitian.

    7. Kepala SD Kanisius Kadirojo, Bapak Andrias Yance Eko Sutopo, S.Pd. yang

    telah memberikan ijin dan memfasilitasi demi kelancaran selama

    melaksanakan penelitian.

    8. Ibu Titi dan Pak Sulis beserta seluruh peserta didik kelas IA dan IB SD

    Kanisius Kadirojo Tahun Ajaran 2018/2019 yang telah membantu dan terlibat

    didalam proses penelitian.

    9. Orangtua saya Benedictus Sumardjana dan Fransisca Romana Dwi Hartuti

    yang telah memberikan doa, bimbingan, dukungan, dan penghiburan, serta

    nasihat selama proses perkuliahan hingga selesai.

    10. Kakak Chatarina Kurniawati Aprillya yang selalu ada dalam suka dan duka,

    pemberi dukungan dan penghiburan ketika jenuh mulai menghampiri.

    11. Fatiya Galuh Rahmawati, keponakan yang selalu menemani, menghibur, dan

    membantu disaat saya merasa jenuh dengan rutinitas.

    12. Tersayang, “Bongkar Aib” Nicolas Dimas, Larasati Dyah, Putri Dwi, Werin

    Eropani dan Tirza Aqxelia, yang selalu menemani sedari SMA hingga kini

    serta menyempatkan waktu untuk menyemangati dan menghibur ketika rasa

    jenuh datang.

    13. Teman-teman “KANCA TURU” Sindhi, Sekar, Elza, Wulan, Antonia, Zindy

    yang menjadi tempatku untuk melepas tawa serta travelling.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xii

    14. Kelompok bermainku “BUZZ” Sindhi, Sekar, Elza, Wulan, Antonia, yang

    sedari awal menemani setiap hariku selama masa perkuliahan hingga kini.

    15. Putri Sekar Arum, seseorang yang menyempatkan waktu untuk bertukar

    pikiran serta penyemangat disaat saya jatuh.

    16. Febryanto Putra Effendy yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk

    menemani, membantu dan menyemangati.

    17. Rekan Payung Penelitian RnD Permainan Anak Tradisional 1 yang telah

    bersedia berproses dan bertukar pikiran selama proses penyusunan skripsi.

    18. Teman kelas C “Teater Sanak” 2015 yang memberi warna tersendiri bagi

    masa perkuliahan.

    19. Semua yang terlibat dan turut serta membantu dalam kelancaran penyusunan

    skripsi ini namun tidak dapat saya sebutkan namanya satu per satu,

    terimakasih banyak.

    Peneliti menyadari bahwa masih memiliki beberapa kekurangan dalam penulisan

    penelitian ini. Maka dari itu, peneliti meminta kritik dan saran yang membangun

    demi perbaikan penulisan penelitian ini. Akhir kata, peneliti berharap semoga skripsi

    ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan umumnya yang memerlukan.

    Yogyakarta, 26 Agustus 2019

    Peneliti

    Margaretha Rossa Sangsang Apriliana Mondli

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xiii

    DAFTAR ISI

    Halaman

    HALAMAN JUDUL ………………………………………………………...… i

    HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ……………………………..… ii

    HALAMAN PENGESAHAN …………………………………………….…… iii

    HALAMAN PERSEMBAHAN ……………………………………………..… iv

    HALAMAN MOTTO ……………………………………………………..…… v

    PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ……………………………………..… vi

    LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH

    UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ………………………………………

    vii

    ABSTRAK ………………………………………………………………...…… viii

    ABSTRACT ………………………………………………………………….…. ix

    KATA PENGANTAR………………………………………………………..… x

    DAFTAR ISI ……………………………………………………………...…… xiii

    DAFTAR TABEL …………………………………………………………...… xvi

    DAFTAR BAGAN …………………………………………………………..… xvii

    DAFTAR GAMBAR ……………………………………………………...…… xviii

    DAFTAR LAMPIRAN ………………………………………………….…..… xix

    BAB I PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang Masalah ……………………………………………….… 1

    B. Rumusan Masalah …………………………………………………….…. 9

    C. Tujuan Penelitian …………………………………………………….….. 10

    D. Manfaat Penelitian ………………………………………………….…… 10

    E. Spesifikasi Produk ………………………………………………….…… 11

    F. Definisi Operasional ………………………………………………..…… 12

    BAB II LANDASAN TEORI

    A. Kajian Pustaka ……………………………………..………………….… 14

    1. Buku Panduan ……………………………..……….……………………. 14

    a. Pengertian Buku Panduan ………………………..……………………… 14

    b. Karakteristik Buku Panduan Berkualitas…...……………………………. 15

    2. Permainan Anak Tradisional ………………….………………………… 16

    a. Pengertian Permainan Anak Tradisional ………………………………… 16

    b. Kelebihan dan Kelemahan Permainan Anak Tradisional ..……………… 17

    c. Manfaat Permainan Anak Tradisional …………………………………… 18

    3 Pembelajaran Matematika di Kelas 1 SD ……………….……………… 19

    a. Pengertian Pembelajaran ………………………………………………… 19

    b. Faktor Yang Mempengaruhi Pembelajaran ……………………………… 20

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xiv

    c. Karakteristik Siswa SD Kelas 1 ……………………………………….… 22

    d. Pembelajaran Matematika di Kelas 1 SD ……………………………..… 24

    4. Buku Panduan Permainan Anak Tradisional untuk Pembelajaran

    Matematika di Kelas 1 SD …………………………………………….… 27

    B. Penelitian yang relevan ………………………………………………..… 28

    C. Kerangka Berpikir ……………………………………………………..… 31

    D. Pertanyaan-Pertanyaan Penelitian ……………………………………..… 35

    BAB III METODOLOGI PENELITIAN

    A. Jenis Penelitian …………………………………………………………... 36

    B. Prosedur Pengembangan ………………………………………………… 38

    C. Setting Penelitian ………………………………………………………… 42

    1. Subyek Penelitian ……………………………………………………...… 42

    2. Obyek Penelitian ………………………………………………………… 43

    3. Lokasi Penelitian ………………………………………………………… 43

    4 Waktu Penelitian ………………………………………………………… 43

    D. Teknik Pengumpulan Data ……………………………………………… 43

    1. Observasi ………………………………………………………………… 44

    2. Wawancara …………………………………………………………….… 44

    3. Kuesioner ……………………………………………………………...… 45

    E. Instrumen Penelitian …………………………………………………...… 46

    1. Pedoman Observasi ……………………………………………………… 46

    2. Pedoman Wawancara ………………………………………………….… 48

    3. Pedoman Kuesioner Validasi Produk ………………………………….… 50

    F Teknik Analisis Data …………………………………………………..… 52

    1. Teknik Analisis Data Kualitatif ………………………………………..… 52

    2. Teknik Analisis Data Kuantitatif ………………………………………… 53

    BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

    A. Hasil Analisis Penelitian Pengembangan ……………………………..… 56

    1 Prosedur Pengembangan Produk Dengan Menggunakan Model ADDIE.. 56

    a. Analyze (Analisis) ……………………………………………….…….… 56

    b. Design(Desain) ……………………………………………………...….... 62

    1) Sampul Buku Panduan Permainan Tradisional ………………………..… 63

    2) Isi Buku Panduan Permainan Tradisional ……………………………..… 64

    a) Kata Pengantar ………………………………………………………...… 64

    b) Daftar Isi …………………………………………………………………. 64

    c) Isi Buku Panduan Permainan Tradisional……………………………...… 65

    (1) Profil Permainan ……………………………………………….…… 65

    (2) Soal Latian ………………………………………………………..… 65

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xv

    (3) Kunci Jawaban dan Lembar Penilaian ……………………………… 65

    (4) Lembar Refleksi …...………………………………………..……… 66

    (5) Soal Tambahan …...………………………………………………… 66

    d) Profil Penulis ……………………………………………………...…….. 66

    e) Daftar Referensi …………………………………………………………. 66

    c. Development (Pengembangan)…………………………………………... 67

    1) Berdasarkan Validasi Para Ahli ……………………………………….… 67

    2) Berdasarkan 10 Karakteristik Buku Panduan Berkualitas ……………… 68

    d. Implementation (Implementasi Produk)……………………………….… 82

    e. Evaluation ( Evaluasi )…………………………………………………… 82

    2. Kajian Akhir Produk Buku Panduan Permainan Anak Tradisional

    Dengan Materi Matematika Untuk Kelas 1 SD ……………………….. 84

    B. Pembahasan Hasil Penelitian …………………………………………… 88

    BAB V PENUTUP

    A. Kesimpulan ………………………………………………………………. 97

    B. Keterbatasan Penelitian …………………………………………………. 99

    C. Saran ……………………………………………………………………... 99

    DAFTAR PUSTAKA .. ……………………………………………………….. 101

    LAMPIRAN …………………………………………………………………… 105

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xvi

    DAFTAR TABEL

    Tabel 3.1 Prosedur Pengembangan Yang Digunakan Peneliti ……………….... 37

    Tabel 3.2 Kisi-kisi teknik pengambilan data : observasi ……………………..... 47

    Tabel 3.3 Daftar pernyataan pada instrumen observasi ………….…………….. 47

    Tabel 3.4 Kisi-kisi teknik pengambilan data : wawancara ………………….…. 48

    Tabel 3.5 Daftar pertanyaan pada instrumen wawancara ……………………… 49

    Tabel 3.6 Kisi-kisi teknik pengambilan data : Kuesioner …………………..…. 50

    Tabel 3.7 Daftar pernyataan pada instrumen validasi …………………………. 51

    Tabel 3.8 Konversi data kuantitatif ke data kualitatif skala lima menurut

    widoyoko ……………………………………………………………. 54

    Tabel 4.1 Hasil validasi pakar ……………………………………………….… 67

    Tabel 4.2 Komentar pakar ahli dan tindakan revisi …………………………..... 70

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xvii

    DAFTAR BAGAN

    Bagan 2.1 Literatur Maps Penelitian Yang Relevan ………………………… 31

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xviii

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 3.1 Tahapan Penelitian Pengembangan Menurut ADDIE ……………... 37

    Gambar 4.1 Revisi desain sampul buku ………………………………………… 72

    Gambar 4.2 Revisi permainan jempol kaget …………………………………… 73

    Gambar 4.3 Revisi permainan ular tangga …………………………………….. 74

    Gambar 4.4 Revisi soal ayo berlatih pada permainan jempol kaget ……………. 75

    Gambar 4.5 Revisi soal ayo berlatih pada permainan tangkap batu ……….…… 76

    Gambar 4.6 Revisi permainan tebak bentuk …………………………………… 77

    Gambar 4.7 Revisi langkah permainan tebak bentuk …………………………. 78

    Gambar 4.8 Revisi lagu permainan tebak bentuk ……………………………… 79

    Gambar 4.9 Revisi soal ayo berlatih pada permainan tebak bentuk …………… 79

    Gambar 4.10 Revisi bahan kertas pada lembar refleksi ………………………... 80

    Gambar 4.11 Revisi bahan kertas pada sampul buku ………………................... 81

    Gambar 4.12 Rekapitulasi Pretes dan Postes ……………………………………. 83

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xix

    DAFTAR LAMPIRAN

    Lampiran 1 Hasil observasi pembelajaran kelas 1A ………………………..… 106

    Lampiran 2 Hasil observasi pembelajaran kelas 1B …………………………... 108

    Lampiran 3 Hasil wawancara guru kelas 1B ………………………………….. 109

    Lampiran 4 Validasi dosen 1 sebagai ahli matematika ……………………….. 111

    Lampiran 5 Validasi dosen 2 sebagai ahli permainan anak …………………... 113

    Lampiran 6 Validasi guru kelas IA ………………………………………….... 115

    Lampiran 7 Validasi guru kelas IB ……………………………………………. 117

    Lampiran 8 Rekapitulasi Hasil Validasi ……………………………….……… 119

    Lampiran 9 Soal Pretes …………………………………………….………….. 120

    Lampiran 10 Soal Posttes ……………….……………………………………. 121

    Lampiran 11 Rekapitulasi Hasil Pretes-Posttes Siswa 1A ………………….….. 122

    Lampiran 12 Rekapitulasi Hasil Pretes-Posttes Siswa 1B ……………….…….. 123

    Lampiran 13 Data refleksi siswa IA dan IB ……………………………………. 124

    Lampiran 14 Foto saat melakukan penelitian …………………………….……. 125

    Lampiran 15 Surat Ijin Melakukan Penelitian …………………………….…… 126

    Lampiran 16 Surat Pernyataan Telah Melakukan Penelitian …………….…..… 127

    Lampiran 17 Curriculum Vitae ……………………………………………….. 128

    Lampiran 18 Produk buku panduan permainan ……………………………….. 130

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    Pada Bab I akan membahas mengenai 1) latar belakang, 2) rumusan masalah, 3)

    tujuan penelitian, 4) manfaat penelitian, 5) spesifikasi produk dan 6) definisi

    operasional.

    A. Latar Belakang Masalah

    Pemerintah menetapkan pendidikan formal ditempuh dalam beberapa jenjang,

    SD, SMP, SMA, hingga Perguruan Tinggi. Indonesia sendiri menetapkan wajib

    belajar 9 tahun, yaitu untuk jenjang dasar SD hingga SMP (Undang-undang Nomor

    20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional), mengacu pada Undang-undang

    ini, secara formal maupun institusional, Sekolah Dasar atau Madrasah Ibtidaiyah

    termasuk pada kategori pendidikan dasar, bersama dengan Sekolah Menengah

    Pertama atau Madrasah Tsanawiyah (Susanto : 2013). Di Indonesia, rentang usia

    untuk siswa SD adalah berkisar antara 6 atau 7 tahun hingga 12 tahun. Usia untuk

    kelompok kelas rendah, khususnya siswa kelas 1 SD adalah paling rendah 6 atau 7

    pada tanggal 1 juli tahun berjalan (Permendikbud No 14 Tahun 2018 Pasal 6).

    Jean piaget (dalam Susanto, 2011 : 77) menyatakan 4 tahapan perkembangan

    kognitif anak meliputi tahap sensorimotor (0-2 tahun). Tahap praoperasional (2-7

    tahun), tahap operasional konkret (7-11 tahun) dan tahap operasional formal (11- 15

    tahun ). Sehingga jika didasari oleh pembagian 4 tahapan perkembangan kognitif

    menurut Piaget, seorang siswa kelas 1 sekolah dasar dapat dikategorikan sedang

    memasuki tahap operasional konkret. Saat anak memasuki tahapan ini, anak sudah

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 2

    mampu untuk melakukan penalaran untuk menyelesaikan suatu masalah yang konkret

    namun untuk kemapuan berpikir anak masih terbatas pada situasi yang nyata. Pada

    tahap operasional konkret ini peserta didik sudah mampu berpikir secara sistematis

    mengenai benda-benda dan peristiwa-peristiwa yang konkret (Susanto, 2013 : 77).

    Berbicara tentang pembelajaran umum di jenjang sekolah dasar kelas 1, dewasa

    ini telah memasuki pembelajaran tematik dengan menggunakan kurikulum 2013.

    Kurikulum 2013 merupakan kurikulum yang berbasis karakter dan kompetensi,

    dimana kurikulum ini tidak hanya menekankan kepada penguasaan kompetensi siswa,

    melainkan juga pembentukan karakter (Mulyasa, 2013 : 163). Sesuai dengan

    kompetensi inti (KI) yang telah ditentukan oleh Kemendikbud, KI 1 dan KI 2

    berkaitan dengan pembentukan karakter sedangkan KI 3 dan KI 4 berkaitan dengan

    penguasaan kompetensi siswa (Permendikbud No. 24 Tahun 2016 tentang

    Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar) yang kemudian meleburkan beberapa mata

    pelajaran seperti matematika, bahasa Indonesia, IPA, IPS, dan PPKn menjadi 1 bahan

    ajar untuk disampaikan oleh guru dalam waktu pembelajaran tertentu.

    Walaupun terjadi peleburan namun tujuan pembelajaranan di sekolah dasar

    tetaplah sama, yaitu memberikan bekal kemampuan baca, tulis, hitung, pengetahuan

    serta keterampilan dasar yang bermanfaat bagi siswa sesuai dengan tingkat

    perkembangannya serta dapat dijadikan bekal untuk mengikuti pembelajaran

    ketingkat lebih tinggi. Peserta didik serta guru haruslah bekerja sama untuk

    menciptakan kegiatan pembelajaran yang kondusif serta menyenangkan agar tujuan

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 3

    dari pembelajaran dapat tercapai sehingga hasil yang didapatkan akan semakin

    maksimal.

    Anak usia sekolah dasar memiliki karakteristik sebagai anak yang aktif, gemar

    bermain dan memiliki rasa ingin tahu yang besar. Selain itu, Susanto (Susanto, 2013)

    menyatakan ada 10 prinsip pembelajaran di sekolah dasar yang perlu guru perhatikan

    guna menciptakan suasana yang kondusif dan menyenangkan dalam pembelajaran. 10

    Prinsip tersebut antara lain : prinsip motivasi, prinsip latar belakang, prinsip

    pemusatan perhatian, prinsip keterpaduan, prinsip pemecahan masalah, prinsip

    menemukan, prinsip belajar sambil bekerja, prinsip belajar sambil bermain, prinsip

    perbedaan individu, dan prinsip hubungan sosial.

    Memperhatikan karakteristik peserta didik usia sekolah dasar serta dengan

    melihat 10 prinsip pembelajaran di sekolah dasar, hendaknya guru mampu mendesain

    pembelajaran yang aktif, inovatif, kratif, efektif serta menyenangkan. Pembelajaran

    seperti ini dikenal dengan Pembelajaran AIKEM (Hartono, 2012). Pembelajaran

    AIKEM atau PAIKEM ini merupakan pembelajaran yang memungkinkan peserta

    didik untuk mengerjakan kegiatan yang beragam dalam rangka mengembangkan

    keterampilan dan pemahamannya, dengan penekanan peserta didik belajar sambil

    bekerja dengan menggunakan berbagai sumber dan alat bantu belajar supaya

    pembelajaran lebih menyenangkan dan efektif (Djamarah, 2000).

    Fakta yang nampak dilapangan sangat berbeda dengan pendapat serta

    pernyataan para ahli. Ketika diadakan observasi selama pelajaran tematik didalam

    kelas 1 pada bulan Februari 2019, guru tidak menerapkan pembelajaran AIKEM

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 4

    tetapi malah selalu mendominasi kelas, hal ini nampak saat pembelajaran awal

    hingga akhir guru menerapkan metode ceramah disertai pemberian contoh gambar

    yang dituliskan di papan tulis. Guru juga hanya cenderung duduk diam dan sesekali

    berjalan kearah siswa untuk mengkoreksi tugas siswa. Selama pembelajaran siswa

    kurang berperan aktif. Siswa hanya mendengarkan dan mengerjakan tugas sesuai

    dengan perintah guru. Suasana yang sama terulang terus hingga akhir kegiatan

    pembelajaran ini menimbulkan kebosanan dalam diri siswa, sehingga menyebabkan

    beberapa diantaranya malah asik bermain sendiri tanpa memperhatikan guru yang

    menerangkan didepan kelas.

    Huda (2017) menyatakan salah satu bentuk pembelajaran adalah pemrosesan

    informasi. Pemrosesan informasi ini terjadi pada saat kegiatan pembelajaran didalam

    kelas. Menyadari bahwa selama observasi pembelajaran siswa terlihat merasa jenuh

    atas pembelajaran sehingga menghambat terjadinya pemrosesan informasi untuk itu

    maka diperlukannya metode pembelajaran yang menyenangkan untuk mengatasi

    perihal ini. Pernyataan Huda ini sependapat dengan pernyaaan yang dikemukakan

    oleh Sudjana.

    Sudjana (2005) menyatakan bahwa metode pembelajaran ialah cara yang

    dipergunakan guru dalam mengadakan hubungan dengan siswa pada saat

    berlangsungnya pengajaran. Senjaya (2008) mengartikan bahwa metode

    pembelajaran adalah cara yang dapat digunakan untuk mengimplementasikan rencana

    yang sudah disusun dalam bentuk kegiatan nyata dan praktis untuk mencapai tujuan

    pembelajaran. Sependapat dengan Sudjana dan Senjaya, Suktikno (2009) menyatakan

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 5

    metode pembelajaran adalah cara-cara menyajikan materi pembelajaran yang

    dilakukan oleh pendidik agar terjadi proses pembelajaran pada diri siswa dalam upaya

    untuk mencapai tujuan. Dari ketiga pendapat para ahli ini dapat disimpulkan bahwa

    metode pembelajaran merupakan cara seorang guru menyajikan seperangkat kegiatan

    pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran.

    Jenis-jenis metode pembelajaran yang ada menurut Sutikno (2009) antara lain :

    metode demonstrasi, metode imitasi, metode ceramah, metode praktikum.

    Berdasarkan karateristik siswa SD kelas 1, keadaan lapangan observasi serta sesuai

    dengan pernyataan guru, metode pembelajaran yang mampu mengakomodasi segala

    kebutuhan ini, yaitu salah satunya dengan menggabungkan materi pelajaran kedalam

    sebuah permainan.

    Santrock (dalam Kurniati, 2016) menjelaskan bahwa permainan ialah suatu

    kegiatan yang menyenangkan yang dilaksanakan untuk kepentingan kegiatan itu

    sendiri. Sugianto (1995) menyatakan bahwa bermain adalah kegiatan yang terjadi

    secara alamiah pada anak, anak tidak perlu dipaksa untuk bermain. Bermain berguna

    bagi anak untuk membantu anak memahami dan mengungkapkan dunianya baik

    dalam taraf berpikir maupun perasaan (dalam Kurniati, 2016 : 5). Pernyataan

    Sugiyanto ini diperkuat juga oleh pernyataan Freeman dan Munandar (1996) yang

    mendefinisikan bermain sebagai suatu aktivitas yang membantu anak mencapai

    perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional (dalam

    Ismail, 2009).

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 6

    Direktorat Nilai Budaya (2000 dalam Kurniati, 2016 : 3) menyatakan bahwa

    “ permainan rakyat tradisional selain dapat memupuk sesatuan

    dan persatuan juga dapat memupuk kerja sama, kebersamaan,

    kedisiplinan dan kejujuran, sehingga dari berbagai pernyataan

    para ahli dapat ditarik kesimpulan bahwa permainan tradisional

    yang telah disisipi oleh materi pelajaran selain mampu

    mengembangkan kognitif peserta didik juga mampu

    mengembangkan berbagai nilai budi pekerti dalam diri peserta

    didik”.

    Pernyaaan Direktorat Nilai Budaya ini menegaskan bahwa, setiap permainan

    tradisional sebenarnya mengandung nilai-nilai yang dapat dimanfaatkan sebagai

    sarana pendidikan anak-anak. Pernyataan ini sejalan dengan Ulker dan Gu (Kurniati,

    2016 : 2) menyatakan bahwa permainan tradisional terbentuk dari aktivitas yang

    diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya dan secara berkesinambungan

    oleh kebanyakan orang. Dalam hal ini, permainan tradisional merupakan proses

    pembelajaran yang sesuai dengan acuan Developmentally Appropriate Practice

    (DAP) dan sangat bermanfaat ketika mengajarkan mata pelajaran.

    Kedua pernyataan terkait manfaat permainan tradisional ini terangkum menjadi

    satu kedalam pendapat Subagiyo (dalam Mulyani, 2016) yang menyatakan dan

    mempertegas penyataan sebelumnya tentang manfaat permainan tradisional, Menurut

    Subagiyo (dalam Mulyani, 2016), manfaat permainan tradisional diantaranya : 1)

    membentuk anak menjadi lebih kreatif, 2) bisa digunakan sebagai terapi terhadap

    anak, 3) mengembangkan kecerdasan majemuk anak (Mutliple Intelegences).

    Selain didasari oleh berbagai manfaat serta keuntungan yang terdapat pada

    sebuah permainan tradisional, peneliti mengambil permainan tradisional untuk

    digunakan sebagai aspek mendasar pada penelitian ini dengan alasan bahwa sekarang

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 7

    permainan tradisional sudah mulai ditinggalkan oleh anak-anak. Saat ini anak-anak

    lebih mengenal permainan dalam gadget daripada permainan tradisional. Padahal

    banyak nilai sosial yang dapat anak pelajari lewat aktivitasnya bersama orang lain,

    salah satunya lewat bermain. Data yang dinyatakan oleh Al-Ayouby (2017)

    menunjukan bahwa saat ini anak-anak telah menghabiskan 75-120 menit/hari dengan

    intensitas pemakaian sebanyak 3 kali penggunaan/hari penggunaan gadget. Waktu

    yang seharusnya dapat anak gunakan untuk mengembangkan potensi lewat interaksi

    dengan orang lain malah dihabiskan untuk bermain gadget. Seluruh pernyataan inilah

    yang mendasari pemilihan permainan tradisional cocok digunakan sebagai salah satu

    metode pembelajaran yang cocok untuk siswa kelas 1 SD.

    Berdasarkan wawancara yang dilakukan bersama guru kelas 1, Guru

    menyatakan bahwa peserta didik memerlukan suatu metode pembelajaran yang

    disisipkan pada permainan anak tradisional guna mengoptimalkan motorik serta

    kognitifnya serta untuk mengatasi rasa jenuh peserta didik dalam dinamikanya selama

    pembelajaran di dalam kelas yang monoton, untuk itu guru sangat memerlukan suatu

    media dan metode pembelajaran yang dapat dipergunakan untuk mengakomodasi

    kebutuhan peserta didik. Guru menyatakan bahwa sebenarnya guru telah memiliki

    impian untuk mendesain materi pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa, seperti

    dengan menyisipkan permainan tradisional, namun guru juga menyadari bahwa

    kondisi guru sendiri kurang mampu serta memadai jika harus mendesain sebuah

    pembelajaran maupun permainan.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 8

    Pada prakteknya, guru diharuskan mampu mendesain serta mengembangan

    sebuah pembelajaran. Dalam PP Nomor 19 Tahun 2005 Paasal 20, dinyatakan bahwa

    guru diharapkan mampu mengembangkan materi pembelajaran, yang kemudian pasal

    ini dipertegas kedalam Permendiknas Nomor 41 Tahun 2007 Tentang Standar Proses,

    yang antara lain mengatur tentang perencanaan proses pembelajaran yang

    mensyaratkan bagi pendidik pada satuan pendidikan untuk mengembangkan rencana

    pelaksanaan pembelajaran (RPP). Salah satu elemen dalam RPP adalah

    sumber/referensi belajar. Dengan demikian, guru diharapkan mampu

    mengembangkan bahan ajar sebagai salah satu referensi belajar mengajar.

    Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka peneliti berupaya

    mengakomodasi kebutuhan guru dengan mengembangkan buku panduan permainan

    anak tradisional guna membantu meningkatkan kognitif anak serta sebagai referensi

    guru serta orang tua untuk mengajarkan materi matematika siswa kelas 1. Peneliti

    memilih beberapa permainan anak tradisional dari berbagai daerah yang berlainan

    yang telah dikaitkan dan disisipi oleh materi matematika yang terdapat pada

    pembelajaran tema 2. Kegemaranku. Hal ini bertujuan agar anak-anak tidak hanya

    mengenal budaya setempat tetapi juga mengenal berbagai kebudayaan yang ada di

    Indonesia.

    Peneliti mengembangkan produk berupa buku panduan permainan anak

    tradisional karena produk tersebut berisi metode mengajar dengan cara permainan

    yang menarik minat siswa kelas 1 sehingga siswa lebih mudah memahami materi

    serta mengalami pembelajaran konkret dan tidak monoton, selain itu produk tersebut

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 9

    juga dapat dijadikan refensi mengajar bagi guru. Melihat fungsi dan tujuan produk

    sebagai referensi mengajar guru, peneliti turut menyertakan latihan soal, pembahasan

    serta soal tambahan sehingga siswa kelas 1 juga dapat memperdalam materi yang

    diajarkan lewat sebuah permainan.

    Produk buku panduan ini disusun berdasarkan kriteria serta ciri buku panduan

    yang berkualitas, sehingga produk buku ini memiliki kualitas yang layak untuk

    dipergunakan sebagai referensi mengajar. Penelitian ini dibatasi pada pembelajaran

    tema 2. Kegemaranku khusus materi matematika sesuai dengan kebutuhan guru serta

    peserta didik. Produk buku panduan permainan anak tradisional tentang materi

    matematika pada tema 2 akan di uji cobakan oleh guru kelas pada seluruh siswa

    kelas 1 SD pada saat peneliti melakukan uji coba terbatas.

    Atas uraian latar belakang yang telah dijabarkan oleh penulis, maka penulis

    akan melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Buku Panduan Permainan

    Tradisional Dengan Materi Matematika Untuk Pembelajaran Tematik Tema 2 Di

    Kelas 1 Sekolah Dasar “.

    B. Rumusan Masalah

    Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah penelitian ini adalah :

    1. Bagaimana prosedur pengembangan buku panduan permainan tradisional

    matematika untuk siswa kelas 1 SD ?

    2. Bagaimana kualitas buku panduan permainan tradisional matematika untuk

    siswa kelas 1 SD berdasarkan karakteristik buku berkualitas menurut ahli ?

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 10

    3. Bagaimana kualitas buku panduan permainan tradisional matematika untuk

    siswa kelas 1 SD berdasarkan validasi para ahli ?

    C. Tujuan Penelitian

    Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan dalam penelitian ini adalah :

    1. Mengetahui prosedur pengembangan buku panduan permainan tradisional

    matematika untuk siswa kelas 1 SD.

    2. Mengetahui kualitas buku panduan permainan tradisional matematika untuk

    siswa kelas 1 SD berdasarkan validasi para ahli.

    3. Mengetahui kualitas buku panduan permainan tradisional matematika untuk

    siswa kelas 1 SD berdasarkan karakteristik buku berkualitas.

    D. Manfaat Penelitian

    1. Bagi peneliti

    Penelitian ini memberikan pengalaman baru kepada peneliti untuk

    mengembangkan produk pembelajaran yang inovatif yang menunjukan adanya

    hal yang baru dan kreatif yang menunjukan ragam kreasi yang menarik bagi

    siswa. Selain itu, penelitian ini dapat meningkatkan kepekaan peneliti untuk

    membantu guru dalam meningkatkan pemahaman siswa terkait materi

    matematika yang terdapat pada buku tema 2. Kegemaranku, serta belajar

    menggunakan metode dan media pembelajaran yang edukatif, inovatif dan

    menyenangkan.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 11

    2. Bagi Siswa

    Penelitian ini dapat membantu siswa untuk lebih mudah dalam memahami

    materi matematika yang terdapat pada buku tema 2. Kegemaranku,. Selain itu,

    siswa dapat memperoleh pengalaman yang konkret dalam menggunakan

    metode dan media pembelajaran yang berupa buku permainan anak tradisional.

    3. Bagi Guru

    Penelitian ini dapat menjadi refensi bagi guru dalam melaksanakan

    pembelajaran dengan menggunakan metode permainan dan media buku

    permainan anak tradisional, khususnya pada materi matematika yang terdapat

    pada buku tema 2. Kegemaranku,. Selain itu guru juga dapat memperoleh

    pengalaman baru untuk menciptakan pembelajaran yang inovatif, kreatif dan

    menyenangkan bagi peserta didik dengan menggunakan metode dan media

    pembelajaran yang konkret.

    4. Bagi Sekolah

    Penelitian ini dapat membantu sekolah untuk menyediakan buku-buku yang

    dapat digunakan sebagai media pembelajaran inovatif yang dibutuhkan oleh

    siswa kelas 1 SD.

    E. Spesifikasi Produk

    1. Buku permainan anak tradisional dikembangkan terkhusus untuk mata

    pelajaran matematika yang terdapat pada buku ajar tematik untuk kelas 1 tema

    2. Kegemaranku subtema 1 hingga 4.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 12

    2. Buku permainan anak tradisional ini memuat materi yang terdapat pada

    subtema 1 hingga 4 yaitu : penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah

    sederhana, pola sederhana serta bangun datar dan bangun ruang disekitar siswa.

    3. Buku permainan anak tradisional ini disesuaikan dengan pemilihan warna,

    ukuran buku, jenis dan ukuran huruf yang nyaman dibaca oleh anak, guru

    maupun orang tua.

    4. Buku permainan anak tradisional berukuran A5 (14,7 cm X 20,9 cm)

    5. Cover buku didesain fullcolour dengan gambar berbagai permainan yang

    terdapat didalam buku disertai tulisan yang mendukung dengan memakai jenis

    huruf yang sesuai. Cover akan dibuat tebal (jilid hard).

    6. Isi buku didesain dengan backround berwarna berwarna putih dengan sedikit

    gambar animasi yang mendukung disertai gambar-gambar yang mempermudah

    pemahaman untuk memahami setiap langkah permainan.

    7. Buku permainan anak tradisional mengandung komponen kata pengantar,

    tentang buku, daftar isi, isi permainan tradisional, catatan, daftar referensi dan

    biodata penulis.

    F. Definisi Operasional

    1. Buku Panduan adalah sebuah buku yang menyajikan informasi ataupun

    petunjuk tertentu tentang suatu hal yang dikemas dengan bahasa yang

    sederhana.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 13

    2. Permainan Tradisional Anak adalah aktivitas/kegiatan yang telah ada dan

    selalu diturunkan dari generasi ke generasi yang bertujuan memberi hiburan,

    mengajarkan suatu nilai maupun mengembangkan sikap sosial anak.

    3. Pembelajaran Tematik Matematika di Kelas 1 SD adalah pembelajaran yang

    mengkaitkan konsep yang ada dengan contoh yang relevan serta konkret yang

    dalam penyajiannya harus disesuaikan dengan taraf perkembangan berpikir

    siswa kelas 1 SD.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 14

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Pada Bab II akan membahas mengenai 1) kajian pustaka, 2) penelitian

    relevan terdahulu, 3) kerangka berpikir, dan 4) pertanyaan penelitian.

    A. Kajian Pustaka

    1. Buku Panduan

    a. Pengertian Buku Panduan

    Buku adalah buah pikiran yang berisi ilmu pengetahuan hasil analitis terhadap

    kurikulum secara tertulis. Buku disusun menggunakan bahasa yang sederhana,

    menarik dan dilengkapi gambar serta daftar pustaka (Kurniasih, 2014 : 60). Menurut

    Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku merupakan sekumpulan kertas yang terjilid,

    dalam lembaran tersebut berisi tulisan maupun kosong, dapat pula disebut kitab,

    sedangkan Buku panduan adalah buku yang menyajikan informasi dan memandu atau

    memberi tuntunan kepada pembaca untuk melakukan apa yang disampaikan di dalam

    buku tersebut (Raida, 2014).

    Sedangkan Santosa (2016) dalam jurnalnya menyatakan bahwa buku panduan

    adalah buku yang memberikan suatu informasi berupa tulisan dan gambar tahap demi

    tahap yang menuntun pembaca untuk mengikuti tuntunan yang diberikan. Buku

    panduan juga sebagai sarana belajar orang awam. Effendy (2007) menyatakan bahwa

    buku panduan adalah buku yang berisikan informasi, petunjuk dan lain-lain yang

    menjadi petunjuk tuntunan.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 15

    b. Karakteristik Buku Panduan Berkualitas

    Suryobroto (1983:17) menuliskan tentang ciri buku panduan, yaitu : 1)

    mengajarkan suatu materi, 2) bahasa yang digunakan familiar serat tidak formal, 3)

    terdapat ilustrasi, 4) tahapannya berisikan penjelasan secara singkat, dan 5) berfungsi

    sebagai bahan belajar.

    Sependapat dengan Suryobroto, Greene dan Petty (dalam Tarigan, 1993) secara

    rinci dan jelas mengemukan tentang buku panduan yang berkualitas yang dimana

    terdapat 10 kriteria yang harus dipenuhi untuk buku teks yang berkualitas, komponen

    tersebut adalah (1) buku teks harus menarik minat anak-anak, (2) buku teks harus

    mampu memberi motivasi bagi siswa, (3) buku teks juga harus memuat ilustrasi yang

    menarik hati para siswa-siswanya, (4) buku teks harus mempertimbangkan aspek-

    aspek linguistik, (5) buku teks juga haruslah berhubungan erat dengan pelajaran-

    pelajaran lainnya, (6) buku teks juga harus menstimulasi, merangsang aktivitas-

    aktivitas pribadi para siswa. Kemudian (7) buku teks haruslah dengan sadar dan tegas

    menghindari konsep-konsep yang samar-samar, (8) buku teks juga harus mempunyai

    sudut pandang yang jelas, (9) buku teks haruslah mampu memberi pemantapan

    penekanan nilai-nilai anak dan orang dewasa, (10) buku teks harus menghargai

    perbedaan-perbedaan pribadi para siswa dan pemakainnya.

    Sependapat dengan Greene dan Petty, Asyhar (2012) menyatakan tentang

    kriteria buku panduan yang baik hendaknya memperhatikan beberapa hal, antara lain

    : 1) jelas dan rapih, 2) bersih dan menarik, 3) cocok dengan pengguna, 4) relevan

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 16

    dengan topik yang diajarkan, 5) sesuai dengan tujuan pembelajaran, 6) praktis, 7)

    berkualitas baik, dan 8) ukuran sesuai dengan lingkungan belajar.

    Berdasarkan pernyataan dari para ahli, peneliti menarik kesimpulan bahwa

    Buku Panduan adalah Sebuah buku yang menyajikan informasi tentang sebuah yang

    didalamnya terdapat tuntunan kepada pembaca yang dikemas dengan bahasa yang

    sederhana dan menarik. Buku panduan dinyatakan berkualitas jika : 1) mampu

    menarik minat pengguna, 2) mampu memberikan motivasi bagi penggunanya, 3)

    memuat ilustrasi yang menarik, 4) mempertimbangkan aspek linguistik, 5)

    mempunyai hubungan dengan matapelajaran lainnya, 6) menstimulasi aktivitas

    penggunanya, 7) terhindar dari konsep yang samar, 8) mempunyai sudut pandang

    yang jelas, 9) mampu memberikan penekanan dan pemantapan dan 10) harus mampu

    menghagari perbedaan pribadi dari setiap penggunanya.

    2. Permainan Anak Tradisional

    a. Pengertian Permainan Anak Tradisional

    Santrock menjelaskan bahwa permainan ialah suatu kegiatan yang

    menyenangkan yang dilaksanakan untuk kepentingan kegiatan itu sendiri (dalam

    Kurniati, 2016 : 1). Sedangkan Sugianto menyatakan bahwa bermain adalah kegiatan

    yang terjadi secara alamiah pada anak, anak tidak perlu dipaksa untuk bermain.

    Bermain berguna bagi anak untuk membantu anak memahami dan mengungkapkan

    dunianya baik dalam taraf berpikir maupun perasaan (dalam Kurniati, 2016 : 5).

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 17

    Ulker dan Gu menyatakan bahwa permainan tradisional terbentuk dari aktivitas

    yang diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya dan secara

    berkesinambungan oleh kebanyakan orang. Dalam hal ini, permainan tradisional

    merupakan proses pembelajaran yang sesuai dengan acuan Developmentally

    Appropriate Practice (DAP) dan sangat bermanfaat ketika mengajarkan mata

    pelajaran (dalam Kurniati, 2016 : 2). Sejalan dengan pendapat Ulker dan Gu,

    Hamzuri dan Siregar (1998) menyatakan bahwa permainan tradisional mempunyai

    makna sesuatu yang dilakukan dengan berpegang teguh pada norma dan adat

    kebiasaan yang ada secara turun-temurun dan dapat memberikan rasa puas atau

    senang bagi pelaku (dalam Kurniati, 2016).

    Dari semua pendapat para ahli mengenai permainan maupun permainan anak

    tradisional dapat disimpulkan bahwa permainan anak tradisional adalah

    aktivitas/kegiatan yang telah ada dan selalu diturunkan dari generasi ke generasi yang

    bertujuan memberi hiburan maupun mengajarkan suatu nilai.

    b. Kelebihan dan Kelemahan Permainan Tradisional

    Terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan yang didapatkan dari aktivitas

    permainan tradisional (Kurniati, 2016). Antara lain :

    1) Kelebihan strategi permainan tradisional antara lain yaitu permainan tradisional

    mampu merangsang berbagai sikap sosial anak ( bekerja sama, menghargai

    milik dan pendapat orang lain), mampu mengajarkan untuk membantu dan

    berbagi kepada orang lain, terakhir permainan tradisional terbuat dari bahan-

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 18

    bahan yang mudah dann murah, bahkan pada umumnya alat dan bahan yang

    digunakan terbuat dari bahan bekas yang ada disekitar.

    2) Kelemahan strategi permainan tradisional antara lain yaitu pada saat proses

    permainan berlangsung muncul berbagai bahasa yang dikeluarkan anak dan

    cenderung bahasa yang kasar, dan ketika sedang melakukan permainan,

    kadang-kadang terdapat lagu atau kata yang kurang tepat bagi anak atau kurang

    sesuai dengan perkembangan anak.

    Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa penggunaan permainan

    tradisional sebagai sarana pendidikan mempunyai kelebihan serta kelemahan yang

    perlu diperhatikan. Kelebihan pada permaian tradisional berperan bagi perkembangan

    sosial, sedangkan kelemahan pada permainan tradisonal yaitu munculnya bahasa

    baru yang cenderung kasar dan kurang pantas bagi anak.

    c. Manfaat Permainan Anak Tradisional

    Kurniati (Kurniati, 2016:3) menyatakan bahwa permainan tradisional sarat akan

    nilai nilai budaya yang akan membantu perkembangan anak di kemudian hari.

    Sependapat dengan Kurniati, Direktorat Nilai Budaya (dalam Kurniati, 2016:3)

    mengatakan bahwa, setiap permainan rakyat tradisional sebenarnya mengandung

    nilai-nilai yang dapat dimanfatkan sebagai sarana pendidikan anak-anak. Sedangkan

    Balai Pengembangan Pendidikan Luar Sekolah dan Pemuda (BP-PLSP) menyatakan

    bahwa permainan tradisional yang dimainkan secara berkelompok mampu

    menimbulkan rasa demokrasi antar teman main.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 19

    Sejalan dengan pernyataan sebelumnya, Subagiyo (dalam Mulyani, 2016)

    menyatakan tentang manfaat permainan tradisional, diantaranya : 1) membentuk anak

    menjadi lebih kreatif, 2) bisa digunakan sebagai terapi terhadap anak, 3)

    mengembangkan kecerdasan majemuk anak (Mutliple Intelegences).

    Dari keempat pernyataan dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional

    memiliki berbagai manfaat yang membantu perkembangan anak di kemudian hari,

    antara lain : sarat nilai budaya, menunjang sarana pendidikan anak serta melatihkan

    rasa demokrasi sedari dini.

    Berdasarkan pengertian dan arti dari masing-masing kata menurut para ahli,

    maka dapat ditarik kesimpulan bahwa permainan anak tradisional adalah

    aktivitas/kegiatan yang telah ada dan selalu diturunkan dari generasi ke generasi yang

    bertujuan memberi hiburan, mengajarkan suatu nilai maupun mengembangkan sikap

    sosial anak.

    3. Pembelajaran Matematika di Kelas 1 SD

    a. Pengertian Pembelajaran

    Pribadi (2009:10) menyatakan bahwa, pembelajaran adalah proses yang sengaja

    dirancang untuk menciptakan terjadinya aktivitas belajar dalam individu, sedangkan

    menurut Gagne (dalam Pribadi, 2009:9), pembelajaran adalah serangkaian aktivitas

    yang sengaja diciptakan dengan maksud memudahkan terjadinya proses belajar.

    Dalam pengertian lain, pembelajaran adalah usaha-usaha yang terencana dalam

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 20

    memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri peserta

    didik (Sardiman, 2010).

    Depdiknas menyatakan pengertian pembelajaran yang tertuang dalam UU

    No.20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas pasal 1 ayat 20, pembelajaran adalah proses

    interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan

    belajar. Sudjana (dalam Rusman, 2012:16) menyatakan bahwa pembelajaran adalah

    setiap upaya sistematik dan sengaja untuk menciptakan kegiatan interaksi yang

    edukatif antara guru dan peserta didik.

    Dari semua pendapat para ahli mengenai pembelajaran dapat disimpulkan

    bahwa pembelajaran adalah serangkaian kegiatan yang yang didalamnya terdapat

    interasi antara pendidik dengan peserta didik yang bertujuan untuk memudahkan

    proses belajar.

    b. Faktor Yang Mempengaruhi Pembelajaran

    Menurut Idayanti (2014) faktor-faktor yang mempengaruhi pembelajaran antara

    lain :

    1) Faktor Guru

    Berhasil atau tidaknya sebuah pembelajaran tergantung pada bagaimana cara

    seorang guru mengajarkan sebuah materi terhadap siswanya. Guru juga harus

    memperhatikan kondisi fisik serta psikis guna menunjang pembelajaran yang efektif.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 21

    2) Faktor Siswa

    Siswa yang kooperatif dengan guru juga mampu menunjang terlaksanakannya

    dengan baik sebuah pembelajaran. Dalam pembelajaran ini guru juga perlu

    memperhatikan siswanya secara individu maupun keseluruhannya, maksudnya disini

    guru tidak mengabaikan fakta kalau siswa satu dengan lainnya itu berbeda-beda.

    3) Faktor Tujuan

    Faktor ini melingkupi banyak hal antara lain : kejelasan, urgensi, tingkat

    kesulitan, serta kesesuaian materi. Pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang

    mampu menarik minat belajar siswa namun tidak mengurai isi penyampaian materi

    pembelajaran.

    4) Faktor Lingkungan

    Pembelajaran juga dipengaruhi oleh tata letak lingkungan sekolah. Sekolah

    yang baik seharusnya dijauhkan dari kebisingan serta polusi.

    Sedangkan menurut Sobur (2003 : 244) yang mengemukakan secara garis

    besar, faktor-faktor yang mempengaruhi belajar anak atau individu dapat dibagi

    menjadi 2 bagian yaitu :

    1) Faktor endogen atau disebut juga faktor interal, yakni semua faktor yang berada

    dalam diri individu.

    2) Faktor eksogen atau yang disebut juga sebagai aktor eksternal, yakni faktor

    yang berasal dari luar diri individu.

    Sependapat dengan Sobur, Wasliman (dalam Susanto, 2013 : 12 -13)

    menyatakan ada dua macam faktor yang mempengaruhi proses belajar yaitu :

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 22

    1) Faktor internal, yakni faktor yang bersumber dari dalam diri peserta didik yang

    mempengaruhi kemampuan belajaranya. Faktor internal ini meliputi :

    kecerdasan, minat, perhatian motivasi belajar serta kondisii fisik dan kesehatan.

    2) Faktor ekstermal, yakni faktor yang berasal dari lua diri peserta didik yang

    memperngaruhi hasil belajar yaitu keluarga, sekolah dan masyarakat.

    Berdasarkan beberapa pendapat ahli tentang pembelajaran dan juga faktor yang

    mempengaruhi pembelajaran dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah

    serangkaian kegiatan yang yang didalamnya terdapat interasi antara pendidik dengan

    peserta didik yang bertujuan untuk memudahkan proses belajar sedangkan faktor

    yang mempengaruhi pembelajaran di bagi menjadi 2 yaitu faktor internal dan faktor

    eksternal. Faktor internal merupakan faktor yang berasal adri dalam diri siswa seperti

    motivasi, kecerdasan dan bakat. Sedangkan faktor eksternal merupakan faktor yang

    berasal dari luar siswa seperti : keluarga, sekolah dan masyarakat.

    c. Karakteristik Siswa SD Kelas 1

    Siswa sekolah dasar pada umumnya berusia 6-12 tahun dalam rentang usia ini,

    siswa telah mencapai tahap perkembangan yang lebih matang dibandingkan dengan

    usia sebelumnya. Secara intelektual/kognitif, siswa telah mampu membaca, menulis

    dan menghitung, sedangkan dalam segi berpikir kemampuan siswa telah berkembang

    sehingga mampu berpikir secara konkrit serta rasional. Piaget menamakannya sebagai

    masa operasional konkret (Yusuf, 2009).

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 23

    Tahap operasional konkret merupakan salah satu dari 4 tahapan perkembangan

    kognitif yang dikemukakan oleh Jean Piaget (Susanto, 2011). Tahap 1 adalah tahap

    sensori-motor yang terjadi dalam rentang usia 0 hingga 1,5 tahun, tahap kedua adalah

    tahap pra-operasional yang terjadi dalam rentang usia 1,5-6 tahun, tahap ketiga adalah

    tahap operasional konkrit yang terjadi dalam rentang usia 6-12 tahun dan tahap

    keempat atau tahap terakhir adalah tahap operasional formal yang terjadi dalam

    rentang usia 12 tahun keatas (Ibda, 2015).

    Berdasarkan pernyataan Permendikbud No 14 tahun 2018 Pasal 6 tentang

    persyaratan calon peserta didik baru kelas 1 SD berusia 7 tahun atau paling rendah 6

    tahun pada tanggal 1 juli, sehingga siswa dalam rentang usia ini termasuk dalam masa

    operasional konkret. Tahap operasional konkret memiliki beberapa karateristik, yaitu

    : perkembangan pemikiran yang dijalankan secara terbalik, operasi-operasi logis,

    konservasi, kemampuan untuk memecahkan masalah-masalah konkret, pemikiran

    berbasis pengalaman (Piaget dalam Salkind, 2009).

    Hosnan (2016 : 58-60) menyebutkan bahwa siswa sekolah dasar memiliki

    karakteristik khusus yaitu 1) senang bermain, 2) senang bergerak, 3)senang bekerja

    dalam kelompok, 4) senang merasakan atau melakukan, memperagakan sesuatu

    secara langsung, 5) suka cengang/sering kagum, takjub, 6) sulit memahami isi

    pembicaraan orang lain, 7) senang diperhatikan, dan 8) senang meniru .

    Penyataan Hosnan (2016) diperkuat dengan data yang diperoleh dari lapangan,

    berdasarkan observasi serta wawancara, karakteristik siswa sekolah dasar khususnya

    siswa kelas I yaitu 1) senang bermain, 2) senang bergerak, 3) senang bekerja sebagai

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 24

    tim kecil condong ke bekerja secara mandiri, 4) senang merasakan atau melakukan,

    memperagakan secara lansung, 5) sering kagum dan takjub 6) senang diperhatikan, 7)

    belajar secara konkret, 8) senang mendapat peran serta pengakuan dan 9) senang

    meniru.

    Berdasarkan pernyataan Hosnan (2016) serta diperkuat dengan data lapangan

    dapat disimpulkan bahwa siswa sekolah dasar kelas I masih berada dalam tahap

    mengeksplorasi serta mengenal lingkungan sekitar dengan bantuan hal-hal konkret.

    d. Pembelajaran Matematika di Kelas 1 SD

    Matematika sekolah adalah matematika yang telah dipilah-pilah dan

    disesuaikan dengan tahap perkembangan intelektual siswa, serta digunakan sebagai

    salah satu sarana untuk mengembangkan kemampuan berpikir bagi para siswa. Ada

    sedikit perbedaan antara matematika sebagai ilmu dengan matematika sekolah.

    Perbedaan itu dalam bentuk penyajian, pola pikir, keterbatasan semesta, dan tingkat

    keabstrakan (Sumardyono, 1994: 43-44).

    1) Penyajian

    Penyajian matematika tidak harus diawali dengan teorema atau definisi, tetapi

    harus disesuaikan dengan taraf perkembangan berpikir siswa. Pendekatan yang

    induktif dan menggunakan obyek yang konkrit merupakan sarana yang tepat

    untuk membelajarkan matematika, karena kemampuan berpikir siswa Sekolah

    Dasar masih dalam tahap operasional konkrit.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 25

    Contohnya penyajian topik perkalian di SD. Pengertian perkalian seharusnya

    tidak langsung menyajikan bentuk matematika, semisal 3 x 4 = 12.

    Penyajiannya akan lebih mudah untuk dipahami oleh anak SD jika didahului

    dengan penjumlahan berulang melalui alat peraga misalnya kelereng.

    Dengan peragaan tersebut, siswa mendapatkan pemahaman bahwa walaupun

    3 x 4 dan 4 x 3 bernilai sama-sama 12, tetapi makna perkaliannya berbeda.

    Setelah siswa mengetahui makna perkalian, baru kemudian mereka

    menghafalkan fakta dasar perkalian.

    2) Pola Pikir

    Pembelajaran matematika di sekolah dapat menggunakan pola pikir deduktif

    maupun pola pikir induktif. Hal ini dapat disesuaikan dengan topik bahasan dan

    tingkat intelektual siswa. Sebagai kriteria umum, biasanya siswa di SD

    menggunakan pendekatan induktif terlebih dahulu, sebab hal ini lebih

    memungkinkan siswa untuk menangkap pengertian yang dimaksud.

    3) Semesta Pembicaraan

    Sesuai tingkat perkembangan intelektual siswa, matematika yang disajikan

    dalam jenjang pendidikan juga menyesuaikan dalam kekomplekan semestanya.

    Semakin meningkat perkembangan intelektual siswa, maka semesta

    matematikanya semakin diperluas.

    4) Tingkat Keabstrakan

    Tingkat keabstrakan matematika juga menyesuaikan dengan tingkat

    perkembangan intelektual siswa. Di sekolah dasar (SD), untuk memahami

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 26

    materi pelajaran dimungkinkan untuk mengkonkretkan obyek-obyek

    matematika. Akan tetapi, hal ini berbeda untuk jenjang sekolah yang lebih

    tinggi. Semakin tinggi jenjang sekolah, tingkat keabstrakannya semakin tinggi

    pula.

    Selain karakteristik matematika di SD tersebut, perlu juga diketahui tujuan

    pembelajaran matematika yang tercantum pada Standar Isi SD/MI Kurikulum 2006.

    Tujuan yang dimaksud adalah sebagai berikut :

    1) Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep

    dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien,

    dan tepat, dalam pemecahan masalah.

    2) Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi

    matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau

    menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.

    3) Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah,

    merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan

    solusi yang diperoleh.

    4) Mengkomunkasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media

    lain untuk memperjelas keadaan atau masalah.

    5) Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu

    memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari

    matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah

    (Depdiknas, 2006 : 417).

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 27

    Adapun ruang lingkup materi atau bahan kajian matematika di SD/MI

    mencakup aspek-aspek berikut :

    1) Bilangan

    2) Geometri dan pengukuran

    3) Pengolahan data

    Sehingga dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika di kelas 1 SD

    adalah pembelajaran yang konkret sesuai dengan tingkat pemahaman siswa dalam arti

    lain pembelajaran di kelas 1 SD merupakan pembelajaran yang mengkaitkan konsep

    yang ada dengan contoh yang relevan serta konkret yang dalam penyajiannya

    diusahakan tidak harus diawali dengan teorema atau definisi, tetapi harus disesuaikan

    dengan taraf perkembangan berpikir siswa kelas 1 SD. Objek kajian yang terdapat di

    pembelajaran matematika dikelas 1 SD adalah tentang bilangan, geometri dan

    pengukuran serta pengolahan data.

    4. Buku Panduan Permainan Anak Tradisional Untuk Pembelajaran

    Matematika di Kelas 1 SD

    Menanggapi kebutuhan guru tentang suatu sumber belajar yang mendukung

    terlaksananya pembelajaran matematika yang inovatif, kreatif serta menyenangkan,

    maka peneliti hendak mengembangkan suatu sumber belajar berupa buku panduan

    yang memuat materi pembelajaran serta permainan tradisional, karena permainan

    tradisional merupakan salah satu gerbang bagi siswa dalam mempelajari nilai-nilai

    terait budi pekerti. Jadi dengan adanya buku permainan anak tradisional ini dapat

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 28

    berfungsi untuk membantu guru untuk mendesain pembelajaran yang menarik serta

    mengajarkan nilai budi pekerti disamping juga turut melestarikan permainan

    tradisional.

    Buku ini berisikan khusus materi matematika yang terdapat pada Tema 2 buku

    tematik. Materi matematika yang terdapat di buku tematik tersebut telah dikemas dan

    dimodifikasi kedalam sebuah permainan anak tradisional. Sehimgga diharapkan

    setelah guru menerapkan permainan pada buku ini, siswa akan mampu memahami

    materi serta mengembangkan nilai-nilai yang terdapat pada sebuah permainan.

    B. Penelitian Yang Relevan

    Rosidig (2012) dengan penelitiannya yang berjudul Pengaruh Permainan

    Tradisional Terhadap Peningkatan Kesegaran Jasmani Siswa Kelas V SDN Tersan

    Gede 2. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh permainan

    tradisional terhadap peningkatan kesegaran jasmani siswa kelas V SD. Hasil

    penelitian ini menunjukan bahwa terdapat peningkatan kesehatan jasmani melalui

    permainan tradisional siswa kelas V SDN Tersan Gede 2 Kecamatan Salam

    Kabupaten Magelang dengan presentase sebesar 10,48%, sehingga dapat disimpulkan

    bahwa permainan tradisiona mampu meningatkan kesehatan jasmani siswa kelas V

    SDN Tersan Gede 2. Penelitian ini memiliki persamaan dengan penelitian yang

    dilakukan oleh peneliti, yaitu dalam aspek permainan tradisional. Sementara itu,

    perbedaan penelitian terletak pada 1) jenis penelitian yangdigunakan, 2) muatan

    pelajaran yang digunakan untuk penelitian, 3) subjek penelitian yang digunakan.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 29

    Keterbaruan dalam penelitian yang dilakukan oleh peneliti dibandingkan dengan

    penelitian sebelumnya adalah peneliti membuat sebuah produk penelitian tentang

    permainan tradisional, sedangkan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya

    meneliti tentang besar pengaruh permainan tradisional terhadap aktivitas pendidikan

    jasmani.

    Harnani (2016) dengan penelitiannya yang berjudul Peningkatan Kemampuan

    Matematika Penjumlahan Pengurangan Menggunakan Permainan Dakon Pada Anak

    Kelompok B TK Pamardi Siwi Muja-Muju. Penelitian ini memiliki tujuan untuk

    mengetahui peningkatan kemampuan matematika penjumlahan dan pengurangan

    pada anak kelompok B TK Pamardi Siwi Muja-Muju. Hasil penelitian ini

    menunjukkan bahwa permainan dakon dapat meningkatkan kemampuan penjumlahan

    dan pengurangan di kelomppok B TK Pamardi Siwi Muja-Muju. Penelitian ini

    memiliki persamaan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti, yaitu dalam

    aspek permainan tradisional serta muatan pelajaran yang digunakan. Sementara itu,

    perbedaan penelitian terletak pada 1) jenis penelitian yang digunakan, 2) subjek

    penelitian yang digunakan. Keterbaruan dalam penelitian yang dilakukan oleh

    peneliti dibandingkan dengan penelitian sebelumnya adalah peneliti membuat sebuah

    produk penelitian tentang permainan tradisional, sedangkan penelitian yang telah

    dilakukan sebelumnya meneliti tentang besar peningkatan hasil belajar siswa setelah

    melakukan pembelajaran penjumlahan pengurangan dengan permainan tradisional

    dakon.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 30

    Affandi (2010) dengan penelitiannya yang berjudul Pengembangan Buku

    Panduan Pengasuhan Untuk Mengembangkan Potensi Membaca Anak Usia

    Prasekolah. Penelitian ini memiliki tujuan untuk membuat sebuah produk berupa

    buku panduan pengasuhan untuk mengembangkan potensi membaca bagi anak usia

    prasekolah. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa pembuatan produk ini sesuai

    dengan analisis kebutuhan lapangan. Penelitian ini memiliki persamaan dengan

    penelitian yang dilakukan oleh peneliti, yaitu jenis penelitian yang digunakan serta

    produk yang dihasilkan, Sementara itu, perbedaan penelitian terletak pada hasil akhir

    produk dan subjek penelitian yang digunakan. Keterbaruan dalam penelitian yang

    dilakukan oleh peneliti dibandingkan dengan penelitian sebelumnya adalah peneliti

    membuat sebuah produk penelitian tentang buku panduan permainan tradisional yang

    ditujukan untuk belajar matematika siswa kelas 1 SD, sedangkan penelitian yang

    telah dilakukan sebelumnya meneliti tentang pengembangan produk buku panduan

    pengasuhan untuk mengembangkan potensi membaca anak usia prasekolah.

    Dari beberapa penelitian terdahulu tersebut, terdapat beberapa persamaan

    penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti yaitu pengaruh penggunaan permainan

    tradisional terhadap mata pelajaran tertentu dan pengembangan buku panduan.

    Peneliti menegaskan bahwa buku panduan permainan tradisional ini perlu

    dikembangkan untuk mempelajari materi matematika pada buku tematik tema 2 siswa

    kelas 1 SD. Hal ini didasari oleh kebutuhan guru akan referensi bahan ajar serta

    didasari oleh penelitian terdahulu yang telah menguji bahwa permainan tradisional

    mampu mempengaruhi peningkatan kesegaran jasmani siswa kelas 5 serta

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 31

    meningkatkan kemampuan matematika pada anak TK, Selain itu, didasari juga oleh

    salah satu penelitian tentang pengembangan buku panduan pengasuhan untuk

    mengembangkan potensi membaca, peneliti meyakini bahwa buku permainan anak

    tradisional untuk belajar matematika kelas 1 SD tema 2 ini, selayaknya untuk

    dikembangkan dan diteliti lebih lanjut. Penelitian yang dilakukan oleh peneliti pada

    saat ini belum pernah dilakukan oleh peneliti lainnya serta memiliki kekhususan pada

    pembuatan dan pengembangan buku permainan tradisional yang telah dimodifikasi

    untuk mempelajari tematik matematika tema 2 di kelas 1 SD.

    Di bawah ini adalah literature map atau bagan penelitian yang relevan :

    Bagan 2.1. Penelitian yang Relevan

    (Rosidig, 2012)

    Pengaruh Permainan

    Tradisional Terhadap

    Peningkatan Kesegaran

    Jasmani Siswa Kelas V

    SDN Tersan Gede 2

    (Harnani, 2016)

    Peningkatan Kemampuan

    Matematika Penjumlahan

    Pengurangan

    Menggunakan Permainan

    Dakon Pada Anak

    Kelompok B TK Pamardi

    Siwi Muja-Muju

    (Affandi, 2010)

    Pengembangan Buku

    Panduan Pengasuhan

    Untuk Mengembangkan

    Potensi Membaca Anak

    Usia Prasekolah

    Yang diteliti :

    Pengembangan Buku Panduan Permainan Tradisional Dengan Materi Matematika Untuk

    Pembelajaran Tematik Tema 2 Di Kelas 1 Sekolah Dasar

    C. Kerangka Berpikir

    Pembelajaran inovatif adalah serangkaian kegiatan yang dirancang secara

    berbeda dan menenangkan yang didalamnya terdapat interaksi antara pendidik

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 32

    dengan peserta didik yang bertujuan untuk memudahkan proses belajar. Pembelajaran

    ini dipengaruhi oleh faktor internal, yakni faktor yang bersumber dari dalam diri

    peserta didik yang mempengaruhi kemampuan belajarnya yang tidak dapat diperbaiki

    kecuali oleh siswa itu sendiri. Sedangkan faktor eksternal, yakni faktor yang berasal

    dari luar diri peserta didik yang mempengaruhi pembelajaran yaitu keluarga, sekolah

    dan masyarakat. Faktor eksternal ini dapat diperbaiki oleh guru seperti metode,

    model, strategi yang diterapkan guru saat mengajar, penggunaan media pembelajaran,

    interaksi antar siswa dengan guru, fasilitas pembelajaran dan lain sebagainya.

    Strategi pembelajaran yang digunakan guru saat mengajar merupakan salah satu

    faktor eksternal yang mempengaruhi pembelajaran untuk itu diperlukan media

    pembelajaran yang mendukung terlaksananya strategi pembelajaran yang baik.

    Namun dilihat dari kenyataan yang terjadi dilapangan, guru masih menggunakan

    startegi pembalajaran yang kurang cocok untuk kegiatan pembelajaran. Berdasarkan

    kegiatan observasi untuk melihat kegiatan pembelajaran yang dilakukan guru selama

    pembelajaran matematika dengan cara satu arah. Guru berperan sebagai penceramah

    dan siswa duduk diam mencatat. Hal ini membuat siswa bosan sehingga nampak

    kurang memperhatikan dan antusias lagi terhadap pembelajaran. Dampaknya

    beberapa siswa terlihat lebih senang mengganggu teman disebelahnya maupun

    berjalan-jalan meninggalkan tempat duduknya, kelas menjadi gaduh yang membuat

    kegiatan belajar mengajar menjadi kurang kondusif.

    Maka dari itu peneliti memandang bahwa media dan model pembelajaran

    sangat diperlukan untuk memaksimalkan peran guru dan peserta didik selama proses

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 33

    pembelajaran. Sebuah media dan model pembelajaran yang mampu membuat siswa

    tertarik untuk mengikuti kegiatan belajar mengajar sehingga memaksimalkan

    pencapaian materi pembelajaran. Salah satu media dan model pembelajaran yang

    dapat guru pergunakan adalah dengan menggunakan permainan tradisional anak.

    Permainan tradisional anak sendiri merupakan sebuah kegiatan yang

    menyenangkan bagi semua orang, terutama bagi siswa kelas 1 yang notabene masih

    sangat senang bermain. Beberapa penelitian yang telah dilakukan menyatakan bahwa

    bermain mampu meningkatkan hasil belajar pada anak. Permainan tradisional anak

    memiliki beberapa keuntungan seperti merangsang sikap sosial anak karena anak

    menjadi lebih sering berinteraksi dengan teman-temannya seperti untuk bekerja sama

    dan menghargai sesama temannya. Selain itu permainan tradisional anak juga mampu

    mendidik anak untuk mencintai dan melestarikan permainan-permainan tradisional

    yang perlahan mulai terkikis jaman dan dilupakan oleh masyarakat. Terakhir

    permainan anak tradisional merupakan permainan yang ramah lingkungan karena

    alat-alat yang digunakan merupakan bahan alami atau menggunakan barang bekas.

    Atas dasar inilah, diharapkan guru mampu mendesain materi pembelajaran

    yang telah disisipkan kedalam sebuah permainan tradisional anak untuk menunjang

    proses belajar mengajar dikelas agar menjadi kondusif dan menyenangkan.

    Kehidupan seorang guru tak selalu tentang siswa dan mendesain materi pembelajaran.

    Hal ini menyebabkan beberapa guru menjadi kurang maksimal dalam mempersiapkan

    materi pembelajaran untuk hari berikutnya, sehingga guru kembali menerapkan

    metode ceramah. Faktanya, Peraturan pemerintah mewajibkan seorang pendidik atau

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 34

    seorang guru untuk dapat mengembangkan sebuah bahan ajar sebagai referensi

    belajar mengajar. Hal ini tentu saja bertolak belakang dengan keadaan sebenarnya

    dilapangan. Dimana seorang guru membutuhkan sebuah produk/buku untuk

    digunakan sebagai referensi mengajar, dimana buku ini berupa buku panduan

    permainan yang sudah dimodifikasi dengan disisipkan materi pembelajaran. Untuk

    itu peneliti mencoba untuk mengakomodasi kebutuhan guru ini dengan membuat

    sebuah modifikasi permainan tradisional anak yang dapat guru gunakan sebagai salah

    satu referensi memberikan pelayanan kegiatan belajar mengajar disekolah.

    Peneliti menyusun buku panduan permainan dengan menggunakan permainan

    yang berasal dari berbagai daerah di Indonesia seperti Sumatra, Kalimantan, Bali

    serta permainan yang sudah dikenal luas diberbagi tempat di Indonesia, hal ini

    bertujuan agar anak tak hanya mengenal permainan lokal saja, tetapi juga mengenal

    berbagai keanekaragaman yang ada di Indonesia. Peneliti membuat suatu buku

    panduan yang didalamnya terdapat materi pembelajaran yang sudah dimodifikasi

    bersama suatu permainan anak tradisional. Selain itu buku yang peneliti desain juga

    memuat sekilas pengetahuan tentang permainan tradisional tertentu yang akan

    menambah wawasan guru. Buku panduan permainan ini juga dilengkapi dengan

    beberapa latihan soal yang dapat dicoba oleh siswa setelah maupun lewat pemainan.

    Buku panduan yang peneliti kembangkan ini disusun dan dirancang

    berdasarkan kriteria-kriteria buku yang berkualitas menurut ahli, hal ini bertujuan

    agar buku yang telah disusun memiliki kualitas yang layak untuk dijadikan referensi

    mengajar guru, selain itu buku panduan juga dinilai oleh berbagai pakar ahli dari latar

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 35

    belakang yang berbeda, sehingga buku panduan ini dinilai berdasarkan berbagai

    aspek seperti bahasa yang digunakan, karakteristik permainan untuk siswa kelas 1,

    maupun secara tampilan produk.

    Dengan adanya buku ini diharapkan guru dan siswa mampu memaksimalkan

    peran dari kedua pihak, sehingga memaksimalkan jalannya proses kegiatan belajar

    mengajar. Lancarnya proses belajar mengajar ini berdampak langsung pada

    maksimalnya proses penyerapan informasi yang terdapat pada saat pembelajaran.

    D. Pertanyaan-Pertanyaan Penelitian

    1. Bagaimana prosedur pengembangan buku panduan permainan anak tradisional

    matematika untuk siswa kelas 1 SD dengan menggunakan model ADDIE ?

    2. Bagaimana kualitas buku panduan permainan anak tradisional matematika

    untuk siswa kelas 1 SD menurut pakar ahli dan guru ?

    3. Bagaimana kualitas buku panduan permainan anak tradisional matematika

    untuk siswa kelas 1 SD menurut 10 kriteria buku yang berkualitas Greene and

    Petty ?

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 36

    BAB III

    METODE PENELITIAN

    Pada Bab III akan membahas mengenai 1) jenis penelitian, 2) prosedur

    pengembangan, 3) setting penelitian, 4) teknik pengumpulan data, 5) instrumen

    penelitian, dan 6) teknik analisis data.

    A. Jenis Penelitian

    Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and

    Development (RnD) atau sering disebut penelitian dan pengembangan. Sugiyono

    (2013 : 407) menyatakan bahwa Metode penelitian dan pengembangan Research and

    Development adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk dan

    menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian pengembangan bertujuan ingin

    menilai perubahan-perubahan yang terjadi dalam kurun waktu tertentu.

    Penelitian yang peneliti susun ini menggunaan model pengembangan penelitian

    yang mengimplementasi model ADDIE. Prosedur penelitian yang digunakan dalam

    penelitian ini adalah prosedur peneltian menurut ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan

    penelitian pengembangan, yaitu 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4)

    Implementation, dan 5) Evaluation (Pribadi, 2014:30). Penelitian pengembangan

    model ADDIE ini dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan

    produk seperti model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media serta bahan

    ajar (Winarni, 2018), selain itu pada proses evaluasi pengembangan model ADDIE

    ini berada pada setiap tahapan, sehingga produk yang dihasilkan pun memiliki

    kualitas yang baik kerena sudah mengalami banyak perbaikan.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 37

    Produk yang akan dikembangkan berupa buku panduan permainan tradisional

    anak mengenai materi matematika yang terdapat pada buku tematik kelas 1 tema 2.

    Berikut ini adalah gambar bagan tahapan-tahapan penelitian pengembangan menurut

    ADDIE (Pribadi, 2014).

    B. Prosedur Pengembangan

    Prosedur pengembangan yang dipergunakan oleh peneliti dalam penelitian ini

    mengacu pada penelitian pengembangan model ADDIE yang memiliki lima tahapan.

    Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh peneliti dalam mengembangkan produk

    buku permainan tradisional untuk materi matematika SD kelas 1 tema 2. Berikut ini

    tahapan-tahapan penelitian pengembangan yang dilakukan oleh peneliti mengacu

    pada penelitian pengembangan model ADDIE (Pribadi, 2014) :

    No. Tahap Uraian Kegiatan

    1. Analysis

    Langkah analisis berisi aktivitas yang dilakukan untuk

    mencermati masalah kinerja, menetapka alternatif solusi,

    menetapkan tujuan dari program atau produk

    Gambar 3.1 : Tahapan Penelitian Pengembangan Menurut ADDIE (Pribadi, 2014)

    Tabel 3.1 Prosedur pengembangan yang digunakan oleh peneliti

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 38

    2. Design

    Langkah desain berisikan aktivitas mengidentifikasi serta

    merancang produk yang akan dikembangkan. Meliputi

    proses mengembangkan produk dari bahan mentah

    menjadi matang termasuk membuat instrumen

    pengambilan data dan juga

    3. Development

    Langkah pengembangan berisikan aktivitas memberikan

    pelatihan kepada objek penelitian. Selain itu pada tahapan

    ini juga, validator dan juga objek penelitian dapat

    memberikan masukan pendapatnya untuk perbaikkan

    buku.

    4. Implementation

    Langkah menerapkan berisikan aktivitas objek penelitian

    untuk menerapkan atau mengimplementasikan hasil yang

    telah diterimanya

    5. Evaluation

    Evaluasi formatif : merupakan bentuk evaluasi yang

    diaplikasikan dengan tujuan untuk memperbaikki kualitas

    proses atau produk. Esensi dari tahap ini adalah ujicoba

    dan revisi terhadap program hingga dianggap relative

    sempurna.

    Evaluasi Sumatif : merupakan bentuk evaluasi yang

    bertujuan untuk memperolah data dan informasi tentang

    nilai dan manfaat dari produk atau program untuk

    digunakan sebagai tindak lanjut dari produk atau program

    yang dimaksudkan.

    Berikut ini merupakan penjelasan dari tiap-tiap tahapan pengembangan

    dengan menggunakanmodel ADDIE.

    1. Analysis (Menganalis)

    Tahap pertama dari penelitian pengembangan menurut ADDIE adalah tahap

    menganalisis. Penelitian diawali dengan peneliti melakukan observasi serta

    wawancara untuk melihat serta menganalisis potensi dan masalah yang terjadi

    dilapangan. Observasi dilakukan pada saat pelajaran tematik matematika

    berlangsung, serta wawancara dilakukan kepada Ibu LT sebagai guru kelas IA dan

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 39

    Bapak YS sebagai guru kelas IB di SD Kanisius Kadirojo. Observasi dan wawancara

    ini bertujuan untuk mengidentifikasi adanya fakta dan masalah yang terjadi

    dilapangan. Selain itu peneliti juga melakukan kajian pustaka sebagai bekal landasan

    melakukan penelitian.

    Masalah utama yang melandasi pelaksanaan penelitian ini adalah kurang

    kayanya referensi untuk mengembangkan kreativitas guru dalam mendesain pelajaran

    tematik matematika untuk kelas I di SD Kanisius Kadirojo. Guru maupun siswa

    jarang mencoba metode pembelajaran lain selain ceramah dan kerja kelompok untuk

    berkegiatan belajar mengajar. Ketika dilakukan wawancara kepada guru kelas terkait,

    mereka mengatakan belum pernah melakukan pembelajaran matematika dengan

    menggunakan permainan tradisional.

    2. Design (Merancang)

    Tahapan selanjutnya adalah Design atau merancang. Peneliti melakukan kajian

    pustaka untuk mencari permainan tradisional anak yang dir